JP2024000876A - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤが感じる煩わしさを低減する。【解決手段】情報処理プログラムは、予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、少なくとも所定操作の入力に基づいて、選択された所定ゲームを実行する処理と、予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる所定操作を要さずに、所定ゲームを順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、予め定められた所定の終了条件が成立した場合に、オートモードを停止する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図7

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
従来、例えば特許文献1に示されるように、ゲームを自動実行させ、そのゲームがクリアしたように扱うようになされた情報処理方法が提案されている。
特許第7029011号公報
しかしながら、自動実行させる対象とするゲームについて、自動実行させるための作業をプレイヤに繰り返し行わせる場合、プレイヤが煩わしさを抱くおそれがあった。
本発明は、プレイヤが感じる煩わしさを低減することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
予め定められた所定の終了条件が成立した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、プレイヤが閲覧可能なコンテンツを増加させる処理を、
さらにコンピュータに遂行させてもよい。
前記オートモードを停止する処理は、
前記オートモードの実行中に、プレイヤが閲覧可能な前記コンテンツが増加した場合に、実行中の前記オートモードを停止してもよい。
1の前記所定ゲームを実行するために、プレイヤに対価を要求する処理と、
前記オートモードによって順次実行される予定の複数の前記所定ゲームに要する対価の合計を表示する処理と、
さらにコンピュータに遂行させてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
予め定められた所定の終了条件が成立した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
予め定められた所定の終了条件が成立した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行する。
本発明によれば、プレイヤが感じる煩わしさを低減することが可能となる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。 図4Aは、ストーリー画面の一例を説明する図である。図4Bは、クエスト画面の一例を説明する図である。 図5Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 図6Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図6Bは、第1リザルト画面の一例を説明する図である。図6Cは、第2リザルト画面の一例を説明する図である。 図7Aは、イベントクエスト画面の一例を説明する図である。図7Bは、イベントクエスト選択画面の一例を説明する第1の図である。図7Cは、イベントクエスト選択画面の一例を説明する第2の図である。 図8Aは、オート進行用パーティ選択画面の一例を説明する図である。図8Bは、オート進行設定画面の一例を説明する第1の図である。図8Cは、オート進行設定画面の一例を説明する第2の図である。 図9Aは、スタミナ不足時オート進行設定画面の一例を説明する図である。図9Bは、スタミナ回復ダイアログの一例を説明する図である。図9Cは、スタミナ回復結果画面の一例を説明する図である。 図10Aは、オート進行時のバトルゲーム画面の一例を説明する第1の図である。図10Bは、オート進行時の第1リザルト画面の一例を説明する図である。図10Cは、オート進行時の第2リザルト画面の一例を説明する第1の図である。 図11Aは、オート進行時のバトルゲーム画面の一例を説明する第2の図である。図11Bは、オート進行時の第2リザルト画面の一例を説明する第2の図である。 図12Aは、オート進行報酬一覧表示の一例を説明する第1の図である。図12Bは、ストーリー解放表示の一例を説明する第1の図である。 図13Aは、オート進行報酬一覧表示の一例を説明する第2の図である。図13Bは、ストーリー解放表示の一例を説明する第2の図である。 図14Aは、オート進行停止表示の一例を説明する第1の図である。図14Bは、オート進行停止表示の一例を説明する第2の図である。 図15は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図16は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図17は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図18は、プレイヤ端末におけるクエスト準備処理の一例を説明する第1のフローチャートである。 図19は、プレイヤ端末におけるクエスト準備処理の一例を説明する第2のフローチャートである。 図20は、プレイヤ端末におけるバトルゲーム管理処理を説明する第1のフローチャートである。 図21は、プレイヤ端末におけるオート進行停止管理処理を説明するフローチャートである。 図22は、プレイヤ端末におけるバトルゲーム画面表示中処理を説明するフローチャートである。 図23は、プレイヤ端末における第1リザルト画面表示中処理を説明するフローチャートである。 図24は、プレイヤ端末における第2リザルト画面表示中処理を説明するフローチャートである。 図25は、プレイヤ端末における解放ストーリー表示処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。
図3Aは、ホーム画面40の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面50の一例を示す図である。図4Aは、ストーリー画面60の一例を示す図である。図4Bは、クエスト画面70の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図4A、図4Bに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
通常画面は、主に、ゲームの起動待機を行うための画面、および、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、図3Aに示すホーム画面40、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面50、図4Aに示すストーリー画面60、図4Bに示すクエスト画面70、不図示のガチャ画面、メニュー画面、不図示のタイトル画面等の複数の画面が設けられている。
図3Aに示すホーム画面40は、不図示のタイトル画面においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後(すなわち、ゲーム開始後)に、最初に表示される画面である。図3Aに示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41は、不図示のタイトル画面以外の通常画面においてディスプレイ26の下部に表示される。
メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
ホーム画面選択操作部41aがタップされると、図3Aに示すホーム画面40がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。
また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。また、図3Aに示すように、スタミナ表示バー42bの下部には、プレイヤのスタミナが数値で表示されている。
プレイヤ情報には、プレイヤID、プレイヤが所有する味方キャラクタを識別するための味方キャラクタ識別情報(以下、味方キャラクタIDという)、レベル情報42a、スタミナ表示バー42bに表示されるスタミナ情報、後述するストーリー進行情報や、バトルゲームのクリア情報、プレイヤが所持するゲーム内通貨の量を示すゲーム内通貨情報などが含まれる。
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになる。したがって、スタミナが不足している場合には、プレイヤはバトルゲームをプレイすることができない。
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されている。プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値が高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー42bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。また、スタミナ表示バー42bの下部に表示されるスタミナの数値、図3Aの例である「260/277」は、分母にスタミナの上限値である「277」が表示され、分子にプレイヤの現在のスタミナである「260」が表示される。
また、メニューバー41の味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。
つまり、味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
味方キャラクタIDには、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。
メニューバー41のストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。図4Aに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、キャラクターストーリー選択操作部62、エクストラストーリー選択操作部63が表示される。
ストーリー画面60中のメインストーリー選択操作部61がタップされると、不図示のメインストーリー画面がディスプレイ26に表示される。メインストーリー画面では、後述する「メインクエスト」の進行度に応じて解放される複数のメインストーリーが表示される。プレイヤが後述するメインクエストを進めていくことで新たなメインストーリーが解放されると、プレイヤは、解放されたメインストーリーを不図示のメインストーリー画面から閲覧することができる。
また、図4Aに示したストーリー画面60中のキャラクターストーリー選択操作部62が操作(タップ)されると、味方キャラクタの親密度に応じて解放されるキャラクターストーリー(不図示)がディスプレイ26に表示される。
なお、味方キャラクタの親密度は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。親密度が所定値に達するたびに親密度のランクが上昇する。なお、味方キャラクタには、親密度のランクの上限値が設定されており、上限値までの範囲でのみランクが上昇する。味方キャラクタの親密度が上限値まで上がると、その味方キャラクタに対する全てのキャラクターストーリーが解放される。そして、新たなキャラクターストーリーが解放されると、プレイヤは、解放されたキャラクターストーリーを不図示のキャラクターストーリー画面から閲覧することができる。
また、図4Aに示したストーリー画面60中のエクストラストーリー選択操作部63が操作(タップ)されると、不図示のエクストラストーリー画面がディスプレイ26に表示される。エクストラストーリー画面では、例えば、後述する「イベントクエスト」の進行度に応じて解放される複数のエクストラストーリーが表示される。プレイヤが後述するイベントクエストを進めていくことで新たなエクストラストーリーが解放されると、プレイヤは、解放されたエクストラストーリーを不図示のエクストラストーリー画面から閲覧することができる。
図3Aに戻り、メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Bに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部71が複数表示される。ここでは、5種類のバトルゲームが提供されており、5個のゲーム種別選択操作部71が表示されている。
