特許法第30条第2項適用申請有り 令和4年7月1日 ウェブサイト「https://granbluefantasy.jp/pages/?p=42282」 における公開
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム1について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末がサーバにネットワークを介して接続されるシステムによって実現されるものとする。図1は本発明の一実施形態によるゲームシステム1の全体構成の一例を示す。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末10と、サーバ20とを備え、プレイヤ端末10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明するが、ピアツーピアによって複数のプレイヤ端末10が接続されるシステムや、プレイヤ端末10がサーバ20と通信を行わずにスタンドアロンにて動作する場合であっても実施可能である。
図2は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、プレイヤ端末10はスマートフォンである。ただし、プレイヤ端末10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、パソコンやゲーム装置などの情報処理装置とすることができる。
サーバ20もまた同様に、プロセッサ21、表示装置22、入力装置23、記憶装置24及び通信装置25を備える。これらの各構成装置はバス26によって接続される。なお、バス26と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態においてサーバ20はコンピュータによって実現されるが、その他の情報処理装置とすることができる。
プロセッサ11、21は、プレイヤ端末10ないしサーバ20全体の動作を制御するものであり、例えばCPUである。なお、プロセッサ11、21としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11、21は、記憶装置14、24に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11、21は、複数のプロセッサから構成される。
表示装置(ディスプレイ)12、22は、プロセッサ11、21の制御に従って、アプリケーション画面などをプレイヤ端末10のユーザ(プレイヤ)ないしサーバ20のユーザ(管理者)に表示する。本実施形態において表示装置は液晶ディスプレイとするが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
入力装置13、23は、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態においてプレイヤ端末10はスマートフォンであるため、プレイヤ端末10は入力装置13としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置12としても機能し、表示装置12と入力装置13は一体となった構造である。表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。サーバ20はコンピュータであるため、入力装置としてキーボード及びマウスを備え、表示装置として液晶ディスプレイを備えるものとする。
記憶装置14、24は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶媒体、記憶装置及び磁気記憶装置等を含む、一般的なスマートフォン及びコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14、24は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置14は、ブラウザプログラムやゲームプログラムを記憶し、記憶装置24はサーバ用ゲームプログラムを記憶する。ブラウザプログラムやゲームプログラムは、プレイヤ端末10に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。サーバ用ゲームプログラムはクライアントである各プレイヤ端末において実行されるブラウザプログラムやゲームプログラム上でゲームを適切に進行させるように情報処理を行うための機能及び各種データを含む。また、記憶装置として、プレイヤ端末10及びサーバ20から物理的に分離されたデータベースを用いることもできる。
通信装置15、25は、ネットワーク2(図2においては省略)を介して他の装置との間でデータの授受を行う。例えば通信装置15、25は、移動体通信や無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク2へ接続する。プレイヤ端末10は通信装置15を用いることで、ネットワークを介してサーバ20と通信を行う。通信装置15、25は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。
図3は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。プレイヤ端末10は、入力部31、表示部32、通信部33及びゲーム制御部34及び記憶部35を備え、サーバ20は、入力部41、表示部42、通信部43、ゲーム制御部44、スタミナ管理部45及び記憶部46を備える。本実施形態においては、プロセッサ11及び21がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14、24に記憶されているブラウザプログラムやゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
入力部31、41は、入力装置13、23を用いて構成されるものであり、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付ける。プレイヤ端末10及びサーバ20は、入力部31、41によりユーザ入力を受け付ける。ユーザ入力は例えばゲームにおけるプレイヤの命令を示すコマンド入力を含んでもよい。本実施形態では、プレイヤ端末10においてはタッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
プレイヤ端末10の表示部32は、表示装置12を用いてゲーム用画面を表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。サーバ20の表示部42は、必要に応じてゲーム管理者のための管理用画面を表示装置22に表示する。
ゲーム制御部34、44は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び処理に必要な各種データの記憶部35、46への格納を行う。本実施形態においては、プレイヤ端末10のゲーム制御部34はブラウザプログラムを用いて実現され、ユーザへの入出力情報の処理及びサーバ20への送受信信号の処理等を行う。ゲームアプリケーション(アプリ)をプレイヤ端末10にインストールして、実現されてもよい。
サーバ20のゲーム制御部44は、サーバ用ゲームプログラムが実行されて実現され、プレイヤ端末10において実行されるゲームのための処理を行う。1つの例では、プレイヤ端末10においてブラウザが起動されて、ゲーム制御部34が実現され、ゲームを進行させるためにサーバ20へアクセスされると、ゲーム制御部44は、定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム制御部44は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び必要な各種データ等を記憶部46に記憶し、適宜プレイヤ端末10に提供する。
ゲーム制御部44は、通信部43を介してプレイヤ入力に基づいてプレイヤ端末10から受信したコマンドに基づいてコマンドに関連付けられた処理を実行する。コマンドとしては、コンテンツの選択、ゲーム媒体編成情報の選択、選択ゲーム媒体編成情報の変更、ゲーム媒体編成情報の変更、各コンテンツ乃至コンテンツ内のイベントの実行コマンド、回復アイテム使用コマンドについて説明するが、その他のゲームを進行させるために必要なコマンドが含まれ得る。
