以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、ユーザ(プレイヤ)が使用するコンピュータである単一の端末装置(ゲーム端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成(図4参照)としてもよい。
ゲームシステム100は、ゲーム内において仮想のゲーム媒体が能力を発揮(発動)するビデオゲーム(ゲーム)を実行する各種機能を有する。「ゲーム媒体」は、ゲーム内の仮想のオブジェクトである。例えば、カード、キャラクタ、アバター、将棋ゲームなどの駒がゲーム媒体に該当し、戦闘等において用いられる。
「能力」は、ゲーム媒体のそれぞれに設定された能力(スキル)であり、戦闘等において発揮される。例えば、武器による攻撃技、魔法等のアクティブスキル、攻撃力上昇等のパッシブスキルなどが能力に該当する。アクティブスキルは、ユーザによる操作(実行指示)にしたがって発動される。また、パッシブスキルは、ユーザの操作(実行指示)を必要とせず、条件の成立によって発動される。例えば、戦闘中であることが条件の場合、パッシブスキルは、戦闘において常に発動される。また、例えば、「攻撃力上昇」のパッシブスキルは、戦闘中において、常時、ユーザのゲーム媒体の攻撃力を所定量だけ上昇させる。なお、能力の発揮については、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
本実施形態の例のゲームでは、あるゲーム媒体が有する能力を、他のゲーム媒体でも発揮可能にさせるための機能がある。具体的には、ユーザが、複数のゲーム媒体の中から、第一ゲーム媒体とするゲーム媒体と第二ゲーム媒体とするゲーム媒体とを選択する。そして、所定条件が成立した場合、第一ゲーム媒体の少なくとも1の能力と同様の能力が、第二ゲーム媒体に追加設定される。すなわち、第二ゲーム媒体が、第一ゲーム媒体の少なくとも1の能力を発揮できるようになる。いずれのゲーム媒体を第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体とするかは、ユーザが端末装置20の操作部を用いて選択できる。
所定条件は、任意の条件を適用可能である。例えば、ユーザが、第二ゲーム媒体に対して、所定のアイテムを消費して訓練等の所定のイベントを実行したことを所定条件としてもよい。
端末装置20は、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置20は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、スマートデバイス、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するべく、タッチパネル等の操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部がゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための関係設定部(関係設定機能)31及び能力設定部(能力設定機能)32を少なくとも備える。
関係設定部31は、ユーザの設定操作に基づいて、複数のゲーム媒体の中から選択された第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に所定関係を設定する。例えば、第一ゲーム媒体の識別情報と第二ゲーム媒体の識別情報とを関係付けた関係データをユーザデータに含めて、端末装置20Aの記憶部に記憶しておけばよい。ユーザデータは、上記ゲームに関するユーザのデータである(例えば、図15参照)。なお、ゲーム媒体に関する各種データは、ゲームデータに含めておけばよい。
能力設定部32は、所定条件が成立した場合、第一ゲーム媒体の少なくとも1の能力と同様の能力を、第二ゲーム媒体に追加設定する。例えば、第二ゲーム媒体の識別情報と追加設定する能力の識別情報とを対応付けた追加能力データをユーザデータに含めて、端末装置20Aの記憶部に記憶しておけばよい。この場合、ゲーム媒体の能力の発揮の際には、追加能力データも参照される。なお、能力に関する各種データは、ゲームデータに含めておけばよい。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図2は、システム100が実行する関係設定処理の例を示すフローチャートである。関係設定処理では、ユーザが選択した第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に対して上述した所定関係を設定するための処理が行われる。以下、端末装置20Aが関係設定処理を実行する場合を例にして説明する。
本実施形態の例の関係設定処理は、例えば、ユーザによる関係設定の開始の操作入力があったことを契機として実行される。
関係設定処理において、端末装置20Aは、ユーザから所定関係の設定操作があるまで待機する(ステップS10)。端末装置20Aは、例えば、ユーザが操作部を操作して、複数のゲーム媒体の中から第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体の選択を行った場合、上記設定操作があったと判断する。設定操作があった場合(ステップS10:YES)、端末装置20Aは、設定処理を行う(ステップS11)。端末装置20Aは、例えば、上述したように、第一ゲーム媒体の識別情報と第二ゲーム媒体の識別情報とを関係付けた関係データをユーザデータに含めて、記憶部に記憶しておけばよい。その後、端末装置20Aは、関係設定処理を終了する。
なお、図示しないが、関係設定処理において、ユーザがキャンセル操作を行った場合には、端末装置20Aは、関係設定処理を終了する。
図3は、システム100が実行する能力設定処理の例を示すフローチャートである。能力設定処理では、第一ゲーム媒体の少なくとも1の能力と同様の能力を、第二ゲーム媒体に追加設定するための処理が行われる。以下、端末装置20Aが能力設定処理を実行する場合を例にして説明する。
本実施形態の例の関係設定処理は、例えば、ユーザによる能力設定の開始の操作入力があったことを契機として実行される。
能力設定処理において、端末装置20Aは、所定条件が成立したか否かを判断する(ステップS20)。端末装置20Aは、例えば、上述したように、選択された第二ゲーム媒体に対して、所定のアイテムを消費して所定のイベント(訓練)が実行された場合、所定条件が成立したと判断すればよい。この場合、端末装置20Aは、実行されたイベントの実績データをユーザデータに含めておき、ユーザデータを参照してイベントの実行有無を判断すればよい。
所定条件が成立した場合(ステップS20:YES)、端末装置20Aは、設定処理を行う(ステップS21)。端末装置20Aは、例えば、上述したように、第二ゲーム媒体の識別情報と追加設定する能力の識別情報とを対応付けた追加能力データをユーザデータに含めて、記憶部に記憶しておけばよい。これにより、第二ゲーム媒体に関して、追加設定された能力が発揮可能となる。その後、端末装置20Aは、能力設定処理を終了する。一方、所定条件が不成立の場合(ステップS20:NO)、端末装置20Aは、能力設定処理を終了する。
なお、能力設定処理は、ユーザに操作に関わらず、定期的に実行するようにしてもよい。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、関係設定部31及び能力設定部32を備える構成としているので、ユーザが指定したゲーム媒体が有する能力を、ユーザが指定した他のゲーム媒体でも発揮可能となる。したがって、ゲーム媒体の能力設定におけるユーザの自由度が向上する。