ゲーム種別選択操作部71には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部71a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部71b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部71c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部71d、「イベント」と記されたイベントクエスト選択操作部71eが含まれる。
メインクエスト選択操作部71aがタップされると、後述するメインクエスト画面72(図5A)がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部71bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部71cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部71dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、イベントクエスト選択操作部71eがタップされると、後述するイベントクエスト画面172(図7A)がディスプレイ26に表示される。
なお、「イベントクエスト」は、予め設定された期間(例えば、10日間)に亘ってプレイヤがプレイすることが可能であり、当該期間中のみ、イベントクエスト選択操作部71eがディスプレイ26に表示されることとなる。すなわち、「イベントクエスト」の実行期間以外では、イベントクエスト選択操作部71eが非表示となり、ゲーム種別選択操作部71として、メインクエスト選択操作部71a、ギルドバトル選択操作部71b、1V1バトル選択操作部71c、3V3バトル選択操作部71dの4個のゲーム種別選択操作部71が表示されることとなる。
なお、バトルゲームの種別によっては、解放条件が設定されているものがある。解放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも解放条件が設定されている。そして、解放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム解放情報が更新される。
プレイヤ端末1では、ゲーム解放情報に基づいてバトルゲームが解放されているか否かが判定され、解放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部71のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、解放条件を満たしているバトルゲームのみプレイすることができる。
図4Bに示したクエスト画面70中のメインクエスト選択操作部71aがタップされると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。
図5Aは、メインクエスト画面72の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面77の一例を説明する図である。
メインクエスト画面72には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのメインクエスト操作部73が表示される。
メインクエスト操作部73には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
図5Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
なお、メインクエストでは、解放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図5Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが解放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未解放となっている。
メインクエスト画面72において、例えば「1-4」のバトルゲームのメインクエスト操作部73が操作(タップ)されると、図5Bに示すメインクエスト選択画面74がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。
また、メインクエスト選択画面74には、スタミナを消費してバトルゲームに挑戦した場合の、消費後のスタミナが表示される。ここでは、現在のスタミナ260から、スタミナが消費されて、252へと変化することが表示される。
また、メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。
キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦操作部75が操作(タップ)されると、図5Cに示すパーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面77には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域78が表示される。
また、パーティ選択画面77には、キャンセル操作部76、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部79が表示される。
パーティ選択画面77において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作(タップ)された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域78に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDが選択される。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部79が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80が表示される。
図6Aは、バトルゲーム画面80の一例を説明する図である。図6Bは、第1リザルト画面83の一例を説明する図である。図6Cは、第2リザルト画面85の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図6Aに示すように、バトルゲーム画面80が表示される。バトルゲーム画面80では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
ここで、バトルゲーム画面80の下部には、図6Aに示すように、味方キャラクタ表示領域81が設けられる。味方キャラクタ表示領域81には、味方キャラクタごとのライフポイント81aおよび必殺技ゲージ81bが表示される。必殺技ゲージ81bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ81bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域81に表示された、必殺技ゲージ81bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート発動状態において必殺技ゲージ81bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトルゲーム画面80には、オート選択操作部82が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部82を操作することで、オート発動状態または手動発動状態を切り替えることが可能である。手動発動状態においてオート選択操作部82が操作(タップ)されると、必殺技がオートで使用されるオート発動状態となる。また、オート発動状態において、オート選択操作部82が操作(タップ)されると、必殺技を手動で使用する手動発動状態となる。なお、オート発動状態においても、必殺技ゲージ81bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図6Bに示すように、第1リザルト画面83がディスプレイ26に表示される。図6Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時の第1リザルト画面83を示している。
第1リザルト画面83には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、第1リザルト画面83には、「次へ」と記された次へ操作部84が表示される。
次へ操作部84が操作(タップ)されると、図6Cに示す第2リザルト画面85がディスプレイ26に表示される。
第2リザルト画面85には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、第2リザルト画面85には、「次へ」と記された次へ操作部86が表示される。また、次へ操作部86が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、第1リザルト画面83および第2リザルト画面85は、バトル画面の一部である。本実施形態では、次へ操作部86が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況情報(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、プレイヤ操作情報(手動発動状態またはオート発動状態)、バトルログID、バトルゲームの種別情報(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。
なお、手動発動状態またはオート発動状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート発動状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート発動状態となり、それ以外は手動発動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。
次に、イベントクエストについて説明する。イベントクエストは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、重複する説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。
図7Aは、イベントクエスト画面172の一例を説明する図である。図7Bは、イベントクエスト選択画面174の一例を説明する第1の図である。図7Cは、イベントクエスト選択画面174の一例を説明する第2の図である。
イベントクエスト画面172には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、イベントクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのイベントクエスト操作部173が表示される。
イベントクエスト操作部173には、上記のメインクエストと同様に、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。
また、イベントクエストでは、上記のメインクエストと同様に、解放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図7Aの例では、「1-1」のバトルゲームをクリアしていないため、「1-2」以降のバトルゲームは未解放となっている。
イベントクエスト画面172において、例えば「1-1」のバトルゲームのイベントクエスト操作部173が操作(タップ)されると、図7Bに示すイベントクエスト選択画面174がディスプレイ26に表示される。イベントクエスト選択画面174には、上記したメインクエスト選択画面74と同様に、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。
本実施形態では、イベントクエストでは、「1-1」から「1-15」まで、15個のバトルゲームが設けられている。上記したように、イベントクエストは、予め設定された期間(例えば、10日間)においてのみ、プレイヤがプレイすることが可能である。そのため、上級者のプレイヤだけではなく、初心者のプレイヤも楽しめるように、バトルゲームの難易度が比較的低く設定されている。初心者のプレイヤは、味方キャラクタの育成状況が、上級者のプレイヤに比べて劣っていることから、イベントクエストの各バトルゲームにおいて、勝利または敗北を経験して、一喜一憂しながらイベントクエストを進行していくこととなる。
