JP2023033252A - 情報処理方法、情報処理システムおよび情報処理プログラム - Google Patents

情報処理方法、情報処理システムおよび情報処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣を向上する。【解決手段】コンピュータが遂行する情報処理方法は、特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持し、選択された所定ゲームで使用するゲーム媒体をプレイヤが選択可能とし、選択されたゲーム媒体を登録し、登録されたゲーム媒体に基づいて所定ゲームを実行し、特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を行い、選択された所定ゲームにおいて特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体を識別表示する。【選択図】図28

Description

本発明は、情報処理方法、情報処理システムおよび情報処理プログラムに関する。
従来、育成ゲームと呼ばれるジャンルのゲームが知られている。育成ゲームでは、複数種類の育成種目が設けられており、プレイヤは、いずれかの育成種目を選択して、育成対象のキャラクタを育成することができる。
例えば、特許文献1には、育成対象キャラクタのパラメータが、プレイヤによってデッキに編成されたキャラクタに基づいて変化するゲームが開示されている。育成ゲームで育成したキャラクタは、他のゲームで使用することができる。
特許第6685049号公報
上記の育成ゲームにおいては、デッキの編成を異ならせることで、能力の異なるさまざまなキャラクタを育成することができる点に醍醐味がある。しかしながら、例えば、デッキに編成可能なキャラクタの保有状況等によっては、育成ゲームの進展具合が毎回同じような流れとなり、ゲームの興趣が低下するおそれがある。
本発明は、ゲームの興趣を向上することができる情報処理方法、情報処理システムおよび情報処理プログラムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
所定ゲームで使用可能な複数種類のゲーム媒体のうち、特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、前記所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持する処理と、
前記所定ゲームが選択された後、選択された前記所定ゲームで使用する前記ゲーム媒体を、複数種類の前記ゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体を登録する処理と、
登録された前記ゲーム媒体に基づいて前記所定ゲームを実行する処理と、
前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、前記所定ゲーム中に行う処理と、
少なくとも前記所定ゲームの選択後に、選択された前記所定ゲームにおいて前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体を識別表示する処理と、
を含む。
情報処理方法は、
プレイヤの操作に基づいて、前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体の識別表示を実行可能とする許可状態、または、前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体の識別表示を不実行とする不許可状態に設定する処理をさらに含み、
前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体は、前記許可状態に設定されている場合に前記識別表示されてもよい。
前記所定ゲームは複数のターンを含んで構成され、
前記所定ゲームを実行する処理では単位処理が実行され、
前記単位処理には、実行中の前記所定ゲームに付与された前記ゲーム識別情報に紐付けられたイベントを発生させる処理が含まれ、
前記効用には、前記イベントの内容を変更することが含まれ、
前記効用に基づく表示を行う処理では、変更された前記イベントの内容に対応する表示を行ってもよい。
前記所定ゲームは複数のターンを含んで構成され、
前記所定ゲームを実行する処理では単位処理が実行され、
前記単位処理には、実行中の前記所定ゲームに付与された前記ゲーム識別情報に紐付けられたイベントを発生させる処理が含まれ、
前記効用には、前記所定ゲーム中に発生する前記イベントの数もしくは発生確率を変更することが含まれ、
前記効用に基づく表示を行う処理では、変更された前記イベントの数もしくは発生確率に基づいて決定された前記イベントに対応する表示を行なってもよい。
前記効用には、前記所定ゲーム中に用いられるパラメータを変更することが含まれてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、1または複数のコンピュータが、
所定ゲームで使用可能な複数種類のゲーム媒体のうち、特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、前記所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持する処理と、
前記所定ゲームが選択された後、選択された前記所定ゲームで使用する前記ゲーム媒体を、複数種類の前記ゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体を登録する処理と、
登録された前記ゲーム媒体に基づいて前記所定ゲームを実行する処理と、
前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、前記所定ゲーム中に行う処理と、
少なくとも前記所定ゲームの選択後に、選択された前記所定ゲームにおいて前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体を識別表示する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
所定ゲームで使用可能な複数種類のゲーム媒体のうち、特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、前記所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持する処理と、
前記所定ゲームが選択された後、選択された前記所定ゲームで使用する前記ゲーム媒体を、複数種類の前記ゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体を登録する処理と、
登録された前記ゲーム媒体に基づいて前記所定ゲームを実行する処理と、
前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、前記所定ゲーム中に行う処理と、
少なくとも前記所定ゲームの選択後に、選択された前記所定ゲームにおいて前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体を識別表示する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
本発明によれば、ゲームの興趣を向上することができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3は、育成ゲームのおおまかな進行の流れを説明するための図である。 図4Aは、ホーム画面を説明する図である。図4Bは、メインキャラクタ選択画面を説明する第1の図である。図4Cは、キャラクタ詳細画面を説明する第1の図である。図4Dは、キャラクタ詳細画面を説明する第2の図である。 図5Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図5Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図5Cは、スキルテーブルを説明する図である。図5Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。 図6Aは、サポートカード設定画面を説明する第1の図である。図6Bは、サポートカード選択画面を説明する図である。図6Cは、サポートカード設定画面を説明する第2の図である。 図7Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図7Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図7Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図7Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。 図8は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第1の図である。 図9は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第2の図である。 図10は、選択項目テーブルを説明する図である。 図11Aは、ゲーム画面を説明する第1の図である。図11Bは、ゲーム画面を説明する第2の図である。 図12Aは、トレーニング画面を説明する第1の図である。図12Bは、トレーニング画面を説明する第2の図である。図12Cは、トレーニング結果報知画面を説明する図である。図12Dは、イベント画面を説明する図である。 図13Aは、スキル画面を説明する第1の図である。図13Bは、スキル画面を説明する第2の図である。 図14Aは、個人レース選択画面を説明する第1の図である。図14Bは、個人レース開始画面を説明する図である。図14Cは、個人レース結果画面を説明する図である。 図15Aは、チームレース選択画面を説明する図である。図15Bは、チームレース編成画面を説明する図である。図15Cは、チームレース開始画面を説明する図である。図15Dは、チームレース途中結果画面を説明する図である。 図16Aは、チームレース詳細結果画面を説明する第1の図である。図16Bは、チームレース総合結果画面を説明する第1の図である。図16Cは、チームレース詳細結果画面を説明する第2の図である。図16Dは、チームレース総合結果画面を説明する第2の図である。 図17は、チームメンバ、サブメンバ、および、ランダムメンバの関係を説明する図である。 図18は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。 図19は、配置有無テーブルを説明する図である。 図20Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図20Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図20Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。図20Dは、ボーナス加算率テーブルを説明する図である。 図21は、イベント種別およびイベント分類を説明する図である。 図22は、イベント種別とターン数との関係を説明する図である。 図23Aは、ゲーム画面を説明する第3の図である。図23Bは、トレーニング画面を説明する第3の図である。 図24Aは、特訓イベント実行有無決定テーブルを説明する図である。図24Bは、特別アイコン決定テーブルを説明する図である。図24Cは、ボーナスアイコン決定テーブルを説明する図である。 図25Aは、ボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。図25Bは、ボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。 図26Aは、固定上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。図26Bは、ボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。 図27Aは、ゲーム画面を説明する第4の図である。図27Bは、個人レース選択画面を説明する第2の図である。 図28Aは、シナリオトップ画面を説明する図である。図28Bは、特定キャラクタ説明ダイアログを説明する第1の図である。図28Cは、特定キャラクタ説明ダイアログを説明する第2の図である。図28Dは、メインキャラクタ選択画面を説明する第2の図である。 図29は、特定キャラクタ情報を説明する図である。 図30は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図31は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図32は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図33は、プレイヤ端末におけるシナリオ選択処理を説明する第1のフローチャートである。 図34は、プレイヤ端末におけるシナリオ選択処理を説明する第2のフローチャートである。 図35は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明するフローチャートである。 図36は、プレイヤ端末における育成段階処理を説明するフローチャートである。 図37は、プレイヤ端末におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。 図38は、プレイヤ端末における配置処理を説明するフローチャートである。 図39は、プレイヤ端末におけるゲストキャラクタ決定処理を説明するフローチャートである。 図40は、プレイヤ端末における数値決定処理を説明するフローチャートである。 図41は、プレイヤ端末におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。 図42は、プレイヤ端末におけるターン中処理を説明するフローチャートである。 図43は、プレイヤ端末におけるキャラクタ識別情報更新処理を説明するフローチャートである。 図44は、プレイヤ端末における育成実行処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。また、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードを所持することができる。
詳しくは後述するが、本実施形態では、複数(例えば60)のターンを含む育成ゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタを育成するゲーム性を有している。また、本実施形態における育成ゲームは、競走馬をキャラクタに擬人化したもので、キャラクタを育成して競馬を模したレースで1着を目指すゲーム性を有している。
図3は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1のメインキャラクタを育成するゲームである。また、セッティングゲームは、育成メインゲームの準備段階に相当するもので、メインキャラクタやサポートカードを登録するゲームである。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。
<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、メインキャラクタの登録、サポートカードの登録、特定キャラクタの登録、初期キャラクタ識別情報の設定が行われる。なお、サポートカードは、メインキャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、メインキャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
<メインキャラクタの登録>
図4Aは、ホーム画面27を説明する図である。本実施形態では、プレイヤ端末1においてゲームアプリを起動すると、ディスプレイ26にホーム画面27が表示される。ホーム画面27の下部には、メニューバー28および「scenario」と記されたシナリオ操作部29が表示されている。
メニューバー28には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。メニューバー28には、「home」と記されたホーム画面選択操作部28a、「race」と記されたレース画面選択操作部28b、「gacha」と記されたガチャ画面選択操作部28cが設けられている。なお、メニューバー28においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
ホーム画面27において、プレイヤによってガチャ画面選択操作部28cがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、キャラクタやサポートカードを抽選で獲得することができる所謂ガチャ抽選を行うことができる。プレイヤは、ゲーム内通貨を消費することで、ガチャ抽選を行うことができる。
また、ホーム画面27において、プレイヤによってシナリオ操作部29がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されており、プレイヤは、設定されている目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間等がシナリオごとに異なっている。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。
なお、ここでは、第1のシナリオ、および、第2のシナリオが設けられており、以下では、第1のシナリオが選択されたこととして説明する。シナリオ選択画面において第1のシナリオが選択されると、後述するシナリオトップ画面が表示される。シナリオトップ画面において、所定の操作がなされると、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30がディスプレイ26に表示される。これにより、セッティングゲームの開始となり、準備段階処理が実行される。なお、セッティングゲームの内容は、全てのシナリオで共通である。ただし、シナリオごとに、セッティングゲームの内容が異なってもよい。
図4Bは、メインキャラクタ選択画面30を説明する第1の図である。メインキャラクタ選択画面30の中央部には、複数のキャラクタアイコン31が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。また、メインキャラクタ選択画面30の上部には、パラメータ表示部32が表示される。また、メインキャラクタ選択画面30の下部には、「Return」と記されたリターン操作部33、および、「NEXT」と記されたネクスト操作部34が表示されている。
本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されており、パラメータ表示部32には、プレイヤが選択したキャラクタアイコン31に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。
図5Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図5Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、パラメータ表示部32における能力パラメータの初期値の表示が行われる。
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、パラメータ表示部32において「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。
なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、プレイヤの操作等によって上昇してもよい。例えば、キャラクタに5段階のレベルが設けられ、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのレベルを上昇させることができるとしてもよい。この場合、キャラクタのレベルの上昇に伴って、能力パラメータの初期値が上昇するとよい。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。
