JP5349860B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
自プレーヤの発声した音声を認識する音声認識手段(例えば、図7の音声入力部110、処理部200、音声認識部232、図20のステップS14〜S16)、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段(例えば、図7の処理部200、発言選択送信制御部216、図20のステップS20、図21のステップS74、S76)、
前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報を前記他ゲーム装置に送信する送信手段(例えば、図7の処理部200,発言選択送信制御部216、通信制御部270、通信部370、図22のステップS90)、
前記他ゲーム装置から送出された発言種類の情報を受信する受信手段(例えば、図7の処理部200、通信制御部270、通信部370、図20のステップS22)、
予め定められた音声データの中から、前記受信手段が受信した発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段(例えば、図7の処理部200、音声データ抽出部230、図21のステップS76)、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段(例えば、図7の処理部200、音生成部250、音出力部350、図23のステップS120、S122)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
自プレーヤの発声した音声を認識する音声認識手段(例えば、図2の制御ユニット1310、ヘッドセット1370、マイク1372、図7の音声入力部110、処理部200、音声認識部232、図20のステップS14〜S16)、と、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段(例えば、図2の制御ユニット1310、図7の処理部200、発言選択送信制御部216、図20のステップS20、図21のステップS74、S76)と、
前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報を前記他ゲーム装置に送信する送信手段(例えば、図2の通信装置1312、図7の処理部200、発言選択送信制御部216、通信制御部270、通信部370、図22のステップS90)と、
前記他ゲーム装置から送出された発言種類の情報を受信する受信手段(例えば、図2の通信装置1312、図7の処理部200、通信制御部270、通信部370、図20のステップS22)と、
予め定められた音声データの中から、前記受信手段が受信した発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段(例えば、図2の制御ユニット1310、図7の処理部200、音声データ抽出部230、図21のステップS76)と、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段(例えば、図2の制御ユニット1310、ヘッドセット1370、ヘッドホン1374、図7の処理部200、音生成部250、音出力部350、図23のステップS120、S122)とを備えたゲーム装置である。
従って、プレーヤが発音するだけでチャットが可能になるので、音声チャットのように発言に伴うプレーヤキャラクタの操作中断を低減できる。
また、発言の内容や文言の多少に係わらず、データ通信は発言種類の情報に置換されて行われるので、テキストチャットのような低データ通信量を実現できる。
また、音声チャットのように発言をベースにしつつも、受信した側で発言を再生する際には、予め発言種類別に収録されている音声データを抽出・再生する。よって、仮に発言者が誹謗・中傷といった発言をしたとしてもそれが受信側では再生されることなく発言の趣旨だけが伝わるので、プレーヤは気持ちよくゲームを楽しむことができる。
前記送信手段が、前記位置通知発言判定手段によって肯定判定された場合に、前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報とともに自ゲーム装置のプレーヤキャラクタのゲーム空間中の位置の情報(例えば、図7の付加情報552c)を前記他ゲーム装置に送信し、
前記受信手段が、前記他ゲーム装置から送出された位置の情報を受信し、
前記音出力制御手段が、前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データを、前記受信した位置の情報を用いて音出力させる、ように前記コンピュータを機能させるための第1の発明のプログラムである。
前記識別されたキーワードのうち、特定順位のキーワードに基づいて送信先の他ゲーム装置を判定する送信先判定手段(例えば、図7の処理部200、発言選択送信制御部216、図21のステップS74〜S76、図27のステップS93、S95a〜S95c)として前記コンピュータを機能させ、
前記送信手段が、前記送信先判定手段によって判定された送信先に、前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報を送信するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤは規定された発声順に発言の送信先を含めて発音すれば、その発言を特定の他プレーヤに伝えることができる。
自プレーヤが発声した音声のデータでなる発声データ(例えば、図35の発声データ552d)を前記他ゲーム装置に送信する送信手段(例えば、図35の処理部200、発言送信データ生成部215、通信制御部270、通信部370、図37のステップS18、図38のステップS66)、
前記他ゲーム装置から送信された当該他ゲーム装置の他プレーヤの発声データを受信する受信手段(例えば、図35の処理部200、通信制御部270、通信部370、図37のステップS21a)、
前記受信手段により受信された発声データに含まれる音声を認識する音声認識手段(例えば、図35の処理部200、音声認識部232、図40のステップS150)、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段(例えば、図35の処理部200、ゲーム演算部210、発言種類特定部217、図40のステップS152〜S162)
