KR20040000311A - 입력 문자 처리 방법 - Google Patents

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KR20040000311A
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하루유끼 하시모또
다까시 우류
겐지로 모리모또
겐이찌 후지와라
마꼬또 스즈끼
사찌꼬 가와무라
요시히사 하시모또
야스히로 다까하시
마사또 나까자와
신따로 하따
아쯔시 간노
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가부시키가이샤 세가
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Abstract

채팅룸 내에 3개의 사용자 캐릭터가 표시되어 있다. 사용자가 문자열을 입력하면 각 사용자의 화면에 입력한 문자열이 표시된다. 어떤 사용자가 입력한 문자열 중에 「하하하」라는 문자열이 포함되어 있으면, 데이터 테이블로부터 「하하하」 라는 문자열에 대응한 이벤트를 발생시킨다. 채팅에 참가하고 있는 모든 사용자 캐릭터가 「하하하」라고 웃음 소리를 내어 웃음의 동작을 행한다. 단순히 발언을 각 참가자에게 전하는 것뿐만 아니라, 다양한 사상을 일으킬 수 있다.

Description

입력 문자 처리 방법{INPUT TEXT PROCESSING METHOD}
최근의 통신 기술의 발달에 따라, 각 가정에 있는 가정용 게임 장치나 퍼스널 컴퓨터 등을 전화 회선 등에 의해 접속하여 공통된 네트워크를 구성하거나, 게임 센터나 게임 카페 등의 점포에 설치된 정보 처리 장치를 광 파이버 등의 전용 회선에 의해 접속하여 공통된 네트워크를 구성하는 것이 행해지고 있다. 이 네트워크를 통하여, 복수의 플레이어가 공통된 게임에 참가하거나, 복수의 참가자끼리 리얼타임으로 대화를 행하는 것이 가능해진다.
예를 들면, 복수의 참가자에 의한 게임에서는, 채팅에 의해 참가자끼리 연락을 서로 취할 수 있다. 또한, 리얼타임 채팅에서는, 채팅에 참가한 사람이 다양한 발언을 하고, 그 발언이 각 참가자의 게임 장치 등의 화면에 표시된다.
게임인 경우도 채팅인 경우도, 참가자는 잇달아 변화하는 화면 상의 지시나 발언을 보면서, 게임을 행하거나 필요에 따라 자신도 발언하도록 하고 있다.
그러나, 종래와 같은 게임이나 채팅에서는, 단순히 발언이 각 참가자의 화면에 표시될 뿐으로, 채팅 자체가 단조로워지는 경향이 있었다.
본 발명의 목적은, 단순히 발언을 각 참가자에게 전할 뿐만 아니라, 다양한 사상을 일으킬 수 있는 입력 문자 처리 방법을 제공하는 것에 있다.
<발명의 개시>
본 발명의 일 형태에 따른 문자 입력 방법은, 사용자가 입력한 문자를 처리하는 입력 문자 처리 방법으로서, 사용자가 입력한 문자 중에 특정한 문자가 포함되어 있는 경우에는, 상기 특정한 문자에 관련지어진 특정한 이벤트를 발생시키는 것을 특징으로 한다.
상술한 입력 문자 처리 방법에서, 복수의 사용자가 채팅을 행하기 위해 입력한 문자를 처리하도록 해도 된다.
상술한 입력 문자 처리 방법에서, 상기 복수의 사용자가 조작하는 정보 처리 장치가 네트워크에 접속되어 있고, 상기 네트워크를 통하여 정보를 공유함으로써, 상기 복수의 사용자가 참가 가능한 가상 공간을 형성하고, 상기 복수의 사용자가 문자를 입력하고, 이 입력한 문자가, 상기 정보 처리 장치에서 상기 가상 공간의 화상에 표시되도록 해도 된다.
상술한 입력 문자 처리 방법에서, 상기 복수의 사용자가 조작하는 정보 처리 장치가 네트워크에 접속되어 있고, 상기 네트워크를 통하여 정보를 공유함으로써, 상기 복수의 사용자가 공동으로 하나의 태스크를 실행하고, 상기 복수의 사용자가 상기 태스크를 실행하면서 문자를 입력하도록 해도 된다.
상술한 입력 문자 처리 방법에서, 상기 특정한 이벤트는, 상기 사용자의 캐릭터의 화상 및/또는 데이터를 변화시키는 이벤트, 오브젝트의 화상 및/또는 데이터를 변화시키는 이벤트, 배경, 소리 등의 주위 환경을 변화시키는 이벤트, 및/또는 태스크를 변경하는 이벤트가 되도록 해도 된다.
상술한 입력 문자 처리 방법에서, 상기 특정한 문자는, 상기 특정한 이벤트를 제어하는 문자를 포함하도록 해도 된다.
상술한 입력 문자 처리 방법에서, 상기 특정한 문자는, 상기 특정한 이벤트를 행사할 대상을 특정하는 문자를 포함하도록 해도 된다.
상술한 입력 문자 처리 방법에서, 상기 특정한 이벤트는, 상기 문자를 입력하는 상기 사용자의 캐릭터 상태에 기초하여 발생하도록 해도 된다.
상술한 입력 문자 처리 방법에서, 상기 특정한 이벤트는, 상기 특정한 이벤트를 행사할 대상의 상태에 기초하여 발생하도록 해도 된다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 방법은, 게임 중에 플레이어 캐릭터가 게임 속행 불능인 상태가 된 경우, 상기 캐릭터의 소정 데이터를 보존하고, 재차 게임을 행하여, 게임 속행 불능이 된 지점에 상기 플레이어 캐릭터가 도달하면, 소정의 오브젝트를 표시하는 것을 특징으로 한다.
상술한 게임 제어 방법에서, 상기 소정의 오브젝트는 무덤 오브젝트를 포함하도록 해도 된다.
상술한 게임 제어 방법에서, 플레이어 캐릭터가 상기 소정의 오브젝트 근변에 근접하면, 상기 소정의 오브젝트에 대응하는 상기 캐릭터의 소정 데이터의 문자 정보가 소정의 방법으로 표시되도록 해도 된다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 방법은, 게임에서 사용하는 아이템에사용자가 이름 데이터를 설정하고, 상기 아이템의 상기 이름 데이터와 소지하는 사용자의 데이터를 서버에 등록하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 방법은, 게임에서 사용하는 아이템에 이력 정보를 부수시켜, 상기 아이템을 상기 이력 정보와 함께 서버에 등록하는 것을 특징으로 한다.
상술한 게임 제어 방법에서, 상기 아이템은 사용자 사이에서 교환 가능하도록 해도 된다.
상술한 게임 제어 방법에서, 상기 아이템의 상기 이름 데이터 또는 상기 이력 정보는, 다른 사용자에 의해 다시 사용할 수 없도록 해도 된다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 방법은, 복수의 정보 처리 장치가 접속되어 행해지는 온라인 게임 도중에, 소정의 지시에 따라 사용자의 조작에 기초하여 소정의 정보 처리 장치로부터 자기의 게임 데이터를 서버에 송신하고, 상기 서버 내에 축적된 다른 사용자의 게임 데이터에 기초하여 결정된 상기 자기의 게임 데이터의 순위 정보를 상기 소정의 정보 처리 장치에 다운로드하여 표시 화면에 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 형태에 따른 서버는, 복수의 정보 처리 장치가 접속되어 행해지는 온라인 게임 도중에, 소정의 정보 처리 장치로부터 송신된 소정의 게임 데이터를, 축적된 다른 사용자의 게임 데이터에 기초하여 상기 소정의 게임 데이터의 순위를 결정하고, 그 순위 정보를 상기 소정의 정보 처리 장치로 송신하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 형태에 따른 문자 입력 방법은, 제1 문자를 지정하고, 상기 제1 문자 주위에 선택 가능한 제2 문자를 배치한 윈도우를 표시하고, 상기 윈도우 내에서, 상기 제1 문자 및 상기 제2 문자로부터 입력하는 문자를 선택하는 것을 특징으로 한다.
상술한 문자 입력 방법에서, 상기 제2 문자는 상기 제1 문자에 관련된 문자가 되도록 해도 된다.
상술한 문자 입력 방법에서, 상기 윈도우는, 상기 제1 문자가 중앙에 위치하는 십자형 윈도우이고, 상기 제1 문자로부터의 방향을 지시함으로써 상기 제2 문자를 선택하도록 해도 된다.
상술한 문자 입력 방법에서, 화면 상에 소프트웨어 키보드를 표시하고, 상기 제1 문자를, 상기 소프트웨어 키보드 상에서 지정하고, 상기 윈도우를, 상기 소프트웨어 키보드의 상기 제1 문자의 키 상에 표시하도록 해도 된다.
상술한 문자 입력 방법에서, 상기 제1 문자를 버튼에 의해 지정하고, 상기 윈도우를, 상기 버튼과는 별개의 화면 상에 표시하도록 해도 된다.
상술한 문자 입력 방법에서, 소정의 조작 수단의 조작 개시에 의해 상기 윈도우가 표시되어, 상기 소정의 조작 수단의 조작 종료에 의해 상기 선택한 문자가 확정되도록 해도 된다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 방법은, 복수의 정보 처리 장치와 서버가 접속되어 행해지는 네트워크 게임의 게임 제어 방법에서, 어떤 플레이어의 정보 처리 장치로부터 자기의 조작 또는 보유하는 캐릭터의 데이터가 서버에 업로드되고, 상기 서버는, 상기 캐릭터의 데이터를 소정의 방법으로 변경하여, 소정의 기간 후에 변경 후의 상기 캐릭터의 데이터가 상기 플레이어의 정보 처리 장치에 다운로드되는 것을 특징으로 한다.
상술한 게임 제어 방법에서, 상기 소정의 방법은, 상기 서버에 업로드된 캐릭터의 데이터를 서로 영향을 주어 데이터를 변경하는 방법을 포함하도록 해도 된다.
본 발명의 일 형태에 따른 프로그램 제어 방법은, 복수의 정보 처리 장치가 네트워크에 접속하여 행해지는 소정 프로그램의 프로그램 제어 방법으로서, 복수의 사용자에 의해 내려지는 평가에 기초하여, 참가하고 있는 사용자가 조작하는 캐릭터의 데이터가 변화하거나, 상기 소정 프로그램의 진행 데이터가 변경되거나 하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 형태에 따른 프로그램 제어 방법은, 복수의 정보 처리 단말기가 무선 또는 유선에 의해 링크되어 행해지는 소정 프로그램의 프로그램 제어 방법으로서, 복수의 사용자에 의해 내려지는 평가에 기초하여, 참가하고 있는 사용자가 조작하는 캐릭터의 데이터가 변화하거나, 상기 소정 프로그램의 진행 데이터가 변경되거나 하는 것을 특징으로 한다.
이상과 같이, 본 발명에 따르면, 사용자가 입력한 문자 중에 특정한 문자가 포함되어 있는 경우에는, 특정한 문자에 관련된 특정한 이벤트를 발생시키도록 했으므로, 단순히 발언을 각 참가자에게 전할 뿐 아니라, 다양한 사상이 발생되는 변화가 풍부한 채팅을 행할 수 있다.