記憶部35、46は、記憶装置14、24を用いて構成される。本実施形態においては2以上の第1種類ゲーム媒体を含む第1種類ゲーム媒体群及び2以上の第2種類ゲーム媒体を含む第2種類ゲーム媒体群が記憶部35、46に記憶される。第1種類及び第2種類の各ゲーム媒体のゲーム媒体識別情報に対して各ゲーム媒体のパラメータ情報が関連付けられて記憶される。各ゲーム媒体のパラメータ情報は攻撃力、防御力、ヒットポイント(HP)、アビリティ等が含まれる。さらに、ゲーム媒体のレベルを上昇させることが可能な場合には、レベル上昇した場合の各レベルの攻撃力を決定するための情報も含まれる。例えば、レベル毎に攻撃力、防御力、HPを定義してもよいし、計算によって各レベルの値を算出するための式を定義してもよい。
記憶部46に記憶される第1種類ゲーム媒体を含む第1種類ゲーム媒体群の情報を示す表の一例を図4に示す。第1種類ゲーム媒体群に含まれる第1種類ゲーム媒体の識別情報(ID)401に関連付けて、レベル毎に定義された攻撃力402、防御力404、HP406が記憶される。例えば、ゲーム媒体IDがM1032でレベルが2の場合の攻撃力、防御力及びHPはそれぞれ560、321及び1400である。ここではレベル毎に攻撃力等の数値を予め定義したが、各レベルの攻撃力等を算出するための計算式や係数等を定義してもよい。上昇量が乱数によって変動するようにしてもかまわない。さらに、ゲーム媒体IDにはアビリティ(408)が関連付けられている。ここでは各ゲーム媒体IDに対して2つのアビリティが関連付けられるものとしたがその他の数のアビリティが関連付けられてもよいし、ゲーム媒体ごとに所有するアビリティの数が異なってもよい。
記憶部46に第2種類ゲーム媒体を含む第2種類ゲーム媒体群の情報を示す表の一例を図5に示す。第2種類ゲーム媒体群に含まれる第2種類ゲーム媒体のゲーム媒体ID(501)に関連付けて、各ゲーム媒体が有する効果が定義されている。例えば、ゲーム媒体IDがM2032の効果としてバリア 2000が定義され、M2033においては効果1としてHP+700が、効果2として防御力+10%が定義されている。ゲーム媒体に対して定義される効果の数はゲーム媒体ごとに異なってもよい。M2032に対しては1つの効果のみが定義され、ID2033に対しては2つの効果が定義されている。ここでは第2種類ゲーム媒体についてはレベルを設定しないものとしたが、レベルを設定するようにしても構わない。
本実施形態においては、第1種類ゲーム媒体はキャラクタであり、第2種類ゲーム媒体は装備可能なアイテムとする。第2種類ゲーム媒体を装備することで装備された第2種類ゲーム媒体が所有する効果が発動される。例えば、バリア 2000の効果は、敵キャラクタとのバトルに際して、敵キャラクタからの攻撃による累積の被ダメージが2000HPまではキャラクタのHPが減少しない効果である。防御力+10%はキャラクタの防御力が10%上昇する。ダメージ上限+10%は、バトルにおいて敵キャラクタに対して一度の攻撃で与えられるダメージの上限値が定められている場合に、その上限値を10%上昇させる効果である。
記憶部46においてはさらに、プレイヤのパラメータ、敵キャラクタのパラメータ、各イベントを実行するために必要なスタミナ値及びバトルに関するバトルパラメータ等が記憶される。本実施形態においては、複数のプレイヤのパラメータがそれぞれのプレイヤIDに対応付けて記憶される。プレイヤのパラメータにはプレイヤ名、プレイヤレベル、ゲーム媒体関連情報及びスタミナ関連情報が含まれる。これらの情報がプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に関連付けて記憶される。
本実施形態においては、1つのゲームにおいて2種類のコンテンツが含まれる。第1種類ゲーム媒体は第1種類コンテンツのコンテンツ及び第2種類コンテンツのコンテンツをプレイするために使用され、第2種類ゲーム媒体は第2種類コンテンツをプレイするために使用される。第1種類コンテンツ及び第2種類コンテンツのコンテンツはいずれも、複数のゲーム媒体を含んで編成されるゲーム媒体編成を用いてプレイされるものとする。
ゲーム媒体関連情報は、プレイヤが所持する第1種類ゲーム媒体及び第2種類ゲーム媒体を識別する識別情報及び各ゲーム媒体のレベル等のパラメータを含む。さらに、ゲーム媒体関連情報は、第1種類ゲーム媒体から選択された2以上の第1種類ゲーム媒体を含む編成を示す第1種類編成情報、第2種類ゲーム媒体から選択された2以上の第2種類ゲーム媒体を含む編成を示す第2種類編成情報、2以上の第1種類編成情報を含む第1種類編成情報群、及び2以上の第2種類編成情報を含む第2種類編成情報群を含む。ゲーム媒体関連情報はさらに、選択第1種類編成情報及び洗濯代2種類編成情報を含む。
1つのプレイヤIDに関連付けられた第1種類ゲーム媒体を示す表の一例を図6に示す。ゲーム媒体IDは当該表に関連付けられたプレイヤIDによって特定されるプレイヤが所有する第1種類ゲーム媒体を示し、レベルは各ゲーム媒体のレベルを示す。ゲーム媒体のレベルはプレイヤがゲームをプレイすることによって獲得される経験値やアイテムを消費することによって上昇させることができるものとする。各ゲーム媒体の攻撃力等のパラメータは、ここで定義されたレベルと図4に示した表における対応するゲーム媒体IDに関連付けられた第1種類ゲーム媒体のパラメータを参照して決定することができる。
1つのプレイヤIDに関連付けられた第2種類ゲーム媒体を示す表の一例を図7に示す。ゲーム媒体IDは当該表に関連付けられたプレイヤIDによって特定されるプレイヤが所有する第2種類ゲーム媒体を示す。各ゲーム媒体の効果は、図5に示した表における対応するゲーム媒体IDに関連付けられた第2種類ゲーム媒体のパラメータを参照して取得することができる。
各プレイヤIDに関連付けられた選択第1種類編成情報及び第1種類編成情報群を示す表の一例を図8に示す。各プレイヤID(801)に対して、選択第1種類編成情報を示す情報802及び複数の編成情報804、806が関連付けられて記憶される。ここでは編成情報は2つのみを明示したが、3つ以上の編成情報を含むことができる。各編成情報には編成されている第1種類ゲーム媒体の識別情報が含まれている。例えば、プレイヤIDがP23032の第1編成情報には第1種類ゲーム媒体として、M1032、M1069、M1234、M1324、M1321及びM1985が含まれていることを示している。ゲーム媒体編成情報に組み込まれているゲーム媒体は各プレイヤが所持するゲーム媒体であり、プレイヤのプレイヤ入力に基づいて各編成情報に設定されたものとするが、所定のルールに基づいてサーバ等によってプレイヤ入力に基づかずに設定されるようにしてもよい。
図8に示された各ゲーム媒体のパラメータは、関連付けられたプレイヤIDに基づいて図6に示す第1種類ゲーム媒体を示す表を参照してレベル情報を取得し、更に図4に示す第1種類ゲーム媒体群の情報に基づいて決定することができる。選択第1種類編成情報を示す情報802は、第1種類編成情報群から選択された選択第1種類編成情報を示す情報である。例えば選択第1種類編成情報を示す情報が0である場合には第1編成情報804が選択編成情報であり、1であれば第2編成情報806が選択編成情報であることを示す。
図9に各プレイヤIDに関連付けられた選択第2種類編成情報及び第2種類編成情報群を示す表の一例を示す。各プレイヤID(901)に対して、選択編成情報を示す情報及び複数の編成情報が関連付けられて記憶される。ここでは編成情報は2つのみを示したが、3つ以上の編成情報を含むことができる。図8と同様に各編成情報には編成されている第2種類ゲーム媒体の識別情報が含まれるとともに、各編成の名称も含まれるものとする。名称はプレイヤによって設定することもできるし、所定のルールに基づいてサーバによって設定されてもよい。編成情報の名称は必ずしも必要ではない。第1種類編成情報についても各編成の名称を含ませてもよい。編成情報に組み込まれているゲーム媒体は図7に示された各プレイヤが所持するゲーム媒体である。図9に示された各ゲーム媒体の効果は、図5に示す第2種類ゲーム媒体群の情報に基づいて決定することができる。
本実施形態においてゲームは2種類のコンテンツが含まれ、第1種類コンテンツのコンテンツは第1パラメータを消費することに基づいて実行され、第2種類コンテンツのコンテンツは第2パラメータを消費することに基づいて実行されるようにするが、異なる種類のコンテンツであればどのような種類のコンテンツでも構わない。ここでは、第1パラメータ及び第2パラメータは第1のスタミナ値及び第2のスタミナ値とする。
