JP7336609B1 - 情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法 - Google Patents

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知憲 江澤
遊 戸塚
真之 永田
翔斗 中村
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Abstract

【課題】ゲームの興趣を向上させる。【解決手段】情報処理プログラムは、第1の段階および第2の段階を含む複数の段階を有する所定コンテンツにおいて、所定数の系統のいずれかに属するゲームうち、現在の段階で達成条件を満たしていない系統に属するゲームのいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、プレイヤにより選択された系統に属するゲームを実行する処理と、第1の段階において、達成条件を満たした系統に属するゲームの数が所定数未満の特定数に到達した場合に、段階を第2の段階に進める処理と、第1の段階で達成条件を満たした系統に属するゲームについて、第1の段階から難易度を上昇させて、第2の段階において選択可能とする処理と、第1の段階で達成条件を満たしていない系統に属するゲームについて、第1の段階から難易度を上昇させずに、第2の段階において選択可能とする処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図16

Description

本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に関する。
従来、プレイヤがゲーム内で所有している複数のキャラクタの中から所望のキャラクタを選択してデッキを編成し、対戦相手と対戦するようなゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第5612634号公報
一般的に、プレイヤは、人気のキャラクタや、所定の能力が高いキャラクタを優先して使用する傾向がある。そのため、ゲーム内で使用されやすいキャラクタと、ゲーム内で使用されにくいキャラクタとに偏りがでやすいという現状がある。ゲーム内で使用されるキャラクタに偏りが生じると、多様性が損なわれ、ゲームの興趣が低下するおそれがある。
本発明は、ゲームの興趣を向上させることが可能な情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法を提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
第1の段階および第2の段階を含む複数の段階を有する所定コンテンツにおいて、所定数の系統のいずれかに属するゲームうち、現在の段階で達成条件を満たしていない前記系統に属する前記ゲームのいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記系統に属する前記ゲームを実行する処理と、
前記第1の段階において、前記達成条件を満たした前記系統に属する前記ゲームの数が前記所定数未満の特定数に到達した場合に、前記段階を前記第2の段階に進める処理と、
前記第1の段階で前記達成条件を満たした前記系統に属する前記ゲームについて、前記第1の段階から難易度を上昇させて、前記第2の段階において選択可能とする処理と、
前記第1の段階で前記達成条件を満たしていない前記系統に属する前記ゲームについて、前記第1の段階から難易度を上昇させずに、前記第2の段階において選択可能とする処理と、
をコンピュータに遂行させる。
前記所定コンテンツにおける前記系統は、前記所定コンテンツと異なる複数の特定コンテンツの種別に対応して設けられ、
前記所定コンテンツにおける前記ゲームには、前記ゲームの属する前記系統に対応する前記特定コンテンツの種別に基づいた対戦相手が設定されてもよい。
前記所定コンテンツにおける第1系統に属する前記ゲームでは、少なくともプレイヤが所持可能な所定ゲーム媒体が前記対戦相手として設定され、
前記所定コンテンツにおける第2系統に属する前記ゲームでは、少なくともプレイヤが所持不可能な非所定ゲーム媒体が前記対戦相手として設定されてもよい。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備えるゲーム装置であって、
前記コンピュータは、
第1の段階および第2の段階を含む複数の段階を有する所定コンテンツにおいて、所定数の系統のいずれかに属するゲームうち、現在の段階で達成条件を満たしていない前記系統に属する前記ゲームのいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記系統に属する前記ゲームを実行する処理と、
前記第1の段階において、前記達成条件を満たした前記系統に属する前記ゲームの数が前記所定数未満の特定数に到達した場合に、前記段階を前記第2の段階に進める処理と、
前記第1の段階で前記達成条件を満たした前記系統に属する前記ゲームについて、前記第1の段階から難易度を上昇させて、前記第2の段階において選択可能とする処理と、
前記第1の段階で前記達成条件を満たしていない前記系統に属する前記ゲームについて、前記第1の段階から難易度を上昇させずに、前記第2の段階において選択可能とする処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
第1の段階および第2の段階を含む複数の段階を有する所定コンテンツにおいて、所定数の系統のいずれかに属するゲームうち、現在の段階で達成条件を満たしていない前記系統に属する前記ゲームのいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記系統に属する前記ゲームを実行する処理と、
前記第1の段階において、前記達成条件を満たした前記系統に属する前記ゲームの数が前記所定数未満の特定数に到達した場合に、前記段階を前記第2の段階に進める処理と、
前記第1の段階で前記達成条件を満たした前記系統に属する前記ゲームについて、前記第1の段階から難易度を上昇させて、前記第2の段階において選択可能とする処理と、
前記第1の段階で前記達成条件を満たしていない前記系統に属する前記ゲームについて、前記第1の段階から難易度を上昇させずに、前記第2の段階において選択可能とする処理と、
を遂行する。
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、クエスト画面の一例を示す図である。 図4Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図4Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 図5Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。 図6Aは、1V1バトル画面の一例を説明する図である。図6Bは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図6Cは、リザルト画面の一例を説明する図である。 図7Aは、ギルドバトル画面の一例を説明する図である。図7Bは、対戦可能な対戦相手を説明するための図である。 図8は、イベントA画面の一例を説明する図である。 図9は、イベントB画面の一例を説明する第1の図である。 図10は、イベントBのメインバトルにおける敵キャラクタ設定テーブルの一例を説明する図である。 図11Aは、ポイント抽選テーブルAを説明する図である。図11Bは、ポイント抽選テーブルBを説明する図である。図11Cは、ポイント抽選テーブルCを説明する図である。 図12Aは、宝箱演出の一例を説明する図である。図12Bは、撃破報酬ダイアログの一例を説明する図である。 図13Aは、星更新演出の一例を説明する図である。図13Bは、ゲージ更新演出の一例を説明する図である。 図14Aは、挑戦権利獲得演出の一例を説明する図である。図14Bは、イベントB画面の一例を説明する第2の図である。 図15Aは、フェーズクリア演出の一例を説明する図である。図15Bは、フェーズクリア報酬ダイアログの一例を説明する図である。 図16Aは、フェーズ切り替え画面の一例を説明する図である。図16Bは、イベントB画面の一例を説明する第3の図である。 図17Aは、イベントB画面の一例を説明する第4の図である。図17Bは、サブクエスト画面の一例を説明する図である。 図18Aは、全フェーズクリア演出画面の一例を説明する図である。図18Bは、全フェーズクリア達成ダイアログの一例を説明する図である。 図19は、イベントB画面の一例を説明する第5の図である。 図20Aは、コンプリート演出の一例を説明する図である。図20Bは、イベントB画面の一例を説明する第6の図である。 図21は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図22は、プレイヤ端末におけるイベント管理処理の一例を説明するための図である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、1または複数のコンピュータを備える。本実施形態において、情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(以下、プレイヤIDという)ごとに各種の情報(以下、プレイヤ情報という)を蓄積する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1100、メモリ1120、バス1140、入出力インタフェース1160、記憶部1180、通信部1200、入力部1220、出力部1240を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1100、メモリ1120、バス1140、入出力インタフェース1160、記憶部1180、通信部1200、入力部1220、出力部1240の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ(表示部)26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲーム(ゲーム)が提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。
図3Aは、ホーム画面40の一例を示す図である。図3Bは、クエスト画面50の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3Aおよび図3Bに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、図3Aに示すホーム画面40、図3Bに示すクエスト画面50、後述する図4Aに示すメインクエスト画面、後述する図6A、図15Bに示すイベントバトル画面、後述する図6Bに示すサポート設定画面、不図示のガチャ画面、メニュー画面およびショップ画面等の複数の画面が設けられている。
通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。図3Aに示すように、メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
ホーム画面選択操作部41aがタップされると、図3Aに示すホーム画面40がディスプレイ26に表示される。図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。プレイヤ情報には、プレイヤID、プレイヤが所有する味方キャラクタを識別するための味方キャラクタ識別情報(以下、味方キャラクタIDという)、レベル情報42a、スタミナ表示バー42bに表示されるスタミナ情報、バトルゲームのクリア情報などが含まれる。
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達する毎に、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、不図示の味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。不図示の味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。
つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
味方キャラクタIDには、星(ランク)、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
また、味方キャラクタには、星(ランク)およびレベルに基づいて、戦闘力を規定する所定のパラメータや所定のスキルのベース値が設定されている。例えば、所定のパラメータとして、ライフポイント(体力値)、物理攻撃力、物理防御力、魔法攻撃力、魔法防御力等が設定されている。例えば、物理攻撃力のパラメータの値が大きいほど、物理攻撃による敵へ与えるダメージ量が大きくなることが規定される。また、物理防御力のパラメータの値が大きいほど、敵から受ける物理攻撃によるダメージ量が小さくなることが規定される。また、魔法攻撃力のパラメータの値が大きいほど、魔法攻撃による敵へ与えるダメージ量が大きくなることが規定される。また、魔法防御力のパラメータの値が大きいほど、敵から受ける魔法攻撃によるダメージ量が小さくなることが規定される。