본 발명은 사용자가 입력한 문자를 처리하는 입력 문자 처리 방법에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에서의 게임 장치의 구성을 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에서의 온라인 조직화 방법의 설명도.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에서의 이벤트 채팅의 제어의 흐름도.
도 5a, 5b는 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에서의 이벤트 채팅의 제1 구체예를 도시한 도면.
도 6a, 6b는 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에서의 이벤트 채팅의 제2 구체예를 도시한 도면.
도 7a, 7b 7c는 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에서의 이벤트 채팅의 제3 구체예를 도시한 도면.
도 8a, 8b는 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에서의 이벤트 채팅의 제4 구체예를 도시한 도면.
도 9a, 9b, 9c는 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에서의 이벤트 채팅의 제5 구체예를 도시한 도면.
도 10은 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에서의 채팅 센서에대한 설명도.
도 11은 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에서의 캐릭터의 무덤에 대한 설명도.
도 12는 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에서의 캐릭터의 무덤에 대한 설명도.
도 13a, 13b, 13c는 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에서의 아이템의 이력에 대한 설명도.
도 14는 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에서의 월드 랭킹에 대한 설명도.
도 15a-15l은 본 발명의 제1 실시예에 따른 소프트웨어 키보드용 문자 입력 어시스트 시스템의 설명도.
도 16a, 16b, 16c는 본 발명의 제1 실시예에 따른 휴대 전화용 문자 입력 어시스트 시스템의 설명도.
도 17a, 17b는 본 발명의 제1 실시예에 따른 PDA용 문자 입력 어시스트 시스템의 설명도.
도 18a, 18b는 본 발명의 제2 실시예에 따른 네트워크 시스템에 대한 설명도.
도 19는 본 발명의 제2 실시예에 따른 네트워크 시스템에 대한 설명도.
도 20은 본 발명의 제2 실시예에 따른 네트워크 시스템에 대한 설명도.
도 21은 본 발명의 제3 실시예에 따른 네트워크 시스템에 대한 설명도.
도 22는 본 발명의 제3 실시예에 따른 네트워크 시스템에 대한 설명도.
<발명을 실시하기 위한 최량의 형태>
(제1 실시예)
본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크 시스템에 대하여 설명한다.
(네트워크 시스템)
본 실시예에 따른 네트워크 시스템의 구성을 도 1에 도시한다. 도 1에서, 복수의 클라이언트의 단말 장치인 정보 처리 장치(10)와 서버(50)는, 예를 들면 전화 회선을 통하여 인터넷(60)에 접속되어 네트워크를 구성하고 있다. 정보 처리 장치(10)는, 예를 들면 퍼스널 컴퓨터나 컴퓨터 게임 장치로서, CPU 등으로 구성되는 제어 장치, CRT 디스플레이나 액정 디스플레이 등의 표시 장치 및 키보드나 마우스 등의 입력 장치를 구비하고 있다.
(게임 장치의 구성)
본 실시예의 네트워크 시스템에서의 정보 처리 장치(10)의 일례로서의 게임 장치의 구성에 대하여 도 2를 이용하여 설명한다.
또, 정보 처리 장치(10)로서는 가정용 게임 장치에 한하지 않고, 휴대용 게임기라도 되며, 기타, 휴대 전화, PHS, PDA 등의 휴대 단말기 등이라도 된다. 또한, 게임 센터나 게임 카페 등의 점포에 설치되는 단말 장치나, 각 가정에 있는 퍼스널 컴퓨터 등의 전자 장치라도 된다. 또한, 이들 장치가 혼재하여 하나의 네트워크를 구성하도록 해도 된다.
게임 장치(10)에는, 도 2에 도시한 바와 같이 게임 프로그램의 실행이나 시스템 전체의 제어나 화상 표시를 위한 좌표 계산 등을 행하는 CPU(12)와, CPU(12)가 처리를 행하는데 필요한 프로그램이나 데이터를 저장하는 버퍼 메모리로서 이용되는 시스템 메모리(RAM : 14)가 버스 라인에 의해 공통 접속되고, 버스 아비터(20)에 접속되어 있다. 버스 아비터(20)는, 게임 장치(10)의 각 블록이나 외부에 접속되는 기기와의 프로그램이나 데이터의 흐름을 제어한다.
또한, 게임 프로그램이나 데이터(영상 데이터나 음악 데이터도 포함함)가 저장된 프로그램 데이터 기억 장치 또는 기억 매체(16)(게임용 기록 매체인 CD-ROM 등을 구동하는 광 디스크나 광 디스크 드라이브 등도 포함함)와, 게임 장치(10)를 기동하기 위한 프로그램이나 데이터가 저장되어 있는 BOOTROM(18)이 버스 라인을 통하여 버스 아비터(20)에 접속되어 있다.
또한, 버스 아비터(20)를 통하여, 프로그램 데이터 기억 장치 또는 기억 매체(16)로부터 판독한 영상(MOVIE) 데이터를 재생하거나, 플레이어의 조작이나 게임 진행에 따라 화상 표시를 위한 화상을 생성하는 렌더링 프로세서(22)와, 그 렌더링 프로세서(22)가 화상 생성을 행하기 위해 필요한 그래픽 데이터 등을 저장해 두는 그래픽 메모리(24)가 접속되어 있다. 렌더링 프로세서(22)로부터 출력되는 화상 신호는, 비디오 DAC(도시하지 않음)에 의해 디지털 신호로부터 아날로그 신호로 변환되어, 디스플레이 모니터(26)에 표시된다.
또한, 버스 아비터(20)를 통하여, 프로그램 데이터 기억 장치 또는 기억 매체(16)로부터 판독한 음악 데이터를 재생하거나, 플레이어의 조작이나 게임 진행에 따라 효과음이나 음성을 생성하는 사운드 프로세서(28)와, 그 사운드 프로세서(28)에 의해 효과음이나 음성을 생성하기 위해 필요한 사운드 데이터 등을 저장해 두는 사운드 메모리(30)가 접속되어 있다. 사운드 프로세서(28)로부터 출력되는 음성 신호는, 오디오 DAC(도시하지 않음)에 의해 디지털 신호로부터 아날로그 신호로 변환되어, 스피커(32)로부터 출력된다.
또한, 버스 아비터(20)는 인터페이스로서의 기능도 갖고, 모뎀(34)을 통하여 전화 회선 등의 외부의 통신 회선과 접속된다. 게임 장치(10)는 모뎀(34)에 의해 전화 회선을 통하여 인터넷에 접속되어, 다른 게임 장치나 네트워크 서버 등과의 통신이 가능해진다.
또한, 버스 아비터(20)에는, 조작자의 조작에 따라 게임 장치(10)나 외부에 접속된 기기를 제어하기 위한 정보를 게임 장치(10)에 출력하는 컨트롤러(36)가 접속되어 있다.
컨트롤러(36)에는 표시부와 조작 버튼을 갖는 비주얼 메모리(40)가 접속되어 있다. 게임 장치를 조작하는 조작자 고유의 정보가 비주얼 메모리(40)에 저장된다.
또한, 버스 아비터(20)에는, 조작자에 의한 문자 입력을 용이하게 행하기 위해 키보드(38)가 접속되어 있다. 조작자는 키보드(38)를 이용하여 채팅 등의 문자 입력을 신속하게 행한다. 또, 키보드(38)를 접속하는 대신에 화면 상에 소프트 키보드를 표시하고, 그 소프트 키보드 상의 키를 컨트롤러(36)에 의해 선택하여 문자 입력해도 된다.
상술한 모뎀(34)은 전화 회선을 사용하는 것이지만, 전화 회선을 사용하는터미널어댑터(TA)나 라우터, 케이블 텔레비전 회선을 사용하는 케이블 모뎀, 휴대 전화나 PHS를 이용하는 무선 통신 수단, 광 파이버를 이용한 광 파이버 통신 수단 등의 다른 통신 방법을 이용해도 된다.
(온라인 조직화 방법)
본 실시예의 네트워크 시스템에서의 온라인 조직화 방법에 대하여 도 3을 이용하여 설명한다.
도 3에 도시한 바와 같이, 서버(50)에 다수의 사용자 A, B, C, D, …의 게임 장치(10)가 네트워크 접속하고 있다. 서버(50)는 네트워크 접속되어 있는 각 사용자 A, B, C, D, …의 게임 장치(10)로부터 개인 정보를 온라인으로 취득하여 개인 정보의 데이터베이스(52)를 형성하고 있다.
게임 장치(10)의 컨트롤러(36)에는, 상술한 바와 같이 외부 기억 수단으로서 비주얼 메모리(40)가 접속되어 있다. 비주얼 메모리(40)에는, 플레이어의 개인 정보가 저장되어 있다. 게임 장치(10)가 통신 회선을 통하여 서버(50)에 접속하면, 게임 장치(10)는 비주얼 메모리(40)에 저장된 개인 정보를 서버(50)에 대하여 송신한다.
조직화 수단(54)은 온라인 접속된 사용자 A, B, C, D, …를 조직화한다.
일반적인 채팅을 행하는 경우에는, 조직화 수단(54)이 미리 복수의 채팅룸을 준비하여, 채팅룸에 참가 수속한 사용자를 조직화한다. 참가 수속한 각 사용자 A, B, C에 동일한 채팅룸에 참가한 것을 연락함과 함께, 정보 공유화 수단(56)에 조직화 정보를 보낸다. 정보 공유화 수단(56)은 사용자 A, B, C의 게임 장치(10)의 정보를 공유화하여, 조직화가 성립된다.
온라인 게임을 행하는 경우에는, 개인 정보의 데이터베이스(52)에 등록된 각 사용자 A, B, C, D, …의 개인 정보에 기초하여 적합한 사용자를 선택하여 조직화한다. 예를 들면, 조직화 수단(54)에 의해 목적이 공통된 사용자 A와 사용자 B와 사용자 D를 조직화하려고 한다. 조직화 수단(54)은 각 사용자 A, B, C에 상호 적합한 상대인 취지를 연락함과 함께, 정보 공유화 수단(56)에 조직화 정보를 보낸다. 각 사용자 A, B, C에서의 양해가 얻어지면, 정보 공유화 수단(56)은 사용자 A, B, C의 게임 장치(10)의 정보를 공유화하여, 조직화가 성립된다.
사용자 A, B, C의 게임 장치(10)의 조직화가 성립되면, 정보 공유화 수단(56)은, 각 게임 장치(10)에 대하여 특정한 태스크를 실행시키기 위한 제어 정보를 송신한다. 각 게임 장치(10)는, 이 제어 정보를 받아 동일한 특정한 태스크를 실행한다.
(이벤트 채팅)
본 실시예의 온라인 시스템에서의 이벤트 채팅의 개요에 대하여 설명한다.
