JP7314375B1 - 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤのプレイ意欲が低下するおそれを抑制する。【解決手段】情報処理プログラムは、複数設けられたコンテンツのうち、予め設定されたコンテンツに対する作業である第1所定作業が、所定期間内に実行されたことに基づいて、プレイヤに報酬を付与する処理と、所定期間内において、予め設定されたコンテンツに対する作業である第2所定作業を実行可能な回数を制限する処理と、プレイヤの操作に基づき、第1所定作業および第2所定作業を含む複数の所定作業のいずれかを、通知対象に設定する処理と、通知対象に指定された所定作業が表示される一覧表示画面を表示する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図11

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に関する。
特許文献1には、プレイヤに対して所謂デイリーミッションが設定されるゲームについて開示がある。プレイヤは、デイリーミッションを達成することで、所定の特典を獲得することができる。デイリーミッションの達成により特典を獲得することができる権利は、毎日、同じ時刻にリセットされる。したがって、プレイヤは、デイリーミッションを毎日達成することで、繰り返し特典を獲得することができる。このように、デイリーミッションは、プレイヤに対して、ゲームをプレイする動機付けを与えるものとなっている。
特許第7076614号公報
また、デイリーミッション以外にも、ゲームを効率的に進めるために実行が推奨されるゲーム内作業が存在する場合がある。上記デイリーミッションが多数設定されたり、ゲームを効率的に進めるために実行が推奨されるゲーム内作業が多数存在したりすると、プレイヤの操作が煩雑となり、プレイヤのプレイ意欲が低下するおそれが生じるという課題がある。
本発明は、プレイヤのプレイ意欲が低下するおそれを抑制することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、および、ゲーム装置を提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数設けられたコンテンツのうち、予め設定された前記コンテンツに対する作業である第1所定作業が、所定期間内に実行されたことに基づいて、プレイヤに報酬を付与する処理と、
前記所定期間内において、予め設定された前記コンテンツに対する作業である第2所定作業を実行可能な回数を制限する処理と、
前記第1所定作業および前記第2所定作業を含む複数の所定作業であって、通知対象に設定可能な複数の前記所定作業が一覧表示される通知設定画面を表示する処理と、
前記通知設定画面におけるプレイヤの操作に基づき、複数の前記所定作業のいずれかを、前記通知対象に設定する処理と、
前記通知対象に設定された前記所定作業が表示される一覧表示画面を表示する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
表示中の前記一覧表示画面に対するプレイヤの操作に基づいて、前記所定作業を実行するための実行画面を表示する処理、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
表示中の前記一覧表示画面に対するプレイヤの操作に基づいて、前記実行画面の表示を省略して、複数の前記所定作業を一括して実行する処理、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
複数設けられたコンテンツのうち、予め設定された前記コンテンツに対する作業である第1所定作業が、所定期間内に実行されたことに基づいて、プレイヤに報酬を付与する処理と、
前記所定期間内において、予め設定された前記コンテンツに対する作業である第2所定作業を実行可能な回数を制限する処理と、
前記第1所定作業および前記第2所定作業を含む複数の所定作業であって、通知対象に設定可能な複数の前記所定作業が一覧表示される通知設定画面を表示する処理と、
前記通知設定画面におけるプレイヤの操作に基づき、複数の前記所定作業のいずれかを、前記通知対象に設定する処理と、
前記通知対象に設定された前記所定作業が表示される一覧表示画面を表示する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備えるゲーム装置であって、
前記コンピュータが、
複数設けられたコンテンツのうち、予め設定された前記コンテンツに対する作業である第1所定作業が、所定期間内に実行されたことに基づいて、プレイヤに報酬を付与する処理と、
前記所定期間内において、予め設定された前記コンテンツに対する作業である第2所定作 前記第1所定作業および前記第2所定作業を含む複数の所定作業であって、通知対象に設定可能な複数の前記所定作業が一覧表示される通知設定画面を表示する処理と、
前記通知設定画面におけるプレイヤの操作に基づき、複数の前記所定作業のいずれかを、前記通知対象に設定する処理と、
前記通知対象に設定された前記所定作業が表示される一覧表示画面を表示する処理と、
を遂行する。
本発明によれば、プレイヤのプレイ意欲が低下するおそれを抑制することが可能となる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3は、ホーム画面の一例を説明する図である。 図4Aは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図4Bは、ストーリー画面の一例を説明する図である。図4Cは、クエスト画面の一例を説明する図である。 図5Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 図6Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図6Bは、第1リザルト画面の一例を説明する図である。図6Cは、第2リザルト画面の一例を説明する図である。 図7は、ガチャ画面の一例を説明する図である。 図8Aは、通常ショップ画面の一例を説明する図である。図8Bは、限定ショップ画面の一例を説明する図である。 図9Aは、第1通貨購入画面の一例を説明する第1の図である。図9Bは、第1通貨購入画面の一例を説明する第2の図である。 図10Aは、デイリーミッション画面の一例を説明する図である。図10Bは、報酬受取画面の一例を説明する図である。 図11Aは、予定表画面の一例を説明する第1の図である。図11Bは、通知設定画面の一例を説明する図である。 図12は、通知設定内容表示の一例を説明する図である。 図13Aは、第1実行系統リザルト画面の一例を説明する図である。図13Bは、第2実行系統リザルト画面の一例を説明する図である。 図14Aは、第3実行系統リザルト画面の一例を説明する図である。図14Bは、予定表画面の一例を説明する第2の図である。 図15は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図16は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図17は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図18は、プレイヤ端末における通知対象設定処理を説明するフローチャートである。 図19は、プレイヤ端末におけるコンテンツ自動実行関連処理を説明するフローチャートである。 図20は、プレイヤ端末における自動実行処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、1または複数の味方キャラクタを編成して、敵キャラクタと対戦させる所謂バトルゲームが提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
バトルゲームでは、プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から1または複数を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。
図3は、ホーム画面40の一例を示す図である。図3に示すホーム画面40は、不図示のタイトル画面においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後(すなわち、ゲーム開始後)に、最初に表示される画面である。
図3に示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41は、不図示のタイトル画面以外の通常画面においてディスプレイ26の下部に表示される。
メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ギルドハウス」と記されたギルドハウス画面選択操作部41e、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41f、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41gが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
プレイヤにより、ホーム画面選択操作部41aが操作(タップ)されると、図3に示すホーム画面40がディスプレイ26に表示される。
また、プレイヤにより、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bが操作(タップ)されると、味方キャラクタ確認画面50(後述する図4A)がディスプレイ26に表示される。
また、プレイヤにより、ストーリー画面選択操作部41cが操作(タップ)されると、ストーリー画面60(後述する図4B)がディスプレイ26に表示される。
また、プレイヤにより、クエスト画面選択操作部41dが操作(タップ)されると、クエスト画面70(後述する図4C)がディスプレイ26に表示される。
また、プレイヤにより、ギルドハウス画面選択操作部41eが操作(タップ)されると、不図示のギルドハウス画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しくは後述するが、不図示のギルドハウス画面では、プレイヤの自室としてのゲーム空間が表示される。
また、プレイヤにより、ガチャ画面選択操作部41fが操作(タップ)されると、ガチャ画面100(後述する図7)がディスプレイ26に表示される。なお、詳しくは後述するが、ガチャ画面100では、味方キャラクタやアイテムを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。
また、プレイヤにより、メニュー画面選択操作部41gが操作(タップ)されると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
また、図3に示すように、ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報の少なくとも一部が表示される。
例えば、図3に示すように、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。また、図3に示すように、スタミナ表示バー42bの下部には、プレイヤのスタミナが数値で表示されている。
プレイヤ情報には、プレイヤID、プレイヤが所有する味方キャラクタを識別するための味方キャラクタ識別情報(以下、味方キャラクタIDという)、レベル情報42a、スタミナ表示バー42bに表示されるスタミナ情報、後述するストーリー進行情報や、バトルゲームのクリア情報、プレイヤが所持するゲーム内通貨の量を示すゲーム内通貨情報、プレイヤが所持するアイテムの種類や量を示すアイテム情報などが含まれる。
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになる。したがって、スタミナが不足している場合には、プレイヤはバトルゲームをプレイすることができない。
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されている。プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値が高くなる。
スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー42bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。また、スタミナ表示バー42bの下部に表示されるスタミナの数値、図3の例である「260/277」は、分母にスタミナの上限値である「277」が表示され、分子にプレイヤの現在のスタミナである「260」が表示される。
