JP7082307B1 - 情報処理装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム - Google Patents

情報処理装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP7082307B1
JP7082307B1 JP2021121312A JP2021121312A JP7082307B1 JP 7082307 B1 JP7082307 B1 JP 7082307B1 JP 2021121312 A JP2021121312 A JP 2021121312A JP 2021121312 A JP2021121312 A JP 2021121312A JP 7082307 B1 JP7082307 B1 JP 7082307B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
objects
character
evolution
player
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021121312A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2023017214A (ja
Inventor
智史 青山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Mixi Inc
Original Assignee
Mixi Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Mixi Inc filed Critical Mixi Inc
Priority to JP2021121312A priority Critical patent/JP7082307B1/ja
Priority to JP2022074809A priority patent/JP2023017694A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7082307B1 publication Critical patent/JP7082307B1/ja
Publication of JP2023017214A publication Critical patent/JP2023017214A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】コンピュータゲームにおいて、キャラクタなどのオブジェクトの新しい進化方法を提案する。【解決手段】ゲームシステムにおいて、第1キャラクタCXは、第1キャラクタCXに対応づけられる第2キャラクタC1~C7によって特別進化する。たとえば、第1キャラクタCXおよび第2キャラクタC1~C7のすべてについて、キャラクタのK値とよばれるパラメータ値が最大値に到達したとき、第1キャラクタは特別進化可能となる。ゲームシステムは、第1キャラクタCXが特別進化を達成したあとも、第2キャラクタC1~C7を消費することなくそのまま維持する。【選択図】図7

