JP2021171573A - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

Info

Publication number
JP2021171573A
JP2021171573A JP2020080577A JP2020080577A JP2021171573A JP 2021171573 A JP2021171573 A JP 2021171573A JP 2020080577 A JP2020080577 A JP 2020080577A JP 2020080577 A JP2020080577 A JP 2020080577A JP 2021171573 A JP2021171573 A JP 2021171573A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
skill
character
release
condition
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020080577A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6857766B1 (ja
Inventor
望 柴田
Nozomi Shibata
倖治 奈良
Koji Nara
良平 石塚
Ryohei Ishizuka
通昭 阪口
Michiaki Sakaguchi
浩樹 津田
Hiroki Tsuda
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cygames Inc
Original Assignee
Cygames Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cygames Inc filed Critical Cygames Inc
Priority to JP2020080577A priority Critical patent/JP6857766B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6857766B1 publication Critical patent/JP6857766B1/ja
Priority to CN202180031647.9A priority patent/CN115485041A/zh
Priority to PCT/JP2021/017075 priority patent/WO2021221125A1/ja
Publication of JP2021171573A publication Critical patent/JP2021171573A/ja
Priority to US18/049,908 priority patent/US20230069411A1/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】ゲーム性を向上させる。【解決手段】情報処理プログラムは、プレイヤが所持するための所持条件、および、所定ゲーム内で発動可能な特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶するプレイヤ情報記憶部64、164と、所持条件として第1所持条件が設定された第1キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第1解放条件の成立に基づいて記憶し、第1所持条件と異なる第2所持条件が設定された第2キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第1解放条件と異なる第2解放条件の成立に基づいて記憶するスキル解放部70、170と、少なくとも、解放済情報が記憶された第1キャラクタおよび第2キャラクタの特殊アビリティを、他のキャラクタが所定ゲームで発動可能に設定するスキル設定部72、172と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図9

