JP2011115472A - ゲームシステム、返信メッセージ送信装置、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、返信メッセージ送信装置、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの状況を考慮しつつ、不健全なメッセージの入力が抑制されるチャットを実現する。
【解決手段】キーワード有無判定部11cは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが、入力メッセージに含まれるか否かを判定する。返信メッセージ送信部11dは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する。状況判定部11bは、ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する。返信メッセージ送信部11dは、キーワードが入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する返信メッセージの送信を制限する制限部11eを含む。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームシステム、返信メッセージ送信装置、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
従来より、ゲーム装置間でリアルタイムにメッセージを送受信すること(チャット)が行われている。特にオンラインゲームにおいて、ユーザ同士がコミュニケーションを取れるように、各ゲーム装置にチャット機能を実装することは、一般的な技術となっている(特許文献1参照)。
特開2007−179485号公報
上記のようなオンラインゲームでは、あるユーザによって不健全なメッセージが入力されると、他のユーザが不快感を感じてしまう。このような不都合の発生を抑制するための方法としては、所定のキーワードを含む不健全なメッセージを入力したユーザをリスト化し、リストに載っているユーザには、ゲームをプレイさせないようにする方法が考えられる。
しかしながら、ゲームの状況によっては、ユーザが入力したメッセージをある程度容認すべき場面もある。つまり、メッセージの内容が不健全であるか否かの判定を行う場合には、ユーザが入力したメッセージに所定のキーワードが含まれるか否かのみでなく、ゲームの状況も考慮する必要がある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、ゲームの状況を考慮しつつ、不健全なメッセージの入力が抑制されるチャットを実現するゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、返信メッセージ送信装置、及びプログラムを提供することである。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムにおいて、キーワードを記憶するキーワード記憶手段と、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれるか否かを判定するキーワード有無判定手段と、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段と、前記ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する状況判定手段と、を含み、前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る返信メッセージ送信装置は、ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムに含まれる返信メッセージ送信装置であって、キーワードを記憶してなるキーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段と、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが含まれた前記入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムの制御方法であって、キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれるか否かを判定するキーワード有無判定ステップと、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信ステップと、前記ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する状況判定ステップと、を含み、前記返信メッセージ送信ステップは、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムに含まれる返信メッセージ送信装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、キーワードを記憶してなるキーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが含まれた前記入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段、として前記コンピュータを機能させる。
本発明によれば、ゲームの状況を考慮しつつ、不健全なメッセージの入力が抑制されるチャットを実現することが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記返信メッセージ送信手段は、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、現在の前記ゲームの状況に基づいて決定されるタイミングで前記返信メッセージを送信することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードを少なくとも含む返信メッセージを送信することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージを送信することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置に対して当該キーワードに対応する返信メッセージを送信した回数又は当該キーワードを含む入力メッセージの入力回数に基づいて決定される加工方法で加工することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置に対して前記キーワードの何れかに対応する返信メッセージを送信した合計回数又は前記キーワードの何れかを含む入力メッセージの合計入力回数に基づいて決定される加工方法で加工することを特徴とする。
実施形態1に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 ゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームサーバ及びゲーム装置の機能ブロック図である。 キーワードテーブルのデータ格納例である。 許容状況テーブルのデータ格納例である。 ゲームサーバにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。 キーワードテーブルのデータ格納例を示す図である。 実施形態2に係るゲームシステムの機能ブロック図である。 返信メッセージテーブルのデータ格納例を示す図である。 ゲームサーバにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。 返信メッセージテーブルのデータ格納例を示す図である。 加工方法テーブルのデータ格納例を示す図である。 ゲームサーバにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。 回数テーブルのデータ格納例を示す図である。 回数加工方法テーブルのデータ格納例を示す図である。 ゲームサーバにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。 変形例1におけるゲームシステムの全体構成を示す図である。 変形例1におけるゲームシステムの機能ブロック図である。 変形例3におけるゲームシステムの全体構成を示す図である。
