以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システム100のユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御するための各種処理を実行する。ここで、ゲーム空間とは、ビデオゲームの進行に用いられるオブジェクトが仮想的に存在する空間を意味する。ゲーム空間の構成はゲーム画像を生成可能な構成であれば特に限定されず、例えば2次元空間であってもよいし、3次元空間であってもよい。また、ビデオゲームの進行に用いられるオブジェクトとは、ビデオゲームを進行させるために用いられる仮想的な物体を意味する。ビデオゲームの進行に用いられるオブジェクトの例には、各種キャラクタや、ゲーム空間における仮想的な建物や、ゲーム空間における仮想的な地面などのフィールドオブジェクトなどがある。また、ビデオゲームの進行とは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力がある。
サーバ10は、システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ10の外部に備えられるようにシステム100が構成されてもよい。
また、サーバ10は、ゲーム画像をユーザ端末に表示させる処理を実行させる機能を有する。画像をユーザ端末に表示させるとは、画像を、ユーザ端末が備える表示装置の表示画面に表示させることを意味する。また、表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20、201〜20Nが備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ10側で生成した情報(画像情報)をユーザ端末20、201〜20N側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、位置情報)がある。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、開始部11(開始機能の一例に相当)と、配置部12(配置機能の一例に相当)と、受付部13(受付機能の一例に相当)と、発生部14(発生機能の一例に相当)と、を少なくとも備える。
開始部11は、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、ビデオゲームの進行を開始させる機能を有する。ここで、プレイヤキャラクタとは、人型のオブジェクトに限定されず、オブジェクトであればよい。プレイヤキャラクタの例としては、自動車のオブジェクト、人物が搭乗するロボットのオブジェクトなどがある。本例は、ゲーム行不能な状態になったプレイヤキャラクタと、ビデオゲームの進行に用いるプレイヤキャラクタは同一のユーザが操作するプレイヤキャラクタであってもよく、異なるユーザが操作するプレイヤキャラクタであってもよい。また、ゲーム続行不能な状態とは、プレイヤキャラクタに設定された所定のパラメータが所定の条件を満たすことで、ビデオゲームの進行を続行することができなくなった状態を意味する。ゲーム続行不能な状態の一例としては、プレイヤキャラクタに設定されたライフポイント(ライフ)が0になった状態がある。
配置部12は、ゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応する対応オブジェクトをゲーム空間に配置する機能を有する。加えて、配置部12は、対応オブジェクトに対して、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報を対応付ける。ここで、所定情報は、ゲーム続行不能な状態になるまでにゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関連付けされた情報である。所定情報の一例として、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタの行動履歴に関する行動履歴情報がある。また、対応オブジェクトとは、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトであることを認識可能にゲーム空間に配置されるオブジェクトである。対応オブジェクトの一例として、死体オブジェクトがある。
受付部13は、対応オブジェクトに対する2以上の種類の行動から、1の行動の選択を受け付ける機能を有する。ここで、選択される1の行動は、プレイヤキャラクタがゲーム空間において対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて選択可能になる2以上の種類のうち1の行動であることが好ましい。また、行動とは、プレイヤキャラクタが実行する動作の内容を意味する。対応オブジェクトに対して選択可能な2以上の種類の行動の例として、回収や修理などがある。また、近傍とは、その地点の付近を意味する。対応オブジェクトの近傍の一例として、プレイヤキャラクタと対応オブジェクトとのゲーム空間における距離が所定距離であることがある。また、ここで選択が受け付けられる行動は、選択可能になった少なくとも2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける。
発生部14は、選択された1の行動と、対応オブジェクトに対応付けされた所定情報と、に基づいて、対応オブジェクトに関連するイベントを発生させる機能を有する。ここで、イベントとは、ビデオゲームで発生し得る出来事を意味する。関連イベントはイベントの一種である。関連イベントの例として、対応オブジェクトに関連する所定の効果が発生するイベントや、対応オブジェクトに関連する所定の特典が付与されるイベントや、対応オブジェクトに関連する所定の戦闘が開始されるイベントなどがある。具体的には、上述の「回収」という行動が選択されると、対応オブジェクトに関連する所定の特典が付与されるイベントが発生する場合がある。また、上述の「修理」という行動が選択されると、対応オブジェクトに対応するオブジェクトが味方キャラクタになるイベントや対応オブジェクトに対応するオブジェクトが敵キャラクタになるイベントが発生する場合がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(又はプレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(PERSONAL Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)及びソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、サーバ10から送信される情報(例えば、ゲーム画像に関する情報)に基づいて自己の表示装置にゲームの画像を出力する。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Aと、端末20とによりビデオゲームに関するデータの送受信を行う場合を例にして説明する。上記ゲーム関連処理は、例えば、所定時間間隔で定期的に実行される。
サーバ10Aは、ゲーム関連処理において、先ず、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、ビデオゲームの進行を開始させる(ステップS11)。例えば、サーバ10Aは、ユーザ操作を受け付けて、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるプレイヤキャラクタにビデオゲームの進行を開始させる。
サーバ10Aは、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応する対応オブジェクトをゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は該地点の近傍に配置する(ステップS12)。このとき、サーバ10Aは、所定の記憶領域を参照して、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報を対応オブジェクトに対応付ける。
サーバ10Aは、プレイヤキャラクタが対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける(ステップS13)。
次いで、サーバ10Aは、選択された1の行動と所定情報とに基づいて、対応オブジェクトに関連する関連イベントを発生させる(ステップS14)。例えば、サーバ10Aは、所定情報が格納されている記憶領域を参照して、選択された1の行動と所定情報とに基づいて関連イベントを決定し、決定した関連イベントをビデオゲームに発生させるようにゲームデータを更新する。ここで、ゲームデータとは、ゲームを進行する際に利用されるデータ全般を意味する。