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
特許文献1には、所定の条件が満たされたときに利用可能となるさまざまなアビリティを、キャラクタに設定できることについて開示されている。
特許第6662731号
しかし、ゲーム性向上のため、キャラクタに設定可能なアビリティの所定の条件には、改良の余地がある。
本発明は、ゲーム性を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤが所持するための所持条件、および、所定ゲーム内で発動可能な特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶する記憶部と、所持条件として第1所持条件が設定された第1キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第1解放条件の成立に基づいて記憶し、第1所持条件と異なる第2所持条件が設定された第2キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第1解放条件と異なる第2解放条件の成立に基づいて記憶する解放部と、少なくとも、解放済情報が記憶された第1キャラクタおよび第2キャラクタの特殊アビリティを、他のキャラクタが所定ゲームで発動可能に設定する設定部と、してコンピュータを機能させる。
第1所持条件には、ゲーム内通貨の消費が含まれ、第2所持条件には、ゲーム内通貨の消費が含まれなくてもよい。
第2解放条件に含まれる要件の数は、第1解放条件に含まれる要件の数よりも少なくてもよい。
解放部により解放された解放アビリティのアビリティ性能は、解放元となる特殊アビリティのアビリティ性能に応じた性能を有してもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、ゲーム端末、および、ゲーム端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤが所持するための所持条件、および、所定ゲーム内で発動可能な特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶するステップと、所持条件として第1所持条件が設定された第1キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第1解放条件の成立に基づいて記憶し、第1所持条件と異なる第2所持条件が設定された第2キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第1解放条件と異なる第2解放条件の成立に基づいて記憶するステップと、少なくとも、解放済情報が記憶された第1キャラクタおよび第2キャラクタの特殊アビリティを、他のキャラクタが所定ゲームで発動可能に設定するステップと、を含む。
上記課題を解決するため、情報処理システムは、ゲーム端末と、ゲーム端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、ゲーム端末およびサーバのいずれか一方または双方が、プレイヤが所持するための所持条件、および、所定ゲーム内で発動可能な特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶する記憶部と、所持条件として第1所持条件が設定された第1キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第1解放条件の成立に基づいて記憶し、第1所持条件と異なる第2所持条件が設定された第2キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第1解放条件と異なる第2解放条件の成立に基づいて記憶する解放部と、少なくとも、解放済情報が記憶された第1キャラクタおよび第2キャラクタの特殊アビリティを、他のキャラクタが所定ゲームで発動可能に設定する設定部と、を備える。
本発明によれば、ゲーム性を向上させることができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aおよび図3Bは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。 図4Aおよび図4Bは、スキル解放画面の一例を説明する図である。 図5は、プレイヤが図3A中の第1スキル設定枠を選択操作した際のスキル設定画面の一例を説明するための図である。 図6Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図6Bは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。図6Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 図7Aは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。図7Bは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図7Cは、スキルゲージおよび竜化ゲージの一例を説明する図である。図7Dは、竜化を説明する図である。 図8Aは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図8Bは、報酬画面の一例を説明する図である。 図10は、プレイヤ端末およびサーバの機能的構成を説明する図である。 図11は、リスト情報の一例を説明するための図である。 図12は、プレイヤ情報に含まれる所有キャラ情報の一例を説明するための図である。 図12は、プレイヤ情報に含まれるパーティ情報の一例を説明するための図である。 図13は、プレイヤ端末およびサーバにおけるソロプレイに係る処理を説明するシーケンス図である。 図14は、抽選処理の一例を説明するフローチャートである。 図15は、スキル解放判定処理の一例を説明するための図である。 図16は、スキル解放処理の一例を説明するための図である。 図17は、プレイヤ端末におけるクエスト開始処理を説明するフローチャートである。 図18は、スキル設定処理の一例を説明するための第1のフローチャートである。 図19は、スキル設定処理の一例を説明するための第2のフローチャートである。 図20は、プレイヤ端末におけるソロプレイ実行処理を説明する第1のフローチャートである。 図21は、プレイヤ端末におけるソロプレイ実行処理を説明する第2のフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1(ゲーム端末)と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、プレイヤがプレイすることのできるゲームの情報(ゲーム情報)を記憶する。また、サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
以下では、情報処理システムSにより提供されるゲームのうち、バトルゲームをインゲームと呼び、バトルゲーム以外のゲームをアウトゲームと呼ぶ。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームでは、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費することで獲得した味方キャラクタ(以下、有償キャラという)や、ゲーム内通貨を消費せずに獲得した味方キャラクタ(以下、無償キャラという)を所有することができる。有償キャラは、例えば、ゲーム内通貨を消費することで所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得することができる。また、有償キャラは、ガチャ抽選以外にも、ゲーム内通貨と交換することで獲得することができる。一方、無償キャラは、例えば、ゲームのストーリーやミッションのクリアすることで獲得することができる。無償キャラは、情報処理システムSの運営者(以下、単に運営者ともいう)により配布された味方キャラクタを含み、ゲーム内通貨を消費せずに獲得することができる。また、無償キャラは、有償キャラとは異なるガチャ抽選により獲得した味方キャラクタを含む。つまり、本実施形態では、有償キャラと無償キャラとで取得条件が異なっている。プレイヤは、所有する味方キャラクタ(以下、所有キャラという)から複数(ここでは4体)を選択してパーティを編成することができ、編成したパーティを用いて敵キャラクタと対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
図3Aおよび図3Bは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。アウトゲーム中、ディスプレイ26の下部には、メニューバー30が表示される。メニューバー30には、パーティ編成選択部30a、スキル解放選択部30b、および、クエスト選択部30cを含む複数の選択部が設けられている。パーティ編成選択部30aがタップされると、図3Aに示すように、パーティ編成画面が表示される。パーティ編成画面には、プレイヤが編成したパーティの情報(パーティ情報)が表示される。
プレイヤは、最大4体の所有キャラを選択して1つのパーティを登録する。パーティ編成画面では、登録されているパーティを構成する味方キャラクタ(以下、パーティ編成キャラという)の情報が横並びに表示される。具体的には、プレイヤは、1つのパーティに対して、4体の所有キャラを、第1パーティ編成キャラ、第2パーティ編成キャラ、第3パーティ編成キャラ、第4パーティ編成キャラとして登録することができる。パーティ編成画面では、左から順に、第1パーティ編成キャラ、第2パーティ編成キャラ、第3パーティ編成キャラ、第4パーティ編成キャラに係る情報が表示される。
パーティ編成キャラの各情報が表示されている領域をタップしてパーティ編成キャラが選択されると、不図示の所有キャラ一覧画面が表示される。プレイヤは、この所有キャラ一覧画面において、いずれかの所有キャラを選択することで、パーティ編成キャラを入れ替えることができる。
なお、パーティ編成画面において、最も左側に表示される第1パーティ編成キャラは、当該パーティのリーダーとして登録される。パーティ編成画面では、例えば、第1パーティ編成キャラをタップした後、他のパーティ編成キャラをタップすることで、リーダーを入れ替えることもできる。つまり、プレイヤは、パーティ編成画面において、リーダーとなるパーティ編成キャラを変更および登録することができる。
また、プレイヤは、複数のパーティを予め登録しておくことができる。ここでは、最大で9つのパーティを登録することができる。パーティ編成画面において、左右方向のフリック操作が入力されると、表示されるパーティ情報が切り替わる。例えば、図3Aに示すように、第1パーティに係るパーティ情報が表示された状態で左方向のフリック操作が入力されると、図3Bに示すように、第2パーティに係るパーティ情報が表示される。
パーティ編成画面にパーティ情報が表示されているパーティは、プレイヤの選択中パーティとして登録される。例えば、図3Bに示すように、第2パーティに係るパーティ情報が表示された状態で、メニューバー30の他の選択部がタップされてパーティ編成画面の表示が終了したとする。この場合、パーティ編成画面の終了時にパーティ情報が表示されていた第2パーティが、選択中パーティとして登録されることとなる。
なお、各味方キャラクタには、ヒットポイント(以下、HPという)や攻撃力等のパラメータが設定されている。プレイヤは、所有キャラを育成することができ、所有キャラのレベルを上げることで、各種のパラメータを高めることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラのパラメータが表示される。
また、パーティ編成画面には、各パーティ編成キャラのパーティ情報の一部に、装備品設定枠31aおよびドラゴン設定枠31bが設けられる。装備品設定枠31aには、プレイヤがゲーム内で生成した武器等の装備品、プレイヤがガチャ抽選により取得した武器等の装備品、あるいは、運営者側から配布された武器等の装備品を設定することができる。これにより、各パーティ編成キャラは、プレイヤが所有する武器等の装備品を装備することができる。ドラゴン設定枠31bには、プレイヤがガチャ抽選により取得したドラゴン、あるいは、運営者側から配布されたドラゴンを設定することができる。これにより、各パーティ編成キャラは、プレイヤが所有するドラゴンを装備することができる。プレイヤは、装備品等を装備させることで、バトルゲームに参加しているパーティ編成キャラ(以下、参加キャラという)のHPや攻撃力等のパラメータを高めたり、敵キャラクタのパラメータを下げたりする等、バトルゲームを有利に進めることができる。
また、ドラゴンは、参加キャラが変身可能なキャラクタである。バトルゲーム中に所定条件が成立すると、プレイヤは、所定時間に限り、参加キャラを、装備中のドラゴンに変身させることができる。ドラゴンは、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができるため、参加キャラをドラゴンに変身させることで、バトルゲームを有利に進めることが可能となる。
さらに、各所有キャラや装備品には、予めスキルが設定されている。スキルというのは、バトルゲーム中に所定条件が成立することで使用可能となる特殊能力であり、スキルを使用することで、プレイヤはバトルゲームを有利に進めることができる。一例として、スキルの使用により、敵キャラクタにダメージを与える、参加キャラの攻撃力を高める、参加キャラのHPを回復する、敵キャラクタの攻撃力を下げる等、各種のパラメータを変化させることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラの装備品およびドラゴンの装備情報や、スキルに係る情報も表示される。
各所有キャラには、複数のスキルが設定されている。本実施形態では、各所有キャラには、特殊アビリティとしてスキル1とスキル2とが設定されている。スキル1は、各所有キャラの初期スキルとして設定され、各所有キャラの入手当初から使用可能なスキルである。スキル2は、各所有キャラを育成することで使用可能となるスキルであり、各所有キャラの入手当初では使用不可能なスキルである。各所有キャラに設定されるスキル1およびスキル2は、互いに異なるスキル(スキルID)である。
全所有キャラが有する全スキルのうち少なくとも1つのスキルは、運営者により所定の解放可能条件が設定されている。ここで、所定の解放可能条件は、例えば、所有キャラのレベルおよび所有キャラのパラメータ育成度が所定値以上に達したときに満たされる。具体的に、所有キャラAの有するスキルAは、所有キャラAのレベル80以上、かつ、パラメータ育成度50以上であるときに解放可能条件を満たす。また、所定の解放可能条件は、例えば、ゲームのストーリー進行度が特定のストーリー進行度に達したときに満たされる。具体的に、所有キャラCの有するスキルCおよびスキルDは、ゲームのストーリー進行度がメインストーリー第2章の1−1をクリアしたときに解放可能条件を満たす。
解放可能条件が満たされたスキルは、運営者により設定された所定の解放条件を満たすことで解放することができる。解放されたスキルは、そのスキルを有する所有キャラとは異なる別の所有キャラに付加することができる。ここで、所定の解放条件は、例えば、ゲーム内で入手できる所定のアイテム(以下、スキル解放専用アイテムともいう)を消費することで満たされる。なお、所定の解放条件として、キャラ獲得後からの経過時間や総プレイ時間などの時間条件や、ガチャ(抽選)、シリアルコードの入力、味方キャラクタの合成などを採用してもよい。
本実施形態では、所定の解放条件は、所有キャラの種別に応じて異なる。具体的に、所定の解放条件は、上述した有償キャラと無償キャラとで異なる。本実施形態では、有償キャラと無償キャラとで解放条件が異なる例について説明するが、これに限定されず、レア度などキャラクタ自体のパラメータに応じて解放条件が異なってもよい。無償キャラの解放条件は、有償キャラの解放条件よりも難易度が低く設定される。
例えば、無償キャラの解放条件の要件の数は、有償キャラの解放条件の要件の数よりも少ない。具体的に、有償キャラである所有キャラAの有するスキルAの解放条件は、アイテムAを1つと、アイテムBを1つ消費することで満たされる。一方、無償キャラである所有キャラCの有するスキルCおよびDの解放条件は、上述した解放可能条件(すなわち、メインストーリー第2章の1−1をクリア)と同じである。したがって、無償キャラのスキルの解放には、スキル解放専用アイテムが必要ない。ただし、これに限定されず、無償キャラのスキルの解放は、アイテムAやアイテムBを消費することで満たされてもよい。また、無償キャラのスキルの解放は、有償キャラのスキルの解放に必要なアイテムよりも、入手難易度の低いアイテムを消費することで満たされてもよい。さらには、無償キャラのスキルについては、解放可能条件および解放条件が設定されておらず、プレイヤが所持した時点で解放されていてもよい。
