CN115485041A - 信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统 - Google Patents
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Abstract
一种信息处理程序,用于使得计算机用作:玩家信息存储单元,用于存储设置有用于玩家持有的持有条件和能够在规定游戏中发动的特殊能力的多个角色中的、满足持有条件的角色作为持有角色;技能解放单元,用于基于第一解放条件的满足,存储设置有第一持有条件作为持有条件的第一角色的特殊能力的解放完成信息,并且基于不同于第一解放条件的第二解放条件的满足,存储设置有不同于第一持有条件的第二持有条件的第二角色的特殊能力的解放完成信息;以及技能设置单元,用于至少设置存储有解放完成信息的第一角色和第二角色的特殊能力,使得特殊能力能够由其他角色在规定游戏中发动。
Description
技术领域
本发明涉及信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统。
背景技术
专利文献1公开了如下的特征:可以针对角色设置在满足规定条件时变得可用的各种能力。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利6662731
发明内容
发明要解决的问题
然而,为了增强游戏性,在与可以针对角色设置的能力有关的规定条件方面存在改进的空间。
本发明的目的是提供使得可以增强游戏性的信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统。
用于解决问题的方案
为了解决上述问题,一种信息处理程序,用于使得计算机用作:存储单元,用于存储多个角色中的满足用于玩家持有的持有条件的角色作为持有角色,其中针对所述多个角色,设置有所述持有条件和能够在规定游戏中发动的特殊能力;解放单元,用于基于第一解放条件的满足,存储设置有第一持有条件作为所述持有条件的第一角色的所述特殊能力的解放完成信息,并且基于与所述第一解放条件不同的第二解放条件的满足,存储设置有与所述第一持有条件不同的第二持有条件的第二角色的所述特殊能力的解放完成信息;以及设置单元,用于至少设置存储有所述解放完成信息的所述第一角色和所述第二角色的所述特殊能力,使得所述特殊能力能够由其他角色在所述规定游戏中发动。
所述第一持有条件可以包括游戏内货币的消耗,以及所述第二持有条件不需要包括所述游戏内货币的消耗。
所述第二解放条件中所包括的要求的数量可以少于所述第一解放条件中所包括的要求的数量。
所述解放单元所解放的解放能力的能力性能可以具有与用作解放源的特殊能力的能力性能相对应的性能。
为了解决上述问题,信息处理方法是如下的一种信息处理方法,其由游戏终端或者服务器或者所述游戏终端和所述服务器这两者执行,所述服务器能够与所述游戏终端执行通信,所述信息处理方法包括以下步骤:存储多个角色中的满足用于玩家持有的持有条件的角色作为持有角色,其中针对所述多个角色,设置有所述持有条件和能够在规定游戏中发动的特殊能力;基于第一解放条件的满足,存储设置有第一持有条件作为所述持有条件的第一角色的所述特殊能力的解放完成信息,并且基于与所述第一解放条件不同的第二解放条件的满足,存储设置有与所述第一持有条件不同的第二持有条件的第二角色的所述特殊能力的解放完成信息;以及至少设置存储有所述解放完成信息的所述第一角色和所述第二角色的所述特殊能力,使得所述特殊能力能够由其他角色在所述规定游戏中发动。
为了解决上述问题,信息处理系统是如下的一种信息处理系统,其包括游戏终端和能够与所述游戏终端执行通信的服务器,其中所述游戏终端或者所述服务器或者所述游戏终端和所述服务器这两者包括:存储单元,用于存储多个角色中的满足用于玩家持有的持有条件的角色作为持有角色,其中针对所述多个角色,设置有所述持有条件和能够在规定游戏中发动的特殊能力;解放单元,用于基于第一解放条件的满足,存储设置有第一持有条件作为所述持有条件的第一角色的所述特殊能力的解放完成信息,并且基于与所述第一解放条件不同的第二解放条件的满足,存储设置有与所述第一持有条件不同的第二持有条件的第二角色的所述特殊能力的解放完成信息;以及设置单元,用于至少设置存储有所述解放完成信息的所述第一角色和所述第二角色的所述特殊能力,使得所述特殊能力能够由其他角色在所述规定游戏中发动。
发明的效果
本发明使得可以增强游戏性。
附图说明
[图1]图1是示意性示出信息处理系统的结构的说明图。
[图2]图2A是用于说明玩家终端的硬件结构的图。图2B是用于说明服务器的硬件结构的图。
[图3]图3A和图3B是用于说明示例团队形成画面的图。
[图4]图4A和图4B是用于说明示例技能解放画面的图。
[图5]图5是用于说明针对玩家进行了用以选择图3A中的第一技能设置框的操作的情况的示例技能设置画面的图。
[图6]图6A是用于说明示例任务选择画面的图。图6B是用于说明示例游戏模式(play-mode)选择画面的图。图6C是用于说明示例团队选择画面的图。
[图7]图7A是用于说明示例任务开始画面的图。图7B是用于说明在经由单人游戏(solo-play)的战斗游戏期间的示例战斗游戏画面的图。图7C是用于说明技能计量器(gauge)和龙化计量器的示例的图。图7D是用于说明龙化的图。
[图8]图8A是用于说明针对玩家的胜利的情况的示例战斗游戏画面的图。图8B是用于说明示例奖励画面的图。
[图9]图10是用于说明玩家终端和服务器的功能结构的图。
[图10]图11是用于说明示例列表信息的图。
[图11]图12是用于说明玩家信息中所包括的示例拥有角色信息的图。
[图12]图12是用于说明玩家信息中所包括的示例团队信息的图。
[图13]图13是用于说明玩家终端和服务器处的与单人游戏相关的处理的序列图。
[图14]图14是用于说明示例抽选处理的流程图。
[图15]图15是用于说明示例技能解放检查处理的图。
[图16]图16是用于说明示例技能解放处理的图。
[图17]图17是用于说明玩家终端处的任务开始处理的流程图。
[图18]图18是用于说明示例技能设置处理的第一流程图。
[图19]图19是用于说明该技能设置处理的第二流程图。
[图20]图20是用于说明玩家终端处的单人游戏执行处理的第一流程图。
[图21]图21是用于说明玩家终端处的单人游戏执行处理的第二流程图。
具体实施方式
以下将参考附图来详细说明本发明实施例的一个方面。在本实施例中给出的数值等仅仅是用于促进理解的示例,并且除非另外具体陈述,否则不限制本发明。在本说明书和附图中,具有基本上相同的功能和结构的元素附加有相同的附图标记且不再重复说明,并且未示出与本发明不直接相关的元素。
(信息处理系统S的总体结构)
图1是示意性示出信息处理系统S的结构的说明图。信息处理系统S是包括玩家终端1(游戏终端)、服务器100和具有通信基站200a的通信网络200的所谓的客户端-服务器系统。
在本实施例的信息处理系统S中,玩家终端1和服务器100用作游戏装置G。玩家终端1和服务器100分别分担用于控制游戏的进展的角色,并且可以通过玩家终端1和服务器100之间的协作来使游戏进展。
玩家终端1可以经由通信网络200与服务器100建立通信。玩家终端1包括能够以无线或有线方式通信地连接到服务器100的各种电子设备。玩家终端1的示例包括智能电话、移动电话、平板装置、个人计算机和游戏机。将在使用智能电话作为玩家终端1的情况的上下文中说明本实施例。
服务器100通信地连接到多个玩家终端1。服务器100存储与玩家可以玩的游戏有关的信息(游戏信息)。此外,服务器100针对玩游戏的各玩家累积各种信息(玩家信息)。此外,服务器100基于从玩家终端1输入的操作来执行诸如更新累积的信息以及使得玩家终端1能够下载图像和各种信息等的处理。
在下文,在由信息处理系统S提供的游戏中,战斗游戏将被称为局内游戏(in-game),并且除战斗游戏以外的游戏将被称为局外游戏(out-game)。
通信基站200a连接到通信网络200,并且以无线方式向玩家终端1发送信息和从玩家终端1接收信息。通信网络200由移动电话网络、因特网网络、局域网(LAN)或专用电路等实现,并且实现玩家终端1和服务器100之间的无线或有线通信连接。
(玩家终端1和服务器100的硬件结构)
图2A是用于说明玩家终端1的硬件结构的图。此外,图2B是用于说明服务器100的硬件结构的图。如图2A所示,玩家终端1被配置为包括中央处理单元(CPU)10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24。
此外,如图2B所示,服务器100被配置为包括CPU 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124。
注意,服务器100的CPU 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124的结构和功能分别与玩家终端1的CPU 10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24的结构和功能基本上相同。因此,以下说明将针对玩家终端1的硬件结构,而省略对服务器100的说明。
