WO2023074900A1 - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

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WO2023074900A1
WO2023074900A1 PCT/JP2022/040766 JP2022040766W WO2023074900A1 WO 2023074900 A1 WO2023074900 A1 WO 2023074900A1 JP 2022040766 W JP2022040766 W JP 2022040766W WO 2023074900 A1 WO2023074900 A1 WO 2023074900A1
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WO
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game
play mode
player
reward
floor
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PCT/JP2022/040766
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English (en)
French (fr)
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良平 石塚
晋一郎 平野
玲司 鈴丸
浩樹 津田
衣理 立澤
佑次 岡田
旭 井上
Original Assignee
株式会社Cygames
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Publication date
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    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games

Definitions

  • the present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.
  • Patent Document 1 a game is known in which a plurality of game fields are provided and a different game field is selected each time the game is played. A player needs to play the game repeatedly in order to obtain desired items, experience points, and the like, but the fact that the game field changes each time the player plays the game can increase the willingness to play.
  • An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system capable of suppressing a player's desire to play.
  • the information processing program a process of determining a reward based on the game stage reached when the game is started in the first play mode in which the game stage advances based on the player's operation input while the game screen is displayed;
  • the game is started in the second play mode in which the player's operation input and the display of the game screen are unnecessary and the game stage progresses with the passage of time, the elapsed time or the game stage reached determining the reward based on;
  • a process of giving the determined reward to the player; is executed by a computer,
  • the type of reward determined in the second play mode is common to the type of reward determined in the first play mode,
  • the time required to reach the first game stage in the second play mode is longer than the time available to reach the first game stage in the first play mode.
  • the information processing program When the game is started in the first play mode, a process of progressing the game based on the player's operation input; a process of accepting a player's skip operation in the first play mode; is further executed by the computer, When a skip operation is received in the first play mode, in the process of progressing the game based on the player's operation input, one or more stages of the game stage are skipped and the game is started from the second game stage.
  • the information processing program a process of accepting a player's skip operation in the second play mode; is further executed by the computer, When a skip operation is accepted in the second play mode, the time required to reach a predetermined game stage is shortened.
  • the information processing method includes: An information processing method performed by a computer, a process of determining a reward based on the game stage reached when the game is started in the first play mode in which the game stage advances based on the player's operation input while the game screen is displayed;
  • the game is started in the second play mode in which the player's operation input and the display of the game screen are unnecessary and the game stage progresses with the passage of time, the elapsed time or the game stage reached determining the reward based on; a process of giving the determined reward to the player; including
  • the type of reward determined in the first play mode and the type of reward determined in the second play mode are common, In the second play mode, the time required to reach the first game stage is longer than the shortest possible time to reach the first game stage in the first play mode.
  • the information processing system a process of determining a reward based on the game stage reached when the game is started in the first play mode in which the game stage advances based on the player's operation input while the game screen is displayed;
  • the game is started in the second play mode in which the player's operation input and the display of the game screen are unnecessary and the game stage progresses with the passage of time, the elapsed time or the game stage reached determining the reward based on; a process of giving the determined reward to the player; is performed by a computer,
  • the type of reward determined in the first play mode and the type of reward determined in the second play mode are common, In the second play mode, the time required to reach the first game stage is longer than the shortest possible time to reach the first game stage in the first play mode.
  • the player's motivation to play can be improved.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system.
  • FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal.
  • FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server.
  • FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a Dungeon Quest top screen.
  • FIG. 3B is a diagram illustrating an example of a character selection screen.
  • FIG. 3C is a diagram illustrating an example of a skill selection screen.
  • FIG. 4A is a first diagram illustrating an example of a game screen.
  • FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a stage clear screen.
  • FIG. 4C is a second diagram illustrating an example of the game screen.
  • FIG. 4D is a diagram illustrating an example of a result screen.
  • FIG. 4A is a first diagram illustrating an example of a game screen.
  • FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a stage clear screen.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining the relationship between floors and stages.
  • FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a skip floor selection screen.
  • FIG. 6B is a diagram illustrating an example when the skip floor selection operation unit is operated.
  • FIG. 6C is a diagram illustrating an example of a skip reward screen.
  • FIG. 6D is a diagram illustrating an example of a game screen when using the skip function.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating the relationship between the maximum number of floors reached and the number of skippable floors.
  • FIG. 8A is a diagram illustrating an example of an autoplay mode setting screen.
  • FIG. 8B is a diagram illustrating an example of the top screen during Dungeon Quest play in the autoplay mode.
  • FIG. 8A is a diagram illustrating an example of an autoplay mode setting screen.
  • FIG. 8B is a diagram illustrating an example of the top screen during Dungeon Quest play in the autoplay mode.
  • FIG. 8C is a diagram illustrating an example of the halfway termination dialogue 52. As shown in FIG. FIG. 8D is a diagram illustrating an example of a result screen in the autoplay mode.
  • FIG. 9A is a diagram illustrating an example of a skip floor selection screen for auto play mode.
  • FIG. 9B is a diagram for explaining the remaining time when using the skip function in the autoplay mode.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a normal remuneration table.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a skip reward table.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating an example of an auto reward table.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the breakdown of remuneration for each table division.
  • FIG. 14 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a player terminal and functions as a computer.
  • FIG. 15 is a diagram for explaining the configuration of the memory in the server and the function as a computer.
  • FIG. 16 is a sequence diagram illustrating basic processing in the player terminal and server.
  • FIG. 17 is a flowchart for explaining preparation processing in the player terminal.
  • FIG. 18 is a flowchart for explaining skip setting processing in the player terminal.
  • FIG. 19 is a flowchart for explaining start processing in the server.
  • FIG. 20 is a flowchart for explaining reward lottery processing in the server.
  • FIG. 21 is a flowchart for explaining normal play execution processing in the player terminal.
  • FIG. 22 is a flowchart for explaining autoplay end processing in the server.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S.
  • the information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1 (game terminal), a server 100, and a communication network 200 having a communication base station 200a.
  • the player terminal 1 and the server 100 function as the game device G.
  • the player terminal 1 and the server 100 are responsible for controlling the progress of the game, respectively.
  • the player terminal 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200.
  • the player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 100 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include smart phones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game machines, and the like. In this embodiment, a case where a smart phone is used as the player terminal 1 will be described.
  • the server 100 is connected to a plurality of player terminals 1 for communication.
  • the server 100 accumulates various types of information (hereinafter referred to as player information) for each player identification information (hereinafter referred to as player ID) for identifying a player who plays the game. Also, the server 100 updates the accumulated information based on an operation input from the player terminal 1 .
  • the communication base station 200a is connected to the communication network 200 and wirelessly transmits and receives information to and from the player terminal 1.
  • the communication network 200 is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100 .
  • FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal 1.
  • FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server 100.
  • the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.
  • CPU Central Processing Unit
  • the server 100 includes a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input/output interface 116, a storage section 118, a communication section 120, an input section 122, and an output section .
  • the configurations and functions of the CPU 110, the memory 112, the bus 114, the input/output interface 116, the storage unit 118, the communication unit 120, the input unit 122, and the output unit 124 of the server 100 are the same as those of the CPU 10, the memory 12, and the They are substantially the same as the bus 14 , input/output interface 16 , storage section 18 , communication section 20 , input section 22 and output section 24 . Therefore, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described below, and the description of the server 100 will be omitted.
  • the CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game.
  • the memory 12 is composed of ROM (Read Only Memory) or RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game.
  • Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14 .
  • An input/output interface 16 is connected to the bus 14 .
  • a storage unit 18 , a communication unit 20 , an input unit 22 and an output unit 24 are connected to the input/output interface 16 .
  • the storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data.
  • the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded by the CPU 10 into the memory 12 (RAM).
  • the communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station 200 a and transmits and receives information such as various data and programs to and from the server 100 via the communication network 200 .
  • the program or the like received from the server 100 is stored in the memory 12 or the storage section 18 .
  • the input unit 22 is composed of, for example, a touch panel, buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, etc., through which player's operations are input (accepts operations). Also, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1 . Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.
  • the output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1 .
  • the player terminal 1 includes a display 26 as the output unit 24 and a touch panel provided as an input unit 22 so as to overlap the display 26 .
  • a player can own a character obtained by a lottery called gacha, or a character distributed by the management side.
  • the player can play the quest using the owned character (hereinafter referred to as owned character).
  • FIG. 3A is a diagram explaining an example of the Dungeon Quest top screen.
  • a menu bar 30 is displayed at the bottom of the display 26 during the game.
  • the menu bar 30 is provided with a plurality of selection sections including a party formation selection section 30a, a quest selection section 30b, and an enhancement selection section 30c.
  • a party formation screen (not shown) is displayed.
  • the player can organize a party by selecting four owned characters on the party organization screen. Further, although detailed explanation is omitted, on the party organization screen, it is possible to equip equipment such as weapons to owned characters organized in the party.
  • an enhancement screen (not shown) is displayed.
  • the player can enhance owned characters and equipment on the enhancement screen.
  • a quest selection screen (not shown) is displayed. Multiple types of quests are displayed on the quest selection screen.
  • the game device G of this embodiment provides an action RPG (Roll Playing Game) as a quest.
  • RPG Roll Playing Game
  • the player can move the character placed in the virtual game space imaged by the virtual camera or perform an attack action.
  • Each quest is cleared by satisfying a clear condition such as annihilating enemy characters or defeating a predetermined boss character.
  • multiple types of quests with different virtual game spaces and different degrees of difficulty are provided.
  • quests include single-player only quests challenged by one player, multiplayer-only quests challenged by multiple players, and single-player and multiplayer quests. ing.
  • quests are broadly divided into normal quests that are played using a party of four owned characters, and special quests that are played using only one owned character.
  • normal quests you can use the owned characters and equipment that have been strengthened on the above strengthening screen.
  • special quest it is possible to strengthen the possessed character dedicated to the special quest, and the parameters such as the possessed character for the normal quest are not carried over to the special quest. Also, equipment that has been strengthened for normal quests cannot be used in special quests.
  • normal quests and special quests are completely different types of games.
  • special items can be obtained in special quests.
  • This special item can be used in normal quests or used to enhance equipment for normal quests. In this way, by making the special items acquired in the special quests usable in the normal quests, the relationship between the normal quests and the special quests increases, and the willingness to play both quests increases.
  • dungeon quests are provided as special quests. Dungeon quests start on the 1st floor, and each time you clear a stage, the number of floors increases by one. And finally, when the stage on the 50th floor is cleared, the dungeon quest is completely cleared. In the dungeon quest, stages corresponding to floors that are multiples of 5 are set as boss stages, and stages corresponding to other floors are set as normal stages.
  • a labyrinth is set as a virtual game space.
  • a start point and a goal point are set in this labyrinth, and at the start of the game, one character (hereinafter referred to as a target character) selected by the player is placed at the start point. Then, when the player makes the target character reach the goal point, the normal stage is cleared, and the player can proceed to the next higher floor.
  • HP is set for the target character, and the HP decreases due to the attack received from the enemy character. When the target character's HP becomes 0, the game is over.
  • the conditions for clearing a normal stage are not limited to reaching the goal point.
  • defeating all small fish characters placed in the labyrinth may be set as a clear condition.
  • the clear condition may be different for each normal stage, or may be common to all normal stages.
  • boss characters which are enemy characters
  • the boss stage can be cleared by defeating all the arranged boss characters, and you can proceed to the next floor.
  • the higher the floor the more powerful enemy characters are arranged, and the higher the floor, the higher the difficulty.
  • rewards are given to the player according to the number of floors reached. The higher the floor you reach, the more rare rewards you will receive.
  • the Dungeon Quest top screen is provided with a normal play mode selection operation section 32a, an enhanced operation section 32b, and an auto play mode selection operation section 32c.
  • Dungeon Quest has two play modes: normal play mode (first play mode) and auto play mode (second play mode).
  • the normal play mode is a play mode in which the game stage progresses based on the player's operation input while the game screen is being displayed.
  • the auto-play mode is a play mode in which the player's operation input and game screen display are unnecessary, and the game stage advances as time elapses.
  • the normal play mode selection operation section 32a corresponds to the normal play mode
  • the auto play mode selection operation section 32c corresponds to the auto play mode.
  • the player can select a play mode by tapping the normal play mode selection operation section 32a or the auto play mode selection operation section 32c.
  • the normal play mode selection operation section 32a is tapped, a character selection screen is displayed and the normal play mode is ready.
  • FIG. 3B is a diagram explaining an example of the character selection screen.
  • a plurality of character icons 34a corresponding to owned characters are displayed on the character selection screen.
  • the character icon 34a displays an identifiable image of the character and the maximum floor reached by the corresponding character in the dungeon quest.
  • the player can select a target character by tapping the character icon 34a on the character selection screen.
  • a character tab 34b and a skill tab 34c are provided above the character icon 34a. Note that the character tab 34b is highlighted while the character selection screen is being displayed. When the skill tab 34c is tapped on the character selection screen, a skill selection screen is displayed.
  • FIG. 3C is a diagram explaining an example of the skill selection screen. While the skill selection screen is being displayed, the skill tab 34c is highlighted. A plurality of skill icons 34d are displayed on the skill selection screen. The skill icon 34d displays an identifiable image of the skill. The player can select a skill by tapping the skill icon 34d on the skill selection screen.
  • skills are special abilities activated by the target character.
  • Skills include, for example, offensive skills that can inflict more damage than normal attacks on enemy characters, defensive skills that increase the target character's defensive power, and recovery skills that restore the target character's HP.
  • the player can select a skill to be used in the dungeon quest by tapping the skill icon 34d on the skill selection screen.
  • the player can set multiple skills that can be used in the dungeon quest.
  • the character selection screen is displayed on the display 26.
  • the character selection screen and the skill selection screen are provided with a return operation section 34e, a skip operation section 34f, and a start operation section 34g.
  • the return operation section 34e is tapped, the top screen shown in FIG. 3A is displayed on the display 26.
  • FIG. When the skip operation portion 34f is tapped, a skip floor selection screen, which will be described later, is displayed.
  • the start operation portion 34g is tapped, the dungeon quest in the normal play mode is started using the target character and skill selected by the player.
  • FIG. 4A is the first diagram for explaining an example of the game screen.
  • FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a stage clear screen.
  • FIG. 4C is a second diagram illustrating an example of the game screen.
  • FIG. 4D is a diagram illustrating an example of a result screen.
  • the player can move the target character image 40a in a desired direction by inputting a direction instruction operation on the touch panel.
  • the direction instruction operation is an operation of continuously touching the touch panel for a predetermined time or longer. For example, when the touch panel is touched and the touched position is slid upward, the target character image 40a moves upward in the virtual game space. Since the target character image 40a is basically displayed near the center of the display 26, in this case, the screen is updated so that the virtual game space moves downward.
  • the player can cause the target character image 40a to perform an attack action by inputting an attack operation on the touch panel.