また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されている。図5Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図5Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータはAが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。なお、適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、パラメータ表示部32において適性パラメータの初期値の表示が行われてもよい。
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。
なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。なお、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。
図4Cは、キャラクタ詳細画面40を説明する第1の図である。また、図4Dは、キャラクタ詳細画面40を説明する第2の図である。メインキャラクタ選択画面30のキャラクタアイコン31を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面40が表示される。キャラクタ詳細画面40には、メインキャラクタ選択画面30において長押しされたキャラクタアイコン31に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。
キャラクタ詳細画面40の中央部には、スキル操作部41およびイベント操作部42が表示される。図4Cに示すように、キャラクタ詳細画面40が表示された当初には、スキル操作部41が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。
図5Cは、スキルテーブルを説明する図である。図5Cに示すように、スキルテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとのスキルが記憶されている。そして、スキルテーブルに記憶されたスキルに基づいて、図4Cに示すように、キャラクタ詳細画面40においてスキルが表示される。なお、スキルは、所持しているだけでは発動することがなく、獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。
キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキル41aが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキル41aとは別に、所持スキル41bが複数設定されている。所持スキル41bは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができるスキルである。つまり、所持スキル41bは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキル41aとなり得る。
本実施形態では、図5Cに示すスキルテーブルおける「◎」に対応するスキルが、図4Cのキャラクタ詳細画面40において獲得済みスキル41aとして表示される。また、図5Cに示すスキルテーブルおける「〇」に対応するスキルが、図4Cのキャラクタ詳細画面40において所持スキル41bとして表示される。本実施形態では、図4Cのキャラクタ詳細画面40に示すように、獲得済みスキル41aと所持スキル41bとが区別しやすいように、獲得済みスキル41aが強調表示されている。
なお、本実施形態では、図4Cにおいて、キャラクタごとに設けられているスキルとして、1つの獲得済みスキル41aと7つの所持スキル41bとが表示されている場合を示しているが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタごとに獲得済みスキル41aおよび所持スキル41bの個数が異なることとしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキル41aまたは所持スキル41bの個数が増加することとしてもよい。
また、プレイヤがキャラクタ詳細画面40のイベント操作部42をタップすると、図4Dに示すように、キャラクタ詳細画面40の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベント42aが表示される。この場合、図4Dに示すように、イベント操作部42が強調表示される。専用イベント42aは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものであり、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示したり、能力パラメータの値を変化させたりするものである。
図5Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。図5Dに示すように、専用イベントテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとに専用イベント42aが記憶されている。そして、専用イベントテーブルに記憶された専用イベント42aに基づいて、図4Dに示すように、キャラクタ詳細画面40において専用イベント42aが表示される。なお、専用イベント42aには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれてもよい。
なお、図4Dに示すキャラクタ詳細画面40において表示されている専用イベント42aは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられた専用イベント42aの個数が増加することとしてもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベント42aとして表示されていない専用イベント42aが育成メインゲーム中に実行されることとしてもよい。
また、図4Cおよび図4Dに示すように、キャラクタ詳細画面40の下部には、「close」と記されたクローズ操作部43が表示されている。キャラクタ詳細画面40のクローズ操作部43がタップされた場合、キャラクタ詳細画面40の表示が終了し、メインキャラクタ選択画面30がディスプレイ26に表示される。
また、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30においてリターン操作部33がタップされると、図4Aに示すホーム画面27がディスプレイ26に表示される。
また、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30においてネクスト操作部34がタップされると、選択中のキャラクタがメインキャラクタに設定されるとともに、サポートカード設定画面50がディスプレイ26に表示される。
<サポートカードの登録>
図6Aは、サポートカード設定画面50を説明する第1の図である。サポートカード設定画面50の中央部には、サポートカード表示領域51が設けられている。サポートカード表示領域51には、複数のサポートカード設定操作部52が含まれる。また、サポートカード設定画面50の下部には、「Return」と記されたリターン操作部53および「START」と記されたスタート操作部54が表示される。
サポートカード表示領域51には、サポートカード設定操作部52が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード設定操作部52は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード設定画面50の表示当初では、サポートカード設定操作部52が空欄で表示されている。
本実施形態では、プレイヤが所持しているサポートカードの中から、6種類のサポートカードが設定可能となっている。なお、設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)をプレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能とし、残り(例えば、1種類)をプレイヤが所持していないサポートカードの中から選択可能としてもよい。
図6Bは、サポートカード選択画面60を説明する図である。図6Aのサポートカード設定画面50のサポートカード設定操作部52が操作されると、図6Bに示すサポートカード選択画面60がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面60には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するアイコン61が一覧表示される。サポートカード選択画面60に表示されているアイコン61をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。
図7Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図7Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードIDには、必ず、1のキャラクタIDが紐付けられている。換言すれば、1のサポートカードには、必ず、1のサポートキャラクタが対応付けられている。
本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。
サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。
例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。
なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。
図7Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図7Bに示すように、サポート効果テーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別ごとに、サポート効果が記憶されている。
サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。
図7Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図7Cに示すように、所持スキルテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、所持スキルが設定されている。
本実施形態では、プレイヤによってメインキャラクタに設定されたキャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードごとに所持スキルが設定されている。サポートカードごとに設定されている所持スキルは、育成メインゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択したメインキャラクタ、あるいは、後述するチームメンバへ昇格した他のキャラクタが獲得可能となる。
図7Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。図7Dに示すように、サポートイベントテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、発生し得るサポートイベントが記憶されている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成メインゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。
例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。
図6Cは、サポートカード設定画面50を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図6Cに示すように、スタート操作部54が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図6Aに示すように、スタート操作部54が操作不可能となっている。
なお、サポートカード設定画面50のリターン操作部53が操作されると、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30がディスプレイ26に表示される。また、図6Cに示すように、サポートカード設定画面50においてスタート操作部54がタップされると、選択中のサポートカードが登録され、ゲーム画面70(図11A)がディスプレイ26に表示される。
<特定キャラクタの登録>
上記したように、メインキャラクタとサポートカードが登録されると、次に、特定キャラクタが登録される。本実施形態では、第1のシナリオに対して、予め4種類のキャラクタが特定キャラクタとして設定されている。
図8は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第1の図である。図9は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第2の図である。図8は、メインキャラクタとして、「キャラクタC」が登録され、サポートキャラクタとして、「キャラクタE」、「キャラクタI」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。また、図9は、メインキャラクタとして、「キャラクタF」が登録され、サポートキャラクタとして、「キャラクタE」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。
なお、本実施形態では、サポートカードの登録時に、メインキャラクタとして設定されるキャラクタ種別と、サポートキャラクタとして設定されるキャラクタ種別との重複がされないように制限されている。
本実施形態では、図8に示すように、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が、第1のシナリオの特定キャラクタとして設定されている。そして、プレイヤが複数のキャラクタの中からメインキャラクタを選択すると、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、選択されたキャラクタがメインキャラクタとして登録される。
また、プレイヤの操作によってサポートカードが選択されると、キャラクタ識別情報テーブルが更新され、選択されたサポートカードに対応するキャラクタが、サポートキャラクタとして登録される。
また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタおよびサポートカードに係る情報が登録されると、特定キャラクタに係る情報が登録される。このとき、第1のシナリオにおいては、図8および図9に示すように、登録されたメインキャラクタおよびサポートキャラクタの種別に拘わらず、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が特定キャラクタとして登録される。
<初期キャラクタ識別情報の設定>
上記したように、メインキャラクタ、サポートキャラクタ、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバおよびサブメンバの登録が行われる。詳しくは後述するが、育成ゲームでは、チームメンバとして登録されたキャラクタを用いて対戦ゲームをプレイする必要がある。また、サブメンバとして登録されたキャラクタが一定の条件を満たすと、当該キャラクタがチームメンバとして登録される。
本実施形態では、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタ、サポートキャラクタおよび特定キャラクタとして登録されているキャラクタがチームメンバとして登録される。すなわち、図8の場合では、「キャラクタC」、「キャラクタE」、「キャラクタF」、「キャラクタI」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がチームメンバとして登録される。また、図9の場合では、「キャラクタE」、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がチームメンバとして登録される。
また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、プレイヤが所持しているキャラクタまたはサポートカード(サポートキャラクタ)のうち、チームメンバとして登録されていないキャラクタが、サブメンバとして登録される。なお、予め定められたキャラクタのうち、チームメンバに登録されていない残りのキャラクタの全部が、あるいは、抽選で選ばれた一部のキャラクタがサブメンバとして登録されてもよい。
このようにして、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、チームメンバおよびサブメンバに係る情報(初期キャラクタ識別情報)が記憶されると準備段階処理が終了する。
<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理では、メインキャラクタおよびチームメンバとして登録されたキャラクタの育成が可能となる。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明し、その後、育成メインゲームの特徴点について詳述する。
図10は、選択項目テーブルを説明する図である。なお、メインキャラクタの種別に応じて選択項目テーブルが設けられてもよいし、メインキャラクタの種別にかかわらず共通の選択項目テーブルが設けられてもよい。育成ゲームは、図10に示すように、第1ターンから第60ターンで構成されており、各ターンにおけるプレイヤの選択結果に応じて各種のパラメータの更新が行われるゲーム性を有している。
図11Aは、ゲーム画面70を説明する第1の図である。図11Bは、ゲーム画面70を説明する第2の図である。育成段階処理に移行すると、図11A、図11Bに示すゲーム画面70がディスプレイ26に表示される。ゲーム画面70の上部には、体力表示部71および調子表示部72が表示される。メインキャラクタには、「体力」のパラメータが設けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部71は、「体力」の上限値に対して、現在のメインキャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。
また、メインキャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部72は、現在のメインキャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、メインキャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。
また、図11A、図11Bに示すように、ゲーム画面70の中央部には、メインキャラクタの画像、ステータス表示部73およびスキルポイント表示部74が表示される。ステータス表示部73には、現在のメインキャラクタのステータスが、数値および複数段階のランク(G、F、F、E、E、D、D、C、C、B、B、A、A、S、SS、SSの16段階)で示される。具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各能力パラメータの数値およびランクが表示される。また、スキルポイント表示部74には、育成ゲームにおいてメインキャラクタが所持しているスキルポイントの残量が数値で示される。
また、図11A、図11Bに示すように、ゲーム画面70の下部には、「Rest」と記されたレスト操作部75、「Training」と記されたトレーニング操作部76、「Skill」と記されたスキル操作部77、「Going Out」と記されたお出かけ操作部78、「Race」と記された個人レース操作部79a、「Team Race」と記されたチームレース操作部79bが表示されている。
なお、図11Aに示すように、個人レース操作部79aと、図11Bに示すようにチームレース操作部79bとは、ゲーム画面70において表示される領域が共通となっている。また、ゲーム画面70の上部には、現在のターン数が表示される。