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図4に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置20Aに代えてサーバ装置が関係設定部31及び能力設定部32を少なくとも備える構成としてもよい。
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
図5は、サーバ装置が図2に示す関係設定処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
関係設定処理において、サーバ装置は、ユーザから所定関係の設定操作があるまで待機する(ステップS30)。例えば、端末装置は、ユーザが操作部を操作して複数のゲーム媒体の中から選択した第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体の識別情報を、サーバ装置に送信する。サーバ装置は、第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体の識別情報を受信した場合、上記設定操作があったと判断する。設定操作があった場合(ステップS30:YES)、サーバ装置は、設定処理を行う(ステップS31)。サーバ装置は、例えば、上述したように、第一ゲーム媒体の識別情報と第二ゲーム媒体の識別情報とを関係付けた関係データをユーザデータに含めて、サーバ装置の記憶部に記憶しておけばよい。その後、サーバ装置は、関係設定処理を終了する。
なお、サーバ装置は、定期的に、端末装置から操作部の操作情報等を受信し、また例えば、第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体の選択のためのゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
なお、図示しないが、関係設定処理において、ユーザがキャンセル操作を行った場合には、サーバ装置は、関係設定処理を終了する。
図6は、サーバ装置が図3に示す能力設定処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
能力設定処理において、サーバ装置は、所定条件が成立したか否かを判断する(ステップS50)。サーバ装置は、例えば、上述したように、選択された第二ゲーム媒体に対して、所定のアイテムを消費して所定のイベント(訓練)が実行された場合、所定条件が成立したと判断すればよい。この場合、サーバ装置は、実行されたイベントの実績データをユーザデータに含めておき、ユーザデータを参照してイベントの実行有無を判断すればよい。
所定条件が成立した場合(ステップS50:YES)、サーバ装置は、設定処理を行う(ステップS51)。サーバ装置は、例えば、上述したように、第二ゲーム媒体の識別情報と追加設定する能力の識別情報とを対応付けた追加能力データをユーザデータに含めて、サーバ装置の記憶部に記憶さしておけばよい。これにより、第二ゲーム媒体に関して、追加設定された能力が発揮可能となる。その後、サーバ装置は、能力設定処理を終了する。一方、所定条件が不成立の場合(ステップS50:NO)、サーバ装置は、能力設定処理を終了する。
なお、サーバ装置は、定期的に、端末装置から操作部の操作情報等を受信し、また例えば、第二ゲーム媒体の能力が追加設定されたことを報知するゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
なお、上述の「所定関係」は、任意の関係を適用可能である。例えば、第一ゲーム媒体を師匠とし、第二ゲーム媒体を第一ゲーム媒体である師匠の弟子とする師弟関係が所定関係に該当する。この場合、例えば、弟子である第二ゲーム媒体に訓練(イベント)を実行させること(所定条件)で、第二ゲーム媒体が師匠(第一ゲーム媒体)の能力を修得できるようにすればよい。
上述の「ゲーム」は、上述の能力を発揮するゲーム媒体を有する構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、リズムゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。また、ゲームは、単一のユーザがプレイするシングルプレイのゲームであってもよく、また複数のユーザが同時にプレイするマルチプレイのゲームであってもよい。
上述の「複数のゲーム媒体」は、能力を有していればいずれのゲーム媒体を適用してもよい。また、例えば、ユーザが所有するゲーム媒体のみを所定関係の設定対象としてもよい。
上述の能力の「発揮(発動)」は、その能力の効果を発生させることを意味する。例えば、上述の「攻撃力上昇」のパッシブスキルの発揮は、ユーザのゲーム媒体の攻撃力を所定量だけ上昇させる効果を発生させることである。また、例えば、アクティブスキルである攻撃技の発揮は、キャラクタ等に攻撃技を実行させる効果を発生させることである。
上述の実施形態の例における第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体のそれぞれは、1つのゲーム媒体に限定されない。例えば、第一ゲーム媒体として2つのゲーム媒体を選択し、第二ゲーム媒体として1つのゲーム媒体を選択してもよい。この場合、第一ゲーム媒体である2つのゲーム媒体のそれぞれの能力を、第2ゲーム媒体である1つのゲーム媒体に追加設定すればよい。また、例えば、第一ゲーム媒体として2つのゲーム媒体を選択し、第二ゲーム媒体として2つのゲーム媒体を選択してもよい。この場合、第一ゲーム媒体である2つのゲーム媒体のそれぞれの能力を、第2ゲーム媒体である2つのゲーム媒体のそれぞれに追加設定すればよい。
また、上述の実施形態の例において、第一ゲーム媒体が有する能力と同様の能力が第二ゲーム媒体に追加設定された場合であっても、この第一ゲーム媒体の能力は発揮可能に維持されるが、このような構成に限定されるものではない。例えば、第二ゲーム媒体に追加設定された場合、第一ゲーム媒体の能力を発揮不能としてもよい。
さらに、上述の実施形態の例において、所定関係の設定数の上限は、設けても設けなくてもいずれであってもよい。また、上限を設ける場合、上限数は任意の数値を設定すればよい。
[第2の実施形態]
図7は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、関係設定部31B及び能力設定部32Bを少なくとも備える。
関係設定部31Bは、ユーザの設定操作に基づいて、複数のゲーム媒体の中から選択された第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に所定関係を設定する。例えば、第一ゲーム媒体の識別情報と第二ゲーム媒体の識別情報とを関係付けた関係データをユーザデータに含めて、端末装置20Bの記憶部に記憶しておけばよい。また、関係設定部31Bは、ユーザが設定解除の操作を行った場合、所定関係の設定を解除する。すなわち、ユーザは、所定関係の設定及びこの設定の解除を行うことができる。関係設定部31Bは、例えば、記憶部に記憶されている関係データをユーザデータから削除する。
