JP2011115472A - ゲームシステム、返信メッセージ送信装置、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】キーワード有無判定部11cは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが、入力メッセージに含まれるか否かを判定する。返信メッセージ送信部11dは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する。状況判定部11bは、ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する。返信メッセージ送信部11dは、キーワードが入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する返信メッセージの送信を制限する制限部11eを含む。
【選択図】図3
Description
以下、本発明の一実施形態(実施形態1)について、図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態1に係るゲームシステムSの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムSは、ゲームサーバ1(返信メッセージ送信装置)と、複数のゲーム装置2A,2Bと、から構成される。ゲームシステムSは、ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信する機能を有している。
図3に示すように、ゲームサーバ1は、制御部11、記憶部12、ネットワークインターフェイス13等から構成される。また、ゲームサーバ1は、他にも図示しないキーボード、モニタ、DVD再生装置等の入出力部や、DVD−ROM、CD−ROM等情報記憶媒体を含んで構成されていてもよい。
次に、ゲームサーバ1によって実現される機能について説明する。まず、記憶部12によって実現される機能について説明する。図3に示すように、記憶部12は、ゲームデータ記憶部12aと、キーワード記憶部12bと、を含む。
ゲームデータ記憶部12aには、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームに関する各種データが記憶される。例えば、ゲームデータ記憶部12aは、ゲームシステムSにおいて実行されているゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。
キーワード記憶部12bは、キーワードを記憶する。例えば、キーワード記憶部12bには、キーワードテーブルT1が記憶される。キーワードとは、ゲーム装置2の各ユーザが入力した入力メッセージに所定の文言が含まれるか否かを識別するためのものである。例えば、キーワードは、ゲーム作成者により不健全なものと定義された単語等である。つまり、キーワードは、ゲームの対戦相手を誹謗中傷するような単語や、対戦相手が不快に感じるような差別用語等である。
入力メッセージ取得部11aは、ゲーム装置2から送信された入力メッセージを、ネットワークインターフェイス13を介して受信する。また、入力メッセージ取得部11aは、入力メッセージとともに、この入力メッセージの送信先のユーザを識別する情報を、ネットワークインターフェイス13を介して受信する。これらのデータは、記憶部12のRAM等に、一時的に記憶される。
状況判定部11bは、ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する。ゲームの状況は、ゲームデータ記憶部12aに記憶されたゲーム状況データに基づいて判定される。
キーワード有無判定部11cは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが、入力メッセージに含まれるか否かを判定する。キーワード有無判定部11cは、例えば、キーワードの文言と、入力メッセージに含まれる文言の少なくとも一部と、が一致するか否かに基づいて判定する。
返信メッセージ送信部11dは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する。
次に、ゲーム装置2の構成について説明する。図3に示すようにゲーム装置2は、制御部21、記憶部22、ネットワークインターフェイス23、コントローラ及びキーボード等を含む操作部24、モニタ等の表示部25、DVD再生装置等の入力部26、マイク等の音声入力部27、スピーカ等の音声出力部28から構成される。なお、音声出力部28は、表示部25に備えられたスピーカ等であってもよい。
図6は、ゲームシステムSにおいてチャットが開始された際に、ゲームサーバ1において実行される処理の一例を示すフロー図である。チャット開始の判定方法は任意とする。例えば、ゲームシステムSにおいてゲームの開始が指示された際に、チャットが開始されたと判定される。図6の処理は、制御部11が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
以上説明した実施形態1に係るゲームシステムSは、入力メッセージにキーワードが含まれ、かつ、この入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況である場合、この入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対する返信メッセージの送信を制限する。実施形態1におけるゲームシステムSによれば、ゲームの状況に応じて返信メッセージを送信する/しないを制御することができる。即ち、ゲームの状況を考慮しつつ、不健全なメッセージの入力を抑制することができる。
以下、実施形態2について説明する。実施形態1においては、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対する返信メッセージの送信が、ゲームの状況に応じて制限されるようにした。実施形態2においては、返信メッセージが送信されるタイミングが制御される点に特徴がある。
図8は、実施形態2に係るゲームシステムSの機能ブロック図である。図8に示すように、実施形態2に係るゲームサーバ1は、記憶部12に返信メッセージ記憶部12cが含まれる点で実施形態1と異なる。返信メッセージ記憶部12cは、ゲーム装置2に対して返信する返信メッセージを一時的に格納するための返信メッセージテーブルT3を記憶する。
図10は、ゲームシステムSにおいてチャットが開始された際に、ゲームサーバ1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図10の処理は、制御部11が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
以上説明した実施形態2に係るゲームシステムSによれば、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対して、現在のゲームの状況に基づいて決定されるタイミングで返信メッセージが送信される。実施形態2におけるゲームシステムSによれば、現在のゲームの状況を反映させたタイミングで返信メッセージを送信させることができる。
以下、実施形態3について説明する。実施形態1及び実施形態2においては、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、キーワードに対応する返信メッセージが送信されるようにした。実施形態3においては、入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信される点に特徴がある。
実施形態3の記憶部12は、加工方法テーブルT4を記憶する点で実施形態1と異なる。
図13は、ゲームシステムSにおいてチャットが開始された際に、ゲームサーバ1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図13の処理は、制御部11が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
以上説明した実施形態3に係るゲームシステムSによれば、入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信される。実施形態3におけるゲームシステムSによれば、キーワード毎に加工方法を異ならしめることができる。例えば、キーワードが「AAA」の場合は男性の声に変換し、キーワードが「BBB」の場合は再生速度を上げる等して加工し、キーワードの内容に応じて、最適な加工方法で加工された返信メッセージが送信される。