また、プレイヤは、各ターンにおいて「Rest」(レスト操作部75)、「Training」(トレーニング操作部76)、「Going Out」(お出かけ操作部78)、「Race」(個人レース操作部79a)、「Team Race」(チームレース操作部79b)のいずれかの項目を選択することができる。このとき、図10に示すように、各ターンにおいて選択可能な項目が予め設定されている。
本実施形態では、図10に示す第20ターン、第30ターン、第35ターン、第57ターン、第59ターン、第60ターンのように、「Team Race」(チームレース操作部79b)の項目が選択可能な場合には、「Rest」(レスト操作部75)、「Training」(トレーニング操作部76)、「Going Out」(お出かけ操作部78)、「Race」(個人レース操作部79a)の各項目が選択不可能となるように設定される。また、「Rest」(レスト操作部75)、「Training」(トレーニング操作部76)、「Going Out」(お出かけ操作部78)、「Race」(個人レース操作部79a)の各項目が選択可能な場合には、「Team Race」(チームレース操作部79b)の項目が選択不可能となるように設定される。
一方で、スキル操作部77は、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。なお、詳しくは後述するが、スキル獲得を行ったとしても、当該ターンは終了しない。
図12Aは、トレーニング画面80を説明する第1の図である。図12Bは、トレーニング画面80を説明する第2の図である。ゲーム画面70のトレーニング操作部76が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面80が表示される。
図12Aに示すように、トレーニング画面80の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、「Speed」と記されたスピード操作部81、「Stamina」と記されたスタミナ操作部82、「Power」と記されたパワー操作部83、「Spirit」と記された根性操作部84、「Wisdom」と記された賢さ操作部85が表示される。
プレイヤが各操作部81~85のいずれかを1回タップすると、タップした操作部81~85に対応するトレーニング項目が仮選択されるとともに、仮選択されたトレーニング項目に対応する操作部81~85が強調表示される。図12Aでは、パワー操作部83が仮選択された状態を示している。また、図12Bでは、スタミナ操作部82が仮選択された状態を示している。
また、各操作部81~85には、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、詳しくは後述するように、チームランキングが上がることで上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際に能力パラメータが上昇する数値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。
また、仮選択中の操作部81~85には、「Failure」と記された失敗率表示部86が表示される。失敗率表示部86に数値で表示される失敗率は、体力表示部71に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。
また、ステータス表示部73には、仮選択中の操作部81~85に対応するトレーニングが実行され、成功した場合に能力パラメータが上昇する値が表示される。例えば、図12Aに示す例では、パワー操作部83が仮選択されており、ステータス表示部73の「Stamina」に「+8」、「Power」に「+10」と表示されている。また、図12Bに示す例では、スタミナ操作部82が仮選択されており、ステータス表示部73の「Stamina」に「+15」、「Spirit」に「+5」と表示されている。
また、トレーニングを実行して成功した場合に、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する操作部81~85には、イベント報知表示87が表示される。なお、イベント報知表示87は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。
また、トレーニング画面80の右上部には、仮選択中の操作部81~85の項目ごとに、トレーニングに配置されたキャラクタのアイコン88が表示される。そして、トレーニングに成功した場合に、アイコン88に表示されたキャラクタに対応して所定のイベントが発生する場合には、対応するアイコン88にイベント報知表示87が表示される。なお、以下では、キャラクタが配置されたトレーニングを合同トレーニングと呼ぶ。
図12Cは、トレーニング結果報知画面80aを説明する図である。仮選択中の操作部81~85のいずれかが、再度タップされると、タップされた操作部81~85に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニングの成功または失敗が報知されるトレーニング結果報知画面80aがディスプレイ26に表示される。ここでは、「成功」という文字が表示され、トレーニングの成功がプレイヤに報知される。
また、このとき、トレーニングの成功に基づいて、ステータス表示部73の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目(育成種目)に対応するメインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)が更新される。
ここでは、上記図12Aまたは図12Bでステータス表示部73に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行したトレーニング項目に応じて体力表示部71の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が回復する。
また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。
また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。
図12Dは、イベント画面80bを説明する図である。トレーニング結果報知画面80aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面80bが表示されることがある。イベント画面80bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。
例えば、ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に発動される場合がある。
イベントには、スキルを獲得するイベント、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇するイベント、能力パラメータが減少するイベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。詳しくは後述するがイベントには、ターンごとに予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るゲーム画面70が表示される。
図13Aは、スキル画面90を説明する第1の図である。図13Bは、スキル画面90を説明する第2の図である。ゲーム画面70のスキル操作部77が操作されると、図13Aに示すスキル画面90がディスプレイ26に表示される。
スキル画面90には、獲得済みスキル、メインキャラクタに予め設定されている所持スキル、各種イベントの発生等により所持した所持スキル等が表示される。また、所持スキルに対してヒントイベントが発生した場合には、この所持スキルを獲得するために消費するスキルポイントが割り引かれる。ここでは、ヒントを獲得した所持スキルについては、獲得するために必要なスキルポイントが割り引かれて表示されている。このとき、割引率が併せて表示されることとなる。
また、スキル画面90に表示されるスキルには、それぞれのスキルの発動条件および発動した際の効果が表示される。
また、スキル画面90の上部には、体力表示部71、調子表示部72、スキルポイント表示部74が表示される。また、スキル画面90の上部には、現在のターン数が表示される。
プレイヤの操作に基づいて、スキルポイントを消費して所持スキルを獲得すると、図13Bに示すように、獲得したスキルに「GET」と表示されて、所持スキルを獲得したことが報知されるとともに、消費したスキルポイントがスキルポイント表示部74に表示されていたスキルポイントから減算されて表示が更新される。
図14Aは、個人レース選択画面100を説明する第1の図である。ゲーム画面70の個人レース操作部79aが操作されると、図14Aに示す個人レース選択画面100が表示される。個人レースは、メインキャラクタが所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)とレースを行うゲーム性を有している。
個人レース選択画面100の上部には、体力表示部71、調子表示部72が表示される。また、個人レース選択画面100の中央部には、メインキャラクタを出走させる個人レースの種別を選択するための個人レース選択操作部101が表示される。また、個人レース選択画面100の下部には、「Start」と記されたスタート操作部102が表示される。なお、個人レース選択画面100の個人レース選択操作部101によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。また、各レースに出走するための条件が予め設定されており、当該条件を満たしている場合に、当該レースに出走することができるようにしてもよい。
図14Bは、個人レース開始画面110を説明する図である。個人レース選択操作部101で出場する個人レースの種別が選択された状態で、スタート操作部102が操作されると、図14Bに示す個人レース開始画面110が表示される。個人レース開始画面110の中央部には戦略表示部111が表示される。また、戦略表示部111には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示されるとともに、「Change」と記されたチェンジ操作部112が表示されている。チェンジ操作部112が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、個人レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。
また、個人レース開始画面110の下部には、「Result」と記されたリザルト操作部113、「Race」と記されたレース操作部114が表示されている。
レース操作部114が操作された場合、不図示のレース画面がディスプレイ26に表示される。ディスプレイ26では、レースの展開の動画(以下、レース動画ともいう)が表示される。
図14Cは、個人レース結果画面120を説明する図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部113が操作された場合、個人レース結果画面120がディスプレイ26に表示される。個人レース結果画面120では、当該個人レースにおける着順が表示される。
図15Aは、チームレース選択画面130を説明する図である。ゲーム画面70のチームレース操作部79bが操作されると、図15Aに示すチームレース選択画面130が表示される。チームレース選択画面130の中央部には、出場するチームレースの対戦相手を選択するための対戦チーム選択操作部131が表示される。なお、対戦相手は、NPCとすることができる。また、対戦相手は、NPCに限らず、他のプレイヤのチームとしてもよい。この場合、他のプレイヤのチームと通信対戦が行われる。
なお、チームレースに出場させるキャラクタは、チームメンバから選択可能であればよく、必ずしもメインキャラクタを含めなくてもよい。また、1のチームメンバをチームレースにおける複数のレースに出場可能としてもよい。
図15Bは、チーム編成画面140を説明する図である。対戦チーム選択操作部131が操作されると、チーム編成画面140がディスプレイ26に表示される。チーム編成画面140には、チーム編成操作部141が表示されている。プレイヤは、チーム編成操作部141を操作することで、チームメンバとして登録されているキャラクタを用いて、チームレースにおけるキャラクタの編成を行うことができる。本実施形態では、チームレースにおいて、「短距離」、「マイル」、「中距離」、「長距離」、「ダート」の5つのレースが実行される。そして、各レースの勝敗に基づいて、チームレースにおける総合的な勝敗が決定されるゲーム性を有している。
具体的には、5つのレースうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも多い場合に、チームレースにおいて総合的にプレイヤの勝利となる。一方で、5つのレースのうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも少ないか、同数の場合に、チームレースにおいて総合的に敗北となる。
なお、プレイヤは各レースに最大で3種類のキャラクタをチームメンバの中から編成することができる。また、ここでは、同一種別のキャラクタを複数のレースに編成することはできなくなっている。また、チーム編成画面140の下部には、「Start」と記されたスタート操作部142が表示される。
図15Cは、チームレース開始画面150を説明する図である。チーム編成画面140のスタート操作部142が操作されると、図15Cに示すチームレース開始画面150が表示される。本実施形態では、チームレースにおいて5つのレースが実行されるが、その実行される順番は、予め定められた順番としてもよいし、ランダムで決定されることとしてもよい。
図15Cに示すように、チームレース開始画面150の中央部には、実行されるレースに係るプレイヤの編成したチームのキャラクタと、対戦相手のチームのキャラクタが表示される。ここでは、「中距離」のレースについてプレイヤが2つのキャラクタを編成し、対戦相手のキャラクタが2つ編成されている場合を示している。
また、図15Cに示すように、チームレース開始画面150の下部には「Result」と記されたリザルト操作部151、および、「Race」と記されたレース操作部152が表示される。レース操作部152が操作された場合、不図示のレース動画が表示される。
図15Dは、チームレース途中結果画面160を説明する図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、チームレース開始画面150のリザルト操作部151が操作された場合、チームレース途中結果画面160がディスプレイ26に表示される。チームレース途中結果画面160では、当該レース(ここでは、「中距離」のレース)における勝敗が表示される。なお、チームレースにおける5つのレースそれぞれの勝敗の決定方法は特に限定されない。例えば、1着に入賞したキャラクタの所属するチームが勝利となってもよい。あるいは、着順ごとにポイントが付与され、最も獲得ポイントの高いチームが勝利となってもよい。
そして、図15Dのチームレース途中結果画面160の表示が終了すると、次のレース(例えば、「短距離」のレース)に係るチームレース開始画面150が表示され、以後、上記と同様にして、5つすべての種別のレースが終了するまで、チームレース開始画面150およびチームレース途中結果画面160の表示が順次行われる。
図16Aは、チームレース詳細結果画面170を説明する第1の図である。上記したように5つすべての種別のレースに係るチームレース開始画面150およびチームレース途中結果画面160の表示が行われると、ディスプレイ26にチームレース詳細結果画面170が表示される。チームレース詳細結果画面170の中央部には、勝敗結果表示部171が表示される。勝敗結果表示部171では、各レースにおける勝敗結果がプレイヤに報知される。ここでは、図16Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合について示している。
図16Bは、チームレース総合結果画面180を説明する第1の図である。勝敗結果表示部171の表示が終了すると、ディスプレイ26にチームレース総合結果画面180が表示される。チームレース総合結果画面180では、チームレースにおける総合的な勝敗結果がプレイヤに報知される。図16Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合には、チームレース総合結果画面180では、チームレースに勝利したことが報知されることとなる。
また、チームレース総合結果画面180では、チームランキングが表示される。本実施形態では、チームランキングは、チームレースの勝敗結果に基づいて変動する。例えば、チームレースに勝利した場合に、チームランキングが上昇する。
また、チームレースに勝利したことが報知されるチームレース総合結果画面180では、「NEXT」と記されたネクスト操作部181が表示される。チームレース総合結果画面180のネクスト操作部181が操作された場合、次のターンに係るゲーム画面70が表示される。
図16Cは、チームレース詳細結果画面170を説明する第2の図である。ここでは、図16Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合について示している。図16Dは、チームレース総合結果画面180を説明する第2の図である。図16Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合には、チームレース総合結果画面180では、チームレースに敗北したことが報知されることとなる。
また、チームレースに敗北したことが報知されるチームレース総合結果画面180では、「Continue」と記されたコンティニュー操作部182、および、「Finish」と記されたフィニッシュ操作部183が表示される。
コンティニュー操作部182が操作された場合、当該チームレースの結果が破棄されて、再度最初から5つのチームレースが開始される。なお、コンティニューの回数は予め定められた最大継続回数の範囲内で実行することができることとしてもよい。
また、フィニッシュ操作部183が操作された場合、ゲームオーバーとなり、当該育成ゲームが終了する。ただし、チームレースに敗北したことが報知されるチームレース総合結果画面180においてコンティニュー操作部182およびフィニッシュ操作部183を表示せずに、ネクスト操作部181を表示することとしてもよい。すなわち、チームレースにおいて敗北したとしても、ゲームオーバーせずに育成ゲームが続いてもよい。
図17は、チームメンバおよびサブメンバの関係を説明する図である。以下では、チームメンバとして登録されているキャラクタ、および、サブメンバとして登録されているキャラクタを、それぞれ、単にチームメンバ、サブメンバと呼ぶ場合がある。本実施形態では、育成ゲームの進行に応じて、サブメンバがチームメンバに昇格する場合がある。
具体的には、プレイヤが、個人レースまたはチームレースを実行すると、サブメンバがゲストキャラクタとして出走することがある。そして、個人レースまたはチームレースにおいて、プレイヤが出走させたメインキャラクタあるいはチームメンバが、予め定められた所定順位以上であると、当該ゲストキャラクタがチームメンバに昇格する。
つまり、ここでは、サブメンバがゲストキャラクタとして個人レースまたはチームレースに出走すること、および、ゲストキャラクタが出走したレースにおいて、メインキャラクタあるいはチームメンバが所定順位以上の着順であることが、チームメンバへの昇格、すなわち、チームメンバの登録条件として設定されている。登録条件である所定順位は、例えば、3着とすることができる。ただし、所定順位は、個人レースまたはチームレースごとに異なってもよく、また、抽選により、所定順位が決定されてもよい。
なお、サブメンバがチームメンバに昇格するための登録条件は一例に過ぎない。例えば、サブメンバがゲストキャラクタとして出走したチームレースにおいて、プレイヤのチームが勝利することが登録条件として設定されてもよい。また、例えば、チームメンバに昇格するためのパラメータがサブメンバごとに設けられ、このパラメータが閾値以上となることが登録条件として設定されてもよい。この場合、パラメータが上昇する条件は特に限定されない。例えば、各種トレーニングにサブメンバが配置され、サブメンバと合同トレーニングを行うことでパラメータが上昇してもよい。