  • the attack operation is, for example, a tap operation on the touch panel.
  • the target character image 40a performs an attack motion, it can damage surrounding enemy characters.
  • a target character information display section 40b displays the icon of the target character and the HP of the target character.
  • a dragon icon is displayed in the dragon display portion 40c.
  • the dragon deals more damage to the enemy character than the normal target character, and the target character's HP does not decrease while transforming into a dragon. can be taken advantage of.
  • the player can change the target character to a dragon by tapping the dragon display portion 40c.
  • the conditions for transforming into a dragon are set in advance, and when the conditions are not met, the dragon display section 40c is grayed out as shown in FIG. 4A. In this state, the dragon display unit 40c does not accept any operation and cannot transform into a dragon.
  • Icons corresponding to the skills possessed by the player are displayed in the skill operation section 40d.
  • the player can activate a skill by tapping the skill operation section 40d. Note that the player can acquire skills while playing the dungeon quest. Therefore, the player can use skills acquired during play in addition to the skills set before the start of the dungeon quest.
  • the activation condition of the skill is set in advance, and when the condition is not satisfied, the skill operation section 40d is grayed out as shown in FIG. 4A. In this state, the skill operation unit 40d does not accept any operation, and the skill cannot be activated.
  • stage clear screen shown in FIG. 4B is displayed.
  • the player is rewarded each time a stage is cleared.
  • the reward given to the player each time the stage is cleared will be referred to as a stage reward.
  • a stage reward is set for each stage, and when the stage is cleared, the stage reward given to the player is determined by lottery.
  • Stage rewards include experience points, points, weapons, dragons, and skills.
  • the experience value is given to the target character.
  • the experience value obtained as a stage reward reaches a predetermined value, the target character's level rises.
  • parameters such as attack power of the target character increase.
  • Points earned as stage rewards can be used to strengthen the characters you own. Specifically, when the strengthening operation section 32b is tapped on the top screen shown in FIG. 3A, a character strengthening screen dedicated to the dungeon quest is displayed. On this character enhancement screen, you can increase the parameters of the owned character in the dungeon quest by consuming points.
  • Weapons, dragons, and skills obtained as stage rewards can be used in the current dungeon quest.
  • Weapons, dragons, and skills obtained as stage rewards can only be used in the dungeon quest currently being played, and the data will be deleted when the dungeon quest in play ends. In other words, weapons, dragons, and skills acquired as stage rewards cannot be carried over to subsequent dungeon quests.
  • experience points and points earned as stage rewards are accumulated at the end of the current dungeon quest.
  • the stages of each floor are determined as follows.
  • FIG. 5 is a diagram explaining the relationship between floors and stages. Since only one type of normal stage, Stage 1, is provided on the first floor, the Dungeon Quest always starts from Stage 1. After clearing stage 1, the next stage starts on the second floor. Five types of normal stages, stages 2A, 2B, 2C, 2D, and 2E, are provided on the second floor, and one of these five types of normal stages is determined by lottery.
  • floors other than multiples of 5 are normal stages.
  • Five types of normal stages are provided on each floor except for the first floor, which are normal stages, and the stage to be played by the player is determined from among the five types of normal stages.
  • the five normal stages corresponding to the same floor have slightly different degrees of difficulty.
  • boss stage floor there is only one boss stage on the boss stage floor. Therefore, the player always plays the same boss stage on floors that are multiples of five.
  • boss stages with different degrees of difficulty may be provided on floors serving as boss stages, similarly to floors serving as normal stages.
  • the result screen displays a list of rewards given to the player.
  • the results screen displays experience points, points and items earned during play.
  • the weapons, dragons and skills acquired during play cannot be carried over to subsequent dungeon quests. Therefore, weapons, dragons and skills obtained as stage rewards during play will not be displayed on the result screen.
  • stage rewards include special items such as normal quests that can be used outside of dungeon quests, and special items obtained during play will be displayed on the result screen.
  • the close operation section 40e provided on the result screen is tapped, the top screen shown in FIG. 3A is displayed, and the dungeon quest in the normal play mode ends.
  • the dungeon quest has a skip function.
  • the dungeon quest can be played from the predetermined floor by skipping the floor selected by the player.
  • the skip floor selection screen is displayed.
  • FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a skip floor selection screen.
  • FIG. 6B is a diagram illustrating an example when the skip floor selection operation unit is operated.
  • FIG. 6C is a diagram illustrating an example of a skip reward screen.
  • FIG. 6D is a diagram illustrating an example of a game screen when using the skip function.
  • a skip floor selection operation section 42 is displayed on the skip floor selection screen. Skippable floors are displayed in the skip floor selection operation section 42 .
  • three skip floor selection operation sections 42 labeled 5F, 10F, and 15F are displayed. The number of floors that can be skipped is set every five floors, and the player can set the number of floors to be skipped within the range of the maximum reachable floor of the selected target character.
  • FIG. 7 is a diagram explaining the relationship between the maximum number of floors reached and the number of floors that can be skipped. As shown in FIG. 7, characters that can be possessed by the player are associated with character IDs. Also, when the player selects a target character from the owned characters and plays the dungeon quest, the maximum reached floor among the floors reached by the target character, that is, the cleared floor is stored as the maximum reached floor.
  • the player can set the number of floors to skip every five floors within the range of the maximum number of floors reached by the character selected as the target character.
  • the maximum reachable floors of characters with character IDs "0001" and "0002” are the 0th floor and the 3rd floor, respectively. Therefore, the number of floors that can be skipped when these owned characters are selected as target characters is the 0th floor. That is, when the player selects owned characters with character IDs "0001" and "0002", the player cannot use the skip function.
  • the maximum reachable floors of the owned characters with character IDs "0003" and “0004" are the 5th floor and the 9th floor, respectively. Therefore, the number of floors that can be skipped when these owned characters are selected as target characters is the fifth floor. Also, for example, the maximum reachable floors of the owned characters with character IDs “0005” and “0006” are the 10th floor and the 14th floor, respectively. Therefore, when these possessed characters are selected as target characters, the player can select the number of floors to be skipped from either the 5th floor or the 10th floor.
  • the upper limit of the number of floors that can be skipped is set to the 30th floor. Therefore, the number of skippable floors for owned characters whose maximum number of floors reached is 30 or more is 5th, 10th, 15th, 20th, 25th, and 30th floors.
  • the number of floors that can be skipped above is only an example.
  • an upper bound on the number of skippable floors is not required.
  • the number of skippable floors may be the same as the maximum number of floors to be reached, instead of every five floors.
  • the number of skippable floors may be set based on the maximum number of floors reached by the player.
  • the skip floor selection operation section 42 corresponding to the floors that the player can skip is displayed on the skip floor selection screen.
  • a start operation portion 34g is displayed on the skip floor selection screen as shown in FIG. 6B, and when the start operation portion 34g is tapped, the skip reward screen shown in FIG. 6C is displayed. Is displayed.
  • the skip reward is the same type of reward as the stage reward described above, and the obtained skip rewards are displayed in a list on the skip reward screen.
  • the skip reward screen is hidden and the game screen is displayed as shown in FIG. 6D.
  • the game screen of the 16th floor stage is displayed.
  • skip rewards include weapons, dragons, and skills, and the player can use the weapons and the like acquired as skip rewards in subsequent dungeon quests.
  • the auto-play mode selection operation section 32c is tapped on the top screen shown in FIG. 3A, the auto-play mode is ready.
  • the character selection screen is displayed even in the preparation state of the autoplay mode, and the player can select one of the owned characters as the target character. Then, when a target character is selected on the character selection screen, an autoplay mode setting screen is displayed.
  • FIG. 8A is a diagram explaining an example of the autoplay mode setting screen.
  • the image of the character selected by the player as the target character is displayed on the autoplay mode setting screen.
  • the auto-play mode setting screen is provided with a return operation section 34e, a skip operation section 34f, and a start operation section 34g, as well as a formation operation section 50a, an arrival floor display section 50b, and an arrival time display section 50c. is provided.
  • the target character When the formation operation section 50a is tapped, the target character can be changed or the owned character can be strengthened.
  • the reachable floor display section 50b displays the maximum floor that the target character can reach.
  • the auto-play mode is a play mode in which the player's operation input and game screen display are unnecessary, and the game stage, that is, the number of floors, advances as time elapses. More specifically, in the autoplay mode, the number of floors reached by the target character is determined according to the elapsed time from the start. Therefore, the auto play mode gives the player the impression that the target character is proceeding with the dungeon quest automatically.
  • the maximum floor that can be reached in auto play mode is set according to the maximum floor reached by the player in normal play mode.
  • the 30th floor is set as the upper limit. Therefore, if the player has reached the 30th floor or higher in the normal play mode in the past, the target character can reach the 30th floor in the auto play mode.
  • the maximum number of floors that can be reached in auto play mode is set every fifth floor. Therefore, for example, if the maximum number of floors reached by the player is 5 to 9 floors, the maximum number of floors that can be reached in the auto play mode is 5 floors. The maximum number of floors that can be reached is 10 floors.
  • the target character's type does not affect the maximum number of floors that can be reached in autoplay mode. For example, if the maximum reachable floor of the player is the 30th floor, the maximum reachable floor in the auto play mode is the 30th floor regardless of which target character is selected. However, the maximum number of floors that can be reached in the autoplay mode may be set for each target character. For example, for a target character who has reached the 30th floor in the past, the maximum reachable floor is set to 30th floor, and for a target character who has reached only the 8th floor in the past, the maximum reachable floor is set to 5th floor. may be set to
  • the upper limit is not essential. Also, here, the maximum floors that can be reached are set every five floors, but the maximum floors that can be reached in the auto play mode may completely match the maximum floors that the player can reach.
  • the player cannot select the maximum floor that can be reached in the autoplay mode. That is, the maximum reachable floor is automatically set based on the maximum floor reached by the player in the past. However, in the auto play mode, the player may be able to arbitrarily set which floor the target character should reach.
  • the time required for the target character to reach the maximum reachable floor is displayed in the arrival time display section 50c.
  • 30F is displayed in the reached floor display section 50b
  • 5 hours is displayed in the arrival time display section 50c. Therefore, in this case, it is shown that it takes five hours for the target character to reach the 30th floor.
  • the time required to reach each floor is set in advance in autoplay mode. Specifically, the time required to reach the 5th floor is 30 minutes, the time required to reach the 10th floor is 1 hour, and thereafter, 1 hour is added every 5 floors.
  • the dungeon quest in the auto-play mode will start.
  • counting of the elapsed time is started with the start of the dungeon quest. While the elapsed time is being counted, the dungeon quest is being played in auto play mode.
  • FIG. 8B is a diagram illustrating an example of the top screen during Dungeon Quest play in the autoplay mode.
  • FIG. 8C is a diagram illustrating an example of the halfway termination dialogue 52.
  • FIG. 8D is a diagram illustrating an example of a result screen in the autoplay mode.
  • the remaining time is displayed in the auto-play mode selection operation section 32c on the top screen of the dungeon quest.
  • the remaining time displayed in the auto-play mode selection operation section 32c is the remaining time until reaching the maximum reachable floor.
  • the auto-play mode selection operation section 32c is tapped, the halfway end dialog 52 shown in FIG. 8C is displayed.
  • the player can forcibly terminate the dungeon quest in the autoplay mode in the middle.
  • the player is given a reward according to the elapsed time at that point.
  • the time required to reach the 5th, 10th, 15th, 20th, 25th, and 30th floors is 30 minutes, 1 hour, 2 hours, 3 hours, 4 hours, and 5 hours, respectively. is.
  • the reward given to the player is determined based on the time required to reach each floor. Specifically, if the elapsed time is less than 30 minutes at the time of forced termination, no reward is given to the player. In this case, a message indicating that no reward is given to the player is displayed in the premature end dialogue 52 .
  • a reward equivalent to the 5th floor is given to the player.
  • a reward equivalent to the 25th floor is given to the player. In this way, even if the game is forcibly terminated, the player can still obtain the reward, and the longer the elapsed time, the more advantageous the reward is given to the player.
  • the halfway termination dialog 52 is provided with a cancel operation section 52a and an end operation section 52b.
  • the halfway termination dialogue 52 is closed and the top screen shown in FIG. 8B is displayed.
  • the end operation portion 52b is tapped, the dungeon quest in the autoplay mode is forcibly terminated, and the result screen of the autoplay mode is displayed.
  • the auto-play mode selection operation section 32c is tapped when the remaining time is 0, that is, when the dungeon quest in the auto-play mode has ended, the result screen of the auto-play mode is displayed.
  • the number of floors reached and a list of rewards are displayed on the autoplay mode result screen.
  • rewards for dungeon quests in autoplay mode include experience points, points, and special items, and do not include weapons, skills, dragons, and the like.
  • the rewards for dungeon quests in autoplay mode are limited to rewards that can be carried over to other games and subsequent dungeon quests.
  • the close operation section 40e provided on the result screen is tapped, the result screen is hidden and the top screen shown in FIG. 3A is displayed. As a result, the dungeon quest in the autoplay mode can be restarted.
  • Players can play dungeon quests in normal play mode even while playing dungeon quests in auto play mode.
  • the player can simultaneously play the dungeon quest in the normal play mode and the dungeon quest in the auto play mode.
  • the target characters cannot be duplicated.
  • the character selection screen is displayed. At this time, the character selection screen is displayed so that the owned character selected as the target character in the auto play mode cannot be selected as the target character.
  • FIG. 9A is a diagram explaining an example of the skip floor selection screen for the auto play mode.
  • FIG. 9B is a diagram for explaining the remaining time when using the skip function in the autoplay mode.
  • a skip floor selection operation section 54 is displayed on the skip floor selection screen for the auto play mode. Skippable floors are displayed in the skip floor selection operation section 54 .
  • three skip floor selection operation sections 54 labeled 5F, 10F, and 15F are displayed.
  • the number of floors that can be skipped is set every five floors, and the player can set the number of skip floors within the range of the maximum reached floor of the selected target character, as in the normal play mode. can.
  • the skip function in autoplay mode has the effect of shortening the remaining time.
  • using the skip function in autoplay mode reduces the time required to reach the maximum reachable floor.
  • the time saved at this time is equal to the time required to reach each floor. For example, skipping to the 5th floor, the 10th floor, and the 15th floor reduces the required time by 30 minutes, 1 hour, and 2 hours, respectively.
  • the required time to be shortened is described in the skip floor selection operation section 54 .
  • the start operation portion 34g shown in FIG. 6B is displayed. Then, when the start operation portion 34g is tapped, a dungeon quest is started in an autoplay mode using a skip function. In this case, as shown in FIG. 9B, the auto-play mode selection operation section 32c displays the remaining time obtained by subtracting the time corresponding to the skipped floor from the time required to reach the maximum floor.
  • a skip operation (a tap on the skip floor selection operation unit 42) is accepted in the normal play mode, the floor is skipped and the game starts from a predetermined floor.