[1.実施形態1]
以下、本発明の一実施形態(実施形態1)について、図面に基づき詳細に説明する。
[1−1.ゲームシステムの概要]
図1は、本発明の実施形態1に係るゲームシステムSの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムSは、ゲームサーバ1(返信メッセージ送信装置)と、複数のゲーム装置2A,2Bと、から構成される。ゲームシステムSは、ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信する機能を有している。
本実施形態では、ゲームシステムSに、2台のゲーム装置2A,2Bが含まれるものとして説明する。以降では、図1に示す2台のゲーム装置2A,2Bを、まとめてゲーム装置2とする。ゲームサーバ1と、ゲーム装置2と、はネットワークを介してデータ通信可能となっている。なお、ゲームシステムSに含まれるゲーム装置2の数は、任意である。
ゲームサーバ1は、ワークステーション等の公知のサーバコンピュータによって実現されるものである。ゲームサーバ1は、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームを統括的に制御する。例えば、ゲームサーバ1は、ゲーム装置2間で行われるチャットを制御する。
ゲーム装置2は、パーソナルコンピュータ等の公知のコンピュータによって実現されるものである。例えば、ゲーム装置2は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。
ゲーム装置2は、例えば、ユーザがチャットをするために用いられる。以降、チャットにおいて入力されるメッセージを、入力メッセージという。入力メッセージは、例えば、ゲーム装置2にゲーム画面が表示された状態において、入力される。
図2は、ゲーム装置2Aにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム装置2Bにおいても同様の画面が表示される。本実施形態においては、FPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲームにおいて、音声によるチャット(ボイスチャット)が実行される例を挙げて説明する。
図2に示すように、ゲーム画面には、例えば、ゲーム装置2Aを操作するユーザに対応するオブジェクト3a、ゲーム装置2Bを操作するユーザのキャラクタを表すオブジェクト3b等が表示される。即ち、ユーザは、FPSゲームをプレイしながら、チャットを実行する。
例えば、ユーザBは、ゲーム装置2Bの音声入力部27(詳細後述)を介して音声を入力する。この入力された音声データが入力メッセージである。ユーザBによる入力メッセージは、ゲームサーバ1を介してゲーム装置2Aに送信される。この入力メッセージは、ゲーム装置2Aの音声出力部28(詳細後述)から出力される。図2では、ゲーム装置2Aの音声出力部28から発せられる、入力メッセージの音声を、模式的に吹き出し4a,4bとして表す。
ユーザBの入力メッセージに返答する場合、ユーザAは、ゲーム装置2Aの音声入力部27を介して入力メッセージを入力する。上記と同様に、ユーザAによる入力メッセージは、ゲームサーバ1を介してゲーム装置2Bに送信される。この入力メッセージは、ゲーム装置2Bの音声出力部28等から出力される。
以上のように、ゲーム装置2の各ユーザは、各自のゲーム画面を見ながら、音声入力部27を介して入力メッセージを入力する。つまり、ユーザ同士でチャットを行い、例えば、ゲームの内容について会話することができる。
また例えば、ゲーム装置2において入力メッセージが入力されると、この入力メッセージは、チャットの相手ユーザを識別するためのデータとともに、ゲームサーバ1に送信される。また、入力メッセージには、ヘッダ情報等の各種データが付帯される。ヘッダ情報には、例えば、入力メッセージが入力された時刻が格納される。
ゲームサーバ1には、各ユーザの識別データと、ネットワークアドレスと、が関連付けられて記憶されている。ゲームサーバ1は、これらの情報に基づいて、入力メッセージを送信(転送)すべきユーザのゲーム装置2を判別して送信する。入力メッセージが送信されたゲーム装置2においては、この入力メッセージが、音声出力部28等から出力される。
このように、ゲームサーバ1は、ゲーム装置2から受信した入力メッセージを、送信相手のユーザのゲーム装置2に送信する。
以下、ゲームシステムSを構成するゲームサーバ1及びゲーム装置2について、詳細に説明する。図3は、ゲームサーバ1及びゲーム装置2の機能ブロック図である。ゲーム装置2Bは、ゲーム装置2Aと同様の構成であるので、図示を省略する。
[1−2.ゲームサーバの構成]
図3に示すように、ゲームサーバ1は、制御部11、記憶部12、ネットワークインターフェイス13等から構成される。また、ゲームサーバ1は、他にも図示しないキーボード、モニタ、DVD再生装置等の入出力部や、DVD−ROM、CD−ROM等情報記憶媒体を含んで構成されていてもよい。
制御部11は、例えば、公知のCPUから構成される。制御部11は、ネットワークインターフェイス13を介してゲーム装置2から入力メッセージを受信する。この入力メッセージは、ゲーム装置2の音声入力部27等から入力された音声に基づいて入力メッセージ送信部21aにより、ユーザの識別データとともにゲームサーバ1に対して送信される。
制御部11は、受信した入力メッセージに含まれる各ユーザの識別データに基づいて、この入力メッセージの送信先のゲーム装置2を特定する。制御部11は、この特定したゲーム装置2に対して、受信した入力メッセージを送信する。また、本実施形態においては、制御部11は、受信した入力メッセージに、所定のキーワードが含まれるか否かを判定する。
記憶部12は、例えば、公知のHDDやRAM等のメモリから構成される。記憶部12は、ゲームプログラム等の各種プログラムや各種データ等を記憶する。
また、記憶部12は、ゲームシステムSにおいてゲームが実行されると、所定タイミングでのチャットの開始に伴い、ゲーム装置2を操作する各ユーザを識別する情報及びこのユーザに係るゲーム装置2のIPアドレス等のアドレスデータを関連付けて記憶する。これらの情報の取得方法は、公知の種々の手法を適用可能とする。
ネットワークインターフェイス13は、例えば、公知のネットワークカード等の通信装置である。ネットワークインターフェイス13は、ネットワークを介して各種データを送受信する。
[1−3.ゲームサーバによって実現される機能]
次に、ゲームサーバ1によって実現される機能について説明する。まず、記憶部12によって実現される機能について説明する。図3に示すように、記憶部12は、ゲームデータ記憶部12aと、キーワード記憶部12bと、を含む。
[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部12aには、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームに関する各種データが記憶される。例えば、ゲームデータ記憶部12aは、ゲームシステムSにおいて実行されているゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。
ゲーム状況データは、ゲーム装置2から送信される各種入力等に基づいて、所定間隔(例えば、1/60秒)毎に、新たにゲームデータ記憶部12aに記憶される。ゲーム状況データは、ネットワークインターフェイス13を介してゲーム装置2に送信される。即ち、最新のゲーム状況が、ゲーム装置2に対して適宜送信されるようになっている。