以上のように、育成メインゲームでは、ゲームの進行に伴って徐々にチームメンバを増加させることができる。この際、より能力パラメータの高いキャラクタをチームメンバに昇格させ、チーム対抗戦を有利に進めるというのが、本実施形態のゲーム性となる。
図18は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については後述するが、ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。
ターン開始時処理では、図18に示すように、「チームメンバの配置有無を決定する処理」、「配置するトレーニング項目を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「出現イベントを決定する処理」、「ゲストキャラクタを決定する処理」が実行される。以下では、これらの処理について順に説明する。
<チームメンバの配置有無を決定する処理>
図19は、配置有無テーブルを説明する図である。図19に示すように、配置有無テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、配置有無(「配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図19に示す配置有無テーブルに基づいて、上記した図8または図9に示したキャラクタ識別情報テーブルを参照して、全てのチームメンバについて、配置有無が決定される。
具体的には、図19に示すように、本実施形態では、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」として登録されているチームメンバについては、80%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」として登録されており、「サポートキャラクタ」として登録されていないチームメンバについては、60%の確率で「配置する」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」として登録されており、「特定キャラクタ」として登録されていないチームメンバについては、40%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」および「特定キャラクタ」のいずれの登録もされていないチームメンバについては、10%の確率で「配置する」が選択される。
このように、サポートキャラクタとして登録されているチームメンバは、サポートキャラクタとして登録されていないチームメンバよりも、トレーニングに配置される可能性が高い。また、特定キャラクタとして登録されているチームメンバは、特定キャラクタとして登録されていないチームメンバよりも、トレーニングに配置される可能性が高い。
<配置するトレーニング項目を決定する処理>
次に、上記のようにして配置することが決定されたチームメンバについて、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のいずれのトレーニング項目に配置するかが決定される。
配置するトレーニング項目の決定方法は特に限定されないが、例えば、各トレーニング項目に均等な確率で当選するよう抽選することとしてもよい。あるいは、抽選を行わずにキャラクタごとに予め設定されているトレーニング項目に配置することとしてもよい。また、例えば、キャラクタの得意トレーニング(図7Aを参照)に配置されやすいような抽選を行うこととしてもよい。抽選を行う場合、抽選における選択比率が定められている抽選テーブルを予め記憶していてもよいし、抽選に際してその都度、抽選テーブルを作成することとしてもよい。
<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
図20Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図20Aに示すように、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定されている。具体的には、チームランキングが100位以下である場合には、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)に係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、チームランキングが99位以上かつ60位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、チームランキングが59位以上かつ30位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、チームランキングが29位以上かつ10位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、チームランキングが9位以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
なお、本実施形態では、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定される場合について示したがこれに限定されるものではない。例えば、チームメンバの得意トレーニングをトレーニング項目ごとにカウントし、当該カウントした値(カウント値)に応じてトレーニングレベルが上昇するようにしてもよい。なお、ここでは、チームランキングに対して、全てのトレーニング項目のトレーニングレベルが共通であることとしたが、同一のチームランキングに対して、トレーニング項目ごとにトレーニングレベルが異なってもよい。
本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。
具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Stamina」(スタミナ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Spirit」(根性)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Power」(パワー)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Spirit」(根性)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)、「Power」(パワー)、および、「Spirit」(根性)、の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Wisdom」(賢さ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Wisdom」(賢さ)の能力パラメータの値が上昇する。
本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、後述するボーナス加算率を乗算した値を、上昇固定値に加算することによって算出される。
図20Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図20Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図20Bは、トレーニング項目が「Speed」(スピード)である場合の上昇固定値を示している。また、図20Cは、トレーニング項目が「Power」(パワー)である場合の上昇固定値を示している。
図20Bおよび図20Cに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図20Bおよび図20Cに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。
なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として「Stamina」(スタミナ)、「Spirit」(根性)、および「Wisdom」(賢さ)が選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。
また、上記した上昇固定値に加えて、トレーニング項目ごとに配置されるキャラクタ、および、上記した図8または図9に示したキャラクタ識別情報テーブルに基づいて、ボーナス加算率が決定される。
図20Dは、ボーナス加算率テーブルを説明する図である。本実施形態では、各トレーニングに配置が決定されたキャラクタのキャラクタ識別情報に基づいて、ボーナス加算率が決定される。
具体的には、図20Dに示すように、ボーナス加算率テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、ボーナス加算率の有無および加算率(10%アップまたは20%アップ)の選択比率が設定されている。
キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」が登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「20%アップ」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」のみが登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」のみが登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」および「特定キャラクタ」のいずれも登録されていない場合には、80%の確率で「なし」が選択され、20%の確率で「10%アップ」が選択される。
そして、上昇固定値テーブルによって決定された上昇固定値に、ボーナス加算率を乗算した値がボーナス加算値として導出される。ボーナス加算値が上昇固定値に加算された値が、トレーニングが成功した場合の能力パラメータの値の上昇量に決定される。なお、複数のキャラクタが配置されているトレーニングについては、当該配置された複数のキャラクタのそれぞれのボーナス加算値が、上昇固定値に加算される。このように、すべてのトレーニング種別に対して、トレーニングが成功した場合におけるメインキャラクタの能力パラメータの上昇量が決定される。
<出現イベントを決定する処理>
図21は、イベント種別およびイベント分類を説明する図である。育成メインゲーム中は、各ターンにおいて、イベントを出現させるか否かを決定する処理が行われる。イベントは、シナリオイベント、メインキャラクタごとに設けられた上記の専用イベント42a、サポートイベント、チームメンバイベントの4つの種別に大別される。なお、各シナリオには、育成メインゲーム中に出現し得るシナリオイベント、専用イベント42a、サポートイベント、チームメンバイベントが予め定められている。
シナリオイベントというのは、育成メインゲームのシナリオごとに設定されたイベントである。上記したように、本実施形態では、複数のシナリオが設けられており、プレイヤは、シナリオを選択することができる。シナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオごとに出現する。換言すれば、育成メインゲームで出現するシナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオに基づいて決定される。
なお、シナリオイベントには、シナリオ固有イベントと、シナリオ共通イベントとが設けられてもよい。シナリオ固有イベントというのは、1つのシナリオにのみ紐付けられたイベントである。例えば、第1のシナリオに紐付けられたシナリオ固有イベントは、第1のシナリオが選択された場合にのみ出現し、他のシナリオが選択された場合に出現することはない。
また、シナリオ共通イベントというのは、複数のシナリオで共通して出現するイベントである。したがって、シナリオ共通イベントは、第1のシナリオが選択された場合と、第2のシナリオが選択された場合との双方で出現する。
ここでは、シナリオイベントとして、シナリオ固有イベントとシナリオ共通イベントとが設けられることとする。ただし、シナリオ固有イベントおよびシナリオ共通イベントのいずれか一方のみが設けられてもよい。
専用イベント42aは、上記したとおり、キャラクタごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲーム、すなわち、準備段階処理においてメインキャラクタとして登録したキャラクタの専用イベント42aが出現する。
サポートイベントは、上記したとおり、サポートカードごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが出現する。また、登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントとは別に、例えば、チームメンバに紐付くサポートイベントが出現することもある。ただし、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが決定される確率は、他のサポートイベントが決定される確率よりも高く設定されている。
チームメンバイベントは、主に、チームメンバが配置されたトレーニング、すなわち、合同トレーニングを実行した場合に出現するイベントである。また、トレーニングとは関係なく、所定の条件を満たした場合にチームメンバイベントが出現することもある。
このように、シナリオイベントは、その出現有無等が、シナリオに基づいて決定される。また、専用イベント42a、サポートイベント、チームメンバイベントは、その出現有無等が、それぞれメインキャラクタ、サポートカード、チームメンバに基づいて決定される。つまり、イベント種別は、イベントの出現有無等を決定する際に参照する情報によって区分されている。
これに対して、本実施形態では、イベントの出現によってもたらされる内容によって、各イベントが、5つのイベント分類のいずれかに分類される。ここでは、各イベントが、ヒントイベント、能力イベント、適性イベント、ストーリイベント、特訓イベントのいずれかのイベント分類に分類される。
上記したように、ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、能力イベントは、メインキャラクタの能力パラメータを上昇または減少させるイベントである。適性イベントは、メインキャラクタの適性パラメータを上昇または減少させるイベントである。ストーリイベントは、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示するイベントである。なお、ストーリイベントには、ストーリの表示に加えて、能力パラメータや適性パラメータが変化するものがある。特訓イベントは、チームメンバの能力パラメータを上昇させるイベントである。
ここで、シナリオイベントには、ヒントイベント、能力イベント、適性イベント、ストーリイベントが含まれる。また、専用イベント42aおよびサポートイベントには、ヒントイベントおよび能力イベントが含まれる。そして、チームメンバイベントには、ストーリイベントおよび特訓イベントが含まれる。なお、図21に示すイベント種別とイベント分類との関係は一例に過ぎない。したがって、例えば、専用イベント42aに、ストーリイベントや特訓イベントが含まれてもよい。
図22は、イベント種別とターン数との関係を説明する図である。図22には、第1のシナリオの育成メインゲームが実行される場合において、所定のキャラクタがメインキャラクタとして登録された場合の一例を示す。イベントの出現有無等は、シナリオごとに設けられたイベント決定テーブルに基づいて決定される。
ここで、イベント決定テーブルには、イベント出現決定テーブルと、イベント内容決定テーブルとが含まれる。イベント出現決定テーブルにおいては、イベントを出現させるか否かを示す情報や、イベントを出現させる確率等を示す情報が、ターンごとに紐付けられている。なお、ここでは、イベントを出現させるか否かを示す情報や、イベントを出現させる確率等を示す情報が、全てのターンに対して、イベントの種別ごとに規定されているものとする。
また、イベント内容決定テーブルにおいては、出現させるイベント、もしくは、出現可能なイベントが、ターンごとに、かつ、イベントの種別ごとに予め設定されている。
ターンの開始時には、イベント出現決定テーブルを参照し、まず、イベントを出現させるか否かを、イベントの種別ごとに決定する。このとき、ターン数およびイベントの種別によっては、必ずイベントの「出現」が決定されることがある。また、ターン数およびイベントの種別によっては、例えば、50%の確率でイベントを出現させることが規定されている場合もある。この場合、50%の確率でイベントの「出現」が決定される抽選が行われる。
そして、「出現」が決定されたイベントの種別については、イベント内容決定テーブルを参照し、出現させるイベントの内容が決定される。例えば、第1のシナリオのイベント出現決定テーブルによれば、第1ターンにおいて、シナリオイベントを必ず出現させることが設定されている。また、各イベントには、イベントIDが付与されている。そして、第1のシナリオのイベント内容決定テーブルには、第1ターンに対して、イベントID=0001のシナリオイベントが、出現可能なイベントとして紐付けられている。したがって、第1のシナリオの育成メインゲームをプレイした場合には、必ず、第1ターンで、イベントID=0001のシナリオイベントが出現することとなる。
同様に、第1のシナリオのイベント決定テーブル(イベント出現決定テーブルおよびイベント内容決定テーブル)によれば、第4ターン、第5ターン、第6ターン、第7ターン、第10ターンにおいて、それぞれ、イベントID=0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベントを出現させることが決定される。
ここで、各イベントは、固定イベントおよびランダムイベントに大別される。固定イベントは、出現するターンが固定されたイベント、換言すれば、所定のターンで出現可能であり、所定のターン以外では出現することがないイベントである。ここでは、イベントID=0001、0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベントは、いずれも固定イベントであり、シナリオ固有イベントである。
これに対して、ランダムイベントは、出現させることが決定され、かつ、出現させるイベントとして決定された場合に出現するイベントである。図22において、「抽選」と記されたターンでは、イベントを出現させるか否かが抽選により決定され、「出現」が決定された場合に、ランダムイベントの中から、抽選で当選したイベントが出現することを示している。
なお、イベント内容決定テーブルにおいては、抽選で当選したイベントを出現させるターンについては、抽選の対象となるイベントIDが設定されている。例えば、第1のシナリオには、シナリオイベントとして、イベントID=0010、0011、0012のランダムイベントが設けられているとする。また、イベント内容決定テーブルには、第12ターンに対して、イベントID=0010のシナリオイベントが紐付けられているとする。
この場合、第12ターンの開始時に、シナリオイベントを出現させるか否かの抽選が行われる。そして、抽選で当選した場合には、イベントID=0010のシナリオイベントが出現し、非当選の場合には、シナリオイベントが出現しないこととなる。
また、例えば、イベント内容決定テーブルにおいて、第15ターンに対して、イベントID=0010、0011、0012のシナリオイベントが紐付けられているとする。そして、イベントを出現させるか否かの抽選により当選した場合、イベントID=0010、0011、0012のイベントの中から、出現させるシナリオイベントが抽選により決定され、抽選で当選したシナリオイベントが出現する。
なお、ここでは、固定イベントとランダムイベントとが排他的に設けられる場合について説明した。ただし、出現させるシナリオイベントを抽選により決定する場合に、抽選の対象として、ランダムイベントに加えて、あるいは、ランダムイベントに代えて、固定イベントが設定されていてもよい。
ここで、本実施形態では、第4ターンから第7ターンが分岐ターンに設定されている。分岐ターンというのは、所定条件が満たされた場合に、イベントの内容が変更されるターンを意味する。ここでは、所定条件として、チームメンバに特定キャラクタが所定数含まれること、換言すれば、メインキャラクタまたはサポートキャラクタに特定キャラクタが所定数含まれることが設定されている。