  • a skip operation (a tap of the skip floor selection operation unit 54) is received in the auto play mode, the time required to reach the predetermined floor is shortened.
  • the skip function will have different benefits depending on the play mode used.
  • the types of rewards determined in autoplay mode are the same as the types of rewards determined in normal play mode. Therefore, the provision of the auto play mode may reduce the motivation to play the dungeon quest in the normal play mode. Therefore, in the auto play mode, the time required to reach each floor is set longer than the time required to reach the same floor in the normal play mode.
  • the time required to reach a given floor in auto play mode is longer than the shortest time and average time to reach the same floor in normal play mode is established for all floors. do.
  • the time required to reach a predetermined floor in auto play mode may be longer than the expected time derived by simulation based on various parameters set by the developer or the arrival time based on AI simulation. .
  • the types of rewards that can be obtained in the autoplay mode are the same as the types of rewards that can be obtained in the normal play mode.
  • the normal play mode is set to be more advantageous for the player than the auto play mode.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a normal reward table.
  • a reward given to a player is determined by lottery using a reward table.
  • the remuneration table is roughly divided into three table divisions, a normal remuneration table, a skip remuneration table and an auto remuneration table.
  • the normal reward table is a reward table used when playing a dungeon quest in the normal play mode.
  • the skip reward table is a reward table used when using the skip function in the normal play mode.
  • the auto reward table is a reward table used when playing a dungeon quest in auto play mode.
  • FIG. 10 shows normal reward tables for stage 1, stage 2A, stage 2B, stage 5, and stage 20 as an example.
  • the normal reward table for each stage is further provided for each type of reward.
  • FIG. 10 shows normal reward tables for weapons, items, skills, points, experience points, and special items.
  • the weapons that can be used while playing dungeon quests in normal play mode are determined as rewards.
  • items items that can be used while playing a dungeon quest in the normal play mode are determined as rewards.
  • the skills that can be used while playing Dungeon Quests in normal play mode are determined as rewards.
  • the normal reward table for points points that can be used to strengthen owned characters are determined as rewards.
  • the normal reward table for experience points the experience points for increasing the level of the owned character are determined as rewards.
  • special items special items that can be used in normal quests different from dungeon quests are determined as rewards. Note that the normal reward table is not limited to the table shown in FIG. 10, and for example, a normal reward table for dragons in which a dragon is determined as a reward is provided.
  • the stage reward is determined using the normal reward table corresponding to the cleared stage.
  • the normal reward table For example, when stage 1 is cleared, a lottery is performed to determine the stage reward using normal reward tables for weapons, items, skills, points, and experience points.
  • Each normal reward table may be designed so that one of the rewards is always determined, or designed so that no reward is determined, that is, no reward is determined depending on the result of the lottery. good too.
  • the lottery ratio is designed so that the higher the normal reward table, the more powerful weapons, items, and skills you will win.
  • the lottery ratio is designed so that the higher the normal reward table, the more experience points and points can be obtained.
  • the normal reward table shown in FIG. 10 is used when clearing a stage, but apart from this, an in-game reward table (not shown) used during play may be provided.
  • an in-game reward table (not shown) used during play may be provided. For example, if a treasure chest is placed in the virtual game space, the in-game reward table determines the reward given to the player when the treasure chest is opened. Also, when a predetermined enemy character is defeated, the reward given to the player is determined using the in-game reward table.
  • the rewards given by lottery using the in-game reward table will only be given to the player when playing the dungeon quest in normal play mode. Therefore, the player can obtain more rewards by playing each stage in the normal play mode than by using the skip function or playing in the auto play mode.
  • the normal play mode there are five normal stages corresponding to each floor above the second floor, and which normal stage is selected is determined by lottery. Since the normal reward table is different for each stage, the reward obtained by the player also differs depending on the result of the stage lottery.
  • the player can acquire special items by clearing the boss stages on the 20th floor and above.
  • the main purpose of dungeon quests is to acquire special items.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a skip reward table.
  • a skip reward table is provided for each skip floor. As noted above, the player can select a skip floor every fifth floor. Therefore, as shown in FIG. 11, there are six types of skip reward tables for the 5th floor, the 10th floor, the 15th floor, the 20th floor, the 25th floor, and the 30th floor.
  • a skip reward table for each floor is further provided for each type of reward.
  • FIG. 11 shows skip reward tables for weapons, items, skills, points, experience points, and special items.
  • the skip floor is the 15th floor
  • a lottery will be held to determine the reward using the skip reward table for the 15th floor.
  • Reward lottery using the skip reward table is performed at the time of skipping.
  • the lottery ratio is designed so that the higher the skip reward table, the more powerful weapons, items, and skills you will win.
  • the player when using the skip function in the normal play mode, the player needs to skip the skip floor number and play from the next floor stage. As the number of skip floors increases, more powerful weapons and the like can be acquired, so it is possible to avoid situations in which it becomes extremely difficult to clear subsequent stages when the skip function is used.
  • the lottery ratio is designed so that the higher the skip reward table, the more experience points and points you can earn.
  • the skip reward table for special items is used only when the number of skip floors is 20 or higher. In addition, it is designed so that the higher the number of floors skipped, the higher the winning rate of special items with high rarity.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating an example of an auto reward table.
  • An auto reward table is provided for each elapsed time. As described above, in the auto play mode, the elapsed time is associated with the number of floors reached, so it can be said that the auto reward table is provided for each number of floors reached. As shown in FIG. 12, the auto reward table is provided with six types for 30 minutes, 1 hour, 2 hours, 3 hours, 4 hours, and 5 hours. In addition, an auto reward table for each elapsed time is further provided for each type of reward.
  • FIG. 12 shows auto reward tables for points, experience points, and special items.
  • the reward will be determined by lottery using the auto reward table corresponding to the elapsed time at that point. For example, when the elapsed time is 3 hours or more and less than 4 hours, a lottery is conducted using the auto reward table for 3 hours. Therefore, in this case, points, experience points and special items can be determined as rewards.
  • a special item can be determined as a reward. As described above, in the autoplay mode, it takes three hours to reach the 20th floor. Therefore, even in the auto play mode, the player can acquire special items by reaching the 20th floor or above.
  • the skip function can be used even in autoplay mode.
  • the lottery using the skip reward table will not be performed.
  • the skip function only shortens the remaining time until reaching a predetermined floor, and no skip reward is given. Therefore, in the autoplay mode, only the reward corresponding to the elapsed time is given to the player.
  • a skip reward may be given to the player when using the skip function in the autoplay mode.
  • FIG. 13 is a diagram explaining an example of the breakdown of remuneration for each table division.
  • FIG. 13 shows an example of rewards obtained by the time the stage on the 25th floor is cleared. For example, if you play in normal play mode from the 1st floor without using the skip function, when you clear the stage on the 25th floor, you will have 10-20 1-star weapons and 5-10 2-star weapons. , you can acquire 1-2 3-star weapons.
  • the number of stars for weapons, items, etc. indicates the degree of rarity, ie, rarity, and the greater the number of stars, the higher the degree of rarity. The higher the rarity of weapons and items, the more advantageous it is to proceed with the quest.
  • the skip reward is determined by lottery using the skip reward table for the skip floor of the 25th floor.
  • this table 5 1 star weapons, 2-4 2 star weapons, 0-1 3 star weapons, 3 3 star items, 4 skills, 1000 points. , you can get 35000 experience points, 1 special item with 2 stars, and 1 special item with 3 stars.
  • the reward will be determined by lottery using the auto reward table for 4 hours elapsed time. According to this table, you can get 600 points, 35000 experience points, 1 special item with 2 stars, and 1 special item with 3 stars.
  • the reward conditions (the number and content of rewards given to the player) in the normal play mode are set more favorable than the reward conditions in the auto play mode.
  • the player is motivated to play in the normal play mode, and the desire to play the game can be enhanced.
  • reward conditions are more advantageous when the skip function is not used than when the skip function is used. Therefore, even if the number of times the skip function is used is limited, the player will be motivated to play the game without using the skip function, and the player will be motivated to play the game.
  • FIG. 14 is a diagram for explaining the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and the function as a computer.
  • the memory 12 of the player terminal 1 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b.
  • the CPU 10 stores various programs (modules) in the program storage area 12a at the start of the game.
  • the programs stored in the program storage area 12a include a login processing program 80, an information acquisition program 81, a preparation processing program 82, and a normal play execution program 83.
  • the program shown in FIG. 14 is an example, and many other programs are provided in the programs stored in the program storage area 12a.
  • a player information storage unit 90 and a game information storage unit 91 are provided in the data storage area 12b as storage units for storing data.
  • the storage units described above are only examples, and the data storage area 12b is provided with a large number of other storage units.
  • the CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates data in each storage section in the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 to function as the game control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a.
  • the game control section 1A includes a login processing section 80a, an information acquisition section 81a, a preparation processing section 82a, and a normal play execution section 83a.
  • the CPU 10 operates the login processing program 80 to cause the computer to function as a login processing section 80a.
  • the CPU 10 operates an information acquisition program 81, a preparation processing program 82, and a normal play execution program 83 to cause the computer to function as an information acquisition section 81a, a preparation processing section 82a, and a normal play execution section 83a, respectively.
  • the login processing unit 80 a transmits login information to the server 100 when the player's login operation is input to the player terminal 1 .
  • the information acquisition section 81a downloads various types of information set by the server 100, and stores them in the player information storage section 90 and the game information storage section 91 of the data storage area 12b.
  • the preparation processing unit 82a executes processing in the dungeon quest preparation state.
  • the normal play execution unit 83a performs processing for executing dungeon quests in the normal play mode.
  • FIG. 15 is a diagram explaining the configuration of the memory 112 in the server 100 and the function as a computer.
  • the memory 112 of the server 100 is provided with a program storage area 112a and a data storage area 112b.
  • the CPU 110 stores various programs (modules) in the program storage area 112a.
  • the programs stored in the program storage area 112a include an information setting program 130, a reward determination program 131, a stage determination program 132, and a completion time management program 133. Note that the program shown in FIG. 15 is only an example, and many other programs are provided in the programs stored in the program storage area 112a.
  • a player information storage unit 140 and a game information storage unit 141 are provided in the data storage area 112b as storage units for storing data.
  • the storage units described above are only examples, and the data storage area 112b is provided with a large number of other storage units.
  • the CPU 110 operates each program stored in the program storage area 112a and updates the data in each storage section in the data storage area 112b. Then, the CPU 110 causes the server 100 to function as the game control unit 100A by operating each program stored in the program storage area 112a.
  • the game control unit 100A includes an information setting unit 130a, a reward determination unit 131a, a stage determination unit 132a, and a completion time management unit 133a.
  • the CPU 110 operates the information setting program 130 to cause the computer to function as an information setting section 130a.
  • the CPU 110 operates a reward determination program 131, a stage determination program 132, and a completion time management program 133, and causes the computer to function as a reward determination unit 131a, a stage determination unit 132a, and a completion time management unit 133a, respectively.
  • the information setting unit 130a sets information to be downloaded to the player terminal 1 based on the information received from the player terminal 1. Further, the information setting section 130 a updates various information in the player information storage section 140 and the game information storage section 141 .
  • the reward determination unit 131a determines the reward given to the player in the dungeon quest.
  • the stage determination unit 132a determines the stage that the player will play in the dungeon quest in the normal play mode.
  • the completion time management unit 133a manages the time to reach the maximum reachable floor in the dungeon quest in the auto-play mode, that is, the completion time to complete the auto-play mode.
  • FIG. 16 is a sequence diagram explaining basic processing in the player terminal 1 and the server 100.
  • the login processing unit 80a of the player terminal 1 transmits login information to the server 100 (P1).
  • the information setting unit 130a of the server 100 sets various player information stored in association with the player ID (S1).
  • the information acquisition section 81a of the player terminal 1 stores the player information in the player information storage section 90 (P2).
  • the preparation processing unit 82a executes the preparation processing (P3). do.
  • FIG. 17 is a flow chart explaining the preparation process (P3) in the player terminal 1.
  • FIG. 17 When the normal play mode selection operation (tapping the normal play mode selection operation section 32a in FIG. 3A) is input on the top screen (YES in P3-1), the preparation processing section 82a selects the normal play mode. Normal play mode information indicating that is stored in the game information storage unit 91 (P3-2).
  • the preparation processing section 82a selects the auto-play mode.
  • the game information storage unit 91 stores autoplay mode information indicating that the game is on (P3-4).
  • the preparation processing unit 82a converts the character information indicating the selected character into the game information. Store in the storage unit 91 (P3-6).
  • the preparation processing unit 82a stores skill information indicating the selected skill as game information. Store in the storage unit 91 (P3-8).
  • the preparation processing unit 82a executes the skip setting process (P100).
  • FIG. 18 is a flow chart explaining the skip setting process (P100) in the player terminal 1.
  • FIG. When the skip operation unit 34f is operated (YES in P100-1), the preparation processing unit 82a acquires the maximum reached floor of the selected character stored in the game information storage unit 91 (P100-2), The skip floor selection screen shown in FIG. 6A or 9A is displayed (P100-3).
  • the preparation processing unit 82a stores the selected skip floor in the game information storage unit 91 (P100-5). 6A or the skip floor selection screen shown in FIG. 9A is hidden (P100-6).
  • the preparation processing portion 82a is set by the player.
  • the setting information obtained is transmitted to the server 100 (P3-11).
  • the setting information includes information indicating the play mode selected by the player, the character, the skill, and the number of floors to be skipped.
  • the preparation processing unit 82a updates the screen of the display 26 (P3-13).
  • the server 100 executes the start process (S2).
  • FIG. 19 is a flowchart explaining the start processing (S2) in the server 100.
  • the information setting unit 130a stores the game information such as the play mode, character, skill, and floors to be skipped selected by the player in the game information storage unit 141 based on the received setting information (S2-1).
  • the reward determination unit 131a executes reward lottery processing (S100).
  • FIG. 20 is a flow chart explaining the reward lottery process (S100) in the server 100.
  • the remuneration determining unit 131a selects a lottery table to be used for determining remuneration based on the received information received from the player terminal 1 (S100-1). Then, the remuneration determination unit 131a uses the selected lottery table to determine a remuneration to be given to the player by lottery (S100-2).
  • the information setting unit 130a sets reward information indicating the determined reward, and causes the player terminal 1 to receive it (S100-3). Further, the information setting section 130a updates the player information storage section 140 and gives the determined reward to the player (S100-4).
  • the stage determination unit 132a executes stage determination processing (S2-4).
  • the stage determination unit 132a determines and stores all stages that the player can play. For example, when the number of skip floors is 0, the stages to be played by the player are determined for all floors from the 1st floor to the 50th floor. Also, for example, when the number of skipped floors is 15, the stages from the 16th floor to the 50th floor are determined.