次いで、サーバ10Aは、関連イベントが発生させられたビデオゲームに関するゲーム画像を端末20に表示させる(ステップS15)。例えば、サーバ10Aは、ゲーム画像を表示せしめるための画像情報を生成し、生成した画像情報を端末20に送信する。
次いで、端末20は、ゲーム画像を表示し(ステップS16)、ここでの処理を終了する。例えば、端末20は、サーバ10Aから受信した画像情報に基づいて、ゲーム画像を表示画面の表示装置に表示させる。
図4は、ゲーム関連処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム関連処理において、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、ビデオゲームの進行を開始させ(ステップS101)、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応する対応オブジェクトをゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は該地点の近傍に配置し(ステップS102)、プレイヤキャラクタが対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付け(ステップS103)、選択された1の行動と所定情報とに基づいて、対応オブジェクトに関連する関連イベントを発生させ(ステップS104)、関連イベントが発生させられたビデオゲームに関するゲーム画像を端末20に表示させ(ステップS105)、ここでの処理を終了する。
図5は、端末20がゲーム関連処理を実行する場合の端末20の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム関連処理において、ゲーム関連処理において、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、ビデオゲームの進行を開始させ(ステップS201)、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応する対応オブジェクトをゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は該地点の近傍に配置し(ステップS202)、プレイヤキャラクタが対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付け(ステップS203)、選択された1の行動と所定情報とに基づいて、対応オブジェクトに関連する関連イベントを発生させ(ステップS204)、関連イベントが発生させられたビデオゲームに関するゲーム画像を表示し(ステップS205)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Aが、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14と、を備え、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、ビデオゲームの進行を開始させ、ゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は地点の近傍に、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置し、プレイヤキャラクタが対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付け、選択された1の行動と所定情報とに基づいて、対応オブジェクトに関連する関連イベントをビデオゲームにおいて発生させ、ゲーム続行不能な状態になったことを利用してビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14Bと、状態変更部15B(状態変更機能の一例に相当)と、を少なくとも備える。
状態変更部15Bは、時間の経過に応じて対応オブジェクトの状態を変更する機能を有する。ここで、対応オブジェクトの状態とは、対応オブジェクトのその時々のありさまを意味する。対応オブジェクトの状態が時間の経過に応じて変更する構成の一例として、対応オブジェクトの配置から1時間経過するまでは第1段階の状態とし、1時間が経過すると3時間が経過するまでは第2段階の状態とし、3時間が経過すると以降は消滅するまで第3の段階の状態とする構成がある。より具体的な対応オブジェクトの状態の例として、は、上述の第1段階を「正常状態」とし、上述の第2段階を「腐敗状態」とし、上述の第3段階を「汚染状態」とするものがある。
発生部14Bは、選択された1の行動と所定情報と対応オブジェクトの状態とに基づいて、関連イベントをビデオゲームにおいて発生させる機能を有する。すなわち、第2の実施形態では、対応オブジェクトの状態が、発生する関連イベントに影響を与える。例えば、発生部14Bは、発生イベントを決定する際に、対応オブジェクトの状態を参照して、発生イベントを決定する。より具体的に発生する関連イベントの例を挙げると、対応オブジェクトの状態が上述の「正常状態」又は「腐敗状態」のときに、「修理」という行動が選択されると、対応オブジェクトに対応するキャラクタが味方になるというイベントがある。また、他の例として、対応オブジェクトの状態が上述の「汚染状態」のときに、「修理」という行動が選択されると、対応オブジェクトに対応するキャラクタが敵キャラクタになり対戦が始まるというイベントがある。
図7は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10B側の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、ゲーム関連処理において、ビデオゲームの進行を開始させる(ステップS101)と、時間の経過に応じて対応オブジェクトの状態を変更する(ステップS2−11)。例えば、サーバ10Bは、状態を変更する対応オブジェクトの有無について判定し、状態を変更する対応オブジェクトがあると判定した場合に、対応オブジェクトの状態を変更してゲームデータを更新する。
次いで、サーバ10Bは、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応する対応オブジェクトをゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は該地点の近傍に配置し(ステップS102)、1の行動の選択を受け付け(ステップS103)、選択された1の行動と所定情報と対応オブジェクトの状態とに基づいて、関連イベントを発生させる(ステップS2−12)。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14Bと、状態変更部15Bと、を少なくとも備え、時間の経過に応じて対応オブジェクトの状態を変更し、選択された1の行動と所定情報と対応オブジェクトの状態とに基づいて、関連イベントをビデオゲームにおいて発生させ、多様なビデオゲームの進行の要素を提供し、ビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
すなわち、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに基づいて配置されたオブジェクトの状態を変化させ、状態に応じたイベントを発生させるように構成され、多様なビデオゲームの進行の要素を提供し、ビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14Cと、を少なくとも備える。
発生部14Cは、選択された1の行動が第1行動である場合に、所定情報に基づいた所定の特典が付与される関連イベントを発生させる機能を有する。付与の対象は、第1の行動を選択したユーザ又はユーザの操作するプレイヤキャラクタである。ここで、特典とは、特別に与えられる恩典を意味する。第1行動に基づく特典の例は、ユーザに有利な作用や効果をもたらすものであることが好ましい。第1行動に基づく特典の例としては、ユーザに何らかの影響がある効果(例えば、バフや新スキルの解放)や、クエストやステージに何らかの影響がある効果(例えば、バフや新ステージの解放)や、ユーザが利用可能なゲーム内要素(例えば、アイテムやキャラクタ)などがある。