プレイヤのスタミナ関連情報は、プレイヤIDに関連付けられた第1のスタミナ値、第2のスタミナ値及びスタミナを回復するための所持する回復アイテムに関する情報等を含む。回復アイテムに関する情報は、回復アイテムを識別するアイテム識別情報及び所持する個数を示す情報を含む。スタミナ関連情報を示す表の一例を図10に示す。
プレイヤIDに対応付けて、第1のスタミナ値、第2のスタミナ値及び所持するアイテムの情報が記憶される。第1及び第2のスタミナ値は後述するスタミナ管理部45によって、逐次、減少又は回復される。回復アイテムの情報は回復アイテムID及び個数情報を含む。回復アイテムIDはゲーム媒体であるアイテムを識別する識別子であり、個数はプレイヤが所持する個数を示す。回復アイテムはゲーム媒体ではあるがスタミナを回復させるために消費されるアイテムであって、第1及び第2種類ゲーム媒体とは異なるものである。
ここでは回復アイテムは回復アイテムA及び回復アイテムBの2種類があるものとし、回復アイテムAはアイテム識別子A01で識別され、回復アイテムBはアイテム識別子A02で識別されるものとする。両方とも第1及び第2のスタミナ値を回復させるために使用することができる共通の回復アイテムであるが、各スタミナ値を回復させる量が異なる。ここで回復とは、スタミナ値を増加させることを意味する。回復アイテムは使用すると消費され、消費された個数の数だけ所持数が減算される。回復アイテムは、例えば、敵キャラクタとのバトルに勝利した場合の勝利報酬として取得したり、課金による購入によって取得したり、後述する第2種類コンテンツのコンテンツとしての宝箱開封イベントを実行した際に得られるアイテムの1つとして取得したりすることができるが、その他の手段によって取得できるようにしてもよい。
プレイヤパラメータは、その他、例えば、プレイヤレベル、所持するアイテム等の情報を含ませることができる。敵キャラクタのパラメータは、例えば、敵キャラクタのID、名前、レベル、攻撃力、防御力、ヒットポイント等が含まれる。バトルパラメータは、バトルに参加しているプレイヤのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータが含まれる。各パラメータはバトルの進行に伴って変化しうる。例えば、ヒットポイントは相手の攻撃によって減少するし、攻撃力や防御力は特殊なアビリティによって上昇したり減少させたりすることもできる。また、バトルは複数のプレイヤが共通する敵キャラクタと協働して対戦するマルチバトルとすることもでき、マルチバトルの場合には複数の参加プレイヤのパラメータが一つのバトルを識別する識別情報に関連付けて記憶される。
本実施形態においては、第1及び第2種類コンテンツのコンテンツには複数のイベントが含まれており、イベントを実行することによってコンテンツが実行されてゲームが進行される。イベントの実行をもってコンテンツの実行ということもできるし、イベントはコンテンツの1つであるともいうこともできる。イベントには敵キャラクタと対戦するバトルが含まれる。コンテンツにイベントが含まれずにコンテンツそのものが実行されるようにしてもよい。各イベントを実行するために必要なスタミナ値を示す表の一例を図11及び12に示す。図11に示す表は第1種類コンテンツにおける各イベントを実行するために必要なスタミナ値を示し、図12に示す表は第2種類コンテンツにおける各イベントを実行するために必要なスタミナ値を示す。本実施形態においては、これらの表を記憶部46に記憶するが、これらの表を1つの表として記憶してもよいし、記憶部35において記憶してもよいし、両方の記憶部35、46において記憶されてもよい。
イベントIDは各イベントを識別するための識別情報であり、必要スタミナ値は、対応付けられたイベントを実行するために必要なスタミナ値である。内容は各イベントの内容を示す情報を含む。プレイヤの対応するスタミナ値が必要なスタミナ値未満である場合にはそのイベントを実行することはできない。
スタミナ管理部45は、プレイヤのユーザ入力に基づいて第1種類コンテンツのイベントを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、記憶部46に当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けられて記憶された第1のスタミナ値を減少させ、第2種類コンテンツのイベントを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、記憶部46に当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けられて記憶された第2のスタミナ値を減少させる。スタミナ値を減少させる際には、スタミナ管理部45は図11又は12から対応するイベントの実行に必要なスタミナ値を読み出し、記憶部46における第1又は第2のスタミナ値から減算して更新する。
更に、スタミナ管理部45は、第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させ、第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させ、第1及び第2のスタミナ値を回復するために共通して使用可能な回復アイテムを第1のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を回復させ、回復アイテムを第2のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を回復させる。
各コンテンツ及びイベントは記憶部46に記憶されたゲーム媒体の編成情報に基づくゲーム媒体を用いてプレイされる。第1種類ゲーム媒体は第1種類コンテンツのコンテンツ及び第2種類コンテンツのコンテンツをプレイするために使用され、第2種類ゲーム媒体は第2種類コンテンツのコンテンツをプレイするために使用される。したがって、第1種類編成情報は第1種類コンテンツ及び第2種類コンテンツをプレイするために使用され、第2種類編成情報は第2種類コンテンツのコンテンツをプレイするために使用される。ここでは、特に、第1及び第2種類のコンテンツのイベントのうち、敵キャラクタとのバトルのイベントを実行する際に編成情報に基づくゲーム媒体が使用されるものとする。
ゲーム制御部44はゲーム媒体の編成情報を編成することができる。図13にプレイヤ入力に基づいて第2種類編成情報を編成するための画面の一例を示す。ここでは第2種類編成情報群は8つの第2種類編成情報を含むことができるものとし、第2種類編成情報指定部1316において示される8つの編成情報対応部(丸印)の各々に対して各第2種類編成情報が対応付けられる。プレイヤ入力によっていずれかの編成情報対応部が指定されると、指定された編成情報対応部に対応する第2種類編成情報が第2種類編成情報設定部1308に表示される。
第2種類編成情報切替部1302、1304へプレイヤ入力を行うことにより、編成対象として表示される第2種類編成情報を第2種類編成情報群の他の第2種類編成情報に順次切り替えることができる。例えば、第2種類編成情報群に含まれる第2種類編成情報に対して表示順を示す値を割り当てて、この表示順に従って表示を切り替えることができる。第1の第2種類編成情報が表示された状態で、右方向を示す第2種類編成情報切替部1302にタッチすると、第2の第2種類編成情報が第2種類編成情報設定部1308に表示され、その後、左方向を示す第2種類編成情報切替部1304にタッチすると、第2の第2種類編成情報が表示されるようにすることができる。
ここでは1つの第2種類編成情報には最大で3つの第2種類ゲーム媒体を設定することができる。第2種類編成情報設定部1308においては3つのゲーム媒体設定部1310、1312、1314が含まれる。ゲーム媒体設定部1310にはすでにゲーム媒体が設定されており、変更のためのプレイヤ入力を受け付けることができる。ゲーム媒体設定部1312及び1314においてはまだゲーム媒体が設定されていないから、新たに設定するためのプレイヤ入力を受け付けることができる。
各ゲーム媒体設定部に対してプレイヤ入力を行うと、プレイヤが所持する第2種類ゲーム媒体から設定すべきゲーム媒体の指定を受け付けることができる。プレイヤ入力によって設定すべきゲーム媒体が指定されると当該ゲーム媒体が第2種類編成情報に設定されて、ゲーム媒体設定部に表示される。
第2種類編成情報名称表示部1306には表示されている第2種類編成情報の名称が表示され、発動中効果表示部1301においては表示されている第2種類編成情報を使用した場合に発動される効果が示される。