CPU 10运行存储器12中所存储的程序以控制游戏的进展。存储器12由只读存储器(ROM)或随机存取存储器(RAM)构成,并且存储控制游戏的进展所需的程序和各种数据。存储器12经由总线14连接到CPU 10。
输入/输出接口16连接到总线14。存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24连接到输入/输出接口16。
存储单元18由诸如动态随机存取存储器(DRAM)等的半导体存储器构成,并且存储各种程序和数据。在玩家终端1中,存储单元18中所存储的程序和数据由CPU 10加载到存储器12(RAM)中。
通信单元20以无线方式通信地连接到通信基站200a,并且经由通信网络200向服务器100发送信息和从服务器100接收信息,诸如各种数据和程序等。在玩家终端1中,从服务器100接收到的程序等存储在存储器12或存储单元18中。
输入单元22由输入玩家操作(接受操作)所经由的单元(诸如触摸面板、按钮、键盘、鼠标、十字小键盘或模拟控制器等)构成。可替代地,输入单元22可以是设置在玩家终端1处或者(外部)连接到玩家终端1的专用控制器。还可替代地,输入单元22可以由检测玩家终端1的倾斜或移动的加速度传感器或者检测玩家的声音的麦克风构成。也就是说,输入单元22的示例包括能够以可区分的方式输入玩家的意图的各种装置。
输出单元24被配置为包括显示装置和扬声器。注意,输出单元24可以是(外部)连接到玩家终端1的装置。在本实施例中,玩家终端1包括显示器26作为输出单元24,并且包括触摸面板作为输入单元22,该触摸面板被设置成堆叠在显示器26上。
(游戏细节)
接着,将通过使用示例来说明由本实施例中的信息处理系统S(游戏装置G)提供的游戏的细节。在本实施例的游戏中,玩家可以拥有通过消耗游戏内货币所获取到的盟友角色(以下称为付费角色)、以及在无需消耗游戏内货币的情况下获取到的盟友角色(以下称为免费角色)。付费角色例如可以通过消耗游戏内货币通过称为扭蛋(gacha)的抽选来获取。此外,除扭蛋抽选之外,付费角色也可以通过用游戏内货币的兑换来获取。另一方面,免费角色例如可以通过通关游戏中的故事或任务来获取。免费角色包括由信息处理系统S的管理员(以下也简称为管理员)分发的盟友角色,并且可以在无需消耗游戏内货币的情况下获取。此外,免费角色包括不同于付费角色的通过抽选获取到的盟友角色。也就是说,在本实施例中,在付费角色和免费角色之间获取条件变化。玩家可以通过从玩家拥有的盟友角色(以下称为拥有角色)中选择多个(这里是四个)角色来形成团队,并且可以玩战斗游戏,在该战斗游戏中,玩家通过使用所形成的团队来与敌方角色进行战斗。
图3A和图3B是用于说明示例团队形成画面的图。在局外游戏期间,在显示器26的下部显示菜单栏30。在菜单栏30中,提供包括团队形成选择部30a、技能解放选择部30b和任务选择部30c的多个选择部。当轻击团队形成选择部30a时,如图3A所示,显示团队形成画面。在团队形成画面中,显示与由玩家形成的团队有关的信息(团队信息)。
玩家通过最多选择四个拥有角色来登记团队。在团队形成画面中,并排排列显示与构成登记的团队的盟友角色(以下称为团队形成角色)有关的信息。具体地,玩家可以将团队中的四个拥有角色登记为第一团队形成角色、第二团队形成角色、第三团队形成角色和第四团队形成角色。在团队形成画面中,从左起顺次显示与第一团队形成角色、第二团队形成角色、第三团队形成角色和第四团队形成角色有关的信息。
当轻击显示与团队形成角色其中之一有关的信息的区域以选择该团队形成角色时,显示未示出的拥有角色列表画面。玩家可以通过在拥有角色列表画面中选择拥有角色之一来替换团队形成角色。
注意,在团队形成画面中最左侧显示的第一团队形成角色被登记为团队的首领(leader)。在团队形成画面中,可以例如通过轻击第一团队形成角色然后轻击另一团队形成角色来改变首领。也就是说,玩家可以在团队形成画面中改变和登记用作首领的团队形成角色。
此外,玩家可以预先登记多个团队。这里,最多可以登记九个团队。在团队形成画面中,当输入水平方向上的轻拂操作时,切换所显示的团队信息。例如,当在如图3A所示显示与第一团队有关的团队信息的状态下输入向左轻拂操作时,如图3B所示,显示与第二团队有关的团队信息。
团队信息显示在团队形成画面中的团队被登记为玩家当前选择的团队。例如,假定在如图3B所示显示与第二团队有关的团队信息的状态下轻击菜单栏30中的另一选择部,由此终止团队形成画面的显示。在这种情况下,在关闭团队形成画面时显示团队信息的第二团队被登记为当前选择团队。
注意,各盟友角色设置有诸如生命值(以下称为HP)和攻击能力等的参数。玩家可以培养拥有角色,并且可以通过提高拥有角色的级别来增强各种参数。在团队形成画面中显示的团队信息中,显示各个团队形成角色的参数。
此外,在团队形成画面中,在各团队形成角色的团队信息的一部分中提供装备品设置框31a和龙设置框31b。在装备品设置框31a中,可以设置诸如玩家在游戏中生成的武器等的装备品、诸如玩家通过扭蛋抽选获取到的武器等的装备品、或者诸如从管理员侧分发的武器等的装备品。这使得可以用诸如玩家所拥有的武器等的装备品来装备各团队形成角色。在龙设置框31b中,可以设置玩家通过扭蛋抽选获取到的龙或从管理员侧分发的龙。这使得可以用玩家所拥有的龙装备各团队形成角色。通过提供装备品等,玩家可以有利地使战斗游戏进展;例如,玩家可以增加参加战斗游戏的团队形成角色(以下称为参加角色)的参数(诸如HP和攻击力等),或者可以减少敌方角色的参数。
此外,龙是参加角色自身可以变身为的角色。当在战斗游戏期间满足规定条件时,玩家可以仅在有限的时间段期间将参加角色变身为该参加角色所装备的龙。由于龙可以对敌方角色造成大的伤害,因此可以通过将参加角色变身为龙来有利地使战斗游戏进展。
此外,各拥有角色和各装备品预先设置有技能。技能是指当在战斗游戏期间满足规定条件时变得可用的特殊能力。玩家可以通过使用技能来有利地使战斗游戏进展。例如,玩家可以通过使用技能来改变各种参数,诸如对敌方角色造成伤害、增加参加角色的攻击力、恢复参加角色的HP、以及减少敌方角色的攻击力等。在团队形成画面中显示的团队信息中,显示与各个团队形成角色的装备品和龙有关的装备信息、以及与技能有关的信息。
各拥有角色设置有多个技能。在本实施例中,各拥有角色设置有技能1和技能2作为特殊能力。技能1被设置为各拥有角色的初始技能,其在获取到该拥有角色时是立即可用的。技能2是作为培养各拥有角色的结果而变得可用的技能,其在获取到该拥有角色时不是立即可用的。设置到各拥有角色的技能1和技能2是相互不同的技能(技能ID)。
在所有拥有角色所拥有的所有技能中,至少一个技能由管理员设置有规定的解放许可条件。这里,作为示例,当拥有角色的级别和拥有角色的参数培养度达到了规定值时,满足规定的解放许可条件。具体地,当拥有角色A的级别大于或等于80并且其参数培养度大于或等于50时,拥有角色A所拥有的技能A满足解放许可条件。作为另一示例,当游戏的故事进展度达到了特定故事进展度时,满足规定的解放许可条件。具体地,当游戏的故事进展度通关了主线故事第2章中的1-1时,拥有角色C所拥有的技能C和技能D满足解放许可条件。
可以通过满足管理员所设置的规定解放条件来解放满足解放许可条件的技能。已被解放的技能可以被添加到与具有该技能的拥有角色不同的另一拥有角色。这里,例如,通过消耗游戏中可用的规定物品(以下也称为技能解放专用物品)来满足规定解放条件。可替代地,可以采用诸如自获取到角色起所经过的时间或总游戏时间等的时间条件、扭蛋(抽选)、序列号的输入、或者盟友角色的组合等作为规定解放条件。
在本实施例中,规定解放条件根据拥有角色的类型而变化。具体地,规定解放条件在前面描述的付费角色和免费角色之间变化。尽管将在解放条件在付费角色和免费角色之间变化的示例的上下文中说明本实施例,但不限于该示例,解放条件可以根据角色自身的参数(诸如稀有度等)而变化。设置免费角色的解放条件,使得其难度低于付费角色的解放条件的难度。
例如,免费角色的解放条件中的要求的数量少于付费角色的解放条件中的要求的数量。具体地,作为付费角色的拥有角色A所拥有的技能A的解放条件通过消耗一个物品A和一个物品B来满足。另一方面,作为免费角色的拥有角色C所拥有的技能C和D的解放条件与前面描述的解放许可条件(即,通关主线故事第2章中的1-1)相同。因此,为了解放免费角色的技能,不需要技能解放专用物品。然而,不限于该情况,免费角色的技能的解放可以通过消耗物品A或物品B来满足。可替代地,免费角色的技能的解放可以通过消耗与解放付费角色的技能所需的物品相比不太难获取的物品来满足。可替代地,免费角色的技能不需要设置有解放许可条件和解放条件,并且可以在其由玩家持有时被解放。
图4A和图4B是用于说明示例技能解放画面的图。响应于用于选择菜单栏30中所显示的技能解放选择部30b的操作,显示图4A所示的技能解放画面。
如图4A所示,技能解放画面显示满足解放许可条件的技能的列表。如图4A所示,关于拥有角色A,许可解放在技能1的框中设置的技能A。此外,关于拥有角色B,许可解放在技能2的框中设置的技能B。此外,关于拥有角色C,许可解放在技能1的框中设置的技能C和在技能2的框中设置的技能D。
图4B示出在玩家进行了用于选择图4A中的拥有角色A的技能A的操作的情况下的技能解放画面。如图4B所示,技能解放画面显示用于解放技能A的解放条件。在图4B中,呈现了一个物品A和一个物品B作为解放条件。物品A和物品B是用于解放拥有角色的技能的专用物品(技能解放专用物品),并且玩家可以通过玩战斗游戏等获取到技能解放专用物品。此外,在玩家拥有物品A×1和物品B×1的情况下,在技能解放画面中显示标记为“解放”的解放按钮。玩家可以通过进行用以选择解放按钮的操作来解放技能A。