図9は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、1の行動の選択を受け付け(ステップS103)、1の行動が第1行動である場合に、所定情報に基づいた所定の特典が付与される関連イベントを発生させる(ステップS3−11)。例えば、サーバ10Cは、第1行動に対応するイベントが所定情報に基づいた所定の特典が付与されるイベントになるように定義された情報を参照して、1の行動に基づいた関連イベントを発生させる。より具体的な例として、サーバ10Cは、ゲーム続行不能な状態になったキャラクタがゲーム続行不能になるまでに取得した経験値に関する情報を含む所定情報に基づいて、プレイヤキャラクタに当該経験値と同等の経験値を取得させる関連イベントを発生させる。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14Cと、を少なくとも備え、選択された1の行動が第1行動である場合に、所定情報に基づいた所定の特典が第1の行動を選択したユーザ又はユーザの操作するプレイヤキャラクタに付与される関連イベントを発生させ、ゲーム続行不能な状態になったことを利用してビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14Dと、を少なくとも備える。
発生部14Dは、選択された1の行動が第2行動であって、対応オブジェクトの状態が第1状態である場合に、対応オブジェクトに対応する味方キャラクタがゲーム空間に出現する関連イベントを発生させる機能を有する。一方で、発生部14Dは、選択された1の行動が第2行動であって、対応オブジェクトの状態が第2状態である場合に、対応オブジェクトに対応する敵キャラクタがゲーム空間に出現する関連イベントを発生させる機能を有する。ここで、第1状態及び第2状態はそれぞれ、複数の段階を含む構成とされていてもよい。すなわち、システム100は、対応オブジェクトの状態が第1段階から第4段階までの4段階で示される場合に、第1段階から第2段階までを第1状態とされていてもよい。
図11は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、1の行動の選択を受け付け(ステップS103)、1の行動が第2行動である場合に、対応オブジェクトの状態に基づいて、対応オブジェクトに対応する味方キャラクタがゲーム空間に出現するイベント、又は対応オブジェクトに対応する敵キャラクタがゲーム空間に出現する関連イベントを発生させる(ステップS4−11)。例えば、サーバ10Dは、第2行動と第1状態に対応付けされたイベントを対応オブジェクトに対応する味方キャラクタがゲーム空間に出現するイベントとするとともに、第2行動と第2状態に対応付けされたイベントを対応オブジェクトに対応する敵キャラクタがゲーム空間に出現するイベントとするように定義された情報を参照して、1の行動に基づいた関連イベントを発生させる。第1状態の具体例としては、対応オブジェクトの状態が上述の「正常状態」又は「腐敗状態」である場合がある。また、第2状態の具体例としては、対応オブジェクトの状態が上述の「汚染状態」である場合がある。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14Dと、を少なくとも備え、選択された1の行動が第2行動であって、対応オブジェクトの状態が第1状態である場合に、対応オブジェクトに対応する味方キャラクタがゲーム空間に出現するイベントを関連イベントとして発生させ、選択された1の行動が第2行動であって、対応オブジェクトの状態が第2状態である場合に、対応オブジェクトに対応する敵キャラクタがゲーム空間に出現するイベントを関連イベントとして発生させ、ビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
すなわち、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに基づいて配置されたオブジェクトの状態により発生させるイベントを多様化させ、ビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
[第5の実施形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、開始部11と、配置部12Eと、受付部13と、発生部14Eと、を少なくとも備える。
配置部12Eは、所定情報に、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザを特定する識別情報を含ませる機能を有する。すなわち、ゲーム空間に配置される対応オブジェクトは、その対応オブジェクトに対応するゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザを特定する識別情報が対応付けされる。
発生部14Eは、1の行動を選択したユーザとゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作するユーザとが同一である場合と同一ではない場合とで、同一の行動に対して内容の異なる関連イベントを発生させる機能を有する。ここでいうユーザの同一には、1の行動を選択したユーザのユーザIDと、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作するユーザのユーザIDと、が一致することが含まれる。また、同一の行動に対して内容の異なる関連イベントが発生するとは、同じ行動が選択されたとしても結果として異なる内容の関連イベントが発生することを意味する。
図13は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Eは、1の行動の選択を受け付け(ステップS103)、1の行動を選択したユーザとゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作するユーザとが同一である場合と同一ではない場合とで、同一の行動に対して内容の異なる関連イベントを発生させる(ステップS5−11)。例えば、サーバ10Dは、1の行動を選択したユーザとゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作するユーザとが同一である場合と、1の行動を選択したユーザとゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作するユーザとが同一ではない場合とで、発生するイベントの内容が異なるように定義された情報を参照して、1の行動に基づいた関連イベントを発生させる。より具体的な例として、ユーザAが行動Aを選択した場合において、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザがユーザAであった場合には関連イベントAが発生する一方で、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザがユーザBであった場合には関連イベントBが発生する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、開始部11と、配置部12Eと、受付部13と、発生部14Eと、を少なくとも備え、1の行動を選択したユーザとゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作するユーザとが同一である場合と同一ではない場合とで、同一の行動に対して内容の異なる関連イベントを発生させ、ビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
すなわち、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、複数のユーザによりビデオゲームを進行させる場合において、行動を行うユーザと、行動が行われる対応オブジェクト(に対応するプレイヤキャラクタ)を操作していたユーザと、が同じであるか否かに応じて発生するイベントの内容が変わり、発生させるイベントを多様化させ、ビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
[第6の実施形態]
本例のビデオゲーム処理システムは、複数のユーザが参加可能なマルチプレイ型のビデオゲームや、1のユーザでプレイするソロプレイゲームなどに適用可能である。以下では、特に、マルチプレイ型のビデオゲームについての説明を行う。まず、その概要について説明を行う。