能力設定部32Bは、所定条件が成立した場合、第一ゲーム媒体の少なくとも1の能力と同様の能力を、第二ゲーム媒体に追加設定する。例えば、第二ゲーム媒体の識別情報と追加設定する能力の識別情報とを対応付けた追加能力データをユーザデータに含めて、端末装置20Bの記憶部に記憶しておけばよい。また、能力設定部32Bは、上述の所定関係の解除によって能力の追加設定を解除する。すなわち、所定関係の解除に伴って、第二ゲーム媒体に追加設定されている第一ゲーム媒体と同様の能力も消滅する。例えば、能力設定部32Bは、記憶部に記憶されている追加能力データをユーザデータから削除する。
図8は、システム100が実行する関係設定処理の例を示すフローチャートである。関係設定処理では、ユーザが選択した第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に対して上述した所定関係を設定するための処理が行われる。以下、端末装置20Bが関係設定処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例の関係設定処理は、例えば、ユーザによる関係設定の開始の操作入力があったことを契機として実行される。
関係設定処理において、端末装置20Bは、ユーザの操作情報に基づいて、所定関係の設定及び設定の解除のいずれが選択されたかを判断する(ステップS05−B)。端末装置20Bは、例えば、ユーザによる操作部の操作情報に基づいて選択内容を判断すればよい。所定関係の設定が選択された場合、端末装置20Bは、ユーザから所定関係の設定操作があるまで待機する(ステップS10)。端末装置20Bは、例えば、ユーザが操作部を操作して、複数のゲーム媒体の中から第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体の選択を行った場合、上記設定操作があったと判断する。設定操作があった場合(ステップS10:YES)、端末装置20Bは、設定処理を行う(ステップS11)。端末装置20Bは、例えば、上述したように、第一ゲーム媒体の識別情報と第二ゲーム媒体の識別情報とを関係付けた関係データをユーザデータに含めて、記憶部に記憶しておけばよい。その後、端末装置20Bは、関係設定処理を終了する。
一方、ステップS05−Bの処理において、設定の解除が選択された(設定解除の操作があった)場合、端末装置20Bは、解除処理を行う(ステップS12−B)。解除処理では、所定関係の設定の解除(削除)と、この所定関係の設定に伴って追加設定されていた第二ゲーム媒体の能力の解除(削除)とが行われる。端末装置20Bは、例えば、上述したように、記憶部に記憶されている関係データ及び追加能力データをユーザデータから削除すればよい。
なお、図示しないが、関係設定処理において、ユーザがキャンセル操作を行った場合には、端末装置20Bは、関係設定処理を終了する。また、本実施形態の例における能力設定処理は、図3に示す第一の実施形態の例と同様であるので説明を省略する。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、関係設定部31B及び能力設定部32Bを備える構成としているので、ユーザが指定したゲーム媒体が有する能力を、ユーザが指定した他のゲーム媒体でも発揮可能となる。したがって、ゲーム媒体の能力設定におけるユーザの自由度が向上する。
また、所定関係が解除された場合には、上述の能力の追加設定も解除されるので、ゲーム媒体の能力設定におけるユーザの自由度を上げ過ぎて、ゲームの世界観等を壊してしまうことを防止する。
上述の実施形態の例における第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体のそれぞれは、1つのゲーム媒体に限定されない。例えば、第一ゲーム媒体として2つのゲーム媒体を選択し、第二ゲーム媒体として1つのゲーム媒体を選択してもよい。この場合、第一ゲーム媒体である2つのゲーム媒体のそれぞれの能力を、第2ゲーム媒体である1つのゲーム媒体に追加設定すればよい。また、例えば、第一ゲーム媒体として2つのゲーム媒体を選択し、第二ゲーム媒体として2つのゲーム媒体を選択してもよい。この場合、第一ゲーム媒体である2つのゲーム媒体のそれぞれの能力を、第2ゲーム媒体である2つのゲーム媒体のそれぞれに追加設定すればよい。
上述の実施形態の例において、第一ゲーム媒体が有する能力と同様の能力が第二ゲーム媒体に追加設定された場合であっても、この第一ゲーム媒体の能力は発揮可能に維持されるが、このような構成に限定されるものではない。例えば、第二ゲーム媒体に追加設定された場合、第一ゲーム媒体の能力を発揮不能としてもよい。
また、上述の実施形態の例において、所定関係の設定数の上限は、設けても設けなくてもいずれであってもよい。また、上限を設ける場合、上限数は任意の数値を設定すればよい。
[第3の実施形態]
図9は、端末装置20の例である端末装置20Cの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置20Cは、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する携帯電話端末(スマートフォン)である。端末装置20Cは、タッチパネル21を有する表示部22等を備えている。タッチパネル21は、表示部22の表示画面上に配置され、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。表示部22は、例えば、液晶表示装置であり、本実施形態の例のゲーム(アプリケーション)のゲーム画像を表示する。
端末装置20Cは、端末装置20Cの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することで、図9に示すようなゲーム画像を表示部22に表示させてユーザにゲームを提供する。本実施形態の例のゲームは、3体のキャラクタで形成された1組のパーティを用いて複数のミッション(仮想任務)を順にクリアしながら所定のストーリを進めていく。図9に示すゲーム画像は、ホーム画面のゲーム画像の一例である。
ホーム画面には、ゲームの実行メニュー「ミッション」、「パーティ編成」、「マスタリー」に対応するアイコン50〜52等の画像が表示される。ユーザは、ホーム画面において、アイコン50〜52の表示位置(タッチパネル21)をタップにより選択することで、アイコン50〜53に対応する実行メニューを実行(プレイ)することができる。
アイコン50が選択された場合、実行メニュー「ミッション」が実行される。ミッションは、予め設定されている課題の達成を目的として、ユーザがキャラクタ等のゲーム媒体を用いてプレイするためのコンテンツを意味する。本実施形態の例のゲームでは、複数のミッションがある。ユーザは、アイコン50をタップした後、表示された複数のミッションの中から1つのミッションを選択して実行することができる。
本実施形態の例のミッションは、敵キャラクタとの対戦である。具体的には、図10に示すようなゲーム空間60において、ユーザのパーティである3体のキャラクタPC1〜PC3と、敵キャラクタECとの対戦のミッションが実行される。図10は、あるクエストにおける敵キャラクタECとユーザのキャラクタPC1〜PC3との戦闘画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。なお、パーティのキャラクタ数は、特に3体に限定されるものではない。本実施形態の例では、ユーザは、パーティを形成する1体のキャラクタPC1を操作して、敵キャラクタECに攻撃等を行う。また、ユーザが操作しない残りのキャラクタPC2,PC3は、端末装置20C(CPU)が操作するAIキャラクタである。