返回参考图3A和图3B,玩家可以将已解放的技能(以下也称为解放技能)设置在各团队形成角色的团队信息的一部分中提供的第一技能设置框31c和第二技能设置框31d。在第一技能设置框31c中设置的技能可以被用作拥有角色的技能3。注意,在一些情况下,在强化装备品设置框31a中所设置的装备品(例如,武器)时,指派针对该武器专用的技能(以下称为武器技能)。在第一技能设置框31c中,也可以设置用作装备品的武器的武器技能。此外,在第二技能设置框31d中设置的技能可以被用作拥有角色的技能4。注意,可以允许将未作为装备品包括的武器技能设置在第一技能设置框31c(技能3)或第二技能设置框31d(技能4)中。这使得除了技能1和技能2之外,还可以新添加最多两个技能(技能3和技能4)作为拥有角色可用的技能。如上所述,在本实施例中,玩家可以将解放技能设置为拥有角色的技能3或技能4。也就是说,可以说,设置有解放许可条件(和解放条件)的技能是可设置为拥有角色的技能3和技能4的技能。换句话说,未设置有解放许可条件(和解放条件)的技能是不可设置为拥有角色的技能3和技能4的技能。
图5是用于说明针对玩家进行了用以选择图3A中的第一技能设置框31c的操作的情况的示例技能设置画面的图。如图5所示,显示可以在第一技能设置框31c中设置的技能的列表。在图5中,显示了“武器技能”、“技能B”和“技能C”作为可以在第一技能设置框31c中设置的技能。这里,在本实施例中,不允许将同一种类(技能ID)的多个技能设置到拥有角色。
例如,在解放技能(技能ID)已由拥有角色拥有(或已被设置到拥有角色)的情况下,不允许将该解放技能设置在第一技能设置框31c或第二技能设置框31d中。具体地,在拥有角色将“技能A”设置到技能1或技能2的的情况下,或者在拥有角色将“技能A”设置到技能4的情况下,不允许将“技能A”设置到该拥有角色的技能3。如上所述,不允许将同一种类(技能ID)的多个技能设置到同一拥有角色。可替代地,可以允许将同一种类(技能ID)的多个技能设置到同一拥有角色。因此,如图5所示,即使解放了“技能A”,对于具有“技能A”的拥有角色,“技能A”也不显示在第一技能设置框31c中可以设置的技能的列表中。玩家可以通过进行用以从图5所示的技能的列表中选择技能其中之一的操作来在第一技能设置框31c中设置技能。以这种方式,在第一技能设置框31c中设置用作技能3的技能。
图6A是用于说明示例任务选择画面的图。图6B是用于说明示例游戏模式选择画面的图。图6C是用于说明示例团队选择画面的图。当轻击菜单栏30中的任务选择部30c时,显示图6A所示的任务选择画面。这里,任务是指战斗游戏的类型,并且可以被认为是战斗游戏的内容。在本实施例中,提供多个任务,并且在任务选择画面中显示多个任务选择操作部32。
玩家可以通过轻击任务选择操作部32其中之一以选择任务其中之一来玩战斗游戏。当轻击任务选择操作部32其中之一时,显示图6B所示的游戏模式选择画面。在游戏模式选择画面中,显示单人游戏选择部34a和多人游戏选择部34b。对于各任务,可以选择操作玩家终端1的玩家单独玩游戏的单人游戏、或者多个玩家终端1通信地连接并且各个玩家(多个玩家)协作地玩游戏的多人游戏。
注意,尽管这里将在可以选择单人游戏和多人游戏这两者的任务的上下文中给出说明,但可以提供仅能够进行单人游戏的任务和仅能够进行多人游戏的任务。玩家可以通过轻击单人游戏选择部34a来选择单人游戏作为游戏模式,并且可以通过轻击多人游戏选择部34b来选择多人游戏作为游戏模式。以下说明战斗游戏的具体内容,其中将说明经由单人游戏的战斗游戏,而不说明经由多人游戏的战斗游戏。
(单人游戏)
当在游戏模式选择画面中轻击单人游戏选择部34a时,如图6B所示,可以选择并使用其他玩家所拥有的拥有角色的技能(以下称为其他玩家技能)作为玩家的支持技能。其他玩家技能是由其他玩家预先设置的技能。如图6B所示,玩家可以从由其他玩家A设置的其他玩家技能A、由其他玩家B设置的其他玩家技能B和由其他玩家C设置的其他玩家技能C中选择其他玩家技能。将所选择的其他玩家技能作为支持技能设置到玩家的技能4。这里,设置到技能4的框的技能的优先级顺序是其他玩家技能>第二技能设置框31d中的技能。因此,即使在第二技能设置框31d中设置技能的情况下,当玩家选择其他玩家技能时,该其他玩家技能也被设置到技能4的框。注意,玩家不需要选择其他玩家技能,并且在玩家没有选择其他玩家技能的情况下,将图3A和图3B中的第二技能设置框31d中设置的技能设置到技能4。
当选择了技能4时,显示图6C所示的团队选择画面。在如该图所示显示团队信息的团队选择画面中,在转变为团队选择画面时显示与登记的当前选择团队有关的团队信息。在团队选择画面中,玩家可以例如通过在水平方向上进行轻拂操作来切换显示器26上所显示的团队信息。当在团队选择画面中切换团队信息时,登记的当前选择团队也改变。也就是说,玩家可以在团队选择画面中改变当前选择团队。
此外,在团队选择画面中,显示返回按钮36a和开始按钮36b。当轻击返回按钮36a时,发生从图6C所示的团队选择画面向图6B所示的游戏模式选择画面的画面转变。另一方面,当轻击开始按钮36b时,开始使用登记的当前选择团队的经由单人游戏的战斗游戏。
图7A是用于说明示例任务开始画面的图。当开始战斗游戏时,如图7A所示,显示任务开始画面。在任务开始画面中,显示与正在开始的任务(战斗游戏)有关的信息(任务信息)。这里,作为任务信息,显示用于通关任务的通关条件(也称为玩家的获胜条件)以及是否许可继续。
各任务均设置有通关条件。这里,作为示例,将在时间限制内击败敌方角色中的头目(boss)角色设置为通关条件。注意,通关条件是针对各个任务预先设置的,并且通关条件的其他示例包括消灭所有敌方角色。
此外,各任务均设置有是否许可继续、以及继续许可次数。在本实施例中,在经由单人游戏的战斗游戏中,在所有参加角色都进入了不能继续状态的条件下(即,在所有参加角色都被消灭的条件下),玩家被击败。
这里,将参加角色的HP变为零的状态定义为不能继续状态,并且将参加角色的HP没有变为零的状态定义为能够继续状态。处于能够继续状态的参加角色基于输入到玩家终端1的操作或基于计算机控制来进行操作,而处于不能继续状态的参加角色不能进行操作。
在可继续的任务中,在所有参加角色都被消灭的情况下,玩家可以通过消耗规定的游戏内货币来选择是否继续任务。当玩家执行继续时,所有参加角色都从不能继续状态恢复到能够继续状态,这使得可以继续任务(战斗游戏)。
也就是说,在可继续的状态下,当所有参加角色都被消灭时,玩家的失败是尚未确定的。因此,玩家可以通过执行继续来避免失败。另一方面,在玩家不执行继续或者不能执行继续的情况下,当所有参加角色都被消灭时,确定了玩家的失败。
图7B是用于说明经由单人游戏的战斗游戏期间的示例战斗游戏画面的图。图7C是用于说明技能计量器48a、48b、48c和48d以及龙化计量器50的示例的图。图7D是用于说明龙化的图。当开始战斗游戏、并且显示图7A所示的任务开始画面并持续了规定时间段时,如图7B所示,显示战斗游戏画面。在战斗游戏画面中,显示虚拟游戏场,并且在该游戏场中显示作为参加角色的第一参加角色40a、第二参加角色40b、第三参加角色40c和第四参加角色40d以及作为敌方角色的头目角色42。注意,第一参加角色40a至第四参加角色40d分别是第一团队形成角色至第四团队形成角色。因此,第一参加角色40a是登记为首领的参加角色。
在战斗游戏中,将四个参加角色其中之一设置为可以由玩家操作的可操作角色。也就是说,可操作角色是基于输入到玩家终端1的操作来进行操作的参加角色。当战斗游戏开始时,将登记为首领的参加角色(即,第一参加角色40a)设置为可操作角色。
这里,如图7B所示,对于登记为首领的第一参加角色40a,显示图3A和图3B中的第一技能设置框31c中所设置的技能3作为技能计量器48c。此外,对于第一参加角色40a,显示第二技能设置框31d中所设置的技能4作为技能计量器48d。这里,在第一技能设置框31c(技能3)或第二技能设置框31d(技能4)中设置了武器技能或其他玩家技能的情况下,代替技能计量器48c或48d,可以显示表示技能的使用次数的计时器部。如上所述,在战斗游戏画面中,可以根据设置到技能3或技能4的技能的类型来改变技能显示模式,并且可以显示技能,使得其使用次数或技能变得可用的时间变化。注意,显示设置到第一参加角色40a的技能1和技能2作为技能计量器48a和48b。
通过轻击战斗游戏画面中的显示游戏场的区域,玩家可以使得可操作角色进行攻击动作,或者可以通过进行滑动操作或轻拂操作来使得可操作角色在操作方向上移动。另一方面,不包括可操作角色的三个参加角色基于计算机控制来进行操作。在下文,基于计算机控制来进行操作的参加角色将被称为非操作角色。
玩家可以在战斗游戏期间改变可操作角色。具体地,在战斗游戏画面中,显示第一角色信息显示部44a、第二角色信息显示部44b、第三角色信息显示部44c和第四角色信息显示部44d作为角色信息显示部。第一角色信息显示部44a至第四角色信息显示部44d分别与第一参加角色40a至第四参加角色40d相对应,并且显示与相应参加角色有关的信息。