複数のユーザは、複数のユーザそれぞれの端末を操作し、複数のユーザそれぞれのプレイヤキャラクタを1の同一の仮想空間内で動作させる。ここで、仮想空間とは、ビデオゲームのキャラクタが仮想的に存在するゲーム空間を意味する。仮想空間の構成はゲーム画面を生成可能な構成であれば特に限定されない。仮想空間の例には、2次元空間や3次元空間がある。また、仮想空間では、複数のユーザ端末のユーザそれぞれが操作する複数のキャラクタが配置され、動作することが好ましい。仮想空間内では、各端末のユーザそれぞれにより操作されるプレイヤキャラクタと、ユーザにより操作されないノンプレイヤキャラクタとが動作する。プレイヤキャラクタは、義体と呼ばれるボディ等から構成されるアンドロイドである。本実施形態では、プレイヤキャラクタを「義体」と呼ぶ場合がある。ノンプレイヤキャラクタには、味方キャラクタと、敵キャラクタと、それ以外のその他キャラクタとが含まれる。ここで、味方キャラクタは、ユーザの味方のキャラクタであって、自動で(つまり、ユーザの直接の操作を受け付けずにAIにより)各種の行動を行うキャラクタである。また、敵キャラクタとは、ビデオゲームの進行を開始したプレイヤキャラクタの対戦相手になるキャラクタを意味し、所定のAIに基づいて攻撃等の動作が制御されるキャラクタを意味する。また、その他キャラクタには、物語の設定を紹介するキャラクタや、プレイヤキャラクタに対してサービスを提供するキャラクタなどが含まれる。また、ここでいうゲーム空間においてゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタ及びビデオゲームを進行させるプレイヤキャラクタは、同一のユーザによって操作される義体である場合と、異なるユーザによって操作される義体である場合とを含む。さらに、ここでいうゲーム空間においてゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタ及びビデオゲームを進行させるプレイヤキャラクタは、同じ義体である場合と、異なる義体である場合とを含む。
義体には種々のゲーム内要素を装備させることができる。ここで、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。ゲーム内要素の構成は特に限定されないが、ユーザが仮想的に複数所有でき、義体に装備(又は設定)できる構成であることが好ましい。ゲーム内要素の例には、スキルや、アイテムや、キャラクタなどがある。アイテムの例として、「チップ」や「武器」がある。チップを装備した義体は、装備したチップに応じて種々の効果を得ることができる。例えば、義体に設定されているパラメータが向上するという効果や、ビデオゲームの攻略に役に立つ情報(例えば、目的地情報や敵ステータス情報など)が表示されるようになるという効果や、アイテムのドロップ率が向上するという効果などが得られる。
義体は、ビデオゲームの進行に応じて義体に対応付けされたパラメータが所定の条件を満たすと(例えば、ライフ(LP)が0になると)、ゲーム続行不能な状態になり、そのゲーム続行不能な状態になった義体を操作したビデオゲームを続行することができなくなる。換言すれば、義体は、死亡した状態となる。義体が死亡した状態となった後において、死亡した義体を操作していたユーザは、ゲーム続行不能な状態になった義体から所定の情報を引き継いだ義体(本実施形態では「新たな義体」と呼ぶ場合がある。)を用いてビデオゲームを開始(再開)できる。その一方で、ゲーム続行不能な状態になった義体に対応する対応オブジェクト(本実施形態では、「旧義体」と呼ぶ場合がある。)が仮想空間内に配置される。換言すれば、旧義体は、動作しなくなった義体を表現している。例えば、後述する図20(A)に示すような義体と同様な形態の旧義体2001Aが配置される。なお、ユーザが同一の義体を複数有する場合においては、旧義体に対応する義体と新たな義体とが同一になる場合もある。
仮想空間内に配置された旧義体には、対応する義体がゲーム続行不能になる時点までのプレイヤキャラクタ情報の一部又は全部の情報が所定情報として対応付けされる。そして、対応付けされた所定情報は各種のイベントに利用される。また、旧義体は、時間の経過とともに、その状態を変える。第1段階は「正常状態」、第2段階は「腐敗状態」、第3段階は「汚染状態」となる。第3段階からさらに時間が経過すると、旧義体は、最後の段階(第4段階)として消滅に至る。上記プレイヤキャラクタ情報の一部又は全部の情報及び旧義体の状態の情報(状態情報)等は、旧義体情報(図16参照)として管理される。なお、本実施形態では第1段階から第4段階までの4段階で構成されているが、第3段階を経ずに第2段階の後、すぐに第4段階に移行する(消滅する)ように構成されていてもよいし、さらに1以上の段階を設けるように構成されていてもよい。旧義体の状態は、各ユーザが認識可能な態様で、適宜表示される。その表示方法の例として、対応オブジェクトの見た目を変える方法や、状態を示す特定のアイコンを表示する方法などが用いられる。
「旧義体に対応する義体を操作していたユーザが操作する新たな義体」、又は「他ユーザが操作する義体」は、旧義体にアクセスできる。具体的には、義体が旧義体の配置地点又は近傍まで移動すると、旧義体に対して種々の行動が実行可能になる。種々の行動の一種である第1行動は、「回収」である。種々の行動の一種である第2行動は、「修理」である。本実施形態においては、いずれかの行動をユーザが選択できるように、操作する義体が旧義体の配置位置又は近傍まで移動した際に、回収と修理を選択させるための選択肢がゲーム画面に表示される。
回収が選択されると、旧義体に対応付けされた情報に基づいて種々の特典が付与される。回収により付与される特典としては、ライフの回復、経験値の取得、ゴールドの取得、旧義体になった義体に設定されていたチップや武器の取得等がある。また、他のユーザの旧義体に対しても「回収」が行える。他のユーザの旧義体に対して回収が行われると、自分の義体に対応する旧義体に対する回収に応じた特典に比べて、一部制限が加えられた特典が付与される。例えば、チップの効果が時間制限を設けて設定されるという一部制限が加えられる場合がある。また、旧義体の状態によっても回収による特典が変動する。例えば、旧義体が正常状態の時に付与される特典の量を100パーセントとすると、腐敗状態の時に付与される特典の量は70パーセントに下がり、汚染状態の時に付与される特典の量は30パーセントにさらに下がる。すなわち、回収により大きな効果を得るためには、旧義体を素早く回収することが求められるようになる。
一方で、修理が選択されると、修理した旧義体が味方キャラクタになるか、又は敵キャラクタになる。味方キャラクタと敵キャラクタとのうちどちらになるかは、旧義体の状態により決定される。旧義体の状態が正常状態又は腐敗状態である場合には、味方キャラクタになる。一方で、旧義体の状態が汚染状態である場合には敵キャラクタになる。本実施形態では、特定のゲーム内要素の消費を条件として、修理の選択が実行可能になる。
修理が実行されることにより味方キャラクタ又は敵キャラクタになった旧義体の強さは、種々の要素に影響を受ける。ここで種々の要素は、旧義体情報の所定情報に含まれる。例えば、味方キャラクタ又は敵キャラクタになった旧義体の攻撃の種類は、旧義体に対応するゲーム続行不能な状態になった義体が、ゲーム続行不能な状態になった時点(旧義体になる際を含む。以下同様。)に装備していた武器に応じて決定される。また、例えば、味方キャラクタ又は敵キャラクタの各種パラメータ及びAIの賢さ(つまり、難易度)は、旧義体に対応するゲーム続行不能な状態になった義体が、ゲーム続行不能な状態になった時点までに行った行動に応じて決定される。具体的に、AIの賢さには、複数の段階が含まれる。どの段階になるかについては、敵の撃破数やその義体でのプレイ時間などに基づいて決定される。なお、敵の撃破数やその義体でのプレイ時間に関する情報については、記憶部17Zに格納される旧義体情報に含まれる所定情報が参照される。
図14は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、開始部11Zと、配置部12Zと、受付部13Zと、発生部14Zと、状態変更部15Zと、設定部16Zと、記憶部17Zとを少なくとも備える。
開始部11Zは、旧義体が配置されたゲーム空間においてビデオゲームの進行を開始させる機能を有する。開始させる構成の一例として、ゲーム続行不能な状態になった後にコンティニューが選択され、旧義体が配置されたゲーム空間内における所定位置からビデオゲームの進行を新たに再開させる構成がある。本実施形態において新たに開始させるビデオゲームにおいては、旧義体に対応する義体とは異なる義体が用いられるが、このような構成には限られず、旧義体に対応する義体と同じ義体によりビデオゲームの進行を新たに再開させる構成とされていてもよい。ここでいうビデオゲームの進行を開始するとは、自分の義体に対応する旧義体が配置されたゲーム空間においてビデオゲームを新たに再開する場合に限らず、「自分の義体に対応する旧義体は配置されていないものの他のユーザの義体に対応する旧義体が配置されたゲーム空間においてビデオゲームを開始する場合」や、「ビデオゲームの進行中に他のユーザの義体に対応する旧義体がゲーム空間に配置され、そのゲーム空間でのビデオゲームの進行を継続する場合」を含む。