なお、本実施形態において、バトルゲームの一部には、スタミナの消費を要さずにプレイすることが可能なバトルゲームが含まれている。スタミナの消費を要さずにプレイすることが可能なバトルゲームとして、本実施形態では、後述する「ダンジョンバトル」、「探索バトル」、「1V1バトル」、「3V3バトル」が設けられている。
このようなバトルゲームには、それぞれ、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)の最大実行可能回数等が設定されている。したがって、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)の最大実行可能回数を既にプレイしている場合には、プレイヤはこれらのバトルゲームをプレイすることができない。
また、ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられた第1通貨および第2通貨の所有量が表示される。第1通貨および第2通貨は、ゲーム内でのみ利用可能な通貨である。
例えば、第1通貨は、バトルゲームをクリアすると、クリアしたバトルゲームに応じて所定量を獲得することができる。また、第2通貨は、無償または有償で獲得することができる。
また、図3に示すように、ディスプレイ26における第1通貨の所有量の表示の右側には、第1通貨購入画面操作部42cが表示される。プレイヤにより第1通貨購入画面操作部42cが操作(タップ)されると、後述する第1通貨購入画面130(図9A)がディスプレイ26に表示される。詳しくは後述するが、プレイヤは、第1通貨購入画面130において、第2通貨を消費して第1通貨を獲得(購入)することが可能となる。
また、図3に示すように、ディスプレイ26における第2通貨の所有量の表示の右側には、第2通貨購入画面操作部42dが表示される。プレイヤにより第2通貨購入画面操作部42dが操作(タップ)されると、不図示の第2通貨購入画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、不図示の第2通貨購入画面において、第2通貨を有償で獲得(購入)することが可能となる。
また、図3に示すように、ホーム画面40のメニューバー41の上部には、ホームメニュー43が表示される。ホームメニュー43には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部43a、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部43b、「ミッション」と記されたミッション画面選択操作部43cが設けられている。
ショップ画面選択操作部43aが操作(タップ)されると、アイテムを購入可能な通常ショップ画面110(後述する図8A)が表示される。また、ギルド画面選択操作部43bが操作(タップ)されると、不図示のギルド画面がディスプレイ26に表示される。また、ミッション画面選択操作部43cが操作(タップ)されると、デイリーミッション画面140(後述する図10A)がディスプレイ26に表示される。
また、図3に示すように、ホーム画面40の左側には、「予定表」と記された予定表画面選択操作部45が表示される。図3に示すように、予定表画面選択操作部45には、手帳を模したアイコンが表示される。
プレイヤにより予定表画面選択操作部45が操作(タップ)されると、ディスプレイ26において、予定表画面選択操作部45が非表示となり、後述する予定表画面160(図11A)がディスプレイ26に表示される。予定表画面160では、詳しくは後述する自動実行機能や通知機能を使用することができる。
また、図3に示すように、予定表画面選択操作部45には、予め設定された所定の条件が成立した場合に、「!」が記される識別表示45aが付される。具体的には、後述する通知対象表示部162(図11A)において、移動操作部162a、または、実行操作部162bの少なくともいずれかが表示される状況である場合に、予め設定された所定の条件の成立となり、識別表示45aが表示される。なお、図3では、識別表示45aとして、「!」が記される場合について示したが、識別表示45aの内容はこれに限定されるものではない。例えば、数字を表示することとしてもよい。
図4Aは、味方キャラクタ確認画面50の一例を説明する図である。プレイヤにより、メニューバー41の味方キャラクタ確認画面選択操作部41bが操作(タップ)されると、図4Aに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。
つまり、味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
味方キャラクタには、星(ランク)、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
また、味方キャラクタには、星(ランク)およびレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星(ランク)が増えるほど、また、レベルが高くなるほど上昇する。
味方キャラクタ確認画面50では、味方キャラクタに対して、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。
図4Bは、ストーリー画面60の一例を説明する図である。プレイヤにより、メニューバー41のストーリー画面選択操作部41cが操作(タップ)されると、図4Bに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。図4Bに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、キャラクターストーリー選択操作部62が表示される。
ストーリー画面60中のメインストーリー選択操作部61がプレイヤにより操作(タップ)されると、不図示のメインストーリー画面がディスプレイ26に表示される。メインストーリー画面では、後述する「メインクエスト」の進行度に応じて解放される複数のメインストーリーが表示される。プレイヤが後述する「メインクエスト」を進めていくことで新たなメインストーリーが解放されると、プレイヤは、解放されたメインストーリーを不図示のメインストーリー画面から閲覧することができる。
また、図4Aに示したストーリー画面60中のキャラクターストーリー選択操作部62が操作(タップ)されると、味方キャラクタの親密度に応じて解放されるキャラクターストーリー(不図示)がディスプレイ26に表示される。
なお、味方キャラクタの親密度は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。親密度が所定値に達するたびに親密度のランクが上昇する。なお、味方キャラクタには、親密度のランクの上限値が設定されており、上限値までの範囲でのみランクが上昇する。味方キャラクタの親密度が上限値まで上がると、その味方キャラクタに対する全てのキャラクターストーリーが解放される。そして、新たなキャラクターストーリーが解放されると、プレイヤは、解放されたキャラクターストーリーを不図示のキャラクターストーリー画面から閲覧することができる。
図4Cは、クエスト画面70の一例を説明する図である。プレイヤにより、メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dが操作(タップ)されると、図4Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部71が複数表示される。ここでは、5種類のゲームが提供されており、6個のゲーム種別選択操作部71が表示されている。
図4Cに示すように、ゲーム種別選択操作部71には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部71a、「ダンジョンバトル」と記されたダンジョンバトル選択操作部71c、「探索バトル」と記された探索バトル選択操作部71d、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部71e、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部71fが含まれる。
メインクエスト選択操作部71aがプレイヤにより操作(タップ)されると、メインクエスト画面72(後述する図5A)がディスプレイ26に表示される。
また、ダンジョンバトル選択操作部71cがプレイヤにより操作(タップ)されると、不図示のダンジョンバトル画面がディスプレイ26に表示される。
また、探索バトル選択操作部71dがプレイヤにより操作(タップ)されると、不図示の探索バトル画面がディスプレイ26に表示される。
また、1V1バトル選択操作部71eが操作(タップ)されると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。
また、3V3バトル選択操作部71fが操作(タップ)されると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。
なお、ゲームの種別によっては、解放条件が設定されているものがある。解放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のゲームを完了(クリア)していること等が挙げられる。また、各ゲームの種別には、複数のゲーム(階層または周回)が属している。これらのゲームそれぞれにも解放条件が設定されている。そして、解放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム解放情報が更新される。
プレイヤ端末1では、ゲーム解放情報に基づいてゲームが解放されているか否かが判定され、解放条件を満たしているゲームのゲーム種別選択操作部71のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、解放条件を満たしているゲームのみプレイすることができる。
図4Bに示したクエスト画面70中のメインクエスト選択操作部71aがプレイヤにより操作(タップ)されると、「メインクエスト」を実行するためのメインクエスト画面72(後述する図5A)がディスプレイ26に表示される。
図5Aは、メインクエスト画面72の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面77の一例を説明する図である。
メインクエスト画面72には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのメインクエスト操作部73が表示される。
メインクエスト操作部73には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームを完了(クリア)すると、完了(クリア)したときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
図5Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームが完了(クリア)されていないことが報知される。
なお、メインクエストでは、解放条件として、1つ前のバトルゲームを完了(クリア)することが設定されている。例えば、図5Aの例では、「1-3」のバトルゲームまで完了(クリア)していることにより、「1-4」のバトルゲームが解放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未解放となっている。
メインクエスト画面72において、例えば「1-4」のバトルゲームのメインクエスト操作部73が操作(タップ)されると、図5Bに示すメインクエスト選択画面74がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。
また、メインクエスト選択画面74には、スタミナを消費してバトルゲームに挑戦した場合の、消費後のスタミナが表示される。ここでは、現在のスタミナ260から、スタミナが消費されて、252へと変化することが表示される。
また、メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。
キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦操作部75が操作(タップ)されると、図5Cに示すパーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面77には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域78が表示される。
また、パーティ選択画面77には、キャンセル操作部76、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部79が表示される。