ゲーム制御部44は、コンテンツにおいて使用するために第1種類編成情報群から選択された選択第1種類編成情報を表示するための第1編成領域及び第2種類編成情報群から選択された選択第2種類編成情報を表示するための第2編成領域を示す編成画像を表示し、第1編成領域に対応するプレイヤ入力に基づいて選択第1種類編成情報を変更し、第2編成領域に対応するプレイヤ入力に基づいて選択第2種類編成情報を変更し、前記選択第1種類編成情報及び前記選択第2種類編成情報に基づいて、コンテンツを実行することができる。
コンテンツにおいて使用するための選択編成情報を設定するゲーム画面の一例を図14に示す。ここで、ゲーム画面1400はプレイヤがプレイを開始する第2種類コンテンツのイベントを選択した後に、当該イベントにおいて使用するための編成を決定するために表示されるものとするが、プレイ開始とは関係なく、表示されるようにしてもよい。この場合、編成情報の使用対象のコンテンツの種類が第1種類コンテンツか第2種類コンテンツかが特定されることが好ましい。
ゲーム画面1400は第1編成領域1401及び第2編成領域1408を含む編成画像を表示する画面である。第1編成領域はプレイ対象のコンテンツとしてのイベントにおいて使用するために第1種類編成情報群から選択された選択第1種類編成情報を表示する。選択された選択第1種類編成情報は初期状態においては例えば、図8における第1編成情報が選択されていることとし、その後、プレイヤ入力によって変更することができる。
ここでは第1種類編成情報群は6つの第1種類編成情報を含むことができるものとし、第1種類編成情報指定部1406において示される6つの編成情報対応部(丸印)の各々に対して各第1種類編成情報が対応付けられる。プレイヤ入力によっていずれかの編成情報対応部が指定されると、指定された編成情報対応部に対応する第1種類編成情報が新たな選択第1編成情報として選択、変更されて、第1編成領域1401に表示される。
第1種類編成情報切替部1402、1404へプレイヤ入力を行うことにより、選択第1種類編成情報を第1種類編成情報群の他の第1種類編成情報に順次切り替えることができる。例えば、第1種類編成情報群に含まれる第1種類編成情報に対して表示順を示す値を割り当てて、この表示順に従って表示を切り替えることができる。第1の第1種類編成情報が表示された状態で、右方向を示す第1種類編成情報切替部1402にタッチすると、第2の第1種類編成情報が選択第1種類編成情報に変更されて表示され、その後、左方向を示す第1種類編成情報切替部1404にタッチすると、第2の第1種類編成情報が選択されて、表示されるようにすることができる。
第2編成領域1408はプレイ対象のコンテンツとしてのイベントにおいて使用するために第2種類編成情報群から選択された選択第2種類編成情報を表示する。選択された選択第2種類編成情報は初期状態においては例えば、図9における第1編成情報が設定され、その後、プレイヤ入力によって変更することができる。
第2種類編成情報群は8つの第2種類編成情報を含むことができるものとし、第1種類編成情報と同様に、第2種類編成情報指定部1414において示される8つの編成情報対応部(丸印)の各々に対して各第2種類編成情報が対応付けられる。プレイヤ入力によっていずれかの編成情報対応部が指定されると、指定された編成情報対応部に対応する第2種類編成情報が選択されて選択第2編成情報に変更され、第2編成領域1408に表示される。第2種類編成情報切替部1410、1412へプレイヤ入力を行うことにより、第1種類編成情報と同様に、選択第2種類編成情報を第2種類編成情報群の他の第2種類編成情報に順次切り替えることができる。
ここで選択第1編成情報及び選択第2編成情報を表示することは、選択第1編成情報及び選択第2編成情報に基づいて編成情報に含まれるゲーム媒体を示す画像やゲーム媒体名等の情報を表示することを含む。図14の画面1400においては各選択編成情報に含まれるゲーム媒体を示す画像が表示される例を示している。
本実施形態においては、1つの画面内に第1編成領域および第2編成領域を含む編成画像を表示させるとともに、第1編成領域に対応するプレイヤ入力と第2編成領域に対応するプレイヤ入力とを同一種類の操作入力を含むものとする。1種類以上の同一種類操作が含まれ、さらに、1種類以上の別の種類操作が含まれてもよい。操作入力の種類としては、上述のような所定のプレイヤ入力部に対する入力操作や編成情報対応部における対応部への入力操作に加えて、各編成領域に対する左右フリック操作やスワイプ操作とすることができる。また物理ボタンにおける方向指示入力ボタン等への入力操作としてもよい。
かかる構成を採用することにより、コンテンツに使用するための第1及び第2種類編成情報を1つの画面内で選択可能とするとともに、第1及び第2種類編成情報に対して同一種類の操作入力によって選択できるから、プレイヤがコンテンツのプレイを開始するにために必要となる操作数、画面遷移数を削減するとともに、直感的な操作を可能とする。
編成画像は、プレイヤによって選択された実行対象であるコンテンツに基づいて生成され、実行対象であるコンテンツが第2種類コンテンツである場合、第1編成領域には選択第1編成情報が表示され、第2編成領域には選択第2編成情報が表示される。実行対象であるコンテンツが第1種類コンテンツである場合、第2編成領域に、選択第2種類編成情報に代えて、第1種類編成情報群から選択された他の選択第1種類編成情報又はプレイヤのプレイヤIDに関連付けられた(プレイヤが所持する)複数の第1種類ゲーム媒体から選択された第1種類ゲーム媒体を表示するようにすることができる。
第2領域に表示される他の選択第1種類編成情報は、選択編成情報を設定するゲーム画面の操作入力を行っているプレイヤとは異なる他のプレイヤのプレイヤIDに関連付けられた第1種類編成情報としてもよいし、一つの第1種類ゲーム媒体としてもよい。他のプレイヤの第1種類編成情報や第1種類ゲーム媒体は複数の他のプレイヤの第1種類編成情報や第1種類ゲーム媒体からプレイヤが選択することができるようにしてもよい。他のプレイヤの第1種類編成情報や第1種類ゲーム媒体を用いることなくコンテンツをプレイできるようにしてもよい。
第1種類コンテンツにおいては第2種類ゲーム媒体は使用できない一方、2つの第1種類編成情報を設定できる場合や追加の第1種類ゲーム媒体を設定できる場合には、第2種類コンテンツのためのゲーム媒体の編成を決定する場合と同様に、1つの画面内で2つの第1種類編成情報又は第1種類ゲーム媒体を一括して設定することが可能となる。2つの第1種類編成情報を使用できないコンテンツにおいては、第2編成領域は表示しないようにしてもよい。
ゲーム画面1400における第1編成領域1401及び第2編成領域1408の各領域内へのタップ入力等の操作入力を行うことによって、選択編成情報を編集することができるようにしてもよい。例えば、第2編成領域1405をタップすると図13に示した第2編成情報の編集用画面に移行することができる。
発動中効果情報指示部1418へのプレイヤ入力が行われると選択第2種類編成情報によって編成されている第2種類ゲーム媒体によって発動されている効果を表示する画面(図15)を表示させることができる。編成情報確定入力部1416に対してプレイヤ入力が行われると、第1及び第2編成領域に表示されている編成情報がコンテンツをプレイするための選択編成情報として決定されて、プレイヤによって指定されたコンテンツの実行を開始することができる。
次に、本発明の一実施形態によるゲームシステム1において実行される情報処理について図16に示したフローチャートを用いて説明する。本実施形態におけるゲームシステムは第1及び第2種類コンテンツのコンテンツを含み、プレイヤは両方のコンテンツをプレイすることができる。第1及び第2種類コンテンツのコンテンツのいずれも実行するためにスタミナを消費する複数のイベントを含む。第1種類コンテンツのコンテンツにおいては第1のスタミナを消費し、第2種類コンテンツのコンテンツにおいては第2のスタミナを消費する。
ここでは第1種類コンテンツのコンテンツは第1のスタミナ値を消費して実行される一群のイベントを意味し、第2種類コンテンツのコンテンツは第2のスタミナ値を消費して実行される一群のイベントを意味するものとする。第1及び第2種類コンテンツのコンテンツが複数のイベントを含まずに、各コンテンツの実行に第1又は第2のスタミナ値を消費するようにしてもよい。この場合には各コンテンツがイベントであってもよいし、一つのイベントを含むものであってもよい。また、スタミナは対応するコンテンツないしイベントを実行するために必要なポイントであり、実行ポイントや行動ポイントということもできる。