  • the information setting unit 130a sets stage information indicating the stage, and causes the player terminal 1 to receive it.
  • the reward determination unit 131a may determine only the next stage each time one stage is cleared.
  • the stage is not determined for the skipped floor, but the stage may be determined for the skipped floor as well.
  • a skip reward corresponding to the number of floors skipped is given to the player, and a stage reward corresponding to the skipped floor is not given to the player.
  • the player may be given a stage reward corresponding to the skipped floor.
  • the stages are determined for the floors to be skipped, and the rewards are preferably determined using the normal reward table for the determined stages.
  • the stage is not determined when the auto-play mode is selected, but the stage may be determined even when the auto-play mode is selected.
  • the player in the autoplay mode, the player is given rewards according to the elapsed time, and no stage rewards are given to the player.
  • the stage reward may be given to the player even in the auto play mode. In this case, it is preferable that the stage of each floor is determined and the reward is determined using the normal reward table for the determined stage.
  • the completion time management unit 133a acquires the maximum number of floors reached by the player (S2-5). Then, the completion time management unit 133a derives the maximum floor that can be reached in the current dungeon quest and the completion time from the obtained maximum floor to be reached, and stores them in the game information storage unit 141 (S2-6). Also, here, the completion time management unit 133a sets the completion time to the timer.
  • the completion time management unit 133a derives the shortened time (S2-8).
  • the shortened time is derived according to the number of floors skipped.
  • the completion time management unit 133a subtracts the shortened time from the completion time stored in the game information storage unit 141 and the completion time set in the timer (S2-9).
  • the information setting unit 130a sets the completion time information indicating the completion time, and causes the player terminal 1 to receive it (S2-10).
  • the game control unit 1A executes the terminal side start process (P4).
  • the information acquisition section 81a updates the information in the player information storage section 90 and the game information storage section 91 based on the received start information.
  • the completion time is displayed in the auto-play mode selection operation section 32c as shown in FIG. 8B.
  • a skip reward screen is displayed as shown in FIG. 6C.
  • the game screen is displayed as shown in FIG. 4A, and the normal play execution process (P5) is started.
  • FIG. 21 is a flowchart for explaining the normal play execution process (P5) on the player terminal 1.
  • FIG. When an action operation is input to the target character (YES in P5-1), the normal play execution unit 83a executes action processing for causing the target character to act (P5-2).
  • the action operation includes, for example, a movement operation for moving the target character, an attack operation for executing a normal attack, and a skill operation for activating a skill.
  • a process corresponding to the input action operation is executed.
  • the normal play execution unit 83a executes enemy character action processing for determining and executing the action of the enemy character (P5-3).
  • the normal play executing section 83a executes parameter update processing for updating various parameters according to the actions of the target character and the enemy character (P5-4).
  • the normal play execution unit 83a transmits clear information to the server 100 (P5-6). Further, when the player's HP becomes 0 or the like, and the end condition is met (YES in P5-7), the normal play executing section 83a transmits end information to the server 100 (P5-8).
  • the player terminal 1 sends the server 100 the above clear information, end information, and drop request information when a treasure chest is opened or when an enemy character is defeated. is sent.
  • the server 100 receives these pieces of information, the reward lottery process (S100) described above is executed.
  • the player terminal 1 receives the reward information from the server 100 and updates the information in the player information storage unit 90 or the game information storage unit 91 .
  • the remaining time is displayed in the auto-play mode selection operation section 32c during Dungeon Quest play in the auto-play mode.
  • the game control portion 1A sends the end request information to the server 100. (P6).
  • the server 100 executes autoplay end processing (S3).
  • FIG. 22 is a flowchart for explaining the autoplay end processing (S3) in the server 100.
  • the completion time management unit 133a derives the elapsed time by subtracting the remaining time from the completion time (S3-1). Also, the completion time management unit 133a derives the number of floors reached from the elapsed time, and stores it in the player information storage unit 140 (S3-2).
  • the reward determination unit 131a executes the above-described reward lottery process (S100).
  • the reward is determined by lottery using an auto lottery table corresponding to the elapsed time.
  • the player terminal 1 receives the reward information, and the result screen shown in FIG. 8D is displayed on the player terminal 1.
  • FIG. 8D is displayed on the player terminal 1.
  • the sharing of processing performed by the player terminal 1 and the server 100 is merely an example.
  • each of the above-described processes may be executed by at least one of the player terminal 1 and the server 100, and the execution timing and execution device are not particularly limited.
  • the server 100 executes the reward lottery, but the player terminal 1 may execute the reward lottery.
  • the game genre is action RPG, but the game genre is not particularly limited.
  • the game genre is not particularly limited.
  • the game when the game is started in the first play mode in which the game stage progresses based on the player's operation input while the game screen is displayed, the reward is determined based on the game stage reached.
  • the game is started in the second play mode in which the player's operation input and game screen display are unnecessary and the game stage progresses with the passage of time, based on the elapsed time or the game stage reached It is sufficient that the reward is determined and the determined reward is given to the player. Therefore, the above technical matters may be applied to action games, puzzle games, rhythm games, and RPGs as long as a plurality of game stages are provided.
  • the number of floors is provided as the game stage, but the game stage is not limited to this.
  • the game stage is the number of floors, that is, the stage, and by clearing each game stage, it is possible to proceed to the next game stage. That is, in the above embodiment, each game stage is clearly distinguished.
  • the game stages do not necessarily need to be clearly distinguished.
  • the save point can be positioned as a game stage.
  • a progress rate until one stage is cleared can be regarded as a game stage.
  • the rewards in the above embodiment are only examples.
  • the type of reward determined in the auto play mode (second play mode) is common to the type of reward determined in the normal play mode (first play mode).
  • Reward types common to both play modes include points, experience points, and special items.
  • one type of reward is provided with a plurality of rewards with different rarities. However, only one reward may be provided as one type of reward.
  • the relationship that the time required to reach a predetermined floor in the auto play mode is longer than the shortest time and average time to reach the same floor in the normal play mode is established in all cases. It was decided to be established by the number of ranks. However, the above relationship may be established in some floors, for example, in the case of a predetermined floor or more.
  • the time required to reach a predetermined floor in auto play mode (second play mode) is normal play mode (first play mode) may be set longer than the longest time required to reach the same floor in , that is, the total time of all time limits.
  • the skip function can be used in both the normal play mode and the auto play mode.
  • the skip function may be usable only in either one of the normal play mode and the auto play mode, or the skip function may not be provided.
  • the information processing program for executing the processes in the above embodiments may be stored in a computer-readable non-temporary storage medium and provided as a storage medium. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. Further, the above embodiment may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