予め定められた音声データの中から、前記発言種類特定手段が特定した前記発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段(例えば、図35の処理部200、ゲーム演算部210、音声データ抽出部230、図37のS21c、図41のステップS102〜S112)、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段(例えば、図35の処理部200、音生成部250、音出力部350、図41のステップS120,S122)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
自プレーヤが発声した音声のデータでなる発声データを前記他ゲーム装置に送信する送信手段(例えば、図2の制御ユニット1310、通信装置1312、マイク1372、図35の処理部200、発言送信データ生成部215、通信制御部270、通信部370、図37のステップS18、図38のステップS66)と、
前記他ゲーム装置から送信された当該他ゲーム装置の他プレーヤの発声データを受信する受信手段(例えば、図2の制御ユニット1310、通信装置1312、図35の処理部200、通信制御部270、通信部370、図37のステップS21a)と、
前記受信手段により受信された発声データに含まれる音声を認識する音声認識手段(例えば、図2の制御ユニット1310、図35の処理部200、音声認識部232、図40のステップS150)と、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段(例えば、図2の制御ユニット1310、図35の処理部200、ゲーム演算部210、発言種類特定部217、図40のステップS152〜S162)と、
予め定められた音声データの中から、前記発言種類特定手段が特定した前記発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段と、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段(例えば、図2の制御ユニット1310、ヘッドホン1374、図35の処理部200、音生成部250、音出力部350、図41のステップS120,S122)と、を備えたゲーム装置である。
従って、プレーヤが発音するだけでチャットが可能になるので、音声チャットのように発言に伴うプレーヤキャラクタの操作中断を低減できる。
また、音声チャットのように発言をベースにしつつも、受信した側で発言を再生する際には、予め発言種類別に収録されている音声データを抽出・再生する。よって、仮に発言者が誹謗・中傷といった発言をしたとしてもそれが受信側では再生されることなく発言の趣旨だけが伝わるので、プレーヤは気持ちよくゲームを楽しむことができる。
前記音声データ抽出手段が、前記受信手段が受信した発言種類の情報の送出元ゲーム装置のプレーヤと自ゲーム装置のプレーヤとの前記プレイ履歴取得手段により取得されたプレイ履歴に基づいて、対応する親密度合いの読み上げ方の音声データを抽出するように前記コンピュータを機能させる、ための第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
前記発言種類特定手段が、前記キーワード順次識別手段により識別されたキーワード及びそのキーワードの発声順を用いて発言種類を特定するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
前記音出力制御手段が、前記効果音データ抽出手段によって抽出された効果音データに基づく音と、前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づく音との再生順番及び合成再生を制御するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、同じグループ間で交わされるチャットなのか、異なるグループ間で交わされるチャットなのかによって、加工された音の様子に変化がつけられるため、これをプレーヤに認識させることができる。
また、特に無線通信に混じるノイズや途切れの種類を違えて音加工すると、戦場での味方同士の通信と、敵無線の傍受といったシチュエーションの違いをリアルに再現できるので、グループを編成しての対戦ゲームに好適である。
前記状況対応発言種類候補選択手段によって選択された発言種類の候補を画像表示させるように制御する発言種類画像表示制御手段(例えば、図7の処理部200、画像生成部260、図21のステップS72)、として前記コンピュータを機能させ、
前記発言種類特定手段が、前記状況対応発言種類候補選択手段によって選択された発言種類の候補の中から発言種類を特定するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
よって、徐々にゲーム内容に適切な発言内容や表現の仕方に慣れることで、ゲームの世界観をより強く体験できる。また、特に他プレーヤとの共同でゲームをする場合にはチームプレイの質を向上させるように作用するので、プレーヤがよりゲームを楽しめるようになるサポート効果が得られる。
前記状況対応発言種類候補選択手段が、前記ゲーム進行状況の一パラメータとして前記プレイ時間又は前記残時間を用いて発言種類の候補を選択するように前記コンピュータを機能させるための第10の発明のプログラムである。
前記状況対応発言種類候補選択手段が、前記ゲーム進行状況の一パラメータとして前記戦況指数を用いて発言種類の候補を選択するように前記コンピュータを機能させるための第10又は第11の発明のプログラムである。
ゲームの進行に伴って各キャラクタのダメージを算出するダメージ算出手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、図20のステップS24)として前記コンピュータを機能させ、前記状況対応発言種類候補選択手段が、前記ゲーム進行状況の一パラメータとして自ゲーム装置のプレーヤキャラクタの前記ダメージを用いて発言種類の候補を選択するように前記コンピュータを機能させるための第10〜第12の何れかの発明のプログラムである。
前記送信手段が、更に、前記読み取り手段により読み取られた前記固有情報を送信し、
前記受信手段が、更に、前記他ゲーム装置から前記固有情報を受信し(例えば、図19のマッチングデータ530、使用キャラクタ種類530f)、
前記音声データ抽出手段が、前記受信手段により受信された固有情報に基づいて音声役者を特定して、特定した音声役者の音声データの中から発言内容を読み上げる、ように前
記コンピュータを機能させるための第14の発明のプログラムである。
プレーヤが前記映像著作物の登場人物を選択する人物選択手段(例えば、図7の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、図20のステップS3)、