具体的には、第4ターンでは、所定数として4体の特定キャラクタがチームメンバに含まれているかが判定される。そして、4体の特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、シナリオイベントが、チームメンバイベントに差し替えられる。チームメンバイベントには、特定キャラクタごとに設けられた特定キャラクタイベントが含まれている。ここでは、チームメンバに特定キャラクタが含まれている場合、分岐ターンにおいて、シナリオイベントが特定キャラクタイベントに差し替えられる。
同様に、第5ターン、第6ターン、第7ターンでは、それぞれ所定数として3体、2体、1体の特定キャラクタがチームメンバに含まれているかが判定される。そして、それぞれ所定数の特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、シナリオイベントが、特定キャラクタイベントに差し替えられる。
具体的には、イベントID=0002、0003、0004、0005のシナリオイベントは、ストーリイベントである。これらのストーリイベントでは、チームメンバがチーム名を考えるものの、最終的にチーム名が提案されずに終了するといった内容のストーリが再生される。したがって、特定キャラクタがチームメンバに含まれていない場合には、4ターン連続で、チーム名が提案されないこととなる。
これに対して、特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、特定キャラクタの数だけ、シナリオイベントが特定キャラクタイベントに差し替えられる。特定キャラクタイベントは、ストーリイベントである。特定キャラクタイベントでは、特定キャラクタによってチーム名が提案される内容のストーリが再生される。特定キャラクタは4体設けられており、特定キャラクタごとに異なるチーム名が提案される。したがって、特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、第4ターンから第7ターンにおいて、特定キャラクタと同数のチーム名が提案されることとなる。
また、第10ターンで出現するイベントID=0006のシナリオイベントは、ストーリイベントである。このストーリイベントでは、プレイヤにチーム名を選択させる内容のストーリが再生される。ここでは、4体の特定キャラクタがそれぞれ提案する4つのチーム名に、予め設定されているデフォルトのチーム名を加えた合計5種類のチーム名が設けられている。
仮に、チームメンバに特定キャラクタが含まれておらず、第4ターンから第7ターンにおいて、1つもチーム名が提案されなかった場合、第10ターンにおいてプレイヤが選択可能なチーム名は、デフォルトのチーム名のみとなる。この場合、プレイヤは、デフォルトのチーム名を選択しなければならない。また、例えば、第4ターンから第7ターンにおいて、2つのチーム名が提案されている場合、プレイヤは、提案された2つのチーム名、および、デフォルトのチーム名の合計3種類のチーム名の中から、いずれか1つを選択することができる。
第10ターンでプレイヤが選択したチーム名は、正式なチーム名として登録され、以後、育成メインゲームが終了するまで、さまざまな場面で使用される。なお、育成メインゲームが終了するまでの所定のタイミングで、登録されたチーム名に対応する特典がプレイヤに付与されてもよい。プレイヤに付与される特典としては、例えば、登録されたチーム名に対応するスキルの獲得、能力パラメータ、適性パラメータの上昇、ゲーム内通貨の獲得等が挙げられる。
このように、イベントID=0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベント、および、第4ターンから第7ターンで差し替えられる特定キャラクタイベントは、いずれもシナリオ固有イベントである。シナリオIDには、出現可能なイベントIDが紐付けられて管理されている。したがって、第4ターンから第7ターン、および第10ターンで出現するシナリオイベントおよび特定キャラクタイベントは、1のシナリオIDにのみ紐付けられている。
また、第1のシナリオのイベント決定テーブルによれば、第2ターン、第8ターンにおいて、それぞれイベントID=1001、1002の専用イベント42aが出現する。また、第1のシナリオのイベント決定テーブルによれば、第3ターンから第7ターン、第9ターン、第11ターン、第12ターンにおいて、専用イベント42aの出現有無、および、出現させる専用イベント42aが抽選により決定される。
ここで、専用イベント42aは、キャラクタごとに異なっている。また、ターン数と、出現する専用イベント42aとの関係は、キャラクタごとに設定されている。したがって、メインキャラクタとして登録されたキャラクタによって、専用イベント42aが出現するターンや、各ターンで出現する専用イベント42aが異なることとなる。
また、第1のシナリオのイベント決定テーブルには、図22に示すように、所定のターンにおいて、サポートイベントの出現有無、および、出現させるサポートイベントの内容を抽選により決定することが設定されている。なお、サポートイベントについても、抽選で当選可能なイベントIDが、ターンごとに異なってもよいし、全てのターンで共通であってもよい。
なお、サポートイベントの出現有無を決定する抽選において、「出現」が決定される確率は、登録されているサポートカードに影響されない。換言すれば、各ターンにおいて、サポートイベントを出現させることが決定される確率は、いずれのサポートカードが登録されていても共通である。一方で、サポートイベントの「出現」が決定された場合には、サポートイベントの内容が決定されるが、このとき、サポートイベントの内容が決定される確率は、登録されているサポートカードによって変化する。
具体的には、サポートイベントの「出現」が決定された場合、当該ターンにおいて出現可能なサポートイベントのイベントIDが、イベント内容決定テーブルに基づいて抽出される。そして、抽出されたイベントIDに基づいて抽選テーブルが生成され、生成された抽選テーブルに基づいて、1つのイベントIDが決定される。
なお、抽出されるイベントIDには、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントのイベントIDと、登録されているサポートカードに紐付けられていないサポートイベントのイベントIDとが含まれることがある。この場合、抽選テーブルにおいては、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントのイベントIDの当選確率が、登録されているサポートカードに紐付けられていないサポートイベントのイベントIDの当選確率よりも高く設定される。これにより、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントは、他のサポートイベントよりも、出現確率が高くなる。
このように、各ターンにおいて、サポートイベントの出現確率は、登録されたサポートカードに影響されないが、出現するサポートイベントの内容は、登録されたサポートカードによって影響を受けることとなる。
ただし、サポートイベントを出現させる確率自体、または、出現するサポートイベントの内容(種類)自体が、登録されたサポートカードによって変化してもよい。つまり、育成メインゲーム中に発生するイベントの数もしくは発生確率は、登録されたサポートカードによって異なってもよい。
また、各ターンでは、チームメンバイベントの出現有無等が抽選により決定される。抽選により決定されるチームメンバイベントは、特訓イベントに限られている。以下では、特訓イベントについて詳述する。
図23Aは、ゲーム画面70を説明する第3の図である。図23Aでは、当該ターンにおいて特訓イベントが出現する場合について示している。この場合、図23Aに示すようにゲーム画面70のトレーニング操作部76にイベント報知表示87が表示される。
図23Bは、トレーニング画面80を説明する第3の図である。ゲーム画面70のトレーニング操作部76が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面80が表示される。トレーニング画面80のアイコン88に表示されたキャラクタに対応して特訓イベントが発生する場合には、対応するキャラクタのアイコン88にイベント報知表示87が表示される。
また、図23Bに示すように、トレーニングに配置されたキャラクタのアイコン88毎に、絆ゲージ88aおよび特別アイコン88bが表示される。絆ゲージ88aは、対応するチームメンバのキャラクタとの合同トレーニングの実行回数に応じて上昇するパラメータ(以下、絆パラメータと呼ぶ)を示している。この絆パラメータは、当初は0に設定されており、最大で100まで上昇する。絆ゲージ88aは、絆パラメータの値を視覚的に示している。
また、特別アイコン88bは、対応するチームメンバのキャラクタに係る特訓イベントの実行回数を示している。詳しくは後述するが、特別アイコン88bは、特別アイコン88bが表示されているアイコン88のキャラクタに対する実行済みの特訓イベントの回数に応じた表示態様で表示される。
図24Aは、特訓イベント実行有無決定テーブルを説明する図である。各トレーニング項目にチームメンバが配置されることが決定された場合、図24Aに示す特訓イベント実行有無決定テーブルに基づいて、各トレーニング項目に配置されたチームメンバ毎に特訓イベントの実行有無が抽選により決定される。以下では、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバのことを、特訓対象のチームメンバとも呼ぶ。
具体的には、図24Aに示すように、特訓対象のチームメンバの絆パラメータの値に基づいて、特訓イベントの実行有無の選択確率が設定されている。ここでは、絆パラメータの値が大きいほど、特訓イベントの実行が選択されやすいように選択確率が設定されている。なお、特訓イベントは、抽選に当選したチームメンバの数と同数出現可能となっている。ただし、1つのトレーニング項目につき、同時出現可能な特訓対象のチームメンバの数に制限が設けられてもよい。
図24Bは、特別アイコン決定テーブルを説明する図である。特訓イベントには、「成功」の実行パターンと、「大成功」の実行パターンとが含まれている。各特訓対象のチームメンバについて、5回目の特訓イベントが実行された場合、必ず「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。一方、各特訓対象のチームメンバについて、5回目以外の特訓イベントが実行された場合、必ず「成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。すなわち、1の特訓対象のチームメンバについて、1回のみ「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行可能となっている。なお、イベント報知表示87は、実行される特訓イベントの内容(「成功」の実行パターンまたは「大成功」の実行パターン)や、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて異なる態様で表示することとしてもよい。
図24Bに示すように、各特訓対象のチームメンバのキャラクタに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合、すなわち、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが未だ実行されていない場合には、特別アイコン88bは、特訓イベントの実行回数が多いほど、大きいサイズで表示される。
なお、特訓イベントを「大成功」および「成功」のいずれの実行パターンとするかについては抽選により決定することとしてもよい。この場合、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が多いほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなるように抽選確率を設定してもよい。この場合、特別アイコン88bの大きさが大きいほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなることから、特別アイコン88bは、「大成功」の実行パターンの選ばれやすさを示唆することとなる。
また、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行された後、すなわち、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が5回以上の場合には、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合よりも大きいサイズで特別アイコン88bが表示されるとともに、図24Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行済みであることを示唆する示唆表示aが表示される。
また、特訓イベントが出現し、特訓イベントが「成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが所定の範囲で上昇する。また、特訓イベントが「大成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが上記所定の範囲よりも大きく上昇する。
また、図23Bに示すように、特訓イベントの実行が決定された場合、トレーニング画面80のステータス表示部73において、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値を示すボーナスアイコン88cが表示される。
図24Cは、ボーナスアイコン決定テーブルを説明する図である。ボーナスアイコン88cは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値に応じて異なるサイズで表示される。ここでは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が0~19である場合よりも、20~39である場合の方が、ボーナスアイコン88cが大きいサイズで表示される。また、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が20~39である場合よりも、40以上である場合の方が、ボーナスアイコン88cが大きいサイズで表示される。
図25Aは、ボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が決定される。ここでは、図25Aに示すように、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数が多いほど、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が大きくなるように設定されている。
図25Bは、ボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記したボーナス固定値に加えて、「大成功」の実行パターンの特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が決定される。ここでは、図25Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行されるチームメンバの得意トレーニングに応じて、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が設定されている。すなわち、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値は、上記したボーナス固定値とボーナス加算値を足し合わせた値となる。
図26Aは、固定上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)が決定される。ここでは、図26Aに示すように、実行されたトレーニングの種別に応じて特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)の範囲が設定されている。ここでは、図26Aで設定された範囲内の値(固定上昇値)が抽選により決定される。
図26Bは、ボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記した固定上昇値に加えて、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が決定される。ここでは、図26Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される特訓対象のチームメンバの得意トレーニングに応じて、特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が設定されている。
なお、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)に応じて、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する上昇イベントが実行されることとしてもよい。例えば、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)が多いほど、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が大きくなるようにすることができる。
以上のように、特訓イベントが出現すると、メインキャラクタおよび特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する。なお、メインキャラクタあるいは特訓対象のチームメンバが特定キャラクタである場合、固定上昇値やボーナス上昇値に所定の加算率が積算されてもよい。つまり、メインキャラクタあるいは特訓対象のチームメンバが特定キャラクタである場合には、特定キャラクタでない場合よりも、能力パラメータが大きく上昇する。
<ゲストキャラクタを決定する処理>
ゲストキャラクタを決定する処理では、ゲストキャラクタを設定するか否かを決定する第1抽選が行われる。この第1抽選に非当選であった場合、当該ターンにおいてゲストキャラクタの設定は行われない。
一方、第1抽選において当選した場合、および、直近の連続する2ターン(前回のターンおよび前々回のターン)において第1抽選において非当選であった場合には、ゲストキャラクタの設定を行う。ただし、第1抽選において当選した場合、および、直近の連続する2ターンにおいて第1抽選において非当選であった場合であっても、チームメンバに登録されているキャラクタの合計数が21以上である場合には、ゲストキャラクタの設定は行われない。
ゲストキャラクタの設定が行われる場合、まず、現在のチームメンバで、A適性数が最も少ない適性種別を抽出・決定する。なお、A適性数が最も少ない適性種別が複数ある場合には、予め設定された優先順位に基づいて、適性種別が抽出・決定される。ここでは、「短距離」>「マイル」>「中距離」>「長距離」>「ダート」の優先順位が設定されている。
そして、決定された適性種別が「A」であるサブメンバを抽出し、抽出したサブメンバに基づいて第1抽選テーブルを生成する。次に、サブメンバの中から、上記第1抽選テーブルに含まれるサブメンバを除外した第2抽選テーブルを生成する。上記のように生成した第1抽選テーブルおよび第2抽選テーブルのいずれを用いるかを抽選により決定し、当該決定された抽選テーブル(第1抽選テーブルまたは第2抽選テーブル)を用いて、ゲストキャラクタを決定する。
なお、第1抽選テーブルおよび第2抽選テーブルの選択比率は特に限定されない。例えば、第2抽選テーブルよりも第1抽選テーブルの方が選択されやすいように設定されてもよいし、第1抽選テーブルよりも第2抽選テーブルの方が選択されやすいように設定されてもよい。
そして、選択された抽選テーブルを用いて、個人レースまたはチームレースに設定するゲストキャラクタを決定、登録する。なお、ここでは、ゲストキャラクタが個人レースおよびチームレースの双方に設定されることとする。ただし、ゲストキャラクタは、チームレースにのみ設定されてもよいし、個人レースにのみ設定されてもよい。