図10で例示した戦闘画面には、ステータス領域70、バトルスキル領域71、インフォメーション領域72等が含まれる。ステータス領域70には、キャラクタPC1〜PC3の生命力(HP)等を示す画像が表示される。バトルスキル領域71には、ユーザが操作するキャラクタPC1にバトルスキルを実行させるアイコン75〜77の画像等が表示される。ユーザがアイコン75〜77の表示位置(タッチパネル21)をタップすることで、キャラクタPC1は対応するバトルスキルを実行する。バトルスキルは、攻撃技等の通常攻撃よりも大きいダメージを敵キャラクタに与えることができる動作である。すなわち、バトルスキルは、ユーザの操作(実行指示)にしたがって発動するキャラクタのアクティブスキル(能力)である。なお、ユーザがアイコン75〜77以外のタッチパネル21上をタップ、スワイプ等を行うことで、キャラクタPC1に通常攻撃、移動等の動作を実行させることもできる。
インフォメーション領域72には、戦闘状況に関する情報が表示される。例えば、ユーザのキャラクタPC1〜PC3が発動したタレント(パッシブスキル)の内容が表示される。本実施形態の例では、戦闘中、キャラクタPC1〜PC3が有するパッシブスキルが、ユーザの操作に関わらず発動される。すなわち、パッシブスキルは、戦闘(ミッション)の実行中であることが発動の条件である。
本実施形態の例のパッシブスキルは、例えば、「ATK+10%」、「移動速度UP」等がある(図18参照)。「ATK+10%」は、戦闘中において、常時、パーティのキャラクタPC1〜PC3の攻撃力を通常の値から10%上昇させる効果を発生させる。「移動速度UP」は、能力を有するキャラクタPC自身の移動速度を通常の値から50%上昇させる効果を発生させる。
1つのミッションは、設定された課題を達成した場合、又は、ユーザのパーティを形成するキャラクタPC1〜PC3の全てが戦闘不能状態(HP=0)となった場合に終了する。課題は、例えば、ゲーム空間60に出現した敵キャラクタECの全てを倒す(戦闘不能とする)ことである。
次に、図9に示すアイコン51が選択された場合、実行メニュー「パーティ編成」が実行される。パーティ編成では、編成用画面(不図示)のゲーム画像が表示され、ミッションに参加させる(パーティを形成する)キャラクタの編成が行われる。例えば、編成用画面において、ユーザが、所有する複数のキャラクタの中から3体のキャラクタを選択する(パーティ編成操作)ことで、パーティを形成する3体のキャラクタが決定される。
次に、図9に示すアイコン52が選択された場合、実行メニュー「マスタリー」が実行される。マスタリーでは、キャラクタ同士の師弟関係の設定、及び、設定された師弟関係の解除を行うことができる。また、マスタリーでは、師弟関係の弟子であるキャラクタに、訓練を実行させることもできる。ユーザは、例えば、アイコン52の選択後、タッチパネル21に対して操作を行うことで、師弟関係の設定、解除、訓練のいずれを実行するか選択できる。
「師弟関係」は、師匠と弟子との関係を意味する。本実施形態の例では、ユーザが所有する複数のキャラクタに関して、師弟関係を設定できる。具体的には、図11に示すように、ユーザが所有する複数のキャラクタの中から、師匠とする1体のキャラクタと、弟子とする1体のキャラクタとをユーザが選択することで、師弟関係が設定される。
図11は、師弟関係の設定画面のゲーム画像の一例を示す図である。設定画面には、指定領域80A,80B、候補リスト領域81が含まれる。指定領域80Aでは、師匠として選択されたキャラクタに関する画像(例えば名称等)が表示される。指定領域80Bでは、弟子として選択されたキャラクタに関する画像(例えば名称等)が表示される。候補リスト領域81では、ユーザが所有するキャラクタに関する画像(例えば、キャラクタの顔画像等)が表示される。なお、図11に示す設定画面は、師匠のキャラクタと及び弟子のキャラクタとが既に選択されている状態を示す。
最初に、ユーザは、設定画面において、候補リスト領域81に表示されているキャラクタの中から、師匠とするキャラクタの表示位置(タッチパネル21)をタップする。これにより、師匠とするキャラクタが選択される。次に、ユーザは、設定画面において、候補リスト領域81に表示されているキャラクタの中から、弟子とするキャラクタの表示位置(タッチパネル21)をタップする。これにより、弟子とするキャラクタが選択される。その後、ユーザが「決定」のアイコン(不図示)をタップすることで、師弟関係が設定される。
本実施形態の例では、既に師弟関係(所定関係)が設定されているゲーム媒体は、関係を解除しない限り他のゲーム媒体と師弟関係を設定することはできない。また、本実施形態の例の師弟関係は、師匠1体と弟子1体との関係である。
本実施形態の例では、最大で5組の師弟関係を設定することができる。師弟関係が設定された弟子は、所定数の訓練を完了した場合、師匠であるキャラクタが有する1のタレント(パッシブスキル)を修得できる。
「訓練」は、師弟関係の弟子であるキャラクタに関するイベントである。「イベント」は、ゲーム内で発生する事象を意味する。例えば、強化訓練、戦術講座等の弟子が行う訓練のイベントである。弟子は、例えば、3つの訓練を実行した場合に、師匠のパッシブスキルを修得できる。訓練の実行には、ゲーム内の所定のアイテム(ゲーム内アイテム)が必要である。訓練を行う場合、最初に、最大5組の師弟関係の組み合わせの中から、ユーザに1組の師弟関係を選択させる。これにより、選択された1組の師弟関係の弟子に対する訓練画面が表示される。
図12は、訓練画面のゲーム画像の一例を示す図である。訓練画面には、マスタスキル領域90、進捗領域91、選択領域92等が含まれる。
マスタスキル領域90には、弟子であるキャラクタが修得予定のパッシブスキルを示す画像(例えば、テキスト画像)が表示される。進捗領域91には、訓練の進捗状況を示す画像が表示される。具体的には、進捗領域91には、4つのマス95A〜95Dが線分でつながれた画像が表示され、また、弟子であるキャラクタを示すアイコン96の画像も表示される。アイコン96は、「START」が表示されたマス95Aから「GOAL」が表示されたマス95Dに向かって移動していく。弟子であるキャラクタ(アイコン96)は、1つの訓練の実行が終了する毎に1マス進むことができる。すなわち、3つの訓練の実行が終了すると、アイコン96は「GOAL」が表示されたマス95Dに到達し、弟子であるキャラクタが師匠のキャラクタのパッシブスキルを修得することとなる。
したがって、本実施形態の例では、上述の師匠であるキャラクタは、第一ゲーム媒体に該当し、弟子であるキャラクタは第二ゲーム媒体に該当する。そして、3つの訓練を実行することが、所定条件に該当する。
選択領域92は、次に実行可能な3つの訓練の内容(候補)が表示される。具体的には、アイコン97A〜97Cの画像が表示される。各アイコン97A〜97Cには、訓練の内容、実行に必要なアイテムの種類、数量等の情報が含まれる。ユーザがアイコン97A〜97Cのいずれか1つを選択することで、選択されたアイコンに対応する訓練が実行される。その際、ユーザが所有するアイテムが実行に必要な量だけ消費される。なお、ユーザが、実行に必要なアイテムの種類、数量を所有していない場合には、訓練は実行されない。
ユーザは、例えば、上述の師弟関係を設定してキャラクタの能力を向上させる。そして、能力が向上したキャラクタをパーティに含めてミッションを行うことで、ミッションをより遂行し易くなる。