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Abstract

情報処理プログラムは、ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達したゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴ってゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達したゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、決定された報酬をプレイヤに付与する処理と、をコンピュータに遂行させる。第2のプレイモードで決定される報酬の種類は、第1のプレイモードで決定される報酬の種類と共通であり、第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、第1のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達可能な時間よりも長い。

Description

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
 本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
 従来、特許文献1に示されるように、複数のゲームフィールドが設けられ、プレイするたびに、異なるゲームフィールドが選択されるゲームが知られている。プレイヤは、所望のアイテムや経験値等を獲得するために、繰り返しゲームをプレイする必要があるが、プレイするたびにゲームフィールドが異なることで、プレイ意欲を向上させることができる。
特許第6464618号
 上記のように、ゲームを何回も繰り返すためには長時間が必要となり、多くのプレイヤが、所望のアイテム等を獲得するのを断念してしまうおそれがある。そこで、ゲームのプレイを省略しつつ、ゲームをプレイしたのと同様にアイテム等を獲得することができるスキップ機能等を搭載したゲームが知られている。
 しかしながら、ゲームのプレイを省略することができる機能を搭載すると、プレイヤが実際にゲームをプレイする意欲が低下してしまい、ゲーム本来の興趣が低下するという課題がある。
 本発明は、プレイヤのプレイ意欲の低下を抑制することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
 上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
 ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達した前記ゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、
 プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴って前記ゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達した前記ゲーム段階に基づいて前記報酬を決定する処理と、
 決定された前記報酬をプレイヤに付与する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
 前記第2のプレイモードで決定される前記報酬の種類は、前記第1のプレイモードで決定される前記報酬の種類と共通であり、
 前記第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、前記第1のプレイモードにおいて、前記第1のゲーム段階に到達可能な時間よりも長い。
 また、情報処理プログラムは、
 前記第1のプレイモードでゲームが開始された場合、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる処理と、
 前記第1のプレイモードにおいて、プレイヤのスキップ操作を受け付ける処理と、
をさらにコンピュータに遂行させ、
 前記第1のプレイモードにおいてスキップ操作を受け付けた場合、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる処理では、前記ゲーム段階を1または複数段階飛ばして、第2のゲーム段階からゲームを開始させる、
としてもよい。
 また、情報処理プログラムは、
 前記第2のプレイモードにおいて、プレイヤのスキップ操作を受け付ける処理、
をさらにコンピュータに遂行させ、
 前記第2のプレイモードにおいてスキップ操作を受け付けた場合、所定のゲーム段階に到達するまでに必要な時間が短縮される、
としてもよい。
 上記課題を解決するために、情報処理方法は、
 コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
 ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達した前記ゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、
 プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴って前記ゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達した前記ゲーム段階に基づいて前記報酬を決定する処理と、
 決定された前記報酬をプレイヤに付与する処理と、
を含み、
 前記第1のプレイモードで決定される前記報酬の種類と、前記第2のプレイモードで決定される前記報酬の種類は共通であり、
 前記第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、前記第1のプレイモードにおいて、前記第1のゲーム段階に到達可能な最短時間よりも長い。
 上記課題を解決するために、情報処理システムは、
 ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達した前記ゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、
 プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴って前記ゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達した前記ゲーム段階に基づいて前記報酬を決定する処理と、
 決定された前記報酬をプレイヤに付与する処理と、
をコンピュータが遂行し、
 前記第1のプレイモードで決定される前記報酬の種類と、前記第2のプレイモードで決定される前記報酬の種類は共通であり、
 前記第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、前記第1のプレイモードにおいて、前記第1のゲーム段階に到達可能な最短時間よりも長い。
 本発明によれば、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ダンジョンクエストのトップ画面の一例を説明する図である。図3Bは、キャラクタ選択画面の一例を説明する図である。図3Cは、スキル選択画面の一例を説明する図である。 図4Aは、ゲーム画面の一例を説明する第1の図である。図4Bは、ステージクリア画面の一例を説明する図である。図4Cは、ゲーム画面の一例を説明する第2の図である。図4Dは、リザルト画面の一例を説明する図である。 図5は、階数とステージとの関係を説明する図である。 図6Aは、スキップ階数選択画面の一例を説明する図である。図6Bは、スキップ階数選択操作部が操作された場合の一例を説明する図である。図6Cは、スキップ報酬画面の一例を説明する図である。図6Dは、スキップ機能を使用した場合のゲーム画面の一例を説明する図である。 図7は、最大到達階数とスキップ可能階数との関係を説明する図である。 図8Aは、オートプレイモード設定画面の一例を説明する図である。図8Bは、オートプレイモードによるダンジョンクエストのプレイ中のトップ画面の一例を説明する図である。図8Cは、途中終了ダイアログ52の一例を説明する図である。図8Dは、オートプレイモードのリザルト画面の一例を説明する図である。 図9Aは、オートプレイモード用のスキップ階数選択画面の一例を説明する図である。図9Bは、オートプレイモードにおいてスキップ機能を使用した際の残り時間を説明する図である。 図10は、通常報酬テーブルの一例を説明する図である。 図11は、スキップ報酬テーブルの一例を説明する図である。 図12は、オート報酬テーブルの一例を説明する図である。 図13は、テーブル区分ごとの報酬の内訳の一例を説明する図である。 図14は、プレイヤ端末におけるメモリの構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。 図15は、サーバにおけるメモリの構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。 図16は、プレイヤ端末およびサーバにおける基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図17は、プレイヤ端末における準備処理を説明するフローチャートである。 図18は、プレイヤ端末におけるスキップ設定処理を説明するフローチャートである。 図19は、サーバにおける開始処理を説明するフローチャートである。 図20は、サーバにおける報酬抽選処理を説明するフローチャートである。 図21は、プレイヤ端末における通常プレイ実行処理を説明するフローチャートである。 図22は、サーバにおけるオートプレイ終了処理を説明するフローチャートである。
 以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
 図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1(ゲーム端末)と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
 本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
 プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
 サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(以下、プレイヤIDという)ごとに各種の情報(以下、プレイヤ情報という)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
 通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
 図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
 また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
 CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
 バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
 記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
 通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
 入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
 出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
 次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。プレイヤは、所有するキャラクタ(以下、所有キャラという)を用いてクエストをプレイすることができる。
 図3Aは、ダンジョンクエストのトップ画面の一例を説明する図である。ゲーム中、ディスプレイ26の下部には、メニューバー30が表示される。メニューバー30には、パーティ編成選択部30a、クエスト選択部30bおよび強化選択部30cを含む複数の選択部が設けられている。
 パーティ編成選択部30aがタップされると、不図示のパーティ編成画面が表示される。プレイヤは、パーティ編成画面において4体の所有キャラを選択してパーティを編成することができる。また、詳しい説明は省略するが、パーティ編成画面では、パーティに編成された所有キャラに、武器等の装備品を装備させることができる。
 強化選択部30cがタップされると、不図示の強化画面が表示される。プレイヤは、強化画面において、所有キャラや装備品を強化することができる。
 また、クエスト選択部30bがタップされると、不図示のクエスト選択画面が表示される。クエスト選択画面には、複数種類のクエストが表示される。本実施形態のゲーム装置Gは、クエストとして、アクションRPG(Roll Playing Game)を提供する。各クエストにおいて、プレイヤは、仮想カメラで撮像される仮想ゲーム空間に配されるキャラクタを移動させたり、攻撃動作を行わせたりすることができる。各クエストは、敵キャラクタを全滅させる、あるいは、所定のボスキャラクタを倒す等のクリア条件を満たすことでクリアとなる。ここでは、仮想ゲーム空間や難易度が異なる複数種類のクエストが提供される。
 また、クエストの中には、プレイヤが一人で挑戦するシングルプレイのみが可能なクエスト、複数のプレイヤで挑戦するマルチプレイのみが可能なクエスト、シングルプレイおよびマルチプレイを選択することが可能なクエストが含まれている。
 また、クエストは、4体の所有キャラで構成されるパーティを用いてプレイする通常クエストと、1体の所有キャラのみを用いてプレイする特殊クエストとに大別される。通常クエストでは、上記の強化画面で強化した所有キャラや装備品を用いることができる。一方、特殊クエストでは、特殊クエスト専用の所有キャラの強化が可能であり、通常クエスト用の所有キャラ等のパラメータは、特殊クエストに持ち越されない。また、通常クエスト用に強化された装備品も、特殊クエストで使用することができない。
 つまり、通常クエストと特殊クエストとは、完全に種別が異なるゲームとなっている。ただし、本実施形態では、特殊クエストにおいて、特殊アイテムを獲得することができる。この特殊アイテムは、通常クエストで使用したり、あるいは、通常クエスト用の装備品を強化するために使用したりすることができる。このように、特殊クエストで獲得した特殊アイテムを通常クエストで使用可能とすることで、通常クエストおよび特殊クエストの関係性が高まり、両クエストに対するプレイ意欲が向上する。
 本実施形態では、特殊クエストとしてダンジョンクエストが設けられている。ダンジョンクエストは、1階のステージから始まり、ステージをクリアするごとに、階数が1つ上がる。そして、最終的に50階のステージをクリアすると、ダンジョンクエストの完全クリアとなる。なお、ダンジョンクエストは、5の倍数の階数に相当するステージがボスステージに設定されており、その他の階数に相当するステージが通常ステージに設定されている。
 通常ステージには、仮想ゲーム空間として迷宮が設定されている。この迷宮には、スタート地点およびゴール地点が設定されており、ゲームの開始時には、プレイヤが選択した1体のキャラクタ(以下、対象キャラと呼ぶ)がスタート地点に配置される。そして、プレイヤが対象キャラをゴール地点に到達させると、通常ステージのクリアとなり、1つ上の階数に進むことができる。
 なお、通常ステージには、敵キャラクタである雑魚キャラが配置されており、プレイヤは、雑魚キャラを倒しながら迷宮を進まなければならない。対象キャラには、HPが設定されており、敵キャラクタから受けた攻撃により、HPが減少する。そして、対象キャラのHPが0になると、ゲームオーバーとなる。
 ここで、通常ステージのクリア条件は、ゴール地点に到達することに限らない。例えば、迷宮に配置される全ての雑魚キャラを倒すことがクリア条件として設定されてもよい。この場合、通常ステージごとにクリア条件が異なってもよいし、全ての通常ステージでクリア条件が共通であってもよい。
 また、ボスステージには、敵キャラクタであるボスキャラが1体または複数体配置されている。ボスステージは、配置されている全てのボスキャラを倒すことでクリアとなり、1つ上の階数に進むことができる。通常ステージおよびボスステージは、いずれも階数が上がるほど、より強力な敵キャラクタが配置されており、階数が上がるにつれて、難易度が高くなる。ダンジョンクエストでは、到達した階数に応じた報酬がプレイヤに付与される。到達した階数が上がるほど、より希少性の高い報酬が付与される。
 不図示のクエスト選択画面において、ダンジョンクエストが選択されると、図3Aに示すダンジョンクエストトップ画面が表示される。ダンジョンクエストトップ画面には、通常プレイモード選択操作部32a、強化操作部32b、オートプレイモード選択操作部32cが設けられる。
 ダンジョンクエストには、通常プレイモード(第1のプレイモード)およびオートプレイモード(第2のプレイモード)の2つのプレイモードが設けられている。通常プレイモードは、ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進むプレイモードである。オートプレイモードは、プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴ってゲーム段階が進むプレイモードである。
 通常プレイモード選択操作部32aは通常プレイモードに対応し、オートプレイモード選択操作部32cはオートプレイモードに対応している。プレイヤは、通常プレイモード選択操作部32aまたはオートプレイモード選択操作部32cをタップすることで、プレイモードを選択することができる。通常プレイモード選択操作部32aがタップされると、キャラクタ選択画面が表示され、通常プレイモードの準備状態となる。
 図3Bは、キャラクタ選択画面の一例を説明する図である。キャラクタ選択画面には、所有キャラに対応するキャラアイコン34aが複数表示される。キャラアイコン34aには、キャラクタを識別可能な画像と、ダンジョンクエストにおいて対応するキャラクタが到達した最大階数が表示される。プレイヤは、キャラクタ選択画面において、キャラアイコン34aをタップすることで、対象キャラを選択することができる。
 また、キャラクタ選択画面では、キャラアイコン34aの上方に、キャラクタタブ34bと、スキルタブ34cとが設けられている。なお、キャラクタ選択画面の表示中は、キャラクタタブ34bが強調表示されている。キャラクタ選択画面において、スキルタブ34cがタップされると、スキル選択画面が表示される。
 図3Cは、スキル選択画面の一例を説明する図である。スキル選択画面の表示中は、スキルタブ34cが強調表示される。スキル選択画面には、スキルアイコン34dが複数表示される。スキルアイコン34dには、スキルを識別可能な画像が表示されている。プレイヤは、スキル選択画面において、スキルアイコン34dをタップすることで、スキルを選択することができる。
 ここで、スキルというのは、対象キャラが発動させる特殊能力である。スキルとしては、例えば、通常攻撃よりも大きなダメージを敵キャラクタに与えることができる攻撃系スキル、対象キャラの防御力を高める防御系スキル、対象キャラのHPを回復させる回復系スキル等が設けられる。プレイヤは、スキル選択画面において、スキルアイコン34dをタップすることで、ダンジョンクエストで使用するスキルを選択することができる。ここでは、プレイヤは、ダンジョンクエストで使用可能なスキルを複数設定することができる。
 スキル選択画面でキャラクタタブ34bがタップされると、キャラクタ選択画面がディスプレイ26に表示される。また、キャラクタ選択画面およびスキル選択画面には、リターン操作部34e、スキップ操作部34f、開始操作部34gが設けられている。リターン操作部34eがタップされると、図3Aに示すトップ画面がディスプレイ26に表示される。スキップ操作部34fがタップされると、後述するスキップ階数選択画面が表示される。開始操作部34gがタップされると、プレイヤが選択した対象キャラおよびスキルを用いて、通常プレイモードによるダンジョンクエストが開始される。