パーティ選択画面77において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作(タップ)された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域78に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDが選択される。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部79が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80が表示される。
図6Aは、バトルゲーム画面80の一例を説明する図である。図6Bは、第1リザルト画面83の一例を説明する図である。図6Cは、第2リザルト画面85の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図6Aに示すように、バトルゲーム画面80が表示される。バトルゲーム画面80では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
ここで、バトルゲーム画面80の下部には、図6Aに示すように、味方キャラクタ表示領域81が設けられる。味方キャラクタ表示領域81には、味方キャラクタごとのライフポイント81aおよび必殺技ゲージ81bが表示される。必殺技ゲージ81bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ81bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域81に表示された、必殺技ゲージ81bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート発動状態において必殺技ゲージ81bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトルゲーム画面80には、オート選択操作部82が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部82を操作することで、オート発動状態または手動発動状態を切り替えることが可能である。手動発動状態においてオート選択操作部82が操作(タップ)されると、必殺技がオートで使用されるオート発動状態となる。また、オート発動状態において、オート選択操作部82が操作(タップ)されると、必殺技を手動で使用する手動発動状態となる。なお、オート発動状態においても、必殺技ゲージ81bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図6Bに示すように、第1リザルト画面83がディスプレイ26に表示される。図6Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時の第1リザルト画面83を示している。
第1リザルト画面83には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、第1リザルト画面83には、「次へ」と記された次へ操作部84が表示される。
次へ操作部84が操作(タップ)されると、図6Cに示す第2リザルト画面85がディスプレイ26に表示される。
第2リザルト画面85には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、第2リザルト画面85には、「次へ」と記された次へ操作部86が表示される。また、次へ操作部86が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、第1リザルト画面83および第2リザルト画面85は、バトル画面の一部である。本実施形態では、次へ操作部86が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況情報(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、プレイヤ操作情報(手動発動状態またはオート発動状態)、バトルログID、バトルゲームの種別情報(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。
なお、バトルゲームの開始から終了までオート発動状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート発動状態となり、それ以外は手動発動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。
また、上記した図5Bに示すように、メインクエスト選択画面74には、プレイヤが所有するチケットの枚数(プレイヤIDに関連付けられたチケットの枚数)が表示されるとともに、チケット使用操作部74a、マイナス操作部74b、プラス操作部74cが設けられている。
これらチケット使用操作部74a、マイナス操作部74b、プラス操作部74cは、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームにのみ有効となっており、クリア情報として3つの星を獲得していないバトルゲームでは操作不可となっている。
チケット使用操作部74a、マイナス操作部74b、プラス操作部74cが有効となっている場合、プラス操作部74cを操作(タップ)する度に、チケット使用操作部74aに記された文字が「2枚使う」、「3枚使う」のように1枚ずつ増えて表示される。また、マイナス操作部74bを操作(タップ)する度に、チケット使用操作部74aに記された文字が「2枚使う」、「1枚使う」のように1枚ずつ減って表示される。
そして、例えば、チケット使用操作部74aに記された文字が「5枚使う」となっている場合に、チケット使用操作部74aが操作(タップ)されると、5枚のチケット、および、スタミナを50消費することが決定される。
そして、図5Cに示すパーティ選択画面77でのパーティの作成、および、図6Aに示すバトルゲーム画面80でのバトルゲームの実行が省略(スキップ)される。これにより、全ての(5回の)バトルゲームをクリアしたとして扱われるとともに、5回分のバトルゲームで獲得されたアイテムがまとめて表示されることになる。
このように、チケットを消費することで、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームが省略され、バトルゲームをクリアした扱いとなる。これにより、プレイヤは、時間を短縮してアイテムを集めることが可能となる。
また、上記したように、ダンジョンバトル選択操作部71cがプレイヤにより操作(タップ)されると、「ダンジョンバトル」を実行するための不図示のダンジョンバトル画面がディスプレイ26に表示される。ダンジョンバトルでは、複数のダンジョンの中から、プレイヤが選択した1つのダンジョンを、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)につき1回プレイすることができる。
それぞれのダンジョンは、複数の階層からなり、各階層に存在する敵キャラクタを倒し、最上階に存在するボス敵キャラクタの攻略を目指すソロプレイ型コンテンツである。各階層には、宝箱が設けられ、各階層の敵キャラクタとのバトルゲームが実行される。なお、実行されるバトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様である。
また、上記したように、ダンジョンバトルにおけるバトルゲームは、スタミナの消費を要さずにプレイすることが可能なバトルゲームである。
そして、各階層の敵キャラクタを倒すことでさまざま報酬を得ることができる。また、それぞれのダンジョンは、最上階に存在するボス敵キャラクタを倒すことで、選択したダンジョンが完了(クリア)される。
また、複数のダンジョンは、互いに難易度が異なっている。本実施形態では、難易度として、「NORMAL」、「HARD」、「VERY HARD」、「EXTREME」を含む。そして、「NORMAL」<「HARD」<「VERY HARD」<「EXTREME」<「EXTREMEII」<「EXTREMEIII」<「EXTREMEIV」の順で攻略の難易度が高くなる。各ダンジョンは、難易度によって解放条件が異なり、それぞれ特定の「メインクエスト」をクリアすることで解放される。
本実施形態では、完了(クリア)したダンジョンについては、次回からスキップ機能の使用が許可される。スキップ機能を使用すると、プレイヤは、ダンジョンにおける各階層の敵キャラクタおよびボス敵キャラクタとのバトルゲームの実行を省略して、報酬を得ることができる。
また、上記したように、探索バトル選択操作部71dがプレイヤにより操作(タップ)されると、「探索バトル」を実行するための不図示の探索バトル画面がディスプレイ26に表示される。本実施形態では、複数の探索種別の探索バトルが設けられている。具体的には、複数の探索種別として、第1探索バトルと第2探索バトルとが設けられている。
第1探索バトルでは、敵キャラクタとのバトルゲームが実行される。バトルゲームに勝利すると、プレイヤは、報酬として味方キャラクタの経験値を上昇させるためのアイテムである「ポーション」を獲得することができる。なお、実行されるバトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様である。
また、第2探索バトルでは、敵キャラクタとのバトルゲームが実行される。バトルゲームに勝利すると、プレイヤは、報酬として第1通貨を獲得することができる。なお、実行されるバトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様である。
また、本実施形態では、プレイヤは、探索種別毎に、それぞれ予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)につき所定回数(例えば、2回)プレイすることができる。
第1探索バトルおよび第2探索バトルには、それぞれ難易度の異なる複数の階層が設けられている。プレイヤは、いずれかの階層を選択して、選択した階層に対応するバトルゲームをプレイすることができる。なお、実行されるバトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様である。
また、上記したように、探索バトルにおけるバトルゲームは、スタミナの消費を要さずにプレイすることが可能なバトルゲームである。
また、本実施形態では、完了(クリア)した探索バトルについては、次回からスキップチケットを消費することで、スキップ機能の使用が許可される。スキップ機能を使用すると、プレイヤは、探索バトルにおけるバトルゲームの実行を省略して、報酬を得ることができる。
また、上記したように、1V1バトル選択操作部71eがプレイヤにより操作(タップ)されると、「1V1バトル」を実行するための不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。
1V1バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた1V1用のパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、1V1用のパーティを予め設定している。
不図示の1V1バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、メインクエストと同様に、自身のパーティを決定してバトルゲームを開始させる。なお、1V1バトルのバトルゲームでは、プレイヤがオート状態と手動状態とを切り替えることができないように予め設定されていること以外は、実行されるバトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様である。
また、不図示の1V1バトル画面では、プレイヤは、一定期間ごとに生産される所定のゲーム内通貨(1V1バトルコイン)を受け取ることができる。例えば、1時間ごとに、所定数の1V1バトルコインが生産され、生産された1V1バトルコインは、不図示の1V1バトル画面に蓄積されていく。プレイヤは、1V1バトルコインを用いて、所定のアイテムを購入することができる。
なお、不図示の1V1バトル画面に蓄積される1V1バトルコインの数には、上限値が設けられている。蓄積された1V1バトルコインの数が上限値に到達した場合、1V1バトルコインをプレイヤが受け取るまでの間、1V1バトルコインは、新たに生産されなくなる。そのため、上限値に達する前に、蓄積された1V1バトルコインを受け取ることが望まれる。すなわち、プレイヤには、定期的に1V1バトルコインの受け取りを行うゲーム内作業を行うことが要求される。
なお、1V1バトルコインが蓄積されていない場合、プレイヤは、1V1バトルコインを受け取ることができない。換言すれば、1V1バトルコインを受け取る回数には、制限(例えば、1日最大24回)が設けられているといえる。