本実施形態においては、図16に示すフローチャートに従って実行される処理とは並列に実行される処理として、所定の条件に従うスタミナ回復処理が実行される。ここでは、スタミナ管理部45は、第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させ、第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させる。第1の条件と第2の条件とは異なるものとすることができ、第1及び第2の条件はともに時間に基づくものであり、第1の条件に従う第1のスタミナ値の回復は経過時間に従って第1のスタミナ値を第1の量だけ回復させることとし、第2の条件に従う第2のスタミナ値の回復は所定の時刻に達すると第2のスタミナ値を第2の量だけ回復させることとする。
例えば、第1のスタミナ値を5分毎に1ずつ回復させ、午前5時に達すると第2のスタミナ値を100回復させる。第2のスタミナ値が午前5時の時点において100未満であるときは100回復させるが、100以上のときは回復させない。なお、一つの変形例として午前5時に達すると第2のスタミナ値を上限値100まで回復させるようにしてもよい。第1のスタミナ値の上限値を150と設定し、第1のスタミナ値の経過時間に基づく回復は第1のスタミナ値の上限値までとし、上限値に達した後は、時間が経過してもそれ以上は第1のスタミナ値を増加させない。また、第1のスタミナ値及び第2のスタミナ値の上限値をプレイヤのレベルに応じて上昇させてもよい。
一つの変形例として、第1のスタミナ値及び第2のスタミナ値を同じ回復周期で回復させてもよいし、同じ時刻に回復させるようにしてもよい。回復周期ないし回復時刻を同じにする一方で、回復させる量を異なるようにしたり、時間に基づく回復の上限値を異なるようにすることもできる。更に、一定時間経過後や所定の時刻に至った後に、プレイヤ端末10に表示されるゲーム用画面において回復ボタンを押下するユーザ入力があることや所定のクエストをクリアすることを条件にスタミナ値を回復させることもできる。
第1種類コンテンツのコンテンツにおいては、時間経過による回復に限らず、プレイヤのレベルが上昇したとき、プレイヤによるプレイヤ端末10の操作によるコマンドに基づいてSNSへメッセージを投稿したときや後述する回復アイテムを使用したとき、バトルを完了せずに途中で終了させたときにも第1スタミナ値を回復させることができるものとする。第2種類コンテンツのコンテンツにおいては、所定の時刻に達した場合のほか、後述する回復アイテムを使用したとき、バトルを途中で終了させたとき、宝箱敵キャラクタとのバトル終了後にも第2のスタミナ値を回復させることができるものとする。
図16に示したフローチャートは、サーバ20と1つのプレイヤ端末10との間で実行される情報処理を示しており、同様の処理がすべてのプレイヤのプレイヤ端末10に対して並行して別々に実行されうる。並列に実行される処理は例えばそれぞれプレイヤIDに対応付けて実行することができる。
まず、プレイヤがプレイヤ端末10においてコンテンツを選択するユーザ入力を行い、選択されたコンテンツを示すコンテンツ選択情報をサーバ20へ送信する(S1601)。コンテンツを選択するためのゲーム用画面の一例を図17に示す。プレイヤ端末10におけるブラウザプログラムを用いてサーバ20へアクセスすると、最初の画面としてコンテンツ選択画面1700が表示される。ステータス表示領域1701においては、プレイヤ名(プレイヤA)及び第1及び第2のスタミナ値の現在の値が表示される。第1種類コンテンツのコンテンツである第1のコンテンツを選択するための選択領域1702にタッチすると第1のコンテンツを選択するためのユーザ入力がなされ、第2種類コンテンツのコンテンツである第2のコンテンツを選択するための選択領域1703にタッチすると第2のコンテンツを選択するためのユーザ入力がなされる。さらに第1又は第2の種類のコンテンツである第3以降のコンテンツを含むようにしてもよい。
サーバ20は、第1のコンテンツを選択する選択情報を受信すると、イベント選択画面をプレイヤ端末10の表示部32に表示させ(S1602)、プレイヤによってイベントが選択されると、プレイヤ端末10はイベント実行指示のためのコマンドをサーバ20へ送信する(S1604)。プレイヤがコンテンツ選択に戻るためのユーザ入力を行った場合には(S1606)、コンテンツ選択(S1601)に戻る。
本実施形態における第1のコンテンツのためのイベント選択画面の一例を図18に示す。ここでは第1のコンテンツにおけるイベントはバトルのみとするが、変形例として他のイベントを含んでもよい。イベント選択画面1800はイベントとしてのバトルを選択するためのバトル選択領域1801~1806を含む。各バトル選択領域は、対戦する敵キャラクタ名及び実行するために必要なスタミナ値を示す。プレイヤが、これらのバトル選択領域のいずれかをプレイヤ端末10において選択するためのユーザ入力を行い、選択したイベントの実行コマンドをサーバ20へ送信する(S1604)。イベント選択画面1800はコンテンツ選択画面1700に戻るための選択領域1807も含む。この選択領域1807を選択するユーザ入力を行うと、コンテンツ選択画面1700へ戻る(S1601)。
サーバ20は、イベント実行コマンドを受信すると、当該プレイヤの現在の第1のスタミナ値が選択されたイベントを実行するために必要なスタミナ値以上であるか否かを決定する(S1608)。当該プレイヤの現在の第1のスタミナ値が選択されたイベントを実行するために必要なスタミナ値以上ではないと決定された場合には、プレイヤ端末10において回復アイテム使用指示を促す表示を行う(S1610)。プレイヤ端末10においてプレイヤによる第1のスタミナを使用対象とした回復アイテムの使用を指示するユーザ入力がなされ、これに基づいて送信された回復アイテム使用コマンドをサーバ20がこれを受け付けると(S1612)、第1のスタミナ値を回復させる(S1614)。プレイヤが回復アイテムを使用しないことを示すユーザ入力を行うと、イベント選択画面表示(S1602)に戻る。
本実施形態においては、回復アイテムは、回復アイテムA及び回復アイテムBの2種類があるものとし、それぞれを使用した場合のスタミナ値の回復量が異なる。例えば、回復アイテムAを使用した場合、第1のスタミナ値は150回復し、回復アイテムBを使用した場合、第1のスタミナ値は75回復するものとする。本実施形態においてスタミナ値を回復させるとは、スタミナ値を増加させることを意味する。例えば、現在の第1のスタミナ値が50である場合に、回復アイテムAを用いると第1のスタミナ値に150を加算することにより200に増加させ、回復アイテムBを用いた場合には75を加算して125に増加させる。また、第1のスタミナ値の上限値が定められている場合には、その上限値を限度として増加させてもよいし、上限値を超えて増加させてもよい。
プレイヤは回復アイテムを使用する際には、使用する回復アイテムの種類及び使用対象となるスタミナ値を指定するユーザ入力を行う。S1610における回復アイテムの使用を促す画面においては、第1のスタミナ値を使用対象として、回復アイテムA及びBのいずれかを選択するための表示をし、使用するスタミナ値のプレイヤによる選択を省略するようにしてもよい。
プレイヤの第1のスタミナ値がプレイヤによって指定されたイベントの必要スタミナ値以上の場合、又は、回復アイテムによる回復によりイベントの必要スタミナ値以上となった場合、プレイヤの第1のスタミナ値を消費して、指定されたイベントが実行される(S1616)。
本実施形態においてはイベント実行処理の前に、実行対象となるイベントにおいて使用される編成情報を決定する処理を実行するものとする(S1615)。詳細については第2のコンテンツにおけるイベント実行との関係で後述する。
S1618において、所定の条件を満たすことにより、第1のスタミナ値を回復させるか否かを判定し、回復させると判定された場合にはS1620において第1のスタミナ値を回復させて、次のイベント実行のためにイベント選択画面表示(S1602)に戻る。S1618において回復させないと判定された場合には、第1のスタミナ値を回復させることなく次の実行イベント選択のためにイベント選択画面表示(S1602)に戻る。