図4Aおよび図4Bは、スキル解放画面の一例を説明する図である。メニューバー30に表示されるスキル解放選択部30bが選択操作されることで、図4Aに示すスキル解放画面が表示される。
図4Aに示すように、スキル解放画面には、解放可能条件が満たされたスキルの一覧が表示される。図4Aに示すように、所有キャラAは、スキル1枠に設定されたスキルAが解放可能となっている。また、所有キャラBは、スキル2枠に設定されたスキルBが解放可能となっている。また、所有キャラCは、スキル1枠に設定されたスキルCと、スキル2枠に設定されたスキルDが解放可能となっている。
図4Bは、プレイヤにより図4A中の所有キャラAのスキルAが選択操作された場合のスキル解放画面を表している。図4Bに示すように、スキル解放画面には、スキルAを解放するための解放条件が表示される。図4Bでは、解放条件として、アイテムAが1つと、アイテムBが1つ提示される。アイテムAおよびアイテムBは、所有キャラのスキルを解放するための専用アイテム(スキル解放専用アイテム)であり、プレイヤは、バトルゲーム等を行うことでスキル解放専用アイテムを取得することができる。そして、プレイヤがアイテムA×1およびアイテムB×1を所有している場合、スキル解放画面に「release」と記された解放ボタンが表示される。プレイヤは、解放ボタンを選択操作することで、スキルAを解放することができる。
図3Aおよび図3Bに戻り、プレイヤは、解放されたスキル(以下、解放スキルともいう)を各パーティ編成キャラのパーティ情報の一部に設けられた第1スキル設定枠31cおよび第2スキル設定枠31dに設定することができる。第1スキル設定枠31cに設定されたスキルは、所有キャラのスキル3として使用することができる。なお、装備品設定枠31aに設定した装備品(例えば、武器)を強化していくと、武器に専用のスキル(以下、武器スキルという)が付与される場合がある。第1スキル設定枠31cには、装備している武器の武器スキルを設定することもできる。また、第2スキル設定枠31dに設定されたスキルは、所有キャラのスキル4として使用することができる。なお、装備していない武器スキルを第1スキル設定枠31c(スキル3)あるいは第2スキル設定枠31d(スキル4)に設定できるようにしてもよい。これにより、所有キャラが使用可能なスキルとして、スキル1およびスキル2に加え、スキル3およびスキル4と最大2つまで新たにスキルを追加することができる。このように、本実施形態では、プレイヤは、解放スキルを所有キャラのスキル3あるいはスキル4に設定することができる。つまり、解放可能条件(および解放条件)が設定されているスキルは、所有キャラのスキル3およびスキル4の設定対象となるスキルと言える。換言すれば、解放可能条件(および解放条件)が設定されていないスキルは、所有キャラのスキル3およびスキル4の設定対象でないスキルである。
図5は、プレイヤが図3A中の第1スキル設定枠31cを選択操作した際のスキル設定画面の一例を説明するための図である。図5に示すように、第1スキル設定枠31cに設定可能なスキルの一覧が表示される。図5では、第1スキル設定枠31cに設定可能なスキルとして、「武器スキル」、「スキルB」、「スキルC」が表示される。ここで、本実施形態では、所有キャラは、同じスキル(スキルID)を複数設定することができない。
例えば、所有キャラは、解放したスキル(スキルID)をすでに有している(あるいは、すでに設定している)場合、その解放したスキルを第1スキル設定枠31cあるいは第2スキル設定枠31dに設定することはできない。具体的に、所有キャラがスキル1またはスキル2に「スキルA」が設定されている場合、あるいは、所有キャラのスキル4に「スキルA」が設定されている場合、その所有キャラのスキル3に対して「スキルA」を設定することはできない。このように、同一の所有キャラに対して、同一のスキル(スキルID)を複数設定することはできない。ただし、同一の所有キャラに対して、同一のスキル(スキルID)を複数設定できるようにしてもよい。そのため、図5に示すように、例え「スキルA」が解放されていたとしても、「スキルA」を有する所有キャラは、第1スキル設定枠31cに設定可能なスキルの一覧に「スキルA」が表示されないようになっている。プレイヤは、図5に示すスキル一覧の中から1のスキルを選択操作することで、第1スキル設定枠31cにスキルを設定することができる。こうして、第1スキル設定枠31cにスキル3としてのスキルが設定される。
図6Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図6Bは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。図6Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。メニューバー30のクエスト選択部30cがタップされると、図6Aに示すクエスト選択画面が表示される。ここで、クエストと言うのは、バトルゲームの種別を示すものであり、バトルゲームの内容とも言える。本実施形態では、複数のクエストが設けられており、クエスト選択画面には、複数のクエスト選択操作部32が表示される。
プレイヤは、クエスト選択操作部32をタップすることで、いずれか1のクエストを選択してバトルゲームをプレイすることができる。クエスト選択操作部32がタップされると、図6Bに示すプレイモード選択画面が表示される。プレイモード選択画面には、ソロプレイ選択部34aと、マルチプレイ選択部34bとが表示される。各クエストは、プレイヤ端末1を操作するプレイヤが1人でプレイするソロプレイと、複数のプレイヤ端末1が通信接続され、各プレイヤ(複数のプレイヤ)が協力してプレイするマルチプレイとを選択可能である。
なお、ここでは、ソロプレイとマルチプレイとの双方を選択可能なクエストについて説明するが、ソロプレイのみが可能なクエストと、マルチプレイのみが可能なクエストとが設けられてもよい。プレイヤは、ソロプレイ選択部34aをタップすることで、プレイモードとしてソロプレイを選択可能であり、マルチプレイ選択部34bをタップすることで、プレイモードとしてマルチプレイを選択可能である。以下では、バトルゲームの具体的な内容について説明するが、ここでは、ソロプレイによるバトルゲームについて説明し、マルチプレイによるバトルゲームについては説明を省略する。
(ソロプレイ)
プレイモード選択画面において、ソロプレイ選択部34aがタップされると、図6Bに示すように、他プレイヤが所有する所有キャラのスキル(以下、他プレイヤスキルという)を、プレイヤのサポートスキルとして選択使用することができる。他プレイヤスキルは、予め他プレイヤにより設定されたスキルである。図6Bに示すように、プレイヤは、他プレイヤAが設定した他プレイヤスキルA、他プレイヤBが設定した他プレイヤスキルB、他プレイヤCが設定した他プレイヤスキルCの中から1つの他プレイヤスキルを選択することができる。選択された他プレイヤスキルは、サポートスキルとしてプレイヤのスキル4に設定される。ここで、スキル4枠に設定されるスキルの優先順位は、他プレイヤスキル>第2スキル設定枠31dのスキルである。したがって、第2スキル設定枠31dにスキルが設定されている場合でも、プレイヤにより他プレイヤスキルが選択されると、スキル4枠には、他プレイヤスキルが設定される。なお、プレイヤは、他プレイヤスキルを選択しなくてもよく、プレイヤが他プレイヤスキルを選択しない場合、図3Aおよび図3Bで第2スキル設定枠31dに設定されたスキルがスキル4に設定される。
スキル4の選択が終了すると、図6Cに示すパーティ選択画面が表示される。パーティ選択画面には、図示のように、パーティ情報が表示されるが、パーティ選択画面への遷移時には、登録されている選択中パーティに係るパーティ情報が表示される。このパーティ選択画面においては、例えば、プレイヤが左右方向にフリック操作を行うことで、ディスプレイ26に表示されるパーティ情報を切り替えることができる。パーティ選択画面においてパーティ情報が切り替えられると、登録されている選択中パーティも変更される。つまり、プレイヤは、パーティ選択画面において、選択中パーティを変更することができる。
また、パーティ選択画面には、リターンボタン36aとスタートボタン36bとが表示される。リターンボタン36aがタップされると、図6Cに示すパーティ選択画面から、図6Bに示すプレイモード選択画面に画面が遷移する。一方、スタートボタン36bがタップされると、登録されている選択中パーティを用いたソロプレイによるバトルゲームが開始される。
図7Aは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。バトルゲームの開始時には、図7Aに示すように、クエスト開始画面が表示される。クエスト開始画面には、開始されるクエスト(バトルゲーム)に関する情報(クエスト情報)が表示される。ここでは、クエスト情報として、クエストをクリアするためのクリア条件(プレイヤの勝利条件ともいう)、コンティニューの可否が表示されている。
各クエストには、クリア条件が設定されており、ここでは、一例として、敵キャラクタのうち、ボスキャラを制限時間内に倒すことがクリア条件として設定されている。なお、クリア条件はクエストごとに予め設定されており、クリア条件の他の例としては、敵キャラクタを全滅させること等が挙げられる。
また、各クエストには、コンティニューの可否ならびにコンティニューの可能回数が設定されている。本実施形態では、ソロプレイによるバトルゲームにおいて、全ての参加キャラが継続不可能状態になったこと、すなわち、参加キャラが全滅したことを条件として、プレイヤの敗北となる。
なお、ここでは、参加キャラのHPが0になった状態を継続不可能状態とし、参加キャラのHPが0ではない状態を継続可能状態とする。継続可能状態の参加キャラは、プレイヤ端末1に入力される操作またはコンピュータ制御に基づいて動作するが、継続不可能状態の参加キャラは動作が不可能となる。
コンティニュー可能なクエストにおいては、参加キャラが全滅した場合に、所定のゲーム内通貨を消費することで、コンティニューするか否かをプレイヤが選択することができる。プレイヤがコンティニューを実行すると、全ての参加キャラが、継続不可能状態から継続可能状態に復帰し、クエスト(バトルゲーム)を継続させることができる。
つまり、コンティニューが可能な状態であれば、参加キャラが全滅した時点では、プレイヤの敗北が確定していない。したがって、プレイヤは、コンティニューを実行することで、敗北を回避することができる。一方で、コンティニューを実行しなかった場合や、コンティニューを実行できない場合には、参加キャラが全滅した時点でプレイヤの敗北が確定する。
図7Bは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図7Cは、スキルゲージ48a、48b、48c、48dおよび竜化ゲージ50の一例を説明する図である。図7Dは、竜化を説明する図である。バトルゲームが開始され、図7Aに示すクエスト開始画面が所定時間表示されると、図7Bに示すようにバトルゲーム画面が表示される。バトルゲーム画面においては、仮想のゲームフィールドが表示されるとともに、このゲームフィールド内に、参加キャラである第1参加キャラ40a、第2参加キャラ40b、第3参加キャラ40cおよび第4参加キャラ40dと、敵キャラクタであるボスキャラ42とが表示される。なお、第1参加キャラ40aから第4参加キャラ40dは、それぞれ第1パーティ編成キャラから第4パーティ編成キャラである。したがって、第1参加キャラ40aは、リーダーに登録されている参加キャラである。
バトルゲームにおいては、4体の参加キャラのうちのいずれか1体が、プレイヤが操作可能な操作対象キャラに設定される。つまり、操作対象キャラというのは、プレイヤ端末1に対する操作入力に基づいて動作する参加キャラである。バトルゲームの開始時には、リーダーに登録されている参加キャラ、すなわち、第1参加キャラ40aが、操作対象キャラに設定されている。
ここで、図7Bに示されるように、リーダーに登録されている第1参加キャラ40aには、図3Aおよび図3Bの第1スキル設定枠31cに設定したスキル3が、スキルゲージ48cとして表示される。また、第1参加キャラ40aには、第2スキル設定枠31dに設定したスキル4が、スキルゲージ48dとして表示される。ここで、第1スキル設定枠31c(スキル3)や第2スキル設定枠31d(スキル4)に、武器スキルや他プレイヤスキルが設定されている場合、スキルゲージ48c、48dの代わりに、スキルの使用回数を示す回数部が表示されてもよい。このように、バトルゲーム画面中では、スキル3やスキル4に設定したスキルの種類によってスキルの表示態様が変更され、スキルの使用回数や使用可能となるタイミングが異なるように表示されてもよい。なお、第1参加キャラ40aに設定されたスキル1およびスキル2は、スキルゲージ48a、48bとして表示される。
プレイヤは、バトルゲーム画面のうち、ゲームフィールドが表示されている領域をタップすることで、操作対象キャラに攻撃動作を行わせたり、スライド操作やフリック操作を行うことで、操作対象キャラを操作方向に移動させたりすることができる。一方で、操作対象キャラ以外の3体の参加キャラは、コンピュータ制御に基づいて動作する。以下では、コンピュータ制御に基づいて動作する参加キャラを、未操作キャラと呼ぶ。
プレイヤは、バトルゲーム中、操作対象キャラを変更することができる。具体的には、バトルゲーム画面には、キャラ情報表示部として、第1キャラ情報表示部44a、第2キャラ情報表示部44b、第3キャラ情報表示部44c、第4キャラ情報表示部44dが表示される。第1キャラ情報表示部44aから第4キャラ情報表示部44dは、それぞれ第1参加キャラ40aから第4参加キャラ40dに対応しており、対応する参加キャラの情報を表示している。
プレイヤは、キャラ情報表示部をタップすることで、操作対象キャラを切り替えることができる。例えば、第1参加キャラ40aが操作対象キャラに設定されている状態で、第4キャラ情報表示部44dがタップされると、第4参加キャラ40dが操作対象キャラに設定され、第1参加キャラ40aが未操作キャラに設定される。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末1への操作入力によって、第4参加キャラ40dを動作させることができる。
本実施形態では、バトルゲーム中において、リーダーに登録されていない第2参加キャラ40b、第3参加キャラ40c、第4参加キャラ40dには、第1スキル設定枠31cおよび第2スキル設定枠31dに設定したスキルが反映されない。つまり、バトルゲーム中、第2参加キャラ40b、第3参加キャラ40c、第4参加キャラ40dを操作する際には、スキルゲージ48c、48dが表示されない。ただし、バトルゲーム中、第2参加キャラ40b、第3参加キャラ40c、第4参加キャラ40dを操作する際に、操作する参加キャラが装備している武器スキルが、スキルゲージ48cとして表示されてもよいし、他プレイヤスキルがスキルゲージ48dとして表示されてもよい。また、バトルゲーム中、第2参加キャラ40b、第3参加キャラ40c、第4参加キャラ40dを操作する際に、第1スキル設定枠31cおよび第2スキル設定枠31dに設定したスキルのスキルゲージ48c、48dが表示されてもよい。
なお、各キャラ情報表示部には、対応する参加キャラを識別できるように、キャラクタ画像が表示されており、また、対応する参加キャラのHPを示すHPメータ44xが表示されている。
また、バトルゲーム画面の左下部には、キャラ情報表示部とは別に、操作対象キャラ表示部46が表示される。操作対象キャラ表示部46は、現在、操作対象キャラに設定されている参加キャラ、および、操作対象キャラのHPを報知するものである。
上記したように、味方キャラクタや装備品には、使用可能なスキルが予め設定されている。スキルゲージ48a、48b、48c、48dは、操作対象キャラが使用可能なスキルの内容と、スキルの使用可否ならびにスキルを使用可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