玩家可以通过轻击角色信息显示部其中之一来切换可操作角色。例如,当在第一参加角色40a被设置为可操作角色的状态下轻击第四角色信息显示部44d时,第四参加角色40d被设置为可操作角色,并且第一参加角色40a被设置为非操作角色。这使得玩家可以通过对玩家终端1的输入操作来操作第四参加角色40d。
在本实施例中,在战斗游戏期间,对于未登记为首领的第二参加角色40b、第三参加角色40c和第四参加角色40d,不反映在第一技能设置框31C和第二技能设置框31D中设置的技能。也就是说,在战斗游戏期间,当操作第二参加角色40b、第三参加角色40c或第四参加角色40d时,不显示技能计量器48c和48d。可替代地,在战斗游戏期间,当操作第二参加角色40b、第三参加角色40c或第四参加角色40d时,正操作的参加角色所装备的武器技能可以被显示为技能计量器48c,或者其他玩家技能可以被显示为技能计量器48d。可替代地,在战斗游戏期间,当操作第二参加角色40b、第三参加角色40c或第四参加角色40d时,可以显示针对在第一技能设置框31c和第二技能设置框31d中设置的技能的技能计量器48c和48d。
注意,各个角色信息显示部显示角色图像,使得可以识别出相应参加角色,并且还显示指示相应参加角色的HP的HP计量器44x。
此外,在战斗游戏画面的左下部分,与角色信息显示部分开显示可操作角色显示部46。可操作角色显示部46用于报告当前设置为可操作角色的参加角色以及可操作角色的HP。
如前面所述,盟友角色和装备品预先设置有可用技能。技能计量器48a、48b、48c和48d报告可操作角色可用的技能的细节、是否许可技能的使用、以及在技能变得可用之前剩余的计量器值。
具体地,各技能均预先设置有技能变得可用所需的计量器值。技能计量器48a、48b、48c和48d的计量器值例如根据由可操作角色对头目角色42等造成的伤害值而增加。在计量器值小于所需计量器值的状态下,相应技能不可用,并且当计量器值变得大于或等于所需计量器值时,技能变得可用。针对各技能管理计量器值,并且在技能不可用的状态下,如图7B所示,技能计量器48a、48b、48c和48d部分或全部灰化。然后,随着计量器值增加并接近所需计量器值,如图7C所示,灰化的面积减少。
图7C示出与技能计量器48a相对应的技能可用并且与技能计量器48b、48c和48d相对应的技能不可用的状态。在图7C所示的状态下,玩家可以通过轻击技能计量器48a来使用与技能计量器48a相对应的技能。当使用该技能时,与该技能相对应的计量器值变为零,由此该技能变得不可用。以这种方式,技能计量器48a、48b、48c和48d还用作用于使用技能的操作部。
此外,在战斗游戏画面中,显示龙化计量器50。如前面所述,各参加角色可以装备有龙。龙化计量器50报告可操作角色所装备的龙、是否许可变身为龙、以及在能够变身为龙之前剩余的计量器值。
具体地,各龙或各参加角色预先设置有使得能够变身为龙所需的计量器值。龙化计量器50的计量器值例如根据由可操作角色对头目角色42等造成的伤害值而增加。在计量器值小于所需计量器值的状态下,不许可变身为龙,并且当计量器值变得大于或等于所需计量器值时,能够变身为龙。变身为龙所需的计量器值是与上述技能分开管理的,并且在不能变身为龙的状态下,如图7B所示,龙化计量器50部分或完全灰化。然后,随着计量器值增加并接近所需计量器值,灰化的面积减少。
图7C示出可操作角色可以将其自身变身为可操作角色所装配的龙的状态。在图7C所示的状态下,玩家可以通过轻击龙化计量器50将可操作角色变身为龙。例如,当在图7C所示的状态下轻击龙化计量器50时,如图7D所示,可操作角色(这里为第一参加角色40a)将自身变身为龙。在这种状态下,在可操作角色显示部46和与可操作角色相对应的角色信息显示部(这里为第一角色信息显示部44a)中显示龙,并且可以通过对玩家终端1的输入操作来操作龙。
在变身为龙时,针对龙的计量器值变为零,由此再次不能变身为龙。在可操作角色变身为龙的时间段期间,龙化计量器50以图7D所示的方式显示。能够变身为龙的时间段(能够变身时间段)是预先设置的,并且在能够变身时间段到期之后,如图7B所示,将龙变身回为原始参加角色(这里为第一参加角色40a),并且龙化计量器50以灰化方式显示。
尽管没有详细说明,但关于非操作角色,也管理针对龙的计量器值和针对各个技能的计量器值。然而,对于非操作角色,尽管存在在计算机控制下使用技能的情况,但不会发生变身为龙。
此外,在战斗游戏画面的上部,显示指示头目角色42的HP的头目角色HP计量器42x以及时间限制(即,在战斗游戏结束之前剩余的时间)。各战斗游戏预先设置有通关条件(获胜条件)和失败条件(未能满足通关条件)。当在战斗游戏中满足获胜条件时,玩家获胜,当满足失败条件时,玩家被击败,并且战斗游戏结束。这里,将头目角色42的HP已变为零的条件设置为获胜条件,因此当头目角色42的HP已变为零时,玩家获胜。
图8A是用于说明玩家的胜利的情况所用的示例战斗游戏画面的图。图8B是用于说明示例奖励画面的图。当头目角色42的HP变为零时,如图8A所示,显示报告玩家的胜利的图像,并且战斗游戏结束。然后,如图8B所示,显示奖励画面,从而报告作为任务的成功(即,战斗游戏中的胜利)的结果所获取到的奖励。玩家可以获取到的奖励在各个任务之间变化,并且还根据继续次数而变化。
下面将详细说明用于执行上述的战斗游戏的信息处理系统S的功能结构(功能单元)以及由各个功能单元执行的处理。
(信息处理系统S的功能结构)
图9是用于说明玩家终端1和服务器100的功能结构的图。玩家终端1的存储器12存储用于使游戏进展的程序。玩家终端1的CPU 10运行各个程序,由此使得玩家终端1用作发送和接收单元60、任务执行单元62(游戏执行单元)、玩家信息存储单元64、角色抽选单元66、技能解放检查单元(解放检查单元)68、技能解放单元(解放单元)70和技能设置单元(设置单元)72。
此外,服务器100运行各个程序,由此用作发送和接收单元160、奖励确定单元162、玩家信息存储单元164、角色抽选单元166、技能解放检查单元168、技能解放单元170和技能设置单元172。
注意,图9所示的功能单元仅仅是示例,并且还提供了大量其他功能单元。此外,各个功能单元可以设置在玩家终端1或服务器100处。此外,可以在玩家终端1和服务器100处提供具有相同作用的多个功能单元。
发送和接收单元60和160在玩家终端1和服务器100之间发送和接收各种信息。此外,在多人游戏中,发送和接收单元160在参加游戏的多个玩家的玩家终端1之间发送和接收信息。
任务执行单元62控制整个战斗游戏的进展;例如,任务执行单元62计算并更新敌方角色和参加角色的被伤害值、HPS和各种参数。
奖励确定单元162在任务成功时,确定要指派给玩家的奖励。
玩家信息存储单元64和164将与玩家有关的所有信息作为玩家信息存储在存储单元中。注意,除玩家信息之外,存储单元还存储包括游戏版本信息的游戏信息、图10所示的列表信息等。玩家信息的示例包括玩家ID、图11所示的拥有角色信息、图12所示的团队信息、持有物品信息、已通关任务的次数和与玩家的昵称有关的信息。
角色抽选单元66和166在从玩家终端1发送了抽选请求信息时,参考抽选表(未示出)进行抽选处理,以对玩家可以获取到的盟友角色进行抽选。利用角色抽选单元66和166的抽选的结果由玩家信息存储单元64和164作为与玩家所获取到的盟友角色有关的信息与玩家ID相关联地存储在存储单元(未示出)中。
技能解放检查单元68和168检查拥有角色的技能是否满足解放许可条件。例如,技能解放检查单元68和168基于服务器100的存储单元中所存储的列表信息来检查拥有角色的技能是否满足解放许可条件。
图10是用于说明示例列表信息的图。如图10所示,列表信息包括技能ID、解放许可条件信息、解放条件信息和代价信息。技能ID是用于识别指派给盟友角色的技能1和技能2的技能的编号。
解放许可条件信息是表示用于解放盟友角色(拥有角色)的技能的先决条件的信息。这里,根据盟友角色的类型来设置不同的解放许可条件。例如,在作为通过扭蛋抽选获取到的付费角色的拥有角色的情况下,解放许可条件是级别大于或等于80并且参数培养度大于或等于50的条件。另一方面,在作为由管理员分发的免费角色的拥有角色的情况下,解放许可条件是游戏的故事进展度通关了主线故事第2章中的1-1的条件。
解放条件信息是表示用于解放满足解放许可条件的盟友角色(拥有角色)的技能的条件的信息。这里,根据盟友角色的类型和技能的种类来设置不同的解放条件。例如,在作为通过扭蛋抽选获取到的付费角色的拥有角色的情况下,将技能解放专用物品的消耗设置为解放条件。在图10中,将物品A×1和物品B×1的消耗设置为用于解放付费角色的技能ID 0001的条件。此外,将物品A×2和物品C×1的消耗设置为用于解放付费角色的技能ID0004的条件。另一方面,在作为由管理员分发的免费角色的拥有角色的情况下,技能解放专用物品的消耗未被设置为解放条件。也就是说,为了解放免费角色的技能,不需要技能解放专用物品。
代价信息是表示分别设置到各个技能的代价的信息。代价在各个技能之间可以变化或者可以相同。此外,可以根据拥有角色的类型来设置代价的大小关系。例如,与在拥有角色是免费角色的情况下相比,在拥有角色是付费角色的情况下,拥有角色所拥有的技能的代价可以被设置得更高。
技能解放检查单元68和168基于图10所示的列表信息来检查是否满足拥有角色的解放许可条件。在判断为满足解放许可条件的情况下,如图4A所示,在技能解放画面中显示相应的技能。