本実施形態においては、イベント実行が終了した後、スタミナを回復させる場合がある。例えば、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタのヒットポイントをゼロにすることによって敵キャラクタとのバトルに勝利してバトルは完了されるが、敵キャラクタのヒットポイントがゼロになる前にプレイヤが撤退のためのユーザ入力を行うことによりバトルに勝利することなくバトルを中断させて終了することができるものとする。この場合、スタミナ管理部45は所定のバトルにおいては当該バトルを実行するために消費した第1のスタミナ値の全部又は一部を回復させてもよい。ここでは、スタミナを回復させるための判定(S1618)は、予め決められた敵キャラクタとのバトルにおいてユーザ入力によりバトルが中断によって終了されたことを条件として判定する。
次に、コンテンツ選択(S1601)において第2のコンテンツが選択された場合の処理(S1652~S1670)について説明する。第2のコンテンツが選択された場合の処理は第1のコンテンツが選択された場合の処理と類似するから、重複する記載となる部分については説明を省略する。
第2のコンテンツが選択されるとイベント選択画面が表示され(S1652)、プレイヤによってイベントの選択のユーザ入力がなされると(S1654)、プレイヤの第2のスタミナ値が選択されたイベントを実行するために十分か否かを判定する(S1658)。プレイヤによる選択がコンテンツ選択画面へ戻るための操作入力であった場合には、コンテンツ選択処理(S1601)へ戻る。
第2のスタミナ値が選択されたイベントを実行するために十分であれば、選択されたイベントのための必要スタミナ値だけ第2のスタミナ値が消費されて、イベントが実行される。第2のスタミナ値が不足している場合には、回復アイテム使用促し表示がなされ(S1660)、プレイヤの回復アイテム使用指示が入力されると、第2のスタミナ値が回復され(S1664)、回復アイテム使用指示が入力されなければ、イベント選択画面表示へ戻る(S1652)。
本実施形態において回復アイテムによる第2のスタミナ値の回復量は、同じ回復アイテムを使用した場合の第1のスタミナ値の回復量とは異なるものとする。例えば、回復アイテムA及びBを第1のスタミナ値の回復に用いた場合には第1のスタミナ値の回復量は150及び75とし、第2のスタミナ値の回復に用いた場合には100及び50とする。第1のスタミナ値と同様に第2のスタミナ値の上限を超えて回復できるようにしてもよい。
イベントが実行された後、第2のスタミナ値を回復させるか否かの判定が行われ(S1668)、回復されるとの決定がなされると第2のスタミナ値を回復させ(S1670)、回復させないとの決定がなされると、第2のスタミナ値を回復させることなく、イベント選択画面表示へ戻る(S1652)。
本実施形態においては、イベント実行が終了した後、例えば、後述する未解放マスにおける敵キャラクタとのバトルからの撤退時、又は、宝箱敵キャラクタとのバトルを完了したときに、スタミナ管理部45は所定のバトルにおいては当該バトルを実行するために消費した第1のスタミナ値の全部又は一部を回復させる。例えば、宝箱敵キャラクタを倒してバトルを完了した場合には、第1のスタミナ値を20だけ回復させるものとする。宝箱敵キャラクタ毎に回復させるスタミナ値の量を個別に設定することもできる。
本実施形態における第2のコンテンツを選択した場合の一つの実施例を図19及び20を用いて説明する。第2のコンテンツはバトルを含むほか、バトル以外のイベントをも含むものとする。ここではバトル以外のイベントとして、マップ内のマスの移動及び解放、宝箱の開封を含む。第2種類コンテンツのコンテンツ(イベント)は図19に示すような複数のマス1901~1907を含むマップを用いるものであり、このマップ内のマスをプレイヤが移動しながらゲームが進行される。位置指示表示1909は現在のプレイヤの位置を示しており、図19においてはマス1905にプレイヤが配置されていることを示している。
画像1908は敵キャラクタがマス1906に配置されていることを示している。マス1903~1905上に表される画像も同様であり、敵キャラクタが各マスに配置されていることを示している。敵キャラクタを示す画像によって、配置されている敵キャラクタが通常の敵キャラクタであるのか、後述する色付き敵キャラクタであるのかを示すようにしてもよい。プレイヤは移動したいマスが表示された領域を選択することによって、移動イベントを実行するためのユーザ入力を行うことができる。選択領域1915を選択すると、図17に示す第1及び第2のコンテンツを選択するメニューに戻ることができる。
各マスは解放済と未解放の2つの状態のうちのいずれかの状態をとることができる。少なくともいくつかのマスは未解放の状態でゲームが開始される。プレイヤが未解放のマスを選択すると、解放イベントが実行されて、マスの状態が開放状態へ移行する。ここでは解放イベントは移動を伴うものとする。移動イベントと解放イベントを別のイベントとして実行してもよい。マスの解放イベントを実行するためには、プレイヤの第2のスタミナを消費する。解放済のマスへの移動には第2のスタミナを消費しない。図19においては未解放のマスはマス1904に示すようにマス内に未解放状態であることを示す未解放指示表示を行うことでプレイヤに認識させることができる。
ゲーム制御部44はマスに敵キャラクタを配置する。配置する敵キャラクタ及びマスは乱数に基づいてランダムに配置することもできるし、ゲームシステム管理者等によって予め決めることもできるし、これらの組合せによって配置してもよい。プレイヤは敵キャラクタが配置されたマスへ移動すると、そのマスに配置された敵キャラクタとのバトルを実行することができる。例えば、図19においてはプレイヤはマス1905に移動し、マス1905に配置された敵キャラクタA、D及びEとのバトルを実行することができる。プレイヤはプレイヤ端末10において実行イベント選択領域1921、1922及び1923のいずれかを選択するユーザ入力を行うことにより選択されたバトルを実行するためのコマンドをサーバ20へ送信することができる。
本実施形態においては、少なくとも一部の敵キャラクタは、バトルによって倒した後も消去されずに、そのマスに配置され続け、同じ敵キャラクタと再度バトルを実行できるものとする。そして、バトル回数に基づいて敵キャラクタのパラメータを変動させる。好ましくは、バトル回数が増える毎に敵キャラクタが強くなるようにパラメータを変更する。例えば、バトル回数が増える毎に敵キャラクタの攻撃力及び防御力のパラメータを10%ずつ上昇させる。敵キャラクタの上昇させたパラメータは所定の係数によって逐次算出してもよいし、予め設定されたテーブルに基づいて決定してもよい。更に好ましくは、所定回数、例えば、10回の挑戦までは敵キャラクタのパラメータを上昇させ、それ以降は変更しないものとする。一日一回、所定の時刻になると挑戦回数をリセットし、敵キャラクタのパラメータを初期値に戻したり、所定回数の挑戦によって上昇した値を戻すことができる。
敵キャラクタのパラメータが固定値の場合にはプレイヤのレベルによってプレイヤが感じるバトルの難易度が大きく変動する。例えば、敵キャラクタのパラメータを高く設定すると、レベルの低いプレイヤにとっては敵キャラクタが強すぎて倒せないためにプレイ意欲を減退させる可能性がある。一方、敵キャラクタのパラメータを低く設定すれば、レベルの高いプレイヤによっては敵キャラクタが弱すぎてつまらないと感じ、プレイ意欲が減退する。敵キャラクタの初期パラメータは低く設定しておき、各プレイヤのレベルに応じてプレイ可能な回数だけ繰り返し敵キャラクタとのバトルを行うことで、各プレイヤのレベルに応じたパラメータでのバトルを楽しむことが可能となる。また、プレイヤはゲームプレイを通じてレベルが上昇すると以前よりも多くの回数だけ挑戦を行うことが可能となり、自身の成長を実感することができ、継続的なプレイの意欲を高めることができる。
第1種類及び第2種類のゲーム媒体とは別の更なるゲーム媒体として、又は、これらのいずれかとして、プレイヤは所定数の武器アイテムを含む武器編成を作成し、敵キャラクタとのバトルに用いることができるようにしてもよい。プレイヤは複数の武器アイテムを所持することができ、その中から所定数の武器アイテムを指定することで武器編成を作成し、作成された武器編成は武器編成情報としてプレイヤに対応付けて記憶される。武器編成情報は複数の武器編成を含むことができる。プレイヤはバトルを開始する際に、当該バトルに使用するための一つの武器編成を決定する。プレイヤの攻撃力のパラメータはバトルに用いられる武器編成に基づいて決定される。第1のコンテンツでは一つの武器編成に最大10個までの武器アイテムを編成することができるものとし、第2のコンテンツにおいては最大13個まで編成することができるものとする。第2のコンテンツにおいては、第1のコンテンツより多い武器アイテムを編成できるようにすることにより、編成の柔軟性を増加させ、編成戦略を検討するより大きな楽しみを提供することができる。