前記人物選択手段によって選択された登場人物を他ゲーム装置に通知する通知手段(例えば、図7の処理部200、マッチング処理部212、通信制御部270、通信部370、図20のステップS4)、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記音声データ抽出手段は、前記映像著作物の登場人物別に音声役者が収録した音声データの中から、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤが選択した登場人物に対応する音声データを抽出するように前記コンピュータを機能させるための第14の何れかの発明のプログラムである。
第16の発明によれば、第14の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、発言の音声を像著作物の登場人物別の声で再生することができる。従来公知のオンラインマルチプレイゲームとして既存の映像著作物の世界観を踏襲したものは知られるところである。しかし、ゲーム中に音声チャットをするとその世界の登場人物とは似ても似つかないリアルな人(プレーヤ)の声が聞こえるために、せっかくゲームに集中してその世界観に没入していても、音声チャットで現実に引き戻されるといった味気なさを感じる場合が有った。ところが、本発明によれば、それを回避しプレーヤがよりゲーム世界への没入感を感じられるようにできる。
また、音声チャットのように発言をベースにしつつも、受信した側で発言を再生する際には、予め発言種類別に収録されている音声データを抽出・再生する。よって、仮に発言者が誹謗・中傷といった発言をしたとしてもそれが受信側では再生されることなく発言の趣旨だけが伝わるので、プレーヤは気持ちよくゲームを楽しむことができる。
次に、本発明を適用した第1実施形態として、複数のプレーヤが2チーム(2グループ)に分かれて対戦するオンラインマルチプレイゲームを実行する例を挙げて説明する。
図1は、本実施形態におけるシステム構成例を示す図である。同図に示すように、複数の業務用ゲーム装置1300(1300−1〜1300−8)が、インターネットやローカルネットワーク、専用回線網、その他の回線網、及び通信を仲介する中継装置等でなる通信回線1を介して互いにデータ送受信可能に接続され、一台の業務用ゲーム装置1300を一人のプレーヤが使用する。本実施形態では4人1チーム合計8人がプレイするために8台の業務用ゲーム装置1300が図示されているが、1チーム当たりの業務用ゲーム装置1300の台数は適宜設定することができる。
図2は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置1300は、ゲーム装置本体1301の前方に突設された操作台1304に、プレーヤが各種操作入力をするためのジョイスティック1306や複数のプッシュスイッチ1308といった入力デバイスを備える。また、ゲーム装置本体1301の上部には、ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやCRTといったビデオモニタ1322と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ1324と、携行型の情報記憶媒体であるゲームカード1332からのデータ読み出しや書き込みをするゲームカードリーダライター1330とを備える。そして、ゲーム装置本体1301の下部及び内部には、コインカウンタ1340と、制御ユニット1310と、図示されない電源装置とを備える。更に、マイク1372とヘッドホン1374を一体に備えたチャット用のヘッドセット1370を備える。
図3は、本実施形態におけるオンラインマルチプレイゲームの概要を説明するための図である。本実施形態では、4人1チーム(4人1グループ)を編成し、2チームが一つのゲーム空間10で銃器等の武器を使って交戦する対戦ゲームを実行する。
戦況指数表示部38は、味方チームと敵チームとの戦況の優劣具合をバーの長さで示す。バーが中央より右側に伸びていれば味方が優勢、中央より左側なら劣勢に相当する。戦況指数そのものは、チーム対戦形式の公知ゲームの技術を適宜応用できる。例えば各チーム毎の指数が全プレーヤキャラクタのヒットポイント総合計が多い程高く、行動不能なプレーヤキャラクタが多いほど低くなるといった具合に所定のルールで算定され、算定された各チーム毎の指数の比で算出される。
図5は、本実施形態におけるチャットにおける発言ルールを示す図であり、2号機(味方)に相当する業務用ゲーム装置1300−2のプレーヤから「2号機だ。敵に囲まれた!」との救援要請を受けて、3号機に相当する業務用ゲーム装置1300−3のプレーヤが味方チーム全員に対して2号機の援護に向かう旨発言したものである。
そして、発言セット自動選択処理を実行し、予め登録されている複数カテゴリーの発言セットの中から現在のゲーム進行状況に適当な発言セットを選択し、選択した発言セットに含まれる発言(メッセージ)の候補表示用テキスト61をゲーム画面内の発言候補表示部60に表示制御する。プレーヤは、この表示を見る事でゲームの世界観において現状適当な発言内容を知ることができる。
制御ユニット1310は、発言終了キーワード兼送信許可キーワード56を音声認識処理によって検出し、発言が終了し且つ送信許可が為されたと判断する。そして、宛先識別キーワード52に対応する宛先IDと、発言識別キーワード54に予め対応づけられている発言IDとを、(この例の宛先識別キーワード52が味方チームそれぞれを意味する「各機」なので)味方チームの全ての他ゲーム装置へ送信する。
しかも、従来の音声チャットのようにそのまま発言の声が相手に伝わるわけではないので、羞恥心を忘れて映画作品内のパイロットになり切ってチャットでは自分なりの言い回しで発言をして、ゲームを楽しむことができる。つまり、高いゲーム操作性とゲームへの没入感が得られる。
次に、こうしたチャットを実現するための機能構成について説明する。
図7は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、情報記憶媒体リーダライター部130と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
更にゲームの進行に伴って生成されたり随時書き換えられるデータとして、マッチングデータ530と、ゲーム進行状況データ540と、入力音声テキスト履歴550と、発言送信データ552とを記憶する。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり適宜必要となるタイマ値やパラメータ値なども記憶される。