配置部12Zは、ゲーム続行不能な状態になった義体に対応する旧義体をゲーム空間内に配置する機能を有する。本例では、配置部12Zは、ゲーム続行不能な状態になった地点を参照して、当該地点又は当該地点の近傍に所定情報を対応付けた旧義体を配置するようにゲームデータ(特に、旧義体情報)を更新する。ここで、ゲーム続行不能になるとは、操作する義体に対応付けされている所定のパラメータが所定の値となったことを意味する。ゲーム続行不能になる一例としては、義体に対応付けされているライフポイントが0になり、義体が死亡した状態を意味する。ここで、ゲームデータは、ゲームを進行する際に利用されるデータ全般を含み、特に、ビデオゲームの進行に応じて変化する情報を含む。ゲームデータの例として、旧義体情報や、ユーザ関連情報や、ゲーム空間に関する情報や、味方キャラクタや敵キャラクタの移動に関する情報や、味方キャラクタや敵キャラクタのパラメータに関する情報などがある。
受付部13Zは、義体が旧義体の近傍まで移動した場合に、旧義体に対するイベントを発生させるための入力を受け付ける機能を有する。入力を受け付けるための構成の例として、少なくとも2以上の行動の選択肢が選択可能に列挙された選択画像を表示し、その選択肢の選択入力を受け付ける構成がある。本実施形態では、選択可能な行動として回収(第1行動)と修理(第2行動)とが設定されているが、3種以上の行動が設定されていてもよい。
発生部14Zは、選択された1の行動と、所定情報と、に基づいて、旧義体に関連する関連イベントを発生させる機能を有する。具体的には、発生部14Zは、選択された1の行動と、所定の変動要素と、イベント情報と、に基づいて発生させるイベントを決定し、決定されたイベントを発生させるようにゲームデータを更新する。ここでイベントとは、ビデオゲームにおいて発生する出来事を意味する。また、関連イベントには、直接にユーザに有利な効果を生じせしめるものと、必ずしもユーザに有利な効果を生じせしめるわけではないものとが含まれる。直接にユーザに有利な効果を生じせしめる関連イベントの例としては、義体に設定されているパラメータが向上する(例えば、ライフが回復する)ものや、ビデオゲームの攻略に役に立つ情報(例えば、目的地情報や敵ステータス情報など)が表示されるものや、ゲーム内要素(例えば、チップや武器など)のドロップ確率が向上するものや、修理した旧義体が味方キャラクタになるものがある。一方で、必ずしもユーザに有利な効果を生じせしめるわけではない関連イベントの一例として、修理した旧義体が敵キャラクタになるものがある。
状態変更部15Zは、時間の経過とともに段階的に旧義体の状態を変更する機能を有する。本実施形態では、状態変更部15Zが旧義体の状態を示す情報を時間経過に応じて更新することで、旧義体の状態が変更される。旧義体の状態は、正常状態、腐敗状態、汚染状態、及び消滅状態の順に変更される。すなわち、時間経過とともに状態が劣化する(又は、状態の価値が減少する)ように旧義体の状態が構成される。状態が変化するまでの時間は、所定の条件に応じて決定される。所定の条件の例としては、旧義体に対応する義体が装備していたアイテム(つまり、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタがゲーム続行不能になるまでに装備していたチップや武器など)や、ゲーム空間の状態などがある。なお、消滅状態まで変更された場合に、消滅状態まで変更された旧義体に対応する旧義体情報が消去される構成とされていてもよい。また、消滅状態まで変更された場合であっても、消滅状態まで変更された旧義体に対応する旧義体情報が消去されずに、消滅状態まで変更された場合に加えて所定の条件が満たされた場合に、その旧義体に対応する旧義体情報が消去される構成とされていてもよい。なお、旧義体情報については、後で詳しく説明する。
設定部16Zは、ユーザの指示に応じて義体に対してゲーム内要素を設定する機能を有する。例えば、設定部16Zは、ユーザの操作に応じてチップや武器などのゲーム内要素を義体に設定し、プレイヤキャラクタ情報を更新する機能を有する。
記憶部17Zは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。本例の記憶部17Zには、ユーザ関連情報と、旧義体情報と、イベント情報と、が格納される。なお、記憶部17Zに各種情報が格納される構成として、ユーザ関連情報記憶部と旧義体情報記憶部とイベント情報記憶部とが記憶部17Zに含まれる構成とされていてもよい。
図15は、ユーザ関連情報の格納状態の例を説明するための説明図である。ここで、ユーザ関連情報とは、ユーザのビデオゲームに関連する情報を意味する。図15に示すように、ユーザ関連情報は、ユーザに関するユーザ情報と、ユーザが操作する義体に関するプレイヤキャラクタ情報と、を含む。ユーザ情報には、ユーザを一意に特定するためのユーザIDと、ユーザが所有するアイテムやスキルに関する所有情報と、が含まれる。また、プレイヤキャラクタ情報には、操作する義体を一意に特定するための義体IDと、義体の行動履歴を示す行動履歴情報と、各種パラメータと、が含まれる。
図16は、旧義体情報の格納状態の例を説明するための説明図である。ここで、旧義体情報とは、仮想空間に配置される又は配置されていた旧義体に関連する情報を意味する。旧義体情報は、旧義体を一意に特定するための旧義体IDと、旧義体の状態に関連する状態情報と、位置情報と、所定情報と、を含む。ここで、状態情報には、旧義体の状態の段階を示す情報や、状態が更新される時間などの情報が含まれる。また、所定情報は、関連イベントの内容を決定するための情報であって、プレイヤキャラクタ情報に基づいて生成される。所定情報には、旧義体に対応する義体を操作していたユーザを特定するためのユーザIDや、旧義体に対応する義体の行動履歴に関する行動履歴情報や、旧義体に対応する義体に設定されていたゲーム内要素に関する設定情報や、ゲーム続行不能な状態になった義体のパラメータに関するパラメータ情報などが含まれる。具体的には、図16に示すように、旧義体情報における行動履歴情報として、ゲーム続行不能までの時間や、ゲーム続行不能までの敵キャラクタ撃破数などが含まれる。また、設定情報として、チップ情報や武器情報などが含まれる。また、パラメータ情報として、ライフポイントや、経験値や、ゴールドなどの情報が含まれる。また、旧義体情報のうち、状態情報、及び所定情報はイベントを特定するための変動要素になる。なお、ユーザ端末単体でビデオゲームを進行させる場合(つまり、いわゆるオフラインでビデオゲームを進行させる場合)には、そのユーザ端末におけるビデオゲーム進行において配置された旧義体を管理すればよいことから、自身の旧義体のみに関する旧義体情報を記憶する構成とされていてもよい。すなわち、オフラインでビデオゲームを進行させる場合には、所定情報に含まれる情報のうち、旧義体に対応する義体を操作していたユーザを特定するためのユーザIDは、所定情報に対応付けされていなくともよい。
図17は、イベント情報の格納状態の例を説明するための説明図である。ここで、イベント情報とは、イベントを決定するための情報を意味する。イベント情報は、発生条件と、イベントの効果と、が対応付けされている。図17に示すように、発生条件には、行動に関する条件と、旧義体の状態に関する条件と、旧義体に対応付けされたユーザIDと選択操作を行ったユーザのユーザIDとが同じか否かに関する条件と、が含まれる。
図18は、システムが実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Zと、端末20の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。上記ゲーム関連処理は、例えば、所定時間間隔で定期的に実行される。
端末20は、ゲーム関連処理において、先ず、ユーザからの操作入力を受け付け(ステップS6−11)、受け付けた操作入力に関する情報をサーバ10Zに送信する(ステップS6−12)。
サーバ10Zは、端末20から操作情報を受信し(ステップS6−13)、ゲームデータ更新処理を実行する(ステップS7−10)。ゲームデータ更新処理では、各種処理によりゲームデータを更新するための処理が行われる。更新されたゲームデータに基づいて、ゲーム画像を端末の表示装置に表示させるための画像情報が生成される。なお、本実施形態では、端末20から操作情報が受信されるように説明が行われているが、端末20以外の端末201〜20Nからも同様に操作情報が受信される構成とされていてもよい。
サーバ10Zは、ゲームデータ更新処理により生成された画像情報を端末20に送信し(ステップS6−14)、ここでの処理を終了する。なお、本実施形態では、端末20に送信するように説明が行われているが、端末20以外の端末201〜20Nに対しても同様に画像情報が送信される構成とされていてもよい。
端末20は、サーバ10Zから画像情報を受信し(ステップS6−15)、ゲーム画像を表示し(ステップS6−16)、ここでの処理を終了する。