また、師弟関係の解除は、図13に示すように、複数の師弟関係の中から、ユーザが選択した師弟関係について解除される。図13は、解除画面のゲーム画像の一例を示す図である。図13に例示した解除画面には、5組の師弟関係のウィンドウW1〜W5が表示されている。ユーザがいずれかのウィンドウW(タッチパネル21)をタップすることで、解除する師弟関係が選択される。
また、図示しないが、本実施形態の例では、実行メニュー「抽選」の実行により、キャラクタの抽選が行われる。当選したキャラクタは、ユーザが所有することになる。すなわち、ユーザは、抽選において種々のキャラクタを獲得することができる。
なお、上述のユーザが所有するキャラクタ、現在設定されている師弟関係、訓練実績(進捗状況)、所有アイテム等に関するデータは、ユーザデータ等を参照すればよい(図15参照)。
図14は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、関係設定部31C、能力設定部32C、訓練制御部33C、バトル制御部34C及び表示制御部35Cを少なくとも備える。
関係設定部31Cは、ユーザの設定操作に基づいて、ユーザが所有する複数のゲーム媒体(キャラクタ)の中から選択された第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に所定関係(師弟関係)を設定する。本実施形態の例では、図11を用いて説明したように、師匠及び弟子となるキャラクタの選択操作と、決定ボタンの操作とが設定操作に含まれる。
関係設定部31Cは、ユーザデータを参照して、ユーザが所有する複数のゲーム媒体を特定する。図15(A)は、ユーザデータの一例を示す図である。ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報であり、端末装置20Cの記憶部に記憶される。端末装置20Cは、ゲームの進行に応じてユーザデータを更新する。
ユーザデータは、ユーザID、名称、所有キャラクタ、師弟関係、所有アイテム、パーティ等のフィールドから構成される。ユーザIDのフィールドには、ユーザの識別情報が設定される。ユーザIDに、名称、所有キャラクタ、師弟関係及び所有アイテム等が対応付けられている。
名称のフィールドには、ユーザのゲーム内での名称を示す、例えばテキストデータが設定される。所有キャラクタのフィールドには、ユーザが所有している各キャラクタに関するデータが設定される。所有しているキャラクタは、ミッションに参加させることが可能なキャラクタを意味する。関係設定部31Cは、この所有キャラクタに設定されているデータに基づいて、ユーザが所有するキャラクタを特定する。
所有キャラクタのフィールドには、図15(B)に示すように、キャラクタID、レベル、マスタID及びパラメータ等のフィールドが含まれる。図15(B)は、ユーザデータに含まれる所有キャラクタの構成の一例を示す図である。
キャラクタIDのフィールドには、キャラクタの識別情報が設定される。各キャラクタIDに、レベル、マスタID及びパラメータ等が対応付けられる。レベルのフィールドには、キャラクタの成長度(強さ)を示す数値が設定される。マスタIDのフィールドには、師弟関係における訓練によってキャラクタが修得したパッシブスキルの識別情報が設定される。パラメータのフィールドには、キャラクタの生命力(HP)、攻撃力、防御力等の各種パラメータが設定される。
なお、キャラクタに関する基本的なデータは、図16に示すような、キャラクタリストに含まれる。図17は、キャラクタリストの一覧を示す図である。キャラクタリストは、ゲームデータに含まれる。
キャラクタリストは、キャラクタID、名称、バトルID、パッシブID、許可ID及び基本パラメータ等のフィールドから構成される。キャラクタIDのフィールドには、キャラクタの識別情報が設定される。各キャラクタIDに、名称、バトルID、パッシブID、許可ID及び基本パラメータ等が対応付けられる。名称のフィールドには、キャラクタの名称を示す、例えばテキストデータが設定される。バトルIDのフィールドには、発動可能なバトルスキルの識別情報(スキルID)が設定される。パッシブIDのフィールドには、キャラクタが発動可能なパッシブスキルの識別情報(スキルID)が設定される。
許可IDのフィールドには、師弟関係が設定された弟子のキャラクタに修得させるパッシブスキルの識別情報(スキルID)が設定される。
基本パラメータのフィールドには、キャラクタの生命力(HP)、攻撃力、防御力等の各種パラメータの基本値(初期値)が設定される。ユーザが所有するキャラクタの生命力等のパラメータ(ユーザデータ)には、初期値として、上記基本パラメータの値が設定される。なお、ユーザが所有するキャラクタは、ミッション等の実行による成長(レベルアップ)に伴って、各種パラメータの数値が上昇する。
次に、ユーザデータの師弟関係のフィールドについて説明する。師弟関係のフィールドには、師匠ID、弟子ID、訓練実績等のフィールドが含まれる。師匠IDのフィールドには、師匠であるキャラクタの識別情報(キャラクタID)が設定される。上述したように、本実施形態の例では、最大で5組の師弟関係のデータが師弟関係のフィールドに設定される。
訓練実績のフィールドには、対応する師弟関係の弟子であるキャラクタが実行した訓練の識別情報(訓練ID)が設定される。訓練実績として3つの訓練IDが設定されている場合、その師弟関係の弟子は、師匠のパッシブスキルを修得できる状態を示す。また、訓練実績のフィールドには、パッシブスキルを修得済の場合、修得済であることを示す識別情報(例えば、「MASTER」)が設定される。関係設定部31Cは、ユーザデータの師弟関係のフィールドのデータを更新することで、師弟関係の設定及び設定の解除を行う。
次に、ユーザデータの所有アイテムのフィールドについて説明する。所有アイテムのフィールドには、ユーザが使用可能な回復アイテム等のアイテムの情報が設定される。例えば、アイテムの識別情報(アイテムID)及び個数の情報が設定される。
次に、ユーザデータのパーティのフィールドについて説明する。パーティのフィールドには、ミッションに参加させるキャラクタの識別情報(キャラクタID)が設定されている。本実施形態の例では、3体のキャラクタの識別情報が設定される。
次に、図14に示す能力設定部32Bは、3つの訓練が実行された(所定条件が成立した)場合、第一ゲーム媒体の少なくとも1の能力と同様の能力を、第二ゲーム媒体に追加設定する。具体的には、能力設定部32Bは、ユーザデータの師弟関係における訓練実績を参照し、3つの訓練が実行された状態であり、且つ、パッシブスキルが追加設定されていない状態の師弟関係を特定する。その後、能力設定部32Cは、特定した師弟関係の弟子であるキャラクタの所有キャラクタ(ユーザデータ)のマスタIDにパッシブスキルを追加設定する。追加設定するパッシブスキル(スキルID)は、師匠であるキャラクタ(キャラクタID)の許可IDに設定されているパッシブスキル(スキルID)である。本実施形態の例では、キャラクタの許可IDには1のスキルIDのみ設定されている。すなわち、本実施形態の例では、1の師弟関係において1のパッシブスキルが修得される。
例えば、図15(A)に示す師匠(スキルID:CH004)、弟子(スキルID:CH001)の師弟関係においては、パッシブスキルを修得済である。したがって、図15(B)に示すように、弟子(スキルID:CH001)のマスタIDとして、師匠のパッシブスキル(スキルID:PS110)が設定されている。なお、1の師弟関係において修得可能な能力(スキル)は、1つでなくてもよい。
また、能力設定部32Cは、上述の師弟関係の解除によって能力の追加設定を解除する。すなわち、師弟関係の解除に伴って、解除された師弟関係の弟子のマスタID(ユーザデータ)に設定されているパッシブスキル(スキルID)を削除する。