本実施形態においては、ゲーム状況データには、ゲーム状況データが生成された時刻を示す情報が含まれる。制御部11は、ゲーム状況データに格納された各値に基づいて、現在又は過去のゲームの状況を把握する。即ち、ゲームデータ記憶部12aは、現在又は過去のゲーム状況データを記憶する。
例えば、ゲームシステムSにおいて、FPSゲームが実行される場合には、ゲーム状況データは、このFPSゲームの現在の状況を示すデータとなる。具体的には、ゲーム状況データは、例えば、ゲーム空間に配置されるキャラクタの位置や移動方向、このキャラクタを操作するユーザを識別する情報や、各キャラクタの体力や攻撃力を示すパラメータ等である。
この場合、制御部11は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいてFPSゲームの状況を把握する。例えば、制御部11は、ユーザの周囲に敵キャラクタが配置されている場合には、ゲームの状況を「交戦中」と判定すする。また、例えば、制御部11は、あるユーザが操作するキャラクタの体力を示すパラメータが基準値以下となった場合には、ゲームの状況を「ピンチ」と判定する。
なお、ゲーム状況データは、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームの状況を示すデータであればよく、ゲーム状況データの内容は、上記の例に限られない。また、制御部11におけるゲーム状況の判定方法も、ゲーム状況データに格納された各値に基づいて判定されるものであればよく、公知の種々の手法を適用可能とする。
[1−3−2.キーワード記憶部]
キーワード記憶部12bは、キーワードを記憶する。例えば、キーワード記憶部12bには、キーワードテーブルT1が記憶される。キーワードとは、ゲーム装置2の各ユーザが入力した入力メッセージに所定の文言が含まれるか否かを識別するためのものである。例えば、キーワードは、ゲーム作成者により不健全なものと定義された単語等である。つまり、キーワードは、ゲームの対戦相手を誹謗中傷するような単語や、対戦相手が不快に感じるような差別用語等である。
図4は、キーワードテーブルT1のデータ格納例である。図4に示すように、キーワードテーブルT1には、一又は複数のキーワードが格納されている。これらのキーワードは、予め定められたものである。
また、キーワード記憶部12bには、許容状況テーブルT2が記憶される。許容状況テーブルT2は、ゲーム装置2の各ユーザが入力した入力メッセージにキーワードが含まれる場合を許容するゲームの状況を特定するためのものである。例えば、許容状況テーブルT2は、ゲーム作成者により、ユーザが不健全な発言をしても仕方がないと認識されたゲームの状況を特定するためのものである。
図5は、許容状況テーブルT2のデータ格納例である。図5に示すように、許容状況テーブルT2には、ゲームの状況を特定する情報が格納されている。これらのゲームの状況を特定する情報は、予め定められたものである。
例えば、ゲームシステムSにおいてFPSゲームが実行されている場合には、ゲーム状況の「交戦中」を特定する情報等が、許容状況テーブルT2に格納される。即ち、ゲーム状況が「交戦中」であれば、ユーザが、ある程度不健全な発言をしても仕方がないことを示す。
次に、制御部11によって実現される機能について説明する。
図3に示すように、制御部11は、入力メッセージ取得部11a、状況判定部11b、キーワード有無判定部11c、返信メッセージ送信部11d、からなる機能を含んで構成されている。これらの機能は、制御部11が、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することにより、実現される。
[1−3−3.入力メッセージ取得部]
入力メッセージ取得部11aは、ゲーム装置2から送信された入力メッセージを、ネットワークインターフェイス13を介して受信する。また、入力メッセージ取得部11aは、入力メッセージとともに、この入力メッセージの送信先のユーザを識別する情報を、ネットワークインターフェイス13を介して受信する。これらのデータは、記憶部12のRAM等に、一時的に記憶される。
制御部11は、記憶部12に記憶されたユーザを識別する情報(ユーザID等)と、アドレスデータと、の関連付けの情報に基づいて、受信した入力メッセージの送信先を特定する。
[1−3−4.状況判定部]
状況判定部11bは、ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する。ゲームの状況は、ゲームデータ記憶部12aに記憶されたゲーム状況データに基づいて判定される。
所定の状況とは、許容状況テーブルT2に格納されたゲーム状況のことである。即ち、状況判定部11bは、ゲームデータ記憶部12aに記憶されたゲーム状況データが示すゲームの状況が、許容状況テーブルT2に格納されたものである場合、ゲームの状況が所定の状況であると判定する。
[1−3−5.キーワード有無判定部]
キーワード有無判定部11cは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが、入力メッセージに含まれるか否かを判定する。キーワード有無判定部11cは、例えば、キーワードの文言と、入力メッセージに含まれる文言の少なくとも一部と、が一致するか否かに基づいて判定する。
キーワード有無判定部11cが行う一致の判定方法は、完全一致であってもよいし、部分一致であってもよい。なお、入力メッセージが音声データである場合、所定の変換処理により得られた音声の内容に対応する文字列に基づいて、同様にキーワードとの一致が判定される。または、入力メッセージが音声データである場合、入力メッセージの音声データと、キーワードに対応する音声データと、を比較することによって、入力メッセージにキーワードが含まれるか否かが判定されるようにしてもよい。
[1−3−6.返信メッセージ送信部]
返信メッセージ送信部11dは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する。
返信メッセージは、入力メッセージに含まれるキーワードに対応するものであればよい。例えば、返信メッセージ送信部11dは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードを少なくとも含む返信メッセージを送信する。
なお、返信メッセージは、例えば、上記のように入力メッセージに含まれるキーワードが少なくとも含まれるように、制御部11によって取得される。具体的には、制御部11は、例えば、記憶部12に予め記憶された定型文の所定位置に、入力メッセージに含まれるキーワードを当てはめることにより返信メッセージを作成する。
この場合、例えば、定型文「君こそ、(所定位置)だよ。」の所定位置(「君こそ」と「だよ。」の間)に、入力メッセージに含まれるキーワード(文字列を「AAA」とする)が当てはめられる。つまり、返信メッセージの内容は、例えば、「君こそ、AAAだよ。」となる。
また、例えば、制御部11は、記憶部12にキーワードごとに予め記憶された定型メッセージのうちの、入力メッセージに含まれるキーワードに対応する定型メッセージを取得するようにしてもよい。
この場合、例えば、あるキーワード(文字列を「BBB」とする)に、定型メッセージ「君は昔、BBBだったじゃないか。」が対応付けられて記憶部12に記憶されている。制御部11は、入力メッセージに含まれるキーワードが「BBB」であった場合、この定型メッセージを読み出して返信メッセージとする。
また、他にも、返信メッセージは、キーワードを含む入力メッセージの内容そのままであってもよい。即ち、例えば、ユーザが不健全な発言をした場合に、この不健全な内容を少なくとも含む返信メッセージや、自分の発言そのままの内容の返信メッセージが、このユーザに対して送信されることになる。
また、返信メッセージ送信部11dは、制限部11eを含む。制限部11eは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する返信メッセージの送信を制限する。