図19は、システムのサーバが実行するゲームデータ更新処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Zの動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Zは、ゲームデータ更新処理において、先ず、ゲーム続行不能な状態になった義体が存在するか否かを判定する(ステップS7−11)。ゲーム続行不能な状態になった義体が存在すると判定した場合(ステップS7−11のY)には、サーバ10Zは、配置処理を実行する(ステップS7−12)。配置処理では、サーバ10Zは、先ず、ゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点を特定する。サーバ10Zは、特定した地点に基づいて旧義体の配置位置を示す位置情報を決定する。次いで、サーバ10Zは、義体がゲーム続行不能な状態になるまでに義体に関連付けされたプレイヤキャラクタ情報に基づいて旧義体に対応付ける所定情報を生成する。そして、サーバ10Zは、決定した位置情報と、所定情報と、段階と更新時機の初期値が設定された状態情報と、を対応付けた旧義体情報を生成する。なお、プレイヤキャラクタ情報は、ゲーム続行不能な状態になった義体(ユーザ)のユーザ関連情報を参照する。そして、サーバ10Zは、生成した旧義体情報を記憶部に格納する。
一方で、ゲーム続行不能な状態になった義体が存在しないと判定した場合(ステップS7−11のN)には、サーバ10Zは、旧義体の状態を更新する処理を実行する(ステップS7−13)。例えば、サーバ10Zは、旧義体情報(特に、旧義体の状態を示す状態情報)を参照して、状態が更新される旧義体の有無を判定し、状態が更新される場合には、状態情報を更新する。
次いで、サーバ10Zは、操作情報によって示される操作が、ゲーム開始操作であるか否かを判定する(ステップS7−14)。ゲーム開始操作であると判定した場合(ステップS7−14のY)には、サーバ10Zは、ゲーム開始処理を実行する(ステップS7−15)。例えば、サーバ10Zは、操作情報を送信したユーザのユーザ関連情報と、初期値が設定されたプレイヤキャラクタ情報と、を関連付けたユーザ関連情報を生成する。所定の初期値が設定されたプレイヤキャラクタ情報は、例えば、ゲームを開始させる義体IDと、行動履歴情報として行動履歴の初期値と、パラメータ情報としてパラメータの初期値と、が対応付けされた情報である。次いで、サーバ10Zは、生成したユーザ関連情報を記憶部に格納し、ステップS7−16に移行する。なお、パラメータの初期値は、ゲーム続行不能な状態になった義体の設定情報やパラメータ情報を参照して決定される構成とされていてもよい。すなわち、パラメータの初期値は、ゲーム続行不能な状態になった義体が装備していたアイテムや、パラメータの一部又は全部を引き継いだ値として決定される構成とされていてもよい。
一方で、ゲーム開始操作ではないと判定した場合(ステップS7−14のN)には、サーバ10Zは、受け付けた操作情報によって示される操作が、イベント発生のための行動選択操作であるか否かを判定する(ステップS7−16)。より詳細には、ユーザ(ユーザ端末20)の操作する義体がいずれかの旧義体の配置位置又は近傍に移動した状態における行動の選択操作であるか否かを判定する。行動選択操作であると判定した場合(ステップS7−16のY)には、サーバ10Zは、イベント発生処理を実行する(ステップS7−17)。例えば、サーバ10Zは、選択された行動を特定する。次いで、サーバ10Zは、旧義体情報及び操作入力を行ったユーザに関する情報を参照してイベント決定のための変動要素(本実施形態では、状態情報、所定情報、旧義体に対応付けされたユーザID、及び選択操作を行ったユーザのユーザID)を特定する。次いで、サーバ10Zは、特定した行動と、特定した変動要素と、イベント情報と、に基づいて発生させるイベントを決定し、決定されたイベントを発生させるようにゲームデータを更新する。イベント発生処理を実行すると、サーバ10Zは、ステップS7−18の処理に移行する。
なお、イベント発生処理を実行すると、次いで、サーバ10Zは、行動対象となった旧義体をゲーム空間から取り除くための処理を実行する構成とされていてもよい。例えば、サーバ10Zは、行動対象となった旧義体に対応する旧義体情報を削除する。すなわち、この場合において、ユーザAが旧義体Aの「回収」を選択した後、ユーザAは、旧義体Aに対して行動選択できない(旧義体は消える)。換言すれば、旧義体に対する行動の選択は1度のみとなる。なお、さらにこの場合において、他ユーザBは旧義体Aに対して行動選択できるように構成されていてもよい。例えば、サーバ10Zは、旧義体情報に行動選択を行ったユーザとして当該ユーザのユーザIDを対応付けし、旧義体の配置位置又は近傍に移動したユーザのユーザIDが旧義体情報に行動選択を行ったユーザとして既に対応付けされていないか否かを判定し、当該判定が肯定される場合に行動選択を受け付ける構成とされていればよい。このように、行動の選択に制限を設けることで、回収・修理のいずれを選択するのか、ゲームを進行する上で考慮すべき事項となり、進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性が向上する。
ここで、図17のイベント情報と、図20及び図21とを参照して、発生するイベントについて具体的に説明する。図20は、旧義体を操作していたユーザと、義体のユーザが同一の場合において、選択行動として「回収」が選択された場合の例を示す説明図である。図20に示すように、選択行動として「回収」が選択されると、特典が付与されるというイベントが発生する。特に、図20Aは、旧義体2001Aの状態が正常状態の場合におけるイベントの例を示し、図20Bは、旧義体2001Bの状態が腐敗状態の場合におけるイベントの例を示し、図20Cは、旧義体2001Cの状態が汚染状態の場合におけるイベントの例を示す。図20A、図20B、及び図20Cにて示すように、旧義体2001A,2001B,2001Cの状態が劣化するにつれて、得られる特典2002A,2002B,2002Cが劣化する(得られる特典の価値が減少する)。
一方で、図21は、選択行動として「修理」が選択された場合の例を示す説明図である。図21に示すように、選択行動として「修理」が選択されると、旧義体が味方キャラクタになる又は敵キャラクタになるというイベントが発生する。特に、図21Aは、旧義体2101Aの状態が正常又は腐敗状態の場合におけるイベントの例を示し、図21Bは、旧義体2101Bの状態が腐敗状態の場合におけるイベントの例を示す。図21A及び図21Bにて示すように、正常又は腐敗状態の場合には旧義体2101Aが味方キャラクタ2102Aになり、旧義体2101Bの状態が腐敗状態の場合には旧義体が敵キャラクタ2102Bになる。すなわち、図21Aに示すように、正常又は腐敗状態の場合には確実にユーザに有利な効果を生じせしめるイベントが発生する。一方で、図21Bに示すように、旧義体の状態が腐敗状態の場合には必ずしもユーザに有利な効果を生じせしめるわけではないイベントが発生する。
一方で、行動選択操作ではないと判定した場合(ステップS7−16のN)には、サーバ10Zは、受け付けた操作情報に基づいて、その他のゲームデータを更新するための進行制御処理を実行する(ステップS7−18)。進行制御処理の例として、義体の移動に関する情報(義体の位置情報)やビデオゲームにおける各種パラメータの更新がある。義体の移動に関する情報(義体の位置情報)やビデオゲームにおける各種パラメータについては、サーバが所定の記憶領域に格納したゲームデータを更新することにより、管理される。
進行制御処理を実行すると、サーバ10Zは、生成及び更新されたゲームデータに基づいて、端末20の表示画面にゲーム画像を表示させるための画像情報を生成し(ステップS7−19)、ゲーム関連処理に戻る。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Zが、開始部11Zと、配置部12Zと、受付部13Zと、発生部14Zとを備え、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、ビデオゲームの進行を開始させ、ゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置し、プレイヤキャラクタが対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付け、選択された1の行動と所定情報とに基づいて、対応オブジェクトに関連する関連イベントをビデオゲームにおいて発生させ、ゲーム続行不能な状態になったことを利用してビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
