以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、ユーザ(プレイヤ)が使用する単一の端末装置(ゲーム端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置(コンピュータ装置)20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
ゲームシステム100は、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤ(ユーザ)と敵とが対戦(対戦ゲーム)を行うビデオゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例の対戦ゲームでは、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて勝敗が判定される。より具体的には、プレイヤ及び敵は、対戦相手よりも先に、対戦相手の守る判定オブジェクトを攻撃して所定状態とすることで勝利となる。
バトルフィールドには、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアがある。対戦ゲームにおいて、プレイヤ及び敵のそれぞれには、所定数のゲーム媒体で構成される手札が用意される。プレイヤは、端末装置20の操作部を操作して、手札からゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、未配置のプレイヤ配置エリアに配置する。配置は、プレイヤが保有するゲーム価値の消費と引き換えに実行することができる。なお、既にプレイヤオブジェクトが配置されている既配置のプレイヤ配置エリアに、追加してプレイヤオブジェクトを配置することはできない。また、敵配置エリアにおいても、プレイヤと同様に、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトが配置される。
本実施形態の例の対戦ゲームでは、各配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。また、許可条件を満たすプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに対しては、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃が許可される。
許可条件は、対戦相手側に未配置の配置エリアが存在することが含まれる。プレイヤ配置エリアでは、配置されているプレイヤオブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクトの配置が解除される。この解除により、、プレイヤ配置エリアが、配置の状態から未配置の状態となる。同様に、敵配置エリアでも、配置されている敵オブジェクトの状態に基づいて、敵オブジェクトの配置が解除されてる。
例えば、未配置の敵配置エリアが存在する場合、プレイヤオブジェクトに敵の判定オブジェクトへの攻撃が許可される。そして、プレイヤの判定オブジェクトよりも先に、敵の判定オブジェクトを攻撃して所定状態(例えば、受けた攻撃の累積回数が7回)にすることで、プレイヤの勝利と判定される。
したがって、対戦ゲームでは、自身のゲーム価値の保有量を考慮しつつ、自身の配置エリアにゲーム媒体に対応するオブジェクトを配置し、また未配置の配置エリアが生じるように対戦相手のオブジェクトに対して攻撃等を行う。そして、対戦相手に未配置の配置エリアが生じた場合には、未配置の状態が継続している間に判定オブジェクトを素早く攻撃できるようにする。一方、自身に未配置の配置エリアが生じてしまった場合には、再び手札からゲーム媒体を選択してオブジェクトを配置する。この場合、自身に未配置の配置エリアが生じた際に素早くオブジェクトを配置できるように、ゲーム価値を温存しておくことも戦略の一つとなる。
なお、本実施形態の例の対戦ゲームは、プレイヤ対プレイヤ、あるいは、プレイヤ対CPU(端末装置)のいずれの形態であってもよい。すなわち、プレイヤの対戦相手である「敵」は、他のプレイヤ及びCPU(端末装置置)のいずれかである。
端末装置20は、ビデオゲームを行うプレイヤによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを行うことが可能な端末装置によって構成される。
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するため操作装置(操作部)、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部が記憶部のゲームプログラムを実行することで、対戦(ゲーム)のビデオゲームの進行を制御するための判定部31、管理部32、フィールド生成部33、配置制御部34及びバトル制御部35を少なくとも備える。
判定部31は、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。上述したように、プレイヤの判定オブジェクトよりも先に、敵の判定オブジェクトが攻撃を受けて所定状態になった場合、プレイヤの勝利と判定される。管理部32は、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する。ゲーム価値の数量は、例えば、端末装置20Aの記憶部で記憶される。
フィールド生成33は、配置エリアを有するバトルフィールドを生成する。配置エリアは、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアが含まれる。バトルフィールドを生成するための情報は、例えば、ゲームデータに含まれる。配置制御部34は、プレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、このプレイヤのゲーム価値を消費することで未配置のプレイヤ配置エリアに配置する。また。配置制御部34は、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の敵配置エリアに配置する。さらに、配置制御部34は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの配置エリアの配置を解除する。
バトル制御部35は、配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。また、バトル制御部35は、許可条件を満たすプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御する。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図2は、システム100が実行する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。本例における戦闘進行処理では、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが行う対戦ゲームの進行処理が行われる。以下、端末装置20Aが戦闘進行処理を実行する場合を例にして説明する。
本例の戦闘進行処理は、例えば、対戦ゲームが開始されたことを契機として実行される。例えば、プレイヤの対戦開始の操作がされた場合などの対戦ゲームの開始条件が成立した場合に実行される。
戦闘進行処理において、端末装置20Aは、バトルフィールドを生成する(ステップS10)。次に、端末装置20Aは、プレイヤの配置処理Aを行う(ステップS11〜ステップS14)。最初に、端末装置20Aは、プレイヤからの配置操作の有無を判断する(ステップS11)。配置操作は、例えば、プレイヤが操作部を操作して、手札からのゲーム媒体の選択し、選択したゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを配置する配置エリアの位置を指定する操作が含まれる。
配置操作がないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Aは、配置処理Aを終了してステップS15の処理に移行する。一方、配置操作があったと判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Aは、指定されたプレイヤ配置エリアが未配置であるか否かを判断する(ステップS12)。端末装置20Aは、例えば、エリア管理テーブルを参照して未配置であるか否かを判断すればよい。エリア管理テーブルは、配置エリア毎の配置オブジェクトの情報などが含まれ、オブジェクトの配置の際に配置オブジェクトの情報が更新される。また、エリア管理テーブルは、端末装置20Aの記憶部に記憶しておけばよい。既配置であったと判断した場合(ステップS12:NO)、端末装置20Aは、配置処理Aを終了してステップS15の処理に移行する。すなわち、配置操作は受け付けられない。
一方、未配置であったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Aは、プレイヤの保有するゲーム価値を消費可能であるか否かを判断する(ステップS13)。具体的には、端末装置20Aの記憶部に記憶されているプレイヤのゲーム価値の現在値と、今回の消費量とに基づいて判断される。
消費可能ではないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Aは、配置処理Aを終了してステップS15の処理に移行する。すなわち、配置操作は受け付けられない。一方、消費可能であると判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Aは、配置操作に基づいてゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトの配置を行う(ステップS14)。具体的には、プレイヤが選択したゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトが、指定されたプレイヤ配置エリアに配置される。また、配置と引き換えにプレイヤの保有するゲーム価値が減算される。なお、端末装置20Aは、ステップS14の処理において、例えば、新たに配置されたプレイヤオブジェクトの情報に基づいてエリア管理テーブル(配置オブジェクト)を更新すればよい。