이벤트 채팅이란, 채팅의 문자열 중의 특정한 문자열에 반응하여 특정한 이벤트, 예를 들면 화면 내의 오브젝트(플레이어 캐릭터나, 논 플레이어 캐릭터(NPC), 물체, 배경 등)를 변화시키거나, 특정한 소리나 음악 등을 발생시키는 이벤트를 생기게 하는 채팅이다.
이벤트를 발생시키는 문자열과 발생하는 이벤트와의 대응은 데이터 테이블로서 준비되어 있다. 이벤트 채팅의 기본 데이터 테이블은, 게임 장치(10)에 장착되는 게임용 CD-ROM인 프로그램 데이터 기억 장치 또는 기억 매체(16)에 저장되어 있다. 서버(50)에는, 기본 데이터 테이블을 수정 또는 추가하는 갱신 데이터 테이블이 저장되어 있다. 게임 장치(10)가 기동했을 때에 CD-ROM(16) 내의 기본 데이터 테이블이 게임 장치(10) 내의 시스템 메모리(14)에 전개된다. 게임 장치(10)가 서버(50)에 접속되면, 서버(50) 내의 갱신 데이터 테이블에 의해 시스템 메모리(14) 내의 테이블이 최신 데이터 테이블로 갱신된다.
이벤트 채팅의 기본 동작은, 다른 사용자로부터의 채팅 문자열이 서버(50)를 통하여 게임 장치(10)에 송신되어 왔을 때에, 시스템 메모리(14) 내의 데이터 테이블을 참조하여, 일치하는 문자열이 포함되어 있는지의 여부를 검출한다. 일치하는 문자열이 포함되어 있을 때에는, 데이터 테이블에 정해진 이벤트를 실행한다. 채팅룸에 참가한 모든 사용자의 각 게임 장치(10)에서도 마찬가지의 제어가 행해진다.
이벤트 채팅의 제어 플로우의 개략에 대하여 도 4를 이용하여 설명한다.
사용자 A가 게임 장치(10)에 이벤트 채팅용 CD-ROM(16)을 장착하면, 시스템 메모리(14)에 이벤트 채팅 프로그램을 로드한다. 이 때 이벤트 채팅용 기본 데이터 테이블을 시스템 메모리(14)에 전개한다. 이어서, 게임 장치(10)를 인터넷(60)을 통하여 서버(50)에 접속한다(단계 S10). 서버(50)에 게임 장치(10)가 접속되면, 서버(50)로부터 이벤트 채팅용 갱신 데이터 테이블이 게임 장치(10)에 송신된다(단계 S11).
사용자 A가 이벤트 채팅을 개시하고(단계 S12), 어떤 채팅룸에 입실하여, 다른 사용자가 입실하는 것을 대기한다(단계 S13). 사용자 B가, 사용자 A가 입실한 채팅룸에 입실하면(단계 S14), 사용자 A와 사용자 B 사이에서 채팅이 가능해진다.
사용자 A가 문자열을 입력하면(단계 S15), 송신된 문자열 중에 특정한 문자열이 있는지의 여부를 판정한다(단계 S16). 특정한 문자열이 포함되어 있지 않은 경우에는, 통상적인 채팅으로서 처리한다(단계 S17). 특정한 문자열이 포함된 경우에는, 사용자 A의 게임 장치(10)와 사용자 B의 게임 장치(10)에서 특정한 문자열에 대응하여 이벤트를 발생시킨다(단계 S18). 사용자 A와 사용자 B가 문자열을 입력하여 채팅을 행할 때마다 단계 S15∼S18을 반복하여 이벤트 채팅의 처리를 행한다.
이어서, 다른 사용자 C가 채팅룸에 입실하면(단계 S19), 그 채팅룸의 현 시점의 상태를 사용자 C의 게임 장치(10)에 송신하여, 사용자 A, 사용자 B와 정보를 공유한다(단계 S20).
그 후, 사용자 A, 사용자 B, 사용자 C에 의해 채팅을 행하여, 사용자가 발언할 때마다 이벤트 채팅의 처리를 행함과 함께, 사용자의 입실, 퇴실할 때마다 공유하는 정보의 갱신을 행한다.
(이벤트 채팅의 구체예)
이벤트 채팅의 구체예에 대하여 도면을 이용하여 설명한다.
(제1 구체예)
도 5a, 5b에 제1 구체예를 도시한다. 본 구체예는, 채팅의 문자열 중에 소정의 문자열이 포함되어 있는 경우, 이것을 검출하여 채팅에 참가하는 모든 사용자캐릭터를 변화시키는 것이다.
임의의 채팅룸에 3명의 사용자가 입실해 있으면, 도 5a에 도시한 바와 같이, 채팅룸 내에 3개의 사용자 캐릭터가 표시된다. 어떤 사용자가 문자열을 입력하면 각 사용자의 화면에 입력한 문자열이 표시된다. 이와 같이 하여 사용자는 문자열을 교환하여 채팅을 행한다.
어느 한 사용자가 입력한 문자열 중에 「하하하」라는 문자열이 포함되어 있으면, 게임 장치(10)는 시스템 메모리(14) 내에 전개된 데이터 테이블로부터 「하하하」라는 문자열에 대응한 이벤트를 발생시킨다. 본 구체예에서는, 도 5b에 도시한 바와 같이, 채팅에 참가하는 모든 사용자 캐릭터가 「하하하」라는 웃음 소리를 내어 웃음 동작을 행한다. 채팅에 참가하고 있는 모든 사용자의 게임 장치(10)에서 마찬가지의 제어가 행해진다.
또, 상술한 구체예 외에도, 「하하하」라는 문자열에 의해, 자신 이외의 모든 사용자 캐릭터에만 웃음의 동작을 행하게 하거나, 「하하하>B 씨」라는 문자열에 의해, 이벤트가 발생하는 사용자 캐릭터를 지정해도 된다. 또한, 「하하하」라는 문자열에서는 이벤트를 발생시키지만, 「가 하하하」라는 문자열에서는 이벤트를 발생시키지 않는 등, 문자열의 검출에 소정의 조건을 마련하도록 해도 된다.
또한, 문자열의 입력시에는, 문자열과 함께, 자신의 사용자 캐릭터가 행하는 모션, 예를 들면 분노, 웃음, 울음 등이나, 말풍선 형상도 지정할 수 있다. 데이터 테이블에, 입력한 문자열뿐만 아니라, 입력한 모션이나 말풍선 형상의 항목도 마련하여, 이들 입력 항목도 가미하여 이벤트를 발생할지의 여부를 판정해도 된다.
(제2 구체예)
도 6a, 6b에 제2 구체예를 도시한다. 본 구체예는, 채팅의 문자열 중에 소정의 문자열이 포함되어 있는 경우, 이것을 검출하여 채팅에 참가하고 있는 특정한 사용자 캐릭터를 변화시키는 것이다.
도 6a에 도시한 바와 같이, 채팅룸에 2명의 사용자가 참가하고 있다. 우측 사용자 캐릭터는 리본이 붙어 있다. 좌측 사용자 캐릭터가 「모자를 주다>B 씨」라고 발언하면, 도 6b에 도시한 바와 같이, 좌측 사용자 캐릭터의 말풍선에 「모자를 주다>B 씨」와 표시함과 함께, 「B」라는 핸들 네임의 우측 사용자 캐릭터에 모자를 씌우는 이벤트가 발생한다.
또, 상술한 구체예의 그 외에도, 상대를 특정하지 않고서, 자신 이외의 모든 사용자 캐릭터에 모자를 씌우는 것이나, 모자 이외의 것을 지정하여 제공하도록 해도 된다.
(제3 구체예)
도 7a, 7b 7c에 제3 구체예를 도시한다. 본 구체예는, 교환하는 채팅의 문자열 내에 포함되는 소정의 문자열의 조합을 검출하고, 특정한 조합이 검출된 경우에 특정한 이벤트를 발생시키는 것이다.
도 7a에 도시한 바와 같이, 채팅룸에 2명의 사용자가 참가하고 있다. 좌측 사용자 캐릭터가 「테이블」이라고 발언하면, 도 7a에 도시한 바와 같이, 우측 사용자 캐릭터의 말풍선에 「테이블」이라고 표시되지만 특정한 이벤트는 발생하지 않는다. 계속해서, 좌측 사용자 캐릭터가 「고양이」라고 발언하면, 도 7b에 도시한 바와 같이, 좌측 사용자 캐릭터의 말풍선에 「고양이」라고 표시함과 함께, 중앙 테이블 위에 고양이가 표시되는 이벤트가 발생한다.
이와 같이 본 구체예에서는, 한쪽 사용자의 장소를 지정하는 문자열과, 다른 쪽 사용자가 두는 물건을 지정하는 문자열의 조합에 의해 다양한 이벤트를 발생시킬 수 있다. 예를 들면, 도 7c에 도시한 바와 같이 「텔레비전 위」와 「고양이」가 조합하여 텔레비전 위에 고양이가 표시되거나, 「방 구석」과 「고양이」가 조합하여 방 구석에 고양이가 표시된다.
또, 상술한 구체예 외에도, 「텔레비전 위>B 씨」, 「고양이>A 씨」등에 의해 상대를 지정하여, 그 상대에게 물건을 두는 동작을 행하도록 해도 된다.
(제4 구체예)
도 8a, 8b에 제4 구체예를 도시한다. 본 구체예는, 채팅의 문자열 중에 소정의 문자열이 포함되어 있는 경우, 이것을 검출하여 채팅룸의 상태를 변화시키는 것이다.
도 8a에 도시한 바와 같이, 음향 설비가 있는 채팅룸에 2명의 사용자가 참가하고 있다. 이 채팅룸에는 음악이 흐르지 않는 것으로 한다. 그래서, 좌측 사용자 캐릭터가 「BGM」라고 발언하면, 도 8b에 도시한 바와 같이, 우측 사용자 캐릭터의 말풍선에 「BGM」이라고 표시됨과 함께, 채팅룸 전체의 배경의 색조가 변화하여, 소정의 음악이 흐르고, 화면 상에 「잔잔」이라는 음악에 맞는 문자가 표시된다.
이와 같이 본 구체예에서는, 특정한 문자열을 발언함으로써, 음악이 나오게하는 등의 특정한 이벤트를 발생시키는데, 이벤트에 따라서는 채팅룸의 종류를 조건에 추가해도 된다.
예를 들면, 도 8a, 8b에 도시한 바와 같이 음향 설비가 있는 채팅룸인 경우에는「BGM」이라는 문자열은 유효하지만, 도 6a, 6b, 도 7a, 7b 7c에 도시한 바와 같은 음향 설비가 없는 채팅룸에서는 「BGM」이라는 발언을 해도 이벤트를 발생시키지 않도록 한다.
또한, 도 5a, 5b에 도시한 열차 내의 박스 시트의 채팅룸에서, 「후지산」이라는 문자열에 의해 창에 후지산을 표시하거나, 「터널」이라는 문자열에 의해 터널을 통과하고 있는 소리가 발생하도록 해도 된다.