また、所定のスキルとして、回復スキル、バフスキル、デバフスキル等が設定されている。スキルは、バトルゲーム中に発動する能力である。スキルは、その発動により、味方キャラクタおよび/または敵キャラクタの各種パラメータを変更させる。例えば、回復スキルは、味方キャラクタのライフポイントを回復することが規定される。また、バフスキルは、味方キャラクタの物理攻撃力、物理防御力、魔法攻撃力、魔法防御力のいずれか1以上のパラメータを増加させることが規定される。また、デバフスキルは、敵キャラクタの物理攻撃力、物理防御力、魔法攻撃力、魔法防御力のいずれか1以上のパラメータを減少させることが規定される。
プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星(ランク)が増えるほど、また、レベルが高くなるほど上昇する。
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。
また、ストーリー画面選択操作部41cがタップされると、不図示のストーリー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、不図示のストーリー画面では、プレイヤが後述するメインクエスト(図4A参照)を進めていくことで新たなストーリーが解放され、プレイヤは、解放されたストーリーをストーリー画面から見ることができる。
また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、不図示のガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。
また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、不図示のメニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、図3Bに示すクエスト画面50がディスプレイ26に表示される。クエスト画面50には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部51が複数表示される。
ゲーム種別選択操作部51には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部51aが含まれる。また、ゲーム種別選択操作部51には、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部51bが含まれる。また、ゲーム種別選択操作部51には、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部51cが含まれる。また、ゲーム種別選択操作部51には、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部51dが含まれる。また、ゲーム種別選択操作部51には、「ダンジョンバトル」と記されたダンジョンバトル選択操作部51eが含まれる。また、ゲーム種別選択操作部51には、「イベントA」と記されたイベントA選択操作部51fが含まれる。また、ゲーム種別選択操作部51には、「イベントB」と記されたイベントB選択操作部51gが含まれる。
図3Cのメインクエスト選択操作部51aがタップされると、図4Aに示すメインクエスト画面62がディスプレイ26に表示される。
図4Aは、メインクエスト画面62の一例を説明する図である。図4Bは、メインクエスト選択画面64の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面67の一例を説明する図である。
メインクエスト画面62には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部63が表示される。
クエスト操作部63には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
図4Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
なお、メインクエストでは、解放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図4Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが解放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未解放となっている。
メインクエスト画面62において、例えば「1-4」のバトルゲームのクエスト操作部63が操作(タップ)されると、図4Bに示すメインクエスト選択画面64がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面64には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面64には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部65、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部66が表示される。
なお、本実施形態において、メインクエストのバトルゲームには、難易度に応じて様々な種別の敵キャラクタが登場する。例えば、敵キャラクタとして、比較的弱い敵キャラクタ(以下、ザコキャラとも言う)、比較的強い敵キャラクタ(以下、ボスキャラとも言う)、プレイヤが所持可能なキャラクタ(以下、シャドウとも言う)の少なくともいずれかが設定され得る。例えば、敵キャラクタとして、ザコキャラのみが設定されるバトルゲームが含まれる。また、敵キャラクタとして、ザコキャラおよびボスキャラが設定されるバトルゲームが含まれる。また、敵キャラクタとして、シャドウおよびボスキャラが設定されるバトルゲームが含まれる。また、敵キャラクタとして、ザコキャラ、シャドウおよびボスキャラが設定されるバトルゲームが含まれる。なお、ザコキャラおよびボスキャラは、プレイヤが所持することが不可能なキャラクタである。一方、上記したように、シャドウは、プレイヤが所持することが可能なキャラクタである。なお、プレイヤが所持する味方キャラクタと、シャドウとを識別を容易とするために、プレイヤが所持する味方キャラクタと、シャドウとの外観の少なくとも一部を異ならせてもよい。例えば、プレイヤが所持する味方キャラクタの画像に比べて、シャドウの画像の明度を暗くすることとしてもよい。あるいは、シャドウに対して、所定のエフェクト画像を付加してもよい。
キャンセル操作部66が操作(タップ)されると、図4Aに示すメインクエスト画面62がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦操作部65が操作(タップ)されると、図4Cに示すパーティ選択画面67がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面67には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域68が表示される。
また、パーティ選択画面67には、キャンセル操作部66、および、「OK」と記されたOK操作部69が表示される。
パーティ選択画面67において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域68に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
パーティ編成が完了し、OK操作部69が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面70(図5A)が表示される。
図5Aは、バトルゲーム画面70の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面73の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図5Aに示すように、バトルゲーム画面70が表示される。バトルゲーム画面70では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
ここで、バトルゲーム画面70の下部には、図5Aに示すように、味方キャラクタ表示領域71が設けられる。味方キャラクタ表示領域71には、味方キャラクタごとのライフポイント71aおよび必殺技ゲージ71bが表示される。必殺技ゲージ71bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ71bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域71に表示された、必殺技ゲージ71bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ71bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトルゲーム画面70には、オート選択操作部72aが表示されており、プレイヤは、オート選択操作部72aを操作することで、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。
また、バトルゲーム画面70には、早送り選択操作部72cが表示されており、プレイヤは、オート状態または手動状態において早送り選択操作部72cを操作することで、バトルゲームにおけるバトルの実行を早送りすることができる。なお、早送りとは、バトルゲームにおけるアニメーションの再生速度を上げることである。例えば、早送りする速度の種類は1つでもよいし、複数種類でもよい。例えば、早送り選択操作部72cを一回タップすると、バトルゲームにおけるバトルの実行が2倍速となり、早送り選択操作部72cを二回タップすると、バトルゲームにおけるバトルの実行が4倍速となるように予め設定することができる。また、バトルゲームの種類に応じて設定される早送りする速度の種類を異ならせてもよい。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図5Bに示すように、リザルト画面73がディスプレイ26に表示される。図5Bには、一例として、味方キャラクタが勝利したときのリザルト画面73を示している。
リザルト画面73には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部74、および、「閉じる」と記された終了操作部75が表示される。
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況情報(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、プレイヤ操作情報(手動状態またはオート状態)、バトルログID、バトルゲームの種別情報(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。
リザルト画面73において終了操作部75が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面73は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面73から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面40等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面73の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
リザルト画面73においてレポート表示操作部74が操作(タップ)されると、図5Cに示すレポート画面76がディスプレイ26に表示される。レポート画面76には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、終了操作部75が表示される。
ここで、終了操作部75が操作(タップ)されると、図5Bに示すリザルト画面73がディスプレイ26に表示される。
次に、1V1バトルおよび3V3バトルについて説明する。これらは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストにおけるバトルゲームと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストにおけるバトルゲームと異なる部分について説明する。
1V1バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた1V1用のパーティと対戦するバトルゲーム(対戦ゲーム)である。すなわち、各プレイヤは、1V1用のパーティを予め設定している。また、3V3バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた3V3用の3つのパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、3V3用の3つのパーティを予め設定している。1V1バトルおよび3V3バトルは、プレイヤ同士のバトルにおける勝敗によってランキング(順位)を競うゲーム性を有している。