以下、実施形態4について説明する。実施形態3においては、入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信されるようにした。実施形態4においては、あるゲーム装置2に対して、このキーワードに対応する返信メッセージが送信された回数(以下、単に送信回数という)、又は、あるゲーム装置2による、このキーワードを含む入力メッセージの入力回数(以下、単に入力回数という)に応じて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信される点で特徴がある。
実施形態4の記憶部12は、回数テーブルT5と、回数加工方法テーブルT6と、を記憶する点で、実施形態3と異なる。
図16は、ゲームシステムSにおいてチャットが開始された際に、ゲームサーバ1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図16の処理は、制御部11が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
以上説明した実施形態4に係るゲームシステムSによれば、送信回数又は入力回数に基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信される。実施形態4におけるゲームシステムSによれば、送信回数又は入力回数に応じて内容を異ならしめた返信メッセージを送信させることができる。例えば、キーワード「AAA」を2回発言したユーザが、次に「AAA」を発言した場合には女性の声に変換したり、キーワード「BBB」を5回発言したユーザが、次に「BBB」を発言した場合には音声を低くする等して加工することができる。
実施形態1〜実施形態4においては、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームを、ゲームサーバ1が統括して制御し、返信メッセージを送信する例を挙げて説明した。ゲームシステムSにおいて実行されるゲームを統括して制御するのは、ゲーム装置2の何れかであってもよい。即ち、図6、図10、図13、及び図16に示す処理が行われるのは、ゲーム装置2であってもよい。以下、これらの処理をゲーム装置2が行う変形例1について説明する。
実施形態4においては、回数テーブルT5には、ゲーム装置2に対してキーワードに対応する返信メッセージを送信した回数、又は、キーワードを含む入力メッセージの入力回数が、キーワード毎に格納されるようにした。回数テーブルT5には、ゲーム装置2に対して返信メッセージを送信した合計回数、又は、キーワードの何れかを含む入力メッセージの合計入力回数が格納されるようにしてもよい。即ち、キーワードとが、回数テーブルT5に含まれなくてもよい。
また、実施形態1〜4では、ゲームサーバ1が、入力メッセージにキーワードが含まれるか否かを判定するようにしたが、この判定は、ゲーム装置2においてなされるようにしてもよい。即ち、ゲーム装置2が、キーワードテーブルT1を記憶して、入力メッセージ送信部21aが送信する入力メッセージに、キーワードが含まれるか否かを判定するようにしてもよい。
また、実施形態1〜4及び上記変形例1〜3においては、入力メッセージ及び返信メッセージが音声である例を挙げて説明したが、これらは操作部24のキーボード等から入力された文字データであってもよい。
Claims (9)
- ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムにおいて、
キーワードを記憶するキーワード記憶手段と、
前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれるか否かを判定するキーワード有無判定手段と、
前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段と、
前記ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する状況判定手段と、
を含み、
前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 前記返信メッセージ送信手段は、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、現在の前記ゲームの状況に基づいて決定されるタイミングで前記返信メッセージを送信することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードを少なくとも含む返信メッセージを送信することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
- 前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージを送信することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。
- 前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置に対して当該キーワードに対応する返信メッセージを送信した回数又は当該キーワードを含む入力メッセージの入力回数に基づいて決定される加工方法で加工することを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
- 前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置に対して前記キーワードの何れかに対応する返信メッセージを送信した合計回数又は前記キーワードの何れかを含む入力メッセージの合計入力回数に基づいて決定される加工方法で加工することを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
- ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムに含まれる返信メッセージ送信装置であって、
キーワードを記憶してなるキーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段と、
前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが含まれた前記入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段と、
を含むことを特徴とする返信メッセージ送信装置。 - ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムの制御方法であって、
キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれるか否かを判定するキーワード有無判定ステップと、
前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信ステップと、
前記ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する状況判定ステップと、
を含み、
前記返信メッセージ送信ステップは、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限することを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムに含まれる返信メッセージ送信装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
キーワードを記憶してなるキーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段、
前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが含まれた前記入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
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