具体的には、各スキルには、使用可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。スキルゲージ48a、48b、48c、48dのゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ42等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、当該スキルを使用することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、当該スキルを使用可能となる。ゲージ値は、スキルごとに管理されており、スキルが使用不可能な状態では、図7Bに示すように、スキルゲージ48a、48b、48c、48dの一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、図7Cに示すように、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
図7Cには、スキルゲージ48aに対応するスキルが使用可能であり、スキルゲージ48b、48c、48dに対応するスキルは使用不可能な状態を示している。図7Cに示す状態において、プレイヤは、スキルゲージ48aをタップすることで、スキルゲージ48aに対応するスキルを使用することができる。スキルが使用されると、当該スキルに対するゲージ値が0となり、当該スキルが使用不可能となる。このように、スキルゲージ48a、48b、48c、48dは、スキルを使用するための操作部としても機能する。
また、バトルゲーム画面には、竜化ゲージ50が表示される。上記したように、各参加キャラには、ドラゴンを装備することができる。竜化ゲージ50は、操作対象キャラが装備しているドラゴンと、当該ドラゴンへの変身可否ならびにドラゴンに変身可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
具体的には、各ドラゴンまたは各参加キャラには、ドラゴンに変身可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。竜化ゲージ50のゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ42等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、ドラゴンに変身することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、ドラゴンに変身可能となる。ドラゴンの変身に必要となるゲージ値は、上記の各スキルとは別に管理されており、ドラゴンに変身不可能な状態では、図7Bに示すように、竜化ゲージ50の一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
図7Cには、操作対象キャラが装備するドラゴンに変身可能な状態を示している。図7Cに示す状態において、プレイヤは、竜化ゲージ50をタップすることで、操作対象キャラをドラゴンに変身させることができる。例えば、図7Cに示す状態で竜化ゲージ50がタップされると、図7Dに示すように、操作対象キャラ(ここでは第1参加キャラ40a)がドラゴンに変身する。この状態では、操作対象キャラ表示部46および操作対象キャラに対応するキャラ情報表示部(ここでは第1キャラ情報表示部44a)にドラゴンが表示され、プレイヤ端末1への操作入力により、ドラゴンを動作させることができる。
ドラゴンに変身すると、ドラゴンに対するゲージ値が0となり、再度、ドラゴンへの変身が不可能となる。ドラゴンに変身している間は、竜化ゲージ50が図7Dに示すように表示される。ドラゴンに変身可能な時間(変身可能時間)は予め設定されており、変身可能時間が経過すると、図7Bに示すように、ドラゴンから元の参加キャラ(ここでは第1参加キャラ40a)に戻り、竜化ゲージ50がグレーアウトして表示される。
なお、詳しい説明は省略するが、未操作キャラについても、ドラゴンに対するゲージ値と、各スキルに対するゲージ値とが管理されている。ただし、未操作キャラについては、コンピュータ制御によりスキルが使用されることはあるが、ドラゴンに変身することはない。
また、バトルゲーム画面の上部には、ボスキャラ42のHPを示すボスキャラHPメータ42xと、制限時間、すなわち、バトルゲーム終了までの残り時間とが表示される。各バトルゲームには、クリア条件(勝利条件)および敗北条件(クリア条件の未達成)が予め設定されており、バトルゲームにおいて勝利条件が成立するとプレイヤの勝利となり、敗北条件が成立するとプレイヤの敗北となってバトルゲームが終了する。ここでは、ボスキャラ42のHPが0になることが勝利条件として設定されており、ボスキャラ42のHPが0になると、プレイヤの勝利となる。
図8Aは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図8Bは、報酬画面の一例を説明する図である。ボスキャラ42のHPが0になると、図8Aに示すように、プレイヤの勝利を報知する画像が表示され、バトルゲームが終了となる。その後、図8Bに示すように、報酬画面が表示され、クエストの成功、すなわち、バトルゲームの勝利によって獲得した報酬が報知される。プレイヤが獲得可能な報酬は、クエストごとに異なり、また、コンティニュー回数によっても異なる。
以下に、上記のバトルゲームを実行するための情報処理システムSの機能的構成(機能部)と、各機能部が遂行する処理について詳述する。
(情報処理システムSの機能的構成)
図9は、プレイヤ端末1およびサーバ100の機能的構成を説明する図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。プレイヤ端末1のCPU10は、各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、送受信部60、クエスト実行部62(ゲーム実行部)、プレイヤ情報記憶部64、キャラ抽選部66、スキル解放判定部(解放判定部)68、スキル解放部(解放部)70、スキル設定部(設定部)72として機能させる。
また、サーバ100は、各プログラムを動作させ、送受信部160、報酬決定部162、プレイヤ情報記憶部164、キャラ抽選部166、スキル解放判定部168、スキル解放部170、スキル設定部172として機能する。
なお、図9に示す機能部は一例に過ぎず、この他にも多数の機能部が設けられる。また、各機能部は、プレイヤ端末1、サーバ100のいずれに設けられてもよい。また、同一の役割を担う機能部が、プレイヤ端末1、サーバ100に重複して設けられてもよい。
送受信部60、160は、プレイヤ端末1とサーバ100との間で各種の情報を送受信する。また、送受信部160は、マルチプレイにおいて、ゲームに参加する複数のプレイヤのプレイヤ端末1間で情報を送受信する。
クエスト実行部62は、敵キャラクタおよび参加キャラの被ダメージ値、HP、各種パラメータを演算、更新する等、バトルゲーム全体を進行制御する。
報酬決定部162は、クエストに成功した場合に、プレイヤに付与する報酬を決定する。
プレイヤ情報記憶部64、164は、プレイヤに係る全ての情報をプレイヤ情報として記憶部に記憶させる。なお、記憶部には、プレイヤ情報の他に、ゲームのバージョン情報を含むゲーム情報や、図10に示すリスト情報などが記憶されている。プレイヤ情報としては、例えば、プレイヤID、図11に示す所有キャラ情報、図12に示すパーティ情報、所持アイテム情報、クエストのクリア回数、プレイヤのニックネームに関する情報等が含まれる。
キャラ抽選部66、166は、プレイヤ端末1から抽選要求情報が送信されると、抽選テーブル(不図示)を参照してプレイヤが取得可能な味方キャラクタを抽選する抽選処理を行う。キャラ抽選部66、166の抽選結果は、プレイヤが取得した味方キャラクタの情報として、プレイヤ情報記憶部64、164によりプレイヤIDと関連付けて記憶部(不図示)に記憶される。
スキル解放判定部68、168は、所有キャラのスキルが解放可能条件を満たしているか否か判定する。例えば、スキル解放判定部68、168は、サーバ100の記憶部に記憶されるリスト情報に基づいて、所有キャラのスキルが解放可能条件を満たしているか否か判定する。
図10は、リスト情報の一例を説明するための図である。図10に示すように、リスト情報は、スキルID、解放可能条件情報、解放条件情報、コスト情報を含む。スキルIDは、味方キャラクタのスキル1、スキル2に割り当てられたスキルを識別するための番号である。
解放可能条件情報は、味方キャラクタ(所有キャラ)のスキルを解放するための前提条件を示す情報である。ここでは、味方キャラクタの種別に応じて異なる解放可能条件が設定されている。例えば、所有キャラがガチャ抽選により獲得した有償キャラである場合、解放可能条件は、レベル80以上、かつ、パラメータ育成度50以上である。一方、所有キャラが運営者により配布された無償キャラである場合、解放可能条件は、ゲームのストーリー進行度がメインストーリー第2章の1−1をクリアしていることである。
解放条件情報は、解放可能条件を満たす味方キャラクタ(所有キャラ)のスキルを解放するための条件を示す情報である。ここでは、味方キャラクタの種別やスキルの種類に応じて異なる解放条件が設定されている。例えば、所有キャラがガチャ抽選により獲得した有償キャラである場合、解放条件としてスキル解放専用アイテムの消費が設定される。図10では、有償キャラのスキルID0001を解放するための条件として、アイテムA×1およびアイテムB×1の消費が設定されている。また、有償キャラのスキルID0004を解放するための条件として、アイテムA×2およびアイテムC×1の消費が設定されている。一方、所有キャラが運営者により配布された無償キャラである場合、解放条件としてスキル解放専用アイテムの消費が設定されない。つまり、無償キャラのスキルの解放には、スキル解放専用アイテムが不要である。
コスト情報は、各スキルに個別に設定されるコストを示す情報である。コストは、各スキルによって異なっていてもよいし、同じであってもよい。また、所有キャラの種別に応じてコストの大小関係を設定してもよい。例えば、所有キャラが有するスキルのコストは、所有キャラが有償キャラである場合、無償キャラである場合よりも大きく設定されてもよい。
スキル解放判定部68、168は、図10に示すリスト情報に基づいて、所有キャラの解放可能条件が満たされているか否か判定する。解放可能条件が満たされていると判定されると、図4Aに示すように、スキル解放画面にそのスキルが表示されることとなる。
スキル解放部70、170は、図4Bに示すスキル解放画面において、プレイヤにより解放ボタンが選択操作されることで、選択操作されたスキルを解放する。具体的に、スキル解放部70、170は、プレイヤ情報に含まれる所有キャラのスキルIDに関連付けられたフラグをOFF状態からON状態に切り替える。フラグをON状態に切り替えることで、スキルが解放される。
図11は、プレイヤ情報に含まれる所有キャラ情報の一例を説明するための図である。図11に示すように、所有キャラ情報は、キャラID、スキルID、コスト上限値情報を含む。キャラIDは、所有キャラを識別するための番号である。なお、ここでは、図11に示す所有キャラ情報と、図10に示すリスト情報とが別体として構成される例について説明するが、これに限定されず、リスト情報は、所有キャラ情報に含まれてもよい。つまり、図10に示すリスト情報は、図11に示す所有キャラ情報の一部として構成されてもよい。具体的に、図10に示す解放可能条件情報などは、図11に示すキャラIDに関連付けられて記憶されてもよい。
スキルIDは、キャラIDに関連付けられ、キャラID(所有キャラ)に設定されたスキルを識別するための番号である。スキルIDは、所有キャラのスキル1に対応するスキル1ID、スキル2に対応するスキル2IDを含む。また、スキル1IDには、解放可能フラグ1情報、解放フラグ1情報が関連付けられ、スキル2IDには、解放可能フラグ2情報、解放フラグ2情報が関連付けられる。解放可能フラグ1情報および解放可能フラグ2情報は、上述したようにスキル解放判定部68、168により解放可能条件を満たしていると判定されたときに、OFF状態からON状態に切り替えられる。解放フラグ1情報および解放フラグ2情報は、上述したようにスキル解放部70、170によりスキルが解放されたときに、OFF状態からON状態に切り替えられる。なお、図11に示す解放可能フラグ1情報、解放可能フラグ2情報、解放フラグ1情報、解放フラグ2情報などは、図10に示すスキルIDに関連付けられて記憶されてもよい。
コスト上限値情報は、キャラIDに関連付けられ、キャラID(所有キャラ)に設定されたコストの上限値を示す情報である。本実施形態では、各キャラIDに一律のコスト上限値(コスト10)が設定されている。ただし、これに限定されず、各キャラIDに個別のコスト上限値が設定されてもよい。
図12は、プレイヤ情報に含まれるパーティ情報の一例を説明するための図である。図12に示すように、パーティ情報は、パーティID、編成番号、キャラID、スキルIDを含む。パーティIDは、プレイヤが編成したパーティを識別するための番号である。編成番号は、パーティ編成の各味方キャラクタの順番を示すものである。図3Aに示すパーティ編成画面では、左から順に、0001、0002、0003、0004の番号が設定され、0001がパーティのリーダーとして設定される。
スキルIDは、所有キャラのスキル1に対応するスキル1ID、スキル2に対応するスキル2ID、スキル3に対応するスキル3ID、スキル4に対応するスキル4IDを含む。
スキル設定部72、172は、図10に示すリスト情報、図11に示す所有キャラ情報および図12に示すパーティ情報に基づいて、スキル解放部70、170により解放されたスキルを、スキル3あるいはスキル4に設定する。また、スキル設定部72、172は、武器スキルをスキル3に設定し、他プレイヤスキルをスキル4に設定することができる。
スキル設定部72、172は、図11に示す解放フラグ1および解放フラグ2のうちON状態となっているスキルを、図12に示すスキル3あるいはスキル4に設定する。スキル設定部72、172は、キャラIDに設定されているコスト上限値の範囲内でスキル3およびスキル4にスキルを設定することができる。本実施形態では、武器スキルおよび他プレイヤスキルには、コストが設定されていない。つまり、武器スキルおよび他プレイヤスキルのコストは0である。ただし、これに限定されず、武器スキルおよび他プレイヤスキルに1以上のコストが設定されてもよい。
なお、スキル設定部72、172には、スキル自動設定機能が設けられている。例えば、プレイヤによりスキル自動設定機能が使用された際、スキル設定部72、172は、スキル3に武器スキルを自動設定する。ここで、所有キャラに装備された武器に武器スキルがない場合、スキル設定部72、172は、スキル3に無償キャラのスキルを自動設定する。
具体的に、図12に示すキャラID0001が有償キャラ1、キャラID0003が無償キャラ1、キャラID0004が無償キャラ2、キャラID0005が無償キャラ3とする。スキル設定部72、172は、例えば、有償キャラ1のスキル3に、無償キャラ1のスキル1(スキルID0005)を自動設定し、スキル4に無償キャラ2のスキル1(スキルID0007)を自動設定する。以下では、無償キャラ1のスキル1(スキルID0005)を特定解放スキル1、無償キャラ2のスキル1(スキルID0007)を特定解放スキル2、無償キャラ3のスキル1(スキルID0009)を特定解放スキル3ともいう。
上述したように同じ所有キャラには、同じスキル(スキルID)を設定することができない。したがって、スキル設定部72、172は、無償キャラ1のスキル3に、特定解放スキル1(スキルID0005)を設定することができない。そこで、スキル設定部72、172は、無償キャラ1のスキル3に、無償キャラ2のスキル1(スキルID0007)を自動設定し、スキル4に無償キャラ3のスキル1(スキルID0009)を自動設定する。また、スキル設定部72、172は、無償キャラ2のスキル3に、無償キャラ1のスキル1(スキルID0005)を自動設定し、スキル4に無償キャラ3のスキル1(スキルID0009)を自動設定する。また、スキル設定部72、172は、無償キャラ3のスキル3に、無償キャラ1のスキル1(スキルID0005)を自動設定し、スキル4に無償キャラ2のスキル1(スキルID0007)を自動設定する。
無償キャラの解放スキルには、優先順位が設定されている。本実施形態では、優先順位は、無償キャラ1のスキル1>無償キャラ2のスキル1>無償キャラ3のスキル1である。ただし、無償キャラの解放スキルの優先順位は、これに限定されない。例えば、無償キャラの解放スキルの優先順位は、無償キャラ3のスキル1>無償キャラ2のスキル1>無償キャラ1のスキル1であってもよい。また、本実施形態では、武器スキルおよび他プレイヤスキルにも、優先順位が設定され、武器スキル>解放スキル、および、他プレイヤスキル>解放スキルの優先順位に設定されている。ただし、武器スキルおよび他プレイヤスキルの優先順位は、これに限定されない。例えば、武器スキルおよび他プレイヤスキルの優先順位は、解放スキル>武器スキル、および、解放スキル>他プレイヤスキルであってもよい。また、武器スキルと他プレイヤスキルとの間で、優先順位が設定されてもよい。