なお、上述した第6の実施形態で言及したように、システム100は、ゲーム続行不能な状態になった義体を操作していたユーザに、ゲーム続行不能な状態になった義体から情報を引き継いだ新たな義体によりビデオゲームを再開(引継再開)させる構成とされていてもよい。例えば、システム100は、ビデオゲーム進行における所定のタイミングで、その時点で義体に対応付けされている設定情報及びパラメータ情報を含むセーブ情報を記憶部に格納し、新たな義体に対応付けられる設定情報やパラメータ情報をセーブ情報に基づいて決定し、引継再開させる。また、引継再開が実行された場合に、システム100は、確実に新たな義体に引き継がれる情報と、新たな義体に引き継がれる可能性がある情報とを含めるように構成されていてもよい。例えば、確実に新たな義体に引き継がれる情報を上記セーブ情報とし、新たな義体に引き継がれる可能性がある情報を旧義体の所定情報とする。具体的には、システム100は、セーブ情報として格納されている設定情報及びパラメータ情報の全てを新たな義体に引き継ぐ一方で、セーブ情報を格納したタイミングからゲーム続行不能になった時点までの期間(すなわち、セーブされていない期間)の設定情報及びパラメータ情報を旧義体の所定情報に含めて記憶しておくことにより、回収という行動が実行された場合に、所定情報を参照して、当該期間の設定情報及びパラメータ情報を新たな義体に引き継がれるように構成する。換言すれば、旧義体に対して対応付けされる所定情報が、セーブ情報を記憶させたタイミングから、ゲーム続行不能な状態になったタイミングまでの間の情報に基づいて生成されるように構成される。すなわち、上記例では、ゲーム続行不能になった場合にセーブ時点での状態からゲーム進行が再開されるので、セーブ時点からゲーム続行不能になった時点の間(セーブされていない期間)に獲得した経験値などが引き継がれず無駄になってしまうが、ユーザは、新たな義体を操作して旧義体に対する「回収」の行動を選択することで、セーブされていない期間で獲得した経験値などを回収できる。したがって、例えば、セーブ時点とゲーム続行不能になった時点との間に多くの経験値を獲得していた場合、「回収」の行動を選択することはユーザにおいてメリットとなる。なお、この場合におけるセーブ情報は、ユーザの操作(例えば、セーブ操作)に基づいて生成及び格納されるように構成されていてもよいし、所定の地点の到達に基づいて自動的に生成及び格納されるように構成されていてもよい。また、システム100は、ユーザ関連情報にセーブ情報を含めるように構成されていてもよい。
なお、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、システム100は、旧義体の状態に応じて、確実にユーザに有利な効果を生じせしめるイベント又は必ずしもユーザに有利な効果を生じせしめるわけではないイベントのうちいずれか一方のイベントを発生させ、発生させたイベントが必ずしもユーザに有利な効果を生じせしめるわけではないイベント(つまり、図21Bに示すように、旧義体の状態が腐敗状態にある際に修理行動を選択した場合のように、旧義体が敵キャラクタになるイベント)であった場合に、当該発生させたイベントにおいて所定の条件(例えば、敵キャラクタになった旧義体を討伐したという条件)が満たされると、確実にユーザに有利な効果を生じせしめるイベントよりも価値の高い(効果の高い)イベントをさらに発生させる構成とされていてもよい。例えば、旧義体の敵キャラクタを討伐した場合、希少度の高いアイテムが付与される。また、討伐した旧義体の敵キャラクタの強さ(又は賢さ)応じて、発生させるイベントの価値を設定してもよい。例えば、強い敵キャラクタほど、討伐によって付与されるアイテムの希少度を高くする。すなわち、システム100は、より価値の高い効果を得るためにリスクを冒すか否かという選択を提供し、ゲーム続行不能な状態になったことを利用して従来よりも戦略性の高いビデオゲームを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させる。なお、上記討伐によるイベントの情報もイベント情報に含めて管理しておけばよい。
また、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、システム100は、「修理」の行動において、旧義体の状態に応じて、旧義体が味方キャラクタになる又は敵キャラクタになるというイベントが発生するが、旧義体の状態を条件としなくてもよい。例えば、「修理」の行動において、旧義体が味方キャラクタになるというイベントのみ発生させるようにしてもよい。また、旧義体を操作していたユーザと、義体のユーザが同一か否かによって旧義体が味方キャラクタになる又は敵キャラクタになるというイベントが発生させるようにしてもよい。その他、旧義体を操作していたユーザと、義体のユーザとがフレンド関係にあるか否かによって旧義体が味方キャラクタ又は敵キャラクタになるというイベントが発生させるようにしてもよい。
なお、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、システム100は、旧義体に対する行動を選択可能にするための条件として、義体と旧義体との間の距離が一定の距離になることを含む構成と(つまり、距離的な近さに関する条件が設定)されているが、このような構成には限られない。例えば、時間的な近さに関する条件が設定されていてもよい。すなわち、システム100は、ゲーム続行不能な状態になった場合の時刻を基準とした条件(例えば、プラスマイナス1時間)が満たされることに基づいて、旧義体に対する行動が選択可能になる構成とされていてもよい。このような構成によれば、ゲーム続行不能な状態になったことを利用してビデオゲームの趣向性を向上させることができ、継続的なビデオゲームへの継続的な参加を促すことができるようになる。
なお、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、システム100は、義体が旧義体の近傍まで移動した場合に、行動選択の前、又は行動選択時に、旧義体へのアクセスを受け付け、旧義体に関する情報を表示する構成とされていてもよい。すなわち、システム10は、旧義体へのアクセスを受け付けると、旧義体に対応付けされている各種情報に基づいて(又は、旧義体へのアクセス時に表示するための情報を格納する記憶領域を参照して)、旧義体に関する旧義体情報とともに、選択可能な行動の選択肢に関する情報を表示する構成とされていてもよい。このような構成によれば、旧義体情報の表示を参照してどのような行動を選択するかを決定することができ、ビデオゲームの進行の幅を広げることができ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
なお、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、システム100は、旧義体に対応するユーザとは異なる他ユーザにより旧義体への行動選択が実行されたことを通知する機能を有する構成とされていてもよい。ここで旧義体に対応するユーザとは、ゲーム続行不能な状態になった義体を操作していたユーザを意味する。したがって、旧義体に対応するユーザとは異なる他ユーザとは、ゲーム続行不能な状態になった義体を操作していたユーザとは異なる他ユーザを意味する。また通知内容は、特に限定されないが、通知を受けたユーザが、行動選択が実行されたことのほか、行動選択を実行したユーザや、選択された行動の種類や、行動選択の結果などを示す情報が含まれていることが好ましい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1又は2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果又は効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部又は全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部又は全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部又は全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部又は全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
なお、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、各ユーザ端末が、旧義体情報を含む各種情報を管理し、ビデオゲームの進行を制御するように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末が、サーバに接続し、サーバに対して自身のユーザ端末に格納される旧義体情報を送信し、サーバにおいて旧義体情報を管理させ、サーバにて管理される他ユーザの端末にて生成された旧義体情報を受信する構成とされていてもよい。そして、各ユーザ端末は、受信した他ユーザの端末にて生成された旧義体情報に基づいて、自身以外のユーザにより生成された旧義体を自身のユーザ端末で進行するビデオゲームのゲーム空間に配置する構成とされていてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始機能と、