一方、上級者のプレイヤは、難易度が低く、敗北するおそれが極めて低いバトルゲームを数多くこなす必要があるため、倦怠感を覚えてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、イベントクエストにおけるバトルゲームを自動化で順次実行して、プレイヤの煩わしさを軽減することが可能となるオート進行機能が設けられている。
図7Bに示すように、イベントクエスト選択画面174には、オート進行機能を有効とするためのチェックボックスが設けられており、このチェックボックスを操作(タップ)することで、オート進行機能の有効および無効を切り替えることが可能となる。
すなわち、図7Bに示すように、チェックボックスにチェックが表示されている場合には、オート進行機能が有効となり、図7Cに示すように、チェックボックスにチェックが表示されていない場合には、オート進行機能が無効となる。
なお、本実施形態では、オート進行機能の有効および無効をチェックボックスによって、切り替え可能とする場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、オート進行機能を有効に設定する操作部と、オート進行機能を無効に設定する操作部の双方をディスプレイ26に表示し、これらの操作部のいずれかをプレイヤに操作(タップ)させることで、オート進行機能の有効および無効を切り替え可能に構成することとしてもよい。また、上記したオート進行機能の有効および無効を切り替え可能なチェックボックスや操作部は、イベントクエスト選択画面174以外の画面において表示することとしてもよい。例えば、イベントクエスト画面172、後述するオート進行用パーティ選択画面177、後述するオート進行設定画面180、後述するスタミナ不足時オート進行設定画面190等において、上記したオート進行機能の有効および無効を切り替え可能なチェックボックスや操作部を表示することとしてもよい。
また、図7Bに示すように、イベントクエスト選択画面174には、オート進行中のバトルゲームにおいて、味方キャラクタが必殺技をオート発動状態で使用することを示す「AUTO」と記された操作部、および、オート進行中のバトルゲームにおいて、味方キャラクタに必殺技を使用させないことを示す「使用しない」と記された操作部が表示されている。プレイヤは、これらの操作部のいずれかを選択することで、オート進行中のバトルゲームにおける必殺技のオート発動状態の設定有無を変更することができる。
また、イベントクエスト選択画面174には、スタミナを消費してバトルゲームに挑戦した場合の、消費後のスタミナが表示される。図7Bに示すように、オート進行機能を有効とした場合には、「1-1」から「1-15」まで、15個のバトルゲームが順次実行される予定であるため、現在のスタミナ260から、スタミナが消費されて、140へと変化する予定であることが表示される。なお、換言すれば、オートモード(オート進行機能)によって順次実行される予定の複数の所定ゲーム(バトルゲーム)に要する対価の合計を表示する。
また、図7Cに示すように、オート進行機能を無効とした場合には、「1-1」のバトルゲームのみが実行される予定であるため、現在のスタミナ260から、スタミナが消費されて、252へと変化する予定であることが表示される。
なお、図7Cに示すオート進行機能を無効とした場合のイベントクエスト選択画面174においては、「AUTO」と記された操作部、および、「使用しない」と記された操作部が暗転表示しており、操作対象でない旨を報知することとしてもよい。
また、図7B、図7Bにおけるイベントクエスト選択画面174では、オート進行機能の有効および無効を切り替えるための上記のチェックボックスを表示して、オート進行中のバトルゲームにおける必殺技のオート発動状態の設定有無を変更するための上記の操作部や、オート進行機能によって順次実行される予定のバトルゲームに要するスタミナに関する表示については、後述するオート進行設定画面180(図8B、図8C)や後述するスタミナ不足時オート進行設定画面190(図9A)において表示するようにしてもよい。
また、イベントクエスト選択画面174には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。
キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図7Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-1」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
また、オート進行機能を無効とした状態、すなわち、図7Cの挑戦操作部75が操作(タップ)されると、上記したメインクエストと同様のパーティ選択画面77(図5C)がディスプレイ26に表示される。一方、オート進行機能を有効とした状態、すなわち、図7Bの挑戦操作部75が操作(タップ)されると、オート進行用パーティ選択画面177(図8A)がディスプレイ26に表示される。
図8Aは、オート進行用パーティ選択画面177の一例を説明する図である。図8Aに示すように、オート進行用パーティ選択画面177には、上記したパーティ選択画面77と同様に、選択済み味方キャラクタ表示領域78、キャンセル操作部76が表示される。
また、オート進行用パーティ選択画面177には、「OK」と記されたOK操作部179が表示される。また、OK操作部179の下部には、「*オート進行設定中」と記された注意表示が表示される。
パーティ編成が完了し、OK操作部179が操作(タップ)されると、オート進行設定画面180(図8B)またはスタミナ不足時オート進行設定画面190(図9A)がディスプレイ26に表示される。
図8Bは、オート進行設定画面180の一例を説明する第1の図である。図8Cは、オート進行設定画面180の一例を説明する第2の図である。図8Bに示すように、オート進行設定画面180には、現在のスタミナが260であること、オート進行機能を有効とした場合には、「1-1」から「1-15」まで、15個のバトルゲームが順次実行される予定であるため、最大で120のスタミナ(合計消費スタミナ)が消費されることが表示される。
また、上述したように、本実施形態では、「イベントクエスト」の進行度に応じてストーリーが解放されることがある。具体的には、「イベントクエスト」において、予め定められた所定のバトルゲームにプレイヤが勝利すると、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加することとなる。
そのため、オート進行機能を用いて「イベントクエスト」において「1-1」から「1-15」までの全てのバトルゲームを一気に進行してしまうと、ストーリーの解放の条件が満たされたタイミングで、プレイヤがいち早くストーリーを閲覧することができない。そのため、ストーリーの閲覧を心待ちにしているプレイヤが残念に思ってしまうおそれがある。
また、オート進行機能を用いて「イベントクエスト」において「1-1」から「1-15」までの全てのバトルゲームを一気に進行してしまうと、「1-15」のバトルゲームが終了した段階で、多数のストーリーが一気に解放されてしまうことがある。このような場合、例えば、本来、順次解放されていくストーリーが一度に解放されることから、ストーリーのタイトル等から、ストーリーの展開がネタバレしてしまうおそれもある。
そこで、本実施形態では、オート進行機能を有効とした場合であっても、新たにストーリーが解放された時点で、オート進行機能を停止させるストーリー解放時オート進行停止機能が設けられている。
図8Bに示すように、オート進行設定画面180には、ストーリー解放時オート進行停止機能を有効とするためのチェックボックスが設けられている。プレイヤは、チェックボックスを操作(タップ)することで、ストーリー解放時オート進行停止機能の有効および無効を切り替えることが可能となる。
すなわち、図8Bに示すように、「停止する」と記されたチェックボックスにチェックが表示されている場合には、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効となる。また、図8Cに示すように、「停止しない」と記されたチェックボックスにチェックが表示されている場合には、ストーリー解放時オート進行停止機能が無効となる。
なお、本実施形態では、新たにストーリーが解放された時点で、オート進行機能を停止させるストーリー解放時オート進行停止機能が設けられている場合について示したが、これに限定されるものではなく、例えば、他に、プレイヤレベルが上昇したとき、ストーリー以外の所定のコンテンツが解放されたとき、所定の時間(例えば、30分)が経過したときにオート進行を停止するようにしてもよく、またこれらの条件が満たされたときに停止するかしないかをプレイヤが設定できるように所定のチェックボックスや所定の操作部を表示することとしてもよい。なお、「ストーリー以外の所定のコンテンツが解放されたとき」としては、例えば、ゲーム内通貨で購入可能なコンテンツが増加した場合とすることができる。
また、オート進行設定画面180には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部181、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部182が表示される。
キャンセル操作部181が操作(タップ)された場合に、ディスプレイ26においてオート進行用パーティ選択画面177が表示される。
バトル開始操作部182が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80(図10A)が表示される。
図9Aは、スタミナ不足時オート進行設定画面190の一例を説明する図である。図9Bは、スタミナ回復ダイアログ200の一例を説明する図である。図9Cは、スタミナ回復結果画面210の一例を説明する図である。パーティ編成が完了し、OK操作部179が操作(タップ)された際に、合計消費スタミナが、現在のスタミナ未満である場合には、図9Aに示すスタミナ不足時オート進行設定画面190がディスプレイ26に表示される。
図9Aに示すように、スタミナ不足時オート進行設定画面190では、上記したオート進行設定画面180(図8B)と同様に、現在のスタミナ(ここでは、60)と、合計消費スタミナとが表示される。さらに、スタミナ不足時オート進行設定画面190では、「1-1」から「1-15」まで、15個のバトルゲームをクリアするためには、スタミナが不足している旨が表示される。
また、スタミナ不足時オート進行設定画面190では、上記したオート進行設定画面180(図8B)と同様に、ストーリー解放時オート進行停止機能を有効とするためのチェックボックスが設けられている。
また、スタミナ不足時オート進行設定画面190には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部191、「回復なしで次へ」と記された次へ操作部192、「回復する」と記された回復操作部193が表示される。
キャンセル操作部191が操作(タップ)された場合に、ディスプレイ26においてオート進行用パーティ選択画面177が表示される。
また、次へ操作部192が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80(図10A)が表示される。
また、回復操作部193が操作(タップ)されると、図9Bに示すスタミナ回復ダイアログ200がディスプレイ26に表示される。図9Bに示すように、スタミナ回復ダイアログ200には、スタミナを回復するために消費するゲーム内通貨の数、プレイヤが所持しているゲーム内通貨の数、回復されるスタミナの量、スタミナの回復を行うことへの確認が表示される。
また、スタミナ回復ダイアログ200には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部201、「OK」と記されたOK操作部202が表示される。
キャンセル操作部201が操作(タップ)されると、スタミナの回復が中断され、ディスプレイ26にスタミナ不足時オート進行設定画面190が表示される。
また、OK操作部202が操作(タップ)されると、プレイヤの所持しているゲーム内通貨を消費して、スタミナの回復が実行されるとともに、ディスプレイ26において、図9Cに示すスタミナ回復結果画面210が表示される。