例えば、図11に示すように、「1号機」〜「8号機」が割り当てられる送信元識別518a毎に、使用キャラクタ種類518b別の送信元呼称音声データ518cを対応付けて格納している。同図の例では「1号機」の業務用ゲーム装置1300−1を送信元とする発言で、同ゲーム装置のプレーヤが「キャラクタ01」を選択している場合には、発言の再生の際に、「こちら1号機」と言う音声が再生されることとなる。同じく「1号機」に割り当てられている業務用ゲーム装置1300−1からの発言を受信した場合でも同ゲーム装置のプレーヤが「キャラクタ02」を選択している場合には、発言の再生の際には「αリーダ」と言う音声が再生されることとなる。このように、同じ送信元でも使用キャラクタに応じた呼称音声が使用できるので、発言を聞く側からするとあたかも映画作品に登場するキャラクタからの無線通信であるかのように感じられる。
宛先識別キーワード520bは、音声認識によって得られた入力音声テキストと比較されて該当性を判定するのに利用される。宛先音声データ520dは、プレーヤキャラクタID毎に「1号機へ」「1号機が」「1号機は」・・・といった具合に各プレーヤキャラクタの呼び名に助詞がつけて声優が読み上げた音声が設定されている。
例えば、「こちら3号機。」の呼称音声と「応援はまかせろ!」の発言音声とを前後して再生する場合、両者の間に無音時間が生じたり、多少なりとも音声に差が生じると違和感を感じるが、これらの間にオーバーラップさせるようにして効果音データ522bを再生することで、呼称音声と発言音声との間で無音時間が生じるのを防ぐ。効果音は、各使用キャラクタ種類別に設定されている。
例えば、敵の有無を条件に含める場合、同じ敵でも更に限定をかけて「タンク」「スナイパー」「赤十字」のように特定種の敵キャラクタ別の有無を条件とすることもできる。図15の例では、敵タンクが視界内に入っていれば、発言セットID524cの「MST006」が選択されるが、敵タンク以外が視界内に入っていても当該発言セットは選択されないことになる。またその他、ゲーム内容が本実施形態のようにアクションシューティングであれば、ゲーム空間の種類、ミッション番号やシナリオ番号、特定アイテムの所持/未所持、特定イベントのクリア/未クリア、NPCのチーム参加数などもパラメータとして適宜含めることができる。
例えば、発言セットID524c「MST001」は基本的な応答に係る発言を含むセットであり、自プレーヤキャラクタの識別が「1号機」以外の僚機に相当する場合には選択されるので、実質的にゲーム中は常に選択対象となる。一方、発言セットID524c「MST002」は、チームの初期段階の作戦について討議するための発言を含むセットであり、ゲームスタートから2分間までに選択可能であって、それ以降は選択されないことになる。
例えば、図16の発言識別キーワード527bが「オーケー」「了解」…に対応する発言の詳細選択条件527cには「味方の最小の通算プレイ回数が「5」以上」が含まれている。つまり、味方チームのチームメイトとしてプレイした他プレーヤで、最小の通算プレイ回数が5回以上と言った具合に、自プレーヤと他プレーヤとの親密度がある程度高いと判断される状態が設定されている。この場合、詳細選択条件527cが「限定無し」の場合の発言が「了解した」と言った具合に一般的な表現にとどまるところが、「味方の…」の場合には「OK,まかせろ」と言った具合に親しい者の間で交わされる表現が設定されている。従って、同じ他プレーヤと一緒にプレイするとやがて相手の発言がより親しみをもった表現がされるようになり、友情や信頼が得られてゆく感覚を得やすくしている。
候補表示用テキスト527fは、ゲーム画面の発言候補表示部60に表示するテキストデータである。
ログ表示用テキスト527gは、ゲーム画面の発言ログ表示部40に表示するテキストデータである。
勿論、付加情報ID527hの種類には、アイテムや特定目標物(例えば補充弾倉、倉庫、護衛対象のNPC、補給車両や偵察機などNPC)の位置情報や数、キャラクタの移動方角などを適宜設定することもできる。
例えば、図19に示すように、プレーヤキャラクタID530aに対応づけて、キャラクタ識別キーワード530bと、業務用ゲーム装置1300のデータ送信先の宛先情報に相当するIPアドレス530cと、敵味方識別530dを格納する。キャラクタ識別キーワード530bには、音声認識によって得られた入力音声テキストと比較することのできるテキストデータが設定されている。
また、マッチング処理に伴って通信先の業務用ゲーム装置1300を使用するプレーヤのプレーヤ情報からプレーヤID530eや、使用キャラクタ種類530f、通算プレイ回数530g、通算対戦回数530hといった情報が取得され、同じくプレーヤキャラクタID530aに対応づけて格納される。
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図20は、オンラインマルチプレイゲームを実行するにあたり各業務用ゲーム装置1300で実行される処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501、ゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
尚、ゲーム空間10を自プレーヤキャラクタの一人称仮想カメラで撮影した画像や、ゲーム画面内に表示されるマップ表示部32等の各種情報表示の生成、合成、画像表示部360への表示出力に係る処理は、公知のビデオゲームと同様に所定サイクルで自動的に行われることとし、ここでの説明は省略する。また、BGMや環境音などのゲーム音の生成と音出力部350での出力制御についても同様である。
そして、処理部200はマッチング処理を実行する(ステップS4)。マッチング処理は、公知のオンラインマルチプレイゲームと同様に実現できる。そして、記憶部500にマッチングデータ530が生成・記憶される。
発言選択送信制御処理では、先ず処理部200は入力音声テキスト履歴550を参照し、音声認識処理で得られた最新の入力音声テキストが発言開始キーワード兼発信者識別キーワード50に合致するか否かを判定する(ステップS60)。本実施形態では、発言開始キーワード兼発信者識別キーワード50は、マッチングデータ530において自機に設定されたプレーヤキャラクタID530aの呼称を示すテキストとしてキャラクタ識別キーワード530bが用いられる。
そして、発言セット自動選択処理として、自プレーヤのプレーヤ情報142の使用キャラクタ種類148に対応する発言セット選択条件TBL524(図15参照)を選択し(ステップS68)、ゲーム進行状況データ540と先に選択した発言セット選択条件TBL524とを参照して、発言セットライブラリ526の中から現在のゲーム進行状況に対応する発言セットID524cを選択する(ステップS70)。この時選択される発言セットは一つに限らず、セット選択条件524bを満たすもの全てを選択する。