入力メッセージが入力された場合のゲームの状況とは、入力メッセージの入力時に対応する時点におけるゲームの状況である。例えば、入力メッセージが入力された場合のゲームの状況は、この入力メッセージが確定された際のゲーム状況であってもよいし、この確定の時刻を基準として所定時間前後した時点におけるゲーム状況であってもよい。
つまり、制限部11eは、入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が、許容状況テーブルT2に格納されたものである場合、返信メッセージを送信しないように制限する。即ち、例えば、入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が、不健全な発言が許容されるようなゲームの状況(交戦中の場合や、味方が明らかなミスをした場合等)である場合には、返信メッセージは送信されない。
[1−4.ゲーム装置の構成]
次に、ゲーム装置2の構成について説明する。図3に示すようにゲーム装置2は、制御部21、記憶部22、ネットワークインターフェイス23、コントローラ及びキーボード等を含む操作部24、モニタ等の表示部25、DVD再生装置等の入力部26、マイク等の音声入力部27、スピーカ等の音声出力部28から構成される。なお、音声出力部28は、表示部25に備えられたスピーカ等であってもよい。
制御部21は、例えば、公知のCPUから構成される。制御部21は、入力メッセージ送信部21aからなる機能を含んで構成されている。この機能は、制御部21が、記憶部22に記憶されたゲームプログラムを実行することにより実現される。なお、ゲームプログラムは、DVDーROM等コンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。
入力メッセージ送信部21aは、ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを、ゲームサーバ1を介して他のゲーム装置2に対して送信する。具体的には、入力メッセージ送信部21aは、例えば、音声入力部27から入力された入力メッセージを、チャット相手のユーザを識別するための情報とともに、ネットワークインターフェイス23を介してゲームサーバ1に送信する。
また、制御部21は、ゲームサーバ1から送信された他のゲーム装置2からの入力メッセージをネットワークインターフェイス23を介して受信し、この入力メッセージを音声出力部28に出力する。つまり、制御部21は、ネットワークインターフェイス23を介して受信した入力メッセージを、音声出力部28から出力する。
記憶部22は、例えば、公知のHDDやRAM等のメモリから構成されている。記憶部22には、ゲームプログラムや、ゲーム状況データ等が記憶される。ゲーム装置2は、定期的にゲームサーバ1とポーリングを行い、記憶部22に記憶されるゲーム状況データを更新する。即ち、ゲームサーバ1のゲーム状況データと、ゲーム装置2のゲーム状況データと、は定期的にデータの整合性が取られている。
ネットワークインターフェイス23は、例えば、公知のネットワークカード等の通信装置である。ネットワークインターフェイス23は、ネットワークを通じて、ゲームサーバ1や他のゲーム装置2と、各種データを送受信する。
[1−5.ゲームサーバにて実行される処理]
図6は、ゲームシステムSにおいてチャットが開始された際に、ゲームサーバ1において実行される処理の一例を示すフロー図である。チャット開始の判定方法は任意とする。例えば、ゲームシステムSにおいてゲームの開始が指示された際に、チャットが開始されたと判定される。図6の処理は、制御部11が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
図6に示すように、まず、制御部11(入力メッセージ取得部11a)は、入力メッセージを受信したか否かを判定する(S101)。入力メッセージを受信しない場合(S101;N)、処理はS101に戻る。
入力メッセージを受信した場合(S101;Y)、制御部11(キーワード有無判定部11c)は、キーワードが入力メッセージに含まれるか否かを判定する(S102)。S102においては、例えば、入力メッセージの音声が所定の処理により文字列に変換される。この文字列に、キーワードテーブルT1に格納されたキーワードが含まれるかが判定される。
キーワードが入力メッセージに含まれる場合(S102;Y)、制御部11(状況判定部11b)は、入力メッセージが入力された場合のゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する(S103)。S103においては、例えば、ゲームデータ記憶部12aのゲーム状況データが参照され、入力メッセージが入力された場合のゲーム状況が、許容状況テーブルT2に格納されたものであるか否かによって判定される。
より具体的には、ゲームデータ記憶部12aのゲーム状況データのうち、例えば、入力メッセージに付帯された時刻と一致する時刻のゲーム状況データが特定される。この特定されたゲーム状況データが示すゲームの状況が、所定の状況であるか否かが判断されることになる。
入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況である場合(S103;Y)、制御部11(返信メッセージ送信部11d)は、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対して、入力メッセージに含まれるキーワードに対応する返信メッセージを送信する(S104)。先述のように、返信メッセージは、入力メッセージのそのままの内容であってもよいし、入力メッセージに含まれるキーワードを少なくとも含むような内容であってもよい。
一方、入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況である場合(S103;Y)、制御部11は、終了条件を満たすか否かを判定する(S105)。この場合、S104における返信メッセージの送信処理は行われない。即ち、制御部11(制限部11e)は、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対する返信メッセージの送信を制限する。
S105における終了条件とは、チャットの終了を示すための条件である。この終了条件は、任意の条件であってよい。終了条件は、例えば、ゲームの終了指示が入力されたか否かを示すものである。
終了条件を満たす場合(S105;Y)、制御部11は、処理を終了する。一方、終了条件を満たさない場合(S105;N)、制御部11は、再度S101を実行し、ゲーム状況データを取得する。
[1−6.実施形態1のまとめ]
以上説明した実施形態1に係るゲームシステムSは、入力メッセージにキーワードが含まれ、かつ、この入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況である場合、この入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対する返信メッセージの送信を制限する。実施形態1におけるゲームシステムSによれば、ゲームの状況に応じて返信メッセージを送信する/しないを制御することができる。即ち、ゲームの状況を考慮しつつ、不健全なメッセージの入力を抑制することができる。
より具体的には、例えば、ユーザが、つい不健全な発言をしてしまってもやむ得ないゲーム状況の場合には、返信メッセージが送信されない。一方、ユーザが不健全な発言をしてはいけないゲーム状況の場合には、入力メッセージに含まれるキーワードに対応する返信メッセージが送信される。ユーザが発言した不健全な内容を、発言したユーザ本人に対する発言として聞かせることができ、ユーザは自分の不健全な発言を客観的に捉えることができるので、ユーザの不健全な発言を抑止することができる。
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、キーワードテーブルT1のデータ格納例は、図4に示す例に限られない。キーワードテーブルT1は、キーワードと、ゲームの状況と、が対応付けられるようにしてもよい。