技能解放单元70和170在图4B所示的技能解放画面中解放通过玩家进行用以选择解放按钮的操作所选择的技能。具体地,技能解放单元70和170将玩家信息中所包括的与拥有角色的技能ID相关联的标志从OFF(关闭)切换到ON(开启)。作为将标志切换到ON的结果,技能被解放。
图11是用于说明玩家信息中所包括的示例拥有角色信息的图。如图11所示,拥有角色信息包括角色ID、技能ID和代价上限信息。角色ID是用于识别拥有角色的编号。注意,尽管这里描述了图11所示的拥有角色信息和图10所示的列表信息是单独构成的示例,但不限于该示例,列表信息可以包括在拥有角色信息中。也就是说,图10所示的列表信息可以被配置为图11所示的拥有角色信息的一部分。具体地,图10所示的解放许可条件信息等可以与图11所示的角色ID相关联地存储。
技能ID是与角色ID相关联的编号,并且用于识别设置到角色ID(拥有角色)的技能。技能ID包括与拥有角色的技能1相对应的技能1ID和与拥有角色的技能2相对应的技能2ID。此外,解放许可标志1信息和解放标志1信息与技能1ID相关联,并且解放许可标志2信息和解放标志2信息与技能2ID相关联。如前面所述,当技能解除检查单元68和168判断为满足解除许可条件时,解除许可标志1信息和解除许可标志2信息从OFF切换到ON。如前面所述,当由技能解放单元70和170解放了技能时,解放标志1信息和解放标志2信息从OFF切换到ON。注意,图11所示的解放许可标志1信息、解放许可标志2信息、解放标志1信息、解放标志2信息等可以与图10所示的技能ID相关联地存储。
代价上限信息是与角色ID相关联并且表示设置到角色ID(拥有角色)的代价上限值的信息。在本实施例中,对各角色ID设置统一的代价上限值(代价10)。然而,不限于此,可以对各个角色ID设置各个代价上限值。
图12是用于说明玩家信息中所包括的示例团队信息的图。如图12所示,团队信息包括团队ID、形成编号、角色ID和技能ID。团队ID是用于识别由玩家形成的团队的编号。形成编号表示形成团队的各个盟友角色的顺序。在图3A所示的团队形成画面中,从左起顺次设置编号0001、0002、0003和0004,并且0001被设置为团队的首领。
技能ID包括与拥有角色的技能1相对应的技能1ID、与拥有角色的技能2相对应的技能2ID、与拥有角色的技能3相对应的技能3ID和与拥有角色的技能4相对应的技能4ID。
技能设置单元72和172基于图10所示的列表信息、图11所示的拥有角色信息和图12所示的团队信息,将由技能解放单元70和170解放的技能设置到技能3或技能4。此外,技能设置单元72和172可以将武器技能设置到技能3,并且可以将其他玩家技能设置到技能4。
技能设置单元72和172将图11所示的解放标记1和解放标记2中的ON的技能设置到图12所示的技能3或技能4。技能设置单元72和172可以在对角色ID设置的代价上限内对技能3和技能4设置技能。在本实施例中,对武器技能和其他玩家技能没有设置代价。也就是说,武器技能和其他玩家技能的代价为零。然而,不限于此,可以将1或大于1的代价设置到武器技能和其他玩家技能。
注意,技能设置单元72和172设置有自动技能设置功能。例如,当玩家使用自动技能设置功能时,技能设置单元72和172将武器技能自动设置到技能3。这里,在作为拥有角色的装备品所包括的武器中不存在武器技能的情况下,技能设置单元72和172将免费角色的技能自动设置到技能3。
具体地,假定在图12中,角色ID 0001表示付费角色1,角色ID 0003表示免费角色1,角色ID 0004表示免费角色2,并且角色ID 0005表示免费角色3。例如,技能设置单元72和172将免费角色1的技能1(技能ID 0005)自动设置到付费角色1的技能3,并将免费角色2的技能1(技能ID 0007)自动设置到其技能4。在下文,免费角色1的技能1(技能ID 0005)也将被称为特定解放技能1,免费角色2的技能1(技能ID 0007)也将被称为特定解放技能2,并且免费角色3的技能1(技能ID 0009)也将被称为特定解放技能3。
如前面所述,不允许将同一种类的技能(技能ID)设置到同一拥有角色。因此,技能设置单元72和172不能将特定解放技能1(技能ID 0005)设置到免费角色1的技能3。因此,技能设置单元72和172将自由角色2的技能1(技能ID0007)自动设置到自由角色1的技能3,并将自由角色3的技能1(技能ID 0009)自动设置到其技能4。此外,技能设置单元72和172将免费角色1的技能1(技能ID 0005)自动设置到免费角色2的技能3,并将免费角色3的技能1(技能ID 0009)自动设置到其技能4。此外,技能设置单元72和172将免费角色1的技能1(技能ID0005)自动设置到免费角色3的技能3,并将免费角色2的技能1(技能ID 0007)自动设置到其技能4。
对自由角色的解放技能设置优先级顺序。在本实施例中,优先级顺序是免费角色1的技能1>免费角色2的技能1>免费角色3的技能1。然而,免费角色的解放技能的优先级顺序不限于此。例如,免费角色的解放技能的优先级顺序可以是免费角色3的技能1>免费角色2的技能1>免费角色1的技能1。此外,在本实施例中,还针对武器技能和其他玩家技能设置优先级顺序,使得优先级顺序是武器技能>解放技能、以及其他玩家技能>解放技能。然而,武器技能和其他玩家技能的优先级顺序不限于此。例如,武器技能和其他玩家技能的优先级顺序可以是解放技能>武器技能、以及解放技能>其他玩家技能。此外,可以在武器技能和其他玩家技能之间设置优先级顺序。
注意,技能设置单元72和172不需要对技能3和技能4设置技能。
接着,将说明信息处理系统S的示例处理。这里,将说明用于实现经由单人游戏的战斗游戏的示例处理,而不说明经由多人游戏的战斗游戏。
(与单人游戏相关的信息处理系统S的处理)
图13是用于说明玩家终端1和服务器100处的与单人游戏相关的处理的序列图。当向玩家终端1输入登录操作时,执行发送和接收单元60向服务器100发送登录信息的处理(P1)。当服务器100的发送和接收单元160接收到登录信息时,设置与玩家ID相关联地存储的各种玩家信息以及游戏版本信息(S1)。
在从服务器100接收到游戏版本信息时,玩家终端1将所接收到的游戏版本信息与玩家终端1中所存储的游戏版本信息进行比较。如果作为比较的结果、判断为在服务器100中存储有新版本的游戏,则玩家终端1对服务器100执行用于请求新版本的游戏信息的处理(P2)。当服务器100的发送和接收单元160接收到请求信息时,设置新版本的游戏信息(S2)。新版本的游戏信息包括图10所示的列表信息。当从服务器100接收到游戏信息时,在显示器26上显示与局外游戏有关的游戏图像。
当玩家在未示出的扭蛋画面中进行输入操作(抽选请求操作)时,发送和接收单元60执行抽选请求处理(P3)以将抽选请求信息发送到服务器100。当接收到抽选请求信息时,服务器100的角色抽选单元166执行抽选处理(S3),以将表示抽选结果的抽选结果信息存储在玩家信息存储单元164中,并将该抽选结果信息发送到玩家终端1。在接收到抽选结果信息时,玩家终端1将由该抽选结果信息表示的抽选结果显示在显示器26上(P4)。
图14是用于说明示例抽选处理的流程图。如图14所示,当从玩家终端1接收到抽选请求信息时,角色抽选单元166基于玩家信息来检查是否满足玩家获取盟友角色的要求(这里,玩家拥有至少规定数量的游戏内货币的要求)(S3-1)。
在满足游戏内货币要求的情况下(S3-1中为“是”),角色抽选单元166参考未示出的抽选表来执行抽选执行处理(S3-2),以确定玩家通过抽选所要获取的盟友角色。另一方面,在不满足游戏内货币要求的情况下(S3-1中为“否”),角色抽选单元166终止抽选处理。
当抽选执行处理结束时,玩家信息存储单元164执行用以将与玩家通过抽选执行处理所获取到的盟友角色有关的信息(盟友角色ID)与玩家ID相关联地存储在存储单元(未示出)中的处理(S3-3)。
返回参考图13,当玩家终端1接收到游戏信息(或玩家信息)时,技能解放检查单元68基于游戏信息(或玩家信息)中所包括的列表信息,执行用于检查拥有角色的技能是否满足解放许可条件的处理(P5)。
图15是用于说明示例技能解放检查处理的图。如图15所示,技能解放检查单元68基于玩家信息,检查设置到玩家所拥有的拥有角色的技能1或技能2的技能ID与列表信息中所包括的技能ID其中之一是否一致(P5-1)。
在技能1或技能2的技能ID与列表信息中所包括的技能ID其中之一一致的情况下(P5-1中为“是”),技能解放检查单元68基于列表信息来检查技能ID是否满足解放许可条件(P5-2)。另一方面,在技能1或技能2的技能ID与列表信息中所包括的技能ID都不一致的情况下(P5-1中为“否”),处理进入后面将说明的P5-4的处理。
在判断为满足解放许可条件的情况下(P5-2中为“是”),技能解放检查单元68将与技能ID相关联的标志(图11中的解放许可标志1或2)从OFF改变(设置)为ON(P5-3)。另一方面,在不满足技能解放许可条件的情况下(P5-2中为“否”),处理进入后面将说明的P5-4的处理。
当未示出的标志设置为ON时(P5-3),技能解放检查单元68针对设置到拥有角色的技能1或技能2的所有技能ID,检查P5-1的检查处理是否结束(P5-4)。