そして、処理部200は発言候補表示部60に表示されている候補表示用テキスト61の中から、選択した発言ID527dに該当するものを強調表示させる(ステップS82)。
尚、付加情報ID527hに対応する情報としては、自プレーヤキャラクタの現在位置や、視界内に有って選択或いはロックオンしている他プレーヤキャラクタやアイテムなどの現在位置が該当する。
そして、発言送信データ552を送信したならば、処理部200は発言取り消しタイマを停止・リセットして(ステップS98)、発言選択送信制御処理を終了する。
図23は、本実施形態における発言再生処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、処理部200は先ず他ゲーム装置から発言送信データ552の受信の有無を判定する(ステップS100)。発言送信データ552を受信した場合(ステップS100のYES)、送信元呼称音声ライブラリ518を参照して、送信元識別518aに対応する送信元呼称音声データ518cを抽出する(ステップS102)。
具体的には、マッチングデータ530を参照して、受信した発言送信データ552のヘッダーに含まれる送信元IPアドレスに合致するキャラクタ識別キーワード530bを抽出し、抽出したキャラクタ識別キーワード530bが送信元識別518aと合致するデータセットを送信元呼称音声ライブラリ518の中から選択する(図11参照)。更にマッチングデータ530を参照して送信元IPアドレスに対応づけられている使用キャラクタ種類530fに対応する送信元呼称音声データ518cを抽出する。
具体的には、本実施形態では付加情報552cには、自プレーヤキャラクタや他プレーヤキャラクタ等の現在位置座標が格納される。処理部200は、付加情報552cが位置座標である場合、エリア設定データ516を参照して受信した付加情報552cの位置座標が該当するエリア16のエリア識別ID516bを取得する。そして、エリア呼称音声ライブラリ521(図13参照)から送信元の使用キャラクタ種類に対応し、且つ取得したエリアIDに対応するエリア呼称音声データ521cを抽出する。
付加情報552cに数や方角などが設定可能な構成としても良く、その場合それらのパラメータ毎にエリア呼称音声ライブラリ521と同様の音声ライブラリを用意しておき、受信した発言送信データ552の付加情報552cに格納されていた情報の種類に応じて、該当する音声ライブラリから、送信元の使用キャラクタ種類の声優が読み上げている音声データを選択すれば良い。
一方、バッファされている発言がなければ(ステップS118のNO)、処理部200は今回抽出した音声データを再生処理する(ステップS122)。
そして、所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS34)、オンラインマルチプレイゲームに係る一連の処理を終了する。
ているが、敵チームの他のゲーム装置に送信可能な構成とすることもできる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、(1)音声認識によって発言の送信先を特定し、特定送信先に発言送信データ552を送信可能にしている点、(2)特定送信先となる他ゲーム装置も、味方チームに限らず、敵チームも含まれている点、(3)発言の送信者と受信・再生者とのチームの異同に応じて再生される音声データにエフェクトがかけられる点、(4)戦況等の状況に応じて発言の前後に発言者の心境・感情の起伏などを表す状況対応語が自動的に付与される点が異なる。尚、ここでは第1実施形態との差異についてのみ説明することとし、同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略する。
一つの状況対応語TBL557は、当該TBL(テーブル)が適用されるキャラクタの識別情報を格納する使用キャラクタ種類557aを含み、更に同種類で定義されたキャラクタの発言種類の識別情報を格納する対象発言ID557b毎に、選択条件557cと、状況対応音声データ557dと、ログ表示用テキスト557eとが対応づけて格納されている。
本実施形態の発言選択送信制御処理はステップS92までは第1実施形態と同様であるが、ステップS92の次に、処理部200は自プレーヤキャラクタIDの合致する送信先識別TBL554を参照し、最新の発言開始キーワード兼発信者識別キーワード50以降に格納された入力音声テキスト(本実施形態では発言終了キーワード兼送信許可キーワード56の次の入力音声テキスト)が合致する送信先識別キーワード554bが有るか否かを判定する(ステップS93)。
特殊IDである場合(ステップS95aのYES)、処理部200は当該特殊IDに対応するプレーヤキャラクタIDを取得する(ステップS95b)。本実施形態では、攻撃目標として選択されている他プレーヤキャラクタや、ロックオンしている他プレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタIDを再取得する。
そして、プレーヤキャラクタIDを再取得した後、或いは取得したプレーヤキャラクタID554cが特殊IDでない場合には(ステップS95aのNO)、処理部200はマッチングデータ530を参照して、当該取得/再取得したプレーヤキャラクタIDに対応づけられているIPアドレス530cへ発言送信データ552を送信する(ステップS95c)。そして、第1実施形態と同様にしてステップS96,S98を実行して発言選択送信制御処理を終了する。
例えば、チームリーダの「1号機」のプレーヤが、初心者の「3号機」のプレーヤに向けて教育的指導のような発言をしたいが、味方の他プレーヤには聞かせたく無い場合には、「こちら1号機。3号機へ。どうした?それがお前の実力か!!」と発声すれば良い。当該発声の「3号機へ」が送信先識別TBL554で定める送信先識別キーワード554bに該当するので、ステップS93で肯定判定され「3号機」の他ゲーム装置に選択的に送信される。一方、この「3号機へ」のキーワードは、宛先音声ライブラリ520(図12参照)の宛先識別キーワード520bにおいても設定されているので、図21のステップS74において合致する宛先ID有りと判定されることになる。従って、「3号機」の他ゲーム装置に送信される発言送信データ552には「3号機へ」に対応する宛先ID520cが格納されるため、受信側では「こちら1号機。3号機へ。・・・・」といった具合に第1実施形態と同様に宛先音声データ520dも再生される。