前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置機能と、
プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付機能と、
選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生機能と、を
実現させるためのプログラム。
[2]
前記サーバに、
時間の経過に応じて前記対応オブジェクトの状態を変更する状態変更機能を実現させ、
前記発生機能にて、
前記選択された1の行動と前記所定情報と前記対応オブジェクトの状態とに基づいて前記関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[3]
前記発生機能にて、
前記選択された1の行動が第1行動である場合に、前記所定情報に基づいた所定の特典が当該第1の行動を選択したユーザ又は当該ユーザの操作するプレイヤキャラクタに付与される前記関連イベントを発生させる機能を
実現させるための[1]又は[2]記載のプログラム。
[4]
前記発生機能にて、
前記選択された1の行動が第2行動であって、前記対応オブジェクトの状態が第1状態である場合に、前記対応オブジェクトに対応する味方キャラクタが前記ゲーム空間に出現する前記関連イベントを発生させる機能と、
前記選択された1の行動が前記第2行動であって、前記対応オブジェクトの状態が第2状態である場合に、前記対応オブジェクトに対応する敵キャラクタが前記ゲーム空間に出現する前記関連イベントを発生させる機能とを
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のプログラム。
[5]
前記所定情報は、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザを特定する識別情報を含み、
前記発生機能にて、
前記1の行動を選択したユーザと前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザとが同一である場合と同一ではない場合とで、同一の行動に対して内容の異なる前記関連イベントを発生させる機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラム。
[6]
前記発生機能にて、
前記対応オブジェクトの状態に基づいて、前記敵キャラクタの強さを決定する機能を
実現させるための[4]に記載のプログラム。
[7]
前記発生機能にて、
前記所定情報に基づいて、前記敵キャラクタの強さを決定する機能を
実現させるための[4]又は[6]に記載のプログラム。
[8]
前記配置機能にて、
前記対応オブジェクトの状態に対応する表示態様により前記対応オブジェクトを表示する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のプログラム。
[9]
前記配置機能にて、
所定時間の経過に基づいて、前記ゲーム空間から前記対応オブジェクトを消滅させる機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のプログラム。
[10]
前記サーバに、
プレイヤキャラクタに第1ゲーム内要素を設定可能にせしめる設定機能を実現させ、
前記配置機能にて、
前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに前記第1ゲーム内要素が設定されている場合に、前記対応オブジェクトが消滅するまでに要する時間を延長又は短縮する機能を
実現させるための[9]に記載のプログラム。
[11]
前記所定情報は、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザを特定する識別情報を含み、
前記サーバに、
前記受付機能において前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザとは異なるユーザにより1の行動が選択された場合に、前記選択された1の行動又は発生したイベントに関する情報を当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザに通知する通知機能を
実現させるための[1]から[10]のうち何れかに記載のプログラム。
[12]
前記サーバに、
前記所定情報を所定の記憶領域に記憶する記憶機能を
実現させるための[1]から[11]のうち何れかに記載のプログラム。
[13]
[1]から[12]のうち何れかに記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[14]
[1]から[12]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[15]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能するシステムであって、
前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始手段と、
前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置手段と、
プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付手段と、
選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生手段と、を含む
ことを特徴するシステム。
[16]
前記サーバが、前記開始手段と、前記配置手段と、前記受付手段と、前記発生手段と、を含み、
前記ユーザ端末が、前記サーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための画像情報に基づいて、表示装置の表示画面にゲーム画像を出力する出力手段を含む
[15]記載のシステム。
[17]
ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始機能と、
前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置機能と、
プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付機能と、
選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生機能と、を
備えるサーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための情報に基づいて、装置の表示画面にゲーム画像を出力する出力機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[18]
ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始機能と、
前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置機能と、
プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付機能と、
選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生機能と、を
実現させるためのプログラム。
[19]
ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始処理と、
前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置処理と、
プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付処理と、
選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
[20]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御するシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始処理と、
前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置処理と、
プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付処理と、
選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生処理と、を含む
ことを特徴とする方法。