つまり、1V1バトルおよび3V3バトルは、第1プレイヤ(自プレイヤ)のキャラクタにより編成される第1編成と第2プレイヤ(他プレイヤ)のキャラクタにより編成される第2編成とを対戦させて、順位を争うゲーム性を有している。
すなわち、本実施形態において、1V1バトルおよび3V3バトルのバトルゲームに登場する対戦相手のキャラクタには、プレイヤが所持可能なキャラクタのみが設定され得る。換言すれば、1V1バトルおよび3V3バトルのバトルゲームには、上記したメインクエストで登場するザコキャラやボスキャラは登場しない。
そして、予め設定された所定時刻における各プレイヤの1V1バトルおよび3V3バトルのそれぞれの順位に応じて、アイテム(ランキング報酬)が付与される。換言すれば、前回の所定時刻の後から次回の所定時刻までの所定期間における最終的なプレイヤの順位に基づいて報酬内容が決定されることとなる。
本実施形態では、毎日15:00を所定時刻に設定している。なお、所定時刻は予め設定されていればその具体的なタイミングは特に限定されるものではなく、例えば、毎日12:00と18:00のように毎日複数の時間が所定時刻に設定されてもよいし、毎週月曜日の15:00や毎月20日の15:00ように所定間隔毎に所定時刻が設定されてもよい。なお、1V1バトルおよび3V3バトルは、バトルゲームに使用するパーティの数が1つであるか3つであるかの違いであり、その他は共通しているため、本実施形態では、1V1バトルについて、以下詳述する。
図6Aは、1V1バトル画面90の一例を説明する図である。図3Bに示したクエスト画面50中の1V1バトル選択操作部51cが操作されると、図6Aの1V1バトル画面90がディスプレイ26に表示される。上記したように、1V1バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた1V1バトル用のパーティと対戦するバトルゲームである。各プレイヤは、1V1用のパーティを予め設定している。1V1バトル画面90には、プレイヤ情報表示領域91、対戦相手リスト表示領域92が表示される。
プレイヤ情報表示領域91には、プレイヤの各種情報が表示される。具体的には、プレイヤの1V1バトルにおける順位、プレイヤのプレイヤネーム、プレイヤのプレイヤレベル、プレイヤの保持している味方キャラクタの総戦力が表示される。ここでは、プレイヤ情報表示領域91に、現在プレイヤが設定している攻撃編成のパーティの総戦力が表示される。具体的には、プレイヤ情報表示領域91に、前回の1V1バトルでプレイヤが使用した攻撃編成のパーティの総戦力が表示される。また、プレイヤ情報表示領域91には、プレイヤの1V1バトルにおける順位を防衛するためのパーティを編成する防衛設定操作部91aが表示される。
対戦相手リスト表示領域92には、他のプレイヤのパーティが複数(ここでは3つ)表示される対戦相手リストが表示される。対戦相手リスト表示領域92には、基本的には、プレイヤより1V1バトルにおける順位が上位の3人の他のプレイヤがランダムで表示される。例えば、プレイヤを基準として、1V1バトルにおける順位が所定数(例えば、50位)上の他のプレイヤがランダムで表示される。ただし、1V1バトルにおける順位が上位(例えば、1位~3位)である場合等のイレギュラーな場合には、対戦相手を確保するために、プレイヤ自身の順位よりも下位の他のプレイヤがランダムで表示されることとしてもよい。
また、対戦相手リスト表示領域92には、他のプレイヤごとに各種情報が表示される。具体的には、他のプレイヤの1V1バトルにおける順位、他のプレイヤのプレイヤネーム、他のプレイヤのプレイヤレベル、他のプレイヤの保持している味方キャラクタの総戦力、他のプレイヤが設定している防衛編成のパーティのキャラクタが表示される。ここでは、対戦相手リスト表示領域92に、他のプレイヤが設定している防衛編成のパーティの総戦力が表示される。
また、対戦相手リスト表示領域92には、リスト更新操作部92aが表示されている。リスト更新操作部92aが操作されると、対戦相手リスト表示領域92に表示されている対戦相手リストが更新される。
そして、プレイヤが、対戦相手リスト表示領域92に表示されている他のプレイヤの中から対戦する他のプレイヤのパーティを選択すると、メインクエストと同様のパーティ選択画面67がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面67において、プレイヤは、1V1バトルにおける攻撃編成用のパーティを編成して、バトルゲームを開始させることができる。
図6Aに示す防衛設定操作部91aが操作されると、メインクエストと同様のパーティ選択画面67がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面67において、プレイヤは、1V1バトルにおける防御編成用のパーティを編成することができる。
攻撃編成用のパーティ編成が完了し、パーティ選択画面67のOK操作部69が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、バトルゲーム画面100(図6B)が表示される。
図6Bは、バトルゲーム画面100の一例を説明する図である。1V1バトルにおけるバトルゲームでは、第1プレイヤ(自プレイヤ)が選択した攻撃編成と、第2プレイヤ(他プレイヤ)が選択した防衛編成との対戦ゲームが行われる。
バトルゲーム画面100の下部には、図6Bに示すように、味方キャラクタ表示領域71が設けられる。味方キャラクタ表示領域71には、味方キャラクタごとのライフポイント71aおよび必殺技ゲージ71bが表示される。
また、バトルゲームが進行し、バトルゲーム中にライフポイントが「0」となった味方キャラクタおよび敵キャラクタは、バトルゲーム画面100において非表示となる。また、バトルゲーム中にライフポイントが「0」となった味方キャラクタは、味方キャラクタ表示領域71において戦闘不能状態であることを示す表示が付与される。このようにしてバトルゲームにおける戦況状況がプレイヤに分かりやすいように報知されることとなる。
また、バトルゲーム画面100には、オート選択操作部72aが表示されている。なお、1V1バトルのバトルゲームでは、プレイヤがオート状態と手動状態とを切り替えることができないように予め設定されており、バトルゲームが常にオート状態で進行する。したがって、1V1バトルのバトルゲームでは、必殺技を手動で使用できないようになされている。そのため、図6Bに示すように、オート選択操作部72aが常に強調表示されている。
また、バトルゲーム画面100には、早送り選択操作部72cが表示されている。プレイヤは、早送り選択操作部72cを操作することで、バトルゲームにおけるバトルの実行を早送りすることができる。ここでは、早送り選択操作部72cが1回タップされると、バトルゲームにおけるバトルの実行が2倍速となり、早送り選択操作部72cが2回タップされると、バトルゲームにおけるバトルの実行が4倍速となるように予め設定されている。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、リザルト画面120(図6C)がディスプレイ26に表示される。図6Cは、リザルト画面120の一例を説明する図である。図6Cには、一例として、プレイヤがバトルゲームにおいて勝利した場合のリザルト画面120を示している。プレイヤがバトルゲームにおいて勝利した場合には、図6Cに示すように、リザルト画面120の中央部に「VICTORY」と表示されて、プレイヤがバトルゲームに勝利したことが報知される。
なお、プレイヤがバトルゲームにおいて敗北した場合には、リザルト画面120の中央部に「LOSE…」と表示されて、プレイヤがバトルゲームに敗北したことが報知される。すなわち、リザルト画面120には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。
また、リザルト画面120において次へ操作部122が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、図6Aに示す1V1バトル画面90に切り替わる。
図7Aは、ギルドバトル画面160の一例を説明する図である。図3Bに示したクエスト画面50のギルドバトル選択操作部51bがタップされると、図7Aに示すギルドバトル画面160がディスプレイ26に表示される。
ギルドバトルは、例えば、月に1回、3日間に亘って開催される。ギルドバトルのバトルゲームでは、複数のプレイヤで協力して敵キャラクタを倒すゲーム性となっている。
なお、ギルドバトルにおいて協力可能なプレイヤは、詳しくは後述する、ギルドメンバーに限られている。なお、本実施形態において、ギルドバトルのバトルゲームに登場する敵キャラクタには、上記したボスキャラのみが設定され得る。換言すれば、ギルドバトルのバトルゲームには、上記したメインクエストで登場するザコキャラやシャドウは登場しない。また、ギルドバトルのバトルゲームにおいて登場するボスキャラは、メインクエストで登場するボスキャラよりもライフポイントが多く設定されている。これにより、ギルドメンバーが協力して敵キャラクタにダメージポイントを付与していき、最終的に敵キャラクタを倒すことが可能となる。
ここで、本実施形態では、1日においてスタミナを所定量消費するごとに、ギルドバトルのバトルゲームへの対戦権利が1回ずつ加算されていき、1日において最大で3回の対戦権利が付与される。
例えば、1日においてスタミナを300消費するごとに、ギルドバトルのバトルゲームの対戦権利が1回ずつ加算されていき、1日においてスタミナを900消費すると、1日において最大数の対戦権利(3回)が付与される。すなわち、所定の条件が成立すると、ギルドバトルのバトルゲームにおける対戦相手との対戦を行うための対戦権利がプレイヤに付与される。なお、本実施形態では、プレイヤが獲得した対戦権利は、獲得した日の翌日になると消滅する(クリアされる)。
本実施形態では、ギルドバトルにおいて、5体の敵キャラクタで構成される周回が設定されている。同一の周回に属する5体の敵キャラクタを全て倒した場合、次の周回が開始される。また、本実施形態では、敵キャラクタの強さが変化する段目が設定されている。例えば、1周目~3周目は1段目に設定され、4周目~10周目は2段目に設定され、11周目~30周目は3段目に設定され、31周目~40周目は4段目に設定され、41周目以降は5段目に設定される。
ギルドバトル画面160では、予め決められた条件にしたがって、対戦相手操作部163aおよび討伐報知部163bが表示される。対戦相手操作部163aは、対戦可能な敵キャラクタに対応する画像である。また、討伐報知部163bは、討伐済みであり対戦不可能な敵キャラクタに対応する宝箱の画像である。
本実施形態では、予め定められた条件を満たした場合、次の周回に属する敵キャラクタに対応する対戦相手操作部163aが表示される。図7Bは、対戦可能な対戦相手を説明するための図である。図7Bに示すように、本実施形態では、生存している(倒されていない)最古の敵キャラクタがN体目(Nは、1~5)のときに、次の周回に属するN-1体目までの生存している敵キャラクタまで対戦可能に設定される。なお、N=1の場合は、次の周回に属するN-1体目の敵キャラクタは存在しないため、生存している最古の敵キャラクタと同一周回の5体目までの生存している敵キャラクタまで対戦可能に設定される。なお、生存している最古の敵キャラクタの周回が属する段数と、次の周回が属する段数とが異なる場合には、生存している最古の敵キャラクタと同一周回の5体目までの生存している敵キャラクタまで対戦可能に設定される。
プレイヤは、図7Aの対戦相手操作部163aを操作することで、選択可能に表示された敵キャラクタ(対戦相手操作部163a)の中から、所望の敵キャラクタ(対戦相手操作部163a)を選択することができる。そして、プレイヤは、上記メインクエストと同様にしてパーティ編成を行い、選択した敵キャラクタとバトルゲームを実行することが可能となっている。このバトルゲームの進行は、メインクエストで説明したバトルゲームと同様であるため詳細な説明を省略する。
なお、ギルドバトルにおいて、対戦権利を消費して敵キャラクタとのバトルゲームを実行した場合に、予め定められた条件が成立すると、持越し権利が付与されてもよい。本実施形態では、対戦権利を消費して実行されるバトルゲームにおいて、対戦権利に対して対戦条件として制限時間(対戦時間)が設定される。例えば、この制限時間内に、対戦相手の敵キャラクタを倒した場合に、持越し権利が付与されてもよい。そして、当該付与された持越し権利を消費することで、対戦権利を消費せずに、ギルドバトルのバトルゲームにおける対戦相手との対戦を行うことを可能としてもよい。なお、持越し権利を消費してギルドバトルのバトルゲームにおける対戦相手との対戦を行う際に、当該持越し権利が付与される基となったバトルゲームの終了時における味方キャラクタ体力を引き継いで、当該持越し権利を消費したギルドバトルのバトルゲームを行うこととしてもよい。あるいは、持越し権利が付与される基となったバトルゲームの終了時における味方キャラクタ体力を引き継がずに、当該持越し権利を消費したギルドバトルのバトルゲームを行うこととしてもよい。