図7は、キーワードテーブルT1のデータ格納例を示す図である。図7に示すキーワードテーブルT1には、キーワードと、ゲームの状況と、が対応付けられている。例えば、あるキーワードについては、ゲームの状況が「状況1」又は「状況5」の時に、所定の状況であると判定される。他のキーワードについても同様である。このように、キーワード毎に、ゲームの状況が対応付けられることによって、より適切なゲームの状況に基づいて返信メッセージを送信する/しない、を制御できる。
また、本実施形態では、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームをFPSゲームとして説明したが、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームは、これに限られない。例えば、3次元空間におけるスポーツゲームが実行される場合には、ゲーム状況データは、このスポーツゲームの現在の状況を示すデータとなる。具体的には、ゲーム状況データは、例えば、3次元空間に配置される選手の位置や移動方向、ユーザの操作対象となっている選手を識別する情報等である。
この場合、制御部11は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいてスポーツゲームの状況を把握する。例えば、制御部11は、あるユーザが、選手が配置されていない方向に移動物体を移動させた場合には、ゲームの状況を「パスミス発生」と判定する。また、例えば、制御部11は、あるユーザが操作するチームに属する選手が、対戦相手陣内に基準値以上の人数が配置された場合には、ゲームの状況を「チャンス」と判定する。
例えば、ゲームシステムSにおいて、2次元空間における格闘ゲームが実行される場合には、ゲーム状況データは、この格闘ゲームの現在の状況を示すデータとなる。具体的には、ゲーム状況データは、例えば、ユーザが操作するキャラクタが配置される位置や、キャラクタの残り体力を示す情報、キャラクタが繰り出した技に関する情報等である。
この場合、制御部11は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいて格闘ゲームの状況を把握する。例えば、制御部11は、ユーザが操作するキャラクタの体力パラメータが基準値以下となった場合には、ゲームの状況を「ピンチ」と判定する。また、例えば、制御部11は、ユーザが、対戦相手のキャラクタに対して繰り出した技により対戦相手の体力が減少した場合には、ゲームの状況を「チャンス」と判定したりする。
[2.実施形態2]
以下、実施形態2について説明する。実施形態1においては、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対する返信メッセージの送信が、ゲームの状況に応じて制限されるようにした。実施形態2においては、返信メッセージが送信されるタイミングが制御される点に特徴がある。
なお、実施形態2に係るゲーム装置2の機能ブロック図は、実施形態1(図3参照)と同様である。以下、実施形態1と異なる点についてのみ説明する。
[2−1.ゲームサーバの構成]
図8は、実施形態2に係るゲームシステムSの機能ブロック図である。図8に示すように、実施形態2に係るゲームサーバ1は、記憶部12に返信メッセージ記憶部12cが含まれる点で実施形態1と異なる。返信メッセージ記憶部12cは、ゲーム装置2に対して返信する返信メッセージを一時的に格納するための返信メッセージテーブルT3を記憶する。
図9は、返信メッセージテーブルT3のデータ格納例を示す図である。図9に示すように、返信メッセージテーブルT3には、返信メッセージの送信相手と、返信メッセージと、が対応付けられる。返信メッセージの送信タイミングが訪れると、返信メッセージテーブルT3に格納された送信相手のゲーム装置2に対して、この送信相手に対応付けられた返信メッセージが送信される。
また、実施形態2における返信メッセージ送信部11dは、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対して、現在のゲームの状況に基づいて決定されるタイミングで前記返信メッセージを送信する。
[2−2.ゲームサーバにて実行される処理]
図10は、ゲームシステムSにおいてチャットが開始された際に、ゲームサーバ1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図10の処理は、制御部11が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
図10に示すように、S201〜S203は、それぞれS101〜S103と同様であるので、説明を省略する。
入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況であると判定されない場合(S203;N)、制御部11は、返信メッセージを記憶部12に記憶させる(S204)。具体的には、返信メッセージテーブルT3に新たなレコードが作成され、返信メッセージが格納される。返信メッセージの内容は、実施形態1と同様である。
次いで、制御部11は、返信タイミングが訪れたか否かを判定する(S205)。S205においては、ゲーム状況に基づいて返信タイミングが訪れたか否かが判定される。例えば、現在のゲームの状況が、予め定められたゲームの状況となった場合に、返信タイミングが訪れたと判定される。なお、上記の予め定められたゲームの状況は、記憶部12に記憶されている。このゲームの状況のデータ形式は、図5と同様である。
返信タイミングが訪れた場合(S205;Y)、制御部11(返信メッセージ送信部11d)は、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対して、キーワードに対応する返信メッセージを送信する(S206)。即ち、返信メッセージテーブルT3に格納された送信相手のゲーム装置2に対して、この送信相手に対応付けられた返信メッセージが送信される。
S207は、S105と同様であるので、説明を省略する。
[2−3.実施形態2のまとめ]
以上説明した実施形態2に係るゲームシステムSによれば、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対して、現在のゲームの状況に基づいて決定されるタイミングで返信メッセージが送信される。実施形態2におけるゲームシステムSによれば、現在のゲームの状況を反映させたタイミングで返信メッセージを送信させることができる。
より具体的には、不健全な発言をしたユーザに対して、例えば、このユーザがミスをしたタイミング等で返信メッセージが送信されるようになる。即ち、過去に不健全な発言をしたユーザに対し、このユーザが他のユーザから責められても仕方がないようなタイミングで返信メッセージが送信されるようになる。過去に不健全な発言をしたユーザがゲームでミス等をした場合、この不健全な発言を、自分のミスに対する発言として客観的に捉えることができるので、不健全な発言をより効率的に抑止することができる。
なお、返信メッセージテーブルT3のデータ格納例は、図9に示す例に限られない。返信メッセージテーブルT3には、返信メッセージと、ゲームの状況と、が対応付けられていてもよい。
図11は、返信メッセージテーブルT3のデータ格納例を示す図である。図11に示す返信メッセージテーブルT3は、送信相手と、返信メッセージと、ゲームの状況と、が対応付けられている。現在のゲームの状況が、返信メッセージテーブルT3に格納されたゲームの状況と一致したときに、S205において返信タイミングが訪れたと判定されるようにしてもよい。即ち、現在のゲームの状況とゲームの状況が一致したレコードに格納されている返信メッセージのみが、送信相手のゲーム装置2に対して送信される。
[3.実施形態3]