図9Cに示すように、スタミナ回復結果画面210には、スタミナを回復するために消費したゲーム内通貨の数、プレイヤが所持しているゲーム内通貨の数の変化、回復前および回復後のプレイヤのスタミナの量、スタミナの回復を行ったことの報知が表示される。
また、スタミナ回復結果画面210には、「OK」と記されたOK操作部211が表示される。OK操作部211が操作されると、ディスプレイ26において、オート進行設定画面180が表示される。
図10Aは、オート進行時のバトルゲーム画面80の一例を説明する第1の図である。図10Bは、オート進行時の第1リザルト画面83の一例を説明する図である。図10Cは、オート進行時の第2リザルト画面85の一例を説明する第1の図である。バトルゲーム中は、図10Aに示すように、上記したメインクエストと同様にバトルゲーム画面80が表示される。
また、上記したメインクエストと同様に、バトルゲームの終了条件が成立した場合には、第1リザルト画面83および第2リザルト画面85がディスプレイ26に表示される。
ただし、オート進行時においては、バトルゲーム画面80、第1リザルト画面83、第2リザルト画面85では、画面右上部に「オート進行中」および、当該バトルゲームの階層を記したオート進行中表示215が表示される。
また、オート進行時においては、プレイヤの手動による味方キャラクタの必殺技の発動を行うことができないようになっている。また、オート進行時においては、オート選択操作部82に対してプレイヤが操作(タップ)しても、オート発動状態と手動発動状態との切り替えを行うことができないようになっている。
また、オート進行時においては、第1リザルト画面83が表示されてから、予め定められた所定時間(例えば、1秒)が経過した場合に、第1リザルト画面83の次へ操作部84が操作(タップ)されたものとみなして、ディスプレイ26の表示が第2リザルト画面85へと自動的に遷移する。このとき、「次へ」と記された次へ操作部84が暗転表示しており、操作対象でない旨を報知してもよい。
また、オート進行時においては、第2リザルト画面85が表示されてから、予め定められた所定時間(例えば、1秒)が経過した場合に、第2リザルト画面85の次へ操作部86が操作(タップ)されたものとみなして、ディスプレイ26における第2リザルト画面85の表示が終了する。このとき、「次へ」と記された次へ操作部86が暗転表示しており、操作対象でない旨を報知してもよい。
そのため、オート進行時においては、第1リザルト画面83の次へ操作部84、および、第2リザルト画面85の次へ操作部86に対してプレイヤが操作(タップ)しても、画面遷移を行うことができないようになっている。
図11Aは、オート進行時のバトルゲーム画面80の一例を説明する第2の図である。図11Bは、オート進行時の第2リザルト画面85の一例を説明する第2の図である。図12Aは、オート進行報酬一覧表示220の一例を説明する第1の図である。図12Bは、ストーリー解放表示230の一例を説明する第1の図である。オート進行時、かつ、ストーリー解放時オート進行停止機能が無効に設定されている場合において、第2リザルト画面85の表示が終了すると、イベントクエストにおける次のバトルゲーム(ここでは、「1-2」)が自動的に開始される。以後、同様にしてバトルゲーム画面80、第1リザルト画面83、第2リザルト画面85の表示が行われ、「1-15」まで、イベントクエストのバトルゲームが実行される。
すなわち、ディスプレイ26において、イベントクエスト画面172、イベントクエスト選択画面174、オート進行用パーティ選択画面177、オート進行設定画面180、スタミナ不足時オート進行設定画面190の表示を介さずに、次のクエストが開始されることとなる。
ただし、ディスプレイ26において、イベントクエスト画面172、イベントクエスト選択画面174、オート進行用パーティ選択画面177、オート進行設定画面180、スタミナ不足時オート進行設定画面190の少なくともいずれかの表示を介して、次のクエストが開始されることとしてもよい。この場合にも、各画面の所定の操作部が操作(タップ)されたものとみなして、ディスプレイ26における画面の遷移が行われることとすればよい。
そして、最終的に、図11Bに示すように、イベントクエストの「1-15」のバトルゲームについての第2リザルト画面85がディスプレイ26に表示される。なお、第2リザルト画面85において、オート進行が終了した旨を報知するためのポップアップ表示がされ、かつ当該ポップアップ表示の中でクリアしたバトルゲームの数や種類と、プレイヤが消費したスタミナの総数を表示するようにしてもよい。
そして、第2リザルト画面85の表示が終了すると、図12Aに示すように、ディスプレイ26においてイベントクエスト画面172が表示されるとともに、イベントクエスト画面172に重畳してオート進行報酬一覧表示220が表示される。
図12Aに示すように、オート進行報酬一覧表示220では、オート進行時において獲得したアイテム(報酬)が一覧表示される。
また、オート進行報酬一覧表示220には、「閉じる」と記された閉じる操作部221が表示される。閉じる操作部221が操作(タップ)されると、図12Bに示すように、ストーリー解放表示230がディスプレイ26において表示される。
図12Bに示すように、ストーリー解放表示230では、オート進行時において新たに解放されたストーリーを閲覧するための新規解放ストーリー操作部231、および、「閉じる」と記された閉じる操作部232が表示される。新規解放ストーリー操作部231が操作(タップ)されると、各ストーリーの内容を閲覧することができる。
なお、オート進行時において新たに解放されたストーリーを閲覧するためには、新規解放ストーリー操作部231を操作せずに、上述した不図示のエクストラストーリー画面から閲覧することができる。
図13Aは、オート進行報酬一覧表示220の一例を説明する図である。図13Bは、ストーリー解放表示230の一例を説明する図である。オート進行時、かつ、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効に設定されている場合において、予め定められた所定の解放条件が成立したとする。ここでは、解放条件として、所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加したことが設定されている。この場合、第2リザルト画面85の表示が終了すると、イベントクエストにおける次のバトルゲームが開始されずに、オート進行が停止される。
このとき、図13Aに示すように、オート進行が停止された時点までのプレイヤが獲得したアイテム(報酬)がオート進行報酬一覧表示220において一覧表示される。そして、閉じる操作部221が操作(タップ)されると、オート進行が停止された時点で新たに解放されたストーリーを閲覧可能とするストーリー解放表示230がディスプレイ26に表示される。
図14Aは、オート進行停止表示240の一例を説明する第1の図である。図14Bは、オート進行停止表示240の一例を説明する第2の図である。オート進行時において、バトルゲーム画面80の味方キャラクタ表示領域81の操作(タップ)、または、オート選択操作部82の操作(タップ)が行われると、バトルゲームが一時的に停止する。なお、これらの他、各画面における予め定めた場所を操作(タップ)すると停止するようにしてもよい旨を追記して下さい。例えば、不図示のメニュー画面を表示するための不図示のメニュー操作部を操作(タップ)した場合に、バトルゲームが一時的に停止することとしてもよい。また、各操作部そのものでなくとも、各操作部の予め定められた周辺領域を操作(タップ)した場合に、バトルゲームが一時的に停止することとしてもよい。上記したように、オート進行時においては、バトルゲーム画面80でのプレイヤの手動による味方キャラクタの必殺技の発動、および、オート選択操作部82へのプレイヤが操作(タップ)に基づくオート発動状態と手動発動状態との切り替えを行うことができない。バトルゲームが停止されると、図14Aに示すオート進行停止表示240がバトルゲーム画面80に重畳表示される。
同様に、オート進行時において、第1リザルト画面83の次へ操作部84や、第2リザルト画面85の次へ操作部86への操作(タップ)が行われると、図14Bに示すオート進行停止表示240が表示中の第1リザルト画面83や第2リザルト画面85に重畳するように表示される。
図14A、図14Bに示すように、オート進行停止表示240では、オート進行の停止の確認、および、既に消費したスタミナの数が表示される。また、オート進行停止表示240では、さらに、これまでにクリアしたバトルゲームの数や種類を表示してもよい。また、オート進行停止表示240では、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部241、「OK」と記されたOK操作部242が表示される。
キャンセル操作部241が操作(タップ)されると、ディスプレイ26において、オート進行停止表示240が非表示となる。また、オート進行停止表示240の表示に伴い、一時的に停止していたバトルゲームがオート進行により再開されることとなる。
また、OK操作部242が操作(タップ)されると、ディスプレイ26において、オート進行停止表示240が非表示となるとともに、オート進行が停止した状態でバトルゲームが再開することとなる。これとともに、バトルゲーム画面80、第1リザルト画面83、または、第2リザルト画面85で表示されていたオート進行中表示215についても非表示となる。
また、オート進行が停止すると、第1リザルト画面83や第2リザルト画面85における自動的な画面遷移も実行されない。オート進行が停止した場合には、第1リザルト画面83の次へ操作部84がプレイヤにより操作(タップ)されると、ディスプレイ26において、第2リザルト画面85が表示される。そして、第2リザルト画面85の次へ操作部86がプレイヤにより操作(タップ)されると、ディスプレイ26において第2リザルト画面85の表示が終了する。そして、オート進行が停止しているため、イベントクエストにおける次のバトルゲームが開始されずに、イベントクエスト画面172に画面が遷移することとなる。このとき、オート進行が停止された時点までのプレイヤが獲得したアイテム(報酬)がオート進行報酬一覧表示220において一覧表示される。また、閉じる操作部221が操作(タップ)されると、オート進行が停止された時点で新たに解放されていたストーリーを閲覧可能とするストーリー解放表示230がディスプレイ26に表示される。
次に、上記のメインクエストおよびイベントクエストのバトルゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000における制御処理)
図15は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域12aには、ゲーム制御プログラム500が記憶されている。なお、プログラム記憶領域12aに記憶されている上記のプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、バトルゲーム用の各種情報を記憶する情報記憶部550が設けられている。なお、データ記憶領域12bに設けられている上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、ゲーム制御部500aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム制御プログラム500を動作させ、コンピュータをゲーム制御部500aとして機能させる。
図16は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域1012aには、ゲーム制御プログラム150が記憶されている。なお、プログラム記憶領域1012aに記憶されている上記のプログラムは一例であり、プログラム記憶領域1012aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域1012bには、バトルゲームの各種情報を記憶する情報記憶部1550が設けられている。なお、データ記憶領域1012bに設けられている上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側制御部1000Aとして機能させる。サーバ側制御部100Aは、ゲーム制御部1500aを含む。
具体的には、CPU110は、ゲーム制御プログラム150を動作させ、コンピュータをゲーム制御部1500aとして機能させる。以下に、端末側制御部1Aおよびサーバ側制御部1000Aが遂行する処理の一部について説明する。
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