図8は、イベントA画面180の一例を説明する図である。図3Bに示したクエスト画面50のイベントA選択操作部51fがタップされると、図8に示すイベントA画面180がディスプレイ26に表示される。イベントAは、本実施形態では、複数階から構成される塔を登るバトルゲームであって、各階に配された敵キャラクタを倒して味方キャラクタが最上階を目指して塔を登るゲーム性を有している。
イベントAでは、バトルゲームが終了し、バトルゲームの結果が確定した後、次回のバトルゲームにおいて、前回のバトルゲームの結果が確定した時(終了時)のキャラクタのステータスパラメータが引き継がれるゲーム性を有している。引き継がれるステータスパラメータは、図5Aに示すようなキャラクタのライフポイント71aおよび必殺技ゲージ71bの値である。また、ステータスパラメータが引き継がれるキャラクタは、味方キャラクタの他に、敵キャラクタが含まれる。
なお、本実施形態において、イベントAには、複数の種別のバトルゲームが設けられている。具体的には、例えば、イベントAには、「通常階」と「ボス階」とが含まれている。「ボス階」は、塔バトルにおける特定の階に設けられ、特定の階以外は基本的には「通常階」となる。「通常階」および「ボス階」では、一の自パーティと、一の敵パーティとで対戦するバトルゲームが行われる。例えば、「通常階」には、敵キャラクタとして、ザコキャラおよびシャドウが設定される。また、「ボス階」には、敵キャラクタとして、ザコキャラ、シャドウおよびボスキャラが設定される。
図8に示すように、イベントA画面180には、メニューバー41、および、イベントAに属する複数の階層に設定された複数のバトルゲームのうち一のバトルゲームを選択するための階層選択操作部181が表示される。階層選択操作部181は、例えば、上下にスクロール操作することで、塔バトルに属する各階層のバトルゲームを選択することができる。
階層選択操作部181には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。図8の例では、「898階」および「899階」のバトルゲームがクリアされ、「900階」および「901階」のバトルゲームが未クリアであることが報知される。
なお、イベントAでは、解放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図8の例では、「899階」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「900階」のバトルゲームが解放されるが、「901階」以降のバトルゲームは未解放となっている。イベントAにおいて、未解放のバトルゲームは、例えば、鍵マークが表示され、プレイヤにより選択操作不可能に設定される。
イベントA画面180において、階層選択操作部181の操作により例えば「900階」のバトルゲームが選択された状態では、階層詳細情報表示部182がディスプレイ26に表示される。階層詳細情報表示部182には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタ、当該敵キャラクタのレベル情報、ライフポイント182a、必殺技ゲージ182bの値、および、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。
また、階層詳細情報表示部182には、選択されたバトルゲームに挑戦するための「挑戦」と記された挑戦操作部182cが表示される。挑戦操作部182cがタップされると、プレイヤは、上記メインクエストと同様にしてパーティ編成を行い、選択した敵キャラクタとバトルゲームを実行することが可能となっている。このバトルゲームの進行は、メインクエストで説明したバトルゲームと同様であるため詳細な説明を省略する。
また、図8に示すように、階層詳細情報表示部182には、「全回復」と記された全回復操作部182dが表示される。
イベントAでは、味方キャラクタのライフポイント71aおよび必殺技ゲージ71bがイベントA内に限って引き継がれるが、例えば、一度戦闘不可能になった味方キャラクタをイベント期間中に亘って使用できなくするとプレイヤにとって不利である。そのため、1日1回味方キャラクタのライフポイント71aを全回復できる機能が実装されている。全回復操作部182dは、1日に1回だけプレイヤにより操作可能に設定される。全回復操作部182dがプレイヤにより操作されることで、イベントA内における全ての味方キャラクタのライフポイント71aを上限まで全回復することができる。ただし、その場合、全ての味方キャラクタの必殺技ゲージ71bは0となる。
図9は、イベントB画面200の一例を説明する図である。図3Bに示したクエスト画面50のイベントB選択操作部51gがタップされると、図9に示すイベントB画面200がディスプレイ26に表示される。本実施形態において、イベントBには、複数のバトルゲームが含まれている。これらのバトルゲームは、メインバトルとサブバトルに大別される。
まず、メインバトルに係るゲーム性について詳述する。図10は、イベントBのメインバトルにおける敵キャラクタ設定テーブルの一例を説明する図である。敵キャラクタ設定テーブルは、例えば、プレイヤ端末1の記憶部18に記憶される。図10に示すように、メインバトルは、第1系統~第5系統の5個の系統に大別される。そして、それぞれの系統には、難易度(危険度)の異なる5個のバトルゲームが属している。すなわち、メインバトルには、合計で25個のバトルゲームが属している。
これらの系統には、それぞれ、上記したメインクエスト、1V1バトル、ギルドバトル、イベントAの少なくともいずれかに対応するように敵キャラクタが設定されている。
例えば、第1系統および第2系統では、1V1バトルに対応するように敵キャラクタが設定されている。具体的には、難易度が比較的低い第1系統および第2系統のバトルゲームでは、敵キャラクタとして、シャドウおよびザコキャラが設定されている。また、難易度が比較的高い第1系統および第2系統のバトルゲームでは、敵キャラクタとして、シャドウのみ設定されている。
また、第1系統に設定される敵キャラクタは、攻撃力が比較的高く、防御力が比較的低い敵キャラクタが設定されている。したがって、プレイヤは、防御力が比較的高い味方キャラクタを中心にパーティ編成を行うことで、第1系統に属するバトルゲームを有利に進行することが可能となる。
一方、第2系統に設定される敵キャラクタは、攻撃力が比較的低く、防御力が比較的高い敵キャラクタが設定されている。プレイヤは、攻撃力が比較的高い味方キャラクタを中心にパーティ編成を行うことで、第2系統に属するバトルゲームを有利に進行することが可能となる。
また、第1系統および第2系統では、バトルゲーム内で敵キャラクタを強化する各種特殊効果が付与されることが設定されている。本実施形態では、難易度が上昇するにつれて、敵キャラクタに付与される特殊効果の数が多くなるように設定されている。なお、難易度が上昇するにつれて、特殊効果が強化されることとしてもよい。
また、第1系統および第2系統では、難易度が上昇するにつれて、シャドウの数、または、シャドウの星(ランク)が増えるように設定されている。なお、難易度が上昇するにつれて、シャドウのレベルが上昇するように設定されてもよい。また、難易度が上昇するにつれて、敵キャラクタの有するスキルが増加するように設定されてもよい。なお、異なる種別のシャドウが設定されることによって、難易度を上昇させてもよい。
また、第1系統および第2系統では、難易度が上昇するにつれて、ザコキャラの数が減少するように設定されている。
また、第3系統および第4系統では、メインクエストまたはイベントAに対応するように敵キャラクタが設定されている。具体的には、難易度が比較的低い第3系統および第4系統のバトルゲームでは、敵キャラクタとして、ボスキャラおよびザコキャラが設定されている。また、難易度が比較的高い第3系統および第4系統のバトルゲームでは、敵キャラクタとして、ザコキャラ、シャドウおよびボスキャラが設定されている。
また、第3系統に設定される敵キャラクタは、物理防御力が比較的低く、魔法防御力が比較的高い敵キャラクタが設定されている。プレイヤは、物理攻撃力が比較的高い味方キャラクタを中心にパーティ編成を行うことで、第3系統に属するバトルゲームを有利に進行することが可能となる。
一方、第4系統に設定される敵キャラクタは、物理防御力が比較的高く、魔法防御力が比較的低い敵キャラクタが設定されている。プレイヤは、魔法攻撃力が比較的高い味方キャラクタを中心にパーティ編成を行うことで、第3系統に属するバトルゲームを有利に進行することが可能となる。
また、第3系統および第4系統では、バトルゲーム内で敵キャラクタを強化する各種特殊効果が付与されることが設定されている。本実施形態では、難易度が上昇するにつれて、敵キャラクタに付与される特殊効果の数が多くなるように設定されている。なお、難易度が上昇するにつれて、特殊効果が強化されることとしてもよい。
また、第3系統および第4系統では、難易度が上昇するにつれて、シャドウの数が増えるように設定されている。なお、難易度が上昇するにつれて、シャドウのレベルや星(ランク)が上昇するように設定されてもよい。また、難易度が上昇するにつれて、敵キャラクタの有するスキルが増加するように設定されてもよい。なお、異なる種別のシャドウが設定されることによって、難易度を上昇させてもよい。
また、第5系統では、ギルドバトルに対応するように敵キャラクタが設定されている。具体的には、第5系統に属するバトルゲームでは、敵キャラクタとして、ボスキャラのみが設定されている。
また、第5系統に設定されるボスキャラは、同難易度の第3系統および第4系統に設定されるボスキャラに比べて、ライフポイントが高く設定されている。プレイヤは、制限時間(対戦時間)内にボスキャラに与えるダメージの総量が比較的高い味方キャラクタを中心にパーティ編成を行うことで、第5系統に属するバトルゲームを有利に進行することが可能となる。
また、第5系統では、バトルゲーム内で敵キャラクタを強化する各種特殊効果が付与されることが設定されている。本実施形態では、難易度が上昇するにつれて、敵キャラクタに付与される特殊効果の数が多くなるように設定されている。なお、難易度が上昇するにつれて、特殊効果が強化されることとしてもよい。また、難易度が上昇するにつれて、敵キャラクタの有するスキルが増加するように設定されてもよい。
なお、敵キャラクタに付与される特殊効果をプレイヤに識別可能に表示することとしてもよい。例えば、プレイヤ端末1は、プレイヤ端末1の記憶部18に記憶されている敵キャラクタ設定テーブル(図10)に基づいて、バトルゲームの開始前の各画面において、敵キャラクタに付与される特殊効果を、敵キャラクタごとに表示することとしてもよい。これにより、特殊効果の内容を吟味して、プレイヤが対戦相手の敵キャラクタを選ぶことが可能となり、ゲームの興趣の向上を図ることが可能となる。また、プレイヤ端末1は、プレイヤ端末1の記憶部18に記憶されている敵キャラクタ設定テーブル(図10)に基づいて、バトルゲームの開始後の各画面において、敵キャラクタに付与される特殊効果を表示することとしてもよい。これにより、例えば、バトルゲームの実行中において、敵キャラクタに付与される特殊効果の内容に基づいて、味方キャラクタに必殺技を使用させるタイミングを図るといった戦略性を付与することが可能となり、ゲームの興趣の向上を図ることが可能となる。
上記したように、本実施形態では、系統の種別によって、バトルゲームを有利に進めることが可能となる味方キャラクタの特徴が異なっている。これにより、プレイヤに、幅広い種別の味方キャラクタの使用を促すことが可能となり、ゲームの興趣の向上を図ることが可能となる。
また、本実施形態では、メインバトルは、第1フェーズ~第5フェーズ、および、エクストラフェーズの合計6個のフェーズによって構成されている。イベントBの開始直後は、初期状態である第1フェーズに設定されている。
第1フェーズでは、プレイヤは、各系統に属する最も難易度が低いバトルゲームに挑戦することが可能となっている。具体的には、プレイヤは、第1フェーズでは、系統1-1、系統2-1、系統3-1、系統4-1および系統5-1のいずれかのバトルゲームに挑戦することが可能となっている。
そして、第1フェーズ~第5フェーズでは、プレイヤが、系統の異なる3種類のバトルゲームに勝利することで、次のフェーズへと進むことができる。具体的には、例えば、第1フェーズにおいて、3種類のメインバトルのバトルゲームに勝利すると、フェーズが第2フェーズへと移行する。
また、フェーズが進行すると、前のフェーズで勝利したバトルゲームの系統の難易度が上昇する。一方、フェーズが進行した場合、前のフェーズで勝利していないバトルゲームの系統については、難易度が上昇しない(維持される)。ただし、フェーズが進行した場合、前のフェーズで勝利していないバトルゲームの系統については、難易度が上昇しなければよく、難易度を低下させてもよい。例えば、フェーズが進行した場合、前のフェーズで勝利していないバトルゲームの系統について、敵キャラクタが弱体化する特殊効果を付与することで、難易度を低下させることとしてもよい。