また、上記したように、3V3バトル選択操作部71fがプレイヤにより操作(タップ)されると、「3V3バトル」を実行するための不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。
3V3バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた3V3用の3つのパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、3V3用の3つのパーティを予め設定している。
不図示の3V3バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、自身のパーティを3つ選択して対戦する。なお、3V3バトルのバトルゲームでは、プレイヤがオート状態と手動状態とを切り替えることができないように予め設定されていること以外は、実行されるバトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様である。
また、不図示の3V3バトル画面では、プレイヤは、一定期間ごとに生産される所定のゲーム内通貨(3V3バトルコイン)を受け取ることができる。例えば、1時間ごとに、所定数の3V3バトルコインが生産され、生産された3V3バトルコインは、不図示の3V3バトル画面に蓄積されていく。プレイヤは、3V3バトルコインを用いて、所定のアイテムを購入することができる。
なお、不図示の3V3バトル画面に蓄積される3V3バトルコインの数には、上限値が設けられている。蓄積された3V3バトルコインの数が上限値に到達した場合、3V3バトルコインをプレイヤが受け取るまでの間、3V3バトルコインは、新たに生産されなくなる。そのため、上限値に達する前に、蓄積された3V3バトルコインを受け取ることが望まれる。すなわち、プレイヤには、定期的に3V3バトルコインの受け取りを行うゲーム内作業を行うことが要求される。
なお、3V3バトルコインが蓄積されていない場合、プレイヤは、3V3バトルコインを受け取ることができない。換言すれば、3V3バトルコインを受け取る回数には、制限(例えば、1日最大24回)が設けられているといえる。
また、上記したように、プレイヤにより、ホーム画面40(図3)のギルドハウス画面選択操作部41eが操作(タップ)されると、不図示のギルドハウス画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、ギルドハウス画面に、プレイヤが所有しているお気に入りの味方キャラクタを自由に配置して味方キャラクタの各種モーションを楽しむことができる。
また、プレイヤは、ギルドハウス画面に、家具を配置することができる。家具の中には、ゲームを有利に進行させることが可能な特殊な効果を有する家具がある。例えば、家具は、ポーション生産家具、スタミナ生産家具、スキップチケット生産家具、第1通貨生産家具を含む。
ポーション生産家具は、一定期間ごとにポーションを生産する。ポーションは、上記したように、味方キャラクタの経験値を増加させる際に使用される。例えば、1時間ごとに、所定数のポーションが生産され、生産されたポーションは、ポーション生産家具に蓄積されていく。プレイヤは、ギルドハウス画面に配置されたポーション生産家具をタップすることで、ポーション生産家具から生産されたポーションを取得することができる。
なお、ポーションが蓄積されていない場合、プレイヤは、ポーションを受け取ることができない。換言すれば、ポーションを受け取る回数には、制限(例えば、1日最大24回)が設けられているといえる。
また、スタミナ生産家具は、一定期間ごとにスタミナを生産する。例えば、1時間ごとに、所定数のスタミナが生産され、生産されたスタミナは、スタミナ生産家具に蓄積されていく。プレイヤは、ギルドハウス画面に配置されたスタミナ生産家具をタップすることで、スタミナ生産家具から生産されたスタミナを取得することで、プレイヤのスタミナを回復させることができる。
なお、スタミナが蓄積されていない場合、プレイヤは、スタミナを受け取ることができない。換言すれば、スタミナを受け取る回数には、制限(例えば、1日最大24回)が設けられているといえる。
また、スキップチケット生産家具は、一定期間ごとにスキップチケットを生産する。例えば、1時間ごとに、所定数のスキップチケットが生産され、生産されたスキップチケットは、スキップチケット生産家具に蓄積されていく。プレイヤは、ギルドハウス画面に配置されたチケット生産家具をタップすることで、スキップチケット生産家具から生産されたスキップチケットを取得することができる。
なお、スキップチケットが蓄積されていない場合、プレイヤは、スキップチケットを受け取ることができない。換言すれば、スキップチケットを受け取る回数には、制限(例えば、1日最大24回)が設けられているといえる。
また、第1通貨生産家具は、一定期間ごとに第1通貨を生産する。例えば、1時間ごとに、所定数の第1通貨が生産され、生産された第1通貨は、第1通貨生産家具に蓄積されていく。プレイヤは、ギルドハウス画面に配置された第1通貨生産家具をタップすることで、第1通貨生産家具から生産された第1通貨を取得することができる。
なお、ポーション生産家具、スタミナ生産家具、スキップチケット生産家具、第1通貨生産家具によって生産され、蓄積されるそれぞれの生産物には、蓄積可能な数の上限値が設けられている。蓄積された生産物の数が上限値に到達した場合、上限値に達した生産物をプレイヤが受け取るまでの間、当該生産物は、新たに生産されなくなる。そのため、上限値に達する前に、蓄積された生産物を受け取ることが望まれる。すなわち、プレイヤには、定期的に生産物の受け取りを行うゲーム内作業を行うことが要求される。
なお、第1通貨が蓄積されていない場合、プレイヤは、第1通貨を受け取ることができない。換言すれば、第1通貨を受け取る回数には、制限(例えば、1日最大24回)が設けられているといえる。
図7は、ガチャ画面100の一例を説明する図である。上記したように、メニューバー41のガチャ画面選択操作部41fがプレイヤにより操作(タップ)されると、図7に示すガチャ画面100がディスプレイ26に表示される。
本実施形態においては、ガチャ種別として、アイテムを獲得可能な「ノーマルガチャ」、および、味方キャラクタを獲得可能な「ピックアップガチャ」、「プラチナガチャ」が設けられている。図7に示すように、ガチャ画面100の上部には、ガチャ種別選択バー101が表示される。ガチャ種別選択バー101には、「ノーマル」と記されたノーマルガチャ画面操作部101a、「プラチナ」と記されたプラチナガチャ選択操作部101b、「ピックアップ」と記されたピックアップガチャ選択操作部101cが表示される。
図7に示すように、ガチャ画面100では、選択中のガチャ種別が識別できるように、選択中のガチャ種別に対応する操作部が強調表示される。
プレイヤにより、プラチナガチャ選択操作部101bが操作(タップ)されると、「プラチナガチャ」に対応する不図示のプラチナガチャ画面がディスプレイ26に表示される。
また、プレイヤにより、ピックアップガチャ選択操作部101cが操作(タップ)されると、「ピックアップガチャ」に対応する不図示のピックアップガチャ画面がディスプレイ26に表示される。
味方キャラクタを獲得可能なガチャ種別では、第2通貨を所定量消費することで抽選を受けることができる。また、それぞれのガチャ種別では、抽選対象となる味方キャラクタ、または、各味方キャラクタの抽選確率(当選確率)の少なくとも一方が互いに異なっている。
また、プレイヤにより、ノーマルガチャ画面操作部101aが操作(タップ)されると、「ノーマルガチャ」に対応する図7に示すガチャ画面100がディスプレイ26に表示される。
本実施形態において、「ノーマルガチャ」は、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)において2回無償でアイテムを獲得可能なものとなっている。具体的には、例えば、05:00~11:59までの間に1回、12:00~翌日04:59までの間に1回、それぞれ無償でアイテムを獲得可能となっている。
サーバ1000には、ガチャ種別ごとに、アイテムまたは味方キャラクタの抽選確率が設定された抽選テーブル、および、開催期間情報(当該抽選テーブルを参照可能な期間を示す情報)が記憶されており、選択されたガチャ種別の抽選テーブルを参照して抽選(ガチャ)が行われる。
また、図7に示すように、ガチャ画面100には、抽選を実行するための抽選操作部102が表示される。抽選操作部102がプレイヤにより操作(タップ)されると、サーバ1000において、対応する抽選テーブルを参照して抽選が行われる。そして、抽選により決定されたアイテムまたは味方キャラクタがプレイヤに付与されることとなる。
また、上記したように、プレイヤにより、ホーム画面40(図3)のショップ画面選択操作部43aが操作(タップ)されると、アイテムを購入可能な通常ショップ画面110(図8A)が表示される。図8Aは、通常ショップ画面110の一例を説明する図である。図8Bは、限定ショップ画面120の一例を説明する図である。
図8Aに示すように、通常ショップ画面110には、「通常」と記された通常選択操作部111が表示される。また、通常ショップ画面110では、複数のアイテム購入表示領域112が表示される。アイテム購入表示領域112には、購入可能なアイテム、そのアイテムを購入するために必要な第1通貨、および、購入するための購入操作部113が設けられている。
プレイヤにより、購入操作部113が操作(タップ)されると、その購入操作部113が設けられたアイテム購入表示領域112に表示されたアイテムを購入することができる。
なお、通常ショップ画面110に表示されるアイテム購入表示領域112は、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)において所定の周期で、アイテムの内容が入れ替わったり、再度購入可能になったりなされている。
また、上記した各バトルゲームにクリアすると、サーバ1000では、限定ショップを出現させるか否かを抽選により決定している。また、サーバ1000では、限定ショップを出現させる決定がなされた場合、限定ショップで購入可能なアイテムが決定される。
なお、限定ショップは、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)に出現可能な回数に上限値(例えば、5回)が設けられている。ただし、限定ショップの出現可能な回数の上限値は設定されていなくてもよい。また、出現した限定ショップは、予め設定されたタイミング(例えば、毎日5:00)に閉鎖される。なお、出現した限定ショップを、プレイヤの操作に応じて、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)の任意のタイミングで閉鎖可能としてもよい。
限定ショップの出現が決定された場合、図8Bに示す限定ショップ画面120の表示が可能となる。図8Bに示すように、限定ショップ画面120には、通常選択操作部111とともに、「限定」と記された限定選択操作部121が表示される。
そして、図8Bに示すように、限定ショップ画面120にも複数のアイテム購入表示領122が表示される。ただし、限定ショップ画面120では、通常ショップ画面110と少なくとも一部が異なるアイテムが購入可能となっている。
図9Aは、第1通貨購入画面130の一例を説明する第1の図である。図9Bは、第1通貨購入画面130の一例を説明する第2の図である。上記したように、プレイヤによりホーム画面40(図3)の第1通貨購入画面操作部42cが操作(タップ)されると、第1通貨購入画面130がディスプレイ26に表示される。
図9Aに示すように、第1通貨購入画面130には、購入操作部131が表示される。プレイヤにより、購入操作部131が操作(タップ)されると、プレイヤは、所定数の第2通貨を消費して、第1通貨を獲得(購入)することが可能となる。また、本実施形態では、第1通貨の購入が行われた場合、おまけとして、アイテム(例えば、スキップチケット)がプレイヤに付与される。
また、図9Aに示すように、第1通貨購入画面130には、購入履歴表示部132が表示される。図9Bに示すように、購入履歴表示部132では、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)に購入された第1通貨の購入履歴133が一覧表示される。なお、本実施形態では、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)において、第1通貨の購入回数に制限(例えば、70回)が設けられている。
本実施形態では、プレイヤにより、購入操作部131が操作(タップ)されると、サーバ1000において、プレイヤが所有する第2通貨の減算が行われる。また、購入された第1通貨がプレイヤに付与される。