図17は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤ端末1において、プレイヤがゲームアプリケーションを起動させる等のログイン操作を行うと、端末側制御部1Aは、ログイン情報をサーバ1000に送信する(P1)。
サーバ1000では、ログイン情報を受信すると、サーバ側制御部1000Aが、サーバ1000に保存されているプレイヤ情報やゲーム情報を、プレイヤ端末1に受信(取得)させるためのログイン管理処理が行われる(S1)。
プレイヤ端末1において、サーバ1000からプレイヤ情報を受信(取得)すると、端末側制御部1Aが、受信したプレイヤ情報やゲーム情報を情報記憶部550に記憶する。
また、プレイヤ端末1においては、メインクエストやイベントクエスト等のバトルゲームの開始操作を受け付けるためのクエスト準備処理(P2)が実行される。
図18は、プレイヤ端末1におけるクエスト準備処理(P2)の一例を説明する第1のフローチャートである。図19は、プレイヤ端末1におけるクエスト準備処理(P2)の一例を説明する第2のフローチャートである。図18に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、メインクエスト画面72のメインクエスト操作部73が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-1)。
その結果、メインクエスト操作部73が操作(タップ)された場合(P2-1のYES)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、タップ(操作)されたメインクエスト操作部73に対応するメインクエスト選択画面74をディスプレイ26に表示し(P2-2)、当該クエスト準備処理を終了する。
また、メインクエスト操作部73が操作(タップ)されていない場合(P2-1のNO)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、イベントクエスト画面172のイベントクエスト操作部173が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-3)。
その結果、イベントクエスト操作部173が操作(タップ)された場合(P2-3のYES)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、合計消費スタミナを導出し、情報記憶部550に記憶する(P2-4)。
また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、上記ステップP2-4で導出した合計消費スタミナに基づいて、イベントクエスト選択画面174をディスプレイ26に表示し(P2-5)、当該クエスト準備処理を終了する。
また、イベントクエスト操作部173が操作(タップ)されていな場合(P2-3のNO)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、メインクエスト選択画面74、または、イベントクエスト選択画面174の挑戦操作部75が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-6)。
その結果、メインクエスト選択画面74、または、イベントクエスト選択画面174の挑戦操作部75が操作(タップ)された場合には(P2-6のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、イベントクエスト選択画面174においてオート進行の項目にチェックが入力されていたか、すなわち、オート進行が設定されていたか否かを判定する(P2-7)。
その結果、オート進行が設定されていた場合、すなわち、イベントクエスト選択画面174においてオート進行の項目にチェックが入力されていた場合には(P2-7のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行の設定内容を情報記憶部550に記憶(更新)する(P2-8)。なお、上記ステップP2-5において、情報記憶部550に記憶されているオート進行の設定内容を参照することで、前回のイベントクエストの実行時に記憶されていたオート進行の設定内容と同じ内容で、イベントクエスト選択画面174をディスプレイ26に表示することができる。
また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行を有効とした状態でイベントクエストの実行が決定されたことを示すオート進行設定フラグおよびオート進行報酬一覧表示フラグをオンする(P2-9、P2-10)。
また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行用パーティ選択画面177をディスプレイ26に表示し(P2-11)、当該クエスト準備処理を終了する。
また、オート進行が設定されていない場合(P2-7のNO)、すなわち、イベントクエスト選択画面174においてオート進行の項目にチェックが入力されていなかった場合、および、メインクエスト選択画面74において挑戦操作部75が操作(タップ)された場合には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、パーティ選択画面77をディスプレイ26に表示し(P2-12)、当該クエスト準備処理を終了する。
また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行用パーティ選択画面177のOK操作部179が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-13)。
その結果、オート進行用パーティ選択画面177のOK操作部179が操作(タップ)された場合には(P2-13のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、上記ステップP2-4で導出された合計消費スタミナ、および、情報記憶部550に記憶されているスタミナ情報を参照して、合計消費スタミナが、プレイヤの現在のスタミナ以下であるか否かを判定する(P2-14)。
その結果、合計消費スタミナが、プレイヤの現在のスタミナ以下である場合には(P2-14のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行設定画面180をディスプレイ26に表示し(P2-15)、当該クエスト準備処理を終了する。
また、合計消費スタミナが、プレイヤの現在のスタミナ以下でない場合には(P2-14のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ不足時オート進行設定画面190をディスプレイ26に表示し(P2-16)、当該クエスト準備処理を終了する。
また、オート進行用パーティ選択画面177のOK操作部179が操作(タップ)されていない場合には(P2-13のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ不足時オート進行設定画面190の回復操作部193の操作がされたか否かを判定する(P2-17)。
その結果、スタミナ不足時オート進行設定画面190の回復操作部193の操作がされた場合には(P2-17のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ回復ダイアログ200をディスプレイ26に表示し(P2-18)、当該クエスト準備処理を終了する。
また、スタミナ不足時オート進行設定画面190の回復操作部193の操作がされていない場合には(P2-17のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ回復ダイアログ200のOK操作部202が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-19)。
その結果、スタミナ回復ダイアログ200のOK操作部202が操作(タップ)された場合には(P2-19のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、対価として、プレイヤの所持するゲーム内通貨を消費して、プレイヤのスタミナを回復するためのスタミナ回復処理を実行する。具体的には、プレイヤ情報に含まれるゲーム内通貨情報、および、スタミナ情報の更新を行う。
また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ回復結果画面210をディスプレイ26に表示し、当該クエスト準備処理を終了する。
また、スタミナ回復ダイアログ200のOK操作部202が操作(タップ)されていない場合には(P2-19のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ回復結果画面210のOK操作部211が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-22)。
その結果、スタミナ回復結果画面210のOK操作部211が操作(タップ)された場合には(P2-22のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行設定画面180をディスプレイ26に表示し(P2-23)、当該クエスト準備処理を終了する。
また、スタミナ回復結果画面210のOK操作部211が操作(タップ)されていない場合には(P2-22のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、パーティ選択画面77のバトル開始操作部79、または、オート進行設定画面180のバトル開始操作部182が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-24)。
その結果、パーティ選択画面77のバトル開始操作部79、または、オート進行設定画面180のバトル開始操作部182が操作(タップ)されていない場合には(P2-24のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ不足時オート進行設定画面190の次へ操作部192が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-25)。
その結果、スタミナ不足時オート進行設定画面190の次へ操作部192が操作(タップ)されていない場合(P2-25のNO)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該クエスト準備処理を終了する。
また、パーティ選択画面77のバトル開始操作部79、または、オート進行設定画面180のバトル開始操作部182が操作(タップ)された場合(P2-24のYES)、および、スタミナ不足時オート進行設定画面190の次へ操作部192が操作(タップ)された場合(P2-25のYES)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、バトルゲームを開始するために必要となるスタミナをプレイヤのスタミナから消費させるとともに、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる開始情報をサーバ1000に送信し、当該クエスト準備処理を終了する。
図17に戻り、サーバ1000では、開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする(S2)。
そして、プレイヤ端末1は、バトルゲーム開始情報を受信(取得)すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P3)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出した、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80を表示したりする。
その後、プレイヤ端末1において、バトルゲームを管理するためのバトルゲーム管理処理が行われる(P4)。このバトルゲーム管理処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。
図20は、プレイヤ端末1におけるバトルゲーム管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。図20に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、実行中のバトルゲームにおけるオート進行の停止を管理するオート進行停止管理処理を実行する(P40)。オート進行停止管理処理の詳細については後述する。