次に、図14に示す訓練制御部33Cは、訓練の進行を制御する。具体的には、訓練制御部33Cは、図17に示す訓練リスト、ユーザデータ等を参照して、図12に例示した訓練画面のゲーム画像を生成するように表示制御部35Cに指示する。図17は、訓練リストの一例を示す図である。訓練リストは、弟子が実行可能な複数の訓練に関するデータが含まれる。なお、訓練リストは、ゲームデータに含まれる。訓練リストは、訓練ID、名称、消費アイテムID、消費数量等のフィールドから構成される。訓練IDのフィールドには、訓練の識別情報が設定される。訓練IDに、名称、消費アイテムID、消費量等が対応付けられている。
名称のフィールドには、訓練の名称を示す、例えばテキストデータが設定される。例えば、図12に示す訓練画面の選択領域92の表示に使用される。消費アイテムIDは、対応する訓練を実行するのに必要なアイテムの識別情報(アイテムID)が設定される。消費量は、上記必要なアイテムの数量が設定される。
また、訓練制御部33Cは、ユーザが選択した訓練を、必要なアイテムを消費するとともに実行する。具体的には、訓練制御部33Cは、ユーザが選択した訓練に必要なアイテムを必要な数量だけ、ユーザデータの所有アイテムから削除する。その後、訓練制御部33Cは、実行した訓練の識別情報(訓練ID)を、対応する師弟関係(ユーザデータ)の訓練実績に追加設定する。なお、本実施形態の例の訓練は、訓練中にユーザによる操作は必要とせず、また訓練の成功及び失敗を判定する構成もない。
次に、図14に示すバトル制御部34Cは、ミッション(戦闘)の進行を制御する。具体的には、ユーザデータ等を参照し、ユーザのパーティを形成するキャラクタPCの動作を、ユーザの操作等に基づいて制御する。また、ユーザの対戦相手となる敵キャラクタECの動作を制御する。例えば、バトル制御部34Cは、戦闘中、パーティを形成するキャラクタPC1〜PC3のパッシブスキルを発動させる。すなわち、各キャラクタPC1〜PC3のパッシブID(キャラクタリスト)及びマスタID(ユーザデータ)に設定されているスキルIDで特定されるパッシブスキルを発動させる。より詳細には、バトル制御部34Cは、上記スキルID、図18に示すようなパッシブスキルリスト等を参照してパッシブスキルを発動させる。
図18は、パッシブスキルリストの一例を示す図である。パッシブスキルリストは、スキルID、名称、発動効果等のフィールドから構成され、ゲームデータに含まれる。スキルIDのフィールドには、パッシブスキルの識別情報が設定される。スキルIDに、名称、発動効果等が対応付けられている。名称のフィールドには、パッシブスキルの名称を示す、例えばテキストデータが設定される。発動効果のフィールドには、パッシブスキルの発動によって生じる効果が設定される。
また、バトル制御部34Cは、攻撃によるダメージに基づいて、各キャラクタの生命力等を減少させる。また、バトル制御部34Cは、ユーザがミッションの課題を達成したか否かを判断する。なお、ミッションの実行に関する情報は、ゲームデータに含まれるミッションデータ(不図示)を参照すればよい。
さらに、バトル制御部34Cは、パーティ編成操作に基づいて、ユーザが所有する複数のゲーム媒体(キャラクタ)の中から戦闘に参加させるゲーム媒体を決定する。すなわち、バトル制御部34Cは、ユーザが選択したキャラクタを、ミッションのパーティを形成するキャラクタとするパーティ編成を行う。具体的には、バトル制御部34Cは、ユーザが選択したキャラクタの識別情報(キャラクタID)を、ユーザデータのパーティに設定する。
次に、図14に示す表示制御部35Cは、ゲームの進行に応じて図9〜図13等に示すゲーム画像を生成し、表示部22に表示する。
図19は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ユーザが選択した実行メニューを実行するための処理等が行われる。以下、端末装置20Cがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図19では、主として、関係設定処理、能力設定処理に関連する処理が示され、その他の処理については記載を省略している場合がある。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム実行開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Cは、ユーザの操作情報に基づいて、いずれの実行メニューが選択されたかを判断する(ステップS100−C)。具体的には、端末装置20Cは、図9で例示したホーム画面のゲーム画像を表示させ、いずれの実行メニュー(アイコン50〜52)がタップされたかを判断する。
ミッションのアイコン50が選択された場合、端末装置20Cは、バトル処理を実行する(ステップS110−C)。バトル処理では、上述したように、図10で例示した戦闘画面が表示され、ユーザのパーティのキャラクタPC1〜PC3と敵キャラクタECとの戦闘の進行が制御される。また、バトル処理では、戦闘中、キャラクタPC〜PC3にパッシブスキルを発動させる。ミッションの終了後、端末装置20Cは。ステップS100−Cの処理に戻る。
次に、パーティ編成のアイコン51が選択された場合、端末装置20Cは、編成処理を実行する(ステップS160−C)。編成処理では、上述したように、編成画面が表示され、ユーザのパーティ編成操作に基づいて、ユーザのパーティを形成する3体のキャラクタが決定される。すなわち、上記3体のキャラクタ(キャラクタID)がユーザデータのパーティに設定される。
次に、マスタリーのアイコン52が選択された場合、端末装置20Cは、ユーザの操作情報に基づいて、師弟関係の設定、解除、及び訓練のいずれを実行するかを判断する(ステップS120−C)。師弟関係の設定又は解除が選択された場合、端末装置20Cは、関係設定処理を実行する(ステップS130−C)。関係設定処理については、後述する。関係設定処理の終了後、端末装置20Cは。ステップS100−Cの処理に戻る。
また、訓練が選択された場合、訓練処理が実行される(ステップS140−C)。訓練処理では、上述したように、図12で例示した訓練画面が表示され、師弟関係が設定されている弟子のキャラクタに訓練を実行させる。そして、訓練の実行に伴って、ユーザデータの所有アイテム及び訓練実績が更新される。その後、端末装置20Cは、弟子であるキャラクタへの能力設定処理を行う(ステップS150−C)。能力設定処理については後述する。能力設定処理の終了後、端末装置20Cは。ステップS100−Cの処理に戻る。
図20は、システム100が実行する関係設定処理の例を示すフローチャートである。関係設定処理では、ユーザが選択した第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に対して上述した所定関係を設定するための処理が行われる。以下、端末装置20Cが関係設定処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例の関係設定処理は、上述したように、ゲーム進行処理(ステップ120−C)において、師弟関係の設定又は解除が選択されたと判断されたことを契機として実行される。