なお、スキル設定部72、172は、スキル3およびスキル4にスキルを何も設定しなくてもよい。
次に、情報処理システムSの処理の一例を説明する。ここでは、ソロプレイによるバトルゲームを実現するための処理の一例について説明し、マルチプレイによるバトルゲームについては説明を省略する。
(ソロプレイに係る情報処理システムSの処理)
図13は、プレイヤ端末1およびサーバ100におけるソロプレイに係る処理を説明するシーケンス図である。ログイン操作がプレイヤ端末1に入力されると、送受信部60がログイン情報をサーバ100に送信する処理が実行される(P1)。サーバ100の送受信部160がログイン情報を受信すると、プレイヤIDに対応付けて記憶されている各種のプレイヤ情報およびゲームのバージョン情報がセットされる(S1)。
プレイヤ端末1は、サーバ100からゲームのバージョン情報を受信すると、プレイヤ端末1に記憶されているゲームのバージョン情報と受信したゲームのバージョン情報とを比較する。その結果、サーバ100に新しいバージョンのゲームが記憶されていると判定すると、プレイヤ端末1は、サーバ100に対し新しいバージョンのゲーム情報を要求する処理が実行される(P2)。サーバ100の送受信部160が要求情報を受信すると、新しいバージョンのゲーム情報がセットされる(S2)。この新しいバージョンのゲーム情報には、図10に示すリスト情報が含まれている。サーバ100からゲーム情報を受信すると、アウトゲームに係るゲーム画像がディスプレイ26に表示される。
プレイヤが不図示のガチャ画面において入力操作(抽選要求操作)を行うと、送受信部60は、抽選要求情報をサーバ100に送信する抽選要求処理(P3)を実行する。サーバ100のキャラ抽選部166は、抽選要求情報を受信すると、抽選処理(S3)を実行し、抽選結果を示す抽選結果情報をプレイヤ情報記憶部164に記憶するとともに、プレイヤ端末1に送信する。プレイヤ端末1は、抽選結果情報を受信すると、抽選結果情報に示される抽選結果をディスプレイ26に表示する(P4)。
図14は、抽選処理の一例を説明するフローチャートである。図14に示すように、キャラ抽選部166は、プレイヤ端末1から抽選要求情報を受信すると、プレイヤ情報に基づいて、プレイヤが味方キャラクタを取得するために必要な要件(ここでは、プレイヤがゲーム内通貨を所定値以上有していること)を満たしているか否か判定する(S3−1)。
ゲーム内通貨の要件を満たしている場合(S3−1のYES)、キャラ抽選部166は、不図示の抽選テーブルを参照して、プレイヤが獲得する味方キャラクタを抽選により決定する抽選実行処理を行う(S3−2)。一方、ゲーム内通貨の要件を満たしていない場合(S3−1のNO)、キャラ抽選部166は、抽選処理を終了する。
抽選実行処理が終了すると、プレイヤ情報記憶部164は、抽選実行処理でプレイヤが獲得した味方キャラクタの情報(味方キャラクタID)をプレイヤIDに関連付けて記憶部(不図示)に記憶する処理を行う(S3−3)。
図13に戻り、プレイヤ端末1が、ゲーム情報(あるいはプレイヤ情報)を受信すると、スキル解放判定部68は、ゲーム情報(あるいはプレイヤ情報)に含まれるリスト情報に基づいて、所有キャラのスキルが解放可能条件を満たしているか否か判定する処理を実行する(P5)。
図15は、スキル解放判定処理の一例を説明するための図である。図15に示すように、スキル解放判定部68は、プレイヤ情報に基づいてプレイヤが所有する所有キャラに設定されたスキル1またはスキル2のスキルIDが、リスト情報に含まれるスキルIDと一致するか否か判定する(P5−1)。
スキル1またはスキル2のスキルIDがリスト情報に含まれるスキルIDと一致する場合(P5−1のYES)、スキル解放判定部68は、リスト情報に基づいて、そのスキルIDが解放可能条件を満たしているか否か判定する(P5−2)。一方、スキル1またはスキル2のスキルIDがリスト情報に含まれるスキルIDと一致しない場合(P5−1のNO)、後述するP5−4の処理に移行する。
解放可能条件を満たしていると判定した場合(P5−2のYES)、スキル解放判定部68は、そのスキルIDに関連付けられたフラグ(図11の解放可能フラグ1、2)をOFF状態からON状態に変更(設定)する(P5−3)。一方、スキル解放可能条件を満たしていない場合(P5−2のNO)、後述するP5−4の処理に移行する。
不図示のフラグをON状態に設定すると(P5−3)、スキル解放判定部68は、所有キャラに設定されたスキル1またはスキル2のスキルIDすべてにおいて、P5−1の判定処理が終了したか否か判定する(P5−4)。
すべてのスキルIDの判定処理が終了していない場合(P5−4のNO)、P5−1の処理に戻り、再びP5−1の判定処理を実行する。一方、すべてのスキルIDの判定処理が終了している場合(P5−4のYES)、スキル解放判定処理を終了する。
図13に戻り、図3Aおよび図3Bに示すパーティ編成画面において、スキル解放選択部30bが選択操作されると、図4Aに示すスキル解放画面がディスプレイ26に表示される。このとき、スキル解放画面には、スキル解放判定処理でフラグがON設定されたスキル(解放可能スキル)が、ディスプレイ26に表示される(P6)。
図4Aに示すスキル解放画面において、プレイヤにより1つの解放可能スキルが選択操作されると、図4Bに示すスキル解放画面が表示され、さらに、解放ボタンが選択操作(スキル解放操作)されると、スキル解放部70は、選択操作されたスキルを解放する処理を実行する(P7)。
図16は、スキル解放処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、スキル解放部70は、選択操作されたスキルの解放可能フラグ(解放可能フラグ1、解放可能フラグ2)がON状態であるか否か判定する(P7−1)。
解放可能フラグがON状態である場合(P7−1のYES)、スキル解放部70は、リスト情報に基づいて、解放可能フラグがON状態のスキルIDが解放条件を満たしているか否か判定する(P7−2)。一方、解放可能フラグがON状態でない場合(P7−1のNO)、スキル解放処理を終了する。
解放条件を満たしていると判定した場合(P7−2のYES)、スキル解放部70は、そのスキルIDに関連付けられた解放フラグ(図11の解放フラグ1、2)をOFF状態からON状態に変更(設定)し(P7−3)、スキル解放処理を終了する。一方、解放条件を満たしていない場合(P7−2のNO)、スキル解放処理を終了する。
ここで、図3Aおよび図3Bに示すパーティ編成画面において、プレイヤにより第1スキル設定枠31cあるいは第2スキル設定枠31dが選択操作されると、図5に示すスキル設定画面が表示される。スキル設定画面では、スキル設定部72により、第1スキル設定枠31cあるいは第2スキル設定枠31dに武器スキルや解放スキルを設定することができる。
図13に戻り、クエスト選択画面(図6A参照)でクエストが選択された後、プレイモード選択画面(図6B参照)でプレイモードとしてソロプレイが選択され、パーティ選択画面(図6C参照)でクエスト開始操作(スタートボタン36bのタップ)が入力されると、プレイヤ端末1からサーバ100にクエスト開始情報が送信され(P8)、クエスト開始処理(P9)が実行される。このクエスト開始情報には、選択中パーティに係るパーティ情報、選択されているクエストの種別が含まれる。
図17は、プレイヤ端末1におけるクエスト開始処理を説明するフローチャートである。クエスト開始処理では、クエスト実行部62が、選択中パーティのパーティ情報に基づき、第1パーティ編成キャラから第4パーティ編成キャラを、それぞれ第1参加キャラ40aから第4参加キャラ40dに設定する(P9−1)。また、ここでは、クエスト実行部62が、第1パーティ編成キャラを操作対象キャラに設定し、その他のパーティ編成キャラを未操作キャラに設定する。そして、スキル設定部72は、パーティ編成キャラのスキル3枠およびスキル4枠に解放スキル、武器スキル、あるいは、他プレイヤスキルを設定する処理を実行する(P100)。
図18は、スキル設定処理の一例を説明するための第1のフローチャートである。図19は、スキル設定処理の一例を説明するための第2のフローチャートである。図18に示すように、まず、スキル設定部72は、図12に示すような所有キャラのスキル3枠にスキル(スキルID)が設定されているか否か判定する(P100−1)。
スキル3枠にスキルが設定されていない場合(P100−1のNO)、スキル設定部72は、その所有キャラに装備された武器が武器スキルを有するか否か判定する(P100−2)。一方、スキル3枠にスキルが設定されている場合(P100−1のYES)、スキル設定部72は、後述するP100−14に処理を移行する。
装備武器が武器スキルを有する場合(P100−2のYES)、スキル設定部72は、スキル3枠に武器スキルを設定し(P100−3)、後述するP100−14に処理を移行する。一方、武器スキルを有さない場合(P100−2のNO)、スキル設定部72は、プレイヤ情報に基づいて、スキル解放部70により解放された解放スキル(スキルID)があるか否か判定する(P100−4)。
解放スキルがある場合(P100−4のYES)、スキル設定部72は、上述した特定解放スキル1を有するか否か(ここでは、無償キャラ1のスキル1が解放されているか否か)判定する(P100−5)。一方、解放スキルがない場合(P100−4のNO)、スキル設定部72は、後述するP100−14に処理を移行する。
特定解放スキル1がある場合(P100−5のYES)、スキル設定部72は、スキル3枠に特定解放スキル1が設定可能であるか否か判定する(P100−6)。例えば、スキル設定部72は、所有キャラのスキル3枠以外(スキル1枠、スキル2枠、スキル4枠のいずれか)に特定解放スキル1が設定されている場合、スキル3枠に特定解放スキル1を設定不可能と判定する。また、スキル設定部72は、所有キャラのスキル3枠に特定解放スキル1を設定した際に、図11に示すコスト上限値を超えてしまう場合、スキル3枠に特定解放スキル1を設定不可能と判定する。また、スキル設定部72は、所有キャラのスキル1枠、スキル2枠、スキル4枠のいずれにも特定解放スキル1が設定されていない場合、かつ、特定解放スキル1を設定した際にコスト上限値を超えない場合、スキル3枠に特定解放スキル1を設定可能と判定する。一方、特定解放スキル1がない場合(P100−5のNO)、スキル設定部72は、後述するP100−8の処理に移行する。
特定解放スキル1が設定可能である場合(P100−6のYES)、スキル設定部72は、スキル3枠に特定解放スキル1を設定し(P100−7)、後述するP100−14の処理に移行する。一方、特定解放スキル1が設定可能でない場合(P100−6のNO)、スキル設定部72は、特定解放スキル2を有するか否か(ここでは、無償キャラ2のスキル1が解放されているか否か)判定する(P100−8)。
特定解放スキル2がある場合(P100−8のYES)、スキル設定部72は、スキル3枠に特定解放スキル2が設定可能か否か判定する(P100−9)。P100−9の判定方法は、P100−6の判定方法と同様であるため、説明を省略する。一方、特定解放スキル2がない場合(P100−8のNO)、スキル設定部72は、後述するP100−11の処理に移行する。
特定解放スキル2が設定可能である場合(P100−9のYES)、スキル設定部72は、スキル3枠に特定解放スキル2を設定し(P100−10)、後述するP100−14の処理に移行する。一方、特定解放スキル2が設定可能でない場合(P100−9のNO)、スキル設定部72は、特定解放スキル3を有するか否か(ここでは、無償キャラ3のスキル1が解放されているか否か)判定する(P100−11)。
特定解放スキル3がある場合(P100−11のYES)、スキル設定部72は、スキル3枠に特定解放スキル3が設定可能か否か判定する(P100−12)。P100−12の判定方法は、P100−6の判定方法と同様のため、説明を省略する。一方、特定解放スキル3が無い場合(P100−11のNO)、スキル設定部72は、後述するP100−14に処理を移行する。
特定解放スキル3が設定可能である場合(P100−12のYES)、スキル設定部72は、スキル3枠に特定解放スキル3を設定し(P100−13)、後述するP100−14の処理に移行する。一方、特定解放スキル3が設定可能でない場合(P100−12のNO)、スキル設定部72は、後述するP100−14に処理を移行する。
つぎに、図19に示すように、スキル設定部72は、図6Bに示すサポートスキル(他プレイヤスキル)がプレイヤにより選択されているか否か判定する(P100−14)。他プレイヤスキルが選択されている場合(P100−14のYES)、スキル設定部72は、図12に示す所有キャラのスキル4枠に他プレイヤスキルを設定し(P100−15)、後述するP100−16の処理に移行する。
他プレイヤスキルが選択されていない場合(P100−14のNO)、スキル設定部72は、所有キャラのスキル4枠にスキル(スキルID)が設定されているか否か判定する(P100−16)。
スキル4枠にスキルが設定されていない場合(P100−16のNO)、スキル設定部72は、プレイヤ情報に基づいて、スキル解放部70により解放された解放スキルがあるか否か判定する(P100−17)。一方、スキル4枠にスキルが設定されている場合(P100−16のYES)、スキル設定部72は、スキル自動設定処理を終了する。
解放スキルがある場合(P100−17のYES)、スキル設定部72は、特定解放スキル1を有するか否か判定する(P100−18)。一方、解放スキルがない場合(P100−17のNO)、スキル設定部72は、スキル自動設定処理を終了する。
特定解放スキル1がある場合(P100−18のYES)、スキル設定部72は、P100−6の処理と同様に、スキル4枠に特定解放スキル1が設定可能であるか否か判定する(P100−19)。一方、特定解放スキル1がない場合(P100−18のNO)、スキル設定部72は、後述するP100−21の処理に移行する。
特定解放スキル1が設定可能である場合(P100−19のYES)、スキル設定部72は、スキル4枠に特定解放スキル1を設定し(P100−20)、スキル自動設定処理を終了する。一方、特定解放スキル1が設定可能でない場合(P100−19のNO)、スキル設定部72は、特定解放スキル2を有するか否か判定する(P100−21)。
特定解放スキル2がある場合(P100−21のYES)、スキル設定部72は、P100−9の処理と同様に、スキル4枠に特定解放スキル2が設定可能か否か判定する(P100−22)。一方、特定解放スキル2がない場合(P100−21のNO)、スキル設定部72は、後述するP100−24の処理に移行する。
特定解放スキル2が設定可能である場合(P100−22のYES)、スキル設定部72は、スキル4枠に特定解放スキル2を設定し(P100−23)、スキル自動設定処理を終了する。一方、特定解放スキル2が設定可能でない場合(P100−22のNO)、スキル設定部72は、特定解放スキル3を有するか否か判定する(P100−24)。
特定解放スキル3がある場合(P100−24のYES)、スキル設定部72は、P100−12の処理と同様に、スキル4枠に特定解放スキル3が設定可能か否か判定する(P100−25)。一方、特定解放スキル3がない場合(P100−24のNO)、スキル設定部72は、スキル自動設定処理を終了する。
特定解放スキル3が設定可能である場合(P100−25のYES)、スキル設定部72は、スキル4枠に特定解放スキル3を設定し(P100−26)、スキル自動設定処理を終了する。一方、特定解放スキル3が設定可能でない場合(P100−25のNO)、スキル設定部72は、スキル自動設定処理を終了する。
図17に戻り、クエスト実行部62は、クエスト開始画面(図7A参照)をディスプレイ26に表示する(P9−2)。図13に戻り、クエスト開始処理が終了すると、クエスト実行部62が、ソロプレイ実行処理を開始する(P10)。
図20は、プレイヤ端末1におけるソロプレイ実行処理を説明する第1のフローチャートである。図21は、プレイヤ端末1におけるソロプレイ実行処理を説明する第2のフローチャートである。なお。以下のソロプレイ実行処理は、ソロプレイが終了するまでの間、プレイヤ端末1のフレーム単位(画像の更新間隔)で繰り返し実行される。また、本実施形態では、ボスキャラに係る処理について説明し、ボスキャラ以外の敵キャラクタに係る処理については説明を省略する。
クエスト実行部62は、参加キャラを識別するための処理対象識別値を所定値にセットする(P10−1)。例えば、処理対象識別値として00Hから03Hの4つの値が設定されており、00Hは第1参加キャラ40aに対応し、01Hは第2参加キャラ40bに対応し、02Hは第3参加キャラ40cに対応し、03Hは第4参加キャラ40dに対応する。ここでは、所定値として00Hがセットされる。