例えば、「1号機」のプレーヤが、「こちら1号機。敵機へ。この間の借りは返すぜ!」と発声すれば、当該発声の「3号機へ」が送信先識別TBL554で定める送信先識別キーワード554bに該当するので、ステップS93で肯定判定され、その場合の敵機相当(例えば、前方視界中の最寄りの相手チームのプレーヤキャラクタなど)の他ゲーム装置に選択的に送信される。宛先音声ライブラリ520の宛先識別キーワード520bに「敵機へ」に対応する宛先ID520cと宛先音声データ520dを設定しておけば、受信側で当該再生する場合に「こちら1号機。敵機へ。・・・」といった具合に呼びかけを再生することができるので好適である。このように、敵機への選択的な発言を可能にすることで、リアルな軍事無線ならばあり得ないが、対峙した敵に対してエールを送るといった騎士道的行為を楽しむといった従来に無い楽しみを実現できる。
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第1又は第2実施形態と同様の構成によって実現されるが、発言種類の特定を発言識別キーワード54によらず、階層構造に分類配置された発言種類を音声認識によって階層構造を選択して目的の発言種類を選択する構成とした点が異なる。尚、以下では本実施形態の特長点についてのみ述べる事とし、第1又は第2実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略する。
但し、本実施形態では、発言種類は階層構造で分類・格納されており、プレーヤの発音を音声認識して得た入力音声テキストを各階層分類のキーワードと照合する。そして、合致する分類を順次選択することを繰り返して階層を下り、最終的に一つの発言種類を特定する方式をとる。その為、本実施形態における発言識別キーワード54は、階層の数や、目的とする発言種類の格納階層位置に応じて変化する。
本実施形態では、選択支援画面に相当するポップアップウィンドウW12には、第1階層に「1・返答」「2・救援要請」「3・攻撃要請」「4・行動指示」「5・敵情報」の分類が設定されており、各分類の番頭と呼称とがセットで表示される。第1階層の各分類は、第1実施形態における各発言セットに相当し、第1実施形態と同様にしてゲーム進行状況に応じて自動的に選択されて表示される。
サブウィンドウW14の表示状態で、「21」又は「自分の救援」と発音すれば、「21・自分の救援」の分類が選択され、第3階層の内容を表示するサブウィンドウW16が追加表示される。そして、サブウィンドウW16で何れかの分類の番号又は発言内容をマイク1372に向けて発音すれば、送信する発言種類が選択されることとなる。
基本的には第1実施形態の発言選択送信制御処理と同様であるが、発言送信データ552の記憶領域を確保したならば(ステップS66)、処理部200は宛先音声ライブラリ520−3を参照し、自プレーヤの使用キャラクタ種類148に対応する宛先識別キーワード520fをポップアップウィンドウW10(図29参照)で表示させる(ステップS67)。
合致する場合には(ステップS77cのYES)、記憶部500に選択表示対象階層nを「2」として記憶し(ステップS77d)、合致した発言セット527−3を参照して第n階層分類選択キーワードをサブウィンドウ表示する(ステップS77e)。
合致した場合(ステップS77fのYES)、処理部200は更に発言セット527−3を参照して、この合致した第n階層分類選択キーワードに対応する更に下位階層の第n+1階層分類選択キーワードが設定されているか否かを判定する(ステップS77h)。
下位階層の第n+1階層分類選択キーワードが設定されていない場合(ステップS77hのNO)、処理部200は当該第n階層分類選択キーワードが階層最下位であり発言識別キーワードに相当すると判断して、合致した第n階層分類選択キーワードの発言ID527dを発言送信データ552に格納し(ステップS77j)、サブウィンドウ内の合致した第n階層分類選択キーワードを強調表示させる(ステップS77k)。これで、一の発言が仮選択されたことになる。以下、第1実施形態と同様である。
次に、本発明を適用した第4実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1〜第3実施形態と同様に実現できるが、発言送信データに発言者の発声音データを含み、音声認識によって発言種類を特定する処理を、発言送信データを受信した側の装置で実現する点が異なる。
尚、ここでは第1実施形態を基礎として差異となる構成を中心に説明することとし、第1〜第3実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与し説明は省略するものとする。
特定された情報として、発言ID558aと付加情報558bが、記憶部500に発言種類特定データ558として一時的に記憶される。
第1の特徴点としては、発言取り消しタイマが未作動の場合(ステップS62のNO)、処理部200は同タイマをリセットして作動させ(ステップS64)、発声データ552dの生成を開始する(ステップS66)。
そして、選択した発言セット選択条件TBL524を参照して、発言セットライブラリ526の中から現在のゲーム進行状況に応じた発言セット527を選択する(ステップS154)。この時選択される発言セットは一つに限らず、発言セット選択条件TBL524のセット選択条件524bを満たすもの全てを選択する。
具体的には、本実施形態では付加情報558bには、自プレーヤキャラクタや他プレーヤキャラクタ等の現在位置座標が格納される。処理部200は、付加情報558bが位置座標である場合、エリア設定データ516を参照して付加情報558bの位置座標が該当するエリア16のエリア識別ID516bを取得する。そして、エリア呼称音声ライブラリ521(図13参照)から送信元の使用キャラクタ種類に対応し、且つ取得したエリアIDに対応するエリア呼称音声データ521cを抽出する。
付加情報558bに数や方角などが設定可能な構成としても良く、その場合それらのパラメータ毎にエリア呼称音声ライブラリ521と同様の音声ライブラリを用意しておき、付加情報558bに格納されていた情報の種類に応じて、該当する音声ライブラリから、送信元の使用キャラクタ種類の声優が読み上げている音声データを選択すれば良い。
以上、本発明を適用した第1〜第4実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の変更・追加・省略を行うことができる。
40 発言ログ表示部
42 発言テキスト
44 送信元識別表示
50 発言開始キーワード兼発信者識別キーワード
52 宛先識別キーワード
54 発言識別キーワード
56 発言終了キーワード兼送信許可キーワード
60 発言候補表示部
61 候補表示用テキスト