関係設定処理において、端末装置20Cは、ユーザの操作情報に基づいて、師弟関係の設定及び師弟関係の解除のいずれが選択されたかを判断する(ステップS05−C)。師弟関係の設定が選択された場合、端末装置20Cは、ユーザから所定関係の設定操作があるまで待機する(ステップS10−C)。図11で例示した師弟関係の設定画面において、師匠及び弟子のキャラクタが選択され、決定ボタンが選択された場合、設定操作があったと判断される。設定操作ががあった場合(ステップS10−C:YES)、端末装置20Cは、設定処理を行う(ステップS11−C)。端末装置20Cは、師匠であるキャラクタの識別情報(キャラクタID)と、弟子であるキャラクタの識別情報(キャラクタID)とを、ユーザデータの師弟関係に設定する。その後、端末装置20Cは、関係設定処理を終了する。
一方、ステップS05−Cの処理において、師弟関係の解除が選択された場合、端末装置20Cは、削除する師弟関係の選択が行われるまで待機する(ステップS12−5C)。最大5組の師弟関係の中から、削除するべき師弟関係1組をユーザが選択した場合(ステップS12−5C:YES)、端末装置20Cは、解除処理を行う(ステップS12−10C)。端末装置20Cは、ユーザデータから選択された師弟関係のデータを削除し、またこの師弟関係の弟子のキャラクタのマスタIDのデータを削除する。その後、端末装置20Cは、関係設定処理を終了する。
なお、図示しないが、関係設定処理において、ユーザがキャンセル操作を行った場合には、端末装置20Cは、関係設定処理を終了する。
図21は、システム100が実行する能力設定処理の例を示すフローチャートである。能力設定処理では、第一ゲーム媒体の少なくとも1の能力と同様の能力(パッシブスキル)を、第二ゲーム媒体に追加設定するための処理が行われる。以下、端末装置20Cが能力設定処理を実行する場合を例にして説明する。
本実施形態の例の能力設定処理は、上述したように、ゲーム進行処理において、訓練処理(ステップS140−C)の実行終了後に実行される。
能力設定処理において、端末装置20Cは、所定条件が成立したか否かを判断する(ステップS20−C)。端末装置20Cは、上述したように、ユーザデータの各師弟関係の訓練実績(ユーザデータ)を参照し、3つの訓練が実行された状態であり、且つ、パッシブスキルが追加設定されていない状態の師弟関係の有無を判断する。そして、端末装置20Cは、上記状態の師弟関係が存在する場合、所定条件が成立したと判断する。
所定条件が成立した場合(ステップS20−C:YES)、端末装置20Cは、設定処理を行う(ステップS21−C)。端末装置20Cは、上述したように、特定した弟子(キャラクタID)のマスタID(ユーザデータ)に、師匠であるキャラクタ(キャラクタID)の許可IDのスキルIDが設定される。これにより、第二ゲーム媒体(弟子のキャラクタ)に関して、追加設定された能力が発揮可能となる。その後、端末装置20Cは、能力設定処理を終了する。一方、所定条件が不成立の場合(ステップS20−C:NO)、端末装置20Cは、能力設定処理を終了する。
なお、能力設定処理は、ユーザに操作に関わらず、定期的に実行するようにしてもよい。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、関係設定部31C、能力設定部32C、訓練制御部33C、バトル制御部34C及び表示制御部35Cを備える構成としているので、ユーザが指定したゲーム媒体(キャラクタ9が有する能力を、ユーザが指定した他のゲーム媒体(キャラクタ)でも発揮可能となる。したがって、ゲーム媒体の能力設定におけるユーザの自由度が向上する。
また、所定関係(師弟関係)が解除された場合には、上述の能力の追加設定も解除されるので、ゲーム媒体の能力設定におけるユーザの自由度を上げ過ぎて、ゲームの世界観等を壊してしまうことを防止する。
なお、上述の実施形態の例のゲーム進行処理に関しても、図4で例示したサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、サーバ装置が実行する構成としてもよい。
上述の実施形態の例では、所定関係として師弟関係が適用されいたが、特にこれに限定されるものではない。例えば、親子関係などであってもよい。また、所定関係の設定数の上限は、設けなくてもよい。
上述の実施形態の例では、所定関係(師弟関係)の設定対象がユーザが所有するキャラクタ(ゲーム媒体)のみであったが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ユーザが所有するキャラクタであり、且つ、同一属性のキャラクタを設定対象としてもよい。属性は、キャラクタに対応付けられる性質、性別、種別等である。例えば、アタッカー、シューター、ヒーラー等のキャラクタに設定されるロール(役割)も属性に該当する。この場合、アタッカーのキャラクタ同士であれば師弟関係が設定可能である。
上述の実施形態の例では、能力としてパッシブスキルが追加設定される構成であるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、上述したバトルスキル(アクティブスキル)を追加設定する構成としてもよい。
上述の実施形態の例では、既に師弟関係(所定関係)が設定されているゲーム媒体は、関係を解除しない限りは他のゲーム媒体と師弟関係を設定することはできないが、同一のゲーム媒体であっても、同時に複数の師弟関係を設定できるようにしてもよい。
上述の実施形態の例では、師匠1体と弟子1体(1対1)での師弟関係が設定される構成であるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第一ゲーム媒体として2つのゲーム媒体を選択し、第二ゲーム媒体として1つのゲーム媒体を選択してもよい。この場合、第一ゲーム媒体である2つのゲーム媒体のそれぞれの能力を、第2ゲーム媒体である1つのゲーム媒体に追加設定すればよい。また、例えば、第一ゲーム媒体として2つのゲーム媒体を選択し、第二ゲーム媒体として2つのゲーム媒体を選択してもよい。この場合、第一ゲーム媒体である2つのゲーム媒体のそれぞれの能力を、第2ゲーム媒体である2つのゲーム媒体のそれぞれに追加設定すればよい。
上述の実施形態の例では、師匠が有する能力と同様の能力が弟子に追加設定された場合であっても、この師匠の能力は発揮可能に維持されるが、このような構成に限定されるものではない。例えば、弟子に能力が追加設定された場合、追加設定された能力に関して師匠が発揮できないようにしてもよい。
上述の実施形態の例では、ユーザが所有するアイテムを消費してイベント(訓練)が実行されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ユーザに関する所定のパラメータを消費してイベントを実行するようにしてもよい。具体的には、数値であるイベントポイントのパラメータを用いる。イベントポイントは、ミッションクリア等のゲームの進行に応じて増加し、イベントの実行に伴って消費(減少)する構成とすればよい。
上述の実施形態の例のイベント(訓練)は、ユーザの操作を必要とせずに進行していく構成であるが、ユーザの操作を必要とする構成であってもよい。また、例えば、成功及び失敗の半手が行われるイベントを採用してもよい。この場合、イベントに成功することで、能力の追加設定が行われるようにしてもよい。
上述の実施形態の例では、所定数のイベント(訓練)の実行が所定条件であったが、特にこれに限定されるものではない。例えば、所定のゲーム内アイテムの消費を所定条件としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ゲーム内において仮想のゲーム媒体が能力を発揮するビデオゲームの進行を制御する機能を、コンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