また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26において、バトルゲーム画面80の表示中であるか否かを判定する(P4-1)。
その結果、バトルゲーム画面80の表示中である場合には(P4-1のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、実行中のバトルゲームの進行を管理するバトルゲーム画面表示中処理を実行し(P41)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。バトルゲーム画面表示中処理の詳細については後述する。
また、バトルゲーム画面80の表示中ではない場合には(P4-1のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、サーバ1000においてセットされたストーリー新規解放情報を新たに取得したか否かを判定する(P4-2)。
その結果、ストーリー新規解放情報を新たに取得した場合には(P4-2のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ストーリー新規解放情報を情報記憶部550に記憶し(P4-3)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。なお、ストーリー新規解放情報は、予め定められた所定の解放条件が成立した場合、より具体的には、予め定められた所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加した場合に、サーバ1000において、プレイヤ端末1が取得可能にセットされる情報である。
また、ストーリー新規解放情報を新たに取得していない場合には(P4-2のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26において、第1リザルト画面83の表示中であるか否かを判定する(P4-4)。
その結果、第1リザルト画面83の表示中である場合には(P4-4のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、第1リザルト画面83の表示を管理する第1リザルト画面表示中処理を実行し(P42)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。第1リザルト画面表示中処理の詳細については後述する。
また、第1リザルト画面83の表示中ではない場合には(P4-4のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26において、第2リザルト画面85の表示中であるか否かを判定する(P4-5)。
その結果、第2リザルト画面85の表示中である場合には(P4-5のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、第2リザルト画面85の表示を管理する第2リザルト画面表示中処理を実行し(P43)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。第2リザルト画面表示中処理の詳細については後述する。
また、第2リザルト画面85の表示中ではない場合には(P4-5のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該バトルゲーム管理処理を終了する。
図21は、プレイヤ端末1におけるオート進行停止管理処理(P40)を説明するフローチャートである。図21に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行設定フラグがオンであるか否かを判定する(P40-1)。
その結果、オート進行設定フラグがオンではない場合には(P40-1のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該オート進行停止管理処理を終了する。
また、オート進行設定フラグがオンである場合には(P40-1のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行中表示215をディスプレイ26に表示する(P40-2)。
また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、予め定められた所定の領域が操作(タップ)されたか否かを判定する(P40-3)。具体的には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、例えば、バトルゲーム画面80における味方キャラクタ表示領域81やオート選択操作部82を含む領域、第1リザルト画面83における次へ操作部84を含む領域、第2リザルト画面85における次へ操作部86を含む領域のいずれかが操作(タップ)されたか否かを判定する(P40-3)。
その結果、予め定められた所定の領域が操作(タップ)された場合には(P40-3のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行停止表示240をディスプレイ26に表示し(P40-4)、当該オート進行停止管理処理を終了する。
また、予め定められた所定の領域が操作(タップ)されていない場合には(P40-3のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行停止表示240のOK操作部242が操作(タップ)されたか否かを判定する(P40-5)。
その結果、オート進行停止表示240のOK操作部242が操作(タップ)された場合には(P40-5のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26におけるオート進行停止表示240を非表示とし(P40-6)、オート進行設定フラグをオフし(P40-7)、ディスプレイ26におけるオート進行中表示215を非表示とし(P40-8)、当該オート進行停止管理処理を終了する。
また、オート進行停止表示240のOK操作部242が操作(タップ)されていない場合には(P40-5のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該オート進行停止管理処理を終了する。
図22は、プレイヤ端末1におけるバトル画面表示中処理(P41)を説明するフローチャートである。図22に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、各種のパラメータを変更するための演算処理を実行する(P41-1)。演算処理としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、および、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃した場合のダメージ演算処理を行う。
また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、バトルゲームにおける各味方キャラクタや各敵キャラクタの各種の動作を描画するアニメーション描画処理を実行する(P41-2)。
また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、味方キャラクタ表示領域81の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P41-3)。
その結果、味方キャラクタ表示領域81の操作(タップ)が行われた場合には(P41-3のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、操作(タップ)が行われた味方キャラクタ表示領域81の味方キャラクタについて、「必殺技」を発動可能な所定条件が成立しているか否かを判定する(P41-4)。
その結果、操作(タップ)が行われた味方キャラクタ表示領域81の味方キャラクタについて、所定条件が成立している場合には(P41-4のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、後述するステップP41-8に処理を移す。
また、味方キャラクタ表示領域81の操作(タップ)が行われていない場合(P41-3のNO)、または、操作(タップ)が行われた味方キャラクタ表示領域81の味方キャラクタについて、所定条件が成立していない場合には(P41-4のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、バトルゲームにおける各味方キャラクタについて、「必殺技」を発動可能な所定条件が成立している味方キャラクタがいるか、具体的には、必殺技ゲージ81bが最大値に到達している味方キャラクタがいるか否かを判定する(P41-5)。
その結果、所定条件が成立している味方キャラクタがいる場合には(P41-5のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、バトルゲームにおいて、必殺技がオートで使用されるオート発動状態であるか否かを判定する(P41-6)。
その結果、オート発動状態ではない場合には(P41-6のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該バトル画面表示中処理を終了する。
また、オート発動状態である場合には(P41-6のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、コンピュータ制御により必殺技が発動可能な発動タイミングであるか否かを判定する(P41-7)。例えば、バトルゲームの対戦時間が残っており、かつ、他の味方キャラクタの必殺技の発動中でないタイミングが、必殺技が発動可能な発動タイミングである。
その結果、操作(タップ)が行われた味方キャラクタ表示領域81の味方キャラクタについて、所定条件が成立している場合(P41-4のYES)、または、コンピュータ制御により必殺技が発動可能な発動タイミングである場合には(P41-7のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、処理対象の味方キャラクタに予め設定されている「必殺技」の発動を決定する必殺技発動処理を実行し(P41-8)、当該バトル画面表示中処理を終了する。また、必殺技発動処理では、「必殺技」の発動に伴って、必殺技ゲージ81bの値を変更する必殺技ゲージ変更処理が実行される。
なお、オート進行の設定中に、オート選択操作部82や味方キャラクタ表示領域81の操作が行われた場合には、上記ステップP40-1~ステップP40-4により、オート進行停止表示240がディスプレイ26に表示されることとなる。すなわち、上記ステップP41-3において、YESの判定が行われる場合は、必ず、オート進行が設定されていないこととなる。そのため、オート進行が設定されている場合には、プレイヤの手動により必殺技が発動することはない。
また、所定条件が成立している味方キャラクタがいない場合(P41-5のNO)、および、発動タイミングではない場合(P41-7のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、バトルゲームの終了条件が成立したか否かを判定する(P41-9)。例えば、味方キャラクタが全滅した場合、敵キャラクタが全滅した場合、バトルゲームの対戦時間が経過した場合のいずれかの条件を満たした場合に、バトルゲームの終了条件が成立したと判定される。
その結果、バトルゲームの終了条件が成立した場合(P41-9のYES)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、終了条件が成立した当該バトルゲームの結果を示すゲーム結果情報をサーバ1000に送信し(P41-10)、当該ゲーム結果情報に少なくとも基づいて、第1リザルト画面83をディスプレイ26に表示し(P41-11)、当該バトル画面表示中処理を終了する。
図17に戻り、サーバ1000は、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S3)。また、サーバ1000は、取得したゲーム結果情報に基づいて、予め定められた所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加する場合に、ストーリー新規解放情報をセットし、プレイヤ端末1が取得可能とするストーリー解放管理処理を実行する(S4)。