具体的には、例えば、第1フェーズにおいて、系統3-1、系統4-1および系統5-1のバトルゲームにプレイヤが勝利したとする。この場合、第2フェーズでは、第3系統~第5系統に属するバトルゲームの難易度が上昇することとなる。一方、第2フェーズでは、第1系統および第2系統に属するバトルゲームについては、難易度が上昇しない(維持される)こととなる。したがって、この場合、プレイヤは、第2フェーズでは、系統1-1、系統2-1、系統3-2、系統4-2および系統5-2のいずれかのバトルゲームに挑戦することが可能となっている。すなわち、本実施形態では、難易度が維持される場合、現在のフェーズで挑戦可能なバトルゲーム(系統1-1、系統2-1)と、1つ前のフェーズで挑戦可能なバトルゲーム(系統1-1、系統2-1)とが共通となる。ただし、難易度が維持される場合、大凡の難易度が維持されればよく、敵キャラクタが変更となってもよい。
そして、合計で15種類のメインバトルにおけるバトルゲームに勝利すると、フェーズが第5フェーズからエクストラフェーズに移行する。そして、エクストラフェーズにおいて、残りの10種類のメインバトルにおけるバトルゲームに勝利すると、イベントBにおけるメインバトルがクリアとなる。
本実施形態では、上記のようなゲーム性を備えることで、より上位のフェーズへと進行するためには、複数の系統のバトルゲームに勝利することが必要となる。したがって、複数の種別の系統のバトルゲームを有利に進めるために、プレイヤに、幅広い種別の味方キャラクタの使用を促すことが可能となり、ゲームの興趣の向上を図ることが可能となる。
次に、サブバトルに係るゲーム性について詳述する。本実施形態では、プレイヤがイベントBにおいて、メインバトルに属するいずれかのバトルゲームに勝利した場合、後述するポイント抽選テーブル(図11A、図11B、図11C)に基づいて抽選が実行される。
当該抽選の結果に基づいて、プレイヤは、所定数のポイントを獲得することができる。プレイヤが獲得したポイント(以下、獲得ポイントと呼ぶ)は、抽選が実行される度に加算されていく。そして、獲得ポイントが100ポイントに到達すると、サブバトルに属するバトルゲームへの挑戦権利がプレイヤに付与される。
本実施形態では、挑戦権利が付与されると、獲得ポイントがリセットされる。そして、プレイヤは、再び、獲得ポイントを0から貯めていき、再度、獲得ポイントを100ポイントに到達させることを目指すこととなる。なお、本実施形態では、プレイヤが、イベントBの開催期間中に、挑戦権利を最大で3回獲得することができるようになっている。なお、サブバトルに属するバトルゲームに勝利する度に、プレイヤが所持している挑戦権利が消費されることとなる。
図11Aは、ポイント抽選テーブルAを説明する図である。図11Bは、ポイント抽選テーブルBを説明する図である。図11Cは、ポイント抽選テーブルCを説明する図である。各ポイント抽選テーブルには、プレイヤが獲得可能なポイント数毎に当選確率が設定されている。
図11Aに示すポイント抽選テーブルAは、プレイヤが、イベントBの開催期間中に、挑戦権利を未だ獲得していない場合に参照される。また、図11Bに示すポイント抽選テーブルBは、プレイヤが、イベントBの開催期間中に、挑戦権利を1回獲得している場合に参照される。また、図11Cに示すポイント抽選テーブルCは、プレイヤが、イベントBの開催期間中に、挑戦権利を2回獲得している場合に参照される。
例えば、図11Aに示すポイント抽選テーブルAによれば、60%の確率でプレイヤが10ポイントを獲得可能であることが規定される。また、22%の確率でプレイヤが20ポイントを獲得可能であることが規定される。また、15%の確率でプレイヤが50ポイントを獲得可能であることが規定される。また、3%の確率でプレイヤは100ポイントを獲得可能であることが規定される。
また、図11Bに示すポイント抽選テーブルBによれば、ポイント抽選テーブルAよりも、プレイヤが獲得し得るポイント数が低くなるように、当選確率が規定されている。
また、図11Cに示すポイント抽選テーブルCによれば、ポイント抽選テーブルBよりも、プレイヤが獲得し得るポイント数が低くなるように、当選確率が規定されている。
これにより、挑戦権利を未だ獲得していないプレイヤに対しては、挑戦権利を獲得するために要する、メインバトルに属するバトルゲームの勝利回数を、比較的少なくなるようにすることができる。そのため、初心者のプレイヤであっても、少なくとも1回は挑戦権利を獲得することが容易となる。これにより、初心者のプレイヤが、挑戦権利を全く獲得できずにプレイ意欲が減退してしまうおそれを抑制することが可能となる。
一方、挑戦権利を既に獲得しているプレイヤに対しては、挑戦権利を更に獲得するために要する、メインバトルに属するバトルゲームの勝利回数を、比較的多くなるようにすることができる。1回目の挑戦権利の獲得に比べて、2回目以降の挑戦権利を獲得する難易度が徐々に高くなる。これにより、挑戦権利を獲得する難易度が低いことによって、上級者のプレイヤが倦怠感を覚えてしまい、プレイ意欲が減退してしまうおそれを抑制することが可能となる。
次に、上記のゲーム性を備えるイベントBにおける演出画面の遷移について詳述する。図9に示すように、イベントB画面200の下部には、メニューバー41が表示される。
また、イベントB画面200の上部には、フェーズ情報表示領域201が表示される。フェーズ情報表示領域201では、プレイヤIDに関連付けられたイベント情報が表示される。イベント情報には、イベントBにおける敵キャラクタに関する各種の情報や、プレイヤのイベントBにおける進行状況を示す各種の情報が含まれている。
例えば、フェーズ情報表示領域201には、現在のフェーズを示すフェーズ情報201aが表示される。図9に示す例では、フェーズ情報201aに、「PHASE1」と記された画像が表示される。
また、フェーズ情報表示領域201には、現在のフェーズにおいて、メインバトルに属するバトルゲームに勝利した回数を示す勝利回数情報201bが表示される。図9に示す例では、第1フェーズにおいて、メインバトルに属するバトルゲームに未だ勝利していないため、3個の白色の星が表示される。なお、メインバトルに属するバトルゲームに勝利した場合、白色の星が、黒色の星に変更されることとなる。
また、フェーズ情報表示領域201には、次のフェーズ(第2フェーズ)に移行するために必要なメインバトルに属するバトルゲームの勝利回数を示す必要勝利回数情報201cが表示される。図9の例では、第1フェーズにおいて、メインバトルに属するバトルゲームに未だ勝利していないため、「次のPHASEまであと3体」と記された画像が表示される。なお、メインバトルに属するバトルゲームに勝利した場合、「次のPHASEまであと2体」と画像が表示されることとなる。
また、図9に示すように、イベントB画面200には、系統選択操作部202aが第1系統~第5系統のそれぞれに対応して表示される。図9に示す例では、系統1-1、系統2-1、系統3-1、系統4-1および系統5-1のそれぞれのバトルゲームに対応する系統選択操作部202aが表示される。プレイヤは、系統選択操作部202aを操作することで、選択可能に表示された敵キャラクタの中から、所望の敵キャラクタを選択することで、選択した敵キャラクタとバトルゲームを実行することが可能となっている。
また、図9に示すように、それぞれの系統選択操作部202aの下部には、危険度情報202bが表示される。危険度情報202bでは、現在のフェーズにおいて挑戦可能なバトルゲームの難易度(危険度)の段階が黒色の星の数で示される。図9に示す例では、黒色の星が1個表示され、難易度(危険度)の段階が最も低い第1段階であることが示されている。
また、図9に示すように、それぞれの系統選択操作部202aの下部には、宝箱画像202cが表示される。宝箱画像202cは、系統選択操作部202aに対応する敵キャラクタに未勝利の場合、未開封の状態で表示される。一方、系統選択操作部202aに対応する敵キャラクタに勝利済の場合、開封済みの状態で表示される。なお、宝箱画像202cは、設定されている難易度に応じて異なる外観で表示されることとしてもよい。例えば、設定される難易度が高いほど、豪華な外観の宝箱画像202cが表示されることとしてもい。
また、図9に示すように、イベントB画面200の下部には、「キャラ全回復」と記された全回復操作部203が表示される。
イベントBでは、味方キャラクタのライフポイント71aおよび必殺技ゲージ71bがイベントB内に限って引き継がれる。ただし、一度戦闘不可能になった味方キャラクタをイベント期間中に亘って使用できなくするとプレイヤにとって不利である。そのため、1日1回、味方キャラクタのライフポイント71aを全回復できる機能が実装されている。全回復操作部203は、1日に1回だけプレイヤにより操作可能に設定される。全回復操作部203がプレイヤにより操作されることで、イベントB内における全ての味方キャラクタのライフポイント71aを上限まで全回復することができる。ただし、その場合、全ての味方キャラクタの必殺技ゲージ71bは0となる。
また、図9に示すように、イベントB画面200の右上部には、サブバトル情報表示領域204が表示される。サブバトル情報表示領域204では、プレイヤIDに関連付けられたイベント情報が表示される。
例えば、サブバトル情報表示領域204には、プレイヤが所持している獲得ポイントを示す獲得ポイントゲージ204aが表示される。獲得ポイントゲージ204aは、プレイヤが所持している獲得ポイントの量を黒色のバーの長さで示す。なお、図9に示す例では、プレイヤが所持している獲得ポイントが0ポイントであるため、黒色のバーが表示されていない。プレイヤが所持している獲得ポイントが100ポイントに到達した場合、獲得ポイントゲージ204aが黒色のバーで埋め尽くされることとなる。
また、サブバトル情報表示領域204には、プレイヤが所持しているサブバトルに属するバトルゲームへの挑戦権利の個数を示す挑戦権利個数情報204bが表示される。なお、図9に示す例では、プレイヤが所持している挑戦権利が0個であるため、「サブクエストBOSS×0」と表示される。
また、サブバトル情報表示領域204には、サブバトル選択操作部204cが表示される。プレイヤによってサブバトル選択操作部204cが操作されると、後述するサブバトル画面280(図17B)がディスプレイ26に表示される。なお、サブバトル選択操作部204cは、プレイヤが所持している挑戦権利の個数が1個以上である場合に、操作可能な態様で表示される。一方で、プレイヤが所持している挑戦権利の個数が1個未満である場合には、サブバトル選択操作部204cは、操作不可能な態様で表示される。図9に示す例では、プレイヤが所持している挑戦権利の個数が0個であるため、サブバトル選択操作部204cは、操作不可能な態様で表示される。
上記したように、いずれかの系統選択操作部202aがタップされると、プレイヤは、上記メインクエストと同様にしてパーティ編成を行い、選択した敵キャラクタとのバトルゲームを実行することが可能となっている。このバトルゲームの進行は、メインクエストで説明したバトルゲームと同様であるため詳細な説明を省略する。
そして、このバトルゲームの結果、プレイヤが勝利した場合、イベントB画面200に遷移し、宝箱演出が実行される。図12Aは、宝箱演出の一例を説明する図である。図12Aに示すように、宝箱演出では、イベントB画面200の全体がグレーアウトして表示される。そして、イベントB画面200の中央部において、宝箱が開封される画像が所定期間に亘って表示される。なお、イベントB画面200がグレーアウト表示されている期間においては、系統選択操作部202aおよびサブバトル選択操作部204cが操作不可能な状態となる。
宝箱演出が終了すると、続いて、グレーアウトしたイベントB画面200に重畳するように、撃破報酬ダイアログ220が表示される。図12Bは、撃破報酬ダイアログ220の一例を説明する図である。図12Bに示すように、撃破報酬ダイアログ220では、選択した敵キャラクタとのバトルゲームに勝利したことに基づいて、プレイヤが獲得した報酬(撃破報酬)の内容が報知される。なお、撃破報酬の内容の少なくとも一部を抽選により決定してもよい。あるいは、撃破報酬の内容を予め設定しておいてもよい。また、撃破報酬の内容は、クリアされたバトルゲームごとに異なる内容としてもよい。あるいは、撃破報酬の内容は、クリアされたバトルゲームによらず、共通の内容としてもよい。また、撃破報酬の内容を、プレイヤが事前に確認することが可能となる確認画面を表示させるための操作部をイベントB画面200において表示してもよい。
図12Bに示すように、撃破報酬ダイアログ220の下部には、「閉じる」と記された閉じる操作部221が表示されている。閉じる操作部221がタップされると、撃破報酬ダイアログ220の表示が終了する。
撃破報酬ダイアログ220の表示が終了すると、イベントB画面200のグレーアウト表示が解除され、星更新演出が実行される。図13Aは、星更新演出の一例を説明する図である。図13Aに示すように、星更新演出では、勝利回数情報201bの表示が更新される。図13Aに示す例では、1個目の白色の星が、黒色の星に変更される。これにより、現在のフェーズにおいて、メインバトルに属するバトルゲームに勝利した回数が1回であることが報知される。
また、図13Aに示すように、イベントB画面200では、勝利したバトルゲームに対応する系統選択操作部202aが非表示となる。また、イベントB画面200では、勝利したバトルゲームに対応する宝箱画像202cが開封済みの状態で表示される。図13Aに示す例では、系統5-1のバトルゲームにプレイヤが勝利した場合について示している。