図27Aは、ゲーム画面70を説明する第4の図である。育成段階処理に移行すると、図27Aに示すゲーム画面70がディスプレイ26に表示される。上記のようにして個人レースにゲストキャラクタが設定された場合、ゲーム画面70において当該ゲストキャラクタを示すゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bがゲーム画面70の個人レース操作部79aに重畳して表示される。なお、チームレースにゲストキャラクタが決定された場合、ゲーム画面70において当該ゲストキャラクタを示すゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bが、チームレース操作部79bに重畳して表示される。
図27Bは、個人レース選択画面100を説明する第2の図である。ゲーム画面70の個人レース操作部79aが操作されると、図27Bに示す個人レース選択画面100が表示される。
個人レース選択画面100では、ゲストキャラクタが設定された個人レースに対応する個人レース選択操作部101に重畳するように、ゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bが表示される。
なお、ここでは、図27Bに示すように、1の個人レース選択操作部101にゲストキャラクタが設定される場合について示した。ただし、1ターンにおける複数の個人レースのそれぞれに、ゲストキャラクタが設定されてもよい。また、プレイヤが選択可能な全ての個人レースにゲストキャラクタが設定されてもよい。なお、複数の個人レースにゲストキャラクタが設定される場合、個人レースごとに異なるゲストキャラクタが設定されてもよいし、同一のゲストキャラクタが複数の個人レースに設定されてもよい。
また、1ターンにおける複数のチームレースのそれぞれにゲストキャラクタが設定されてもよい。また、プレイヤが選択可能な全てのチームレースにゲストキャラクタが設定されてもよい。なお、複数のチームレースにゲストキャラクタが設定される場合、チームレースごとに異なるゲストキャラクタが設定されてもよいし、同一のゲストキャラクタが複数のチームレースに設定されてもよい。
以上のように、育成メインゲームでは、プレイヤは、ターンが進むにつれて、チームメンバを増やすことができる。また、プレイヤは、ターンが進むにつれて、メインキャラクタおよびチームメンバの能力パラメータを上昇させることができる。能力パラメータは、トレーニングの成功、あるいは、各種イベントの出現により上昇する。上記したように、トレーニングにおいては、トレーニング項目に特定キャラクタが配置されていると、ボーナス加算値が上乗せされる。
また、詳しい説明は省略するが、メインキャラクタやサポートキャラクタが特定キャラクタである場合、能力イベントの出現時に、所定のボーナス加算値が上乗せされる。したがって、プレイヤは、特定キャラクタをメインキャラクタあるいはサポートキャラクタとして登録することで、育成メインゲームを有利に進めることができる。
また、チームメンバに特定キャラクタが含まれている場合、分岐ターンにおいて、特定キャラクタイベントが発生する。したがって、プレイヤは、特定キャラクタをメインキャラクタあるいはサポートキャラクタとして登録することで、ゲーム中の選択肢を広げることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
このように、特定キャラクタは、育成メインゲームにおいて重要な役割を担う。そこで、本実施形態では、メインキャラクタやサポートカードを適切に選択することができるように、セッティングゲームにおいて、特定キャラクタが識別可能に表示される。
図28Aは、シナリオトップ画面190を説明する図である。上記したように、シナリオ選択画面で第1のシナリオが選択されると、図28Aに示す第1のシナリオのシナリオトップ画面190が表示される。シナリオトップ画面190には、第1のシナリオにおいて特定キャラクタに設定されているキャラクタ画像が表示される。また、シナリオトップ画面190には、詳細アイコン191が表示される。詳細アイコン191がタップされると、特定キャラクタ説明ダイアログ192が表示される。
図28Bは、特定キャラクタ説明ダイアログ192を説明する第1の図である。図28Cは、特定キャラクタ説明ダイアログ192を説明する第2の図である。図28Bに示すように、特定キャラクタ説明ダイアログ192には、育成メインゲーム中に特定キャラクタによってもたらされる効用が、特定キャラクタごとに記されている。本実施形態では、特定キャラクタによってもたらされる効用として、イベントの内容が変更されること(所定のイベントを出現させること)、および、所定のパラメータが変更されることが規定されている。したがって、特定キャラクタ説明ダイアログ192には、イベントの内容や所定のパラメータが変更される旨の表示が特定キャラクタごとになされる。この特定キャラクタ説明ダイアログ192によって、育成メインキャラクタやサポートカードをプレイヤが選択する際の判断材料が提供される。
また、特定キャラクタ説明ダイアログ192には、チェックボックス192aが設けられている。チェックボックス192aは、特定キャラクタとして設定されているキャラクタの識別表示を実行可能とする許可状態、または、特定キャラクタとして設定されているキャラクタの識別表示を不実行とする不許可状態の設定を切り替えるためのものである。
具体的には、不許可状態に設定されている場合、図28Bに示すように、チェックボックス192aには、チェックマークが記されていない。この状態で、プレイヤがチェックボックス192aをタップすると、許可状態に設定され、図28Cに示すように、チェックボックス192aにチェックマークが表示される。なお、ここでは、チェックボックス192aが、特定キャラクタ説明ダイアログ192に設けられることとした。ただし、チェックボックス192aは、プレイヤが各種の設定を行うことができる設定画面に設けられてもよい。
また、特定キャラクタ説明ダイアログ192には、クローズ操作部192bが設けられている。クローズ操作部192bがタップされると、特定キャラクタ説明ダイアログ192が閉じられ、図28Aに示すシナリオトップ画面190が表示される。なお、シナリオトップ画面190には、リターン操作部193および決定操作部194が設けられている。リターン操作部193がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。また、決定操作部194がタップされると、メインキャラクタ選択画面30が表示される。
図28Dは、メインキャラクタ選択画面30を説明する第2の図である。上記したように、メインキャラクタ選択画面30は、メインキャラクタを選択するための画面であり、プレイヤが所持するキャラクタに対応するキャラクタアイコン31が表示される。このとき、許可状態に設定されていると、特定キャラクタに対応するキャラクタアイコン31に、特定マーク31aが重畳表示される。このように、特定マーク31aによって、特定キャラクタとして設定されているキャラクタが識別表示される。
特定キャラクタとして設定されているキャラクタが識別表示されることで、プレイヤが特定キャラクタをメインキャラクタに選択しやすくなり、利便性が向上する。なお、不許可状態に設定されている場合には、図4Bに示すように、特定マーク31aが非表示となる。
プレイヤによっては、育成したいキャラクタが決まっている場合もある。このような場合に、特定マーク31aが表示されると、プレイヤに損失感を与えてしまい、ゲーム意欲が低下するおそれがある。本実施形態では、特定キャラクタの識別表示の有無をプレイヤが選択することができるため、プレイヤごとに、あるいは、プレイヤがゲームをプレイする際の目的ごとに、適切な表示がなされることとなる。
なお、図示は省略するが、許可状態に設定されている場合には、サポートカード選択画面60においても、特定マーク31aが表示される。上記したように、サポートカードには、必ず、1のキャラクタが紐付けられている。サポートカード選択画面60においては、特定キャラクタとして設定されているキャラクタが紐付けられたサポートカードのアイコン61に、特定マーク31aが重畳表示される。
ここでは、許可状態に設定されている場合、セッティングゲームにおいて、特定キャラクタの識別表示がなされるが、例えば、育成メインゲーム中においても、特定キャラクタの識別表示がなされてもよい。また、例えば、セッティングゲーム中は、特定キャラクタの識別表示がなされずに、育成メインゲーム中にのみ、特定キャラクタの識別表示がなされてもよい。この場合、例えば、特定キャラクタによって、能力パラメータの上昇量が高いこと等をプレイヤが把握することができ、次回以降、メインキャラクタやサポートカードを選択する際の参考とすることができる。
また、例えば、特定キャラクタがゲストキャラクタとして個人レースに設定された場合、特定キャラクタの識別表示がなされることで、個人レースを実行するか否かの判断材料が提供される。
なお、少なくともシナリオの選択後に、選択されたシナリオにおいて特定キャラクタとして設定されているキャラクタが識別表示されればよく、そのタイミングや表示態様は特に限定されるものではない。なお、初期状態は、許可状態としてもよいし、不許可状態としてもよい。
図29は、特定キャラクタ情報を説明する図である。特定キャラクタ情報は、各シナリオの育成メインゲームにおいて、メインキャラクタおよびサポートキャラクタとして使用可能な複数種類のキャラクタのうち、特定キャラクタとして設定されているキャラクタに付与されたキャラクタIDと、シナリオに付与されたシナリオIDとが紐付けられた情報である。図29に示すように、特定キャラクタ情報においては、シナリオIDごとに、特定キャラクタに設定されているキャラクタのキャラクタIDが紐付けられている。
特定キャラクタ情報は、運営管理者により、サーバ1000に記憶される。また、プレイヤ端末1は、サーバ1000に記憶されている特定キャラクタ情報を、所定のタイミングでダウンロードする。プレイヤ端末1は、サーバ1000からダウンロードした特定キャラクタ情報を、記憶部18に保存する。また、育成ゲームの開始時には、特定キャラクタ情報が記憶部18から読み出されてメモリ12に保持される。そして、育成ゲーム中は、メモリ12に保持された特定キャラクタ情報に基づいて処理が遂行される。
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。なお、ここでは、主にゲームの進行に係る機能的構成について説明し、その他の構成については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図30は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、送受信プログラム200、キャラ抽選プログラム202、プレイヤ情報更新プログラム204、必要情報登録プログラム206、シナリオ選択プログラム208、状態情報登録プログラム210、準備段階処理プログラム212、登録情報保存プログラム214、育成段階処理プログラム216、イベント決定プログラム218が含まれる。なお、図30に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部300、特定キャラクタ情報記憶部302、状態情報記憶部304、登録情報記憶部306、育成ゲーム情報記憶部308が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、送受信部200a、キャラ抽選部202a、プレイヤ情報更新部204a、必要情報登録部206a、シナリオ選択部208a、状態情報登録部210a、準備段階処理部212a、登録情報保存部214a、育成段階処理部216a、イベント決定部218aを含む。
具体的には、CPU10は、送受信プログラム200を動作させ、コンピュータを送受信部200aとして機能させる。同様に、CPU10は、キャラ抽選プログラム202、プレイヤ情報更新プログラム204、必要情報登録プログラム206、シナリオ選択プログラム208、状態情報登録プログラム210、準備段階処理プログラム212、登録情報保存プログラム214、育成段階処理プログラム216、イベント決定プログラム218を動作させ、それぞれキャラ抽選部202a、プレイヤ情報更新部204a、必要情報登録部206a、シナリオ選択部208a、状態情報登録部210a、準備段階処理部212a、登録情報保存部214a、育成段階処理部216a、イベント決定部218aとして機能させる。
送受信部200aは、プレイヤ端末1とサーバ1000との通信を行い、プレイヤ端末1からサーバ1000に各種情報を送信する。また、送受信部200aは、サーバ1000から各種情報をダウンロードする。
キャラ抽選部202aは、プレイヤの操作に基づき、キャラクタやサポートカードの抽選をサーバ1000に要求するための処理を実行する。
プレイヤ情報更新部204aは、プレイヤ端末1において、プレイヤ情報記憶部300に記憶されているプレイヤ情報を更新する。
必要情報登録部206aは、育成ゲームに必要となる各種テーブル等の必要情報をデータ記憶領域12bに保存する。
シナリオ選択部208aは、プレイヤが育成ゲームのシナリオを選択する際の処理を実行する。
状態情報登録部210aは、プレイヤのチェックボックス192aへの操作に基づいて、状態情報記憶部304に、許可状態を示す許可情報、あるいは、不許可状態を示す普許可情報を記憶する。
準備段階処理部212aは、準備段階処理を実行する。
登録情報保存部214aは、準備段階処理においてプレイヤが登録したメインキャラクタ、サポートカード、特定キャラクタ、チームメンバおよびサブメンバのキャラクタ識別情報を登録情報記憶部306に記憶する。
育成段階処理部216aは、育成段階処理を実行する。
イベント決定部218aは、出現させるイベントを決定する。
(サーバ1000の機能的構成)
図31は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、送受信プログラム1200、キャラ抽選プログラム1202、プレイヤ情報更新プログラム1204、ゲーム実行制御プログラム1206が含まれる。なお、図31に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1300および特定キャラクタ情報記憶部1302が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、送受信部1200a、キャラ抽選部1202a、プレイヤ情報更新部1204a、ゲーム実行制御部1206aを含む。
具体的には、CPU1010は、送受信プログラム1200を動作させ、コンピュータを送受信部1200aとして機能させる。同様に、CPU1010は、キャラ抽選プログラム1202、プレイヤ情報更新プログラム1204、ゲーム実行制御プログラム1206を動作させ、それぞれキャラ抽選部1202a、プレイヤ情報更新部1204a、ゲーム実行制御部1206aとして機能させる。
送受信部1200aは、プレイヤ端末1から各種情報を受信する。また、各種情報をプレイヤ端末1がダウンロード可能とする。
キャラ抽選部1202aは、プレイヤ端末1からの要求を受けて、キャラクタあるいはサポートカードの抽選を行う。
プレイヤ情報更新部1204aは、プレイヤ情報記憶部1300に記憶されているプレイヤ情報を更新する。
ゲーム実行制御部1206aは、プレイヤ端末1における準備段階処理および育成段階処理に対応する処理を実行する。
上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
図32は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤが不図示のガチャ画面において抽選要求操作を行うと、プレイヤ端末1のキャラ抽選部202aは、抽選要求情報をサーバ1000に送信する抽選要求情報送信処理(P1)を実行する。サーバ1000の送受信部200aが抽選要求情報を受信すると、サーバ1000のキャラ抽選部1202aは、抽選処理(S1)を実行し、プレイヤ端末1による、抽選結果を示す抽選結果情報の受信を可能とする。
なお、詳しい説明は省略するが、プレイヤは、キャラクタ抽選と、サポートカード抽選とを選択して実行することができる。キャラクタ抽選では、複数のキャラクタの中から、いずれかのキャラクタが当選キャラクタに決定される。当選キャラクタは、所持キャラクタとして登録され、以後、プレイヤは、育成ゲームにおいて、育成対象のキャラクタ、すなわち、メインキャラクタとして使用することが可能となる。
また、サポートカード抽選では、複数のサポートカードの中から、いずれかのサポートカードが当選カードに決定される。当選カードは、所持カードとして登録され、以後、プレイヤは、育成ゲームにおいて使用することが可能となる。
サーバ1000のプレイヤ情報更新部1204aは、抽選結果情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1300に記憶されているプレイヤ情報の更新を行う(S2)。ここでは、キャラクタの所持情報、あるいは、サポートカードの所持情報が更新される。
プレイヤ端末1の送受信部200aが抽選結果情報を受信すると、キャラ抽選部202aは、抽選結果情報に示される抽選結果をディスプレイ26に表示する(P2)。また、プレイヤ端末1のプレイヤ情報更新部204aは、当該抽選結果情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部300に記憶されているプレイヤ情報の更新を行う(P3)。ここでは、キャラクタの所持情報、あるいは、サポートカードの所持情報が更新される。
また、プレイヤがホーム画面27のシナリオ操作部29の操作(育成ゲーム開始操作)を行うと、プレイヤ端末1の送受信部200aは、開始情報をサーバ1000に送信する開始情報送信処理(P4)を実行する。サーバ1000の送受信部200aが開始情報を受信すると、サーバ1000のサーバ側ゲーム制御部1000Aは、必要情報出力処理(S3)を実行する。必要情報出力処理では、プレイヤ端末1による必要情報の受信を可能とする。必要情報には、育成ゲームの実行に必要な各種テーブルの情報、特定キャラクタ情報等が含まれている。
なお、必要情報は、運営管理者等がサーバ1000のデータ記憶領域1012bに保存する。また、特定キャラクタ情報は、運営管理者等によって、特定キャラクタ情報記憶部1302に保存される。サーバ1000は、プレイヤ端末1から所定の情報を受信した際に、新たな情報をプレイヤ端末1にダウンロードさせる。例えば、サーバ1000において必要情報が新たに保存された後、最初にプレイヤ端末1と通信が行われた場合に、当該新たに保存された情報がプレイヤ端末1によってダウンロードされる。
したがって、必要情報は、例えばプレイヤ端末1のログイン時にもダウンロードされる。また、サーバ1000では、開始情報を受信した際に、プレイヤ端末1に保存されていない必要情報のみを、プレイヤ端末1にダウンロードさせてもよい。
プレイヤ端末1の送受信部200aが必要情報を受信すると、シナリオ選択部208aがシナリオ選択処理(P5)を実行する。
図33は、プレイヤ端末1におけるシナリオ選択処理(P5)を説明する第1のフローチャートである。また、図34は、プレイヤ端末1におけるシナリオ選択処理(P5)を説明する第2のフローチャートである。プレイヤ端末1が必要情報を受信すると(P5-1のYES)と、プレイヤ端末1の必要情報登録部206aが必要情報をデータ記憶領域12bに記憶する(P5-2)。なお、ここで記憶される必要情報には、発生させるイベントのイベントIDがターン数に紐付けられたイベント決定テーブルが含まれる。また、ここでは、必要情報登録部206aが、特定キャラクタ情報を特定キャラクタ情報記憶部302に記憶する。そして、シナリオ選択部208aは、シナリオ選択画面をディスプレイ26に表示する(P5-3)。
また、シナリオ選択画面において、いずれかのシナリオを決定するシナリオ決定操作が入力されると(P5-4のYES)、シナリオ選択部208aは、決定されたシナリオに対応するシナリオトップ画面190をディスプレイ26に表示する(P5-5)。
また、シナリオトップ画面190において、詳細アイコン191への操作が入力されると(P5-6のYES)、シナリオ選択部208aは、ディスプレイ26において、シナリオトップ画面190に、特定キャラクタ説明ダイアログ192を重畳表示する(P5-7)。
また、特定キャラクタ説明ダイアログ192において、クローズ操作部192bへの操作が入力されると(P5-8のYES)、シナリオ選択部208aは、特定キャラクタ説明ダイアログ192を非表示とする(P5-9)。