 図4Aは、ゲーム画面の一例を説明する第1の図である。図4Bは、ステージクリア画面の一例を説明する図である。図4Cは、ゲーム画面の一例を説明する第2の図である。図4Dは、リザルト画面の一例を説明する図である。通常プレイモードによるダンジョンクエストが開始されると、1階のステージに対応する仮想ゲーム空間がディスプレイ26に表示される。仮想ゲーム空間の中央には、対象キャラ画像40aが表示される。
 プレイヤは、タッチパネルに方向指示操作を入力することで、対象キャラ画像40aを所望の方向に移動させることができる。方向指示操作は、タッチパネルにタッチした状態を所定時間以上、連続させる操作である。例えば、タッチパネルをタッチした状態で、タッチ位置を上方にスライドさせると、対象キャラ画像40aが仮想ゲーム空間を上方に向けて移動する。なお、対象キャラ画像40aは、基本的には、ディスプレイ26の中央付近に表示されるため、この場合には、仮想ゲーム空間が上方から下方に向けて移動するように画面が更新される。
 また、プレイヤは、タッチパネルに攻撃操作を入力することで、対象キャラ画像40aに攻撃動作を行わせることができる。攻撃操作は、例えば、タッチパネルへのタップ操作である。対象キャラ画像40aが攻撃動作を行うと、周囲の敵キャラクタにダメージを与えることができる。
 また、ゲーム画面には、対象キャラ情報表示部40b、ドラゴン表示部40c、および、3つのスキル操作部40dが表示される。対象キャラ情報表示部40bには、対象キャラのアイコンと、対象キャラのHPが表示される。ドラゴン表示部40cには、ドラゴンのアイコンが表示される。詳しい説明は省略するが、ダンジョンクエストでは、プレイヤは、プレイ中にドラゴンを獲得することができる。プレイヤは、獲得したドラゴンに所定時間に限り変身することができる。換言すれば、プレイヤは、対象キャラを、所定時間に限って、獲得したドラゴンに変更することができる。
 ドラゴンは、通常の対象キャラに比べて、敵キャラクタに与えるダメージが大きく、また、ドラゴンに変身している間は、対象キャラのHPが減少しない等、ドラゴンに変身することで、プレイヤはダンジョンクエストを有利に進めることができる。プレイヤは、ドラゴン表示部40cをタップすることで、対象キャラをドラゴンに変更することができる。
 なお、ドラゴンに変身するための条件が予め設定されており、条件が満たされていない状態では、図4Aに示すように、ドラゴン表示部40cがグレーアウトしている。この状態では、ドラゴン表示部40cが操作を受け付けず、ドラゴンに変身することができない。
 スキル操作部40dには、プレイヤが所持するスキルに対応したアイコンが表示される。プレイヤは、スキル操作部40dをタップすることでスキルを発動させることができる。なお、プレイヤは、ダンジョンクエストのプレイ中にスキルを獲得することができる。したがって、プレイヤは、ダンジョンクエストの開始前に設定したスキルに加えて、プレイ中に獲得したスキルを使用することもできる。
 なお、スキルの発動条件は予め設定されており、条件が満たされていない状態では、図4Aに示すように、スキル操作部40dがグレーアウトしている。この状態では、スキル操作部40dが操作を受け付けず、スキルを発動させることができない。
 そして、ステージをクリアすると、図4Bに示すステージクリア画面が表示される。通常プレイモードにおいては、ステージをクリアするたびにプレイヤに報酬が付与される。以下では、ステージをクリアするたびにプレイヤに付与される報酬をステージ報酬と呼ぶ。ステージ報酬は、ステージごとに設定されており、ステージをクリアすると、プレイヤに付与されるステージ報酬が抽選により決定される。
 ステージ報酬には、経験値、ポイント、武器、ドラゴン、スキルが含まれる。経験値は、対象キャラに対して付与される。ステージ報酬として獲得した経験値が所定値に達すると、対象キャラのレベルが上昇する。対象キャラのレベルが上昇すると、対象キャラの攻撃力等のパラメータが上昇する。
 ステージ報酬として獲得したポイントは、所有キャラの強化に使用することができる。具体的には、図3Aに示すトップ画面において、強化操作部32bがタップされると、ダンジョンクエスト専用のキャラ強化画面が表示される。このキャラ強化画面では、ポイントを消費することで、所有キャラのダンジョンクエストにおけるパラメータを上昇させることができる。
 ステージ報酬として獲得した武器、ドラゴン、スキルは、プレイ中のダンジョンクエストにおいて使用することができる。なお、ステージ報酬として獲得した武器、ドラゴン、スキルは、現在プレイ中のダンジョンクエストにおいてのみ使用可能であり、プレイ中のダンジョンクエストが終了すると、データが消去される。つまり、ステージ報酬として獲得した武器、ドラゴン、スキルは、次回以降のダンジョンクエストに持ち越すことができない。一方で、ステージ報酬として獲得した経験値およびポイントは、プレイ中のダンジョンクエストの終了時に積算される。
 ステージクリア画面に設けられたクローズ操作部40eがタップされると、ステージクリア画面が非表示となる。そして、図4Cに示すように、次の階のステージの仮想ゲーム空間が表示され、ダンジョンクエストが再開される。ここで、本実施形態では、通常プレイモードでダンジョンクエストをプレイした場合、各階のステージが次のように決定される。
 図5は、階数とステージとの関係を説明する図である。1階には、ステージ1の1種類の通常ステージのみが設けられているため、ダンジョンクエストは、必ずステージ1から開始となる。ステージ1をクリアすると、次に2階のステージが開始される。2階には、ステージ2A、2B、2C、2D、2Eの5種類の通常ステージが設けられており、これら5種類の通常ステージの中からいずれかが抽選により決定される。
 上記したように、5の倍数以外の階では、通常ステージとなる。1階を除く通常ステージとなる階には、それぞれ5種類の通常ステージが設けられており、5種類の通常ステージの中から、プレイヤがプレイするステージが決定される。同一階に対応する5種類の通常ステージは、僅かに難易度が異なる。
 一方で、ボスステージとなる階には、1つのボスステージのみが設けられている。したがって、プレイヤは、5の倍数の階では、常に、同じボスステージをプレイすることとなる。なお、ボスステージとなる階についても、通常ステージとなる階と同様に、難易度が異なる複数のボスステージが設けられてもよい。
 このように、クリアすべきステージがランダムに決定されることから、プレイするたびにルートが異なることとなり、プレイヤの倦怠感が低減される。そして、最上階のステージをクリアしてダンジョンクエストを完全クリアするか、あるいは、ゲームオーバーとなると、図4Dに示すリザルト画面が表示される。
 リザルト画面では、プレイヤに付与される報酬一覧が表示される。リザルト画面では、プレイ中に獲得した経験値、ポイントおよびアイテムが表示される。なお、上記したように、プレイ中に獲得した武器、ドラゴンおよびスキルは、次回以降のダンジョンクエストに持ち越すことができない。したがって、プレイ中にステージ報酬として獲得した武器、ドラゴンおよびスキルは、リザルト画面に表示されない。
 これに対して、ステージ報酬には、通常クエスト等、ダンジョンクエスト以外で使用可能な特殊アイテムが含まれており、プレイ中に獲得した特殊アイテムは、リザルト画面に表示される。リザルト画面に設けられたクローズ操作部40eがタップされると、図3Aに示すトップ画面が表示され、通常プレイモードによるダンジョンクエストが終了となる。
 ここで、ダンジョンクエストには、スキップ機能が設けられている。通常プレイモードにおいてプレイヤがスキップ機能を使用すると、プレイヤが選択した階数を飛ばして、所定の階数から、ダンジョンクエストをプレイすることができる。図3Bに示すキャラクタ選択画面、もしくは、図3Cに示すスキル選択画面において、対象キャラおよびスキルが選択された状態で、スキップ操作部34fがタップされると、スキップ階数選択画面が表示される。
 図6Aは、スキップ階数選択画面の一例を説明する図である。図6Bは、スキップ階数選択操作部が操作された場合の一例を説明する図である。図6Cは、スキップ報酬画面の一例を説明する図である。図6Dは、スキップ機能を使用した場合のゲーム画面の一例を説明する図である。図6Aに示すように、スキップ階数選択画面には、スキップ階数選択操作部42が表示される。スキップ階数選択操作部42には、スキップ可能な階数が表示される。図6Aに示す例では、それぞれ5F、10F、15Fと記されたスキップ階数選択操作部42が3つ表示されている。スキップ可能な階数は5階おきに設定されており、プレイヤは、選択した対象キャラの最大到達階数の範囲内で、スキップ階数を設定することができる。
 図7は、最大到達階数とスキップ可能階数との関係を説明する図である。図7に示すように、プレイヤが所有可能なキャラクタにはキャラクタIDが紐付けられている。また、プレイヤが所有キャラの中から対象キャラを選択してダンジョンクエストをプレイすると、当該対象キャラによって到達した階数のうち、最大の到達階数、すなわち、クリア階数が最大到達階数として記憶される。
 プレイヤは、対象キャラとして選択した所有キャラの最大到達階数の範囲内において、5階おきにスキップ階数を設定することができる。例えば、キャラクタIDが「0001」、「0002」の所有キャラの最大到達階数は、それぞれ0階、3階である。したがって、これらの所有キャラを対象キャラに選択した場合のスキップ可能階数は、いずれも0階である。つまり、キャラクタIDが「0001」、「0002」の所有キャラを選択した場合、プレイヤはスキップ機能を使用することができない。
 また、例えば、キャラクタIDが「0003」、「0004」の所有キャラの最大到達階数は、それぞれ5階、9階である。したがって、これらの所有キャラを対象キャラに選択した場合のスキップ可能階数は、いずれも5階である。また、例えば、キャラクタIDが「0005」、「0006」の所有キャラの最大到達階数は、それぞれ10階、14階である。したがって、これらの所有キャラを対象キャラに選択した場合、プレイヤは、スキップ階数を、5階もしくは10階のいずれかから選択することができる。
 なお、ここでは、スキップ可能階数の上限が30階に設定されている。したがって、最大到達階数が30階以上の所有キャラのスキップ可能階数は、いずれも5階、10階、15階、20階、25階、30階となる。
 ただし、上記のスキップ可能階数は一例に過ぎない。例えば、スキップ可能階数の上限は必須ではない。また、スキップ可能階数は5階おきではなく、最大到達階数と同じ階数をスキップ可能としてもよい。さらに、所有キャラごとにスキップ可能階数が設定されるのではなく、プレイヤの最大到達階数に基づいて、スキップ可能階数が設定されてもよい。
 図6Aに示すように、スキップ階数選択画面には、プレイヤがスキップ可能な階数に対応するスキップ階数選択操作部42が表示される。スキップ階数選択操作部42がタップされると、図6Bに示すように、スキップ階数選択画面に開始操作部34gが表示され、開始操作部34gがタップされると、図6Cに示すスキップ報酬画面が表示される。
 詳しくは後述するが、スキップ機能を使用した場合には、スキップ階数に応じたスキップ報酬がプレイヤに付与される。スキップ報酬は、上記したステージ報酬と同一種別の報酬であり、スキップ報酬画面には、獲得したスキップ報酬が一覧表示される。
 そして、スキップ報酬画面に設けられるクローズ操作部40eがタップされると、スキップ報酬画面が非表示となり、図6Dに示すようにゲーム画面が表示される。ここでは、1階から15階がスキップされているため、16階のステージのゲーム画面が表示されている。このように、スキップ機能を使用した場合には、スキップした階数の次の階数から、通常プレイモードにおけるダンジョンクエストが開始される。
 以上のとおり、プレイヤは、通常プレイモードにおいてスキップ機能を使用することで、途中の階からダンジョンクエストをプレイすることができる。したがって、スキップ報酬には、武器、ドラゴン、スキルが含まれており、プレイヤは、以後のダンジョンクエストにおいて、スキップ報酬として獲得した武器等を使用することができる。
 これに対して、図3Aに示すトップ画面において、オートプレイモード選択操作部32cがタップされると、オートプレイモードの準備状態となる。このオートプレイモードの準備状態においても、キャラクタ選択画面が表示され、プレイヤは所有キャラの中からいずれかを、対象キャラに選択することができる。そして、キャラクタ選択画面において対象キャラが選択されると、オートプレイモード設定画面が表示される。
 図8Aは、オートプレイモード設定画面の一例を説明する図である。図8Aに示すように、オートプレイモード設定画面には、プレイヤが対象キャラに選択したキャラクタの画像が表示される。また、オートプレイモード設定画面には、上記と同様、リターン操作部34e、スキップ操作部34f、開始操作部34gが設けられ、さらに、編成操作部50a、到達階数表示部50b、到達時間表示部50cが設けられる。
 編成操作部50aがタップされると、対象キャラを変更したり、所有キャラを強化したりすることができる。到達階数表示部50bには、対象キャラが到達可能な最大階数が表示される。上記したように、オートプレイモードは、プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴って、ゲーム段階すなわち階数が進むプレイモードである。より詳細には、オートプレイモードでは、開始からの経過時間に応じて、対象キャラの到達階数が決定される。したがって、オートプレイモードは、対象キャラが、オートでダンジョンクエストを進めているかのような印象をプレイヤに付与する。
 オートプレイモードで到達可能な最大階数は、通常プレイモードにおけるプレイヤの最大到達階数に応じて設定される。ただし、オートプレイモードで到達可能な最大階数には上限が設けられており、ここでは、上限として30階が設定されている。したがって、プレイヤが過去に、通常プレイモードで30階以上に到達したことがあれば、オートプレイモードにおいて、対象キャラが30階まで到達することができる。
 なお、オートプレイモードにおいて到達可能な最大階数は、5階おきに設定される。したがって、例えば、プレイヤの最大到達階数が5~9階であれば、オートプレイモードで到達可能な最大階数は5階となり、プレイヤの最大到達階数が10~14階であれば、オートプレイモードで到達可能な最大階数は10階となる。
 また、対象キャラの種別は、オートプレイモードにおいて到達可能な最大階数に影響しない。例えば、プレイヤの最大到達階数が30階であれば、いずれの対象キャラを選択したとしても、オートプレイモードにおける到達可能な最大階数が30階となる。ただし、オートプレイモードにおいて到達可能な最大階数は、対象キャラごとに設定されてもよい。例えば、過去に30階に到達した対象キャラについては、到達可能な最大階数が30階に設定され、過去に8階までしか到達したことのない対象キャラについては、到達可能な最大階数が5階に設定されてもよい。
 なお、ここでは、オートプレイモードにおいて到達可能な最大階数に上限が設けられることとしたが、上限は必須ではない。また、ここでは、到達可能な最大階数が5階おきに設定されることとしたが、オートプレイモードにおいて到達可能な最大階数が、プレイヤの最大到達階数と完全に一致してもよい。
 また、ここでは、プレイヤは、オートプレイモードにおいて到達可能な最大階数を選択することができない。つまり、到達可能な最大階数は、プレイヤが過去に到達した最大階数に基づいて自動的に設定される。ただし、オートプレイモードにおいて、いずれの階数まで対象キャラを到達させるのかを、プレイヤが任意に設定可能であってもよい。
 そして、到達時間表示部50cには、対象キャラが、到達可能な最大階数に到達するまでに必要な時間が表示される。図8Aに示す例では、到達階数表示部50bに30Fと表示され、到達時間表示部50cに5時間と表示されている。したがって、この場合には、対象キャラが30階に到達するまでに5時間を要することが示されていることとなる。
 図示は省略するが、オートプレイモードにおいて、各階に到達するまでに必要な時間は、予め設定されている。具体的には、5階に到達するまでに必要な時間は30分であり、10階に到達するまでに必要な時間は1時間であり、以後、5階おきに1時間が追加される。
 オートプレイモード設定画面において、開始操作部34gがタップされると、オートプレイモードによるダンジョンクエストが開始される。ここでは、ダンジョンクエストの開始により、経過時間の計時が開始される。経過時間の計時中は、オートプレイモードによるダンジョンクエストのプレイ中となる。
 図8Bは、オートプレイモードによるダンジョンクエストのプレイ中のトップ画面の一例を説明する図である。図8Cは、途中終了ダイアログ52の一例を説明する図である。図8Dは、オートプレイモードのリザルト画面の一例を説明する図である。オートプレイモードによるダンジョンクエストのプレイ中は、ダンジョンクエストのトップ画面において、オートプレイモード選択操作部32cに残り時間が表示される。オートプレイモード選択操作部32cに表示される残り時間は、到達可能な最大階数に到達するまでの残りの時間である。
 残り時間が0になる前、すなわち、オートプレイモードによるダンジョンクエストのプレイ中に、オートプレイモード選択操作部32cがタップされると、図8Cに示す途中終了ダイアログ52が表示される。プレイヤは、オートプレイモードによるダンジョンクエストを途中で強制終了させることができる。オートプレイモードによるダンジョンクエストが強制終了された場合、その時点での経過時間に応じた報酬がプレイヤに付与される。
 上記したように、5階、10階、15階、20階、25階、30階に到達するのに必要な時間は、それぞれ30分、1時間、2時間、3時間、4時間、5時間である。これら各階に到達するのに必要な時間を基準として、プレイヤに付与される報酬が決定される。具体的には、強制終了したときの経過時間が30分未満の場合、プレイヤには報酬が付与されない。この場合、途中終了ダイアログ52には、プレイヤに報酬が付与されないことを示すメッセージが表示される。
 また、例えば、強制終了したときの経過時間が30分以上、かつ、1時間未満の場合には、5階相当の報酬がプレイヤに付与される。また、例えば、強制終了したときの経過時間が4時間分以上、かつ、5時間未満の場合には、25階相当の報酬がプレイヤに付与される。このように、強制終了した場合であってもプレイヤは報酬を獲得可能であり、経過時間が長いほど、プレイヤに有利な報酬が付与される。
 途中終了ダイアログ52には、キャンセル操作部52aおよび終了操作部52bが設けられる。キャンセル操作部52aがタップされると、途中終了ダイアログ52が閉じられ、図8Bに示すトップ画面が表示される。終了操作部52bがタップされると、オートプレイモードによるダンジョンクエストが強制終了となり、オートプレイモードのリザルト画面が表示される。また、残り時間が0の状態、すなわち、オートプレイモードによるダンジョンクエストが終了した状態でオートプレイモード選択操作部32cがタップされた場合にも、オートプレイモードのリザルト画面が表示される。
 図8Dに示すように、オートプレイモードのリザルト画面には、到達階数と、報酬一覧が表示される。なお、オートプレイモードによるダンジョンクエストの報酬には、経験値、ポイント、特殊アイテムが含まれ、武器、スキル、ドラゴン等が含まれない。つまり、オートプレイモードによるダンジョンクエストの報酬は、他のゲームや、次回以降のダンジョンクエストに持ち越し可能な報酬に限られる。リザルト画面に設けられるクローズ操作部40eがタップされると、リザルト画面が非表示となり、図3Aに示すトップ画面が表示される。これにより、オートプレイモードによるダンジョンクエストを再度開始することができる。
 なお、プレイヤは、オートプレイモードによるダンジョンクエストのプレイ中であっても、通常プレイモードによるダンジョンクエストをプレイすることができる。つまり、プレイヤは、通常プレイモードによるダンジョンクエストと、オートプレイモードによるダンジョンクエストとを同時並行してプレイすることができる。ただし、同時並行した両プレイモードでは、対象キャラを重複させることができない。