図23は、プレイヤ端末1における第1リザルト画面表示中処理(P42)を説明するフローチャートである。図23に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行設定フラグがオンであるか否かを判定する(P42-1)。
その結果、オート進行設定フラグがオンである場合には(P42-1のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、予め定められた画面遷移条件が成立したか否かを判定する(P42-2)。具体的には、例えば、第1リザルト画面83が表示されてから、予め定められた所定時間(例えば、1秒)が経過した場合に、画面遷移条件が成立したと判定する。
その結果、画面遷移条件が成立していない場合には(P42-2のNO)、当該第1リザルト画面表示中処理を終了する。
また、オート進行設定フラグがオンではない場合には(P42-1のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、第1リザルト画面83の次へ操作部84が操作(タップ)されたか否かを判定する(P42-3)。
その結果、第1リザルト画面83の次へ操作部84が操作(タップ)されていない場合には(P42-3のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該第1リザルト画面表示中処理を終了する。
また、画面遷移条件が成立した場合(P42-2のYES)、および、第1リザルト画面83の次へ操作部84が操作(タップ)された場合には(P42-3のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、第2リザルト画面85をディスプレイ26に表示し(P42-4)、当該第1リザルト画面表示中処理を終了する。
図24は、プレイヤ端末1における第2リザルト画面表示中処理(P43)を説明するフローチャートである。図24に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行設定フラグがオンであるか否かを判定する(P43-1)。
その結果、オート進行設定フラグがオンではない場合には(P43-1のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、第2リザルト画面85の次へ操作部84が操作されたか否かを判定する(P43-2)。
その結果、第2リザルト画面85の次へ操作部84が操作された場合には(P43-2のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、後述するステップP43-7に処理を移す。
また、第2リザルト画面85の次へ操作部84が操作されていない場合には(P43-2のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該第2リザルト画面表示中処理を終了する。
また、オート進行設定フラグがオンである場合(P43-1のYES)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、予め定められた画面遷移条件が成立したか否かを判定する(P43-3)。例えば、第2リザルト画面85が表示されてから、予め定められた所定時間(例えば、1秒)が経過した場合に、画面遷移条件が成立したと判定される。
その結果、画面遷移条件が成立していない場合には(P43-3のNO)、当該第2リザルト画面表示中処理を終了する。
また、画面遷移条件が成立した場合には(P43-3のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、情報記憶部550を参照し、ストーリー新規解放情報の確認(P43-4)、および、オート進行の設定内容の確認(P43-5)を行う。
また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、予め定められた所定のオート進行条件が成立したか否かを判定する(P43-6)。具体的には、上記ステップP43-5において確認したオート進行の設定内容が、ストーリー解放時にオート進行を停止する設定であり、かつ、上記ステップP43-4において、ストーリー新規解放情報が記憶されていることが確認された場合に、オート進行条件が成立していないと判定する。一方、上記ステップP43-5において確認したオート進行の設定内容が、ストーリー解放時にオート進行を停止しない設定であった場合には、オート進行条件が成立したと判定する。また、プレイヤのスタミナの量が、次のバトルゲームをプレイするために必要なスタミナの量を下回った場合にも、オート進行条件が成立していないと判定する。
その結果、オート進行条件が成立した場合には(P43-6のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、後述するステップP43-12に処理を移す。
また、第2リザルト画面85の次へ操作部84が操作された場合(P43-2のYES)、および、オート進行条件が成立していない場合には(P43-6のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26における第2リザルト画面85の表示を終了する。このとき、ディスプレイ26では、メインクエストの第2リザルト画面85の表示を終了した場合には、メインクエスト画面72が表示されることとなり、イベントクエストの第2リザルト画面85の表示を終了した場合には、イベントクエスト画面172が表示される。
また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行報酬一覧表示フラグがオンであるか否かを判定する(P43-8)。
その結果、オート進行報酬一覧表示フラグがオンではない場合には(P43-8のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該第2リザルト画面表示中処理を終了する。
また、オート進行報酬一覧表示フラグがオンである場合には(P43-8のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行報酬一覧表示フラグをオフし(P43-9)、オート進行設定フラグがオフし(P43-10)、ディスプレイ26においてオート進行報酬一覧表示220を表示し(P43-11)、当該第2リザルト画面表示中処理を終了する。
また、オート進行条件が成立している場合には(P43-6のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26における第2リザルト画面85の表示を終了し(P43-12)、予め定められた所定の順序における次のイベントクエストのバトルゲームを開始するための開始情報をサーバ1000へ送信し(P43-13)、当該第2リザルト画面表示中処理を終了する。
図17に戻り、バトルゲーム管理処理が終了すると、プレイヤ端末1では、解放ストーリー表示処理が実行される(P5)。
図25は、プレイヤ端末1における解放ストーリー表示処理(P5)を説明するフローチャートである。図25に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26においてストーリー解放表示230が表示中であるか否かを判定する(P5-1)。
その結果、ストーリー解放表示230が表示中である場合には(P5-1のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ストーリー解放表示230の閉じる操作部232が操作(タップ)されたか否かを判定する(P5-2)。
その結果、ストーリー解放表示230の閉じる操作部232が操作(タップ)された場合には(P5-2のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ストーリー解放表示230を非表示とし(P5-3)、当該解放ストーリー表示処理を終了する。
また、ストーリー解放表示230の閉じる操作部232が操作(タップ)されていない場合には(P5-2のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、新規解放ストーリー操作部231が操作(タップ)されたか否かを判定する(P5-4)。
その結果、新規解放ストーリー操作部231が操作(タップ)された場合には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、上記ステップP5-4において操作(タップ)された新規解放ストーリー操作部231に対応するストーリーをディスプレイ26において表示し(P5-4)、当該解放ストーリー表示処理を終了する。
また、ストーリー解放表示230が表示中ではない場合には(P5-1のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26において、オート進行報酬一覧表示220が表示中であるか否かを判定する(P5-6)。
その結果、オート進行報酬一覧表示220が表示中ではない場合には(P5-6のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、メインクエスト画面72、または、イベントクエスト画面172への画面遷移時であるか否かを判定する(P5-7)。
その結果、メインクエスト画面72、または、イベントクエスト画面172への画面遷移時ではない場合には(P5-7のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該解放ストーリー表示処理を終了する。
また、メインクエスト画面72、または、イベントクエスト画面172への画面遷移時である場合には(P5-7のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、後述するステップP5-10に処理を移す。
また、オート進行報酬一覧表示220が表示中である場合には(P5-6のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行報酬一覧表示220の閉じる操作部221が操作されたか否かを判定する(P5-8)。
その結果、オート進行報酬一覧表示220の閉じる操作部221が操作されていない場合には(P5-8のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該解放ストーリー表示処理を終了する。
また、オート進行報酬一覧表示220の閉じる操作部221が操作された場合には(P5-8のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行報酬一覧表示220の表示を非表示とする(P5-9)。
また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、情報記憶部550を参照し、ストーリー新規解放情報が記憶されているか否かを判定する(P5-10)。
その結果、ストーリー新規解放情報が記憶されていない場合には(P5-10のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該解放ストーリー表示処理を終了する。
また、ストーリー新規解放情報が記憶されている場合には(P5-10のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該ストーリー新規解放情報に基づいて、ディスプレイ26において、ストーリー解放表示230を表示する(P5-11)とともに、ストーリー新規解放情報をクリア(削除)し(P5-12)、当該解放ストーリー表示処理を終了する。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ100における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ100のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
(コンピュータに遂行させる処理)
予め順番が設定されている複数の所定ゲーム(実施形態では、一例として、イベントクエストの「1-1」から「1-15」の順番が設定されている複数のバトルゲーム)の少なくともいずれかをプレイヤの所定操作(実施形態では、一例として、イベントクエスト画面172のイベントクエスト操作部173の操作、イベントクエスト選択画面174の挑戦操作部75の操作、オート進行用パーティ選択画面177のOK操作部179の操作、オート進行設定画面180のバトル開始操作部182の操作、スタミナ不足時オート進行設定画面190の次へ操作部192の操作の少なくともいずれか)により選択可能とする処理(実施形態では、一例として、P2)。