以下、実施形態3について説明する。実施形態1及び実施形態2においては、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、キーワードに対応する返信メッセージが送信されるようにした。実施形態3においては、入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信される点に特徴がある。
なお、実施形態3に係るゲームシステムSの構成及び機能ブロック図は、実施形態1(図1、図3参照)と同様である。以下、実施形態1と異なる点についてのみ説明する。
[3−1.実施形態1との相違点]
実施形態3の記憶部12は、加工方法テーブルT4を記憶する点で実施形態1と異なる。
図12は、加工方法テーブルT4のデータ格納例を示す図である。図12に示すように、加工方法テーブルT4は、キーワードと、加工方法と、を対応付けるためのものである。加工方法とは、ゲーム装置2に対して送信される返信メッセージの加工の仕方を示す情報である。
図12のデータ格納例では、例えば、入力メッセージに、あるキーワードが含まれていた場合、「加工方法A」によって特定される加工方法で加工された返信メッセージが作成される。加工方法Aは、例えば、入力メッセージを男性の声に加工する旨を示す。加工方法Bは、例えば、再生速度を基準値よりも上げるように加工する旨を示す。キーワードには、複数の加工方法が対応付けられるようにしてもよい。この場合には、複数の加工方法が組み合わされて加工された返信メッセージが作成される。
また、実施形態3における返信メッセージ送信部11dは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対して、当該入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージを送信する。
[3−2.ゲームサーバにて実行される処理]
図13は、ゲームシステムSにおいてチャットが開始された際に、ゲームサーバ1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図13の処理は、制御部11が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
図13に示すように、S301〜S303は、それぞれS101〜S103と同様であるので、説明を省略する。
入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況であると判定されない場合(S303;N)、制御部11(返信メッセージ送信部11d)は、入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて加工方法を決定する(S304)。
S304においては、入力メッセージに含まれるキーワードと、加工方法テーブルT4のキーワードと、が一致する加工方法テーブルT4のレコードの加工方法が参照されることにより、加工方法が決定される。
制御部11(返信メッセージ送信部11d)は、S304において決定された加工方法で加工された返信メッセージを作成する(S305)。S305においては、入力メッセージが加工されることにより返信メッセージが作成される。例えば、入力メッセージの音声を低音にさせ男性の音声に加工された返信メッセージが作成される。他にも、例えば、入力メッセージの音声に対応する文字列が変換されることにより加工された返信メッセージが作成される。
制御部11(返信メッセージ送信部11d)は、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対して返信メッセージを送信する(S306)。この返信メッセージは、S305において加工されたものである点で、S306はS104と異なる。
S307は、S105と同様であるので、説明を省略する。
[3−3.実施形態3のまとめ]
以上説明した実施形態3に係るゲームシステムSによれば、入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信される。実施形態3におけるゲームシステムSによれば、キーワード毎に加工方法を異ならしめることができる。例えば、キーワードが「AAA」の場合は男性の声に変換し、キーワードが「BBB」の場合は再生速度を上げる等して加工し、キーワードの内容に応じて、最適な加工方法で加工された返信メッセージが送信される。
より具体的には、例えば、不健全な発言をしたユーザに対して、この発言内容に基づいて加工された返信メッセージが送信される。つまり、発言が不健全であればあるほど、不健全な発言を抑止する効果の高い返信メッセージを、この発言をしたユーザに対して送信することができる。即ち、ユーザの不健全な発言を、より効率的に防止することができる。
なお、本実施形態では、入力メッセージが加工される例を挙げて説明したが、上記加工方法で加工される対象となるものは、入力メッセージでなくてもよい。例えば、入力メッセージに含まれるキーワードのみが加工されて返信メッセージが作成されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、加工方法テーブルT4により、キーワードと、加工方法と、が対応付けられる例を挙げて説明したが、入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて加工方法が決定されるようにすればよく、加工方法の決定の仕方はこれに限られない。
例えば、入力メッセージに含まれるキーワードを、ゲーム作成者がグループ分けを行い、このグループに応じた加工方法で加工されるようにしてもよい。このグループは、例えば、他人を中傷する入力メッセージのグループや、単なる叫び声の入力メッセージのグループ等である。即ち、制御部11は、入力メッセージに含まれるキーワードに対応付けられたグループに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージを送信するようにしてもよい。
[4.実施形態4]
以下、実施形態4について説明する。実施形態3においては、入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信されるようにした。実施形態4においては、あるゲーム装置2に対して、このキーワードに対応する返信メッセージが送信された回数(以下、単に送信回数という)、又は、あるゲーム装置2による、このキーワードを含む入力メッセージの入力回数(以下、単に入力回数という)に応じて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信される点で特徴がある。
なお、実施形態4に係るゲームシステムSの構成及び機能ブロック図は、実施形態3(図1、図3参照)と同様である。以下、実施形態3と異なる点についてのみ説明する。
[4−1.実施形態3との相違点]
実施形態4の記憶部12は、回数テーブルT5と、回数加工方法テーブルT6と、を記憶する点で、実施形態3と異なる。
図14は、回数テーブルT5のデータ格納例を示す図である。図14に示すように、回数テーブルT5は、ユーザを識別するための情報と、キーワードと、送信回数又は入力回数と、を対応付けるためのものである。
図14に示すデータ格納例では、例えば、「ユーザA」のゲーム装置2に対して、あるキーワードに対応する返信メッセージの送信回数、又は、「ユーザA」のゲーム装置2による、あるキーワードを含む入力メッセージの入力回数は、2回である。本実施形態においては、送信回数又は入力回数と、回数加工方法テーブルT6と、に基づいて加工方法が決定される。
図15は、回数加工方法テーブルT6のデータ格納例を示す図である。図15に示すように、回数加工方法テーブルT6は、送信回数又は入力回数と、加工方法と、を対応付けるためのものである。
図15に示すデータ格納例では、例えば、送信回数又は入力回数が2回である場合、「加工方法C」が加工方法として対応付けられている。この加工方法は、実施形態3と同様である。つまり、あるゲーム装置2の送信回数又は入力回数が2回であった場合、加工方法Cにより加工された返信メッセージが、このゲーム装置2に対して送信される。