クエスト実行部62は、処理対象キャラ(処理対象識別値に対応する参加キャラ)が生存キャラであるか否かを判定する(P10−2)。そして、処理対象キャラが生存していない場合(P10−2のNO)には、処理対象識別値が最大(ここでは03H)であるかが判定される(P10−14)。処理対象識別値が最大であれば(P10−14のYES)、すなわち、全ての参加キャラに対する処理が終了すれば、後述するP10−21に処理が移る。処理対象識別値が最大でなければ(P10−14のNO)、すなわち、全ての参加キャラに対する処理が終了していなければ、処理対象識別値をインクリメントし(P10−15)、P10−2から処理を繰り返す。
処理対象キャラが生存していれば(P10−2のYES)、処理対象キャラが操作対象キャラであるかを判定する(P10−3)。処理対象キャラが操作対象キャラであれば(P10−3のYES)、プレイヤ端末1に操作入力があるかを判定する(P10−4)。操作入力がなければ(P10−4のNO)、P10−14に処理が移る。また、処理対象キャラが操作対象キャラであり、操作入力がある場合(P10−4のYES)、および、処理対象キャラが未操作キャラである場合(P10−3のNO)には、処理対象キャラが動作中であるかを判定する(P10−5)。処理対象キャラが動作中であれば(P10−5のYES)、P10−14に処理が移る。
一方、処理対象キャラが動作中でなければ(P10−5のNO)、クエスト実行部62が処理対象キャラの動作を決定する(P10−6)。例えば、処理対象キャラが操作対象キャラであれば、入力された操作に基づいて、処理対象キャラの攻撃動作、移動動作、スキル使用、竜化等を決定する。また、例えば、処理対象キャラが未操作キャラであれば、所定の未操作キャラの動作プログラムに基づいて、処理対象キャラの攻撃動作、移動動作、スキル使用等を決定する。クエスト実行部62は、決定された動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する(P10−7)。
決定された動作が攻撃関連動作でなければ(P10−7のNO)、必要に応じて、各種のパラメータを更新し(P10−8)、P10−14に処理が移る。なお、攻撃関連動作は、攻撃動作に加えて、ボスキャラにダメージを与えるスキルの使用も含まれる。攻撃関連動作が決定された場合(P10−7のYES)、クエスト実行部62は、攻撃がボスキャラに衝突したかを判定する衝突判定処理を行い(P10−9)、ボスキャラに与えるダメージを演算し(P10−10)、演算されたダメージをボスキャラのHPから減算してボスキャラのHPを更新する(P10−11)。クエスト実行部62は、更新したボスキャラのHPが0以下であるか否かを判定する(P10−12)。
そして、ボスキャラのHPが0以下でなければ(P10−12のNO)、P10−14に処理が移る。一方、ボスキャラのHPが0以下であれば(P10−12のYES)、クエストを終了するためのクエスト終了処理を行う(P10−13)。クエスト終了処理では、クエストの終了を示すクエスト終了情報がセットされる。
全ての参加キャラについての処理が終了すると(P10−14のYES)、図21に示すように、クエスト実行部62が、ボスキャラの動作中であるかを判定する(P10−21)。ボスキャラの動作中であれば(P10−21のYES)、ディスプレイ26のゲーム画面すなわちフレームを更新し(P10−33)、ソロプレイ実行処理が終了する。ボスキャラの動作中でなければ(P10−21のNO)、所定のボスキャラの動作プログラムに基づいて、ボスキャラの動作を決定する(P10−22)。クエスト実行部62は、決定された動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する(P10−23)。
決定された動作が攻撃関連動作でなければ(P10−23のNO)、必要に応じて、各種のパラメータを更新し(P10−24)、P10−33に処理が移る。なお、攻撃関連動作は、通常の攻撃動作に加えて、参加キャラにダメージを与える特殊攻撃動作も含まれる。攻撃関連動作が決定された場合(P10−23のYES)、クエスト実行部62は、攻撃が参加キャラに衝突したかを判定する衝突判定処理を行い(P10−25)、参加キャラが受けるダメージを演算し(P10−26)、演算されたダメージを、攻撃がヒットした参加キャラ(被ダメージキャラ)のHPから減算して被ダメージキャラのHPを更新する(P10−27)。なお、同時に複数の参加キャラに攻撃がヒットすることがあり、この場合には、複数の被ダメージキャラのHPが減算される。クエスト実行部62は、更新した被ダメージキャラ(参加キャラ)のHPが0以下であるか否かを判定する(P10−28)。
被ダメージキャラのHPが0以下でなければ(P10−28のNO)、P10−33に処理が移る。一方、被ダメージキャラのHPが0以下であれば(P10−28のYES)、参加キャラのうち生存キャラがいるか否か判定する(P10−29)。生存キャラがいない場合(P10−29のNO)、バトルゲームに参加している参加キャラが全滅したと判定し、クエストを終了するためのクエスト終了処理を行う(P10−32)。クエスト終了処理では、クエストの終了を示すクエスト終了情報がセットされる。
一方、生存キャラがいる場合(P10−29のYES)、HPが0以下になった被ダメージキャラが操作対象キャラであるか否か判定する(P10−30)。操作対象キャラのHPが0以下である場合(P10−30のYES)、操作対象キャラを変更し(P10−31)、P10−33に処理が移る。操作対象キャラのHPが0以下でない場合、P10−33に処理が移る。
図13に戻り、ソロプレイによるバトルゲームが終了すると、サーバ100においては、報酬決定部162がクエスト終了情報に基づいて、報酬抽選処理(S4)を実行する。報酬決定部162は、基礎報酬抽選テーブル(不図示)を用いて基礎報酬を決定し、クエスト終了時に送信されるコンティニュー可能回数情報に基づき、コンティニュー回数報酬抽選テーブル(不図示)を用いてコンティニュー回数報酬を決定する。
プレイヤ情報記憶部164は、報酬決定部162により決定された報酬に基づいて、クエストのクリア情報や報酬に関する情報等を更新するべく、サーバ100のプレイヤ情報を更新する(S5)。プレイヤ端末1では、サーバ100から受信した報酬情報に基づいて、報酬画面(図8B参照)を表示する報酬画面表示処理を実行し(P12)、クエストを終了する(P13)。
以上、本実施形態によれば、プレイヤ情報記憶部64、164は、プレイヤが所持するための所持条件、および、所定ゲーム内で発動可能な特殊アビリティ(スキル)が設定された複数のキャラクタのうち、所持条件が成立したキャラクタを、プレイヤの所持キャラクタ(所有キャラ)として記憶する。そして、スキル解放部70、170は、所持条件として第1所持条件が設定された第1キャラクタ(有償キャラ)の特殊アビリティの解放済情報を、第1解放条件の成立に基づいて記憶し、第1所持条件と異なる第2所持条件が設定された第2キャラクタ(無償キャラ)の特殊アビリティの解放済情報を、第1解放条件と異なる第2解放条件の成立に基づいて記憶する。スキル設定部72、172は、少なくとも、解放済情報が記憶された第1キャラクタおよび第2キャラクタの特殊アビリティを、他のキャラクタが所定ゲームで発動可能に設定する。
以上のように、本実施形態では、有償キャラ(第1キャラクタ)のスキル(第1特殊アビリティ)を解放する解放条件(第1解放条件)と、無償キャラ(第2キャラクタ)のスキル(第2特殊アビリティ)を解放する解放条件(第2解放条件)とを異ならせている。ここで、第2解放条件は、第1解放条件よりも難易度が低く設定される。換言すれば、無償キャラのスキルは、有償キャラのスキルよりも解放し易く設定される。ここで、有償キャラの方が無償キャラに比べ、強力なスキルを所有するように設計されている場合が多い。そのため、プレイヤの使用頻度が高い(使い勝手が良い強力な)スキルほど、スキルを解放し難くなるように設定される。例えば、第2解放条件に含まれる要件の数は、第1解放条件に含まれる要件の数よりも少ない。これにより、スキル解放のし易さに差が生じ、特定のスキルに対し、特定のスキル以外のスキル解放をし易くすることができる。例えば、無償キャラの解放条件の難易度を低くすることで、他キャラのスキルをスキル3およびスキル4に設定するゲーム性を手軽にプレイヤに体験させることができるとともに、より様々なスキルを設定できるようにするため有償キャラへの関心をもたせることができる。その結果、所有キャラに設定可能な解放スキルの種類を多様化させることができ、戦略性の幅を拡大させることができ、ゲーム性を向上させることができる。
なお、スキル解放部70により解放された解放スキル(解放アビリティ)のスキル性能(アビリティ性能)は、解放元となるスキル(特殊アビリティ)のスキル性能(アビリティ性能)に応じた性能を有する。具体的に、有償キャラAのスキルAが解放され、有償キャラBに解放されたスキルA(解放スキルA)が設定された場合、有償キャラBに設定された解放スキルAの性能は、有償キャラAが有するスキルAと同じ性能を有する。ここで、所有キャラのスキルを強化する(所有キャラを育成する)ことで、スキル性能が向上する。そのため、解放元となるスキルを強化することで、解放スキルの性能も向上する。これにより、所有キャラのスキルを強化しようとするプレイヤの意欲を高めることができる。ただし、これに限定されず、解放スキルのスキル性能は、解放元となるスキルのスキル性能と異なるようにしてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
得することが可能である。
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ100とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態では、衝突判定やダメージ値の演算等がプレイヤ端末1で実行されることとしたが、サーバ100で実行されてもよい。いずれにしても、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
上記実施形態において、所有キャラの各スキル(特殊アビリティ)は、図7Cで説明したように、プレイヤがスキル操作部(例えば、スキルゲージ48a、48b、48c、48d)をタップ操作することで発動するスキルである例について説明した。しかし、これに限定されず、所有キャラの各スキル(特殊アビリティ)は、所謂パッシブスキルを含んでもよい。例えば、所有キャラの各スキルは、バトルゲーム開始時に発動するスキルや、バトルゲーム開始から一定時間経過後に発動するスキルや、バトルゲーム開始から常時発動するスキルなど、プレイヤの操作を要さずに発動するスキルであってもよい。
上記実施形態において、有償キャラは、ゲーム内通貨を消費することで獲得される例について説明した。しかし、これに限定されず、有償キャラは、ゲーム内通貨を消費せずに獲得されてもよい。
上記実施形態において、有償キャラに設定された解放可能条件および解放条件は、無償キャラに設定された解放可能条件および解放条件と異なる例について説明した。しかし、これに限定されず、一部の無償キャラの解放可能条件あるいは解放条件は、有償キャラの解放可能条件あるいは解放条件と同じであってもよい。
上記実施形態において、無償キャラのスキルの解放条件に含まれる要件の数は、有償キャラのスキルの解放条件に含まれる要件の数よりも少ない例について説明した。しかし、これに限定されず、無償キャラのスキルの解放条件に含まれる要件の数は、有償キャラのスキルの解放条件に含まれる要件の数と等しくてもよいし、多くてもよい。
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに利用することができる。
1 プレイヤ端末(ゲーム端末)
60、160 送受信部
62 クエスト実行部(ゲーム実行部)
64、164 プレイヤ情報記憶部
66、166 キャラ抽選部
68、168 スキル解放判定部(解放判定部)
70、170 スキル解放部(解放部)
72、172 スキル設定部(設定部)
S 情報処理システム
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤが所持するための所持条件、および、使用可能条件の成立により所定ゲーム内で発動可能となる特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶する記憶部と、所持条件として第1所持条件が設定された第1キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第1キャラクタの特殊アビリティの使用可能条件とは異なる第1解放条件の成立に基づいて記憶し、第1所持条件と異なる第2所持条件が設定された第2キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第2キャラクタの特殊アビリティの使用可能条件および第1解放条件と異なる第2解放条件の成立に基づいて記憶する解放部と、キャラクタに対して、使用可能条件が成立した当該キャラクタの特殊アビリティを、所定ゲームで発動可能に設定し、少なくとも、解放済情報が記憶された第1キャラクタおよび第2キャラクタの特殊アビリティを、他のキャラクタが所定ゲームで発動可能に設定する設定部と、してコンピュータを機能させる。
第1キャラクタの前記特殊アビリティの前記使用可能条件は、前記第2キャラクタの前記特殊アビリティの前記使用可能条件と同じであってもよい。
第1所持条件は、キャラクタを獲得可能な抽選で当選することであり、第2所持条件は、ゲーム進行度が所定の進行度に到達することであり、設定部は、キャラクタに対して、当該キャラクタの特殊アビリティを自アビリティとして設定し、当該キャラクタと異なる他のキャラクタの特殊アビリティを他アビリティとして設定し、1の所定ゲームで自アビリティおよび他アビリティの双方を発動可能とし、キャラクタに対して、当該キャラクタの特殊アビリティを自アビリティとして設定可能であるが、他アビリティとしては設定不可能としてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、ゲーム端末、および、ゲーム端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤが所持するための所持条件、および、使用可能条件の成立により所定ゲーム内で発動可能となる特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶するステップと、所持条件として第1所持条件が設定された第1キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第1キャラクタの特殊アビリティの使用可能条件とは異なる第1解放条件の成立に基づいて記憶し、第1所持条件と異なる第2所持条件が設定された第2キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第2キャラクタの特殊アビリティの使用可能条件および第1解放条件と異なる第2解放条件の成立に基づいて記憶するステップと、キャラクタに対して、使用可能条件が成立した当該キャラクタの特殊アビリティを、所定ゲームで発動可能に設定し、少なくとも、解放済情報が記憶された第1キャラクタおよび第2キャラクタの特殊アビリティを、他のキャラクタが所定ゲームで発動可能に設定するステップと、を含む。
上記課題を解決するため、情報処理システムは、ゲーム端末と、ゲーム端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、ゲーム端末およびサーバのいずれか一方または双方が、プレイヤが所持するための所持条件、および、使用可能条件の成立により所定ゲーム内で発動可能となる特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶する記憶部と、所持条件として第1所持条件が設定された第1キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第1キャラクタの特殊アビリティの使用可能条件とは異なる第1解放条件の成立に基づいて記憶し、第1所持条件と異なる第2所持条件が設定された第2キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第2キャラクタの特殊アビリティの使用可能条件および第1解放条件と異なる第2解放条件の成立に基づいて記憶する解放部と、キャラクタに対して、使用可能条件が成立した当該キャラクタの特殊アビリティを、所定ゲームで発動可能に設定し、少なくとも、解放済情報が記憶された第1キャラクタおよび第2キャラクタの特殊アビリティを、他のキャラクタが所定ゲームで発動可能に設定する設定部と、を備える。