在针对所有技能ID的检查处理没有结束的情况下(P5-4中为“否”),处理返回到P5-1的处理,在该P5-1中,再次执行P5-1的检查处理。另一方面,在针对所有技能ID的检查处理结束的情况下(P5-4中为“是”),终止技能解放检查处理。
返回参考图13,当在图3A和图3B所示的团队形成画面中进行用于选择技能解放选择部30b的操作时,在显示器26上显示图4A所示的技能解放画面。此时,在显示器26上在技能解放画面中显示在技能解放检查处理中标记被设置为ON的技能(可解放技能)(P6)。
当玩家在图4A所示的技能解放画面中进行用于选择可解放技能其中之一的操作时,显示图4B所示的技能解放画面。此外,当进行用于选择解放按钮的操作(技能解放操作)时,技能解放单元70执行用于解放通过该操作所选择的技能的处理(P7)。
图16是用于说明示例技能解放处理的图。如图16所示,技能解放单元70检查通过操作所选择的技能的解放许可标志(解放许可标志1或解放许可标志2)是否为ON(P7-1)。
在解放许可标志为ON的情况下(P7-1中为“是”),技能解放单元70基于列表信息来检查解放许可标志为ON的技能ID是否满足解放条件(P7-2)。另一方面,在解放许可标志不为ON的情况下(P7-1中为“否”),终止技能解放处理。
在判断为满足解放条件的情况下(P7-2中为“是”),技能解放单元70将与技能ID相关联的解放标志(图11中的解放标志1或2)从OFF改变(设置)为ON(P7-3),并且终止技能解放处理。另一方面,在不满足解放条件的情况下(P7-2中为“否”),终止技能解放处理。
这里,当玩家在图3A和图3B所示的团队形成画面中进行用于选择第一技能设置框31c或第二技能设置框31d的操作时,显示图5所示的技能设置画面。在技能设置画面中,可以经由技能设置单元72在第一技能设置框31c或第二技能设置框31d中设置武器技能或解放技能。
返回参考图13,在任务选择画面(参见图6A)中选择任务之后,在游戏模式选择画面(参见图6B)中选择单人游戏作为游戏模式。然后,当在团队选择画面(参见图6C)中输入任务开始操作(轻击开始按钮36b)时,从玩家终端1向服务器100发送任务开始信息(P8),并且执行任务开始处理(P9)。任务开始信息包括与当前选择团队有关的团队信息以及所选择的任务的类型。
图17是用于说明玩家终端1的任务开始处理的流程图。在任务开始处理中,基于当前选择团队的团队信息,任务执行单元62将第一团队形成角色至第四团队形成角色分别设置为第一参加角色40a到第四参加角色40d(P9-1)。此外,这里,任务执行单元62将第一团队形成角色设置为可操作角色,并且将另一团队形成角色设置为非操作角色。然后,技能设置单元72执行用于在团队形成角色的技能3的框和技能4的框中设置解放技能、武器技能或其他玩家技能的处理(P100)。
图18是用于说明示例技能设置处理的第一流程图。图19是用于说明示例技能设置处理的第二流程图。如图18所示,技能设置单元72首先检查是否诸如图12所示等对各拥有角色的技能3的框设置了技能(技能ID)(P100-1)。
在没有对技能3的框设置技能的情况下(P100-1中为“否”),技能设置单元72检查拥有角色所装备的武器是否具有武器技能(P100-2)。另一方面,在对技能3的框设置了技能的情况下(P100-1中为“是”),技能设置单元72使得处理进入后面将说明的P100-14。
在装备武器具有武器技能的情况下(P100-2中为“是”),技能设置单元72在技能3的框中设置武器技能(P100-3),并使得处理进入后面将说明的P100-14。另一方面,在装备武器不具有任何武器技能的情况下(P100-2中为“否”),技能设置单元72基于玩家信息来检查是否存在由技能解放单元70解放的任何解放技能(技能ID)(P100-4)。
在存在任何解放技能的情况下(P100-4中为“是”),技能设置单元72检查前面描述的特定解放技能1是否可用(这里,是否解放了免费角色1的技能1)(P100-5)。另一方面,在不存在解放技能的情况下(P100-4中为“否”),技能设置单元72使得处理进入后面将说明的P100-14。
在特定解放技能1可用的情况下(P100-5中为“是”),技能设置单元72检查特定解放技能1是否可设置在技能3的框中(P100-6)。例如,在特定解放技能1设置在拥有角色的除技能3的框以外的框(技能1的框、技能2的框和技能4的框其中之一)中的情况下,技能设置单元72判断为特定解放技能1不可设置在技能3的框中。此外,在当将特定解放技能1设置在拥有角色的技能3的框中时将超过图11所示的代价上限的情况下,技能设置单元72判断为特定解放技能1不可设置在技能3的框中。此外,在特定解放技能1未设置在拥有角色的技能1的框、技能2的框和技能4的框中的任何框中、并且当设置特定解放技能1时将不会超过代价上限的情况下,技能设置单元72判断为特定解放技能1可设置在技能3的框中。另一方面,在特定解放技能1不可用的情况下(P100-5中为“否”),技能设置单元72进入后面将说明的P100-8的处理。
在可设置特定解放技能1的情况下(P100-6中为“是”),技能设置单元72将特定解放技能1设置在技能3的框中(P100-7),并且进入后面将说明的P100-14的处理。另一方面,在不可设置特定解放技能1的情况下(P100-6中为“否”),技能设置单元72检查特定解放技能2是否可用(这里,是否解放了免费角色2的技能1)(P100-8)。
在特定解放技能2可用的情况下(P100-8中为“是”),技能设置单元72检查特定解放技能2是否可设置在技能3的框中(P100-9)。P100-9中的检查方法与P100-6中的检查方法相同,因此将不进行说明。另一方面,在特定解放技能2不可用的情况下(P100-8中为“否”),技能设置单元72进入后面将说明的P100-11的处理。
在可设置特定解放技能2的情况下(P100-9中为“是”),技能设置单元72将特定解放技能2设置在技能3的框中(P100-10),并且进入后面将说明的P100-14的处理。另一方面,在不可设置特定解放技能2的情况下(P100-9中为“否”),技能设置单元72检查特定解放技能3是否可用(这里,是否解放了免费角色3的技能1)(P100-11)。
在特定解放技能3可用的情况下(P100-11中为“是”),技能设置单元72检查特定解放技能3是否可设置在技能3的框中(P100-12)。P100-12中的检查方法与P100-6中的检查方法相同,因此将不进行说明。另一方面,在特定解放技能3不可用的情况下(P100-11中为“否”),技能设置单元72使得处理进入后面将说明的P100-14。
在可设置特定解放技能3的情况下(P100-12中为“是”),技能设置单元72将特定解放技能3设置在技能3的框中(P100-13),并且进入后面将说明的P100-14的处理。另一方面,在不可设置特定解放技能3的情况下(P100-12中为“否”),技能设置单元72使处理进入后面将说明的P100-14。
然后,如图19所示,技能设置单元72检查玩家是否选择了图6B所示的支持技能(其他玩家技能)其中之一(P100-14)。在选择了其他玩家技能的情况下(P100-14中为“是”),技能设置单元72将该其他玩家技能设置在图12所示的拥有角色的技能4的框中(P100-15),并且进入后面将说明的P100-16的处理。
在没有选择其他玩家技能的情况下(P100-14中为“否”),技能设置单元72检查在拥有角色的技能4的框中是否设置了技能(技能ID)(P100-16)。
在技能4的框中没有设置技能的情况下(P100-16中为“否”),技能设置单元72基于玩家信息来检查是否存在由技能解放单元70解放的任何解放技能(P100-17)。另一方面,在技能4的框中设置了技能的情况下(P100-16中为“是”),技能设置单元72终止自动技能设置处理。
在存在任何解放技能的情况下(P100-17中为“是”),技能设置单元72检查特定解放技能1是否可用(P100-18)。另一方面,在不存在解放技能的情况下(P100-17中为“否”),技能设置单元72终止自动技能设置处理。
在特定解放技能1可用的情况下(P100-18中为“是”),与P100-6的处理类似,技能设置单元72检查特定解放技能1是否可设置在技能4的框中(P100-19)。另一方面,在特定解放技能1不可用的情况下(P100-18中为“否”),技能设置单元72进入后面将说明的P100-21的处理。
在可设置特定解放技能1的情况下(P100-19中为“是”),技能设置单元72将特定解放技能1设置在技能4的框中(P100-20),并且终止自动技能设置处理。另一方面,在不可设置特定解放技能1的情况下(P100-19中为“否”),技能设置单元72检查特定解放技能2是否可用(P100-21)。
在特定解放技能2可用的情况下(P100-21中为“是”),与P100-9的处理类似,技能设置单元72检查特定解放技能2是否可设置在技能4的框中(P100-22)。另一方面,在特定解放技能2不可用的情况下(P100-21中为“否”),技能设置单元72进入后面将说明的P100-24的处理。
在可设置特定解放技能2的情况下(P100-22中为“是”),技能设置单元72将特定解放技能2设置在技能4的框中(P100-23),并且终止自动技能设置处理。另一方面,在不可设置特定解放技能2的情况下(P100-22中为“否”),技能设置单元72检查特定解放技能3是否可用(P100-24)。