また、おまけとしてプレイヤに付与するアイテムの抽選が行われる。そして、抽選により決定されたアイテムがプレイヤに付与される。図9Bに示すように、購入履歴133には、消費された第2通貨の量、購入された第1通貨の量、および、付与されたおまけのアイテムが表示される。
また、図9A、図9Bに示すように、第1通貨購入画面130には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部134が表示される。キャンセル操作部134がプレイヤにより操作(タップ)されると、ディスプレイ26における第1通貨購入画面130の表示が終了する。
また、上記したように、ホーム画面40(図3)のギルド画面選択操作部43bが操作(タップ)されると、不図示のギルド画面がディスプレイ26に表示される。本実施形態では、プレイヤは、ギルドと呼ばれるグループに所属することができる。本実施形態では、同じギルドに属するプレイヤ(ギルドメンバー)は、他のギルドメンバーから、バトルゲームにおいて使用可能なサポートキャラ(味方キャラクタ)を一時的に借りることができる。
また、プレイヤは、ギルドに所属する他のプレイヤとゲーム内でのコミュニケーションを行うことができる。例えば、プレイヤは、ギルドに所属する他のプレイヤに対して、好感や共感を示す「いいね」を送信することができる。本実施形態では、他のプレイヤから「いいね」を受け取ったプレイヤは、報酬として、所定のアイテムを獲得することができる。なお、「いいね」の送信は、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)において実行できる回数に制限(例えば、1回)が設けられている。
図10Aは、デイリーミッション画面140の一例を説明する図である。上記したように、ホーム画面40(図3)のミッション画面選択操作部43cが操作(タップ)されると、図10Aに示すデイリーミッション画面140がディスプレイ26に表示される。
本実施形態では、プレイヤに対して所謂デイリーミッションが課されている。プレイヤは、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)において、デイリーミッションとして課されている所定のゲーム内作業を達成することで、所定の特典(報酬)を獲得することができる。
図10Aに示すように、デイリーミッション画面140には、メニューバー41が表示される。また、デイリーミッション画面140には、一覧表示部141が表示される。
一覧表示部141には、プレイヤに課せられたデイリーミッションを示すミッション表示部142が一覧で表示される。なお、プレイヤは、一覧表示部141をスライド操作することで、全てのミッション表示部142を確認することができる。
本実施形態では、デイリーミッションとして、例えば、12:00~4:59の間にログインを行うこと、18:00~04:59の間にログインを行うこと、メインクエストを10回クリアすること、メインクエストを20回クリアすること、探索バトルを4回クリアすること、ダンジョンバトルを1回クリアすること、1V1バトルを1回プレイすること、3V3バトルを1回プレイすること、ノーマルガチャを1回実行すること、ギルドメンバーに「いいね」を送信すること等のゲーム内作業が、デイリーミッションとしてプレイヤに課されている。
図10Aに示すように、それぞれのミッション表示部142には、上記のデイリーミッションが表示される。また、図10Aに示すように、達成前のデイリーミッションに対応するミッション表示部142には、「チャレンジ」と記されたチャレンジ操作部142aが表示される。
プレイヤにより、チャレンジ操作部142aが操作(タップ)されると、対応する達成前のデイリーミッションを実行するための画面(実行画面と呼ぶ)がディスプレイ26に表示される。
実行画面として、具体的には、上記したような味方キャラクタ確認画面50(図4A)、クエスト画面70(図4C)、メインクエスト画面72(図5A)、ギルドハウス画面(不図示)、ガチャ画面100(図7)、第1通貨購入画面130(図9A)、1V1バトル画面(不図示)、3V3バトル画面(不図示)、ダンジョンバトル画面(不図示)、探索バトル画面(不図示)、通常ショップ画面110(図8A)、限定ショップ画面120(図8B)がディスプレイ26に表示される。
また、達成済みのデイリーミッションに対応するミッション表示部142には、「受け取る」と記された受取操作部142bが表示される。プレイヤにより受取操作部142bが操作(タップ)されると、後述する報酬受取画面150(図10B)がディスプレイ26に表示され、プレイヤは、達成したデイリーミッションに対応する報酬を受け取ることができる。
図10Bは、報酬受取画面150の一例を説明する図である。図10Bに示すように、報酬受取画面150には、達成したデイリーミッションに対応する報酬が一覧表示される。
また、図10Bに示すように、報酬受取画面150には、「閉じる」と記された閉じる操作部151が表示される。そして、プレイヤにより、閉じる操作部151が操作(タップ)されると、報酬受取画面150の表示が終了する。
また、図10Aに示すように、報酬の受け取りが完了したデイリーミッションに対応するミッション表示部142は、グレーアウトして表示される。
また、図10Aに示すように、デイリーミッション画面140には、「一括受取」と記された一括受取操作部143が表示される。プレイヤにより、一括受取操作部143が操作(タップ)されると、プレイヤは、達成済みのデイリーミッションに対応する全ての報酬を、一括して受け取ることができる。
本実施形態では、デイリーミッションの達成により報酬を獲得することができる権利は、毎日、同じ時刻(例えば、5:00)にリセットされる。したがって、プレイヤは、デイリーミッションを毎日達成することで、繰り返し報酬を獲得することができる。このように、デイリーミッションは、プレイヤに対して、ゲームをプレイする動機付けを与えるものとなっている。
一方で、上記したように、デイリーミッションには、多くのゲーム内作業が課されている。また、プレイヤは、デイリーミッションに課されてはいないものの、日課的に毎日行うことが推奨されるようなゲーム内作業を行う。このような、日課的に毎日行うことが推奨されるようなゲーム内作業は、例えば、1日での実行回数が制限されるが他のコンテンツよりも効率的にアイテムやゲーム内通貨、経験値を得られるコンテンツ(例えば、探索バトル、ダンジョンバトル、第1通貨の購入等)のゲーム内作業である。
このように、プレイヤの作業量が多くなることから、ゲーム内作業の進捗状況の管理やプレイヤの操作が煩雑となり、プレイヤのプレイ意欲が低下するおそれがあった。また、全てのゲーム内作業を毎日実行するためには、比較的多くの時間を要することとなり、プレイヤが煩わしさを感じ、プレイヤのプレイ意欲が低下するおそれがあった。
そこで、本実施形態では、デイリーミッションに課せられたゲーム内作業や、日課的に毎日行うようなゲーム内作業について、管理を行うことが可能となる通知機能が設けられている。また、本実施形態では、デイリーミッションに課せられたゲーム内作業や、日課的に毎日行うようなゲーム内作業について、実行を簡素化するための、自動実行機能が設けられている。これらの機能により、プレイヤの利便性を向上させることが可能となり、プレイヤのプレイ意欲が低下するおそれを抑制することが可能となる。
図11Aは、予定表画面160の一例を説明する第1の図である。上記したように、プレイヤによりホーム画面40(図3)の予定表画面選択操作部45が操作(タップ)されると、予定表画面160がディスプレイ26に表示される。また、予め設定された表示条件が成立した場合、予定表画面160がディスプレイ26に表示される。
本実施形態では、ゲームアプリケーションの起動後に、最初にホーム画面40がディスプレイ26に表示された場合に、予め設定された表示条件が成立したとして、予定表画面160がディスプレイ26に表示される。なお、不図示のメニュー画面において、プレイヤが任意に予定表画面160の表示タイミングや表示頻度を設定することを可能としてもよい。
図11Aに示すように、予定表画面160には、「通知設定」と記された通知設定操作部161が表示される。プレイヤにより通知設定操作部161が操作(タップ)されると、後述する通知設定画面170(図11B)がディスプレイ26に表示される。
図11Bは、通知設定画面170の一例を説明する図である。図11Bに示すように、通知設定画面170には、通知設定内容表示171が表示される。通知設定内容表示171には、通知機能の適用対象とすることが可能なゲーム内作業が一覧表示される。なお、プレイヤは、通知設定内容表示171をスライド操作することで、通知機能の適用対象とすることが可能な全てのゲーム内作業を確認することができる。
図12は、通知設定内容表示171の一例を説明する図である。本実施形態では、通知機能の適用対象とすることが可能なゲーム内作業の内容に応じて、通知系統と、実行系統とに大別される。具体的には、本実施形態では、通知機能のみを使用することが可能なゲーム内作業が通知系統に分類される。また、通知機能および自動実行機能の両者を使用することが可能なゲーム内作業が実行系統に分類される。
また、本実施形態では、実行系統は、第1実行系統、第2実行系統、第3実行系統とを含んでいる。具体的には、主に、バトルゲームの実行を伴うゲーム内作業が、第1実行系統に分類される。また、主に、ゲーム内通貨を用いた購入作業を伴うゲーム内作業が、第2実行系統に分類される。また、バトルゲームの実行を伴わずに、何らかのアイテムやゲーム内通貨の受け取り作業を伴うゲーム内作業が、第3実行系統に分類される。
具体的には、通知系統には、図12の(1)イベントボスVERY HARDを1体討伐するというゲーム内作業、(2)通常ショップでアイテムを購入するというゲーム内作業、(3)限定ショップでアイテムを購入するというゲーム内作業、(7)1V1バトルを1回プレイするというゲーム内作業、(9)3V3バトルを1回プレイするというゲーム内作業が含まれている。
通知系統に含まれるゲーム内作業について、プレイヤは、「通知ON」と記されたチェック欄、または、「通知OFF」と記されたチェック欄のいずれかの項目を設定することが可能である。そして、「通知ON」に設定されたゲーム内作業は、予定表画面160に表示(通知)される。一方、「通知OFF」に設定されたゲーム内作業は、予定表画面160に表示(通知)されない。
また、図12に示すように、図12の(2)通常ショップでアイテムを購入するというゲーム内作業については、さらに、図12の(2a)に示す詳細な設定項目が設けられている。
具体的には、通常ショップにおいて、プレイヤが購入可能な商品が1以上存在する場合に通知を行うこと、プレイヤが購入可能な所定の商品が1以上存在する場合に通知を行うこと、または、プレイヤが購入可能な別の所定の商品が1以上存在する場合に通知を行うことが設定可能となっている。
また、図12に示すように、図12の(3)限定ショップでアイテムを購入するというゲーム内作業については、さらに、図12の(3a)に示す詳細な設定項目が設けられている。
具体的には、限定ショップにおいて、プレイヤが購入可能な商品が1以上存在する場合に通知を行うこと、プレイヤが購入可能な所定の商品が1以上存在する場合に通知を行うこと、または、プレイヤが購入可能な別の所定の商品が1以上存在する場合に通知を行うことが設定可能となっている。
また、第1実行系統には、図12の(4)ダンジョンバトルを1回クリアするというゲーム内作業、(5)第1探索バトルを2回クリアするというゲーム内作業、(6)第2探索バトルを2回クリアするというゲーム内作業が含まれている。
第1実行系統に含まれるゲーム内作業について、プレイヤは、「実行する」と記されたチェック欄、「通知ON」と記されたチェック欄、または、「通知OFF」と記されたチェック欄のいずれかの項目を設定することが可能である。
「実行する」に設定されたゲーム内作業は、予定表画面160に表示(通知)され、かつ、自動実行機能の使用が許可される。
また、「通知ON」に設定されたゲーム内作業は、予定表画面160に表示(通知)される。また、「通知OFF」に設定されたゲーム内作業は、予定表画面160に表示(通知)されない。
なお、上記したように、本実施形態では、ダンジョンについて、自動実行機能が使用される場合、スキップ機能の使用が可能なダンジョンのうち、最も難易度が高いものに対して、自動実行機能を使用することとしてもよい。同様に、第1探索バトルおよび第2探索バトルについて、自動実行機能が使用される場合、スキップ機能の使用が可能な第1探索バトルおよび第2探索バトルのうち、最も難易度が高いものに対して、自動実行機能を使用することとしてもよい。