その後、端末装置20Aは、敵(対戦相手)の配置処理Bを行う(ステップS15)。配置処理Bにおいても、配置処理Aと同様に、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトの敵配置エリアへの配置の処理が行われる。例えば、敵が、他のプレイヤではなく端末装置20A(CPU)である場合、端末装置20Aの配置操作に基づいて配置処理Bが行われる。また、敵が、他のプレイヤ(他の端末装置)である場合、他の端末装置から通信部を介して受信した配置操作情報に基づいて配置処理Bを行えばよい。
次に、端末装置20Aは、許可設定を行う(ステップS16)。上述したように、未配置の敵配置エリアが存在する場合、端末装置20Aは、プレイヤオブジェクトに対して敵の判定オブジェクトへの攻撃の許可設定を行う。また、未配置のプレイヤ配置エリアが存在する場合、端末装置20Aは、敵オブジェクトに対してプレイヤの判定オブジェクトへの攻撃の許可設定を行う。端末装置20Aは、例えば、エリア管理テーブル(配置オブジェクト)を参照して未配置の配置エリアを特定することで、許可設定を行えばよい。この場合、エリア管理テーブルにおいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに対応付けて許可設定の情報を記憶しておけばよい。なお、許可設定は、全てのプレイヤオブジェクト(敵オブジェクト)に設定しなくてもよく、少なくとも一部に設定すればよい。
その後、端末装置20Aは、戦闘処理を行う(ステップS17)。戦闘処理では、例えば、プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。すなわち、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクト同士を戦闘させる。また、戦闘処理では、許可条件を満たす(許可設定されている)プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃の行動を行わせる。さらに、戦闘処理では、判定オブジェクトの状態も更新される。例えば、判定オブジェクトが受けた攻撃の累積回数がカウントされる。
なお、各オブジェクトの行動は、プレイヤからの操作指示を受け付けず、各オブジェクトの攻撃力などの情報に基づいて端末装置20Aが行ってもよく、またプレイヤオブジェクトに対してはプレイヤからの操作指示(コマンド)を受け付けてもよい。また、戦闘処理では、例えば、受けた攻撃などに基づいて各オブジェクトに対応付けられている生命力などの各種パラメータも更新される。
さらに、戦闘処理では、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて配置の解除も行われる。例えば、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの生命力が所定値以下(例えば、生命力=0)になった場合、そのオブジェクトは倒されたと判定して配置エリアから解除される。この場合、エリア管理テーブルの該当配置エリアの配置オブジェクトとして未配置の情報を設定すればよい。
その後、端末装置20Aは、判定オブジェクトの状態に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS18)。例えば、判定オブジェクトが受けた攻撃の累積回数が所定値(例えば7回)に到達した場合を所定状態として勝敗を決定する。勝敗が決定していないと判断場合(ステップS18:NO)、端末装置20Aは、ステップS11の処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合(ステップS18:YES)、端末装置20Aは、戦闘進行処理を終了する。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、判定部31、管理部32、フィールド生成部33、配置制御部34及びバトル制御部35を備える構成としているので、対戦相手の配置エリアが未配置でなければ、勝敗の判定に用いられる判定オブジェクトへの攻撃が許可されない。そのため、プレイヤは対戦相手の配置エリアを未配置にできるような戦略を検討することとなる。また、プレイヤは、自身の配置エリアが未配置なった場合には、すぐに既配置にできるようにゲーム価値を温存しておく戦略も検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。端末装置20Aに代えてサーバ装置が判定部31、管理部32、フィールド生成部33、配置制御部34及びバトル制御部35を少なくとも備える構成としてもよい。
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、プレイヤ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
図3は、サーバ装置が図2に示す戦闘進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
戦闘進行処理において、サーバ装置は、バトルフィールドを生成する(ステップS30)。また、サーバ装置は、生成したバトルフィールドの情報を含む画像情報を端末装置に送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。次に、サーバ装置は、プレイヤによる操作部の操作情報を取得し(ステップS41)、サーバ装置に送信する。
次に、サーバ装置は、プレイヤの配置処理Aを行う(ステップS31〜ステップS34)。最初に、サーバ装置は、プレイヤからの配置操作の有無を判断する(ステップS31)。配置操作がないと判断した場合(ステップS31:NO)、サーバ装置は、配置処理Aを終了してステップS35の処理に移行する。一方、配置操作があったと判断した場合(ステップS31:YES)、サーバ装置は、指定されたプレイヤ配置エリアが未配置であるか否かを判断する(ステップS32)。
既配置であったと判断した場合(ステップS32:NO)、サーバ装置は、配置処理Aを終了してステップS35の処理に移行する。一方、未配置であったと判断した場合(ステップS32:YES)、サーバ装置は、プレイヤの保有するゲーム価値を消費可能であるか否かを判断する(ステップS33)。
消費可能ではないと判断した場合(ステップS33:NO)、サーバ装置は、配置処理Aを終了してステップS35の処理に移行する。一方、消費可能であると判断した場合(ステップS33:YES)、サーバ装置は、配置操作に基づいてゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトの配置を行う(ステップS34)。
その後、サーバ装置は、敵(対戦相手)の配置処理Bを行う(ステップS35)。配置処理Bにおいても配置処理Aと同様に、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトの敵配置エリアへの配置の処理が行われる。例えば、敵が、他のプレイヤではなくサーバ装置(CPU)である場合、サーバ装置の配置操作に基づいて配置処理Bが行われる。また、敵が、他のプレイヤ(他の端末装置)である場合、他の端末装置から通信部を介して受信した配置操作の情報に基づいて配置処理Bを行えばよい。
次に、サーバ装置は、許可設定を行い(ステップS36)、戦闘処理を行う(ステップS37)。その後、サーバ装置は、判定オブジェクトの状態に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS38)。勝敗が決定していないと判断場合(ステップS38:NO)、サーバ装置は、ステップS31の処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合(ステップS38:YES)、サーバ装置は、戦闘進行処理を終了する。
なお、サーバ装置は、ステップS34〜ステップS37の各処理の実行に応じた画像情報を定期的に端末装置に送信する。
上述の第1の実施形態の例の「バトルフィールド」は、ゲーム空間(仮想空間)に生成される仮想の戦闘空間を意味する。また、「手札」は、プレイヤ及び敵のそれぞれが所有する複数のゲーム媒体であり、対戦ゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を意味する。手札を構成するゲーム媒体は、例えば、対戦ゲームの開始前、プレイヤ及び敵が、複数のゲーム媒体から選択しておけばよい。
なお、プレイヤ及び敵の手札を構成するゲーム媒体の数は、同一でなくてもよい。また、ステップS14,S15の処理で、ゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクト(敵オブジェクト)を配置エリアに配置した場合、選択されたゲーム媒体を手札から削除しても、しなくてもよい。また、削除する場合、別のゲーム媒体を手札に補充してもよい。
上述の第1の実施形態の例の「ゲーム媒体」は、例えば、仮想のカード、キャラクタ、アバター、将棋ゲームなどの駒などであり、ゲーム内のオブジェクトであれば特に限定されない。
上述の第1の実施形態の例の「プレイヤオブジェクト」は、プレイヤのゲーム媒体に対応付けられたオブジェクトであり、プレイヤ配置エリアに配置されたオブジェクトを意味する。例えば、ゲーム媒体が仮想のカードであり、各カードに戦士などのキャラクタが対応付けられている場合、プレイヤ配置エリアに配置されたキャラクタがプレイヤオブジェクトに該当する。あるいは、各カードに複数のキャラクタで構成されるユニット対応付けられていてもよい。また、例えば、選択されたゲーム媒体がそのままの形態でプレイヤ配置エリアに配置される場合、配置エリアに配置されたゲーム媒体がプレイヤオブジェクトとなる。具体的には、ゲーム媒体自体がキャラクタであって、そのキャラクタがプレイヤ配置エリアに配置された場合、そのキャラクタがプレイヤオブジェクトに該当する。なお、「敵オブジェクト」も「プレイヤオブジェクト」と同様である。
上述の第1の実施形態の例の「ゲーム価値」は、数値情報であり、例えばアイテムの数量である。また、例えば、現実の金銭の課金額又はクレジット数であってもよい。ゲーム価値は、少なくとも、対戦ゲームの開始から終了までの1の対戦ゲームの実行中のみ管理すればよい。例えば、対戦ゲームの開始時、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値を所定量(初期値)に設定し、対戦ゲームの終了時に0にリセットすればよい。なお、オブジェクトの配置に対するゲーム価値の「消費量」は、固定値としてもよく、ゲーム媒体の種類に応じた値を設定してもよい。