また、特定キャラクタ説明ダイアログ192において、チェックボックス192aへの操作が入力されると(P5-10のYES)、状態情報登録部210aが、状態情報記憶部304に記憶されている状態情報を変更する(P5-11)。具体的には、状態情報記憶部304には、許可状態を示す許可情報、および、不許可状態を示す不許可情報のいずれかが保持される。状態情報登録部210aは、状態情報記憶部304に許可情報が記憶されている場合には、許可情報を不許可情報に変更し、状態情報記憶部304に不許可情報が記憶されている場合には、不許可情報を許可情報に変更する。
また、シナリオトップ画面190において、リターン操作部193への操作が入力されると(P5-12のYES)、シナリオ選択部208aは、シナリオトップ画面190を非表示とし、シナリオ選択画面を表示する(P5-13)。
また、シナリオトップ画面190において、決定操作部194への操作が入力されると(P5-14のYES)、準備段階処理部212aは、プレイヤ情報記憶部300に記憶されているキャラクタの所持情報をロードする(P5-20)。また、準備段階処理部212aは、キャラクタの所持情報に基づいて、メインキャラクタ選択画面30を生成する(P5-21)。
また、準備段階処理部212aは、プレイヤ情報記憶部300に記憶されているサポートカードの所持情報をロードする(P5-22)。また、準備段階処理部212aは、サポートカードの所持情報に基づいて、サポートカード選択画面60を生成する(P5-23)。
また、準備段階処理部212aは、状態情報記憶部304に許可状態を示す状態情報が記憶されている場合(P5-24のYES)、特定キャラクタ情報記憶部302に記憶されている特定キャラクタ情報をロードする(P5-25)。そして、準備段階処理部212aは、特定キャラクタ情報に基づいて、メインキャラクタ選択画面30およびサポートカード選択画面60に、特定マーク31aを重畳させる(P5-26)。
具体的には、準備段階処理部212aは、メインキャラクタ選択画面30において、特定キャラクタとして設定されているキャラクタのキャラクタアイコン31に特定マーク31aを重畳させる。また、準備段階処理部212aは、サポートカード選択画面60において、特定キャラクタとして設定されているキャラクタのキャラクタIDが紐付けられたサポートカードのアイコン61に、特定マーク31aを重畳させる。
そして、準備段階処理部212aは、ディスプレイ26にメインキャラクタ選択画面30を表示する(P5-27)。
図32に戻り、シナリオ選択処理(P5)が終了すると、プレイヤ端末1において準備段階処理(P6)が実行される。
図35は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の準備段階処理部212aは、ディスプレイ26において、メインキャラクタ選択画面30の表示中であるか判定する(P6-1)。その結果、メインキャラクタ選択画面30の表示中である場合には、P6-2に処理が移り、メインキャラクタ選択画面30の表示中ではない場合、すなわち、サポートカード設定画面50、サポートカード選択画面60の表示中である場合には、P6-7に処理が移る。
メインキャラクタ選択画面30におけるキャラクタアイコン31の長押し、キャラクタ詳細画面40におけるスキル操作部41、または、イベント操作部42の操作、メインキャラクタ選択画面30またはキャラクタ詳細画面40におけるメニューバー28、リターン操作部33またはネクスト操作部34の操作である表示切替操作が入力されると(P6-2のYES)、準備段階処理部212aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-15)。
また、メインキャラクタ選択画面30において、キャラクタアイコン31の操作(選択操作)が入力されると(P6-3のYES)、準備段階処理部212aは、選択操作入力が行われたキャラクタアイコン31に対応するキャラクタを、育成ゲーム情報記憶部308に仮記憶する(P6-4)。
また、メインキャラクタ選択画面30において、ネクスト操作部34の操作(決定操作)が入力されると(P6-5のYES)、登録情報保存部214aは、上記P6-4において仮記憶されたキャラクタをメインキャラクタとして登録情報記憶部306に登録する(P6-6)。
また、サポートカード設定画面50のサポートカード設定操作部52、メニューバー28またはリターン操作部53の操作である表示切替操作が入力されると(P6-7のYES)、準備段階処理部212aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-15)。
また、サポートカード選択画面60において、サポートカードのアイコン61の操作である選択操作が入力されると(P6-8のYES)、準備段階処理部212aは、選択操作が行われたアイコン61のサポートカードを、育成ゲーム情報記憶部308に仮記憶する(P6-9)。
また、サポートカード設定画面50のスタート操作部54の操作である決定操作が入力されると(P6-10のYES)、登録情報保存部214aは、上記P6-9において仮記憶されたサポートカードを登録情報記憶部306に登録する(P6-11)。
また、登録情報保存部214aは、特定キャラクタ情報に基づいて、特定キャラクタに設定されているキャラクタのキャラクタIDを登録する(P6-12)。
また、準備段階処理部212aは、初期キャラクタ識別情報を設定する(P6-13)。
また、準備段階処理部212aは、ディスプレイ26にゲーム画面70を表示する(P6-14)。
図32に戻り、準備段階処理(P6)が終了すると、育成段階処理(P7)が行われる。
図36は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成段階処理部216aは、ターン開始時であれば(P7-1のYES)、ターン開始時処理(P10)を実行し、ターン開始時でなければ、ターン中処理(P20)を実行する。
図37は、プレイヤ端末1におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。育成段階処理部216aは、育成ゲーム情報記憶部308に記憶されている現在のターン数を更新する(P10-1)。また、育成段階処理部216aは、データ記憶領域12bに記憶された選択項目テーブル(図10)を参照し、現在のターンが「Team Race」(チームレース操作部79b)の項目が選択可能なターン(チームレース限定ターン)であるか判定する(P10-2)。その結果、チームレース限定ターンである場合(P10-2のYES)には、P10-5に処理が移り、チームレース限定ターンではない場合には、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)が順に行われる。
なお、ここでは、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)がプレイヤ端末1でのみ実行されることとする。ただし、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)の一部または全部が、サーバ1000において実行されてもよい。また、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)における後述の処理の一部が、サーバ1000において実行されてもよい。
図38は、プレイヤ端末1における配置処理を説明するフローチャートである。育成段階処理部216aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、チームメンバとして登録されている全てのキャラクタを抽出する(P11-1)。そして、育成段階処理部216aは、P11-1で抽出されたチームメンバの中から、後述するP11-3~P11-7の処理が実行されていないキャラクタを、処理を遂行する対象キャラクタに選択する(P11-2)。
また、育成段階処理部216aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、上記P11-2で選択した対象キャラクタのキャラクタ識別情報を確認する(P11-3)。また、育成段階処理部216aは、上記P11-3で確認したキャラクタ識別情報に基づいて配置有無テーブル(図19)をセットする(P11-4)。また、育成段階処理部216aは、上記P11-4でセットした配置有無テーブルに基づいて、「配置する」または「配置しない」を抽選により決定する(P11-5)。
そして、「配置する」が決定された場合(P11-6のYES)、育成段階処理部216aは、対象キャラクタを配置するトレーニング項目を決定、記憶する(P11-7)。上記P11-1で抽出したチームメンバの全てについて処理が終了していない場合(P11-8のNO)、育成段階処理部216aは、全てのチームメンバについて処理が終了するまで、P11-2から処理を繰り返す。一方、全てのチームメンバについて処理が終了すると(P11-8のYES)、育成段階処理部216aは、ゲストキャラクタ決定処理(P100)を実行する。
図39は、プレイヤ端末1におけるゲストキャラクタ決定処理を説明するフローチャートである。
育成段階処理部216aは、ゲストキャラクタの決定がなされていない連続するターン数を示す非当選カウンタのカウンタ値が2以上であるか判定する(P100-1)。非当選カウンタのカウンタ値が2以上ではない場合(P100-1のNO)、育成段階処理部216aは、ゲストキャラクタを設定するか否かを決定する第1抽選を実行する(P100-2)。第1抽選において当選しなかった場合(P100-3のNO)、育成段階処理部216aは、非当選カウンタのカウンタ値をインクリメントする(P100-4)。
また、非当選カウンタのカウンタ値が2以上の場合(P100-1のYES)、もしくは、第1抽選で当選した場合(P100-3のYES)、育成段階処理部216aは、非当選カウンタのカウンタ値をクリアする(P100-5)。また、育成段階処理部216aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、チームメンバに登録されたキャラクタの合計数(以下、チームメンバ数とも呼ぶ)を導出する(P100-6)。
チームメンバ数が20未満である場合(P100-7のYES)、育成段階処理部216aは、チームメンバに登録されているキャラクタについてA適性数を導出する(P100-8)。また、育成段階処理部216aは、導出したA適性数に基づいて、A適性数が最も少ない適性種別を抽出、決定する(P100-9)。
また、育成段階処理部216aは、サブメンバの中から、P100-9で決定された適性種別が「A」であるサブメンバを抽出する(P100-10)。また、育成段階処理部216aは、P100-10で抽出されたサブメンバに基づいて第1抽選テーブルを生成する(P100-11)。
また、育成段階処理部216aは、サブメンバの中から、P100-11で生成した第1抽選テーブルに含まれるサブメンバを除外し(P100-12)、第2抽選テーブルを生成する(P100-13)。また、育成段階処理部216aは、P100-11で生成した第1抽選テーブル、および、P100-13で生成した第2抽選テーブルのいずれを用いるかを抽選により決定する(P100-14)。
また、育成段階処理部216aは、P100-14で決定した第1抽選テーブルまたは第2抽選テーブルを用いて、抽選によりゲストキャラクタを決定し、登録する(P100-15)。また、育成段階処理部216aは、P100-15で決定、登録したゲストキャラクタを配置する個人レースまたはチームレースを抽選により決定し、登録する(P100-16)。
図40は、プレイヤ端末1における数値決定処理を説明するフローチャートである。育成段階処理部216aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各トレーニング項目から、後述するP12-2~P12-9の処理を実行していない処理対象項目をセットする(P12-1)。
また、育成段階処理部216aは、メインキャラクタの現在の体力に基づいて、P12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の失敗率を決定し、記憶する(P12-2)。また、育成段階処理部216aは、P12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の体力の減少値を決定し、記憶する(P12-3)。
また、育成段階処理部216aは、現在のチームランキングを確認し(P12-4)、チームランキングに基づいて、トレーニングレベルテーブル(図20A)を参照して、トレーニングレベルを決定する(P12-5)。
また、育成段階処理部216aは、P12-1でセットした処理対象項目に対応する上昇固定値テーブル(図20B、図20C)を参照し、P12-5で決定したトレーニングレベルに基づき、上昇固定値を決定し、セットする(P12-6)。また、育成段階処理部216aは、処理対象項目のトレーニングについて、P11で配置が決定されたキャラクタの情報(配置情報)を確認する(P12-7)。
そして、育成段階処理部216aは、P12-7で確認した配置情報に基づいて、ボーナス加算率テーブル(図20D)を参照して、ボーナス加算率を算出する(P12-8)。また、育成段階処理部216aは、P12-8で算出したボーナス加算率に基づいて、処理対象項目のトレーニングについて、上昇値を更新する(P12-9)。
また、育成段階処理部216aは、全てのトレーニング項目について、P12-2~P12-9の処理が終了していない場合(P12-10のNO)、P12-1から処理を繰り返す。
図41は、プレイヤ端末1におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。イベント決定部218aは、育成ゲーム情報記憶部308のターン数をロードする(P13-1)。また、イベント決定部218aは、データ記憶領域12bに記憶されているイベント出現決定テーブルを参照し、シナリオイベントを出現させるか否かを決定する(P13-2)。そして、シナリオイベントを出現させると決定された場合、すなわち、シナリオイベント出現ターンである場合(P13-2のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、シナリオイベントの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-3)。
具体的には、イベント決定部218aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能なシナリオイベントのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。そして、イベント決定部218aは、生成した抽選テーブルを用いて、シナリオイベントの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定されたシナリオイベントが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。
また、イベント決定部218aは、イベント出現決定テーブルを参照し、専用イベント42aを出現させるか否かを決定する(P13-4)。そして、専用イベント42aを出現させると決定された場合、すなわち、専用イベント出現ターンである場合(P13-4のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、専用イベント42aの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-5)。
具体的には、イベント決定部218aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能な専用イベント42aのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。そして、イベント決定部218aは、生成した抽選テーブルを用いて、専用イベント42aの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定された専用イベント42aが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。
また、イベント決定部218aは、メインキャラクタが特定キャラクタである場合、専用イベント42aによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-6)を実行する。例えば、パラメータ変更処理では、P13-5において決定された変化値に、所定の固定値が加算、減算されたり、所定の倍率が積算されたりする。ここでは、プレイヤにとって有利となるように、変化値が変化する。これにより、メインキャラクタが特定キャラクタである場合、専用イベント42aによって、パラメータがより有利に変化することとなる。
また、イベント決定部218aは、イベント出現決定テーブルを参照し、サポートイベントを出現させるか否かを決定する(P13-7)。そして、サポートイベントを出現させると決定された場合、すなわち、サポートイベント出現ターンである場合(P13-7のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、サポートイベントの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-8)。
具体的には、イベント決定部218aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能なサポートイベントのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。このとき、登録されているサポートカードに紐付くサポートイベントの当選確率が、他のサポートイベントの当選確率よりも高く設定される。そして、イベント決定部218aは、生成した抽選テーブルを用いて、サポートイベントの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定されたサポートイベントが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。
また、イベント決定部218aは、メインキャラクタ、あるいは、サポートイベントに紐付けられたサポートキャラクタが特定キャラクタである場合、サポートイベントによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-9)を実行する。
また、イベント決定部218aは、イベント出現決定テーブルを参照し、チームメンバイベントを出現させるか否かを決定する(P13-10)。そして、チームメンバイベントを出現させると決定された場合、すなわち、チームメンバイベント出現ターンである場合(P13-10のYES)、イベント決定部218aは、現在のターンが分岐ターンであるかを判定する(P13-11)。
分岐ターンでなければ(P13-11のNO)、イベント決定部218aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、現在のターン数に対応する特訓イベントを、出現させるイベントとして決定し、記憶する(P13-12)。ここでは、特訓イベントに係る種々の上昇値が決定される。
また、イベント決定部218aは、メインキャラクタ、あるいは、特訓対象のキャラクタが特定キャラクタである場合、特訓イベントによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-13)を実行する。
また、現在のターンが分岐ターンであれば(P13-11のYES)、イベント決定部218aは、所定条件が成立しているかを判定する(P13-14)。ここでは、上記したように、チームメンバに含まれる特定キャラクタの数が、ターン数ごとに規定された所定数であるかが判定される。そして、所定条件が成立する場合(P13-14のYES)、イベント決定部218aは、P13-3で記憶されたシナリオイベントを、特定キャラクタイベントに差し替える(P13-15)。なお、ここでは、差し替える特定キャラクタイベントが、抽選により決定されてもよいし、ターンごとに予め設定された特定キャラクタイベントが決定されてもよい。
また、イベント決定部218aは、トレーニングに配置されたキャラクタごとに、ヒントイベントに係るヒントイベント決定処理を行う(P13-16)。ここでは、トレーニングに配置されたキャラクタごとに、ヒントイベントを出現させるか否かが抽選により決定される。また、ヒントイベントを出現させる場合には、いずれのヒントイベントを出現させるかが決定される。