また、星更新演出が終了すると、ゲージ更新演出が実行される。図13Bは、ゲージ更新演出の一例を説明する図である。図13Bに示すように、ゲージ更新演出では、サブバトル情報表示領域204を除くイベントB画面200の全体がグレーアウトして表示される。そして、上記したポイント抽選テーブル(図11A)に基づく抽選結果に基づいてプレイヤが獲得した獲得ポイントに基づいて、図13Bに示すように、獲得ポイントゲージ204aが伸びる画像が表示される。ゲージ更新演出が終了すると、イベントB画面200のグレーアウト表示が解除され、系統選択操作部202aが操作可能な状態となり、プレイヤは、次のメインバトルを開始することが可能となる。
なお、ゲージ更新演出において、獲得ポイントが100ポイントに到達すると、サブバトルに属するバトルゲームへの挑戦権利がプレイヤに付与されることとなる。この場合、ゲージ更新演出に続いて、挑戦権利獲得演出が実行される。
図14Aは、挑戦権利獲得演出の一例を説明する図である。図14Aに示すように、挑戦権利獲得では、イベントB画面200の中央部に、「サブクエスト出現!」と記した画像が表示され、挑戦権利を獲得したことがプレイヤに報知される。また、図14Aに示すように、挑戦権利獲得演出が実行され、プレイヤが所持している挑戦権利の個数が1個以上となると、サブバトル選択操作部204cが操作可能な態様で表示される。
挑戦権利獲得演出が終了すると、図14Bに示すように、イベントB画面200のグレーアウト表示が解除され、系統選択操作部202aが操作可能な状態となり、プレイヤは、次のメインバトルを開始することが可能となる。
図14Bは、イベントB画面の一例を説明する第2の図である。上記したように、本実施形態では、挑戦権利が付与されると、獲得ポイントがリセットされる。すなわち、プレイヤが所持している獲得ポイントが0ポイントとなるため、図14Bに示すように、獲得ポイントゲージ204aにおいて、黒色のバーが非表示となる。
また、第1フェーズ~第5フェーズのそれぞれにおいて、メインバトルに属するバトルゲームに勝利した回数が3回に到達した場合、上記した星更新演出に続いて、フェーズクリア演出が所定期間に亘って実行される。
図15Aは、フェーズクリア演出の一例を説明する図である。図15Aに示すように、フェーズクリア演出では、イベントB画面200の全体がグレーアウトして表示される。そして、イベントB画面200の中央部において、「PHASE CLEAR!」と記した画像が表示される。フェーズクリア演出では、現在のフェーズにおいて、メインバトルに属するバトルゲームに勝利した回数が3回に到達し、現在のフェーズをクリアしたことが報知される。フェーズクリア演出が終了すると、続いて、グレーアウトしたイベントB画面200に重畳するように、フェーズクリア報酬ダイアログ240が表示される。
図15Bは、フェーズクリア報酬ダイアログ240の一例を説明する図である。図12Bに示すように、フェーズクリア報酬ダイアログ240では、フェーズをクリアしたことに基づいて、プレイヤが獲得した報酬(フェーズクリア報酬)の内容が報知される。なお、フェーズクリア報酬の内容の少なくとも一部を抽選により決定してもよい。あるいは、フェーズクリア報酬の内容を予め設定しておいてもよい。また、フェーズクリア報酬の内容は、クリアされたフェーズごとに異なる内容としてもよい。あるいは、フェーズクリア報酬の内容は、クリアされたフェーズによらず、共通の内容としてもよい。また、フェーズクリア報酬の内容を、プレイヤが事前に確認することが可能となる確認画面を表示させるための操作部をイベントB画面200において表示してもよい。
図15Bに示すように、フェーズクリア報酬ダイアログ240の下部には、「閉じる」と記された閉じる操作部241が表示されている。閉じる操作部241がタップされると、フェーズクリア報酬ダイアログ240の表示が終了する。
第1フェーズ~第4フェーズのそれぞれにおいて、フェーズクリア報酬ダイアログ240の表示が終了すると、イベントB画面200が非表示となり、フェーズ切り替え演出画面260がディスプレイ26に所定期間に亘って表示される。図16Aは、フェーズ切り替え画面260の一例を説明する図である。図16Aに示すように、フェーズ切り替え演出画面260では、所定のフェーズ切り替え演出画像が表示され、フェーズが移行することがプレイヤに報知される。
フェーズ切り替え演出が終了すると、移行先のフェーズのイベントB画面200がディスプレイ26に表示され、上記したゲージ更新演出が実行される。
図16Bは、イベントB画面200の一例を説明する第3の図である。図16Bでは、第1フェーズにおいて、系統3-1、系統4-1および系統5-1のバトルゲームにプレイヤが勝利し、第2フェーズに移行した場合のイベントB画面200を示している。
図16Bに示すように、第2フェーズに移行すると、フェーズ情報201aにおいて、第2フェーズを示す「PHASE2」と記した画像が表示される。また、勝利回数情報201bにおいて、3個の白色の星が表示される。また、必要勝利回数情報201cにおいて、「次のPHASEまであと3体」と記された画像が表示される。
そして、上記の場合、図16Bに示すように、第2フェーズでは、第3系統~第5系統に属するバトルゲームの難易度が上昇することとなる。一方、第2フェーズでは、第1系統および第2系統に属するバトルゲームについては、難易度が上昇しない(維持される)こととなる。したがって、この場合、プレイヤは、第2フェーズでは、系統1-1、系統2-1、系統3-2、系統4-2および系統5-2のいずれかのバトルゲームに挑戦することが可能となっている。
図17Aは、イベントB画面200の一例を説明する第4の図である。上記のようにして、イベントBにおけるメインバトルを順次勝ち進んでいき、サブバトルに属するバトルゲームへの挑戦権利を3回獲得した場合、図17Aに示すように、獲得ポイントゲージ204aが黒色のバーで埋め尽くされた状態で維持される。このとき、獲得ポイントゲージ204aには、「MAX」と記された画像が表示される。これにより、挑戦権利の獲得階数が上限(3回)に到達したことがプレイヤに報知される。
また、操作可能な態様で表示されているサブバトル選択操作部204cがプレイヤによってタップされると、サブバトル画面280がディスプレイ26に表示される。図17Bは、サブバトル画面280の一例を説明する図である。図17Bに示すように、サブバトル画面280には、プレイヤが所持しているサブバトルに属するバトルゲームへの挑戦権利の個数を示す挑戦権利個数情報204bが表示される。なお、図17Bに示す例では、プレイヤが所持している挑戦権利が3個であるため、「サブクエストBOSS×3」と表示される。
また、図17Bに示すように、サブバトル画面280には、サブバトル挑戦操作部282が表示される。プレイヤは、サブバトル挑戦操作部282を操作することで、サブバトルに属するバトルゲームを実行することが可能となっている。サブバトルに属するバトルゲームでは、敵キャラクタとして、ボスキャラのみが設定される。ただし、敵キャラクタとして、ザコキャラおよびシャドウが設定されてもよい。なお、サブバトルに属するバトルゲームは、難易度が比較的低く設定されていることが好ましい。これにより、初心者のプレイヤがサブバトルに属するバトルゲームに勝利することができないといった事態を抑制することが可能となる。また、図17Bに示すように、サブバトル挑戦操作部282の下部には、宝箱画像283が表示される。
また、図17Bに示すように、サブバトル画面280の左上部には、戻る操作部284が表示される。戻る操作部284がタップされると、サブバトル画面280の表示が終了し、イベントB画面200がディスプレイ26に表示される。
また、サブバトル挑戦操作部282がタップされると、プレイヤは、上記メインクエストと同様にしてパーティ編成を行い、サブバトルに属するバトルゲームを実行することが可能となっている。このバトルゲームの進行は、メインクエストで説明したバトルゲームと同様であるため詳細な説明を省略する。
そして、このバトルゲームの結果、プレイヤが勝利した場合、プレイヤが所持している挑戦権利が1回分消費されることとなる。そして、サブバトル画面280に遷移し、上記した図12Aと同様にして宝箱演出が実行される。すなわち、サブバトル画面280の全体がグレーアウトして表示され、サブバトル画面280の中央部において、宝箱が開封される画像が所定期間に亘って表示される。
そして、宝箱演出が終了すると、続いて、グレーアウトしたサブバトル画面280に重畳するように、撃破報酬ダイアログ220(図12B)が表示される。撃破報酬ダイアログ220の表示が終了すると、プレイヤが所持している挑戦権利の個数が1個以上である場合、サブバトル画面280のグレーアウトが解消される。このとき、サブバトル画面280の挑戦権利個数情報204bが、バトルゲーム開始前から1回減算されて更新表示される。
一方、プレイヤが所持している挑戦権利の個数が1個未満である場合、サブバトル画面280の表示が終了し、イベントB画面200がディスプレイ26に表示される。このとき、サブバトル選択操作部204cが操作不可能な態様で表示されることとなる。
また、第5フェーズにおいて、メインバトルに属するバトルゲームに勝利した回数が3回に到達した場合、上記したフェーズクリア報酬ダイアログ240の表示が終了すると、全フェーズクリア演出が実行される。全フェーズクリア演出では、全フェーズクリア演出画面300が所定期間に亘ってディスプレイ26に表示される。
図18Aは、全フェーズクリア演出画面300の一例を説明する図である。図18Aに示すように、全フェーズクリア演出画面300では、所定の全フェーズクリア演出画像が表示され、第1フェーズ~第5フェーズの全てがクリアされたことがプレイヤに報知される。
全フェーズクリア演出が終了すると、全フェーズクリア演出画面300の表示が終了し、続いて、グレーアウトしたイベントB画面200に重畳するように、全フェーズクリア達成ダイアログ320が表示される。なお、プレイヤは、表示された全フェーズクリア演出を、図示のストーリー画面から再度視聴することができる。
図18Bは、全フェーズクリア達成ダイアログ320の一例を説明する図である。図18Bに示すように、全フェーズクリア達成ダイアログ320では、第1フェーズ~第5フェーズの全てがクリアされたこと、および、エクストラフェーズに移行することがプレイヤに報知される。
また、図18Bに示すように、全フェーズクリア達成ダイアログ320の下部には、「閉じる」と記された閉じる操作部321が表示されている。閉じる操作部321がタップされると、全フェーズクリア達成ダイアログ320の表示が終了する。
全フェーズクリア達成ダイアログ320の表示が終了すると、イベントB画面200が非表示となり、フェーズ切り替え演出画面260(図16A)がディスプレイ26に所定期間に亘って表示されるフェーズ切り替え演出が実行される。フェーズ切り替え演出が終了すると、フェーズ切り替え演出画面260が非表示となり、移行先のエクストラフェーズのイベントB画面200(図19)がディスプレイ26に表示される。
図19は、イベントB画面200の一例を説明する第5の図である。上記したように、合計で15種類のメインバトルにおけるバトルゲームに勝利すると、フェーズが第5フェーズからエクストラフェーズに移行する。そして、エクストラフェーズにおいて、残りの10種類のメインバトルにおけるバトルゲームへの挑戦が可能となる。
また、図19に示すように、フェーズ情報201aに、「EXTRA PHASE」と記された画像が表示される。また、図19に示すように、エクストラフェーズでは、フェーズ情報表示領域201において、メインバトルにおけるバトルゲームに勝利した回数を示す累計撃破数情報201dが表示される。図19に示す例では、累計撃破数情報201dに「15」と記された画像が表示される。なお、エクストラフェーズでは、フェーズの移行が発生しないため、図19に示すように、勝利回数情報201bおよび必要勝利回数情報201cが非表示となる。
エクストラフェーズにおいても、上記した第1フェーズ~第5フェーズと同様にして、系統選択操作部202aがタップされると、プレイヤは、パーティ編成を行い、選択した敵キャラクタとのバトルゲームを実行することが可能となっている。
そして、このバトルゲームの結果、プレイヤが勝利した場合、イベントB画面200に遷移し、上記した宝箱演出(図12A)が実行される。宝箱演出が終了すると、続いて、上記した撃破報酬ダイアログ220(図12B)が表示される。そして、撃破報酬ダイアログ220の表示が終了すると、イベントB画面200のグレーアウト表示が解除される。
このとき、最高難易度のバトルゲームに勝利した場合には、勝利したバトルゲームに対応する系統選択操作部202aが非表示となる。また、勝利したバトルゲームに対応する宝箱画像202cが開封済みの状態で表示される。
一方、最高難易度以外のバトルゲームに勝利した場合には、勝利したバトルゲームが属する系統のバトルゲームの難易度が上昇し、系統選択操作部202aが表示される。すなわち、エクストラフェーズでは、プレイヤは、未勝利のバトルゲームを次々に選択することが可能となる。そして、メインバトルに属するバトルゲームに勝利した回数が累計で25回に到達した場合、コンプリート演出が所定期間に亘って実行される。
図20Aは、コンプリート演出の一例を説明する図である。図20Aに示すように、コンプリート演出では、イベントB画面200の全体がグレーアウトして表示される。そして、イベントB画面200の中央部において、「COMPLETE!」と記した画像が表示される。コンプリート演出では、メインバトルに属する全てのバトルゲームに勝利したことが報知される。なお、イベントBの開催期間中に、プレイヤが挑戦権利を未だ3回獲得していない状態でコンプリート演出が実行された場合には、強制的にプレイヤに挑戦権利が付与される救済処理が実行される。