上述の第1の実施形態の例の「判定オブジェクト」は、勝敗の判定されるオブジェクトであれば特に限定されるものではなく、例えば、城、クリスタルシールドなどがある。
上述の第1の実施形態の例の「対戦ゲーム」は、例えば、複数のプレイヤがチーム(グループ)を形成し、他のチームと対戦する構成であってもよい。
[第2の実施形態]
図4は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、判定部31、管理部32、フィールド制御部33、配置制御部34、バトル制御部35B及び第一計時部36Bを少なくとも備える。
判定部31は、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。管理部32は、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する。フィールド生成33は、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有するバトルフィールドを生成する。
配置制御部34は、プレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、このプレイヤのゲーム価値を消費することで未配置のプレイヤ配置エリアに配置する。また。配置制御部34は、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の配置エリアに配置する。さらに、配置制御部34は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの配置エリアの配置を解除する。
バトル制御部35Bは、配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。また、バトル制御部35Bは、許可条件を満たすプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御する。本実施形態の例では、バトル制御部35Bは、プレイヤによる行動実行操作に基づいて、プレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせる。行動実行操作は、プレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるためのプレイヤの操作部の操作である。例えば、行動の実行許可の操作、行動種類の選択(コマンド選択)の操作、攻撃対象の指定の操作が含まれる。
例えば、実行許可の操作が行われたプレイヤオブジェクトに対し、所定の行動が実行される。また、行動種類の選択(コマンド選択)の操作が行われたプレイヤオブジェクトに対し、コマンド選択に基づいた所定の行動が実行される。なお、行動種類は、例えば、武器による攻撃、必殺技による攻撃、所有する回復アイテムの使用などがある。また、攻撃対象(敵オブジェクト)の指定の操作が行われたプレイヤオブジェクトに対し、指定された敵オブジェクトに対する攻撃が実行される。
また、本実施形態の例のバトル制御部35Bは、所定時間が経過しているプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、所定の行動の実行を許可する。所定時間は、1の所定の行動が実行された後に次の所定の行動が実行可能になるまでに必要な時間であり、1の所定の行動を実行した時からの経過時間である。すなわち、1の所定の行動を実行した時から所定時間が経過するまで、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに次の所定の行動を実行させることができない。
そのため、例えば、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃が許可された場合であっても、所定時間が経過していない場合にはプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトは所定の行動の実行が許可されないので、判定オブジェクトへの攻撃も実行できない。そのため、プレイヤは、プレイヤオブジェクトの所定時間の経過状態を把握しておくことも、対戦ゲームを有利に進めるために重要な情報となる。
第一計時部36Bは、各プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが所定の行動を実行した時から、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計測する。
なお、上述した行動実行操作及び所定時間の経過に関する情報は、例えば、配置エリア毎のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクト(配置オブジェクト)に対応付けてエリア管理テーブルに含めて記憶しておけばよい。
図5は、システム100が実行する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。本例における戦闘進行処理では、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが行う対戦ゲームの進行処理が行われる。以下、端末装置20Bが戦闘進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例の戦闘進行処理は、例えば、対戦ゲームが開始されたことを契機として実行される。例えば、プレイヤの対戦開始の操作がされた場合などの対戦ゲームの開始条件が成立した場合に実行される。
戦闘進行処理において、端末装置20Bは、バトルフィールドを生成する(ステップS10)。次に、端末装置20Bは、プレイヤの配置処理Aを行う(ステップS11〜ステップS14)。その後、端末装置20Bは、敵(対戦相手)の配置処理Bを行う(ステップS15)。次に、端末装置20Bは、許可設定を行う(ステップS16)。
その後、端末装置20Bは、行動実行操作に基づいてプレイヤオブジェクトの行動実行設定を行う(ステップS17−05B)。例えば、上述したように、エリア管理テーブルの行動実行操作に関する情報を更新することで行動実行設定を行えばよい。
次に、端末装置20Bは、戦闘処理を行う(ステップS17−10B)。本実施形態の例の戦闘処理では、プレイヤ配置エリアのプレイヤオブジェクトのうち、プレイヤからの行動実行操作及び所定時間が経過したプレイヤオブジェクトに所定の行動を実行させる。また、敵配置エリアの敵オブジェクトのうち、所定時間が経過した敵オブジェクトに所定の行動を実行させる。端末装置20Bは、例えば、エリア管理テーブルを参照して所定の行動を実行させればよい。
また、戦闘処理では、許可条件を満たす(許可設定されている)プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトの攻撃の行動を行わせる。なお、判定オブジェクトの攻撃の行動においても、プレイヤからの行動実行操作及び所定時間が経過している場合に実行可能となる。さらに、戦闘処理では、判定オブジェクトの状態も更新される。例えば、判定オブジェクトが受けた攻撃の累積回数がカウントされる。また、戦闘処理では、各オブジェクトに対応付けられている生命力などの各種パラメータも更新される。さらに、戦闘処理では、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、配置の解除も行われる。
次に、端末装置20Bは、経過時間を更新する(ステップS17−15B)。例えば、エリア管理テーブルの配置エリア毎のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクト(配置オブジェクト)のそれぞれの経過時間の情報を更新する。この場合、ステップS17−10Bの処理で所定の行動が実行されたオブジェクトの経過時間には0の値が設定(リセット)される。
その後、端末装置20Bは、判定オブジェクトの状態に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS18)。勝敗が決定していないと判断場合(ステップS18:NO)、端末装置20Bは、ステップS11の処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合(ステップS18:YES)、端末装置20Bは、戦闘進行処理を終了する。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、判定部31、管理部32、フィールド生成部33、配置制御部34、バトル制御部35B及び第一計時部36Bを備える構成としているので、対戦相手の配置エリアが未配置でなければ、勝敗の判定に用いられる判定オブジェクトへの攻撃が許可されない。したがって、プレイヤは対戦相手の配置エリアを未配置にできるような戦略を検討することとなる。また、プレイヤは、自身の配置エリアが未配置なった場合には、すぐに既配置にできるようにゲーム価値を温存しておく戦略も検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることができる。
また、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行には、所定時間の経過が必要になるため、対戦相手に未配置の配置エリアが発生した場合にすぐに行動を行えるように、プレイヤは、プレイヤオブジェクトの所定時間の経過状態を把握して戦略を検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いた対戦において、より戦略性を向上させることができる。
上述した第2の実施形態の例の「所定時間」は、任意に設定可能である。例えば、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの種類に応じて異なる時間を設定してもよい。なお、所定時間の計時は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計時できれば、特に限定されない。
[第3の実施形態]