在特定解放技能3可用的情况下(P100-24中为“是”),与P100-12的处理类似,技能设置单元72检查特定解放技能3是否可设置在技能4的框中(P100-25)。另一方面,在特定解放技能3不可用的情况下(P100-24中为“否”),技能设置单元72终止自动技能设置处理。
在可设置特定解放技能3的情况下(P100-25中为“是”),技能设置单元72将特定解放技能3设置在技能4的框中(P100-26),并且终止自动技能设置处理。另一方面,在不可设置特定解放技能3的情况下(P100-25中为“否”),技能设置单元72终止自动技能设置处理。
返回参考图17,任务执行单元62将任务开始画面(参见图7A)显示在显示器26上(P9-2)。返回参考图13,当任务开始处理结束时,任务执行单元62开始单人游戏执行处理(P10)。
图20是用于说明玩家终端1处的单人游戏执行处理的第一流程图。图21是用于说明玩家终端1处的单人游戏执行处理的第二流程图。针对玩家终端1的各个帧(按图像更新间隔)重复执行以下所述的单人游戏执行处理,直到单人游戏终止为止。此外,在本实施例的上下文中,说明将针对与头目角色相关的处理,而省略对与除头目角色以外的敌方角色相关的处理的说明。
任务执行单元62将处理对象识别值设置为规定值,该处理对象识别值用于识别参加角色(P10-1)。例如,将四个值(即,00H到03H)设置为处理对象识别值,其中:00H与第一参加角色40a相对应,01H与第二参加角色40b相对应,02H与第三参加角色40c相对应,并且03H与第四参加角色40d相对应。这里,将00H设置为规定值。
任务执行单元62检查处理对象角色(与处理对象识别值相对应的参加角色)是否是存活角色(P10-2)。此外,在处理对象角色没有存活的情况下(P10-2中为“否”),检查处理对象识别值是否为最大(这里为03H)(P10-14)。如果处理对象识别值为最大(P10-14中为“是”),即,如果针对所有参加角色的处理已结束,则处理进入后面将说明的P10-21。如果处理对象识别值不是为最大(P10-14中为“否”),即,如果针对所有参加角色的处理没有结束,则使处理对象识别值递增(P10-15),并且从P10-2起重复该处理。
如果处理对象角色存活(P10-2中为“是”),则检查该处理对象角色是否是可操作角色(P10-3)。如果处理对象角色是可操作角色(P10-3中为“是”),则检查是否在玩家终端1处输入了操作(P10-4)。如果没有输入操作(P10-4中为“否”),则处理进入P10-14。另一方面,在处理对象角色是可操作角色并且输入了操作的情况下(P10-4中为“是”)、以及在处理对象角色是非操作角色的情况下(P10-3中为“否”),检查处理对象角色是否正在进行动作(P10-5)。如果处理对象角色正在进行动作(P10-5中为“是”),则处理进入P10-14。
另一方面,如果处理对象角色没有正在进行动作(P10-5中为“否”),则任务执行单元62确定处理对象角色的动作(P10-6)。例如,如果处理对象角色是可操作角色,则基于输入操作来确定处理对象角色的攻击动作、移动动作、技能使用或龙化等。此外,例如,如果处理对象角色是非操作角色,则基于针对非操作角色的规定动作程序来确定处理对象角色的攻击动作、移动动作或技能使用等。任务执行单元62检查所确定的动作是否是攻击相关动作(P10-7)。
如果所确定的动作不是攻击相关动作(P10-7中为“否”),则根据需要更新各种参数(P10-8),并且处理进入P10-14。注意,攻击相关动作除了包括攻击动作之外,还包括对头目角色造成伤害的技能的使用。在确定了攻击相关动作的情况下(P10-7中为“是”),任务执行单元62进行用于检查攻击是否命中了头目角色的命中检查处理(P10-9),计算对头目角色造成的伤害(P10-10),并且通过将计算出的伤害从头目角色的HP中减去来更新头目角色的HP(P10-11)。任务执行单元62检查更新后的头目角色的HP是否小于或等于零(P10-12)。
然后,如果头目角色的HP不小于或等于零(P10-12中为“否”),则处理进入P10-14。另一方面,如果头目角色的HP小于或等于零(P10-12中为“是”),则进行用于结束任务的任务结束处理(P10-13)。在任务结束处理中,设置指示任务已结束的任务结束信息。
当针对所有参加角色的处理结束时(P10-14中为“是”),如图21所示,任务执行单元62检查头目角色是否正在进行动作(P10-21)。如果头目角色正在进行动作(P10-21中为“是”),则更新显示器26上的游戏画面(即,帧)(P10-33),并且单人游戏执行处理结束。如果头目角色没有正在进行动作(P10-21中为“否”),则基于针对头目角色的规定动作程序来确定头目角色的动作(P10-22)。任务执行单元62检查所确定的动作是否是攻击相关动作(P10-23)。
如果所确定的动作不是攻击相关动作(P10-23中为“否”),则根据需要更新各种参数(P10-24),并且处理进入P10-33。注意,攻击相关动作除了包括正常攻击动作之外,还包括对参加角色造成伤害的特殊攻击动作。在确定了攻击相关动作的情况下(P10-23中为“是”),任务执行单元62进行用于检查攻击是否命中了参加角色的命中检查处理(P10-25),计算对参加角色造成的伤害(P10-26),并且通过将计算出的伤害从被攻击命中的参加角色(被伤害角色)的HP中减去来更新被伤害角色的HP(P10-27)。注意,攻击可以同时命中多个参加角色。在这种情况下,进行从多个被伤害角色的HP中减去。任务执行单元62检查更新后的被伤害角色(参加角色)的HP是否小于或等于零(P10-28)。
如果被伤害角色的HP不小于或等于零(P10-28中为“否”),则处理进入P10-33。另一方面,如果被伤害角色的HP小于或等于零(P10-28中为“是”),则检查在参加角色中是否存在任何存活角色(P10-29)。如果不存在存活角色(P10-29中为“否”),则判断为参加战斗游戏的所有参加角色都已被消灭,并且进行用于结束任务的任务结束处理(P10-32)。在任务结束处理中,设置指示任务已结束的任务结束信息。
另一方面,在存在任何存活角色的情况下(P10-29中为“是”),检查HP变得小于或等于零的被伤害角色是否是可操作角色(P10-30)。在可操作角色的HP小于或等于零的情况下(P10-30中为“是”),改变可操作角色(P10-31),并且处理进入P10-33。在可操作角色的HP不小于或等于零的情况下,处理进入P10-33。
返回参考图13,当经由单人游戏的战斗游戏结束时,在服务器100处,奖励确定单元162基于任务结束信息来执行奖励抽选处理(S4)。奖励确定单元162通过使用基础奖励抽选表(未示出)来确定基础奖励,并且基于在任务结束时发送的指示许可继续次数的信息,通过使用继续次数奖励抽选表(未示出)来确定继续次数奖励。
玩家信息存储单元164基于由奖励确定单元162确定的奖励来更新服务器100处的玩家信息,以更新任务通关信息、奖励相关信息等(S5)。在玩家终端1处,基于从服务器100接收到的奖励信息,执行用于显示奖励画面(参见图8B)的奖励画面显示处理(P12),并且结束任务(P13)。
如上所述,根据本实施例,玩家信息存储单元64和164存储设置有用于玩家持有的持有条件和可以在规定游戏中发动的特殊能力(技能)的多个角色中的、满足持有条件的角色,作为玩家的持有角色(拥有角色)。此外,技能解放单元70和170基于第一解放条件的满足来存储第一角色(付费角色)(其设置有第一持有条件作为持有条件)的特殊能力的解放完成信息,并且基于与第一解放条件不同的第二解放条件的满足来存储第二角色(免费角色)(其设置有与第一持有条件不同的第二持有条件)的特殊能力的解放完成信息。技能设置单元72和172至少设置存储了解放完成信息的第一角色和第二角色的特殊能力,使得这些特殊能力可以由其他角色在规定游戏中发动。
如上所述,在本实施例中,用于解放付费角色(第一角色)的技能(第一特殊能力)的解放条件(第一解放条件)不同于用于解放免费角色(第二角色)的技能(第二特殊能力)的解放条件(第二解放条件)。这里,第二解放条件被设置成不如第一解放条件难。换句话说,免费角色的技能被设置成比付费角色的技能更容易解放。这里,通常情况下,付费角色被设计成与免费角色相比拥有强大的技能。因此,玩家更频繁地使用的(更方便和更强的)技能被设置成使得更难解放这些技能。例如,第二解放条件中所包括的要求的数量少于第一解放条件中所包括的要求的数量。这导致关于可以如何容易地解放技能产生差异,从而使得可以使除特定技能以外的技能更容易解放。例如,通过降低免费角色的解放条件的难度,可以允许玩家随意地体验将其他角色的技能设置到技能3和技能4的游戏性,并且可以鼓励玩家对付费角色产生兴趣,以使得可以设置更多种类的技能。这使得可以增加可以设置到拥有角色的解放技能的种类的多样性,从而使得可以增加策略的范围,这用于增强游戏性。
注意,由技能解放单元70解放的解放技能(解放能力)的技能性能(能力性能)与用作解放源的技能(特殊能力)的技能性能(能力性能)相对应。具体地,在解放了付费角色A的技能A并且将所解放的技能A(解放技能A)设置到付费角色B的情况下,设置到付费角色B的解放技能A的性能与付费角色A所拥有的技能A的性能相同。这里,通过强化拥有角色的技能(培养拥有角色)来自增强该技能的性能。因此,通过强化用作解放源的技能,解放技能的性能也增强。这使得可以增加玩家强化拥有角色的技能的动机。然而,不限于此,解放技能的技能性能可以不同于用作解放源的技能的技能性能。