Claims (6)

  1. プレイヤが所持するための所持条件、および、所定ゲーム内で発動可能な特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、前記所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶する記憶部と、
    前記所持条件として第1所持条件が設定された第1キャラクタの前記特殊アビリティの解放済情報を、第1解放条件の成立に基づいて記憶し、前記第1所持条件と異なる第2所持条件が設定された第2キャラクタの前記特殊アビリティの解放済情報を、前記第1解放条件と異なる第2解放条件の成立に基づいて記憶する解放部と、
    少なくとも、前記解放済情報が記憶された前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの前記特殊アビリティを、他のキャラクタが前記所定ゲームで発動可能に設定する設定部と、
    してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
  2. 前記第1所持条件には、ゲーム内通貨の消費が含まれ、
    前記第2所持条件には、前記ゲーム内通貨の消費が含まれない、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記第2解放条件に含まれる要件の数は、前記第1解放条件に含まれる要件の数よりも少ない、請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記解放部により解放された解放アビリティのアビリティ性能は、解放元となる特殊アビリティのアビリティ性能に応じた性能を有する、請求項1〜3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  5. ゲーム端末、および、ゲーム端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
    プレイヤが所持するための所持条件、および、所定ゲーム内で発動可能な特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、前記所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶するステップと、
    前記所持条件として第1所持条件が設定された第1キャラクタの前記特殊アビリティの解放済情報を、第1解放条件の成立に基づいて記憶し、前記第1所持条件と異なる第2所持条件が設定された第2キャラクタの前記特殊アビリティの解放済情報を、前記第1解放条件と異なる第2解放条件の成立に基づいて記憶するステップと、
    少なくとも、前記解放済情報が記憶された前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの前記特殊アビリティを、他のキャラクタが前記所定ゲームで発動可能に設定するステップと、
    を含む情報処理方法。
  6. ゲーム端末と、ゲーム端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
    前記ゲーム端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
    プレイヤが所持するための所持条件、および、所定ゲーム内で発動可能な特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、前記所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶する記憶部と、
    前記所持条件として第1所持条件が設定された第1キャラクタの前記特殊アビリティの解放済情報を、第1解放条件の成立に基づいて記憶し、前記第1所持条件と異なる第2所持条件が設定された第2キャラクタの前記特殊アビリティの解放済情報を、前記第1解放条件と異なる第2解放条件の成立に基づいて記憶する解放部と、
    少なくとも、前記解放済情報が記憶された前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの前記特殊アビリティを、他のキャラクタが前記所定ゲームで発動可能に設定する設定部と、
    を備える情報処理システム。
JP2020080577A 2020-04-30 2020-04-30 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Active JP6857766B1 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020080577A JP6857766B1 (ja) 2020-04-30 2020-04-30 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
CN202180031647.9A CN115485041A (zh) 2020-04-30 2021-04-28 信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统
PCT/JP2021/017075 WO2021221125A1 (ja) 2020-04-30 2021-04-28 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
US18/049,908 US20230069411A1 (en) 2020-04-30 2022-10-26 Non-transitory computer readable medium, information processing method, and information processing system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020080577A JP6857766B1 (ja) 2020-04-30 2020-04-30 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6857766B1 JP6857766B1 (ja) 2021-04-14
JP2021171573A true JP2021171573A (ja) 2021-11-01