図6は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、判定部31、管理部32、フィールド制御部33C、配置制御部34及びバトル制御部35Cを少なくとも備える。
判定部31は、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。管理部32は、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する。フィールド生成部33Cは、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有するバトルフィールドを生成する。本実施形態の例では、フィールド生成部33Cは、対となるプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する。なお、バトルフィールドに形成される全てのプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを対としなくてもよく、少なくとも一対のプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアがあればよい。
配置制御部34は、プレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、このプレイヤのゲーム価値を消費することで未配置のプレイヤ配置エリアに配置する。また。配置制御部34は、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の配置エリアに配置する。さらに、配置制御部34は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの配置エリアの配置を解除する。
バトル制御部35Cは、配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。また、バトル制御部35Cは、許可条件を満たすプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御する。本実施形態の例の許可条件には、対戦相手側に未配置の配置エリアが存在すること、及び、未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであることが含まれる。
例えば、ある敵配置エリアが未配置になった場合、複数のプレイヤオブジェクトのうち、ある敵配置エリアに対となる(対面する)プレイヤ配置エリアのプレイヤオブジェクトに対してのみ、敵の判定オブジェクトへの攻撃が許可される。
したがって、プレイヤは、自身に未配置のプレイヤ配置エリアが生じた場合には、未配置のプレイヤ配置エリアに対面する敵配置エリアの敵オブジェクトを集中的に攻撃するなどして、対面する敵配置エリアの敵オブジェクトが、プレイヤの判定オブジェクトを攻撃できないようにする戦略を検討することもできる。例えば、プレイヤの保有するゲーム価値が少なくて素早く未配置のプレイヤ配置エリアにプレイヤオブジェクトを配置できない場合に有効である。なお、上述した配置エリアの対面情報は、例えば、ゲームデータに含めておけばよい。
図7は、システム100が実行する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。本例における戦闘進行処理では、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが行う対戦ゲームの進行処理が行われる。以下、端末装置20Cが戦闘進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例の戦闘進行処理は、例えば、対戦ゲームが開始されたことを契機として実行される。例えば、プレイヤの対戦開始の操作がされた場合などの対戦ゲームの開始条件が成立した場合に実行される。
戦闘進行処理において、端末装置20Cは、バトルフィールドを生成する(ステップS10−10C)。本実施形態の例では、上述したように、対となるプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する。次に、端末装置20Cは、プレイヤの配置処理Aを行う(ステップS11〜ステップS14)。その後、端末装置20Cは、敵(対戦相手)の配置処理Bを行う(ステップS15)。
次に、端末装置20Cは、許可設定を行う(ステップS16−10C)。上述したように、未配置の敵配置エリアが存在する場合、端末装置20Cは、未配置の敵配置エリアに対面するプレイヤ配置エリアのプレイヤオブジェクトに対して敵の判定オブジェクトへの攻撃の許可設定を行う。また、未配置のプレイヤ配置エリアが存在する場合、端末装置20Cは、未配置のプレイヤ配置エリアに対面する敵配置エリアの敵オブジェクトに対してプレイヤの判定オブジェクトへの攻撃の許可設定を行う。
端末装置20Cは、例えば、エリア管理テーブルを参照して未配置の配置エリアを特定した後、対面情報を参照して未配置の配置エリアに対面する配置エリアを特定すればよい。
次に、端末装置20Cは、戦闘処理を行う(ステップS17)。その後、端末装置20Cは、判定オブジェクトの状態に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS18)。勝敗が決定していないと判断場合(ステップS18:NO)、端末装置20Cは、ステップS11の処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合(ステップS18:YES)、端末装置20Cは、戦闘進行処理を終了する。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、判定部31、管理部32、フィールド生成部33C、配置制御部34及びバトル制御部35Cを備える構成としているので、対戦相手の配置エリアが未配置でなければ、勝敗の判定に用いられる判定オブジェクトへの攻撃が許可されない。したがって、プレイヤは対戦相手の配置エリアを未配置にできるような戦略を検討することとなる。また、プレイヤは、自身の配置エリアが未配置なった場合には、すぐに既配置にできるようにゲーム価値を温存しておく戦略も検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることができる。
また、許可条件に、未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであることが含まれるので、プレイヤは、未配置のプレイヤ配置エリアが生じた場合には、未配置のプレイヤ配置エリアに対面する敵配置エリアの敵オブジェクトを集中的に攻撃するなどして、対面する敵配置エリアの敵オブジェクトが、プレイヤの判定オブジェクトを攻撃できないようにする戦略を検討することもできる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦において、より戦略性を向上させることができる。
[第4の実施形態]
図8は、端末装置20の例である端末装置20Dの外観を示す正面図である。端末装置20Dは、携帯電話端末(スマートフォン)である。端末装置20Dは、タッチパネル21を有する表示部22等を備えている。タッチパネル22は、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。表示部22は、例えば、液晶表示装置であり、本発明の実施形態の例のビデオゲーム(アプリケーション)のゲーム画像を表示する。
端末装置20Cは、端末装置20Cの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することでゲームが起動して、図8に示すようなゲーム画像を表示部22に表示させる。本実施形態の例のビデオゲームでは、バトルフィールド50で複数の仮想のカード60(ゲーム媒体)を用いてプレイヤと敵との対戦(対戦ゲーム)が行われる。なお、図8の表示部22では、バトルフィールド50でのプレイヤと敵との対戦の様子が描画されたゲーム画像が表示されている。
図8に示すように、バトルフィールド50には、プレイヤ領域51A及び敵領域51Bが形成されている。プレイヤ領域51Aは、表示画面における略下半分の領域であり、マナゲージ52、クリスタルシールド(クリスタル)53A、デッキ54、手札領域55A及び配置エリア(プレイヤ配置エリア)56A〜58A等から構成されている。一方、敵領域51Bは、表示画面における略上半分の領域であり、クリスタルシールド(クリスタル)53B、手札領域55B及び配置エリア(敵配置エリア)56B〜58B等から構成されている。
マナゲージ52は、ゲーム価値であるマナ(ゲーム内アイテム)のプレイヤの保有量を示す。なお、本実施形態の例では、敵のマナゲージは非表示であるが、表示してもよい。また、本実施形態の例では、プレイヤ及び敵のマナの保有量は、時間経過に伴って増加し(経時回復)、手札のカード60に対応するプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOを配置する(召喚する)ことと引き換えに減少する。
クリスタルシールド53A,53Bは、プレイヤ及び敵の判定オブジェクトである。クリスタルシールド53A,53Bの内部に表示されている数字は、耐久力であり、対戦相手の勝利が決定するまでの残数を示す。本実施形態の例では、先に対戦相手のクリスタルシールド53A,53Bの耐久力を0(所定状態)にすれば勝利が決定する。
デッキ54は、複数のカード60で構成されている。デッキ54内のカード60が、プレイヤの手札に配られる。デッキ54内のカード60は、例えば、対戦ゲームの開始前、所有するカード60の中からプレイヤが編集作業を行って決定する。対戦ゲーム中に手札のカード60の枚数が減った場合には、減少した枚数分のカード60がデッキ54から新たに手札に補充される。なお、本実施形態の例では、敵のデッキは非表示であるが、表示してもよい。
手札領域55A,55Bは、プレイヤ及び敵の手札となるカード60が配置される。本実施形態の例では、5枚のカード60が手札として設定される。また、プレイヤの手札領域55Aでは、プレイヤの手札のカード60の内容を視認できるように、カード60の表面が表示されている。カード60表面には、例えば、対応するオブジェクト(キャラクタ)の容姿が描画されている。一方、敵の手札領域55Bでは、敵の手札のカード60の裏面が表示された状態である。