(제5 구체예)
도 9a, 9b, 9c에 제5 구체예를 도시한다. 본 구체예는, 채팅의 문자열 중에 소정의 제어 문자가 포함되어 있는 경우, 이것을 검출하여 소정의 처리를 행하는 것이다.
도 9a에 도시한 바와 같이, 퀴즈를 행하는 채팅룸에 3명의 사용자가 참가하고 있다. 화면 상부에 문제 「경박한 사람은?」이 표시되어 있다. 좌측 사용자 캐릭터의 사용자가 「누굴까-?」라고 입력하면, 도 9a에 도시한 바와 같이 그 발언이 좌측 사용자 캐릭터의 통상의 발언으로서 말풍선 내에 표시된다.
회답을 하는 경우에는, 사용자는 회답을 『 』표시 안에 입력한다. 좌측 사용자 캐릭터의 사용자가「『??씨!』」라고 입력하면, 도 9b에 도시한 바와 같이, 화면 하부에 『??씨!』라고 표시된다. 그리고, 『 』표시 안에 입력된 문자열은회답이라고 판단하고, 도 9c에 도시한 바와 같이, 좌측 사용자 캐릭터의 회답 표시란에 「??씨!」라고 표시된다. 이 때 제어 문자인 『 』를 제외하고 표시한다.
이와 같이 본 구체예에서는, 특정한 제어 문자를 이용함으로써 회답을 특정하도록 했지만, 마찬가지로 하여 문제를 입력하거나, 의론의 테마를 설정하거나 하는것에 응용하도록 해도 된다. 또, 채팅룸의 종별이나 채팅룸의 현재 상태를 가미하여 발생시키는 이벤트를 판단하도록 해도 된다.
(변형 구체예)
본 실시예에서는 상술한 구체예 외에도 다양한 조건에 의해 다양한 이벤트를 발생시키도록 해도 된다.
이벤트 채팅이란, 채팅의 문자열 중에 특정한 문자열에 반응하여 특정한 이벤트를 발생시키는 채팅이다.
채팅의 문자열의 표시 방법으로는, 특정한 문자열을 포함하는 채팅 문자열을 그대로 표시하거나, 채팅 문자열에 소정의 처리를 실시하고 표시하거나, 채팅 문자열을 전혀 표시하지 않는 등의 형태가 있다. 특정한 사용자에게만 채팅 문자열을 표시하도록 해도 된다. 채팅 문자열의 표시 방법에 대해서는 데이터 테이블에 의해 지정한다.
특정한 이벤트가, 사용자 캐릭터가 변화하는 이벤트인 경우, 어떤 캐릭터가 변화할지 지정할 수 있다. 예를 들면, 모든 사용자의 캐릭터가 변화하거나, 자신의 캐릭터만 변화시키거나, 상대의 캐릭터만 변화시키거나, 지정한 캐릭터만 변화시키거나 하는 등 지정할 수 있다.
또한, 캐릭터의 현재 위치에 의해 변화하는지의 여부를 결정해도 된다. 예를 들면, 소정의 에리어 내에 있다거나, 특정한 오브젝트로부터 소정의 거리 내에 있다거나, 자신의 캐릭터로부터 소정의 거리 내에 있는 것이다.
또한, 자기 캐릭터의 상태를 사용자측에서 지정할 수 있도록 하여, 캐릭터의 상태가 입력되는 동안, 이석중과 같은 비지 상태인 경우에는, 변화시키는 지시가 발생해도 변화시키지 않도록 해도 된다.
캐릭터가 변화하는 형태로는, 기쁨, 분노, 슬픔 등의 다양한 감정 등을 나타내도록 한다.
특정한 이벤트가, 물건이 변화하는 이벤트인 경우, 변화하는 물건으로서는, 창, 도어, 벽 등의 채팅룸의 구성물이나, 양초, 테이블 등의 채팅룸 내의 것 외에, 개, 고양이, 아이 등이 있다. 물건이 변화하는 형태로는, 물건이 출현하거나 소멸하거나, 물건의 빛깔이 변화하거나, 물건의 위치가 변화하거나, 물건의 형태가 변화하는 형태가 있다.
(채팅 센서)
본 실시예의 온라인 시스템에서의 채팅 센서의 개요에 대하여 설명한다.
채팅 센서는, 채팅의 문자열 중에 특정한 문자열에 반응하여 특정한 이벤트가 발생하는 점에서는 상술한 이벤트 채팅과 유사하지만, 복수의 사용자가 팀을 만들어 행하는 온라인 게임이라는 점에 특징이 있다. 온라인 게임에서는 복수의 사용자가 팀을 만들어 상호 채팅에 의해 커뮤니케이션을 취하면서 게임을 진행시킨다. 이 팀 내의 채팅에 반응하여 특정한 이벤트가 발생한다.
또, 본 실시예에서는 온라인 게임을 예로 들어 설명하겠지만, 복수의 사용자가 팀을 조직하고 행하는 것은 게임에 한하지 않으며, 기타, 일, 과업, 학업 등의 모든 종류의 작업, 직무 등의 태스크를 행하는 것이라도 무방하다.
온라인 게임에는, 예를 들면 탐험하는 영역 내의 통로나 도어, 장해물 등의 배치를 정하는 맵 정보와, 탐험해 갈 계획을 정하는 스크립트 정보가 있다. 채팅 센서는, 채팅의 문자열 중 특정한 문자열에 반응하여, 이들 맵 정보나 스크립트 정보에 따라 이벤트를 발생시킨다.
예를 들면, 채팅에서 「열려라 참깨」라고 플레이어가 입력하면 열리는 도어나, 논 플레이어 캐릭터(NPC)인 길거리 사람 근처에서 「직업은?」이라고 입력하면, 그 내용에 따른 정보를 알아낼 수 있다.
자신이 입력한 채팅뿐만 아니라, 네트워크를 통하여 타인이 입력한 채팅에도 반응하는 것에 특징이 있다. 채팅을 이용하므로, 입력한 메시지가 자신뿐만 아니라 팀의 다른 친구도 볼 수 있다. 예를 들면, 팀의 친구 전원이 「이 도어의 암호는?」이라고 채팅에서 입력하여 키워드를 찾아낼 수 있다.
(채팅 센서의 구체예)
이어서, 채팅 센서의 처리 흐름의 개략에 대하여 도 10을 이용하여 설명한다. 「열려라 참깨」라는 키워드를 채팅에서 입력함으로써 열리는 도어를 예로 들어 설명한다.
도 10에 도시한 바와 같이, 어떤 게임 영역에 다음 게임 영역으로 가기 위한 도어(70)가 형성되어 있다. 사용자 캐릭터(72)가 게임 영역에 진입하여 채팅을 행하고, 그 채팅에 특정한 문자열을 포함시킴으로써 도어(70)를 개방한다.
우선, 사용자 캐릭터(72)가 맵 정보로 정해진 도어(70)의 지정 범위(74) 내에 진입하여, 사용자가 채팅으로서 문자열을 입력한다. 그 문자열 중에 미리 지정된 특정한 문자열 「열려라 참깨」를 포함하고 있으면, 도어(70)의 스위치 ID를 온으로 한다. 도어(70)의 스위치 ID가 온이 됨으로써, 스위치 ID에 의해 지정된 도어(70)의 열쇠가 개방된다. 지정 범위(74) 밖에 있는 사용자 캐릭터(72')가 특정한 문자열 「열려라 참깨」를 입력해도 무효로서 도어(70)의 자물쇠는 열리지 않는다.
특정한 문자열과 이벤트와의 관계 정보는, 이벤트 채팅과 마찬가지로 기본 정보는 CD-ROM으로부터 판독되지만, 스크립트 정보에 관계 정보를 조립해 두면, 온라인 게임 개시 시에 서버로부터 스크립트 정보를 판독할 때에 동시에 판독할 수 있다.
또, 특정한 문자열로서, 복수의 키워드를 설정하고, 이것에 반응하도록 해도 된다. 예를 들면, 「열려라 참깨」, 「열려라 도어」, 「열려라 길」 중 하나를 입력해도, 도어가 열리는 동일한 반응을 하도록 지정한다.
또한, 예를 들면 키워드가 「弁堂」인 경우, 그것에 통상의 접두사나 접미사 등이 첨부된 문자열, 예를 들면 「お弁堂」라도 반응하도록 할 수 있다.
또한, 팀을 만들어 온라인 게임을 행하는 경우, 팀의 전원이 특정한 문자열 「열려라 참깨」라고 하지 않으면, 도어를 개방하지 않도록 해도 된다.
또한, 키워드를 분할하여, 분할한 각각의 문자열을 팀 전원이 거의 동시에입력하지 않으면 도어를 개방하지 않도록 해도 된다. 예를 들면, 「열려」·「라」·「참」·「깨」로 4개의 분할한 문자열을 각각 입력했을 때만 도어가 열리도록 해도 된다.
또, 채팅에 반응하는 것으로는, 상술한 도어 외에, 통로, NPC 등의 오브젝트 외에, 시나리오의 전개라도 된다. 게임 중에 팀과 주고 받는 채팅 중인 문자열이 시나리오 전개에 영향을 주도록 해도 된다. 채팅에서 대개 대화하는 문자열에도 주의할 필요가 있어서, 깊이 있는 게임을 실현할 수 있다.
(퀘스트 내의 채팅 센서)
본 실시예의 온라인 시스템에서의 퀘스트 내의 채팅 센서에 대하여 설명한다.
퀘스트란, 독자의 시나리오에 의해 진행되는 쇼트스토리와 같은 것이다. 게임 시간으로는 10분 정도의 짧은 것으로부터 수 시간을 넘는 것까지 다양하다. 퀘스트는 비교적 볼륨이 작으므로, 적절하게 서버로부터 다운로드된다.
채팅 센서에서 반응시키는 문자열을 넣은 테이블은, 퀘스트의 스크립트 파일 내에 형성한다. 스크립트 파일이 있는 장소는 퀘스트의 종류에 따라 다르다. 퀘스트는 크게 나눠 2 종류이며, 각각 스크립트 파일이 있는 곳이 다르다.
온라인 게임을 행하는 동안에는, 게임 장치(10)의 시스템 메모리(14) 내에 테이블이 존재한다. 필요에 따라 시스템 메모리(14) 내의 테이블을 참조한다.
퀘스트에는, 온라인 퀘스트와 다운로드 퀘스트가 있다. 온라인 퀘스트는 처음에는 서버(50)에 저장되어, 필요에 따라 게임 장치(10)에 배신된다. 다운로드퀘스트는 항상 비주얼 메모리(40)에 저장되어, 필요에 따라 게임 장치(10)에 입력받을 수 있다. 다운로드 퀘스트는, 온라인 시에 서버(50)로부터 비주얼 메모리(40)에 다운로드해 두고, 필요에 따라 비주얼 메모리(40)로부터 게임 장치(10)에 판독할 수 있다.
온라인 퀘스트에도 다운로드 퀘스트에도, 채팅 센서에 필요한 문자열을 입력받을 수 있으므로, 다양한 테이블을 사실상 무한히 만들어낼 수 있다.