ゲーム制御部44はマスに宝箱を配置することもできる。宝箱は複数種類の宝箱が用意され、宝箱の種類によって取得可能なアイテムが異なる。また、取得されるアイテムの出現確率を宝箱の種類によって変動させてもよい。例えば、超レア宝箱、レア宝箱及び通常宝箱を用いるものとし、レアアイテムは超レア宝箱及びレア宝箱のみから取得することが可能であり、レアアイテムが出現する確率は超レア宝箱の方が高くなるように設定することができる。宝箱開封イベントに際してレアアイテムが出現するか否かは設定された確率に基づいて乱数を用いて抽選処理により決定することができる。配置する宝箱及びマスは乱数に基づいてランダムに配置することもできるし、ゲームシステム管理者等によって予め決めることもできる。プレイヤは敵キャラクタが配置されたマスへ移動すると、そのマスに配置された宝箱を開封することができる。
本実施形態においては、バトルイベントを実行することで出現確率が変動する宝箱を更に用いるものとする。ここでは色付きゲージ宝箱とし、黄色ゲージ宝箱、緑色ゲージ宝箱及び赤色ゲージ宝箱とする。プレイヤにはプレイヤパラメータとして黄色ゲージ値、緑色ゲージ値及び赤色ゲージ値という色付きゲージ値が対応付けて記憶され、各ゲージ値に基づいて対応する色付きゲージ宝箱が出現する確率が変動するものとする。図19に示したゲーム用画面1900においてアイコン1911~1913がそれぞれ現在の黄色ゲージ値、緑色ゲージ値及び赤色ゲージ値を示している。例えば、各ゲージ値が大きければ大きいほど、対応する色付きゲージ宝箱の出現確率を上昇させることができる。
各ゲージ値はバトルを実行して敵キャラクタを倒すと上昇させることができる。敵キャラクタは通常の敵キャラクタに加えて、黄色敵キャラクタ、緑色敵キャラクタ、赤色敵キャラクタという色付き敵キャラクタを出現させるものとする。通常敵キャラクタを倒すと、抽選処理によって決定されたいずれかの色付きゲージ値を上昇させる。色付き敵キャラクタを倒した場合には、対応する色付きゲージ値を上昇させる。好ましくは、色付き敵キャラクタを倒した場合の色付きゲージ上昇量の方が通常敵キャラクタを倒した場合の上昇量より大きいものとする。ゲージ値の上昇量は、予め定められた一定値であってもよいし、抽選処理に基づいて決定されてもよいし、敵キャラクタ毎に予め定められた値とする等の様々な方法で決定することができる。
例えば、色付きゲージ宝箱の出現は、敵キャラクタを倒した後に実行される発生イベントの抽選処理において対応する色の色付きゲージ値に基づく確率で決定される。色付きゲージ値が100であれば100%の確率で対応する色付き宝箱を出現させ、10であれば10%の確率で出現させるものとする。色付きゲージ値は100を越える数値をとることも可能とし、100を越える場合は出現確率を100%とする。通常の敵キャラクタを倒すと抽選によって決定されたいずれかのゲージを10上昇させ、色付き敵キャラクタを倒すと、対応する色のゲージ値を20上昇させ、色付きゲージ宝箱が出現した場合にはその時点の色付きゲージ値を半分まで減少させる。更に、好ましくは色付きゲージ値は、所定の時刻にリセットする。リセットされる前に色付き宝箱を取得できるようにゲームをプレイしようという意欲を高めることができる。
ゲージ上昇量を上昇させるボーナスタイムを設定することができる。例えば、色付き敵キャラクタを倒した後に、所定の確率に基づいて抽選処理によりボーナスタイムを発生させるか否かを決定し、ボーナスタイムを発生させると決定した後は、所定の期間の間、ゲージ上昇量を上昇させる。このボーナス期間の間に敵キャラクタを倒すことで色付きゲージを効率的に上昇させることができるから、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
第2のコンテンツにおいては、前述のとおり、マスの移動、解放、宝箱開封及びバトルというイベントが実行される。図12に示すように各イベントには実行するために必要なスタミナ値が定められ、プレイヤからのユーザ入力に基づいてイベントが実行されると第2のスタミナ値を減少させる。マスの解放を伴わない移動のみの場合には第2のスタミナ値を消費しないものとする。図19におけるスタミナゲージ1914が現在の第2のスタミナ値を示している。
図16におけるイベント実行処理(S1666)の具体的な処理の一例を図20を用いて説明する。S1654においてプレイヤによってなされたイベントの選択入力に基づいて実行される処理が異なる。まず、実行されるイベントがマスの移動又は解放であるか否かを判定する(S2001)。ここでは解放イベントは移動を伴うものとする。イベントがマスの移動又は解放である場合には、移動イベントを実行し、マスの解放の場合にはマス解放及び移動イベントを実行し、マス解放のために必要なスタミナ値10だけ第2のスタミナ値を減少させる(S2002)。
実行対象のイベントが移動又は解放でない場合には、通常敵キャラクタとのバトルであるか否かを判定する(S2004)。通常敵キャラクタとのバトルである場合には、当該バトルのために使用される編成情報を決定する処理を実行する(S2005)。
編成情報決定処理の一例を図21に示す。サーバ20はプレイヤによって選択された敵キャラクタのバトルが第1種類コンテンツであるか第2種類コンテンツであるかに基づいて決定される編成情報を記憶部46より取得して、プレイヤ端末10へ送信する。ここでは、第2種類コンテンツであるから選択第1種類編成情報及び選択第2種類編成情報を含む編成情報を取得するとともに、これらの情報を第1及び第2の編成領域に表示するための画面情報として、プレイヤ端末10へ送信する(S2101)。
プレイヤ端末10は取得した画面情報に基づいて、選択編成情報決定用の画面表示を表示部32に表示させる(S2102)。選択編成情報決定用の画面表示の一例は図14である。プレイヤ入力による選択編成情報の変更指示を受け付けると(S2104)、選択編成情報を変更する(S2106)。プレイヤ入力が第1編成領域に対する変更指示である場合には選択第1種類編成情報を変更する処理が実行され、第2編成領域に対する変更指示である場合には選択第2種類編成情報を変更する処理が実行される。
例えば、第1編成領域に対する変更指示として編成情報対応部への入力がなされた場合には、選択第1種類編成情報を指定された編成情報対応部に対応する第1種類編成情報に変更する指示がプレイヤ端末10からサーバ20へ送信される。これを受信したサーバ20のゲーム制御部44は変更指示によって指定された第1種類編成情報を記憶部46において選択第1種類編成情報として設定するとともに、新たな選択第1種類編成情報を読み出してプレイヤ端末10へ送信する。プレイヤ端末10は受信した変更された選択第1種類編成情報に基づいて編成画面を更新して表示する(S2102)。プレイヤ入力として、編成情報決定入力がなされると編成情報の決定処理が終了する(S2108)。
ここでは、プレイヤ端末10は選択編成情報のみをサーバ20の記憶部46から取得し、取得した選択編成情報に基づいて編成画面を表示するものとしたが、そのプレイヤのプレイヤIDに関連付けられた編成情報群の全体または少なくとも一部を取得するとともに、選択編成情報を示す情報を取得し、選択編成情報に基づいて選択編成情報決定用の画面を表示してもよい。選択編成情報の変更指示を受け付けた場合にはプレイヤ端末10において記憶されている編成情報群から変更後の選択編成情報を決定し、編成画面を表示することができる。
編成情報群には選択編成情報決定用の画面を表示するための画像データ等を含むことができる。例えば、プレイヤ端末10の記憶部35として機能するブラウザやアプリのキャッシュにサーバ20から取得した編成情報群の全体を記憶し、プレイヤ入力によって選択編成情報が変更されると、新たな選択編成情報のための情報をキャッシュから読み出して、画面表示を行うことができる。新たな選択編成情報がプレイヤ端末10に記憶されていない場合にはサーバ20より再取得してもよい。サーバ20に対して選択編成情報が変更されるたびに更新情報を送信してもよいし、編成処理が終了した際に、決定された選択編成情報を送信するようにしてもよい。
プレイヤ端末10に編成情報群全体または少なくとも一部の情報を格納しておくことによって、選択編成情報の変更のたびに通信を行う必要がなくなるとともに、コンテンツ実行が終了した後、次回のコンテンツ実行のための選択編成情報決定用の画面を表示する際に、サーバ20との通信を行うことなくプレイヤ端末10に記憶された情報に基づいて画面表示を行うことが可能となる。