配置エリア56A〜58A,56B〜58Bは、手札から選択されたカード60に対応するプレイヤオブジェクトPO1〜PO3及び敵オブジェクトEO1〜EO3が表示される。配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに、オブジェクトPO,EOが表示されている場合は既配置の状態となる。一方、配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに、クリスタルシールド53のアイコン画像が表示されている場合は未配置の状態となる。例えば、図8に例示した各配置エリア56A〜58A,56B〜58Bは、プレイヤオブジェクトPO1〜PO3及び敵キャラクタEO1〜EO3が表示されているので既配置である。一方、図9(C)に例示した敵配置エリア57Bは、クリスタルシールド53Bのアイコン画像が表示されているので未配置である。
また、各配置エリア56A〜58A,56B〜58BのプレイヤオブジェクトPO1〜PO3及び敵オブジェクトEO1〜EO3には、ATBゲージ59が表示されている。ATBゲージ59は、各オブジェクトの所定時間の経過状態を示している。ATBゲージ59が最大になると、所定時間が経過した状態となって所定の行動が実行可能な状態となる。そして、所定の行動が実行された直後、ATBゲージ59は0(最小値)になって、再び経過時間に応じて増加していく。
プレイヤ配置エリア56A〜58Aは、敵配置エリア56B〜58Bに対向(対面)した状態で配置される。本実施形態の例では、第3の実施形態と同様、対面する配置エリア56A〜58A,56B〜58Bが未配置である場合、対戦相手のクリスタルシールド53B,53Aの攻撃が許可される。
また、バトルフィールド50には、制限時間領域TMがある。制限時間領域TMは、1の対戦ゲームの終了までの残り時間を示す。例えば、5分間が対戦ゲームの制限時間として設定される。本実施形態の例では、対戦相手の一方のクリスタルシールド53A,53Bの耐久力が0になった場合、又は、耐久力が0にならなくても残り時間が0になった場合に対戦ゲームが終了する。
次に、対戦ゲームの遊戯方法について、図9(A)〜図9(C)を参照しつつ説明する。図9(A)〜図9(C)は、対戦ゲーム中のゲーム画像の一例を示す図である。
対戦ゲームが開始されると、最初に、デッキ54からプレイヤの手札(手札領域55A)にカード60が5枚配布される。プレイヤは、手札における1枚のカード60の表示位置でタッチパネル21を選択操作(タッチ)しつつ、プレイヤ配置エリア56A〜58Aのいずれかの表示位置に向けて動かす操作(スワイプ操作)を行う。これにより、指定されたプレイヤ配置エリアに、選択されたカード60に対応するプレイヤオブジェクトPOが配置(召喚)される。すなわち、上記スワイプ操作が配置操作に該当する。また、合わせて、プレイヤの保有するマナが消費される(マナゲージが減少)。なお、召喚されたプレイヤオブジェクトPOのカード60は、手札からデッキ54に戻される。
プレイヤ及び敵が全ての配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに召喚を行うと、例えば、図9(A)に示すようなゲーム画像となる。なお、プレイヤは、常に、全ての配置エリア56A〜58Aに召喚を行わなくてもよい。マナの保有量等を考慮して召喚を行えばよい。
次に、所定の行動の実行について説明する。本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの所定の行動(行動内容)は予め設定されている。例えば、武器や魔法による攻撃が設定されている。本実施形態の例では、プレイヤが行動実行操作を行うことでプレイヤオブジェクトPOが攻撃を実行する。本実施形態の例の行動実行操作は、プレイヤオブジェクトPOの攻撃対象及び攻撃実行を指示するスワイプ操作が該当する。
例えば、図9(B)に例示したプレイヤオブジェクトPO1に敵オブジェクトEO2を攻撃させる場合、プレイヤは、プレイヤオブジェクトPO1をタッチしつつ敵オブジェクトEO2に向けて動かすスワイプ操作を行えばよい。
また、本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトPOの敵オブジェクトEOの攻撃可能範囲は、隣接する敵オブジェクトEOとなる。例えば、プレイヤオブジェクトPO1は、敵オブジェクトEO1,EO2に攻撃が可能である。また、プレイヤオブジェクトPO2は、敵オブジェクトEO1〜EO3に対して攻撃可能である。
そして、各オブジェクトPO,EOは、攻撃を受けることによって生命力が0以下になると、戦闘不能状態となって配置エリアから消滅する(解除される)。これによって、クリスタルシールド53A,53Bのアイコン画像が配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに表示される。
例えば、図9(B)に例示した敵オブジェクトEO2が戦闘不能状態となった場合、図9(C)に例示するように、敵配置エリア57Bにクリスタルシールド53Bのアイコン画像が表示された状態となる。そして、図9(C)に例示した状態において、プレイヤは、プレイヤオブジェクトPO2を敵配置エリア57Bに向けてスワイプ操作(行動実行操作)することで、プレイヤオブジェクトPO2によってクリスタルシールド53Bへの攻撃(クリスタルアタック)が行われる。
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOには、行動の内容、生命力、攻撃力、防御力などの各種パラメータが設定されている。これらパラメータなどの情報は、カード60に対応付けられてゲームデータとして記憶されている。
なお、敵オブジェクトEOにおいても、プレイヤオブジェクトPOと同様である。また、本実施形態の例の敵は、CPU(端末装置20D)及び他のプレイヤのいずれであってもよい。他のプレイヤである場合には、敵オブジェクトEOの行動の実行においてもプレイヤオブジェクトPOと同様の構成である。例えば、端末装置20Dが、ピアツーピアなどで接続された他のプレイヤの端末装置から操作情報を受信してゲームを進行させるようにすればよい。なお、対戦相手である敵がCPU(端末装置20D)である場合は、タッチ操作による攻撃対象の指定に代えて、端末装置20Dが攻撃対象を決定(指示)する処理を実行すればよい。例えば、端末装置20Dは、攻撃可能範囲となるプレイヤオブジェクトPOの中から攻撃対象を決定すればよい。そして、攻撃対象の決定によって攻撃が実行されればよい。
図10は、端末装置20の例である端末装置20Dの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Dは、判定部31D、管理部32D、フィールド制御部33D、配置制御部34D、バトル制御部35D、第一計時部36D及び第二計時部37Dを少なくとも備える。
判定部31Dは、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定されたクリスタルシールド53A,53B(判定オブジェクト)の状態に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。本実施形態の例では、判定部31Dは、上述したように、先に対戦相手のクリスタルシールド53A,53Bの耐久力を0にした場合に勝利と判定する。
管理部32Dは、プレイヤ及び敵の保有するマナ(ゲーム価値)の数量を管理する。本実施形態の例では、管理部32Dは、上述したように、経時回復及び召喚による消費に応じてマナの数量を増減させる。また、本実施形態の例では、マナの保有量は、1の対戦ゲームの開始から終了の間のみ管理される。対戦ゲームの開始時は、プレイヤ及び敵には、マナの保有量として初期値が設定される。
フィールド生成部33Dは、複数のプレイヤ配置エリア56A〜58A及び複数の敵配置エリア56B〜58Bを含む配置エリアを有するバトルフィールド50を生成する。本実施形態の例では、フィールド生成部33Dは、対となるプレイヤ配置エリア56A〜58A及び敵配置エリア56B〜58Bを、バトルフィールド50の互いに対面する位置に配置する。なお、バトルフィールド50に形成される全てのプレイヤ配置エリア56A〜58A及び敵配置エリア56B〜58Bを対としなくてもよく、少なくとも一対のプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアがあればよい。
配置制御部34Dは、所定数(5枚)のカード60(ゲーム媒体)で構成されるプレイヤの手札から、タッチパネル21(操作部)を介してプレイヤに選択されたカード60に対応するプレイヤオブジェクトPOを、このプレイヤのマナを消費することで未配置のプレイヤ配置エリア56A〜58Aに配置する。また。配置制御部34Dは、所定数(5枚)のカード60(ゲーム媒体)で構成される敵の手札から選択されたカード60に対応する敵オブジェクトEOを、未配置の配置エリア56B〜58Bに配置する。
さらに、配置制御部34Dは、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの状態に基づいて、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの配置エリア56A〜58A,56B〜58Bの配置を解除する。本実施形態の例では、配置制御部34Dは、v生命力が0以下になったプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの配置を解除する。
上述の配置エリア56A〜58A,56B〜58Bの配置に関する情報は、エリア管理テーブルで管理されている。図11は、エリア管理テーブル90の一例を示す図である。エリア管理テーブル90は、エリアIDに対応付けて、配置オブジェクト、ステータス、攻撃対象、経過時間及び攻撃許可等が登録されている。エリアIDは、配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに設定された固有の識別情報である。エリアIDに含まれるアルファベットは、プレイヤ及び敵のいずれのエリアであるかを特定する情報である。例えば、エリアID:A1〜A3は、プレイヤ側の配置エリア56A〜58Aであることを特定できる。また、エリアIDに含まれる数字情報は、対となる(対面)関係を特定する情報である。例えば、エリアID:A1は、エリアID:B1と対面関係にあることが特定できる。