ユーザの設定操作に基づいて、複数のゲーム媒体の中から選択された第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に所定関係を設定する関係設定機能、
所定条件が成立した場合、前記第一ゲーム媒体の少なくとも1の能力と同様の能力を、前記第二ゲーム媒体に追加設定する能力設定機能、
を実現させるゲームプログラム。
[2]
前記関係設定機能では、ユーザが設定解除の操作を行った場合、前記所定関係の設定を解除する機能、
前記能力設定機能では、前記解除によって前記能力の追加設定を解除する機能、
を実現させる[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記所定条件は、ユーザが所有するゲーム内アイテム、又は、ユーザが所有する所定のパラメータを消費して所定のイベントを実行したことを含む、
[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記関係設定機能では、ユーザが所有する前記複数のゲーム媒体の中から選択された第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に所定関係を設定する機能、
を実現させる[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5]
前記コンピュータに、さらに、
ゲーム媒体を用いてユーザと対戦相手とが戦う戦闘の進行を制御し、該戦闘中に該ゲーム媒体の能力を発揮させるバトル制御機能、
を実現させる[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6]
前記バトル制御機能では、ユーザのパーティ編成操作に基づいて、ユーザが所有する複数のゲーム媒体の中から前記戦闘に用いるゲーム媒体を決定する機能、
を実現させる[5]に記載のゲームプログラム。
[7]
[1]〜[6]のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
[8]
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
[7]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[9]
[1]〜[6]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
[10]
ゲーム内において仮想のゲーム媒体が能力を発揮するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
ユーザの設定操作に基づいて、複数のゲーム媒体の中から選択された第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に所定関係を設定する関係設定機能、
所定条件が成立した場合、前記第一ゲーム媒体の少なくとも1の能力と同様の能力を、前記第二ゲーム媒体に追加設定する能力設定機能、
を実現させるゲームプログラム。
[11]
前記関係設定機能では、ユーザが設定解除の操作を行った場合、前記所定関係の設定を解除する機能、
前記能力設定機能では、前記解除によって前記能力の追加設定を解除する機能、
を実現させる[10]に記載のゲームプログラム。
[12]
前記所定条件は、ユーザが所有するゲーム内アイテム、又は、ユーザが所有する所定のパラメータを消費して所定のイベントを実行したことを含む、
[10]又は[11]に記載のゲームプログラム。
[13]
前記関係設定機能では、ユーザが所有する前記複数のゲーム媒体の中から選択された第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に所定関係を設定する機能、
を実現させる[10]〜[12]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[14]
前記サーバ装置に、さらに、
ゲーム媒体を用いてユーザと対戦相手とが戦う戦闘の進行を制御し、戦闘中に該ゲーム媒体の能力を発揮させるバトル制御機能、
を実現させる[10]〜[13]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[15]
前記バトル制御機能では、ユーザのパーティ編成操作に基づいて、ユーザが所有する複数のゲーム媒体の中から前記戦闘に用いるゲーム媒体を決定する機能、
を実現させる[14]に記載のゲームプログラム。
[16]
ゲーム内において仮想のゲーム媒体が能力を発揮するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
ユーザの設定操作に基づいて、複数のゲーム媒体の中から選択された第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に所定関係を設定する関係設定手段、
所定条件が成立した場合、前記第一ゲーム媒体の少なくとも1の能力と同様の能力を、前記第二ゲーム媒体に追加設定する能力設定手段、
を含むゲームシステム。
[17]
前記関係設定手段は、ユーザが設定解除の操作を行った場合、前記所定関係の設定を解除し、
前記能力設定手段は、前記解除によって前記能力の追加設定を解除する、
[16]に記載のゲームシステム。
[18]
前記所定条件は、ユーザが所有するゲーム内アイテム、又は、ユーザが所有する所定のパラメータを消費して所定のイベントを実行したことを含む、
[16]又は[17]に記載のゲームシステム。
[19]
前記関係設定手段は、ユーザが所有する前記複数のゲーム媒体の中から選択された第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に所定関係を設定する、
を実現させる[16]〜[18]のいずれかに記載のゲームシステム。
[20]
ゲーム媒体を用いてユーザと対戦相手とが戦う戦闘の進行を制御し、戦闘中に該ゲーム媒体の能力を発揮させるバトル制御手段、
をさらに含む[16]〜[19]のいずれかに記載のゲームシステム。
[21]
前記バトル制御手段は、ユーザのパーティ編成操作に基づいて、ユーザが所有する複数のゲーム媒体の中から前記戦闘に用いるゲーム媒体を決定する、
[20]に記載のゲームシステム。
[22]
ゲーム内において仮想のゲーム媒体が能力を発揮するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
ユーザの設定操作に基づいて、複数のゲーム媒体の中から選択された第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に所定関係を設定する関係設定手段、
所定条件が成立した場合、前記第一ゲーム媒体の少なくとも1の能力と同様の能力を、前記第二ゲーム媒体に追加設定する能力設定手段、
を含むゲーム端末装置。
[23]
コンピュータに、ゲーム内において仮想のゲーム媒体が能力を発揮するビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
ユーザの設定操作に基づいて、複数のゲーム媒体の中から選択された第一ゲーム媒体及び第二ゲーム媒体に所定関係を設定する関係設定処理、
所定条件が成立した場合、前記第一ゲーム媒体の少なくとも1の能力と同様の能力を、前記第二ゲーム媒体に追加設定する能力設定処理、
を含むゲーム進行制御方法。