また、実施形態4における返信メッセージ送信部11dは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置2に対して当該キーワードに対応する返信メッセージを送信した回数又は当該キーワードを含む入力メッセージの入力回数に基づいて決定される加工方法で加工する。
[4−2.ゲームサーバにて実行される処理]
図16は、ゲームシステムSにおいてチャットが開始された際に、ゲームサーバ1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図16の処理は、制御部11が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
図16に示すように、S401〜S403は、それぞれS101〜S103と同様であるので、説明を省略する。
入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況であると判定されない場合(S403;N)、制御部11(返信メッセージ送信部11d)は、入力メッセージに含まれるキーワードに対応する送信回数又は入力回数を加算する(S404)。
S404においては、まず、キーワードを含む入力メッセージを入力したユーザと、回数テーブルT5のユーザと、が一致し、かつ、このキーワードと、回数テーブルT5のキーワードと、が一致する回数テーブルT5のレコードに格納された送信回数又は入力回数が参照される。次いで、この送信回数又は入力回数が1加算されて、回数テーブルT5に格納された送信回数又は入力回数が更新される。
制御部11(返信メッセージ送信部11d)は、送信回数又は入力回数に基づいて加工方法を決定する(S405)。S405においては、S404において加算された回数と、回数加工方法テーブルT6の回数と、が一致する回数加工方法テーブルT6のレコードの加工方法が参照されることにより、加工方法が決定される。
制御部11(返信メッセージ送信部11d)は、S405で決定された加工方法で加工された返信メッセージを作成する(S406)。S406における返信メッセージの作成方法は、S305と同様である。
制御部11(返信メッセージ送信部11d)は、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対して返信メッセージを送信する(S407)。つまり、送信回数又は入力回数に応じて加工された返信メッセージが、ゲーム装置2に対して送信される。
S408は、S105と同様であるので、説明を省略する。
[4−3.実施形態4のまとめ]
以上説明した実施形態4に係るゲームシステムSによれば、送信回数又は入力回数に基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信される。実施形態4におけるゲームシステムSによれば、送信回数又は入力回数に応じて内容を異ならしめた返信メッセージを送信させることができる。例えば、キーワード「AAA」を2回発言したユーザが、次に「AAA」を発言した場合には女性の声に変換したり、キーワード「BBB」を5回発言したユーザが、次に「BBB」を発言した場合には音声を低くする等して加工することができる。
より具体的には、例えば、不健全な発言をしたユーザに対して、このユーザに対応する送信回数又は入力回数に基づいて加工された返信メッセージが送信される。つまり、不健全な発言をすればするほど、抑止力の高い返信メッセージを、この発言をしたユーザに対して送信させることができる。即ち、ユーザの不健全な発言をより効率的に防止することができる。
なお、実施形態4においても、実施形態3と同様に、S405で決定された加工方法で加工される対象となるものは、入力メッセージでなくてもよい。また、送信回数又は入力回数と、加工方法と、の対応付けは、図14及び図15のテーブルの例に限られない。
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではない。例えば、実施形態1〜実施形態4を組み合わせてもよい。実施形態1〜実施形態4の少なくとも2つ、3つ又は4つを組み合わせてもよい。
[変形例1]
実施形態1〜実施形態4においては、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームを、ゲームサーバ1が統括して制御し、返信メッセージを送信する例を挙げて説明した。ゲームシステムSにおいて実行されるゲームを統括して制御するのは、ゲーム装置2の何れかであってもよい。即ち、図6、図10、図13、及び図16に示す処理が行われるのは、ゲーム装置2であってもよい。以下、これらの処理をゲーム装置2が行う変形例1について説明する。
図17は、変形例1におけるゲームシステムSの全体構成を示す図である。図17に示すように、変形例におけるゲームシステムSは、例えば、ゲーム装置2A,2Bから構成される。なお、ゲームシステムSは、複数のゲーム装置2から構成されればよく、ゲームシステムSを構成するゲーム装置2は、3台以上であってもよい。
変形例1のゲームシステムSは、ゲームサーバ1が含まれない点で、図1に示すゲームシステムSと異なる。変形例におけるゲームシステムSによれば、ゲーム装置2の何れかが、実施形態1〜実施形態4のゲームサーバ1の機能を実現する。このゲーム装置2を、以降では、サーバ型ゲーム装置2Sとして、他のゲーム装置2と区別する。例えば、図17の例では、ゲーム装置2Aが、サーバ型ゲーム装置2Sとして機能する。
図18は、変形例1におけるゲームシステムSの機能ブロック図である。図18に示すように、サーバ型ゲーム装置2Sは、記憶部22に、ゲームデータ記憶部22aとキーワード記憶部22bとを含み、制御部21に、入力メッセージ取得部21bと状況判定部21cとキーワード有無判定部21dと返信メッセージ送信部21eと、を含む。
ゲームデータ記憶部22aとキーワード記憶部22bとは、それぞれゲームデータ記憶部12aとキーワード記憶部12bと、同様の機能を実現する。なお、記憶部22には、実施形態2(図8参照)と同様に、返信メッセージ記憶部12cに相当するものが含まれていてもよい。
入力メッセージ取得部21bと状況判定部21cとキーワード有無判定部21dと返信メッセージ送信部21eとは、それぞれ入力メッセージ取得部11aと状況判定部11bとキーワード有無判定部11cと返信メッセージ送信部11dと、同様の機能を実現する。返信メッセージ送信部21eには、制限部11eと同様の機能を実現する制限部21fが含まれる。
変形例1におけるゲームシステムSによれば、サーバ型ゲーム装置2Sが、ゲームサーバ1とゲーム装置2の両者の機能を実現するため、ゲームサーバ1がゲームシステムSに含まれなくても、実施形態1〜実施形態4と同様の処理により、返信メッセージを送信することが可能となる。
[変形例2]
実施形態4においては、回数テーブルT5には、ゲーム装置2に対してキーワードに対応する返信メッセージを送信した回数、又は、キーワードを含む入力メッセージの入力回数が、キーワード毎に格納されるようにした。回数テーブルT5には、ゲーム装置2に対して返信メッセージを送信した合計回数、又は、キーワードの何れかを含む入力メッセージの合計入力回数が格納されるようにしてもよい。即ち、キーワードとが、回数テーブルT5に含まれなくてもよい。
変形例2においては、返信メッセージ送信部11dは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置2に対してキーワードの何れかに対応する返信メッセージを送信した合計回数又はキーワードの何れかを含む入力メッセージの合計入力回数に基づいて決定される加工方法で加工する点で、実施形態4と異なる。
変形例2におけるゲームシステムSによれば、返信メッセージの送信回数の合計、又は、キーワードを含む入力メッセージの入力回数の合計に基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージを送信することができる。例えば、キーワード「AAA」を3回発言し、キーワード「BBB」を2回発言したユーザに対しては、これらの合計の5回に基づいた加工方法で加工された返信メッセージを送信することができる。