配置オブジェクトは、配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに配置されたプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOを特定する情報である。配置オブジェクトには、例えば、オブジェクトに設定された固有の識別情報であるオブジェクトIDが設定される。また、オブジェクトPO,EOが配置されていない場合には、未配置を示す識別情報が設定される。例えば、エリアID:B1は、未配置を示す識別情報が設定されている。
次に、ステータスは、配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに配置されたプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOのステータスの情報を示す。ステータスは、各オブジェクトPO,EOに対応付けられた生命力、攻撃力、行動内容などのパラメータである。生命力などは、攻撃を受けたことによって減少する(更新される)。また、行動内容は、実行する行動を特定する情報である。例えば、行動内容を特定する識別情報が登録されている。ステータスは、各カード60のステータスの情報が設定される。
攻撃対象は、攻撃を行うオブジェクトPO,EOを特定する情報である。攻撃対象には、例えば、攻撃対象となるオブジェクトPO,EOのオブジェクトIDが登録される。また、攻撃対象にオブジェクトIDが登録されている場合、行動実行操作があったと判断される。なお、行動実行操作がない場合は、攻撃対象が指定されていない状態であるので、例えば、攻撃対象には未設定を示す情報が設定されている状態となる。また、攻撃の実行が行われた場合は、攻撃対象は未設定の情報にリセットされる。
次に、経過時間は、1の所定の行動を実行した時からの経過時間の情報である。この経過時間が所定時間を経過しているオブジェクトに対して行動が実行される。また、経過時間は、1の所定の行動が実行される毎に0にリセットされる。攻撃許可は、クリスタルシールド53A,53Bの攻撃の許可及び禁止を示す情報が設定される。すなわち、許可条件を満たす場合には許可情報が設定され、許可条件を満たさない場合には禁止情報が設定される。
なお、本実施形態の例の許可条件は、上述したように、対戦相手側に未配置の配置エリア56A〜58A,56B〜58Bが存在すること、及び、未配置の配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに対面する配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに配置されているプレイヤオブジェクトPO又は敵オブジェクトEOであることが含まれる。
次に、バトル制御部35Dは、配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに配置されたプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOに所定の行動である攻撃を行わせる。また、バトル制御部35Dは、許可条件を満たすプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOに、対戦相手のクリスタルシールド53A,53Bへの攻撃を許可して対戦の進行を制御する。本実施形態の例では、バトル制御部35Dは、プレイヤによる操作部の操作情報(行動実行操作)に基づいて、プレイヤオブジェクトPOに攻撃を行わせる。バトル制御部35Dは、例えば、エリア管理テーブル90の攻撃対象にオブジェクトIDが設定されている場合に行動実行操作があったと判断する。また、バトル制御部35Dは、エリア管理テーブル90のステータス(行動内容)を参照して、攻撃内容を特定して各オブジェクトPO,EOに実行させる。さらに、バトル制御部35Dは、攻撃などの実行に応じて各オブジェクトPO,EOの生命力などのパラメータを更新する。
なお、本実施形態の例では、プレイヤによる行動種類の指示(コマンド選択)は行わないが、指示を行ってもよい。行動種類は、例えば、武器による攻撃、必殺技による攻撃、所有する回復アイテムの使用などがある。
また、本実施形態の例では、バトル制御部35Dは、所定時間が経過しているプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOに、攻撃の実行を許可する。すなわち、ATBゲージ59が最大値に到達したプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOに、攻撃の実行が許可される。バトル制御部35Dは、例えば、エリア管理テーブル90の経過時間を参照すればよい。したがって、バトル制御部35Dは、攻撃対象が設定され、且つ、所定時間が経過しているオブジェクトPO,EOに攻撃を実行させる。
次に、第一計時部36Dは、各プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOが所定の行動を実行した時から、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計測する。第二計時部37Dは、対戦ゲームの開始から、制限時間が到来するまでの時間を計測する。
図12は、システム100が実行する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。本例における戦闘進行処理では、バトルフィールド53で複数のカード60を用いてプレイヤと敵とが行う対戦ゲームの進行処理が行われる。以下、端末装置20Dが戦闘進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、ゲーム画像の表示処理については省略するが、ゲーム画像は進行処理に応じて適宜更新される。
本例の戦闘進行処理は、例えば、対戦ゲームが開始されたことを契機として実行される。例えば、プレイヤの対戦開始の操作がされた場合などの対戦ゲームの開始条件が成立した場合に実行される。
戦闘進行処理において、端末装置20Dは、図8及び図9に示すようなバトルフィールド53を生成する(ステップS10−10D)。次に、端末装置20Dは、制限時間の計時開始、プレイヤ及び敵のマナの保有量の設定(初期値)、デッキ54から手札にカード60を配布するなどの各種の開始設定を行う(ステップS10−15D)。なお、制限時間の残り時間を示す制限時間領域TMは、適宜表示が更新される。
その後、端末装置20Dは、プレイヤの配置処理Aを行う(ステップS11−10D〜ステップS14−10D)。最初に、端末装置20Dは、プレイヤからの配置操作の有無を判断する(ステップS11−10D)。配置操作は、上述したように、手札からカード50をタッチしつつ配置エリア56A〜58Aへ動かすスワイプ操作が該当する。
配置操作がないと判断した場合(ステップS11−10D:NO)、端末装置20Dは、配置処理Aを終了してステップS15−10Dの処理に移行する。一方、配置操作があったと判断した場合(ステップS11−10D:YES)、端末装置20Dは、スワイプ操作によって指定されたプレイヤ配置エリア56A〜58Aが未配置であるか否かを判断する(ステップS12−10D)。端末装置20Dは、エリア管理テーブル90の配置オブジェクトの情報を参照すればよい。既配置であったと判断した場合(ステップS12−10D:NO)、端末装置20Dは、配置処理Aを終了してステップS15−10Dの処理に移行する。すなわち、配置(召喚)は受け付けられない。
一方、未配置であったと判断した場合(ステップS12−10D:YES)、端末装置20Dは、プレイヤの保有するマナ(ゲーム価値)を消費可能であるか否かを判断する(ステップS13−10D)。具体的には、端末装置20Dの記憶部に記憶されているプレイヤのマナの現在値(保有量)と、消費量とに基づいて判断される。
消費可能ではないと判断した場合(ステップS13−10D:NO)、端末装置20Dは、配置処理Aを終了してステップS15−10Dの処理に移行する。すなわち、配置(召喚)は、受け付けられない。一方、消費可能であると判断した場合(ステップS13−10D:YES)、端末装置20Dは、図8及び図9に示すように、配置操作に基づいてカード60に対応するプレイヤオブジェクトPOの配置(召喚)を行う(ステップS14−10D)。具体的には、端末装置20Dは、新たに配置されるオブジェクトPOの情報に基づいてエリア管理テーブル90を更新する。また、端末装置20Dは、配置と引き換えにプレイヤのマナの保有量を減算する。
その後、端末装置20Dは、敵(対戦相手)の配置処理Bを行う(ステップS15−10D)。配置処理Bにおいても配置処理Aと同様に、敵の手札から選択されたカード60に対応する敵オブジェクトEOの敵配置エリア56B〜58Bへの配置(召喚)の処理が行われる。
次に、端末装置20Dは、許可設定を行う(ステップS16−10D)。具体的には、端末装置20Dは、エリア管理テーブル90の配置オブジェクト及びエリアIDを参照しつつ、許可条件に応じて、エリア管理テーブル90の攻撃許可に許可情報及び禁止情報の設定(更新)を行う。
その後、端末装置20Dは、行動実行操作に基づいてプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの行動実行設定を行う(ステップS17−05D)。具体的には、端末装置20Dは、上述したように、プレイヤオブジェクトPOをタッチしつつ敵オブジェクトEOへ動かすスワイプ操作に基づいて、エリア管理テーブル90の攻撃対象を更新する。また、プレイヤオブジェクトPOと同様に、敵オブジェクトEOのエリア管理テーブル90の攻撃対象を更新する。なお、所定時間が経過していないオブジェクトPO,EOに対するスワイプ操作の場合、更新は行われない。また、クリスタルシールド53A,53Bを攻撃対象とするスワイプ操作であってエリア管理テーブル90の攻撃許可に許可情報の設定がされてない場合も、更新は行われない。
次に、端末装置20Dは、戦闘処理を行う(ステップS17−10D)。本実施形態の例の戦闘処理では、プレイヤ配置エリア56A〜58AのプレイヤオブジェクトPO1〜PO3のうち、プレイヤからの攻撃対象が設定され且つ所定時間が経過したプレイヤオブジェクトに所定の行動(攻撃)を実行させる。また、敵オブジェクトEO1〜EO3についても同様に所定の行動(攻撃)を実行させる。