また、第1種類コンテンツのイベントを実行する際にも図21に示した処理によってイベントに用いられる選択編成情報を決定することができる(S1615)。この場合は、第1種類コンテンツであるから第1及び第2編成領域に表示される情報のいずれもが第1種類ゲーム媒体を含む第1種類編成情報となる点で、第2種類コンテンツの場合の処理と異なる。
本実施形態においては、1つの画面内に第1編成領域および第2編成領域を含む画像を表示させるとともに、第1編成領域に対応するプレイヤ入力と第2編成領域に対応するプレイヤ入力とを同一種類の操作入力とすることにより、1つの画面内で第1及び第2種類編成情報を選択可能とし、プレイヤがコンテンツのプレイを開始するにあたって必要となる操作数、画面遷移数を削減するとともに、直感的で簡便な操作を実現することができる。
編成情報の決定処理が終了すると、決定された編成情報を用いて、プレイヤによって選択された敵キャラクタとのバトルイベントを実行し、バトルに必要なスタミナ値だけ第2のスタミナ値を減少させる(S2006)。図19において選択領域1921~1923のいずれかをプレイヤが選択することによって対応する敵キャラクタとのバトルを実行するためのコマンドをサーバ20へ送信することができる。
さらに、通常敵キャラクタを倒した場合には、イベント発生決定処理を実行する(S2008)。イベント発生決定処理は、所定の確率で発生する色付き敵キャラクタ及び宝箱を出現させるか否かを乱数を用いた抽選処理によって決定する。発生することが決定した色付き敵キャラクタや宝箱は各マスのいずれかのマス上に配置されて表示されて、図19に示すゲーム用画面の対応するマス上に表示される。
通常敵キャラクタとのバトルではない場合には、色付き敵キャラクタとのバトルであるか否かを判定する(S2010)。色付き敵キャラクタとのバトルである場合には、S2005と同様の処理によって選択編成情報を決定した後(S2011)、色付き敵キャラクタとのバトルを実行し、必要スタミナを消費する(S2012)。その後、ボーナスタイムを発生させるか否かを抽選処理によって決定する(S2014)。
色付き敵キャラクタとのバトルでもない場合には、プレイヤによって選択されたイベントは宝箱の開封イベントであるから宝箱の開封処理が実行される(S2016)。複数の宝箱が出現している場合があるから、プレイヤによって選択された宝箱を開封する処理が実行されるものとする。宝箱開封処理においては宝箱開封に伴う宝箱敵キャラクタを出現させるか否か、及び出現させるアイテムの抽選処理を実行するための必要スタミナを消費する処理を実行する。
そして、宝箱開封に伴う宝箱敵キャラクタが出現したか否かを判定し(S2018)、宝箱敵キャラクタが出現しなかった場合には、抽選によって決定されたアイテムがプレイヤによって取得され(S2022)、プレイヤパラメータの情報を更新する。宝箱敵キャラクタが出現したと判定された場合には、S2005と同様の処理によって選択編成情報を決定した後(S2023)、出現した敵キャラクタとのバトルを実行する(S2024)。敵キャラクタをバトルによって倒した場合には、宝箱開封によって消費したスタミナ値の分だけ第2のスタミナ値を回復させる。敵キャラクタを倒した場合にも、抽選によって決定されたアイテムを取得できるようにしてもよい。
図17~19の各画面において回復アイテム使用指示領域を配置することができる。当該領域をプレイヤが選択することに応答して、回復アイテムA及びBのいずれを使用するかを選択する画面をプレイヤ端末10において表示し、回復アイテムを選択するユーザ入力を受け付けると、第1及び第2のスタミナ値のいずれを使用対象とするかを選択する画面を表示し、使用対象を選択するユーザ入力を受け付けると、使用する回復アイテム及び使用対象を示す情報を含んだ回復アイテム使用コマンドがサーバ20へ送信され、使用対象として選択された第1又は第2のスタミナ値を選択された回復アイテムを用いて回復させる処理を実行させることができる。スタミナ回復処理はS1614ないしS1664と同様である。
プレイヤの現在のスタミナ値が選択された実行イベントの必要スタミナ値以上であるか否かの判定処理(S1608、S1658)及び回復アイテム使用指示を促す表示処理(S1610、S1660)はプレイヤ端末10において実行され、その後、イベント実行処理(S1616、S1666)の前にサーバ20においてプレイヤの現在のスタミナ値が使用可能か否かの判定を再度行うようにしてもよい。サーバ20の判定においてプレイヤのスタミナ値が必要スタミナ値以上であれば必要スタミナ値を減算してイベントを実行し、必要スタミナ値未満であれば回復アイテム使用指示を促す表示処理(S1610、S1660)を実行する命令をプレイヤ端末10へ送信してもよいし、スタミナ不足によりイベントを実行できないことを示す表示をプレイヤ端末10において表示させ、イベント選択画面表示(S1602、S1652)に戻ってもよい。
コンテンツが複数ある場合にはコンテンツ毎に異なる種類のスタミナ値が設定され、各スタミナ値のための専用の回復アイテムが設定されることが行われている。このような場合には、プレイヤはいずれの回復アイテムがいずれのスタミナ値に使用できるのかを覚えていなければならず、プレイヤにとって複雑なシステムとなり、ゲームをプレイすることへの意欲を低下させるおそれがある。
本実施形態を用いることにより、コンテンツ毎に異なる種類のスタミナ値を消費する場合であっても、共通の回復アイテムを用いることが可能であるから、プレイヤにとって理解が容易であり、負担の少ないゲームを提供することができる。
また、近年のスマートフォン等を用いるオンラインゲームにおいては、数年間にわたって同じオンラインゲームが多数のプレイヤによって継続的にプレイされている。このようなオンラインゲームの提供者はプレイヤのプレイ意欲を持続させるために、同一のオンラインゲーム内の既存のコンテンツに加えて、新たなコンテンツを追加することがある。既存のコンテンツを長期にわたってプレイすることで収集した回復アイテムを既に多数所持しているプレイヤは、新たなコンテンツをプレイするためにまた新たな回復アイテムを収集しなければならないとなると、新たなコンテンツをプレイする意欲が減退され、ひいてはこのオンラインゲームそのものへのプレイ意欲を失わせるおそれがある。
本実施形態を用いることにより、新たに追加されたコンテンツを実行するために必要なスタミナ値と既存のコンテンツを実行するために必要なスタミナ値を回復させるための回復アイテムを共通とすることにより、既に所持している回復アイテムを新たなコンテンツのために使用することができるから、新たなコンテンツへのプレイ意欲を高め、オンラインゲーム全体のプレイ意欲を維持させることが可能となる。
一つの変形例においては、第3のスタミナ値を消費することで実行される第3のコンテンツを更に含み、第1及び第2のスタミナ値を回復させるための回復アイテムとは異なる他の回復アイテムを使用するための他の回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第3のスタミナ値を回復させることができるようにする。
プレイヤによって開始されて実行されている第1のコンテンツ内のイベントであるが、当該イベントへ他のプレイが参加する場合は第3のコンテンツのイベントとすることができる。例えば、第1のコンテンツにおけるイベントの一つとして、多数のプレイヤが協働して共通の敵キャラクタとの対戦を行うマルチバトルを含むものとする。プレイヤがマルチバトルを開始するためのユーザ入力を行い、バトルの実行が開始される場合には、当該マルチバトルを開始して実行するために必要なスタミナ値の分だけ当該プレイヤの第1のスタミナ値を消費するものとする。一方、他のプレイヤによって開始されたマルチバトルに参加するためのユーザ入力を行ったプレイヤは、マルチバトルに参加して実行するために必要なスタミナ値分だけ当該プレイヤの第3のスタミナ値を消費するものとする。
マルチバトルを開始して実行する場合に消費される第1のスタミナ値の量と参加して実行する場合に消費される第3のスタミナ値の量とは異なる量とする。更に別の変形例としては、マルチバトルを開始して実行する場合にも第3のスタミナ値を消費するものとすることができる。
本発明の他の実施形態では、プレイヤ端末10はゲーム制御装置とすることができる。本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。