尽管以上参考附图说明了实施例的方面,但无需说明,本发明不限于上述实施例。本领域技术人员可以在权利要求书中所记载的范围内构思各种变形例和修改例,这将是显而易见的,并且将理解,这些变形例和修改例显然属于本发明的技术范围。
使得可以获取。
在上述实施例中,在玩家终端1和服务器100处执行的处理的分担仅是示例。例如,尽管在上述实施例中在玩家终端1处执行命中检查、伤害值计算等,但这样的处理可以在服务器100处执行。在任一情况下,在玩家终端1和服务器100中的一个或两个处执行上述各处理就足够了,并且没有特别限制其执行定时或执行该处理的装置。
上述实施例已在如下示例的上下文中进行了说明:如参考图7C所述,拥有角色的各技能(特殊能力)是通过玩家对技能操作部(例如,技能计量器48a、48b、48c或48d)进行轻击操作所发动的技能。然而,不限于此,拥有角色的技能(特殊能力)可以包括被动技能。例如,拥有角色的各技能可以是在不需要玩家操作的情况下所发动的技能,诸如在战斗游戏开始时所发动的技能、在从战斗游戏开始起经过了一定时间之后所发动的技能、以及自战斗游戏开始起经常发动的技能等。
上述实施例已在如下示例的上下文中进行了说明:通过消耗游戏内货币来获取付费角色。然而,不限于此,可以在无需消耗消耗游戏内货币的情况下获取付费角色。
上述实施例已在如下示例的上下文中进行了说明:设置到付费角色的解放许可条件和解放条件不同于设置到免费角色的解放许可条件和解放条件。然而,不限于此,一些免费角色的解放许可条件或解放条件可以与付费角色的解放许可条件或解放条件相同。
上述实施例已在如下示例的上下文中进行了说明:免费角色的技能的解放条件中所包括的要求的数量小于付费角色的技能的解放条件中所包括的要求的数量。然而,不限于此,免费角色的技能的解放条件中所包括的要求的数量可以等于或可以大于付费角色的技能的解放条件中所包括的要求的数量。
注意,用于执行上述实施例中的处理的信息处理程序可以存储在计算机可读存储介质中,并且可以以存储介质的形式提供。此外,可以提供包括该存储介质的游戏终端装置。可替代地,上述实施例可以以用于实现各个功能和在流程图中示出的步骤的信息处理方法的形式来体现。
本发明的第一方面包括一种存储程序的非暂时性计算机可读介质,所述程序使得计算机执行:
将包括第一角色和第二角色的多个角色中的满足获取条件的角色作为拥有角色存储在存储单元中,所述多个角色中的各角色包括用于获取该角色的获取条件、在规定游戏中可用的特殊能力、以及用于解放所述特殊能力的解放条件;
在满足所述第一角色的解放条件的情况下,解放所述第一角色的特殊能力;
在满足所述第二角色的解放条件的情况下,解放所述第二角色的特殊能力,所述第二角色的获取条件不同于所述第一角色的获取条件,并且所述第二角色的解放条件不同于所述第一角色的解放条件;以及
在解放了所述第一角色和所述第二角色中的至少任一者的特殊能力的情况下,设置所解放的特殊能力,使得所解放的特殊能力在所述规定游戏中对其他角色可用。
在第一方面中:
所述第一角色的获取条件可以包括游戏内货币的消耗;以及
所述第二角色的获取条件不需要包括所述游戏内货币的消耗。
在第一方面中:
所述第二角色的解放条件中所包括的要求的数量可以少于所述第一角色的解放条件中所包括的要求的数量。
在第一方面中:
所述其他角色所使用的特殊能力的性能可以与用作解放源的特殊能力的能力相对应。
本发明的第二方面包括一种信息处理方法,其由游戏终端和能够与所述游戏终端执行通信的服务器中的至少任一者执行,所述信息处理方法包括:
将包括第一角色和第二角色的多个角色中的满足获取条件的角色作为拥有角色存储在存储单元中,所述多个角色中的各角色包括用于获取该角色的获取条件、在规定游戏中可用的特殊能力、以及用于解放所述特殊能力的解放条件;
在满足所述第一角色的解放条件的情况下,解放所述第一角色的特殊能力;
在满足所述第二角色的解放条件的情况下,解放所述第二角色的特殊能力,所述第二角色的获取条件不同于所述第一角色的获取条件,并且所述第二角色的解放条件不同于所述第一角色的解放条件;以及
在解放了所述第一角色和所述第二角色中的至少任一者的特殊能力的情况下,设置所解放的特殊能力,使得所解放的特殊能力在所述规定游戏中对其他角色可用。
在第二方面中:
所述第一角色的获取条件可以包括游戏内货币的消耗;以及
所述第二角色的获取条件不需要包括所述游戏内货币的消耗。
在第二方面中:
所述第二角色的解放条件中所包括的要求的数量可以少于所述第一角色的解放条件中所包括的要求的数量。
在第二方面中:
所述其他角色所使用的特殊能力的性能可以与用作解放源的特殊能力的能力相对应。
本发明的第三方面包括一种信息处理系统,其包括游戏终端和能够与所述游戏终端执行通信的服务器,其中所述游戏终端和所述服务器中的至少任一者被配置为执行:
将包括第一角色和第二角色的多个角色中的满足获取条件的角色作为拥有角色存储在存储单元中,所述多个角色中的各角色包括用于获取该角色的获取条件、在规定游戏中可用的特殊能力、以及用于解放所述特殊能力的解放条件;
在满足所述第一角色的解放条件的情况下,解放所述第一角色的特殊能力;
在满足所述第二角色的解放条件的情况下,解放所述第二角色的特殊能力,所述第二角色的获取条件不同于所述第一角色的获取条件,并且所述第二角色的解放条件不同于所述第一角色的解放条件;以及
在解放了所述第一角色和所述第二角色中的至少任一者的特殊能力的情况下,设置所解放的特殊能力,使得所解放的特殊能力在所述规定游戏中对其他角色可用。
在第三方面中:
所述第一角色的获取条件可以包括游戏内货币的消耗;以及
所述第二角色的获取条件不需要包括所述游戏内货币的消耗。
在第三方面中:
所述第二角色的解放条件中所包括的要求的数量可以少于所述第一角色的解放条件中所包括的要求的数量。
在第三方面中:
所述其他角色所使用的特殊能力的性能可以与用作解放源的特殊能力的能力相对应。
附图标记说明
1 玩家终端(游戏终端)
60、160 发送和接收单元
62 任务执行单元(游戏执行单元)
64、164 玩家信息存储单元
66、166 角色抽选单元
68、168 技能解放检查单元(解放检查单元)
70、170 技能解放单元(解放单元)
72、172 技能设置单元(设置单元)
S 信息处理系统
Claims (6)
1.一种信息处理程序,用于使得计算机用作:
存储单元,用于存储多个角色中的满足用于玩家持有的持有条件的角色作为持有角色,其中针对所述多个角色,设置有所述持有条件和能够在规定游戏中发动的特殊能力;
解放单元,用于基于第一解放条件的满足,存储设置有第一持有条件作为所述持有条件的第一角色的所述特殊能力的解放完成信息,并且基于与所述第一解放条件不同的第二解放条件的满足,存储设置有与所述第一持有条件不同的第二持有条件的第二角色的所述特殊能力的解放完成信息;以及
设置单元,用于至少设置存储有所述解放完成信息的所述第一角色和所述第二角色的所述特殊能力,使得所述特殊能力能够由其他角色在所述规定游戏中发动。
2.根据权利要求1所述的信息处理程序,其中,
所述第一持有条件包括游戏内货币的消耗,以及
所述第二持有条件不包括所述游戏内货币的消耗。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理程序,其中,所述第二解放条件中所包括的要求的数量少于所述第一解放条件中所包括的要求的数量。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的信息处理程序,其中,所述解放单元所解放的解放能力的能力性能具有与用作解放源的特殊能力的能力性能相对应的性能。
5.一种信息处理方法,其由游戏终端或者服务器或者所述游戏终端和所述服务器这两者执行,所述服务器能够与所述游戏终端执行通信,所述信息处理方法包括以下步骤:
存储多个角色中的满足用于玩家持有的持有条件的角色作为持有角色,其中针对所述多个角色,设置有所述持有条件和能够在规定游戏中发动的特殊能力;
基于第一解放条件的满足,存储设置有第一持有条件作为所述持有条件的第一角色的所述特殊能力的解放完成信息,并且基于与所述第一解放条件不同的第二解放条件的满足,存储设置有与所述第一持有条件不同的第二持有条件的第二角色的所述特殊能力的解放完成信息;以及
至少设置存储有所述解放完成信息的所述第一角色和所述第二角色的所述特殊能力,使得所述特殊能力能够由其他角色在所述规定游戏中发动。
6.一种信息处理系统,其包括游戏终端和能够与所述游戏终端执行通信的服务器,其中所述游戏终端或者所述服务器或者所述游戏终端和所述服务器这两者包括:
存储单元,用于存储多个角色中的满足用于玩家持有的持有条件的角色作为持有角色,其中针对所述多个角色,设置有所述持有条件和能够在规定游戏中发动的特殊能力;
解放单元,用于基于第一解放条件的满足,存储设置有第一持有条件作为所述持有条件的第一角色的所述特殊能力的解放完成信息,并且基于与所述第一解放条件不同的第二解放条件的满足,存储设置有与所述第一持有条件不同的第二持有条件的第二角色的所述特殊能力的解放完成信息;以及
设置单元,用于至少设置存储有所述解放完成信息的所述第一角色和所述第二角色的所述特殊能力,使得所述特殊能力能够由其他角色在所述规定游戏中发动。
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