また、戦闘処理では、許可条件を満たす(エリア管理テーブル90で許可情報が設定されている)プレイヤオブジェクトPOのうち、エリア管理テーブル90の攻撃対象にクリスタルシールド53B(オブジェクトID)が設定されているプレイヤオブジェクトに、クリスタルシールド53Bへの攻撃を実行させる。また、敵オブジェクトEO1〜EO3についても同様に攻撃を実行させる。
そして、戦闘処理では、上記攻撃が行われた場合、エリア管理テーブル90の該当オブジェクトPO,EO(配置オブジェクト)の攻撃対象に未設定の情報が設定(リセット)される。
さらに、戦闘処理では、受けた攻撃に応じてクリスタルシールド53A,53Bの状態(耐久力)も更新される。例えば、1回の攻撃の受けることで耐久力を1だけ減少させるようにすればよい。
また、戦闘処理では、各オブジェクトに対応付けられている生命力などの各種パラメータも更新される。そして、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの状態(生命力)に基づいて、配置の解除も行われる。配置の解除は、エリア管理テーブル90の該当エリアIDの配置オブジェクトに未配置を示す情報が設定される。
次に、端末装置20Dは、経過時間を更新する(ステップS17−15D)。具体的には、端末装置20Dは、エリア管理テーブル90の各オブジェクトPO,EO(配置オブジェクト)の経過時間の情報を更新する。この場合、ステップS17−10Dの処理で攻撃を実行したオブジェクトPO,EOの経過時間には0の値が設定(リセット)される。
その後、端末装置20Dは、クリスタルシールド53A,53Bの状態、及び、制限時間の残り時間に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS18−10D)。上述したように、先に対戦相手のクリスタルシールド53A,53Bの耐久力を0以下にすると勝利が決定する。あるいは、制限時間の残り時間がなくなった場合にも勝敗が決定する。例えば、残り時間がなくなった時点でのクリスタルシールド53A,53Bの耐久力の大小に応じて勝敗を決定すればよい。
勝敗が決定していないと判断場合(ステップS18−10D:NO)、端末装置20Dは、ステップS11−10Dの処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合(ステップS18−10D:YES)、端末装置20Dは、戦闘進行処理を終了する。
以上のように、第4の実施形態の一側面として、端末装置20Dが、判定部31D、管理部32D、フィールド生成部33D、配置制御部34D、バトル制御部35D、第一計時部36D及び第二計時部37Dを備える構成としているので、対戦相手の配置エリアが未配置でなければ、勝敗の判定に用いられる判定オブジェクト(クリスタルシールド53A,53B)への攻撃が許可されない。したがって、プレイヤは対戦相手の配置エリア56A〜58A,56B〜58Bを未配置にできるような戦略を検討することとなる。また、プレイヤは、自身の配置エリア56A〜58Aが未配置なった場合には、すぐに既配置にできるようにゲーム価値(マナ)を温存しておく戦略も検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体(カード60)を用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることができる。
また、許可条件に、対面する配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに配置されているオブジェクトPO,EOであることが含まれるので、プレイヤは、未配置のプレイヤ配置エリアが生じた場合には、未配置のプレイヤ配置エリアに対面する敵配置エリアの敵オブジェクトEOを集中的に攻撃するなどして、対面する敵配置エリアの敵オブジェクトEOが、プレイヤのクリスタルシールド53Aを攻撃できないようにする戦略を検討することもできる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦において、より戦略性を向上させることができる。
さらに、各オブジェクトPO,EOの行動の実行には、所定時間の経過が必要になるため、対戦相手に未配置の配置エリアが発生した場合にすぐに行動を行えるように、プレイヤは、プレイヤオブジェクトPOの所定時間の経過状態を把握して戦略を検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体(カード60)を用いた対戦において、より戦略性を向上させることができる。しかも、本実施形態では、対戦相手のオブジェクトの所定時間の経過状態を視認できるので、対戦相手のオブジェクトの経過状態を把握して戦略を検討することもできる。
上述した第4の実施形態の例では、プレイヤ及び敵にそれぞれ3つの配置エリア56A〜58A,56B〜58Bが用意されているが、配置エリアの数は1以上であれば、いずれの構成であってもよい。また、プレイヤ及び敵の配置エリアの数は同一でなくてもよい。例えば、プレイヤと敵とのレベル差に応じて、配置エリアの数を設定してもよい。具体的には、レベルの低いプレイヤの場合には、プレイヤ配置エリアの数を敵配置エリアよりも多くする。
上述した第4の実施形態の例では、クリスタルシールド53A,53Bの攻撃は、未配置の配置エリアに対面する配置エリアのオブジェクトPO,EOであるが、特にこれに限定されるものではない。任意に設定可能である。
上述した第4の実施形態の例では、マナの保有量が1の対戦ゲームの開始から終了の間のみ管理されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、複数の対戦ゲームにわたって管理してもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定機能、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理機能、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成機能、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御機能、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
前記判定機能では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
[2]
前記コンピュータに、さらに、
前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが所定の行動を実行した時から、該プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計時する第一計時機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、
前記所定時間が経過している前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、前記所定の行動の実行を許可する機能、
プレイヤによる前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の行動を行わせる機能、
を実現させるための[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記フィールド生成機能では、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する機能、を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含む、
[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記管理機能では、時間経過とともに、プレイヤが保有する前記ゲーム価値を増加させる機能、
を実現させるための[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5]
前記所定状態は、敵の前記判定オブジェクトが所定回数の攻撃を受けた状態である、
[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6]
前記コンピュータに、さらに、
前記対戦の開始から、制限時間が到来するまでの時間を計時する第二計時機能、
実現させ、
前記判定機能では、前記制限時間が到来するまでに勝敗を判定できない場合、プレイヤの前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数、及び、敵の前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数の大小に応じて勝敗を判定する機能、
を実現させるための[5]に記載のゲームプログラム。
[7]
前記配置制御機能では、ゲーム媒体に予め設定されている消費量に応じて、プレイヤのゲーム価値を消費することで前記プレイヤ配置エリアへの配置を行う機能、
を実現させるための[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8]
前記所定の行動は、ゲーム媒体に予め設定されている行動である、
[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9]
前記ゲーム媒体には、生命力パラメータが予め設定され、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態が、受けた攻撃によって生命力パラメータが所定値以下となって倒された状態となった場合、該プレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
を実現させるための[1]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9]
[1]〜[8]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするサーバ装置。
[10]
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[9]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[11]