また、図12に示すように、図12の(4)ダンジョンバトルを1回クリアするというゲーム内作業については、さらに、図12の(4a)に示す詳細な設定項目が設けられている。
具体的には、スペシャルダンジョンの開催中において、例外的に設定を「実行する」、「通知ON」、または、「通知OFF」のいずれかに変更することが設定可能となっている。なお、スペシャルダンジョンとは、ダンジョンにおける階層の一種であり、予め設定された期間内においてのみ、プレイヤが選択することが可能となるものである。
また、上記したように、本実施形態では、図12の(7)1V1バトルを1回プレイするというゲーム内作業、および、(9)3V3バトルを1回プレイするというゲーム内作業が、通知系統に含まれる場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、図12の(7)1V1バトルを1回プレイするというゲーム内作業、および、(9)3V3バトルを1回プレイするというゲーム内作業が、第1実行系統に含まれることとしてもよい。この場合、1V1バトルまたは3V3バトルに対して、自動実行機能が使用される場合、対戦するパーティの選択をプレイヤに要さずに、自動実行機能を使用することとしてもよい。例えば、対戦可能な他のプレイヤのうち、最も強いパーティの他のプレイヤ、または、最も弱いパーティの他のプレイヤを対戦相手として自動で選択することとしてもよい。
また、第2実行系統には、図12の(14)第1通貨を購入するというゲーム内作業が含まれている。
第2実行系統に含まれるゲーム内作業について、プレイヤは、「実行する」と記されたチェック欄、「通知ON」と記されたチェック欄、または、「通知OFF」と記されたチェック欄のいずれかの項目を設定することが可能である。
また、図12に示すように、図12の(14)第1通貨を購入するというゲーム内作業については、さらに、図12の(14a)および(14b)に示す詳細な設定項目が設けられている。具体的には、第1通貨の購入回数の設定、および、第1通貨を購入する際に、無償で獲得した第2通貨のみを消費すること、あるいは、無償で獲得した第2通貨および有償で獲得した第2通貨の両者を消費可能とするかを設定可能となっている。
また、第3実行系統には、図12の(8)1V1バトルコインを回収するというゲーム内作業、(10)3V3バトルコインを回収するというゲーム内作業、(11)ノーマルガチャを引くというゲーム内作業、(12)ギルドメンバーに「いいね」するというゲーム内作業、(13)ギルドハウスからアイテムを受け取るというゲーム内作業、(15)イベントデイリーミッション報酬を受け取るというゲーム内作業、(16)デイリーミッション報酬を受け取るというゲーム内作業が含まれている。
第3実行系統に含まれるゲーム内作業について、プレイヤは、「実行する」と記されたチェック欄、「通知ON」と記されたチェック欄、または、「通知OFF」と記されたチェック欄のいずれかの項目を設定することが可能である。
上記したように、本実施形態では、ノーマルガチャは、例えば、05:00~11:59までの間に1回、12:00~翌日04:59までの間に1回、それぞれ無償でアイテムを獲得可能となっている。そこで、図12に示すように、図12の(11)ノーマルガチャを引くというゲーム内作業については、さらに、図12の(11a)に示す詳細な設定項目が設けられている。
具体的には、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)においてノーマルガチャを1度も利用していない場合、あるいは、ノーマルガチャが利用可能な場合のいずれかの場合に、予定表画面160に表示(通知)されることが設定可能となっている。あるいは、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)においてノーマルガチャを1度も利用していない場合、あるいは、ノーマルガチャが利用可能な場合のいずれかの場合に、予定表画面160に表示(通知)され、かつ、自動実行機能の使用が許可されることが設定可能となっている。
なお、図12の(1)イベントボスVERY HARDを1体討伐するというゲーム内作業、および、(15)イベントデイリーミッション報酬を受け取るというゲーム内作業には、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)において実行可能となるイベントクエストに対する設定項目である。
詳細な説明は省略するが、イベントクエストは、予め設定された期間(例えば、10日間)中にのみ、プレイヤがプレイすることが可能となる。イベントクエストでは、イベントクエストのバトルゲームをクリアすることで、プレイヤは、ボス戦挑戦チケットを獲得することができる。そして、プレイヤは、所定枚数のボス戦挑戦チケットを消費することで、イベントボスとのバトルゲームを実行することが可能となる。なお、イベントクエストにおけるバトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様である。また、上記のような、予め設定された期間(例えば、10日間)中にのみ、プレイヤがプレイすることが可能となるゲーム内コンテンツ(イベント)について、当該イベントの開催期間中において、イベントに参加するというゲーム内作業を、上記通知系統に含めることとしてもよい。
ここで、イベントボスとのバトルゲームには、複数段階の難易度が設けられている。そして、本実施形態では、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)において、上位の難易度に対応するイベントボスVERY HARDとのバトルゲームを実行できる回数に制限(例えば、1回)が設けられている。
本実施形態では、イベントボスVERY HARDとのバトルゲームを1日に1回実行することが、イベントクエスト開催時のデイリーミッション(以下、イベントデイリーミッションと呼ぶ)に課せられている。すなわち、プレイヤが、イベントボスVERY HARDとのバトルゲームを1日に1回実行することで、イベントデイリーミッションを達成し、所定の特典(報酬)を獲得することができる。
ただし、図12の(1)イベントボスVERY HARDを1体討伐するというゲーム内作業、および、(15)イベントデイリーミッション報酬を受け取るというゲーム内作業に対して、イベントクエストの開催期間内および開催期間外の両者で、プレイヤは、設定内容の変更を行うことができる。ただし、当該設定の内容にかかわらず、イベントクエストの開催期間外においては、図12の(1)イベントボスVERY HARDを1体討伐するというゲーム内作業、および、(15)イベントデイリーミッション報酬を受け取るというゲーム内作業についての通知対象表示部162での表示は行われない。
図11Bに戻り、通知設定画面170には、「設定」と記された設定操作部172、および、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部173が表示される。キャンセル操作部134がプレイヤにより操作(タップ)された場合、ディスプレイ26における通知設定画面170の表示が終了し、設定内容が破棄される。
また、設定操作部172へのプレイヤの操作(タップ)が行われると、通知設定内容表示171の各設定項目に対応するチェック欄への設定が保存される。このとき、プレイヤ端末1では、設定内容に基づいて通知対象設定情報を生成し、サーバ1000へと送信する。
また、図11Aに戻り、予定表画面160には、通知対象表示部162が設けられている。通知対象表示部162では、通知対象設定情報に基づいて、「通知ON」または「実行する」が設定された設定項目が一覧表示される。
なお、「通知ON」が設定された設定項目については、「移動」と記された移動操作部162aが対応表示される。移動操作部162aがプレイヤにより操作(タップ)されると、対応するゲーム内作業を実行するための実行画面がディスプレイ26に表示される。
また、例えば、「イベントボスVERY HARDを1体討伐する」というゲーム内作業に対応する移動操作部162aがプレイヤにより操作(タップ)された場合には、イベントボスVERY HARDとのバトルゲームを選択している状態の実行画面(所定実行画面)をディスプレイ26に表示することとしてもよい。あるいは、所定実行画面を表示可能な操作部が設けられた実行画面(イベントトップ画面)をディスプレイ26に表示することとしてもよい。
また、図11Aに示すように、予定表画面160には、「一括自動実行」と記された一括自動実行操作部163が表示される。プレイヤにより一括自動実行操作部163が操作(タップ)されると、「実行する」が設定された設定項目に対応するゲーム内作業のうち、実行可能なゲーム内作業が自動で全て実行される。なお、本実施形態では、上記した系統ごとにまとめて、ゲーム内作業が自動的に実行される。なお、具体的には、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)において、未だ実行していなゲーム内作業を実行可能なゲーム内作業とすることができる。
具体的には、例えば、第1実行系統、第2実行系統、および、第3実行系統の全てに対する自動実行が行われる場合、まず、第1実行系統に分類されるゲーム内作業がまとめて自動的に実行される。このとき、プレイヤ端末1からサーバ1000に、実行対象となる第1実行系統に分類されるそれぞれのゲーム内作業を示す実行情報が送信される。
このとき送信される実行情報には、具体的には、「実行する」のチェック欄にチェックが入力された実行対象となるゲーム内作業のうち、第1実行系統に分類されるゲーム内作業をそれぞれ実行することを示す情報が含まれている。
サーバ1000では、受信した実行情報に基づいて、実行対象となる第1実行系統に分類されるそれぞれのゲーム内作業に対する報酬を示す報酬一覧情報が生成される。プレイヤ端末1は、サーバ1000で生成された報酬一覧情報を取得する。
そして、プレイヤ端末1は、取得した報酬一覧情報に基づいて、第1実行系統リザルト画面180(図13A)をディスプレイ26に表示する。図13Aは、第1実行系統リザルト画面180の一例を説明する図である。図13Aに示すように、第1実行系統リザルト画面180では、第1実行系統に分類される実行対象それぞれのゲーム内作業に対する報酬が一覧表示される。
また、図13Aに示すように、第1実行系統リザルト画面180には、「OK」と記されたOK操作部181が表示される。プレイヤによりOK操作部181が操作(タップ)されると、第1実行系統リザルト画面180の表示が終了する。
また、プレイヤによりOK操作部181が操作(タップ)されると、第2実行系統に分類されるゲーム内作業がまとめて自動的に実行される。このとき、プレイヤ端末1からサーバ1000に、実行対象となる第2実行系統に分類されるそれぞれのゲーム内作業を示す実行情報が送信される。
このとき送信される実行情報には、具体的には、「実行する」のチェック欄にチェックが入力された実行対象となるゲーム内作業のうち、第2実行系統に分類されるゲーム内作業をそれぞれ実行することを示す情報が含まれている。
サーバ1000では、受信した実行情報に基づいて、実行対象となる第2実行系統に分類されるそれぞれのゲーム内作業に対する報酬を示す報酬一覧情報が生成される。プレイヤ端末1は、サーバ1000で生成された報酬一覧情報を取得する。
そして、プレイヤ端末1は、取得した報酬一覧情報に基づいて、第2実行系統リザルト画面190(図13B)をディスプレイ26に表示する。図13Bは、第2実行系統リザルト画面190の一例を説明する図である。図13Bに示すように、第2実行系統リザルト画面190では、第2実行系統に分類される実行対象それぞれのゲーム内作業に対する報酬が一覧表示される。
また、図13Bに示すように、第2実行系統リザルト画面190には、「OK」と記されたOK操作部191が表示される。プレイヤによりOK操作部191が操作(タップ)されると、第2実行系統リザルト画面190の表示が終了する。
また、プレイヤによりOK操作部191が操作(タップ)されると、第3実行系統に分類されるゲーム内作業がまとめて自動的に実行される。このとき、プレイヤ端末1からサーバ1000に、実行対象となる第3実行系統に分類されるそれぞれのゲーム内作業を示す実行情報が送信される。
このとき送信される実行情報には、具体的には、「実行する」のチェック欄にチェックが入力された実行対象となるゲーム内作業のうち、第3実行系統に分類されるゲーム内作業をそれぞれ実行することを示す情報が含まれている。
サーバ1000では、受信した実行情報に基づいて、実行対象となる第3実行系統に分類されるそれぞれのゲーム内作業に対する報酬を示す報酬一覧情報が生成される。プレイヤ端末1は、サーバ1000で生成された報酬一覧情報を取得する。