図20Bは、イベントB画面200の一例を説明する第6の図である。コンプリート演出が終了すると、図20Bに示すように、イベントB画面200の中央部に、「全ての敵を撃破しました」と記した画像が表示される。
次に、本実施形態のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、イベントBを進行するための基本的な通信処理、ならびに、画像表示処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図21は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム400、バトルゲーム制御プログラム401、プレイヤ情報管理プログラム402、イベント情報管理プログラム403、報酬付与プログラム404が含まれる。なお、図21に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部500、イベント情報記憶部501が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部400a、バトルゲーム制御部401a、プレイヤ情報管理部402a、イベント情報管理部403a、報酬付与部404aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム400を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部400aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム制御プログラム401、プレイヤ情報管理プログラム402、イベント情報管理プログラム403、報酬付与プログラム404を動作させ、それぞれバトルゲーム制御部401a、プレイヤ情報管理部402a、イベント情報管理部403a、報酬付与部404aとして機能させる。
ゲーム実行制御部400aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部400aは、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ1000に送信する。また、ゲーム実行制御部400aは、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤが設定した設定情報やバトルゲームの結果であるリザルト情報などをサーバ1000に送信する。
バトルゲーム制御部401aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム制御部401aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトルゲームを制御する。また、バトルゲーム制御部401aは、バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する。具体的には、バトルゲームにおける各キャラの攻撃の決定や実行に関する処理、被ダメージの有無やダメージ量の判定処理、各キャラのポジション移動や脱落に関するモーションを選択する処理、バトルゲームにおける勝敗を決定する処理を行う。また、バトルゲーム制御部401aは、バトルゲーム中に、演算処理の結果に基づいてディスプレイ26におけるアニメーションの描画を行う。また、バトルゲーム制御部401aは、バトルゲームの結果の演算の終了後、バトルゲームの結果をディスプレイ26に表示する。
プレイヤ情報管理部402aは、サーバ1000から受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部500に保存する。
イベント情報管理部403aは、イベントBにおける敵キャラクタに関する各種の情報や、各種抽選テーブル、プレイヤのイベントBにおける進行状況を示す各種の情報を含むイベント情報をサーバ1000から取得して、イベント情報記憶部501に記憶する。具体的には、例えば、イベント情報には、イベントBのメインバトルにおけるバトルゲームに勝利した回数を示す累計撃破数情報が含まれる。また、例えば、イベント情報には、イベントBのメインバトルにおいて、勝利したバトルゲームの種別、および、挑戦中のバトルゲームの種別を示すクエスト情報が含まれる。なお、挑戦中のバトルゲームの種別とは、現在のフェーズで挑戦可能なバトルゲームの種別を示すものである。
また、イベント情報管理部403aは、プレイヤのイベントBにおける進行状況に基づいて、イベント情報記憶部501に記憶されているイベント情報の更新を行う。また、イベント情報管理部403aは、更新したイベント情報をサーバ1000へ送信される。
報酬付与部404aは、プレイヤに対して報酬を付与する。具体的には、報酬付与部404aは、バトルゲームの結果に基づいて、プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、アイテム(クリア報酬)を付加し、プレイヤ情報記憶部500に保存する。
(プレイヤ端末1における制御処理)
次に、上記のイベントBを実行するためのプレイヤ端末1における主な制御処理について説明する。
図27は、本実施形態のプレイヤ端末1におけるイベントB管理処理の一例を説明するための図である。イベント情報管理部403aは、イベントB画面200の表示を開始するタイミングにおいて、イベント情報をサーバ1000から取得する(P1-1)。また、イベント情報管理部403aは、取得したイベント情報を、イベント情報記憶部501に記憶する。
ゲーム実行制御部400aは、上記ステップP1-1において取得したイベント情報に基づいて、イベントB画面200をディスプレイ26に表示する(P1-2)。
具体的には、ゲーム実行制御部400aは、イベント情報に基づいて、メインバトルにおける現在のフェーズを特定する。ゲーム実行制御部400aは、例えば、イベント情報に含まれる累計撃破数情報に基づいて、メインバトルにおける現在のフェーズを特定すればよい。
また、ゲーム実行制御部400aは、イベント情報に基づいて、現在のフェーズの1つ前までのフェーズにおいて、プレイヤが既に勝利している系統に属するバトルゲームを特定する。ゲーム実行制御部400aは、例えば、イベント情報に含まれるクエスト情報に基づいて、現在のフェーズの1つ前までのフェーズにおいて、プレイヤが既に勝利している系統に属するバトルゲームを特定すればよい。
また、ゲーム実行制御部400aは、イベント情報に基づいて、現在のフェーズにおいて、プレイヤが既に勝利している系統に属するバトルゲームを特定する。ゲーム実行制御部400aは、例えば、イベント情報に含まれるクエスト情報に基づいて、現在のフェーズにおいて、プレイヤが既に勝利している系統に属するバトルゲームを特定すればよい。
これらの情報に基づいて、ゲーム実行制御部400aは、現在のフェーズにおいてプレイヤが未だ勝利していない系統に属するバトルゲームの難易度を特定する。具体的には、現在のフェーズの1つ前までのフェーズにおいて、プレイヤが勝利している系統に属するバトルゲームについては、その難易度を上昇させる。また、現在のフェーズの1つ前までのフェーズにおいて、プレイヤが勝利していない系統に属するバトルゲームについては、その難易度を上昇させずに維持する。
そして、特定した難易度に基づいて、ゲーム実行制御部400aは、現在のフェーズにおいてプレイヤが未だ勝利していない系統に属するバトルゲームについて、そのいずれかをプレイヤが選択可能となるように、対応する系統選択操作部202aをイベントB画面200に表示する。また、特定した難易度に基づいて、ゲーム実行制御部400aは、図9に示すように、イベントB画面200において、危険度情報202bの表示を行う。また、ゲーム実行制御部400aは、宝箱画像202cの表示を行う。
また、ゲーム実行制御部400aは、現在のフェーズが第1フェーズ~第5フェーズのいずれかである場合には、図9に示すように、イベントB画面200において、フェーズ情報201a、勝利回数情報201b、必要勝利回数情報201cの表示を行う。ゲーム実行制御部400aは、例えば、イベント情報に含まれる累計撃破数情報に基づいて、フェーズ情報201a、勝利回数情報201b、必要勝利回数情報201cを表示すればよい。
また、ゲーム実行制御部400aは、現在のフェーズがエクストラフェーズである場合には、図19に示すように、イベントB画面200において、フェーズ情報201a、累計撃破数情報201dの表示を行う。ゲーム実行制御部400aは、例えば、イベント情報に含まれる累計撃破数情報に基づいて、フェーズ情報201a、累計撃破数情報201dを表示すればよい。
また、ゲーム実行制御部400aは、イベント情報に基づいて、プレイヤが獲得した挑戦権利の個数と、プレイヤが所持している獲得ポイントの総数と、プレイヤが消費した獲得権利の個数とを特定する。
そして、これらの情報に基づいて、ゲーム実行制御部400aは、図9に示すように、イベントB画面200において、獲得ポイントゲージ204a、挑戦権利個数情報204b、サブバトル選択操作部204cの表示を行う。
ゲーム実行制御部400aは、イベントB画面200に表示されているいずれかの系統選択操作部202aが操作されたか否かを判定する(P1-3)。その結果、系統選択操作部202aが操作された場合には(P1-3のYES)、バトルゲーム制御部401aは、バトルゲーム管理処理を実行する(P1-4)。
バトルゲーム管理処理(P1-4)において、バトルゲーム制御部401aは、プレイヤによるパーティ編成を受付ける。そして、パーティ編成が完了し、OK操作部69が操作されると、バトルゲーム制御部401aは、バトルゲームを開始する。バトルゲームを開始すると、バトルゲーム制御部401aは、バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する。具体的には、バトルゲームにおける各キャラの攻撃の決定や実行に関する処理、被ダメージの有無やダメージ量の判定処理、各キャラのポジション移動や脱落に関するモーションを選択する処理、バトルゲームにおける勝敗を決定する処理を行う。また、バトルゲーム制御部401aは、バトルゲーム中に、演算処理の結果に基づいてディスプレイ26におけるアニメーションの描画を行う。また、バトルゲーム制御部401aは、バトルゲームの結果の演算の終了後、バトルゲームの結果をディスプレイ26に表示する。
イベント情報管理部403aは、上記ステップP1-4の結果に基づいて、イベント情報の更新を行うイベント情報更新処理を実行する(P1-5)。具体的には、イベント情報管理部403aは、プレイヤが勝利したバトルゲームの種別をイベント情報記憶部501に保存する。また、イベント情報管理部403aは、現在のフェーズが、第1フェーズ~第5フェーズのいずれかである場合には、現在のフェーズにおいて、3種類のメインバトルのバトルゲームに勝利すると、次のフェーズへと移行させる。
また、報酬付与部404aは、撃破報酬管理処理を実行する(P1-6)。撃破報酬管理処理において報酬付与部404aは、プレイヤがバトルゲームに勝利した場合、プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、アイテム(クリア報酬)を付加し、プレイヤ情報記憶部500に保存する。
また、報酬付与部404aは、フェーズクリア報酬管理処理を実行する(P1-7)。フェーズクリア報酬管理処理において、報酬付与部404aは、プレイヤがバトルゲームに勝利したことに基づいて、次のフェーズに移行する場合、プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、アイテム(クリア報酬)を付加し、プレイヤ情報記憶部500に保存する。
また、報酬付与部404aは、プレイヤがバトルゲームに勝利した場合、ポイント抽選テーブル(図11A、図11B、図11C)に基づいて抽選を行い、プレイヤに付与するポイント数を決定する獲得ポイント更新処理を実行する(P1-8)。このとき、プレイヤの所持する獲得ポイントが100ポイントに到達した場合、報酬付与部404aは、サブバトルに属するバトルゲームへの挑戦権利をプレイヤに付与する。
そして、ゲーム実行制御部400aは、上記ステップP1-4からステップP1-8の結果に基づいて、ディスプレイ26における表示を更新する表示更新処理(P1-9)を実行し、当該イベントB管理処理を終了する。
具体的には、ゲーム実行制御部400aは、宝箱演出(図12A)、撃破報酬ダイアログ220(図12B)、星更新演出(図13A)、ゲージ更新演出(図13B)、挑戦権利獲得演出(図14A)、フェーズクリア演出(図15A)、フェーズクリア報酬ダイアログ240(図15B)、フェーズ切り替え演出(図16A)、全フェーズクリア演出(図18A)、全フェーズクリア達成ダイアログ320(図18B)、コンプリート演出(図20A)の実行可否をそれぞれ決定する。そして、ゲーム実行制御部400aは、実行が決定された各演出の実行や表示を行う。