少なくとも所定操作(実施形態では、一例として、イベントクエスト画面172のイベントクエスト操作部173の操作、イベントクエスト選択画面174の挑戦操作部75の操作、オート進行用パーティ選択画面177のOK操作部179の操作、オート進行設定画面180のバトル開始操作部182の操作、スタミナ不足時オート進行設定画面190の次へ操作部192の操作の少なくともいずれか)の入力に基づいて、選択された所定ゲームを実行する処理(実施形態では、一例として、P2、P3、P4)。
予め設定された所定契機(実施形態では、一例として、図7Bのチェックボックスにチェックが入った状態で、挑戦操作部75の操作(タップ)が行われ、その後、図8Bのバトル開始操作部182の操作(タップ)が行われること)に基づいて、プレイヤによる所定操作を要さずに、所定ゲームを順番に基づいて順次実行するオートモード(実施形態では、一例として、オート進行)を実行する処理(実施形態では、一例として、P3、P4)。
予め定められた所定の終了条件(実施形態では、一例として、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効に設定されている場合において、所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加した場合、または、オート進行停止表示240のOK操作部242が操作(タップ)された場合)が成立した場合に、オートモードを停止する処理(実施形態では、一例として、P4)。
また、上記実施形態では、予め定められた所定の終了条件として、オート進行機能が有効に設定されている場合であって、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効に設定されている場合において、所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加した場合、または、オート進行停止表示240のOK操作部242が操作(タップ)された場合について示したがこれに限定されるものではない。例えば、オート進行機能が有効に設定されている場合であって、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効に設定されている場合、および、ストーリー解放時オート進行停止機能が無効に設定されている場合の双方で成立する終了条件を設けてもよい。
例えば、予め定められた所定のバトルゲームにプレイヤが勝利した場合に、所定のミニゲームが解放された場合には、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効に設定されている場合、および、ストーリー解放時オート進行停止機能が無効に設定されている場合の双方で、オート進行が停止することとしてもよい。この場合、第2リザルト画面85における自動的な画面遷移が行われると、上記した所定のミニゲームの実行画面に遷移することとしてもよい。あるいは、イベントクエスト画面172において、上記した所定のミニゲームの解放を報知することとしてもよい。
また、「オート進行機能が有効に設定されている場合であって、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効に設定されている場合において、所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加した場合」、「オート進行停止表示240のOK操作部242が操作(タップ)された場合」、および、「予め定められた所定のバトルゲームにプレイヤが勝利した場合に、所定のミニゲームが解放された場合」のそれぞれを終了条件として設けてもよいし、いずれか1つの条件、または、いずれか2つの条件を終了条件として設定しもよい。なお、終了条件を成立させるミニゲームの解放と、終了条件を成立させないミニゲームの解放の両者を備えることとしてもよい。
なお、上記実施形態では、ゲームの一例として、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される場合について示したが、ゲームの具体的な内容やゲームジャンルは上記実施形態に限定されない。例えば、ゲームジャンルとして、Roll Playing Game、シューティングゲーム、パズルゲーム、リズムゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。
また、少なくとも所定ゲームが実行されたことに基づいて、プレイヤが閲覧可能なコンテンツ(実施形態では、一例として、ストーリー)を増加させる処理(実施形態では、一例として、S4、P5)を、さらに実行してもよい。
また、オートモードを停止する処理は、オートモードの実行中に、プレイヤが閲覧可能なコンテンツが増加した場合に、実行中の前記オートモードを停止してもよい(実施形態では、一例として、P4)。
また、1の所定ゲームを実行するために、プレイヤに対価を要求する処理(実施形態では、一例として、P2)を、さらに実行してもよい。
また、オートモードによって順次実行される予定の複数の所定ゲームに要する対価の合計を表示する処理(実施形態では、一例として、P2)を、さらに実行してもよい。
また、上記実施形態では、オート進行機能が、イベントクエストにおいて使用可能である場合について示したが、上記実施形態におけるメインクエストにおいても同様に使用可能であることとしてもよい。
また、オート進行機能は、メインクエストやイベントクエストにおける「1-1」以外でも、使用可能であってもよい。例えば、メインクエストやイベントクエストにおける「1-3」において、オート進行機能を有効にしてバトルゲームを開始可能としてもよい。この場合、例えば、「1-3」のバトルゲームの第2リザルト画面85の表示が終了すると、「1-4」のバトルゲームが自動的に開始され、以後、同様に、「1-15」までバトルゲームが自動で実行されることとなる。この場合、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、「1-3」から「1-15」までの合計消費スタミナを計算して表示することとしてもよい。すなわち、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、プレイヤが選択したバトルゲームから、その後順次実行される予定の最後のバトルゲームまでの合計消費スタミナを算出し、ディスプレイ26において表示してもよい。
また、上記実施形態では、オート進行機能を有効にし、ストーリー解放時オート進行停止機能を有効にした場合と、オート進行機能を有効にし、ストーリー解放時オート進行停止機能を無効にした場合とで、イベントクエスト選択画面174、オート進行設定画面180、スタミナ不足時オート進行設定画面190、および、スタミナ回復ダイアログ200において表示する合計消費スタミナの数値が同じ場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、オート進行機能を有効にし、ストーリー解放時オート進行停止機能を有効にした場合については、ストーリー解放に基づいてオート進行が停止するまでのバトルゲームに対して必要な対価を合計消費スタミナとして表示することとしてもよい。
また、上記実施形態では、バトルゲームに対して必要な対価としては、スタミナに限定されず、所定のゲーム内通貨や、所定のゲーム内チケット、所定のアイテム等をバトルゲームに対して必要な対価としてもよい。
また、上記実施形態では、オート進行機能が有効な場合、および、オート進行機能が無効な場合の両者で、バトルゲーム画面80がディスプレイ26に表示される場合について示したが、オート進行機能が有効な場合には、ディスプレイ26におけるバトルゲーム画面80の表示を一部もしくは全部省略する所謂スキップ機能を使用することとしてもよい。
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、コンテンツを増加させる処理と、
前記オートモードの実行中に、前記コンテンツが増加した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、コンテンツを増加させる処理と、
前記オートモードの実行中に、前記コンテンツが増加した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、コンテンツを増加させる処理と、
前記オートモードの実行中に、前記コンテンツが増加した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、プレイヤが閲覧可能なコンテンツを増加させる処理と、
前記オートモードの実行中に、前記コンテンツが増加した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、プレイヤが閲覧可能なコンテンツを増加させる処理と、
前記オートモードの実行中に、前記コンテンツが増加した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、プレイヤが閲覧可能なコンテンツを増加させる処理と、
前記オートモードの実行中に、前記コンテンツが増加した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行する。

Claims (6)

  1. 予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
    少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
    予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
    予め定められた所定の終了条件が成立した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
  2. 少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、プレイヤが閲覧可能なコンテンツを増加させる処理を、
    さらにコンピュータに遂行させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記オートモードを停止する処理は、
    前記オートモードの実行中に、プレイヤが閲覧可能な前記コンテンツが増加した場合に、実行中の前記オートモードを停止する請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 1の前記所定ゲームを実行するために、プレイヤに対価を要求する処理と、
    前記オートモードによって順次実行される予定の複数の前記所定ゲームに要する対価の合計を表示する処理と、
    をさらにコンピュータに遂行させる請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  5. 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    前記コンピュータは、
    予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
    少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
    予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
    予め定められた所定の終了条件が成立した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
    を遂行する情報処理方法。
  6. 1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
    前記コンピュータは、
    予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
    少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
    予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
    予め定められた所定の終了条件が成立した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
    を遂行する情報処理システム。
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