(퀘스트 내 채팅 센서의 구체예)
퀘스트 내의 채팅 센서의 구체예에 대하여 설명한다. 예를 들면, 채팅의 문자열 내의 특정한 문자열에 반응하여 논 플레이어 캐릭터(NPC)가 대답을 하는 것이다. 특정한 문자열에 반응하여, 논 플레이어 캐릭터(NPC)가 필요한 정보를 주거나, 자신의 사용자 캐릭터의 호감도가 상승하기도 한다.
또한, 논 플레이어 캐릭터(NPC)나 오브젝트를 채팅에 의해 움직이게 할 수 있다. 예를 들면, 「앞」 「걸어라」 「멈추어라」 「싸워라」등의 문자열을 검출하여, 그 문자열에 적합한 동작을 행하게 한다.
또한, 채팅 센서에서 설정된 문자열을 발언하면 벌을 받도록 할 수 있다. 예를 들면, 채팅에서 「손상을 입는다」「작아진다」「죽는다」등을 포함하는 발언을 행하면, 후퇴나 감점 등의 벌을 받는다.
또한, 채팅에 의해 사용자 캐릭터, 다른 사용자 캐릭터, NPC가 감정 표현을 하도록 할 수 있다. 예를 들면, 채팅에서 「화났다」라고 하면 불꽃이 오르거나, 「좋아하다」라고 하면 하트 마크가 나타나기도 한다.
또한, 채팅에 의해, 자신 이외의 다른 사용자에게 영향을 줄 수 있다. 예를 들면, 다른 사용자의 캐릭터를 소생하거나, 일정 시간 움직일 수 없게 하거나, 마법을 쓸 수 없게 하거나, 죽이기도 한다.
또한, 채팅 센서로 설정된 문자열에 따라 특정한 오브젝트 등의 모든 것을 출현시킬 수 있다. 예를 들면, NPC, 적, 도어, 추가 스테이지 등을 특정한 문자열에 반응하여 출현시킨다.
(캐릭터의 무덤)
본 실시예의 온라인 시스템에서의 캐릭터 무덤에 대하여 설명한다. 본 실시예에서는, 온라인 게임에서 적 등과 싸운 결과, 캐릭터가 사망한 경우, 그 장소에 캐릭터의 무덤을 마련하고, 사망 시의 정보를 보존해 둔다. 그 캐릭터가 다시 그 장소에 도달했을 때에, 사망 시의 정보를 표시한다. 그 사용자와 팀을 조직하고 있는 다른 사용자도 무덤의 정보를 볼 수 있다.
온라인 게임은, 도 11에 도시한 바와 같이, 스타트 지점에서 골 지점에 이르기까지 몇개 정도의 게임 영역(80)을 통과한다. 복수의 사용자 캐릭터(82)가 팀을 만들어 게임 영역(80)에서 적 등과 싸우면서 골을 향하여 나아간다.
온라인 게임 도중에 적 등과 싸운 결과, 캐릭터가 사망한 경우, 그 장소에 무덤(84)을 세워, 사망 시의 정보를 보존한다. 사망 시의 정보는, 예를 들면 사망한 캐릭터명, 사망 일시, 팀명, 적의 이름, 캐릭터의 마지막 말 등이며, 그 사용자의 게임 장치(10)의 시스템 메모리(14)를 통하여 비주얼 메모리(40)에 보존된다.
한번 사망한 사용자가 다시 팀을 만들어 온라인 게임을 행하여, 그 사망한지점에 달하면, 도 12에 도시한 바와 같이 무덤(84)이 나타나, 사망 시의 정보(86), 예를 들면 실격 횟수, 싸운 적의 이름, 마지막 말, 사망 일시 등이 표시된다. 팀을 조직했을 때에 사망 시의 정보도 포함시켜 정보를 공유하고 있으므로, 동일한 팀의 다른 사용자도 그 사용자의 무덤(84)과 사망 시의 정보(86)를 볼 수 있다.
무덤(84) 및 사망 시의 정보(86)는 동일한 팀 내에서 게임을 행하는 사용자끼리 공유하고 있다. 따라서, 사망 시에 함께 있는 팀 멤버가 아니라도, 금회 동일한팀 멤버가 되면, 그 사람의 무덤(84)이나 사망 정보(86)를 볼 수 있다. 또, 사망 시에 함께 있었던 팀 멤버라도, 다른 팀의 멤버인 경우에는, 그 사람의 무덤(84)이나 사망 정보(86)를 볼 수 없다.
온라인 게임을 진행시켜가는 과정에서, 자신이 사망한 지점을 확인하거나, 동일한 팀의 사용자의 사망 시의 정보를 확인할 수 있으므로, 더욱 흥미 깊게 온라인 게임을 행할 수 있다.
또, 챌린지 모드의 온라인 게임인 경우, 팀 중 한사람이라도 사망하면, 전원이 스타트 지점부터 게임을 재차 개시할 필요가 있다. 이러한 온라인 게임인 경우에는, 무덤의 정보를 활용하여, 각 멤버가 주의하면서 게임을 수행할 수 있다.
(아이템의 이력)
본 실시예의 온라인 시스템에서의 아이템의 이력 기능에 대하여 설명한다.
온라인 게임에서는, 무기, 문방구 등의 아이템(도구)을 고물상에서 매매하거나, 사용자끼리 주고 받기도 한다. 본 실시예에서는, 아이템의 이력 기능으로서,이와 같이 독립하여 거래되는 아이템에 그 이력 정보를 부수시킨다.
사용자가 아이템을 구입할 때에, 도 13a, 13b, 13c에 도시한 바와 같이 그 아이템에 자신의 이름을 등록할 수 있다. 고물상에서 아이템을 구입할 때에는, 우선 아이템의 종류를 선택한다. 도 13a에서는 「SABER」를 선택하고 있다. 이어서, 아이템에 붙이는 이름을 소프트 키보드를 이용하여 입력한다. 도 13b에서는 「FUKAZAWA」라고 입력하고 있다. 그 결과, 아이템인 「SABER」에 이름 「FUKAZAWA」가 첨부되어, 도 13c에 도시된 최종 확인 후에 구입한다.
사용자가 이 아이템 「FUKAZAWA SABER」를 이용하여 온라인 게임을 행하면, 그 때의 전투 기록이 이력 정보로서 추가된다. 그 결과, 아이템에 다양한 이력 정보가 첨부되어, 사용한 사용자의 이름, 보유 기간, 쓰러뜨린 적의 수나 이름, 사용한 일시 등이 이력 정보로서 첨부된 오리지널 아이템이 된다.
아이템의 이력 정보는, 소유하고 있는 사용자의 게임 장치(10)의 시스템 메모리(14)를 통하여 비주얼 메모리(40)에 보존된다. 고물상이 소유하고 있는 경우에는, 아이템의 이력 정보는 서버 내에서 보존된다.
아이템에 이력 정보를 부수할 수 있으므로 오리지널 아이템을 형성하는 즐거움이 된다. 또한, 아이템은, 고물상에서 매매하거나, 사용자끼리 교환하거나 유통하므로, 전설의 아이템이나, 유명인의 이름을 딴 아이템이 존재하거나 누군가 취득한 정보가 인터넷 세계에서 확대되는 즐거움이 생긴다.
아이템에 희소 가치가 생기도록 스스로 이름을 지을 수 있는, 이름이 없는 상태의 아이템은, 어느 정도의 레벨에 도달하지 않는 한 취득할 수 없도록 해도 된다.
(월드 랭킹)
본 실시예의 온라인 시스템에서의 월드 랭킹 기능에 대하여 설명한다.
월드 랭킹 기능이란, 온라인 게임 도중에 게임 데이터를 버튼 하나로 게임 장치(10)로부터 서버(50)로 전송하여, 랭킹 결과에 반영시키고, 그 결과를 다운로드하는 기능이다. 게임 도중에, 게임 진행에 영향을 주지 않고, 서버(50)에 접속하여 데이터를 업로드 및 다운로드한다.
게임 도중에 서브 메뉴로부터 월드 랭킹을 선택하면, 사용자의 게임 장치(10)의 비주얼 메모리(40)의 데이터를 서버(50)에 업로드하고, 서버(50)로부터 최신 데이터를 다운로드한다. 예를 들면, 최단 클리어 시간, 최고 스코어, 앰브렘 매수 및 소유 시간 등이다. 그 결과, 도 14에 도시한 월드 랭킹을 화면에 표시한다. 사용자의 통합 순위, 업로드한 연월일 등과 함께, 각 스테이지마다의 순위 등의 정보가 표시된다. 스테이지를 선택하면 그 스테이지에서의 상세한 정보가 표시된다.
서버(50)로부터 데이터를 다운로드할 때에, 광고 정보를 다운로드하고, 광고를 게임 화면에 표시시키도록 해도 된다. 새로운 광고 수입을 얻을 수 있게 된다. 또, 필요에 따라 다운로드한 데이터를 게임의 진행에 반영하도록 해도 된다.
(문자 입력 어시스트 시스템)
본 실시예에서의 문자 입력 어시스트 시스템에 대하여 설명한다.
(소프트웨어 키보드용 문자 입력 어시스트 시스템)
게임 장치(10)에 컨트롤러(36)만이 접속되어 있는 것을 고려하여, 본 실시예에서는 소프트웨어 키보드가 준비되어 있다. 소프트웨어 키보드는, 도 15a에 도시한 바와 같이, 화면 상에 키보드(100)가 표시되어, 키를 클릭 또는 조작 입력함으로써 문자를 입력할 수 있는 키보드를 말한다.
소프트웨어 키보드로는, 컨트롤러(36)에 의해 화면 상의 커서를 움직이게 하여, 입력하려는 문자 상에 위치시키고, 거기서 선택 조작함으로써 문자를 입력한다. 탁음이나 반탁음을 입력하는 경우에는, 문자를 선택한 후에, 탁음점이나 반탁음을 선택할 필요가 있어, 매우 번거롭다. 본 실시예의 문자 입력 어시스트 시스템은, 번거로운 문자 입력을 도와, 간단히 문자 입력할 수 있도록 하는 것이다.
본 실시예의 문자 입력 어시스트 시스템에서는, 문자 선택을 위해 커서를 선택한 문자상으로 위치시키면, 도 15a에 도시한 바와 같이 선택된 문자를 중심으로 한 십자형 윈도우(102)가 표시된다. 이 윈도우(102)의 중앙에는 선택한 문자(つ)가 표시되고, 그 주위에는 선택한 문자에 관련된 문자(づ, っ)가 표시된다. 선택한 문자(つ)를 입력하는 경우에는, 그대로 선택한다. 관련된 문자(づ, っ)를 입력하는 경우에는, 커서를 이동하여 선택한다. 관련된 문자 입력인 경우라도, 커서를 이동할 뿐이므로, 효율적인 문자 입력이 가능하다.