 具体的には、オートプレイモードによるダンジョンクエストのプレイ中に、通常プレイモード選択操作部32aをタップすると、キャラクタ選択画面が表示される。このとき、オートプレイモードで対象キャラに選択されている所有キャラを、対象キャラとして選択することができないように、キャラクタ選択画面が表示される。
 また、オートプレイモードにおいても、プレイヤはスキップ機能を使用することができる。図8Aに示すオートプレイモード設定画面において、スキップ操作部34fがタップされると、オートプレイモード用のスキップ階数選択画面が表示される。
 図9Aは、オートプレイモード用のスキップ階数選択画面の一例を説明する図である。図9Bは、オートプレイモードにおいてスキップ機能を使用した際の残り時間を説明する図である。図9Aに示すように、オートプレイモード用のスキップ階数選択画面には、スキップ階数選択操作部54が表示される。スキップ階数選択操作部54には、スキップ可能な階数が表示される。図9Aに示す例では、それぞれ5F、10F、15Fと記されたスキップ階数選択操作部54が3つ表示されている。オートプレイモードにおいても、スキップ可能な階数は5階おきに設定されており、プレイヤは、通常プレイモードと同様に、選択した対象キャラの最大到達階数の範囲内で、スキップ階数を設定することができる。
 ここで、オートプレイモードにおけるスキップ機能は、残り時間を短縮させる効用をもたらす。換言すれば、オートプレイモードにおいてスキップ機能を使用した場合、到達可能な最大階数に到達するまでに必要な時間が短縮される。このとき短縮される時間は、各階に到達するまでに必要とされる時間と等しい。例えば、5階、10階、15階までスキップすると、必要時間がそれぞれ30分、1時間、2時間短縮される。スキップ階数選択操作部54には、スキップする階数に加えて、短縮される必要時間が記されている。
 スキップ階数選択操作部54がタップされると、図6Bに示す開始操作部34gが表示される。そして、開始操作部34gがタップされると、スキップ機能を用いたオートプレイモードによるダンジョンクエストが開始される。この場合、図9Bに示すように、オートプレイモード選択操作部32cには、最大階数に到達するまでに必要な時間から、スキップした階数に対応する時間が差し引かれた残り時間が表示される。
 以上のように、通常プレイモードにおいてスキップ操作(スキップ階数選択操作部42のタップ)を受け付けた場合、階数を飛ばして、所定の階数からゲームが開始する。これに対して、オートプレイモードにおいてスキップ操作(スキップ階数選択操作部54のタップ)を受け付けた場合、所定の階数に到達するまでに必要な時間が短縮される。このように、スキップ機能は、使用するプレイモードによって、異なる効用をもたらすこととなる。
 ここで、オートプレイモードで決定される報酬の種類は、通常プレイモードで決定される報酬の種類と共通である。そのため、オートプレイモードが設けられることによって、通常プレイモードでダンジョンクエストをプレイする意欲が低下するおそれがある。そこで、オートプレイモードにおいて、各階に到達するまでに必要な時間は、通常プレイモードにおいて同一階に到達可能な時間よりも長く設定されている。
 例えば、オートプレイモードにおいて30階に到達するまでに必要な時間は5時間である。これに対して、通常プレイモードでプレイした場合に、30階に到達するまでに要する時間は1時間程度である。なお、この時間は、30階に到達した全プレイヤの平均時間であり、30階に到達するまでの最短時間は、さらに短い。このように、オートプレイモードにおいて所定の階数に到達するまでに必要な時間は、通常プレイモードにおいて同一階数に到達するまでの最短時間および平均時間よりも長いといった関係性が、全ての階数で成立する。なお、オートプレイモードにおいて所定の階数に到達するまでに必要な時間は、開発者が設定した各種パラメータに基づくシミュレーションにより導出される想定時間や、AIによるシミュレーションに基づく到達時間よりも長くてもよい。
 以上のように、オートプレイモードでは、通常プレイモードに比べて、報酬を獲得するまでに長時間が必要となることから、通常プレイモードでダンジョンクエストをプレイする意欲が向上する。
 また、本実施形態では、オートプレイモードで獲得可能な報酬の種類は、通常プレイモードで獲得可能な報酬の種類と共通である。ただし、報酬の獲得については、通常プレイモードの方が、オートプレイモードよりも、プレイヤにとって有利となるように設定されている。
 図10は、通常報酬テーブルの一例を説明する図である。本実施形態では、報酬テーブルを用いた抽選により、プレイヤに付与する報酬が決定される。報酬テーブルは、通常報酬テーブル、スキップ報酬テーブルおよびオート報酬テーブルの3つのテーブル区分に大別される。通常報酬テーブルは、通常プレイモードでダンジョンクエストをプレイした場合に用いられる報酬テーブルである。スキップ報酬テーブルは、通常プレイモードにおいてスキップ機能を使用した場合に用いられる報酬テーブルである。オート報酬テーブルは、オートプレイモードでダンジョンクエストをプレイした場合に用いられる報酬テーブルである。
 図10に示すように、通常報酬テーブルは、ステージごとに設けられている。なお、図10には、一例として、ステージ1、ステージ2A、ステージ2B、ステージ5、ステージ20用の通常報酬テーブルが示されている。また、各ステージ用の通常報酬テーブルは、さらに報酬の種別ごとに設けられている。図10には、武器用、アイテム用、スキル用、ポイント用、経験値用、特殊アイテム用の通常報酬テーブルが示されている。
 武器用の通常報酬テーブルによれば、通常プレイモードによるダンジョンクエストのプレイ中に使用可能な武器が報酬として決定される。アイテム用の通常報酬テーブルによれば、通常プレイモードによるダンジョンクエストのプレイ中に使用可能なアイテムが報酬として決定される。スキル用の通常報酬テーブルによれば、通常プレイモードによるダンジョンクエストのプレイ中に使用可能なスキルが報酬として決定される。
 また、ポイント用の通常報酬テーブルによれば、所有キャラの強化等に使用可能なポイントが報酬として決定される。経験値用の通常報酬テーブルによれば、所有キャラのレベルを上昇させる経験値が報酬として決定される。特殊アイテム用の通常報酬テーブルによれば、ダンジョンクエストとは異なる通常クエストで使用可能となる特殊アイテムが報酬として決定される。なお、通常報酬テーブルは、図10に示されるテーブルに限らず、例えば、報酬としてドラゴンが決定されるドラゴン用の通常報酬テーブルが設けられている。
 通常プレイモードでステージをクリアすると、クリアしたステージに対応する通常報酬テーブルを用いてステージ報酬が決定される。例えば、ステージ1をクリアすると、武器用、アイテム用、スキル用、ポイント用、経験値用それぞれの通常報酬テーブルを用いて、ステージ報酬を決定するための抽選が行われる。なお、各通常報酬テーブルは、いずれかの報酬が必ず決定されるように設計されてもよいし、抽選の結果によっては、報酬が決定されない、つまり、無報酬が決定されるように設計されてもよい。
 ここでは、より上階の通常報酬テーブルほど、強力な武器、アイテム、スキルに当選するように抽選比率が設計されている。また、より上階の通常報酬テーブルほど、経験値やポイントが多く獲得できるように、抽選比率が設計されている。
 図10に示す通常報酬テーブルは、ステージのクリア時に使用されるものであるが、これとは別に、プレイ中に使用される不図示のゲーム内報酬テーブルが設けられてもよい。例えば、仮想ゲーム空間に宝箱が配置されている場合、この宝箱を開けたときにプレイヤに付与される報酬が、ゲーム内報酬テーブルによって決定される。また、所定の敵キャラクタを倒した際にも、ゲーム内報酬テーブルを用いて、プレイヤに付与される報酬が決定される。
 こうしたゲーム内報酬テーブルを用いた抽選で付与される報酬は、通常プレイモードでダンジョンクエストをプレイした場合にのみプレイヤに付与される。したがって、プレイヤは、通常プレイモードで各ステージをプレイした方が、スキップ機能を使用した場合や、オートプレイモードでプレイした場合に比べて、より多くの報酬を獲得することができる。
 また、上記したように、通常プレイモードでは、2階以上の各階に対応する通常ステージが5つずつ設けられており、いずれの通常ステージとするかがステージ抽選により決定される。そして、ステージごとに通常報酬テーブルが異なることから、ステージ抽選の結果によっても、プレイヤが獲得する報酬が異なることとなる。
 また、本実施形態では、20階以上のボスステージをクリアすると、プレイヤは、特殊アイテムを獲得することができる。ダンジョンクエストの最大の目的は、特殊アイテムを獲得することである。20階以上のボスステージのクリアによって獲得可能な特殊アイテムは複数設けられており、階数が上がるほど、希少性の高い特殊アイテムの当選率が高くなる。
 図11は、スキップ報酬テーブルの一例を説明する図である。スキップ報酬テーブルは、スキップ階数ごとに設けられている。上記したように、プレイヤは、5階おきにスキップ階数を選択することができる。したがって、スキップ報酬テーブルは、図11に示すように、5階用、10階用、15階用、20階用、25階用、30階用の6種類が設けられている。また、各階用のスキップ報酬テーブルは、さらに報酬の種別ごとに設けられている。図11には、武器用、アイテム用、スキル用、ポイント用、経験値用、特殊アイテム用のスキップ報酬テーブルが示されている。
 例えば、スキップ階数が15階の場合、15階用のスキップ報酬テーブルを用いて、報酬を決定する抽選が行われる。スキップ報酬テーブルを用いた報酬の抽選は、スキップ時に行われる。スキップ階数の大きいスキップ報酬テーブルほど、強力な武器、アイテム、スキルに当選するように抽選比率が設計されている。上記したように、通常プレイモードでスキップ機能を使用した場合、プレイヤは、スキップ階数を飛ばして、次の階のステージからプレイする必要がある。スキップ階数が大きくなるほど、強力な武器等を獲得することができることから、スキップ機能を使用した場合に、以後のステージのクリアが著しく困難になってしまうといった事態を回避することができる。
 また、スキップ階数の大きいスキップ報酬テーブルほど、経験値やポイントが多く獲得できるように、抽選比率が設計されている。また、上記の通常報酬テーブルと同様に、特殊アイテム用のスキップ報酬テーブルは、スキップ階数が20階以上の場合にのみ用いられる。また、スキップ階数が大きいほど、希少性の高い特殊アイテムの当選率が高くなるように設計されている。
 スキップ機能を使用した場合、まず、スキップ報酬テーブルを用いた抽選により、プレイヤに報酬が付与される。その後、プレイヤは、スキップ階数の次の階から、通常プレイモードで各ステージをプレイすることになる。この場合、ステージをクリアするたびに、以後は、クリアしたステージ用の通常報酬テーブルを用いた抽選により、さらにプレイヤに報酬が付与されることとなる。
 図12は、オート報酬テーブルの一例を説明する図である。オート報酬テーブルは、経過時間ごとに設けられている。上記したように、オートプレイモードでは、経過時間に到達階数が対応付けられていることから、オート報酬テーブルは、到達階数ごとに設けられているとも言える。オート報酬テーブルは、図12に示すように、30分用、1時間用、2時間用、3時間用、4時間用、5時間用の6種類が設けられている。また、各経過時間用のオート報酬テーブルは、さらに報酬の種別ごとに設けられている。図12には、ポイント用、経験値用、特殊アイテム用のオート報酬テーブルが示されている。
 プレイヤがオートプレイモードによるダンジョンクエストを終了させると、その時点における経過時間に対応するオート報酬テーブルを用いた抽選によって報酬が決定される。例えば、経過時間が3時間以上、かつ、4時間未満の場合、3時間用のオート報酬テーブルを用いて抽選が行われる。したがって、この場合には、ポイント、経験値および特殊アイテムが報酬として決定され得る。
 なお、オートプレイモードでは、経過時間が3時間以上の場合に、報酬として特殊アイテムが決定され得る。上記のように、オートプレイモードにおいては、20階に到達するまでに3時間を要する。したがって、プレイヤは、オートプレイモードにおいても、20階以上に到達することで、特殊アイテムを獲得することができる。
 ここで、上記したように、オートプレイモードにおいても、スキップ機能を使用することができる。ただし、オートプレイモードにおいてスキップ機能を使用したとしても、スキップ報酬テーブルを用いた抽選は行われない。つまり、オートプレイモードでは、スキップ機能によって、所定の階数に到達するまでの残り時間が短縮されるのみであり、スキップ報酬は付与されない。したがって、オートプレイモードでは、経過時間に対応する報酬のみがプレイヤに付与されることとなる。ただし、オートプレイモードでスキップ機能を使用した場合に、スキップ報酬がプレイヤに付与されてもよい。
 図13は、テーブル区分ごとの報酬の内訳の一例を説明する図である。図13には、25階のステージをクリアした時点までに獲得している報酬の一例を示している。例えば、スキップ機能を使用せずに、1階から通常プレイモードでプレイした場合、25階のステージをクリアした時点で、星1つの武器を10~20個、星2つの武器を5~10個、星3つの武器を1~2個獲得することができる。なお、図13において、武器やアイテム等の星の数は、レア度、すなわち、希少性を示しており、星の数が多いほどレア度が高い。レア度の高い武器やアイテムほど、クエストを有利に進めることが可能となる。
 また、1階から通常プレイモードでプレイした場合、25階のステージをクリアした時点で、星1つのアイテムを10~20個、星2つのアイテムを5~10個、星3つのアイテムを3~5個獲得することができる。また、この場合、スキルを10~20個、ポイントを1500以上、経験値を50000以上獲得することができ、さらに、星2つの特殊アイテムを2個、星3つの特殊アイテムを2個獲得することができる。
 これに対して、スキップ階数を25階に設定してスキップ機能を使用した場合、スキップ階数が25階用のスキップ報酬テーブルを用いた抽選により、スキップ報酬が決定される。このテーブルによれば、星1つの武器を5個、星2つの武器を2~4個、星3つの武器を0~1個、星3つのアイテムを3個、スキルを4個、ポイントを1000、経験値を35000、星2つの特殊アイテムを1個、星3つの特殊アイテムを1個獲得することができる。
 また、オートプレイモードの終了時の到達階数が25階の場合、経過時間が4時間用のオート報酬テーブルを用いた抽選により報酬が決定される。このテーブルによれば、ポイントを600、経験値を35000、星2つの特殊アイテムを1個、星3つの特殊アイテムを1個獲得することができる。
 以上のように、通常プレイモードにおける報酬の条件(プレイヤに付与される報酬の数および内容)は、オートプレイモードにおける報酬の条件よりも有利に設定されている。これにより、プレイヤに対して、通常プレイモードによるプレイの動機付けがなされ、ゲーム意欲を向上させることができる。また、通常プレイモードでは、スキップ機能を使用しない場合の方が、スキップ機能を使用した場合よりも、報酬の条件が有利である。したがって、仮に、スキップ機能の使用回数に制限が設けられた場合であっても、スキップ機能を使用せずにプレイしようといった動機付けがなされ、ゲーム意欲を向上させることができる。
 以下に、情報処理システムSの機能的構成、および、各機能部が遂行する処理のうち、主にダンジョンクエストに関する機能部および処理について説明する。
(情報処理システムSの機能的構成)
 図14は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、各種のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。プログラム記憶領域12aに記憶されるプログラムには、ログイン処理プログラム80、情報取得プログラム81、準備処理プログラム82、通常プレイ実行プログラム83が含まれる。なお、図14に示すプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aに記憶されるプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
 データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部90、ゲーム情報記憶部91が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
 CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、ゲーム制御部1Aとして機能させる。
 ゲーム制御部1Aは、ログイン処理部80a、情報取得部81a、準備処理部82a、通常プレイ実行部83aを含む。具体的には、CPU10は、ログイン処理プログラム80を動作させ、コンピュータを、ログイン処理部80aとして機能させる。同様に、CPU10は、情報取得プログラム81、準備処理プログラム82、通常プレイ実行プログラム83を動作させ、それぞれ情報取得部81a、準備処理部82a、通常プレイ実行部83aとしてコンピュータを機能させる。
 ログイン処理部80aは、プレイヤ端末1に対してプレイヤのログイン操作が入力された際に、ログイン情報をサーバ100に送信する。
 情報取得部81aは、サーバ100でセットされた各種の情報をダウンロードし、データ記憶領域12bのプレイヤ情報記憶部90やゲーム情報記憶部91に記憶する。
 準備処理部82aは、ダンジョンクエストの準備状態における処理を実行する。
 通常プレイ実行部83aは、通常プレイモードによるダンジョンクエストを実行するための処理を遂行する。
 図15は、サーバ100におけるメモリ112の構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。サーバ100のメモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、各種のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。プログラム記憶領域112aに記憶されるプログラムには、情報設定プログラム130、報酬決定プログラム131、ステージ決定プログラム132、完了時間管理プログラム133が含まれる。なお、図15に示すプログラムは一例であり、プログラム記憶領域112aに記憶されるプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
 データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部140、ゲーム情報記憶部141が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
 CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、ゲーム制御部100Aとして機能させる。
 ゲーム制御部100Aは、情報設定部130a、報酬決定部131a、ステージ決定部132a、完了時間管理部133aを含む。具体的には、CPU110は、情報設定プログラム130を動作させ、コンピュータを、情報設定部130aとして機能させる。同様に、CPU110は、報酬決定プログラム131、ステージ決定プログラム132、完了時間管理プログラム133を動作させ、それぞれ報酬決定部131a、ステージ決定部132a、完了時間管理部133aとしてコンピュータを機能させる。
 情報設定部130aは、プレイヤ端末1から受信した情報に基づいて、プレイヤ端末1にダウンロードさせる情報をセットする。また、情報設定部130aは、プレイヤ情報記憶部140やゲーム情報記憶部141における各種の情報を更新する。
 報酬決定部131aは、ダンジョンクエストにおいてプレイヤに付与する報酬を決定する。
 ステージ決定部132aは、通常プレイモードによるダンジョンクエストにおいて、プレイヤがプレイするステージを決定する。