Family

ID=75377997

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020080577A Active JP6857766B1 (ja) 2020-04-30 2020-04-30 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20230069411A1 (ja)
JP (1) JP6857766B1 (ja)
CN (1) CN115485041A (ja)
WO (1) WO2021221125A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7381667B1 (ja) 2022-07-13 2023-11-15 株式会社Cygames ゲーム媒体編成を行うゲームのためのシステム、方法、プログラム、及び装置

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017148160A (ja) * 2016-02-23 2017-08-31 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017148160A (ja) * 2016-02-23 2017-08-31 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[アナザーエデン]クラスチェンジ(進化/覚醒)に必要な記憶の書の効率的な入手方法[アナデン]", [ONLINE]アナザーエデン攻略WIKIまとめ[アナデン], JPN6020035943, 29 May 2017 (2017-05-29), ISSN: 0004360321 *
"[アナザーエデン]ジェイドの評価とステータス[アナデン]", [ONLINE]APPMEDIA, JPN6020035941, 20 September 2017 (2017-09-20), ISSN: 0004360320 *
"『ジョジョ SS』"限界突破"や"魂の覚醒"でお気に入りのユニットを極限まで育成ッ!", [ONLINE]ファミ通APP, JPN6020035939, 25 April 2014 (2014-04-25), ISSN: 0004360322 *

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7381667B1 (ja) 2022-07-13 2023-11-15 株式会社Cygames ゲーム媒体編成を行うゲームのためのシステム、方法、プログラム、及び装置
WO2024014290A1 (ja) * 2022-07-13 2024-01-18 株式会社Cygames ゲーム媒体編成を行うゲームのためのシステム、方法、プログラム、及び装置
JP2024010949A (ja) * 2022-07-13 2024-01-25 株式会社Cygames ゲーム媒体編成を行うゲームのためのシステム、方法、プログラム、及び装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN115485041A (zh) 2022-12-16
WO2021221125A1 (ja) 2021-11-04
JP6857766B1 (ja) 2021-04-14
US20230069411A1 (en) 2023-03-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7076614B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP2021087504A (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法
JP5818215B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
WO2022065406A1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
WO2021221125A1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP6373934B2 (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
WO2023074900A1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP5863622B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP7105980B1 (ja) 協働対象決定機能を含むゲームのためのプログラム、システム、方法及び情報処理装置
WO2021145262A1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP6930008B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP6913713B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2018158217A (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JP7488498B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP6795659B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP6936746B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7454730B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP6662931B2 (ja) プログラム及び制御方法
JP7346203B2 (ja) 情報処理システムおよび情報処理方法
JP6761075B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP6896026B2 (ja) ゲームプログラム、制御方法、及び情報処理装置
JP7128146B2 (ja) 制御プログラム、制御方法、及びゲーム装置
JP6789198B2 (ja) ゲームプログラム、制御方法、情報処理装置、制御プログラム、及び端末装置
JP6644020B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2024073407A (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200813

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20200813

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20200914

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201006

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201204

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210224

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210322

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6857766

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250