そして、プレイヤ端末1は、取得した報酬一覧情報に基づいて、第3実行系統リザルト画面200(図14A)をディスプレイ26に表示する。図14Aは、第3実行系統リザルト画面200の一例を説明する図である。図14Aに示すように、第3実行系統リザルト画面2000では、第3実行系統に分類される実行対象それぞれのゲーム内作業に対する報酬が一覧表示される。
また、図14Aに示すように、第3実行系統リザルト画面200には、「OK」と記されたOK操作部201が表示される。プレイヤによりOK操作部201が操作(タップ)されると、第3実行系統リザルト画面200の表示が終了する。
また、第3実行系統リザルト画面200の表示が終了すると、ディスプレイ26に予定表画面160(図14B)が表示される。図14Bに示すように、予定表画面160では、上記したようにして自動実行されたゲーム内作業に対して、実行済みであることをプレイヤに報知する識別表示162cが表示される。また、移動操作部162aがプレイヤにより操作(タップ)され、対応するゲーム内作業を実行された場合についても、当該実行されたゲーム内作業に対して、実行済みであることをプレイヤに報知する識別表示162cが表示される。
本実施形態では、予め設定された所定の味方キャラクタのアイコンが識別表示162cとして表示される場合について示している。ただし、識別表示162cの表示内容はこれに限定されるものではない。例えば、識別表示162c、実行済みであることをプレイヤに報知することを示すチェックマーク等の記号を表示してもよい。
また、図14Bに示すように、自動実行機能を使用可能なゲーム内作業が存在しない場合には、一括自動実行操作部163が操作不可能な態様で表示される。
また、「実行する」が設定された設定項目については、図11Aに示すように、「実行」と記された実行操作部162bが対応表示される。
実行操作部162bがプレイヤにより操作(タップ)されると、対応するゲーム内作業が自動で実行される。すなわち、実行操作部162bがプレイヤにより操作(タップ)された場合には、操作(タップ)された実行操作部162bに対応する1のゲーム内作業のみが自動で実行される。
この場合、実行されたゲーム内作業の系統に応じて、第1実行系統リザルト画面180、第2実行系統リザルト画面190、または、第3実行系統リザルト画面200がディスプレイ26に表示されることとなる。
上記したように、本実施形態では、通知機能および自動実行機能を設けることで、これらの機能により、プレイヤの利便性の向上を図り、プレイヤのプレイ意欲が低下するおそれを抑制することが可能となる。また、本実施形態では、デイリーミッションに課されてはいないものの、日課的に毎日行うことが推奨されるようなゲーム内作業、換言すれば、実行することが積極的に促されないゲーム内作業の実行について、プレイヤの好みに応じて、その実行のリマインド(忘れないように通知すること)の有無を自由に設定することが可能となる。次に、上記した通知機能、および、自動実行機能に係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000における制御処理)
図15は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域12aには、ゲーム制御プログラム500が記憶されている。なお、プログラム記憶領域12aに記憶されている上記のプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、自動実行機能および通知機能に関する各種情報を記憶する情報記憶部550が設けられている。なお、データ記憶領域12bに設けられている上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、ゲーム制御部500aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム制御プログラム500を動作させ、コンピュータをゲーム制御部500aとして機能させる。
図16は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域1012aには、ゲーム制御プログラム1500が記憶されている。なお、プログラム記憶領域1012aに記憶されている上記のプログラムは一例であり、プログラム記憶領域1012aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域1012bには、自動実行機能および通知機能に関する各種情報を記憶する情報記憶部1550が設けられている。なお、データ記憶領域1012bに設けられている上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側制御部1000Aとして機能させる。サーバ側制御部1000Aは、ゲーム制御部1500aを含む。
具体的には、CPU1010は、ゲーム制御プログラム1500を動作させ、コンピュータをゲーム制御部1500aとして機能させる。以下に、端末側制御部1Aおよびサーバ側制御部1000Aが遂行する上記した通知機能および一括自動実行機能に係る処理の一部について説明する。なお、端末側制御部1Aおよびサーバ側制御部1000Aが遂行するその他の機能に係る処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
図17は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤ端末1において、プレイヤがゲームアプリケーションを起動させる等のログイン操作を行うと、端末側制御部1Aは、ログイン情報をサーバ1000に送信する(P1)。
サーバ1000では、ログイン情報を受信すると、サーバ側制御部1000Aが、サーバ1000に保存されているプレイヤ情報やゲーム情報を、プレイヤ端末1に受信(取得)させるためのログイン管理処理が行われる(S1)。
プレイヤ端末1において、サーバ1000からプレイヤ情報を受信(取得)すると、端末側制御部1Aが、受信したプレイヤ情報やゲーム情報を情報記憶部550に記憶する。
プレイヤ端末1においては、上記した通知機能に関する各種設定を受け付けるための通知対象設定処理(P2)が実行される。図18は、プレイヤ端末1における通知対象設定処理(P2)を説明するフローチャートである。図18に示すように、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26において、通知設定画面170(図11B)の表示中であるか否かを判定する(P2-1)。
通知設定画面170の表示中ではない場合(P2-1のNO)、ゲーム制御部500aは、当該通知対象設定処理を終了する。
通知設定画面170の表示中である場合(P2-1のYES)、ゲーム制御部500aは、通知設定画面170のチェック欄に対するプレイヤの操作(タップ)が検出されたか否かを判定する(P2-2)。通知設定画面170のチェック欄に対するプレイヤの操作(タップ)が検出された場合(P2-2のYES)、ゲーム制御部500aは、操作(タップ)されたチェック欄を強調表示する表示切替処理を実行し(P2-3)、当該通知対象設定処理を終了する。
通知設定画面170のチェック欄に対するプレイヤの操作(タップ)が検出されていない場合(P2-2のNO)、ゲーム制御部500aは、通知設定画面170のキャンセル操作部173に対するプレイヤの操作(タップ)が検出されたか否かを判定する(P2-4)。
通知設定画面170のキャンセル操作部173に対するプレイヤの操作(タップ)が検出された場合(P2-4のYES)、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26における通知設定画面170の表示を終了する表示切替処理を実行し(P2-5)、当該通知対象設定処理を終了する。
通知設定画面170のキャンセル操作部173に対するプレイヤの操作(タップ)が検出されていない場合(P2-4のNO)、ゲーム制御部500aは、通知設定画面170の設定操作部172に対するプレイヤの操作(タップ)が検出されたか否かを判定する(P2-6)。
通知設定画面170の設定操作部172に対するプレイヤの操作(タップ)が検出されていない場合(P2-6のNO)、ゲーム制御部500aは、当該通知対象設定処理を終了する。
通知設定画面170の設定操作部172に対するプレイヤの操作(タップ)が検出された場合(P2-6のYES)、ゲーム制御部500aは、操作(タップ)が検出される直前に通知設定画面170の通知設定内容表示171に表示されていた設定内容に基づいて、情報記憶部550に記憶されている通知設定情報を更新する(P2-7)。
また、ゲーム制御部500aは、上記P2-7で更新した通知設定情報をサーバ1000に送信する(P2-8)。
また、ゲーム制御部500aは、上記P2-7で更新した通知設定情報、および、後述するP3-3で取得した実行済情報に基づいて、予定表画面160をディスプレイ26に表示する表示切替処理を実行し、当該通知対象設定処理を終了する。
図17に戻り、プレイヤ端末1から通知設定情報を受信すると、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、受信した通知設定情報を情報記憶部1550に記憶する(S2)。
また、図17に示すように、プレイヤ端末1では、コンテンツ自動実行関連処理(P3)が実行される。図19は、プレイヤ端末1におけるコンテンツ自動実行関連処理(P3)を説明するフローチャートである。図19に示すように、ゲーム制御部500aは、表示条件が成立したか否かを判定する(P3-1)。具体的には、ゲーム制御部500aは、ゲームアプリケーションの起動後に、最初にホーム画面40(図3)がディスプレイ26に表示された場合に、予め設定された表示条件が成立した判定する。
表示条件が成立した場合(P3-1のYES)、ゲーム制御部500aは、後述するP3-3に処理を移す。
表示条件が成立していない場合(P3-1のNO)、ゲーム制御部500aは、ホーム画面40の予定表画面選択操作部45がプレイヤにより操作(タップ)されたか否かを判定する(P3-2)。予定表画面選択操作部45がプレイヤにより操作(タップ)された場合(P3-2のYES)、ゲーム制御部500aは、後述するP3-3に処理を移す。予定表画面選択操作部45がプレイヤにより操作(タップ)されていない場合(P3-2のNO)、ゲーム制御部500aは、後述するP3-6に処理を移す。
ゲーム制御部500aは、サーバ1000の情報記憶部1550に記憶されている実行済情報を取得する(P3-3)。実行済情報には、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)における、上記した通知系統、第1実行系統、第2実行系統、第3実行系統に属する全てのゲーム内作業の実行有無や実行済みの回数に関する情報が含まれている。
ゲーム制御部500aは、サーバ1000の情報記憶部1550に記憶されている通知設定情報を取得する(P3-4)。なお、これに限定されず、ゲーム制御部500aは、プレイヤ端末1の情報記憶部550に記憶されている通知設定情報を確認することとしてもよい。
ゲーム制御部500aは、上記P3-3で取得した実行済情報、および、上記P3-4で取得した通知設定情報に基づいて、予定表画面160をディスプレイ26に表示し(P3-5)、当該コンテンツ自動実行関連処理を終了する。
なお、本実施形態では、プレイヤが取得する実行済情報には、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)における、上記した通知系統、第1実行系統、第2実行系統、第3実行系統に属する全てのゲーム内作業の実行有無や実行済みの回数に関する情報が含まれているが、これに限定されるものではない。例えば、通知設定情報において、「通知する」、または、「実行する」が設定されているゲーム内作業について、予め設定された期間内(例えば、5:00~翌日4:59の間)における、実行有無や実行済みの回数に関する情報のみを、実行済情報として取得してもよい。
すなわち、ゲーム制御部500aは、予定表画面160の表示を行う場合に、各ゲーム内作業についての設定内容、および、実行状況の確認を行う。そして、ゲーム制御部500aは、確認した内容に応じて、予定表画面160において、通知対象表示部162、移動操作部162a、実行操作部162b、識別表示162cを表示する。
ゲーム制御部500aは、予定表画面160の通知設定操作部161がプレイヤにより操作(タップ)されたか否かを判定する(P3-6)。
通知設定操作部161がプレイヤにより操作(タップ)された場合(P3-6のYES)、ゲーム制御部500aは、通知設定画面170をディスプレイ26に表示し(P3-7)、当該コンテンツ自動実行関連処理を終了する。
通知設定操作部161がプレイヤにより操作(タップ)されていない場合(P3-6のNO)、ゲーム制御部500aは、予定表画面160の一括自動実行操作部163がプレイヤにより操作(タップ)されたか否かを判定する(P3-8)。