100 操作入力部
110 音声入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 マッチング処理部
216 発言選択送信制御部
230 音声データ抽出部
232 音声認識部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
504 音声認識プログラム
514 音声認識用辞書データ
516 エリア設定データ
518 送信元呼称音声ライブラリ
520 宛先音声ライブラリ
521 エリア呼称音声ライブラリ
522 発言再生時効果音ライブラリ
524 発言セット選択条件TBL
526 発言セットライブラリ
540 ゲーム進行状況データ
1300 業務用ゲーム装置
1310 制御ユニット
1370 ヘッドセット
1372 マイク
1374 ヘッドホン
Claims (19)
- ゲーム装置を構成するコンピュータに、他ゲーム装置と相互にデータ通信を行わせて、プレーヤ間の相互コミュニケーションが可能なゲームを実現させるためのプログラムであって、
自プレーヤの発声した音声を認識する音声認識手段、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段、
前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報を前記他ゲーム装置に送信する送信手段、
前記他ゲーム装置から送出された発言種類の情報を受信する受信手段、
予め定められた音声データの中から、前記受信手段が受信した発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記発言種類特定手段によって特定された発言種類が自ゲーム装置のプレーヤキャラクタのゲーム空間中の位置を通知内容に含む発言種類であるか否かを判定する位置通知発言判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記送信手段が、前記位置通知発言判定手段によって肯定判定された場合に、前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報とともに自ゲーム装置のプレーヤキャラクタのゲーム空間中の位置の情報を前記他ゲーム装置に送信し、
前記受信手段が、前記他ゲーム装置から送出された位置の情報を受信し、
前記音出力制御手段が、前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データを、前記受信した位置の情報を用いて音出力させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記音声認識手段が、プレーヤの発声したキーワード及びそのキーワードの発声順を識別するキーワード順次識別手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記識別されたキーワードのうち、特定順位のキーワードに基づいて送信先の他ゲーム装置を判定する送信先判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記送信手段が、前記送信先判定手段によって判定された送信先に、前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報を送信するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1又は2に記載のプログラム。 - ゲーム装置を構成するコンピュータに、他ゲーム装置と相互にデータ通信を行わせて、プレーヤ間の相互コミュニケーションが可能なゲームを実現させるためのプログラムであって、
自プレーヤが発声した音声のデータでなる発声データを前記他ゲーム装置に送信する送信手段、
前記他ゲーム装置から送信された当該他ゲーム装置の他プレーヤの発声データを受信する受信手段、
前記受信手段により受信された発声データに含まれる音声を認識する音声認識手段、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段、
予め定められた音声データの中から、前記発言種類特定手段が特定した前記発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記ゲームは、複数のプレーヤが通信対戦するゲームであり、
前記音声データには、同種の発言内容であるが親密度合いが異なる読み上げ方で読み上げられる音声データが用意されており、
自プレーヤと各他プレーヤとのプレイ履歴を取得するプレイ履歴取得手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記音声データ抽出手段が、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤと自ゲーム装置のプレーヤとの前記プレイ履歴取得手段により取得されたプレイ履歴に基づいて、対応する親密度合いの読み上げ方の音声データを抽出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記音声認識手段が、プレーヤの発声したキーワード及びそのキーワードの発声順を識別するキーワード順次識別手段を有し、
前記発言種類特定手段が、前記キーワード順次識別手段により識別されたキーワード及びそのキーワードの発声順を用いて発言種類を特定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 各プレーヤに対応付けて予め定められた効果音データの中から、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤに応じた効果音データを抽出する効果音データ抽出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記音出力制御手段が、前記効果音データ抽出手段によって抽出された効果音データに基づく音と、前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づく音との再生順番及び合成再生を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームは複数のプレーヤでグループを編成してグループ間で対戦ゲームであって、