 完了時間管理部133aは、オートプレイモードによるダンジョンクエストにおいて、到達可能な最大階数に到達するまでの時間、すなわち、オートプレイモードが完了するまでの完了時間を管理する。
 次に、情報処理システムSの処理の一例を説明する。
(情報処理システムSの処理)
 図16は、プレイヤ端末1およびサーバ100における基本的な処理を説明するシーケンス図である。ログイン操作がプレイヤ端末1に入力されると、プレイヤ端末1のログイン処理部80aがログイン情報をサーバ100に送信する(P1)。サーバ100の情報設定部130aは、ログイン情報を受信すると、プレイヤIDに対応付けて記憶されている各種のプレイヤ情報をセットする(S1)。プレイヤ端末1の情報取得部81aは、サーバ100からプレイヤ情報を受信すると、プレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部90に記憶する(P2)。
 また、プレイヤ端末1において、ダンジョンクエストのトップ画面(図3A参照)から、ダンジョンクエストに係る各種の設定を行うための設定操作が入力されると、準備処理部82aが準備処理(P3)を実行する。
 図17は、プレイヤ端末1における準備処理(P3)を説明するフローチャートである。トップ画面において、通常プレイモード選択操作(図3Aの通常プレイモード選択操作部32aのタップ)が入力されると(P3-1のYES)、準備処理部82aは、通常プレイモードが選択されていることを示す通常プレイモード情報をゲーム情報記憶部91に記憶する(P3-2)。
 また、トップ画面において、オートプレイモード選択操作(図3Aのオートプレイモード選択操作部32cのタップ)が入力されると(P3-3のYES)、準備処理部82aは、オートプレイモードが選択されていることを示すオートプレイモード情報をゲーム情報記憶部91に記憶する(P3-4)。
 また、キャラクタ選択画面において、キャラクタ選択操作(図3Bのキャラアイコン34aのタップ)が入力されると(P3-5のYES)、準備処理部82aは、選択されたキャラクタを示すキャラクタ情報をゲーム情報記憶部91に記憶する(P3-6)。
 また、スキル選択画面において、スキル選択操作(図3Cのスキルアイコン34dのタップ)が入力されると(P3-7のYES)、準備処理部82aは、選択されたスキルを示すスキル情報をゲーム情報記憶部91に記憶する(P3-8)。
 また、スキップ関連操作(図3B、図3C、図8Aのスキップ操作部34f、図6Aのスキップ階数選択操作部42、または、図9Aのスキップ階数選択操作部54のタップ)が入力されると(P3-9のYES)、準備処理部82aは、スキップ設定処理(P100)を実行する。
 図18は、プレイヤ端末1におけるスキップ設定処理(P100)を説明するフローチャートである。スキップ操作部34fが操作されると(P100-1のYES)、準備処理部82aは、ゲーム情報記憶部91に記憶されている選択中のキャラクタの最大到達階数を取得し(P100-2)、図6Aまたは図9Aに示すスキップ階数選択画面を表示する(P100-3)。
 また、スキップ階数選択操作部42、54が操作されると(P100-4のYES)、準備処理部82aは、選択されたスキップ階数をゲーム情報記憶部91に記憶し(P100-5)、図6Aまたは図9Aに示すスキップ階数選択画面を非表示にする(P100-6)。
 図17に戻り、開始操作(図3B、図3C、図6B、図8Aの開始操作部34gのタップ)が入力されると(P3-10のYES)、準備処理部82aは、プレイヤにより設定された設定情報をサーバ100に送信する(P3-11)。なお、設定情報には、プレイヤが選択したプレイモード、キャラクタ、スキル、スキップ階数を示す情報が含まれる。
 また、準備状態において、その他の操作入力(例えば強化操作部32b、キャラクタタブ34b、スキルタブ34c、リターン操作部34e、編成操作部50a、キャンセル操作部52a、終了操作部52bのタップ)がなされると(P3-12のYES)、準備処理部82aは、ディスプレイ26の画面を更新する(P3-13)。
 図16に戻り、プレイヤ端末1からサーバ100に設定情報が送信されると、サーバ100において開始処理(S2)が実行される。
 図19は、サーバ100における開始処理(S2)を説明するフローチャートである。情報設定部130aは、受信した設定情報に基づいて、プレイヤが選択したプレイモード、キャラクタ、スキル、スキップ階数等のゲーム情報をゲーム情報記憶部141に記憶する(S2-1)。
 そして、プレイモードとして通常プレイモードが選択され(S2-2のYES)、スキップ階数が設定されている場合(S2-3のYES)、報酬決定部131aが報酬抽選処理を実行する(S100)。
 図20は、サーバ100における報酬抽選処理(S100)を説明するフローチャートである。報酬決定部131aは、プレイヤ端末1から受信した受信情報に基づいて、報酬を決定する際に用いる抽選テーブルを選択する(S100-1)。そして、報酬決定部131aは、選択した抽選テーブルを用いて、プレイヤに付与する報酬を抽選により決定する(S100-2)。情報設定部130aは、決定された報酬を示す報酬情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S100-3)。また、情報設定部130aは、プレイヤ情報記憶部140を更新し、決定された報酬をプレイヤに付与する(S100-4)。
 図19に戻り、通常プレイモードが選択された場合(S2-2のYES)には、ステージ決定部132aがステージ決定処理(S2-4)を実行する。ここでは、ステージ決定部132aは、プレイヤがプレイし得る全てのステージを決定して記憶する。例えば、スキップ階数が0の場合には、1階から50階までの全ての階について、プレイヤがプレイするステージを決定する。また、例えば、スキップ階数が15階の場合には、16階から50階までのステージを決定する。ステージが決定されると、情報設定部130aが、ステージを示すステージ情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる。
 なお、本実施形態では、通常プレイモードによるダンジョンクエストの開始時に、プレイヤがプレイする全てのステージが決定される。ただし、報酬決定部131aは、1つのステージをクリアするたびに、次のステージのみを決定してもよい。
 また、ここでは、スキップした階についてはステージが決定されないが、スキップした階についてもステージが決定されてもよい。上記したように、スキップした場合には、スキップ階数に応じたスキップ報酬がプレイヤに付与され、スキップした階に相当するステージ報酬はプレイヤに付与されない。ただし、スキップした階に相当するステージ報酬がプレイヤに付与されてもよい。この場合、スキップする階についてもステージが決定され、決定されたステージ用の通常報酬テーブルを用いて報酬が決定されるとよい。
 また、ここでは、オートプレイモードが選択された場合にはステージが決定されないが、オートプレイモードが選択された場合にもステージが決定されてもよい。上記したように、オートプレイモードでは、経過時間に応じた報酬がプレイヤに付与され、ステージ報酬はプレイヤに付与されない。ただし、オートプレイモードにおいても、ステージ報酬がプレイヤに付与されてもよい。この場合、各階のステージが決定され、決定されたステージ用の通常報酬テーブルを用いて報酬が決定されるとよい。
 オートプレイモードが選択された場合(S2-2のNO)には、完了時間管理部133aが、プレイヤの最大到達階数を取得する(S2-5)。そして、完了時間管理部133aは、取得した最大到達階数から、今回のダンジョンクエストで到達可能な最大階数、ならびに、完了時間を導出してゲーム情報記憶部141に記憶する(S2-6)。また、ここでは、完了時間管理部133aは、完了時間をタイマにセットする。
 また、スキップ階数が設定されている場合(S2-7のYES)、完了時間管理部133aが短縮時間を導出する(S2-8)。ここでは、スキップ階数に応じて短縮時間が導出される。完了時間管理部133aは、ゲーム情報記憶部141に記憶された完了時間、および、タイマにセットされた完了時間から短縮時間を減算する(S2-9)。情報設定部130aは、完了時間を示す完了時間情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S2-10)。
 図16に戻り、プレイヤ端末1がサーバ100から開始情報(報酬情報、ステージ情報、完了時間情報)を受信すると、ゲーム制御部1Aが端末側開始処理(P4)を実行する。ここでは、情報取得部81aが、受信した開始情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部90およびゲーム情報記憶部91の情報を更新する。また、オートプレイモードの開始時には、図8Bに示すように、オートプレイモード選択操作部32cに完了時間が表示される。通常プレイモードの開始時であって、スキップ機能が使用された場合には、図6Cに示すように、スキップ報酬画面が表示される。通常プレイモードの開始時であって、スキップ機能が使用されなかった場合には、図4Aに示すようにゲーム画面が表示され、通常プレイ実行処理(P5)が開始される。
 図21は、プレイヤ端末1における通常プレイ実行処理(P5)を説明するフローチャートである。対象キャラへの行動操作の入力がなされると(P5-1のYES)、通常プレイ実行部83aは、対象キャラに行動をさせる行動処理を実行する(P5-2)。行動操作には、例えば、対象キャラを移動させる移動操作、通常攻撃を実行させる攻撃操作、スキルを発動させるスキル操作等が含まれる。行動処理では、入力された行動操作に対応する処理が実行される。
 また、通常プレイ実行部83aは、敵キャラクタの行動を決定して実行させる敵キャラクタ行動処理を実行する(P5-3)。また、通常プレイ実行部83aは、対象キャラおよび敵キャラクタの行動に伴って、各種のパラメータを更新するパラメータ更新処理を実行する(P5-4)。
 また、ステージのクリア条件が成立してステージをクリアすると(P5-5のYES)、通常プレイ実行部83aはクリア情報をサーバ100に送信する(P5-6)。また、プレイヤのHPが0になる等、終了条件が成立すると(P5-7のYES)、通常プレイ実行部83aは終了情報をサーバ100に送信する(P5-8)。
 図16に戻り、プレイヤ端末1における通常プレイ実行処理中は、プレイヤ端末1からサーバ100に、上記のクリア情報、終了情報、さらには、宝箱の開封時や敵キャラクタを倒した際のドロップ要求情報が送信される。サーバ100では、これらの情報を受信すると、上記した報酬抽選処理(S100)が実行される。プレイヤ端末1では、サーバ100から報酬情報を受信し、プレイヤ情報記憶部90あるいはゲーム情報記憶部91の情報の更新が行われる。
 また、上記したように、オートプレイモードによるダンジョンクエストのプレイ中は、オートプレイモード選択操作部32cに残り時間が表示される。この状態で、オートプレイモードによるダンジョンクエストを終了させるオートプレイ終了操作(図8Cの途中終了ダイアログ52の終了操作部52bのタップ)が入力されると、ゲーム制御部1Aが終了要求情報をサーバ100に送信する(P6)。終了要求情報を受信すると、サーバ100においてオートプレイ終了処理(S3)が実行される。
 図22は、サーバ100におけるオートプレイ終了処理(S3)を説明するフローチャートである。完了時間管理部133aは、完了時間から残り時間を減算して経過時間を導出する(S3-1)。また、完了時間管理部133aは、経過時間から到達階数を導出し、プレイヤ情報記憶部140に記憶する(S3-2)。
 図16に戻り、オートプレイ終了処理が実行されると、報酬決定部131aが、上記した報酬抽選処理(S100)を実行する。ここでは、経過時間に対応するオート抽選テーブルを用いた抽選により、報酬が決定される。これにより、プレイヤ端末1が報酬情報を受信し、プレイヤ端末1において、図8Dに示すリザルト画面が表示される。
 以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
 上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ100とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。上記実施形態では、報酬の抽選がサーバ100において実行されることとしたが、報酬の抽選はプレイヤ端末1で実行されてもよい。
 上記実施形態では、ゲームジャンルがアクションRPGである場合について説明したが、ゲームジャンルは特に限定されない。いずれにしても、ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達したゲーム段階に基づいて報酬が決定され。プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴ってゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達したゲーム段階に基づいて報酬が決定され、決定された報酬がプレイヤに付与されればよい。したがって、複数のゲーム段階が設けられていれば、アクションゲーム、パズルゲーム、リズムゲーム、RPGに上記の技術的事項が適用されてもよい。
 上記実施形態では、ゲーム段階として階数が設けられることとしたが、ゲーム段階はこれに限らない。上記実施形態では、ゲーム段階が、階数すなわちステージであり、各ゲーム段階をクリアすることで、次のゲーム段階に進むことができる。つまり、上記実施形態では、各ゲーム段階が明確に区別されている。ただし、ゲーム段階は必ずしも明確に区別される必要はない。例えば、仮想ゲーム空間にセーブポイントが設けられるゲームでは、セーブポイントをゲーム段階として位置付けることもできる。また、例えば1つのステージをクリアするまでの進捗率をゲーム段階として捉えることもできる。
 また、上記実施形態における報酬は一例に過ぎない。上記実施形態では、オートプレイモード(第2のプレイモード)で決定される報酬の種類が、通常プレイモード(第1のプレイモード)で決定される報酬の種類と共通である。両プレイモードで共通の報酬の種類としては、ポイント、経験値、特殊アイテムが挙げられる。また、上記実施形態では、一の種類の報酬に、レア度が異なる複数の報酬が設けられる。ただし、一の種類の報酬として、一の報酬のみが設けられてもよい。
 また、上記実施形態では、オートプレイモードにおいて所定の階数に到達するまでに必要な時間は、通常プレイモードにおいて同一階数に到達するまでの最短時間および平均時間よりも長いといった関係性が、全ての階数で成立することとした。ただし、上記の関係性は、一部の階数、例えば、所定の階数以上の場合に成立してもよい。
 あるいは、各階や各ステージに制限時間が設けられている場合、オートプレイモード(第2のプレイモード)において所定の階数に到達するまでに必要な時間が、通常プレイモード(第1のプレイモード)において同一階数に到達するまでの最長時間、すなわち、全ての制限時間の合計時間よりも長く設定されてもよい。
 また、上記実施形態では、通常プレイモードおよびオートプレイモードの双方でスキップ機能が使用可能である場合について説明した。ただし、スキップ機能は、通常プレイモードおよびオートプレイモードのいずれか一方においてのみ使用可能でもよいし、スキップ機能が設けられないとしてもよい。
 なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
100 サーバ
G ゲーム装置
S 情報処理システム

Claims (5)

  1.  ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達した前記ゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、
     プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴って前記ゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達した前記ゲーム段階に基づいて前記報酬を決定する処理と、
     決定された前記報酬をプレイヤに付与する処理と、
    をコンピュータに遂行させ、
     前記第2のプレイモードで決定される前記報酬の種類は、前記第1のプレイモードで決定される前記報酬の種類と共通であり、
     前記第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、前記第1のプレイモードにおいて、前記第1のゲーム段階に到達可能な時間よりも長い、
    情報処理プログラム。
  2.  前記第1のプレイモードでゲームが開始された場合、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる処理と、
     前記第1のプレイモードにおいて、プレイヤのスキップ操作を受け付ける処理と、
    をさらにコンピュータに遂行させ、
     前記第1のプレイモードにおいてスキップ操作を受け付けた場合、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる処理では、前記ゲーム段階を1または複数段階飛ばして、第2のゲーム段階からゲームを開始させる、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3.  前記第2のプレイモードにおいて、プレイヤのスキップ操作を受け付ける処理、
    をさらにコンピュータに遂行させ、
     前記第2のプレイモードにおいてスキップ操作を受け付けた場合、所定のゲーム段階に到達するまでに必要な時間が短縮される、
    請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
  4.  コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
     ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達した前記ゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、
     プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴って前記ゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達した前記ゲーム段階に基づいて前記報酬を決定する処理と、
     決定された前記報酬をプレイヤに付与する処理と、
    を含み、
     前記第1のプレイモードで決定される前記報酬の種類と、前記第2のプレイモードで決定される前記報酬の種類は共通であり、
     前記第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、前記第1のプレイモードにおいて、前記第1のゲーム段階に到達可能な最短時間よりも長い、
    情報処理方法。
  5.  ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達した前記ゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、
     プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴って前記ゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達した前記ゲーム段階に基づいて前記報酬を決定する処理と、
     決定された前記報酬をプレイヤに付与する処理と、
    をコンピュータが遂行し、
     前記第1のプレイモードで決定される前記報酬の種類と、前記第2のプレイモードで決定される前記報酬の種類は共通であり、
     前記第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、前記第1のプレイモードにおいて、前記第1のゲーム段階に到達可能な最短時間よりも長い、
    情報処理システム。
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