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定機能、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理機能、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成機能、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御機能、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
前記判定機能では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
[12]
前記コンピュータに、さらに、
前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが所定の行動を実行した時から、該プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計時する第一計時機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、
前記所定時間が経過している前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、前記所定の行動の実行を許可する機能、
プレイヤによる前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の行動を行わせる機能、
を実現させるための[11]に記載のゲームプログラム。
[13]
前記フィールド生成機能では、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する機能、を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含む、
[11]又は[12]に記載のゲームプログラム。
[14]
前記管理機能では、時間経過とともに、プレイヤが保有する前記ゲーム価値を増加させる機能、
を実現させるための[11]〜[13]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[15]
前記所定状態は、敵の前記判定オブジェクトが所定回数の攻撃を受けた状態である、
[11]〜[14]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[16]
前記コンピュータに、さらに、
前記対戦の開始から、制限時間が到来するまでの時間を計時する第二計時機能、
実現させ、
前記判定機能では、前記制限時間が到来するまでに勝敗を判定できない場合、プレイヤの前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数、及び、敵の前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数の大小に応じて勝敗を判定する機能、
を実現させるための[15]に記載のゲームプログラム。
[17]
前記配置制御機能では、ゲーム媒体に予め設定されている消費量に応じて、プレイヤのゲーム価値を消費することで前記プレイヤ配置エリアへの配置を行う機能、
を実現させるための[11]〜[16]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[18]
前記所定の行動は、ゲーム媒体に予め設定されている行動である、
[11]〜[17]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[19]
前記ゲーム媒体には、生命力パラメータが予め設定され、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態が、受けた攻撃によって生命力パラメータが所定値以下となって倒された状態となった場合、該プレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
を実現させるための[11]〜[18]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[18]
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定手段、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理手段、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成手段、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御手段、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御手段、
を含み、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御手段は、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除し、
前記判定手段は、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する、
ゲームシステム。
[19]
前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが所定の行動を実行した時から、該プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計時する第一計時手段を、さらに含み、
前記バトル制御手段は、
前記所定時間が経過している前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、前記所定の行動の実行を許可し、
プレイヤによる前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の行動を行わせる、
[18]に記載のゲームシステム。
[20]
前記フィールド生成手段は、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置し、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含む、
[18]又は[19]に記載のゲームシステム。
[21]
前記管理手段は、時間経過とともに、プレイヤが保有する前記ゲーム価値を増加させる、
[18]〜[20]のいずれかに記載のゲームシステム。
[22]
前記所定状態は、敵の前記判定オブジェクトが所定回数の攻撃を受けた状態である、
[18]〜[21]のいずれかに記載のゲームシステム。
[23]
前記対戦の開始から、制限時間が到来するまでの時間を計時する第二計時手段を、さらに含み、
前記判定手段は、前記制限時間が到来するまでに勝敗を判定できない場合、プレイヤの前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数、及び、敵の前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数の大小に応じて勝敗を判定する、
[22]に記載のゲームシステム。
[24]
前記配置制御手段は、ゲーム媒体に予め設定されている消費量に応じて、プレイヤのゲーム価値を消費することで前記プレイヤ配置エリアへの配置を行う、
[18]〜[23]のいずれかに記載のゲームシステム。
[25]
前記所定の行動は、ゲーム媒体に予め設定されている行動である、
[18]〜[24]のいずれかに記載のゲームシステム。
[26]
前記ゲーム媒体には、生命力パラメータが予め設定され、
前記配置制御手段は、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態が、受けた攻撃によって生命力パラメータが所定値以下となって倒された状態となった場合、該プレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する、
[18]〜[27]のいずれかに記載のゲームシステム。
[27]
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定手段、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理手段、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成手段、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御手段、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御手段、
を含み、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御手段は、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除し、
前記判定手段は、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する、
ゲーム端末装置。
[47]
コンピュータに、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定処理、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理処理、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成処理、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御処理、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御処理、
を含み、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御処理では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する処理、
前記判定処理では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する処理、
を含むゲーム進行制御方法。