予定表画面160の一括自動実行操作部163がプレイヤにより操作(タップ)された場合(P3-8のYES)、ゲーム制御部500aは、後述する自動実行処理を実行し(P30)、当該通知対象設定処理を終了する。
予定表画面160の一括自動実行操作部163がプレイヤにより操作(タップ)されていない場合(P3-8のNO)、ゲーム制御部500aは、予定表画面160の移動操作部162aがプレイヤにより操作(タップ)されたか否かを判定する(P3-9)。
予定表画面160の移動操作部162aがプレイヤにより操作(タップ)された場合(P3-9のYES)、ゲーム制御部500aは、操作(タップ)された移動操作部162aに対応するゲーム内作業を実行するための実行画面をディスプレイ26に表示し(P3-10)、当該コンテンツ自動実行関連処理を終了する。
予定表画面160の移動操作部162aがプレイヤにより操作(タップ)されていない場合(P3-9のNO)、ゲーム制御部500aは、予定表画面160の実行操作部162bがプレイヤにより操作(タップ)されたか否かを判定する(P3-11)。
予定表画面160の実行操作部162bがプレイヤにより操作(タップ)された場合(P3-11のYES)、ゲーム制御部500aは、後述する自動実行処理を実行し(P30)、当該通知対象設定処理を終了する。
予定表画面160の実行操作部162bがプレイヤにより操作(タップ)されていない場合(P3-11のNO)、ゲーム制御部500aは、当該通知対象設定処理を終了する。
図17に戻り、サーバ1000では、プレイヤ端末1から実行情報を受信すると、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、受信した実行情報に基づいて、実行対象のそれぞれのゲーム内作業を自動実行する。ここでは、具体的には、例えば、スキップチケットの消費や、実行回数の加算等の処理を行う。また、スタミナを消費するゲーム内作業が実行対象に含まれる場合には、スタミナの減算に関する処理を行う。
そして、これらのゲーム内作業に対する報酬をプレイヤに付与する報酬受取処理(S3)を実行する。
また、ゲーム制御部1500aは、上記報酬受取処理(S3)においてプレイヤに付与した報酬の一覧が含まれる報酬一覧情報を生成し、プレイヤ端末1が取得可能にセットする(S4)。
また、ゲーム制御部1500aは、上記報酬受取処理(S3)において実行されたゲーム内作業に対して、実行済みである旨を示す情報が含まれる実行済情報を生成し、プレイヤ端末1が取得可能にセットする(S4)。具体的には、実行済情報には、各実行系統に属するそれぞれのゲーム内作業について、実行回数に制限があるものに対して、実行可能な回数の管理を行う。
例えば、ゲーム制御部1500aは、実行可能な回数が「0」回となったゲーム内作業については、実行可能な回数が回復するまでの期間においては、その実行を制限するための処理を行う。具体的には、実行可能な回数が回復するまでの期間においては、対応するゲーム内作業について、通知対象表示部162への表示を行わないこととしてもよい。
図20は、プレイヤ端末1における自動実行処理(P30)を説明するフローチャートである。図20に示すように、ゲーム制御部500aは、自動実行の対象のゲーム内作業を確認する(P30-1)。すなわち、プレイヤにより一括自動実行操作部163が操作(タップ)された場合には、「実行する」が設定された設定項目に対応するすべてのゲーム内作業が、自動実行の対象のゲーム内作業となる。一方、プレイヤにより実行操作部162bが操作(タップ)された場合には、操作(タップ)された実行操作部162bに対応する1のゲーム内作業が、自動実行の対象のゲーム内作業となる。
また、ゲーム制御部500aは、上記P30-1で確認した自動実行の対象のゲーム内作業を、予め設定された系統(第1実行系統、第2実行系統、第3実行系統)のいずれかに振り分ける(P30-2)。
ゲーム制御部500aは、上記P30-2で振り分けた系統から、処理対象とする系統をセットする(P30-3)。
ゲーム制御部500aは、上記P30-3でセットした系統に含まれる自動実行の対象のゲーム内作業を実行するための実行情報をサーバ1000に送信する(P30-4)。
ゲーム制御部500aは、サーバ1000の情報記憶部1550にセットされた報酬一覧情報を取得し、プレイヤ端末1の情報記憶部550に記憶する(P30-5)。
ゲーム制御部500aは、上記P30-5で取得した報酬一覧情報に基づいて、処理対象の系統に応じたリザルト画面をディスプレイ26に表示する表示切替処理を実行する(P30-6)。
具体的には、処理対象の系統が第1実行系統であった場合には、報酬一覧情報に基づいて、第1実行系統リザルト画面180をディスプレイ26に表示する。また、処理対象の系統が第2実行系統であった場合には、報酬一覧情報に基づいて、第2実行系統リザルト画面190をディスプレイ26に表示する。また、処理対象の系統が第3実行系統であった場合には、報酬一覧情報に基づいて、第3実行系統リザルト画面200をディスプレイ26に表示する。
ゲーム制御部500aは、上記P30-6で表示したリザルト画面(第1実行系統リザルト画面180、第2実行系統リザルト画面190、または、第3実行系統リザルト画面200)に対応するOK操作部(OK操作部181、OK操作部191、または、OK操作部201)がプレイヤにより操作されたか否かを判定する(P30-7)。
OK操作部がプレイヤにより操作された場合(P30-7のYES)、ゲーム制御部500aは、上記P30-2で振り分けを行った全ての系統について、上記P30-3から上記P30-7までの各処理が、実行されたか否かを判定する(P30-8)。
全ての系統に対する処理が終了していない場合(P30-8のNO)、ゲーム制御部500aは、上記P30-3に処理を移し、未処理の系統について、上記P30-3から上記P30-7までの各処理を実行する。
全ての系統に対する処理が終了した場合(P30-8のYES)、ゲーム制御部500aは、サーバ1000の情報記憶部1550にセットされた実行済情報を取得し、プレイヤ端末1の情報記憶部550に記憶する(P30-9)。
ゲーム制御部500aは、上記P30-9で記憶した実行済情報、および、上記P3-4で確認した通知設定情報に基づいて、ディスプレイ26に予定表画面160(図14B)を表示し、当該自動実行処理を終了する。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
(コンピュータに遂行させる処理)
複数設けられたコンテンツのうち、予め設定されたコンテンツに対する作業である第1所定作業(実施形態では、一例として、デイリーミッションとして課されているゲーム内作業)が、所定期間内(実施形態では、一例として、5:00~翌日4:59の間)に実行されたことに基づいて、プレイヤに報酬を付与する処理(実施形態では、一例として、S3)。
所定期間内において、予め設定されたコンテンツに対する作業である第2所定作業を実行可能な回数を制限する処理(実施形態では、一例として、S4)。
プレイヤの操作に基づき、第1所定作業および第2所定作業を含む複数の所定作業のいずれかを、通知対象に設定する処理(実施形態では、一例として、P2)。
通知対象に指定された所定作業が表示される一覧表示画面を表示する処理(実施形態では、一例として、P3-5)。
表示中の一覧表示画面に対するプレイヤの操作に基づいて、所定作業を実行するための実行画面を表示する処理(実施形態では、一例として、P3-10)。
表示中の一覧表示画面に対するプレイヤの操作に基づいて、実行画面の表示を省略して、複数の所定作業を一括して実行する処理(実施形態では、一例として、P30)。
なお、上記実施形態では、一括自動実行が実行された場合、ゲーム内作業を系統毎に実行、および、リザルト画面の表示を行う場合について示したが、これに限定されない。例えば、一括自動実行が実行される場合、すべての系統を一括して実行、および、リザルト画面の表示を行うこととしてもよい。この場合、ディスプレイ26における画面遷移の回数を減少させることができるので、プレイヤ端末1への処理負荷を低減することが可能となる。
なお、上記実施形態では、通知設定内容表示171に一覧表示される各項目について、プレイヤ自身が手動の操作を行って設定する場合について示したが、これに限定されるものではない。すなわち、プレイヤの手動操作を要さずともよい。
例えば、通知設定内容表示171に一覧表示される各項目について、ゲーム制御部500aが自動で設定を行うこととしてもよい。あるいは、プレイヤ端末1またはサーバ1000に実装された不図示のAI(Artificial Intelligence)により、通知設定内容表示171に一覧表示される各項目について自動で設定してもよい。例えば、AIが、プレイヤや、ほかのプレイヤのプレイ状況から学習を行い、当該学習結果に応じて、通知設定内容表示171に一覧表示される各項目について、自動で設定を行うこととしてもよい。
なお、上記実施形態では、ゲームの一例として、所謂、バトルゲームが提供される場合について示したが、ゲームの具体的な内容やゲームジャンルは上記実施形態に限定されない。例えば、ゲームジャンルとして、Roll Playing Game、シューティングゲーム、パズルゲーム、リズムゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置(ゲーム装置)が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム

Claims (5)

  1. 複数設けられたコンテンツのうち、予め設定された前記コンテンツに対する作業である第1所定作業が、所定期間内に実行されたことに基づいて、プレイヤに報酬を付与する処理と、
    前記所定期間内において、予め設定された前記コンテンツに対する作業である第2所定作業を実行可能な回数を制限する処理と、
    前記第1所定作業および前記第2所定作業を含む複数の所定作業であって、通知対象に設定可能な複数の前記所定作業が一覧表示される通知設定画面を表示する処理と、
    前記通知設定画面におけるプレイヤの操作に基づき、複数の前記所定作業のいずれかを、前記通知対象に設定する処理と、
    前記通知対象に設定された前記所定作業が表示される一覧表示画面を表示する処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
  2. 表示中の前記一覧表示画面に対するプレイヤの操作に基づいて、前記所定作業を実行するための実行画面を表示する処理、
    をさらにコンピュータに遂行させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 表示中の前記一覧表示画面に対するプレイヤの操作に基づいて、前記実行画面の表示を省略して、複数の前記所定作業を一括して実行する処理、
    をさらにコンピュータに遂行させる請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    前記コンピュータが、
    複数設けられたコンテンツのうち、予め設定された前記コンテンツに対する作業である第1所定作業が、所定期間内に実行されたことに基づいて、プレイヤに報酬を付与する処理と、
    前記所定期間内において、予め設定された前記コンテンツに対する作業である第2所定作業を実行可能な回数を制限する処理と、
    前記第1所定作業および前記第2所定作業を含む複数の所定作業であって、通知対象に設定可能な複数の前記所定作業が一覧表示される通知設定画面を表示する処理と、
    前記通知設定画面におけるプレイヤの操作に基づき、複数の前記所定作業のいずれかを、前記通知対象に設定する処理と、
    前記通知対象に設定された前記所定作業が表示される一覧表示画面を表示する処理と、
    を遂行する情報処理方法。
  5. 1または複数のコンピュータを備えるゲーム装置であって、
    前記コンピュータが、
    複数設けられたコンテンツのうち、予め設定された前記コンテンツに対する作業である第1所定作業が、所定期間内に実行されたことに基づいて、プレイヤに報酬を付与する処理と、
    前記所定期間内において、予め設定された前記コンテンツに対する作業である第2所定作業を実行可能な回数を制限する処理と、
    前記第1所定作業および前記第2所定作業を含む複数の所定作業であって、通知対象に設定可能な複数の前記所定作業が一覧表示される通知設定画面を表示する処理と、
    前記通知設定画面におけるプレイヤの操作に基づき、複数の前記所定作業のいずれかを、前記通知対象に設定する処理と、
    前記通知対象に設定された前記所定作業が表示される一覧表示画面を表示する処理と、
    を遂行するゲーム装置。
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