컨트롤러를 이용한 조작의 구체예에 대하여 설명한다. 우선, 방향 키로 커서를 선택 문자에 맞추어 버튼(예를 들면 A 버튼)을 누른다. 화면 상에 선택 문자를 중심으로 하여 방향 키를 모방한 화상(102)이 중첩되어 표시된다. A 버튼을 누른 상태에서 방향 키를 사용하여 관련된 문자를 선택한 후, A 버튼을 떼면, 그 문자가 선택된다. 선택 문자를 입력하는 경우에는, 방향 키의 조작을 행하지 않고, 그대로 A 버튼을 떼면 된다. 이 조작 방법은, 종래의 소프트웨어 키보드의 조작 방법과 동일하고, 종래의 조작 방법과의 호환성을 확보할 수 있어서, 당황하지 않고 조작할 수 있다.
윈도우(102) 주위에 표시하는 관련 문자로는, 상술한 바와 같은 탁음, 반탁음, 소문자 외에, 반각 문자, 1/4각 문자, 2배각 문자 등의 크기가 다른 문자나, 가타카나, 「きゃ」「きゅ」「きょ」 등의 요음이나 촉음, 「。」「、」 등의 구두점이라도 된다. 또한, 「(스페이스)」「@」「¥」 등의 기호나, 「年」「月」「日」 등의 한자, 「안녕하십니까」「잘 부탁해요」「안녕히 가십시오」 등의 정형 문자열이라도 무방하다.
관련 문자의 배열에는 일정한 룰을 마련하는 것이 바람직하다. 예를 들면, 상측에는 탁음, 하측에는 반탁음, 우측에는 소문자로 한다. 이렇게 룰화함으로써 신속하게 입력하는 것이 가능해진다.
윈도우(102)의 구체예를 도 15b 내지 도 15i에 도시한다. 도 15b의 윈도우는, 중앙의 선택 문자가 「あ」이고, 우측 문자가 소문자인 「ぁ」이다. 도 15c의 윈도우는, 중앙의 선택 문자가 「や」이고, 우측 문자가 소문자인 「ゃ」이다. 도 15d의 윈도우는, 중앙의 선택 문자가 「は」이고, 상측 문자가 탁음인 「ば」이고, 하측 문자가 반탁음인 「ぱ」이다. 도 15e의 윈도우는, 중앙의 선택 문자가 「A」이고, 우측 문자가 소문자인 「a」이다. 도 15f의 윈도우는, 중앙의 선택 문자가 「た」이고, 상측 문자가 탁음인 「だ」이고, 좌측 문자가 구두점인 「。」이다.「た」 다음에는 구두점 「。」이 계속되는 경우가 많은 것을 고려하고 있다. 도 15g의 윈도우는, 중앙의 선택 문자가 「し」이고, 상측 문자가 탁음인 「じ」이고, 좌측 문자가 쉼표인 「、」이다. 「し」 다음에는 구두점 「、」이 계속되는 경우가 많은 것을 고려하고 있다. 도 15h의 윈도우는, 중앙의 선택 문자가 「*」이고, 상측 문자가 「?」이고, 하측 문자가 「!」이고, 좌측 문자가 「¥」이고, 우측 문자가 「@」이다. 자주 사용하는 기호를 모아두었다. 도 15i의 윈도우는, 중앙의 선택 문자가 「年」이고, 상측 문자가 「月」이고, 하측 문자가 「時」이고, 좌측 문자가 「日」이고, 우측 문자가 「分」이다. 자주 사용하는 한자를 모아두었다.
또, 상술한 구체예에서는 십자형의 윈도우(102)를 이용하였지만, 도 15j에 도시한 바와 같이, 상하 방향으로만 관련된 문자를 배치한 윈도우라도 무방하고, 도 15k에 도시한 바와 같이, 좌우 방향으로만 관련된 문자를 배치한 윈도우라도 무방하고, 도 15l에 도시한 바와 같이, 8 방향으로 관련된 문자를 배치한 윈도우라도 무방하다.
(휴대 단말기용 문자 입력 어시스트 시스템)
본 실시예의 문자 입력 어시스트 시스템은, 소프트웨어 키보드뿐만 아니라, 휴대 전화나, PHS, PDA 등의 휴대 단말기에도 적용할 수 있다.
휴대 전화용 문자 입력 어시스트 시스템에 대하여 도 16a, 16b, 16c를 이용하여 설명한다.
휴대 전화(PHS를 포함함)에서의 문자 입력은, 숫자 버튼에 50음의 각 행을 할당하여, 동일한 버튼을 누름으로써 선택할 문자를 전환하고 있다. 예를 들면,숫자 버튼 「1」에는 あ행의 문자를 할당하여, 숫자 버튼 「1」을 누르면, 우선「あ」가 선택되고, 숫자 버튼「1」을 누름으로써 「あ? い? う? え? お? ぁ? ぃ? ぅ? ぇ? ぉ? あ?」와 같이 선택할 문자를 전환한다.
본 실시예에서는, 이러한 번거로운 휴대 전화의 문자 입력을 간단하게 하기 위해, 도 16a, 16b, 16c에 도시한 바와 같이, 숫자 버튼을 누른 후, 그 버튼을 계속 누르면, 화면 내에 십자 윈도우를 표시하여, 그 십자 윈도우에 관련된 문자를 표시하고, 방향 버튼에 관련된 문자를 선택하도록 하고 있다.
우선, 도 16a에 도시한 바와 같이, 「1あ」버튼(112)을 길게 누르면, 도 16b에 도시한 바와 같이, 화면(110)에 십자 윈도우(120)가 표시된다. 십자 윈도우(120)는 중앙에 「あ」의 문자가 표시되고, 상측에 「い」의 문자가, 좌측에 「う」의 문자가, 하측에 「え」의 문자가, 우측에 「お」의 문자가 표시된다. 이 때 「1あ」 버튼(112)을 뗀 경우에는 「あ」의 문자로 결정한다. 도 16b에 도시한 바와 같이, 「1あ」 버튼(112)을 누른 상태에서, 방향 버튼(114)을 조작하여, 도 16c에 도시한 바와 같이, 방향 버튼(114)의 하측 버튼(116)을 누르면, 십자 윈도우(120)의 하측 문자 「え」의 문자로 결정된다.
또, 본 실시예의 휴대 전화용 문자 입력 어시스트 시스템에서도, 소프트웨어 키보드용 문자 입력 어시스트 시스템과 마찬가지로, 십자 윈도우(120)에서의 선택 문자의 배열이나, 윈도우의 형상 등을 바꿀 수 있다.
이와 같이 본 실시예의 문자 입력 어시스트 시스템에 따르면, 종래의 문자 입력에 비교하여, 버튼 조작 횟수를 격감시킬 수 있다.
PDA용 문자 입력 어시스트 시스템에 대하여 도 17a, 17b를 이용하여 설명한다.
PDA에서의 문자 입력은, 화면(140) 상에 소프트웨어 키보드(142)를 표시하고, 소프트웨어 키보드(142) 상의 문자를 펜(146)으로 접촉시킴으로써, 그 문자를 입력한다.
본 실시예에서는, 이러한 PDA의 문자 입력을 간단하게 하기 위해, 도 17a, 17b에 도시한 바와 같이, 펜(146)으로 문자에 접촉시킨 후, 그 문자에 계속 접촉하면, 소프트웨어 키보드(142)에 십자 윈도우(144)가 표시된다. 그 십자 윈도우에 관련된 문자를 표시하여, 펜(146)을 접촉한 상태에서 이동함으로써, 관련된 문자를 선택한다.
우선, 도 17a에 도시한 바와 같이, PDA의 화면(140)에 표시된 소프트웨어 키보드(142)의 문자 「は」위를 펜(146)으로 접촉시킨다. 펜(146)으로 계속 접촉시키면, 도 17b에 도시한 바와 같이, 문자「は」를 중심으로 한 십자 윈도우(144)가 표시된다. 십자 윈도우(144)의 중앙에는 문자 「は」가 표시되고, 상측에는 「は」의 탁음 「ば」가 표시되고, 하측에는 「は」의 반탁음 「ぱ」가 표시된다. 문자 「は」를 입력하려는 경우에는, 문자 「は」에 접촉하고 있는 펜(146)을 그 상태에서 뗀다. 문자 「ぱ」를 입력하려는 경우에는, 마우스의 드래그 조작과 같이, 펜(146)을 접촉시킨 상태에서 이동하여 문자 「ば」의 위치에서 펜(146)을 뗀다.
또, 본 실시예의 휴대 전화용 문자 입력 어시스트 시스템에서도, 소프트웨어 키보드용 문자 입력 어시스트 시스템과 마찬가지로, 십자 윈도우(144)에서의 선택문자의 배열이나, 윈도우의 형상 등을 변형하는 것이 가능하다.
이와 같이 본 실시예의 문자 입력 어시스트 시스템에 따르면, 종래의 문자 입력에 비교하여, 직감적인 조작에 의해 문자를 입력할 수 있다.
(제2 실시예)
본 발명의 제2 실시예에 따른 네트워크 시스템에 대하여 설명한다.
본 실시예의 네트워크 시스템은, 서버 상에, 차오라고 하는 캐릭터를 육성하는 차오 유치원을 설치하고, 사용자가 소유하는 차오의 데이터를 차오 유치원에 업로드하여, 일정 기간 맡김으로써, 차오의 데이터가 자연스럽게 업 그레이드되도록 한 것이다. 차오 유치원에 맡겨진 각 사용자의 차오끼리 영향을 주고 받음으로써, 차오의 데이터가 업 그레이드된다. 종래와 같이, 인위적으로 영향을 주는 것은 아니고, 다른 차오의 데이터로부터 자연스럽게 영향을 받도록 한 것에 특징이 있다.
본 실시예에 따른 게임에서는, 플레이어가 조작하는 플레이어 캐릭터와는 별도로, 육성을 목적으로 한 「차오」라고 하는 캐릭터가 존재한다. 플레이어는 차오에게 다양한 아이템을 제공함으로써, 형태를 변화시키거나, 차오가 갖는 스킬을 변화시키거나 하는 것이 가능하다.
종래의 게임에서는, 차오의 육성을 자신의 게임 장치 내의 오프 라인 환경에서만 행하고 있었지만, 본 실시예에서는 네트워크에 접속함으로써, 서버 내에 설치된 차오 유치원에 차오의 데이터를 업로드하고, 거기서 더 성장시키는 것이 가능하다.
도 18a에 도시한 바와 같이, 차오 유치원은 복수의 게임 서버(151∼154)로분할되어 있다. 게임 서버(151∼154) 하나하나가 차오 유치원 내의 「클래스」로 설정되어 있다. 사용자는 자신의 차오의 데이터를 어떤 클래스에 맡길지 선택한다.
도 18b에 도시한 바와 같이, 각 클래스의 게임 서버(151∼154)에는, 차오의 어떤 파라미터를 스킬 업시킬지 설정하고 있는 프로그램(151A∼151F)이 도입되어 있다. 이것을 「연습」이라는 설정으로, 사용자에게 선택하게 한다. 사용자는 차오의 어떤 스킬을 업시키려는지에 따라, 그 스킬에 맞는 클래스를 선택한다.