また、ゲーム実行制御部400aは、イベントB画面200に操作可能な態様で表示されているサブバトル選択操作部204cが操作されたか否かを判定する(P1-10)。その結果、サブバトル選択操作部204cが操作された場合には(P1-10のYES)、バトルゲーム制御部401aは、サブバトル画面280をディスプレイ26に表示する(P1-11)。
また、ゲーム実行制御部400aは、サブバトル画面280のサブバトル挑戦操作部282が操作されたか否かを判定する(P1-12)。その結果、サブバトル挑戦操作部282が操作された場合には(P1-12のYES)、バトルゲーム制御部401aは、バトルゲーム管理処理を実行する(P1-13)。バトルゲーム管理処理(P1-13)における処理は、上記バトルゲーム管理処理(P1-4)と同様であるため、説明を省略する。
イベント情報管理部403aは、上記ステップP1-13の結果に基づいて、イベント情報の更新を行う(P1-14)。具体的には、イベント情報管理部403aは、プレイヤが所持している挑戦権利を1回減算する。
また、報酬付与部404aは、撃破報酬管理処理を実行する(P1-15)。撃破報酬管理処理において報酬付与部404aは、プレイヤがバトルゲームに勝利した場合、プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、アイテム(クリア報酬)を付加し、プレイヤ情報記憶部500に保存する。
そして、ゲーム実行制御部400aは、上記ステップP1-13からステップP1-15の結果に基づいて、ディスプレイ26における表示を更新する表示更新処理(P1-16)を実行し、当該イベントB管理処理を終了する。
具体的には、ゲーム実行制御部400aは、宝箱演出(図12A)、撃破報酬ダイアログ220(図12B)の実行可否をそれぞれ決定する。そして、ゲーム実行制御部400aは、実行が決定された各演出の実行や表示を行う。
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム400、バトルゲーム制御プログラム401、プレイヤ情報管理プログラム402、イベント情報管理プログラム403、報酬付与プログラム404が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部400a、バトルゲーム制御部401a、プレイヤ情報管理部402a、イベント情報管理部403a、報酬付与部404aとして機能する。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ1000に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
(コンピュータに遂行させる処理)
第1の段階および第2の段階を含む複数の段階(上記実施形態では、一例として、第1フェーズ~第5フェーズ)を有する所定コンテンツ(上記実施形態では一例として、イベントBにおけるメインバトル)において、所定数の系統(上記実施形態では一例として、第1系統~第5系統)のいずれかに属するゲーム(上記実施形態では一例として、バトルゲーム)うち、現在の段階で達成条件(上記実施形態では一例として、バトルゲームにおける勝利)を満たしていない系統に属するゲームのいずれかをプレイヤに選択可能とする処理(上記実施形態では一例として、ステップP1-2)。
プレイヤにより選択された系統に属するゲームを実行する処理(上記実施形態では一例として、P1-4)。
第1の段階において、達成条件を満たした系統に属するゲームの数が所定数未満の特定数に到達した場合に、段階を第2の段階に進める処理(上記実施形態では一例として、ステップP1-5)。
第1の段階で達成条件を満たした系統に属するゲームについて、第1の段階から難易度を上昇させて、第2の段階において選択可能とする処理(上記実施形態では一例として、ステップP1-2)。
第1の段階で達成条件を満たしていない系統に属するゲームについて、第1の段階から難易度を上昇させずに、第2の段階において選択可能とする処理(上記実施形態では一例として、ステップP1-2)。
なお、ゲームの難易度の設定については、上記実施形態の例に限定されるものではない。例えば、バトルゲームの難易度が高くなるにつれて、バトルゲームの勝利に必要となる、パーティに編成された味方キャラクタの総戦力が高くなってもよい。また、パーティに編成された味方キャラクタが同一であった場合に、バトルゲームの難易度が高くなるにつれて、当該バトルゲームに勝利し難くなってもよい。あるいは、バトルゲームの難易度が高くなるにつれて、当該バトルゲームにおける勝利条件が厳しくなることとしてもよい。あるいは、バトルゲームの難易度が高くなるにつれて、当該バトルゲームにおける勝利条件が厳しくなることとしてもよい。
なお、上記実施形態では、イベントBにおいて、第1系統~第5系統の5つの系統が設けられる場合について示したが、設けられる系統の数はこれに限定されるものではない。また、上記実施形態では、イベントBにおいて、第1フェーズから第5フェーズの5つのフェーズ(段階)が設けられる場合について示したが、設けられる段階の数はこれに限定されるものではない。
また、上記実施形態では、第1フェーズ~第5フェーズのそれぞれのフェーズにおいて、3種類のメインバトルのバトルゲームに勝利するという移行条件を満たすことで、次のフェーズへと移行する場合について示したが、フェーズの移行条件はこれに限定されるものではない。例えば、フェーズごとに移行条件を異ならせてもよい。
また、所定コンテンツ(上記実施形態では一例として、イベントBにおけるメインバトル)における系統は、所定コンテンツと異なる複数の特定コンテンツ(上記実施形態では、一例として、メインクエスト、1V1バトル、ギルドバトル、イベントA)の種別に対応して設けられてもよい。
また、所定コンテンツ(上記実施形態では一例として、イベントBにおけるメインバトル)におけるゲームには、ゲームの属する系統に対応する特定コンテンツ(上記実施形態では、一例として、メインクエスト、1V1バトル、ギルドバトル、イベントA)の種別に基づいた対戦相手が設定されてもよい。
また、所定コンテンツ(上記実施形態では一例として、イベントBにおけるメインバトル)における第1系統に属するゲームでは、少なくともプレイヤが所持可能な所定ゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、シャドウ)が対戦相手として設定されてもよい。
また、所定コンテンツ(上記実施形態では一例として、イベントBにおけるメインバトル)における第2系統に属するゲームでは、少なくともプレイヤが所持不可能な非所定ゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、ザコキャラ、ボスキャラ)が対戦相手として設定されてもよい。
また、上記実施形態では、バトルゲーム中において、味方キャラクタが、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、バトルゲーム中において、プレイヤの手動操作に基づいて味方キャラクタが動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりしてもよい。
なお、上記実施形態では、ゲームの一例として、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される場合について示したが、ゲームの具体的な内容やゲームジャンルは上記実施形態に限定されない。例えば、ゲームジャンルとして、Roll Playing Game、シューティングゲーム、パズルゲーム、リズムゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。
また、上記実施形態では、達成条件として、バトルゲームにおける勝利を要する場合について説明したが、達成条件は、ゲームジャンルによって変更されてもよい。例えば、達成条件として、リズムゲームにおける得点数が所定値以上であることや、シューティングゲームにおいて所定のステージをクリアすること等が設定されてもよい。
また、上記実施形態において、イベントB画面200の表示が行われるタイミングで、プレイヤ端末1が、サーバ1000の記憶部1180に記憶されている敵キャラクタ設定テーブル(図10)を取得して、プレイヤ端末1の記憶部18に記憶することとしてもよい。あるいは、イベントBの開催期間中に、イベントB画面200が最初に表示される際に、プレイヤ端末1が、サーバ1000の記憶部1180に記憶されている敵キャラクタ設定テーブルを取得して、プレイヤ端末1の記憶部18に記憶することとしてもよい。そして、プレイヤ端末1は、イベントBの開催期間の終了に基づいて、プレイヤ端末1の記憶部18に記憶された敵キャラクタ設定テーブルを削除することとしてもよい。
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム

Claims (5)

  1. 第1の段階および第2の段階を含む複数の段階を有する所定コンテンツにおいて、所定数の系統のいずれかに属するゲームうち、現在の段階で達成条件を満たしていない前記系統に属する前記ゲームのいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
    プレイヤにより選択された前記系統に属する前記ゲームを実行する処理と、
    前記第1の段階において、前記達成条件を満たした前記系統に属する前記ゲームの数が前記所定数未満の特定数に到達した場合に、前記段階を前記第2の段階に進める処理と、
    前記第1の段階で前記達成条件を満たした前記系統に属する前記ゲームについて、前記第1の段階から難易度を上昇させて、前記第2の段階において選択可能とする処理と、
    前記第1の段階で前記達成条件を満たしていない前記系統に属する前記ゲームについて、前記第1の段階から難易度を上昇させずに、前記第2の段階において選択可能とする処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
  2. 前記所定コンテンツにおける前記系統は、前記所定コンテンツと異なる複数の特定コンテンツの種別に対応して設けられ、
    前記所定コンテンツにおける前記ゲームには、前記ゲームの属する前記系統に対応する前記特定コンテンツの種別に基づいた対戦相手が設定される、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記所定コンテンツにおける第1系統に属する前記ゲームでは、少なくともプレイヤが所持可能な所定ゲーム媒体が前記対戦相手として設定され、
    前記所定コンテンツにおける第2系統に属する前記ゲームでは、少なくともプレイヤが所持不可能な非所定ゲーム媒体が前記対戦相手として設定される、
    請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 1または複数のコンピュータを備えるゲーム装置であって、
    前記コンピュータは、
    第1の段階および第2の段階を含む複数の段階を有する所定コンテンツにおいて、所定数の系統のいずれかに属するゲームうち、現在の段階で達成条件を満たしていない前記系統に属する前記ゲームのいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
    プレイヤにより選択された前記系統に属する前記ゲームを実行する処理と、
    前記第1の段階において、前記達成条件を満たした前記系統に属する前記ゲームの数が前記所定数未満の特定数に到達した場合に、前記段階を前記第2の段階に進める処理と、
    前記第1の段階で前記達成条件を満たした前記系統に属する前記ゲームについて、前記第1の段階から難易度を上昇させて、前記第2の段階において選択可能とする処理と、
    前記第1の段階で前記達成条件を満たしていない前記系統に属する前記ゲームについて、前記第1の段階から難易度を上昇させずに、前記第2の段階において選択可能とする処理と、
    を遂行するゲーム装置。
  5. 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    前記コンピュータは、
    第1の段階および第2の段階を含む複数の段階を有する所定コンテンツにおいて、所定数の系統のいずれかに属するゲームうち、現在の段階で達成条件を満たしていない前記系統に属する前記ゲームのいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
    プレイヤにより選択された前記系統に属する前記ゲームを実行する処理と、
    前記第1の段階において、前記達成条件を満たした前記系統に属する前記ゲームの数が前記所定数未満の特定数に到達した場合に、前記段階を前記第2の段階に進める処理と、
    前記第1の段階で前記達成条件を満たした前記系統に属する前記ゲームについて、前記第1の段階から難易度を上昇させて、前記第2の段階において選択可能とする処理と、
    前記第1の段階で前記達成条件を満たしていない前記系統に属する前記ゲームについて、前記第1の段階から難易度を上昇させずに、前記第2の段階において選択可能とする処理と、
    を遂行する情報処理方法。
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