前記音出力制御手段が、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤが属するグループと自ゲーム装置のプレーヤが属するグループとの異同に基づいて音を加工して出力するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記音出力制御手段が、ゲーム進行状況に応じて予め定められた状況対応音声データを、前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データとともに音出力制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
- ゲーム進行状況に基づいて複数の発言種類の中から前記発言種類特定手段が特定し得る発言種類の候補を選択する状況対応発言種類候補選択手段、
前記状況対応発言種類候補選択手段によって選択された発言種類の候補を画像表示させるように制御する発言種類画像表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記発言種類特定手段が、前記状況対応発言種類候補選択手段によって選択された発言種類の候補の中から発言種類を特定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - ゲーム開始からのプレイ時間又は所定の時間制限までの残時間を算出する計時手段として前記コンピュータを機能させ、
前記状況対応発言種類候補選択手段が、前記ゲーム進行状況の一パラメータとして前記プレイ時間又は前記残時間を用いて発言種類の候補を選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。 - 前記ゲームは対戦ゲームであって、
ゲームの進行に伴って自プレーヤ側及び/又は相手プレーヤ側の戦況を示す戦況指数を算出する戦況指数算出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記状況対応発言種類候補選択手段が、前記ゲーム進行状況の一パラメータとして前記戦況指数を用いて発言種類の候補を選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項10又は11に記載のプログラム。 - 前記ゲームは、登場キャラクタが互いに交戦し、交戦によって受けたダメージによってプレーヤキャラクタが行動不能になるゲームであって、
ゲームの進行に伴って各キャラクタのダメージを算出するダメージ算出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記状況対応発言種類候補選択手段が、前記ゲーム進行状況の一パラメータとして自ゲーム装置のプレーヤキャラクタの前記ダメージを用いて発言種類の候補を選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項10〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記音声データ抽出手段が、各プレーヤに対応付けて予め定められた音声役者別の音声データのうち、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤに対応する音声役者の音声データの中から、該当する音声データを抽出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記コンピュータは、プレーヤが所有し、音声役者を特定可能な当該プレーヤの固有情報が記録された外部記録媒体から前記固有情報を読み取る読み取り手段を備えており、
前記送信手段が、更に、前記読み取り手段により読み取られた前記固有情報を送信し、
前記受信手段が、更に、前記他ゲーム装置から前記固有情報を受信し、
前記音声データ抽出手段が、前記受信手段により受信された固有情報に基づいて音声役者を特定して、特定した音声役者の音声データの中から発言内容を読み上げる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項14に記載のプログラム。 - 前記ゲームは、所定の映像著作物の世界観を踏襲したゲームであり、
プレーヤが前記映像著作物の登場人物を選択する人物選択手段、
前記人物選択手段によって選択された登場人物を他ゲーム装置に通知する通知手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記音声データ抽出手段は、前記映像著作物の登場人物別に音声役者が収録した音声データの中から、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤが選択した登場人物に対応する音声データを抽出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項14に記載のプログラム。 - 請求項1〜16の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- 他ゲーム装置と相互にデータ通信を行い、プレーヤ間の相互コミュニケーションが可能なゲームを実行するゲーム装置であって、
自プレーヤの発声した音声を認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段と、
前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報を前記他ゲーム装置に送信する送信手段と、
前記他ゲーム装置から送出された発言種類の情報を受信する受信手段と、
予め定められた音声データの中から、前記受信手段が受信した発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段と、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 他ゲーム装置と相互にデータ通信を行い、プレーヤ間の相互コミュニケーションが可能なゲームを実現するゲーム装置であって、
自プレーヤが発声した音声のデータでなる発声データを前記他ゲーム装置に送信する送信手段と、
前記他ゲーム装置から送信された当該他ゲーム装置の他プレーヤの発声データを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された発声データに含まれる音声を認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段と、
予め定められた音声データの中から、前記発言種類特定手段が特定した前記発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段と、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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