[変形例3]
また、実施形態1〜4では、ゲームサーバ1が、入力メッセージにキーワードが含まれるか否かを判定するようにしたが、この判定は、ゲーム装置2においてなされるようにしてもよい。即ち、ゲーム装置2が、キーワードテーブルT1を記憶して、入力メッセージ送信部21aが送信する入力メッセージに、キーワードが含まれるか否かを判定するようにしてもよい。
図19は、変形例3におけるゲームシステムSの機能ブロック図である。図19に示すように、ゲーム装置2Aは、キーワード記憶部22bにキーワードテーブルT1を記憶する。キーワード有無判定部21dは、入力メッセージにキーワードが含まれるか否かを判定する。入力メッセージ送信部21aは、入力メッセージとともに、キーワード有無判定部21dの判定結果を、ネットワークインターフェイス23を介して、ゲームサーバ1に対して送信する。ゲーム装置2Bは、ゲーム装置2Aと同様の構成であるので、説明を省略する。
変形例3のゲームサーバ1は、ゲーム装置2Aから上記判定結果を受信する。即ち、返信メッセージ送信部11dは、この判定結果に基づいて、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置2に対して、キーワードに対応する返信メッセージを送信する。
変形例3におけるゲームシステムSによれば、実施形態1〜4におけるキーワード有無判定部11cと同等の機能を、キーワード有無判定部21dが実現する。つまり、入力メッセージにキーワードが含まれるか否かの判定を、ゲームサーバ1が行う必要がなくなるので、ゲームサーバ1の処理負荷を軽減することができる。
[変形例4]
また、実施形態1〜4及び上記変形例1〜3においては、入力メッセージ及び返信メッセージが音声である例を挙げて説明したが、これらは操作部24のキーボード等から入力された文字データであってもよい。
変形例4のゲームシステムSによれば、図6、図10、図13、又は図16と同様の処理が実行され、操作部24から入力された入力メッセージにキーワードが含まれている場合に、キーワードを含む文字データの返信メッセージが送信される。即ち、ゲーム装置2の表示部25に返信メッセージが表示される。
S ゲームシステム、1 ゲームサーバ、2,2A,2B ゲーム装置、2S サーバ型ゲーム装置、3a,3b オブジェクト、4a,4b 吹き出し、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 ネットワークインターフェイス、11a,21b 入力メッセージ取得部、11b,21c 状況判定部、11c,21d キーワード有無判定部、11d,21e 返信メッセージ送信部、11e,21f 制限部、12a,22a ゲームデータ記憶部、12b,22b キーワード記憶部、12c 返信メッセージ記憶部、21a 入力メッセージ送信部、24 操作部、25 表示部、26 入力部、27 音声入力部、28 音声出力部、T1 キーワードテーブル、T2 許容状況テーブル、T3 返信メッセージテーブル、T4 加工方法テーブル、T5 回数テーブル、T6 回数加工方法テーブル。

Claims (9)

  1. ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムにおいて、
    キーワードを記憶するキーワード記憶手段と、
    前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれるか否かを判定するキーワード有無判定手段と、
    前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段と、
    前記ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する状況判定手段と、
    を含み、
    前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記返信メッセージ送信手段は、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、現在の前記ゲームの状況に基づいて決定されるタイミングで前記返信メッセージを送信することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードを少なくとも含む返信メッセージを送信することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージを送信することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置に対して当該キーワードに対応する返信メッセージを送信した回数又は当該キーワードを含む入力メッセージの入力回数に基づいて決定される加工方法で加工することを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置に対して前記キーワードの何れかに対応する返信メッセージを送信した合計回数又は前記キーワードの何れかを含む入力メッセージの合計入力回数に基づいて決定される加工方法で加工することを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
  7. ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムに含まれる返信メッセージ送信装置であって、
    キーワードを記憶してなるキーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段と、
    前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが含まれた前記入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段と、
    を含むことを特徴とする返信メッセージ送信装置。
  8. ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムの制御方法であって、
    キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれるか否かを判定するキーワード有無判定ステップと、
    前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信ステップと、
    前記ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する状況判定ステップと、
    を含み、
    前記返信メッセージ送信ステップは、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限することを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  9. ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムに含まれる返信メッセージ送信装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    キーワードを記憶してなるキーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段、
    前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが含まれた前記入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段、
    として前記コンピュータを機能させるプログラム。
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