차오를 맡기고나서, 그 데이터가 갱신될 때까지 예를 들면 하루의 시간을 필요로 한다. 사용자는 하루 경과하면, 차오를 맞이하기 어려운 설정으로 데이터의 다운로드를 행한다. 다운로드한 데이터에는 업로드 시에 선택한 클래스(연습)에 따른 스킬이 반영된다. 예를 들면, 클래스(151A)의 「나팔」을 선택하면, 다운로드한 차오에는 업로드 이전에는 없던 나팔을 불 수 있는 스킬이 갖춰져 있다.
본 실시예의 네트워크 시스템의 시퀀스의 개략에 대하여 도 19를 이용하여 설명한다.
우선, 사용자의 게임 장치(10)를 인터넷(60)을 통하여 서버(50)에 접속한다(단계 S30). 서버(50)에 접속하면, 도 18a에 도시하는 차오 유치원의 화면이 표시된다. 표시된 게임 서버(151∼154)로부터 자신의 차오를 맡기기 위한 게임 서버(151)를 선택하고, 계속해서 게임 서버(151) 내의 클래스(151A∼151F) 중에서 나팔의 클래스(151A)를 선택한다(단계 S31). 게임 서버(151)의 클래스(151A)를 선택하면, 게임 장치(10)에 접속된 비주얼 메모리(40)로부터 게임 서버(151)의 클래스(151A)에 차오의 데이터를 업로드한다(단계 S32). 여기서 인터넷 접속을 차단하여 하루 경과하는 것을 기다린다.
그 다음 날, 사용자의 게임 장치(10)를 인터넷(60)을 통하여 서버(50)에 다시 접속한다(단계 S33). 서버(50)에서의 게임 서버(151)로부터 성장한 차오의 데이터를 다운로드하여 게임 장치(10)의 비주얼 메모리(40)에 저장한다(단계 S34).
이와 같이 하여 차오의 데이터를 서버에 업로드하고, 후일, 서버에서 성장한 데이터를 다운로드함으로써, 자신의 차오 데이터의 성장을 즐길 수 있다.
본 실시예에서는, 하나의 게임 서버에 몇 사람 정도의 사용자가 자신의 차오의 데이터를 업로드하므로, 다양한 파라미터를 갖는 차오가 공존하고 있다. 차오의 데이터는 전부 서버(60) 내의 데이터베이스에 의해 관리되고 있다.
본 실시예에서는, 이와 같이 다수의 사용자의 차오의 데이터가 동일한 서버에서 관리되고 있는 것을 이용하여, 업로드된 차오의 데이터끼리 상호 영향을 주어, 차오의 데이터를 변화시키도록 한다.
현실 세계에서, 지금까지 성격이 온순하던 아이가, 학교에 다니기 시작함으로써 성격이 강한 아이에게 영향을 받아 그 아이의 성격도 강해지는 것과 같이, 차오의 데이터에도 성격과 영향력이라는 파라미터를 도입하여, 마찬가지의 현상을 일으키고자 하는 것이다.
성격 파라미터로서, 「울보」「얌전하다」「보통」「개구쟁이」「난폭하다」 등을 설정하고, 영향력 파라미터로서 0∼100까지의 수치를 설정한다. 영향력 파라미터가 높으면, 다른 차오의 성격 파라미터에 영향을 받기 쉽다.
예를 들면, 도 20에 도시한 바와 같이, 성격이 「울보」인 차오 A(영향력 : 80/100)와, 성격이 「난폭한」차오 B(영향력 : 80/100)가 동일한 클래스에 업로드된 경우, 하루 경과하면, 상호 동일한 정도로 영향을 주며, 차오 A는 성격이 「얌전하게」변화하고, 차오 B는 성격이 「개구쟁이」로 변화한다. 사용자는 클래스를 결정할 때에는, 그 클래스에 맡겨진 차오의 파라미터를 보고 정하도록 해도 된다.
(제3 실시예)
본 발명의 제3 실시예에 따른 네트워크 시스템에 대하여 설명한다.
본 실시예의 네트워크 시스템은, 네트워크 게임에서 접속된 플레이어에 대한앙케이트가 취해지며, 그 결과가 특정한 플레이어의 게임 진행에 반영되는 시스템이다. 모든 네트워크 기기를 이용한 게임 환경에서, 사용자끼리 서로의 평가를 내림으로써, 서로의 게임 진행 상황이 변화해 가는 시스템이다.
예를 들면, 게임 중에 「이 중에서, 가장 촌스러운 녀석은 누구냐?」라는 설문이 있으면, 접속 중인 플레이어가 각각 회답을 입력한다. 제일 회답이 많이 나온 플레이어 캐릭터 A의 「멋 있음」에 대한 파라미터값이 내려간다. 그 결과, 게임 중에 플레이어 캐릭터 A가 몸에 지니는 아이템이 한정되게 된다. 이와 같이, 다른 플레이어로부터의 입력에 의해, 플레이어의 예상을 넘는 파라미터가 변해가는 점에 특징이 있다.
또, 상술한 구체예에서, 설문에 대하여 회답하는 플레이어로서는, 네트워크 게임에 참가하고 있는 플레이어에게 한하지 않고, 가정용 게임기, 형태 게임기, 휴대 전화, PHS, PDA 등의 휴대 단말기에 의해 네트워크에 접속 가능한 사용자가 회답할 수 있도록 해도 된다.
종래의 온라인 게임 시스템에서는 「건달」이라고 불리우는 플레이어가 존재한다. 「건달」이라는 플레이어는 얄미운 행위 등을 하여 다른 플레이어에게 폐를 끼치거나, 참가하고 있는 플레이어를 죽이기도 한다. 이러한 플레이어는, 네트워크 게임의 세계에서도 성가신 존재이다. 그러나, 시점을 바꾸면, 이러한 행위를 행하는 동기는 자기 과시욕 때문이라고 생각되어지며, 게임의 세계에서 자신의 존재, 자신의 강함을 인정받고 싶어하는 것이다.
그래서, 본 실시예에서는 플레이어끼리 상호 평가함으로써, 플레이어의 게임계에서의 입장이나 역할이 영향을 받도록 하여, 이러한 플레이어의 심리를 게임에 적극적으로 도입하도록 하고 있다.
예를 들면, 네트워크 롤플레잉 게임에서는 게임의 캐릭터에는 선악의 파라미터가 존재하고, 그 파라미터에 의해 게임계에서의 자신의 입장과 역할이 변화해 간다. 도 21에 도시한 바와 같이, 게임 캐릭터는 착한 파라미터가 높은 순서로, 신, 용사, 검사, 수습 검사, 작은 악마, 악마, 마왕, 대마왕의 서열이 붙여진다. 선악 파라미터의 초기 설정값은 수습 검사와 작은 악마의 중간으로 설정된다.
본 실시예의 게임에는 미리 시스템측에서 준비된 적이라는 것은 존재하지 않는다. 그러나, 플레이어는 초기 설정값을 중심으로 선악 어느 한 입장으로 분할되어, 상호 적대 관계가 된다. 각각 반대의 입장의 플레이어를 쓰러뜨리면, 스킬 업하여, 그 캐릭터의 능력이 높아진다. 그와 같이 하여, 자신을 성장시켜 가는 것이 게임의 목적이다. 최종적으로는, 자신의 입장과는 반대 입장의 극에 있는 신 또는대마왕의 사용자를 쓰러뜨리는 것이 목적이 된다.
도 21에서의, 선악 파라미터의 양극에 위치하는 사용자는 다른 입장의 플레이어와 비교하여 다른 플레이어에의 영향도가 높다.
게임계에서의 인구 분포를 시스템측에서 관리함으로써, 참가 사용자가 증가해도, 양극에 있는 플레이어가 극단적으로 증가하지 않고, 항상 희소 가치있는 것으로서 취급되도록 한다.
플레이어의 입장은, 플레이어끼리 상호 내리는 평가에 의해, 선악의 파라미터가 변화해 간다. 예를 들면, 4사람이 팀을 만들어 모험을 즐기는 파티에, 어떤 가게의 주인(NPC)이 다음과 같은 질문을 한다. 「우리 집에 있는 보물이 어느 틈엔가 사라져 버렸다! 너희들 중에 도둑이 있는 게 분명하다!」
그 때, 각각의 게임 화면에는, 도 22에 도시한 바와 같이 접속되어 있는 각 플레이어의 이름(소닉, 테일즈, 넥크루즈, 에미)이 선택 항목으로서 표시된다.
어느 한 플레이어가 「소닉」이라는 플레이어를 선택했다고 하면, 상술한 질문은 악의 파라미터를 높이기 위한 질문이므로, 「소닉」이라는 플레이어의 선악 파라미터는 악의 방향으로 기운다. 그 악의 파라미터가 일정값을 초과하는 곳에서, 소닉의 입장은 초기 설정값으로부터 작은 악마로 변화한다.
또한, 선악의 극의 입장에 가까우면 가까울수록, 다른 플레이어에 대한 영향력은 강해진다. 상술한 질문인 경우에는, 검사 레벨의 플레이어가 소닉을 선택하는 것보다도, 용사 레벨의 플레이어가 소닉을 선택하는 것이, 소닉의 나쁜 파라미터를 크게 증가시키게 된다.
상술한 바와 같은 시스템을 이용하여, 게임의 세계에서 계급을 만들어내는 것뿐만 아니라, 다음과 같은 커뮤니케이션의 즐거움이 더 가능해진다.
예를 들면, 네트워크 서바이벌 게임인 경우, 이 게임의 설정은 스테이지가 무인도로 되어 있고, 참가하는 플레이어들은 생활하기 위한 물자를 조달하면서, 구조되는 것을 기다리는 온라인 서바이벌 게임이다.
스테이지를 클리어하기 위해서는 최후까지 살아 남으면서 탈락하지 않고 구조되는 것이 필요하다. 구조되면 그 플레이어는 스테이지 클리어가 되어, 다음 스테이지로 진행된다.
이 게임에서는 하루가 다 될 무렵 매회 탈락자를 한사람 정하기로 되어 있다. 따라서, 게임 오버가 되는 것은, 연명을 위한 체력이 없어졌을 때와, 다수결에 의해 탈락자가 되었을 때이다.
플레이어에게는, 각각 「스킬」과 「기호」의 파라미터가 있어, 「스킬」에는「물고기를 잘 잡는다」「과일을 잘 딴다」「사냥을 잘한다」등이 있다. 이들의 스킬은 각각의 플레이어의 「기호」와 상호 의존 관계에 있다. 「고기를 좋아하는 사람」은 고기를 먹지 않으면 체력이 좋아지지 않아, 필연적으로 「사냥을 잘하는」 플레이어에게 의뢰를 할 필요가 있다.
그러나, 기본적으로는 어떤 플레이어도 다른 플레이어를 탈락시키는 것이 목적이기 때문에, 그렇게 쉽게 다른 플레이어의 의뢰에는 응해 주지 않는다. 단, 탈락한 플레이어도 배심원으로서의 한 표를 가지고 있기 때문에, 협력해 두는 것은 게임을 클리어하기 위한 필수 조건이 된다. 여기에 게임으로서의 흥정이 존재한다.