図37に戻り、育成段階処理部216aは、ディスプレイ26に表示する画面を更新する(P10-3)。また、ターン開始時にストーリイベントを発生させる場合には、P13で決定されたイベントのうち、ストーリイベントを発生させる(P10-4)。
また、チームレース限定ターンである場合(P10-2のYES)、育成段階処理部216aは、チームレース開始処理を実行する(P10-5)。ここでは、例えば、チームレースにおける対戦相手を決定する処理が行われる。また、チームレースにおいて、他のプレイヤのチームと対戦する場合には、対戦相手となる他のプレイヤとのマッチングに係る処理が実行されてもよい。また、育成段階処理部216aは、上記したゲストキャラクタ決定処理(P100)を実行する。
なお、ここでは、チームレース限定ターンでは、イベントが出現しないこととするが、チームレース限定ターンにおいても、イベントが出現してもよい。この場合、ゲストキャラクタ決定処理(P100)の後に、イベント決定処理(P13)が実行されればよい。
図36に戻り、ターン開始時ではない場合(P7-1のNO)、育成段階処理部216aは、ターン中処理(P20)を実行する。
図42は、プレイヤ端末1におけるターン中処理を説明するフローチャートである。育成段階処理部216aは、個人レース開始画面110のリザルト操作部113またはレース操作部114が操作され、個人レースが開始されたか判定する(P20-1)。個人レースが開始された場合(P20-1のYES)、育成段階処理部216aは、個人レースの結果を導出し、育成ゲーム情報記憶部308に記憶する(P20-2)。
具体的には、例えば、NPCおよびメインキャラそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、個人レースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラの能力パラメータ、獲得済みスキルと、出走するレースとが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。
なお、ここでは、個人レース結果が、プレイヤ端末1において導出されることとした。ただし、個人レース結果は、サーバ1000において導出されてもよい。この場合、プレイヤ端末1からサーバ1000に対して、個人レース結果の導出を要求する情報、個人レース結果を導出するために必要な情報を送信する。そして、サーバ1000で導出された個人レース結果を、プレイヤ端末1が受信してもよい。
また、育成段階処理部216aは、P20-2で導出した個人レースの結果に基づいて、個人レース結果画面120あるいはレース動画をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理を実行する(P20-3)。
また、育成段階処理部216aは、キャラクタ識別情報更新処理(P200)を実行する。
図43は、プレイヤ端末1におけるキャラクタ識別情報更新処理を説明するフローチャートである。育成段階処理部216aは、育成ゲーム情報記憶部308に記憶された個人レースまたはチームレースの結果を参照して、当該個人レースまたはチームレースにおける着順が所定順位以上であるか判定する(P200-1)。着順が所定順位以上であり(P200-1のYES)、ゲストキャラクタが登録されている場合(P200-2のYES)、育成段階処理部216aは、ゲストキャラクタのキャラクタ識別情報を、サブメンバからチームメンバに変更する(P200-3)。このとき、チームメンバに昇格したサブメンバの能力パラメータについては、予め設定された初期値を登録してもよいし、メインキャラクタの能力パラメータ、または、チームレベルに応じて補正がかけられた補正値を登録することとしてもよい。
図42に戻り、育成段階処理部216aは、チームレース開始画面150のリザルト操作部151またはレース操作部152が操作され、チームレースが開始されたかを判定する(P20-4)。その結果、チームレースが開始された場合には、P20-5に処理が移り、チームレースが開始されていない場合には、P20-8に処理が移る。
育成段階処理部216aは、チームレース結果を導出し、育成ゲーム情報記憶部308に記憶する(P20-5)。具体的には、例えば、NPC、メインキャラおよび他のチームメンバのそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、チームレースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラおよびその他のチームメンバの能力パラメータ、獲得済みスキルと、出走するレースとが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。
なお、ここでは、チームレース結果が、プレイヤ端末1において導出されることとした。ただし、チームレース結果は、サーバ1000において導出されてもよい。この場合、プレイヤ端末1からサーバ1000に対して、チームレース結果の導出を要求する情報、チームレース結果を導出するために必要な情報を送信する。そして、サーバ1000で導出されたチームレース結果を、プレイヤ端末1が受信してもよい。
育成段階処理部216aは、上記P20-5で導出したチームレース結果に基づいて、チームレース途中結果画面160、チームレース詳細結果画面170、および、チームレース総合結果画面180をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理を実行する(P20-6)。
また、育成段階処理部216aは、上記P20-5で導出したチームレース結果に基づいて、チームランキングに係る情報を更新するパラメータ更新処理を実行する(P20-7)。
また、育成段階処理部216aは、いずれかのトレーニング項目が選択された場合(P20-8のYES)、育成実行処理(P21)を実行する。また、いずれのトレーニング項目も選択されていない場合(P20-8のNO)、スキルポイントを消費してスキルを獲得する等のその他の処理を実行する(P20-9)。
図44は、プレイヤ端末1における育成実行処理を説明するフローチャートである。育成段階処理部216aは、選択されたトレーニング項目について、上記P12-3で決定された体力の減少値に基づいて、メインキャラクタの体力を更新する(P21-1)。
また、育成段階処理部216aは、選択されたトレーニング項目について、上記P12-2で決定された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否を判定する成功判定処理を実行する(P21-2)。トレーニングが失敗した場合(P21-3のNO)、育成段階処理部216aは、トレーニングの失敗に基づいて調子の低下等の能力パラメータの減算を行う(P21-4)。
一方、トレーニングが成功した場合(P21-3のYES)、育成段階処理部216aは、上記P12-9で導出された上昇値をメインキャラクタの能力パラメータに加算する(P21-5)。また、育成段階処理部216aは、P13-12、P13-13で決定された絆パラメータの値に上昇値を加算する(P21-6)。また、育成段階処理部216aは、ヒントイベント決定処理で記憶されたヒントイベント情報を確認する(P21-7)。
選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が記憶されている場合(P21-8のYES)、育成段階処理部216aは、選択されたトレーニング項目に係るヒントイベント情報に基づいて、ヒントイベントを出現させる(P21-9)。なお、選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が複数記憶されていた場合には、いずれか1のヒントイベントが出現する。また、育成段階処理部216aは、P21-9において出現させたヒントイベント情報に基づいて、育成ゲーム情報記憶部308に記憶されているメインキャラクタに係るスキル情報を更新する(P21-10)。
また、選択されたトレーニング項目について、特訓イベント情報が記憶されている場合(P21-11のYES)、育成段階処理部216aは、選択されたトレーニング項目に係る特訓イベント情報に基づいて、特訓イベントの実行対象のチームメンバをセットする(P21-12)。
また、育成段階処理部216aは、上記P21-12でセットした実行対象のチームメンバの指導イベント回数に「1」を加算する(P21-13)。また、育成段階処理部216aは、特訓対象の能力パラメータを更新する(P21-14)。特訓イベントの実行対象の全てのチームメンバについてP21-13~P21-14の処理が終了すると(P21-15のYES)、育成段階処理部216aは、選択されたトレーニング項目、および、特訓イベント情報に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータにボーナス加算値を加算する(P21-16)。
以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。なお、上記したプレイヤ端末1における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。例えば、イベントの出現有無や、イベントの内容を決定する処理がサーバ1000で実行され、プレイヤ端末1では、サーバ1000で決定された情報に基づく表示を行うとしてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、育成ゲームにおいて、ゲーム媒体としてキャラクタおよびサポートカードが用いられる場合について説明したが、上記のゲームジャンルおよびゲーム性は一例に過ぎない。
上記実施形態では、所定ゲーム(シナリオの育成メインゲーム)は複数のターンを含んで構成され、所定ゲームを実行する処理では単位処理(ターン開始時処理、ターン中処理)が実行され、単位処理には、実行中の所定ゲームに付与されたゲーム識別情報(シナリオID)に紐付けられたイベントを発生させる処理が含まれ、効用には、特定のターン(分岐ターン)で発生するイベントを変更することが含まれ、効用に基づく表示を行う処理では、変更されたイベントに対応する表示を行うこととした。ただし、所定ゲームは、複数のターンで構成されるものに限定されない。
上記実施形態では、分岐ターンで出現するイベントが、シナリオ固有イベントであることとした。ただし、分岐ターンで出現するイベントは、シナリオ共通イベントであってもよい。
上記実施形態では、特定キャラクタに設定されているキャラクタがメインキャラクタあるいはサポートキャラクタとして登録されている場合の効用として、特定キャラクタイベントが出現し、また、育成メインゲーム中に用いられるパラメータが変更される。ただし、これらの特定キャラクタによる効用は一例に過ぎない。
いずれにしても、所定ゲーム(シナリオ)で使用可能な複数種類のゲーム媒体(キャラクタ、サポートカード)が設けられ、特殊ゲーム媒体(特定キャラクタ)として設定されているゲーム媒体に付与された媒体識別情報(キャラクタID)と、所定ゲームに付与されたゲーム識別情報(シナリオID)とが紐付けられた情報(特定キャラクタ情報)が保持されること、所定ゲームが選択された後、選択された所定ゲームで使用するゲーム媒体を、複数種類のゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とすること、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を登録すること、登録されたゲーム媒体に基づいて所定ゲームを実行すること、特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、所定ゲーム中に行うこと、少なくとも所定ゲームが選択されてから開始されるまでの間に、選択された所定ゲームにおいて特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体を識別表示することが実行されればよい。
また、上記実施形態では、プレイヤの操作に基づいて、特殊ゲーム媒体(特定キャラクタ)として設定されているゲーム媒体(キャラクタ)の識別表示を実行可能とする許可状態、または、特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体の識別表示を不実行とする不許可状態に設定され、特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体は、許可状態に設定されている場合に識別表示されることとした。ただし、許可状態および不許可状態の切り替えは必須ではなく、常に、識別表示がなされてもよい。
また、特定キャラクタがメインキャラクタもしくはサポートキャラクタとして登録されている場合、育成メインゲーム中に発生するイベントの数もしくは発生確率が変更されてもよい。例えば、特定キャラクタとして設定されているキャラクタがメインキャラクタとして登録されている場合、メインキャラクタの専用イベント42aの出現確率が高くなるように変更されてもよい。
また、例えば、特定キャラクタとして設定されているキャラクタがサポートキャラクタとして登録されている場合、サポートイベントの出現確率が高くなるように変更されてもよいし、出現するサポートイベントの内容(種類)が増えるように変更されてもよい。この場合、例えば、特定キャラクタが紐付けられたサポートカードのサポートイベントが決定される確率または内容(種類)が変更されてもよいし、特定キャラクタとは関係のないサポートイベントが決定される確率または内容(種類)が変更されてもよい。
すなわち、特定キャラクタによってもたらされる効用には、育成メインゲーム中に発生するイベントの数もしくは発生確率を変更することが含まれ、変更されたイベントの数もしくは発生確率に基づいて決定されたイベントに対応する表示が行われてもよい。これは、例えば、特定キャラクタに設定されているキャラクタが登録されている場合、イベントの出現有無を決定する際の抽選テーブル、あるいは、イベントの内容を決定する際の抽選テーブルの比率を変更することによって実現することができる。
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム

Claims (7)

  1. コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    所定ゲームで使用可能な複数種類のゲーム媒体のうち、特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、前記所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持する処理と、
    前記所定ゲームが選択された後、選択された前記所定ゲームで使用する前記ゲーム媒体を、複数種類の前記ゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とする処理と、
    プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体を登録する処理と、
    登録された前記ゲーム媒体に基づいて前記所定ゲームを実行する処理と、
    前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、前記所定ゲーム中に行う処理と、
    少なくとも前記所定ゲームの選択後に、選択された前記所定ゲームにおいて前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体を識別表示する処理と、
    を含む情報処理方法。
  2. プレイヤの操作に基づいて、前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体の識別表示を実行可能とする許可状態、または、前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体の識別表示を不実行とする不許可状態に設定する処理をさらに含み、
    前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体は、前記許可状態に設定されている場合に前記識別表示される、
    請求項1に記載の情報処理方法。
  3. 前記所定ゲームは複数のターンを含んで構成され、
    前記所定ゲームを実行する処理では単位処理が実行され、
    前記単位処理には、実行中の前記所定ゲームに付与された前記ゲーム識別情報に紐付けられたイベントを発生させる処理が含まれ、
    前記効用には、前記イベントの内容を変更することが含まれ、
    前記効用に基づく表示を行う処理では、変更された前記イベントの内容に対応する表示を行う、
    請求項1または2に記載の情報処理方法。
  4. 前記所定ゲームは複数のターンを含んで構成され、
    前記所定ゲームを実行する処理では単位処理が実行され、
    前記単位処理には、実行中の前記所定ゲームに付与された前記ゲーム識別情報に紐付けられたイベントを発生させる処理が含まれ、
    前記効用には、前記所定ゲーム中に発生する前記イベントの数もしくは発生確率を変更することが含まれ、
    前記効用に基づく表示を行う処理では、変更された前記イベントの数もしくは発生確率に基づいて決定された前記イベントに対応する表示を行う、
    請求項1または2に記載の情報処理方法。
  5. 前記効用には、前記所定ゲーム中に用いられるパラメータを変更することが含まれる、
    請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理方法。
  6. 1または複数のコンピュータが、
    所定ゲームで使用可能な複数種類のゲーム媒体のうち、特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、前記所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持する処理と、
    前記所定ゲームが選択された後、選択された前記所定ゲームで使用する前記ゲーム媒体を、複数種類の前記ゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とする処理と、
    プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体を登録する処理と、
    登録された前記ゲーム媒体に基づいて前記所定ゲームを実行する処理と、
    前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、前記所定ゲーム中に行う処理と、
    少なくとも前記所定ゲームの選択後に、選択された前記所定ゲームにおいて前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体を識別表示する処理と、
    を遂行する情報処理システム。
  7. 所定ゲームで使用可能な複数種類のゲーム媒体のうち、特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、前記所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持する処理と、
    前記所定ゲームが選択された後、選択された前記所定ゲームで使用する前記ゲーム媒体を、複数種類の前記ゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とする処理と、
    プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体を登録する処理と、
    登録された前記ゲーム媒体に基づいて前記所定ゲームを実行する処理と、
    前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、前記所定ゲーム中に行う処理と、
    少なくとも前記所定ゲームの選択後に、選択された前記所定ゲームにおいて前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体を識別表示する処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
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