예를 들면, 4명의 플레이어 「소닉」「테일즈」「넥크루즈」「에미」가 있었다고 하자. 플레이어 「소닉」은 플레이어 「테일즈」에 「다음은 넥크루즈를 탈락시키자]라고 메일을 보내어, 동맹을 제의한다.
그러나, 플레이어 「테일즈」는, 플레이어 「에미」의 의뢰를 그 전에 거절한 적이 있어 그 의뢰를 플레이어 「소닉」이 대신 떠맡고 있었다고 하자. 이대로 플레이어 「에미」가 남았다고 하면, 그 다음에 자신이 탈락될지도 모른다는 의심에 사로잡힌다.
그래서, 플레이어 「테일즈」는 플레이어 「넥크루즈」에 「다음은 소닉을 탈락시키자 !」라고 메일을 보내어 동맹을 제의하고, 플레이어「소닉」를 먼저 탈락시키도록 제의한다.
이와 같이, 본 실시예에 따르면, 통상적인 게임에서는 친절한 행위는 그대로 득점에 결부되지만, 남이 남의 평가를 함으로써, 그 행위가 어떻게 반전할지 모르는 진행 상황이 발생한다. 이렇게 사람과 사람의 커뮤니케이션만의 흥정의 게임성이 생성되어, 흥미로운 게임을 실현할 수 있다.
(변형 실시예)
본 발명은 상기 실시예에 한하지 않고 다양한 변형이 가능하다. 예를 들면, 상기 실시예에서는 정보 처리 장치로서 가정용 게임 장치에 의한 네트워크 시스템에 본 발명을 적용했지만, 게임 센터나 게임 카페 등의 점포에 설치되는 단말 장치나, 휴대형 게임기나, 각 가정에 있는 퍼스널 컴퓨터 등의 전자 장치나, 휴대 전화, PHS, PDA 등의 휴대 단말기 등에도 본 발명을 적용할 수 있다.
또한, 상기 실시예의 게임 장치에서는 채팅에 본 발명을 적용했지만, 채팅 이외의 커뮤니케이션에 대해서도 본 발명을 적용할 수 있다.
본 발명은, 정보 처리 장치에 의한 네트워크 시스템에 적합하며, 특히 가정용 게임 장치 외에, 게임 센터나 게임 카페 등의 점포에 설치되는 단말 장치나, 휴대형 게임기나, 각 가정에 있는 퍼스널 컴퓨터 등의 전자 장치나, 휴대 전화, PHS, PDA 등의 휴대 단말기 등에 유용하다.

Claims (32)

  1. 사용자가 입력한 문자를 처리하는 입력 문자 처리 방법에 있어서,
    사용자가 입력한 문자 중에 특정한 문자가 포함되어 있는 경우에는, 상기 특정한 문자에 관련된 특정한 이벤트를 발생시키는 것을 특징으로 하는 입력 문자 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    복수의 사용자가 채팅을 행하기 위해 입력한 문자를 처리하는 것을 특징으로 하는 입력 문자 처리 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 복수의 사용자가 조작하는 정보 처리 장치가 네트워크에 접속되어 있고,
    상기 네트워크를 통하여 정보를 공유함으로써, 상기 복수의 사용자가 참가 가능한 가상 공간을 형성하고,
    상기 복수의 사용자가 문자를 입력하고, 이 입력한 문자가, 상기 정보 처리 장치에서 상기 가상 공간의 화상에 표시되는 것을 특징으로 하는 입력 문자 처리 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 사용자가 조작하는 정보 처리 장치가 네트워크에 접속되어 있고,
    상기 네트워크를 통하여 정보를 공유함으로써, 상기 복수의 사용자가 공동으로 하나의 태스크를 실행하고,
    상기 복수의 사용자가 상기 태스크를 실행하면서 문자를 입력하는 것을 특징으로 하는 입력 문자 처리 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 특정한 이벤트는, 상기 사용자의 캐릭터의 화상 및/또는 데이터를 변화시키는 이벤트, 오브젝트의 화상 및/또는 데이터를 변화시키는 이벤트, 배경, 소리 등의 주위의 환경을 변화시키는 이벤트, 및/또는 태스크를 변경하는 이벤트인 것을 특징으로 하는 입력 문자 처리 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 특정한 문자는, 상기 특정한 이벤트를 제어하는 문자를 포함하는 것을 특징으로 하는 입력 문자 처리 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 특정한 문자는, 상기 특정한 이벤트를 행사할 대상을 특정하는 문자를포함하는 것을 특징으로 하는 입력 문자 처리 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 특정한 이벤트는, 상기 문자를 입력하는 상기 사용자의 캐릭터의 상태에 기초하여 발생하는 것을 특징으로 하는 입력 문자 처리 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 특정한 이벤트는, 상기 특정한 이벤트를 행사할 대상의 상태에 기초하여 발생하는 것을 특징으로 하는 입력 문자 처리 방법.
  10. 게임 제어 방법에 있어서,
    게임 중에 플레이어 캐릭터가 게임 속행 불능인 상태가 된 경우, 상기 캐릭터의 소정 데이터를 보존하고, 재차 게임을 행하여, 게임 속행 불능이 된 지점에 상기 플레이어 캐릭터가 도달하면, 소정의 오브젝트를 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 소정의 오브젝트는, 무덤(墓) 오브젝트를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  12. 제10항 또는 제11항에 있어서,
    플레이어 캐릭터가 상기 소정의 오브젝트의 근변에 근접하면, 상기 소정의 오브젝트에 대응하는 상기 캐릭터의 소정 데이터의 문자 정보가 소정의 방법으로 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  13. 게임 제어 방법에 있어서,
    게임에서 사용하는 아이템에 사용자가 이름 데이터를 설정하고, 상기 아이템의 상기 이름 데이터와 소지하는 사용자의 데이터를 서버에 등록하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  14. 게임 제어 방법에 있어서,
    게임에서 사용하는 아이템에 이력 정보를 부수(付隨)시켜, 상기 아이템을 상기 이력 정보와 함께 서버에 등록하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  15. 제13항 또는 제14항에 있어서,
    상기 아이템은, 사용자의 사이에서 교환 가능한 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  16. 제13항 내지 제15항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 아이템의 상기 이름 데이터 또는 상기 이력 정보는, 다른 사용자에 의해 재기입할 수 없는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  17. 게임 제어 방법에 있어서,
    복수의 정보 처리 장치가 접속되어 행해지는 온라인 게임 도중에, 소정의 지시에 따라 사용자의 조작에 기초하여 소정의 정보 처리 장치로부터 자기의 게임 데이터를 서버로 송신하고, 상기 서버 내에 축적된 다른 사용자의 게임 데이터에 기초하여 결정된 상기 자기의 게임 데이터의 순위 정보를 상기 소정의 정보 처리 장치에 다운로드하여 표시 화면에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  18. 서버에 있어서,
    복수의 정보 처리 장치가 접속되어 행해지는 온라인 게임 도중에, 소정의 정보 처리 장치로부터 송신된 소정의 게임 데이터를, 축적된 다른 사용자의 게임 데이터에 기초하여 상기 소정의 게임 데이터의 순위를 결정하고, 그 순위 정보를 상기 소정의 정보 처리 장치로 송신하는 것을 특징으로 하는 서버.
  19. 문자 입력 방법에 있어서,
    제1 문자를 지정하고,
    상기 제1 문자의 주위에 선택 가능한 제2 문자를 배치한 윈도우를 표시하고,
    상기 윈도우 내에서, 상기 제1 문자 및 상기 제2 문자 중에서 입력할 문자를 선택하는 것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 제2 문자는 상기 제1 문자에 관련된 문자인 것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  21. 제19항 또는 제20항에 있어서,
    상기 윈도우는, 상기 제1 문자가 중앙에 위치하는 십자형 윈도우이고,
    상기 제1 문자로부터의 방향을 지시함으로써 상기 제2 문자를 선택하는
    것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  22. 제19항 내지 제21항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    화면 상에 소프트웨어 키보드를 표시하고,
    상기 제1 문자를, 상기 소프트웨어 키보드 상에서 지정하고,
    상기 윈도우를, 상기 소프트웨어 키보드의 상기 제1 문자의 키 상에 표시하는
    것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  23. 제19항 내지 제21항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 제1 문자를 버튼에 의해 지정하고,
    상기 윈도우를, 상기 버튼과는 별개의 화면 상에 표시하는
    것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  24. 제19항 내지 제23항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    소정의 조작 수단의 조작 개시에 의해 상기 윈도우가 표시되고, 상기 소정의 조작 수단의 조작 종료에 의해 상기 선택한 문자가 확정되는 것을 특징으로 하는 문자 입력 방법.
  25. 복수의 정보 처리 장치와 서버가 접속되어 행해지는 네트워크 게임의 게임 제어 방법으로서,
    어느 한 플레이어의 정보 처리 장치로부터 자기(自己)의 조작 또는 보유하는 캐릭터의 데이터가 서버에 업로드되고,
    상기 서버는, 상기 캐릭터의 데이터를 소정의 방법으로 변경하고,
    소정의 기간 후에, 변경 후의 상기 캐릭터의 데이터가 상기 플레이어의 정보 처리 장치에 다운로드되는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 소정의 방법은, 상기 서버에 업로드된 캐릭터의 데이터에 서로 영향을 미쳐서 데이터를 변경하는 방법을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  27. 제25항 또는 제26항에 기재된 상기 소정의 방법으로 상기 캐릭터의 데이터를변경하는 것을 특징으로 하는 서버.
  28. 복수의 정보 처리 장치가 네트워크에 접속하여 행해지는 소정 프로그램의 프로그램 제어 방법으로서,
    복수의 사용자에 의해 내려지는 평가에 기초하여, 참가하는 사용자가 조작하는 캐릭터의 데이터가 변화하거나, 상기 소정 프로그램의 진행 데이터가 변경되거나 하는 것을 특징으로 하는 프로그램 제어 방법.
  29. 복수의 정보 처리 단말기가 무선 또는 유선에 의해 링크되어 행해지는 소정 프로그램의 프로그램 제어 방법으로서,
    복수의 사용자에 의해 내려지는 평가에 기초하여, 참가하고 있는 사용자가 조작하는 캐릭터의 데이터가 변화하거나, 상기 소정 프로그램의 진행 데이터가 변경되거나 하는 것을 특징으로 하는 프로그램 제어 방법.
  30. 제1항∼제17항, 제19항∼제26항, 제28항, 제29항 중 어느 하나의 항에 기재된 방법을 실행하는 프로그램.
  31. 제1항∼제17항, 제19항∼제26항, 제28항, 제29항 중 어느 하나의 항에 기재된 방법을 실행하는 프로그램이 저장된 정보 기억 매체.
  32. 제1항∼제17항, 제19항∼제26항, 제28항, 제29항 중 어느 하나의 항에 기재된 방법을 실행하는 전자 장치.
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