Description

本発明は、コンピュータゲーム、特に、オブジェクトの進化を制御するための技術、に関する。
コンピュータゲーム(以下、単に「ゲーム」とよぶ)においては、プレイヤにさまざまな「ゲーム媒体」を提供することが多い。ここでいうゲーム媒体は、キャラクタ、アイテム、経験値などプレイヤがゲームを有利に進めるためのデジタルコンテンツの総称である。
ゲーム媒体、特に、キャラクタなどのオブジェクトの収集・強化・育成は、ゲームの楽しみのひとつである。プレイヤは、クエストなどのミッション(ゲーム中に提示される課題)をクリアすることで、キャラクタを得る。
キャラクタの育成方法のひとつとして「進化」とよばれる概念がある。一般的には、ベースとなるキャラクタAに素材となるキャラクタBを合成することで、キャラクタAは進化する。このとき、素材となるキャラクタBは消滅する。いいかえれば、キャラクタAの進化のためにキャラクタBは犠牲となる(特許文献1参照)。
特開2019-170702号公報
プレイヤは、キャラクタBの育成を通して、キャラクタBへの愛着をもつことがある。このような場合、プレイヤは、キャラクタAを進化させるために、大切なキャラクタBを犠牲にすることを許容しづらい気持ちになることがある。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、キャラクタなどのオブジェクトの新しい進化方法、を提案することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、第2オブジェクトを消費せずに第1オブジェクトを進化可能に設定するオブジェクト管理部、を備える。
本発明によれば、オブジェクトの進化にともなうプレイヤの喪失感を抑制しやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームサーバのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 クエスト定義テーブルのデータ構造図である。 キャラクタの通常進化を説明するための模式図である。 プレイ進捗情報のデータ構造図である。 特別進化画面の画面図である。 クエストの処理過程を示すフローチャートである。 図8のS16におけるクリア処理の処理過程を示すフローチャートである。 変形例として、第1キャラクタCXの複数の進化方法を説明するための模式図である。 変形例として、複数の第1キャラクタCX1,CX2の進化方法を説明するための模式図である。
[概要]
本実施形態において想定するコンピュータゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステムの具体的な構成および制御方法について説明する。ゲームXは、スマートフォンなどで実行され、多人数が参加可能なF2P(Free-to-Play)型のゲームである。
プレイヤは、複数のキャラクタを保有する。プレイヤは、キャラクタをつかって「クエスト」「ミッション」などとよばれるさまざまな課題をクリアする。クエストにおいては、プレイヤの保有するキャラクタは敵と対戦する。クエストなどの課題解決(クリア)を通してキャラクタは成長する。キャラクタは、武器、防具を装備することによっても強化される。また、各種のアイテムによってもキャラクタは強化される。キャラクタが強化されるほどより強い敵を倒しやすくなる。
ゲームXにおいては複数のクエストが用意される。クエストごとにキャラクタ(オブジェクト)が対応づけられている。プレイヤは複数のクエストから1つのクエストを選択する。
上述のように、クエストにおいては対戦ゲームが行われ、敵を倒すとクエストのクリアとなる。クエストをクリアすると、プレイヤはクエストに対応するキャラクタをもらうことができる。プレイヤは多数のクエストをクリアすることにより、多数のキャラクタを手に入れる。
キャラクタには「K値」とよばれるパラメータが設定される。キャラクタは、同一種類のキャラクタを合成することで進化する。このような進化のことを「通常進化」とよぶ。通常進化により、キャラクタのK値を増加させることができる。キャラクタのK値を高めることにより、ゲームXにおけるプレイヤの有利さが変化する。
キャラクタには「第1キャラクタ」と「第2キャラクタ」の2種類のキャラクタがある。第1キャラクタには、1以上の第2キャラクタがあらかじめ対応づけられている。第1キャラクタは、第2キャラクタが「特別進化条件」を満たしたときにも進化する。このような進化のことを「特別進化」とよぶ。特別進化により、第1キャラクタはいっそう強力となり、プレイヤはゲームXを更に有利に進めることができる。
詳細は後述するが、本実施形態においては、第1キャラクタが特別進化したあとも、第2キャラクタは残存する。このような制御方法により、ゲームXは、仲間(第2キャラクタ)の協力・支援を受けて第1キャラクタが特別進化を果たすかのような興趣を実現できる。
図1は、ゲームシステム200のハードウェア構成図である。
ゲームシステム200においては、ゲームサーバ100と複数のゲーム端末102a、102b、102c・・・102n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末102」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末102は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末102は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末102とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。以下、プレイヤID=P01のプレイヤのことを、「プレイヤ(P01)」のように表記する。ゲームサーバ100は、各ゲーム端末102にゲームXを提供する。
図2は、ゲームサーバ100のハードウェア構成図である。
ゲームサーバ100は、コンピュータプログラムを格納する不揮発性メモリとしてのストレージ312、プログラムおよびデータを展開する揮発性のメモリ304、レジスタ、演算器、命令デコーダ等を内蔵し、メモリ304からプログラムを読み出して実行するプロセッサ300(CPU:Central Processing Unit)等を含む。プロセッサ300は、比較的高速な第1バス302と接続される。第1バス302には、メモリ304のほかNIC(Network Interface Card)が接続される。第1バス302には、このほか、GPU(Graphics Processing Unit)等の他のデバイスが接続されてもよい。
第1バス302は、ブリッジ308を介して比較的低速な第2バス310と接続される。第2バス310には、ストレージ312のほか、モニタあるいはスピーカなどの出力デバイス316が接続される。また、第2バス310には、マウスやキーボードなどの入力デバイス314、プリンタなどの周辺機器318が接続されてもよい。
図3は、ゲームシステム200の機能ブロック図である。
ゲームシステム200は、ゲームサーバ100とゲーム端末102を含む。ゲームサーバ100およびゲーム端末102の各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ100は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末102は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブ・ブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ100)
ゲームサーバ100は、通信部112、データ処理部110およびデータ格納部114を含む。
通信部112は、インターネット106を介してゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部112により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部112およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
データ格納部114は、ゲームデータ格納部130およびプレイヤデータ格納部132を含む。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほかゲームXの設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部132は、プレイヤの情報を管理する。
データ処理部110は、プレイヤ登録部116、オブジェクト管理部118、ミッション管理部120、進化推奨部122およびゲーム制御部124を含む。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末102から通信部112を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
オブジェクト管理部118は、キャラクタ、アイテムなどゲームXにおいて操作または使用の対象となるオブジェクト(ゲーム媒体)を管理する。ミッション管理部120は、ミッション(本実施形態においてはクエスト)を管理する。進化推奨部122は、キャラクタの進化についてプレイヤにさまざまな助言をする。ゲーム制御部124は、ゲームXの基本的な進行を制御する。
(ゲーム端末102)
ゲーム端末102は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの操作を受け付ける入力部142と画像表示と音声出力を実行する出力部144を含む。通信部134は、インターネット106を介してゲームサーバ100や他のゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136や通信部134により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
データ処理部138は、ゲーム実行部146を含む。
ゲーム実行部146は、ゲームサーバ100と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末102のゲーム実行部146は、ゲームサーバ100からゲーム制御部124の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部134は、ゲームサーバ100から各種ゲーム情報を取得し、出力部144はゲーム端末102においてゲーム画面を表示させる。また、入力部142はプレイヤによる各種入力を検出し、ゲーム実行部146は入力情報をゲームサーバ100に通信部134を介して通知する。この入力情報に応じて、データ処理部138、特に、ゲーム実行部146はゲームの進行を制御する。
図4は、クエスト定義テーブル160のデータ構造図である。
クエスト定義テーブル160は、ゲームサーバ100のゲームデータ格納部130に格納される。クエスト定義テーブル160は、クエストとキャラクタを対応づけるデータである。クエストはクエストIDにより識別される。キャラクタはキャラクタIDにより識別される。
クエスト定義テーブル160においては、7種類の通常クエストであるクエストQ1~Q7と、1種類の特定クエストであるクエストQXの合計8種類のクエストが対応づけられている。通常クエストは、プレイヤが常に実行対象として選択可能な状態にあるクエストである。特定クエストは、通常クエストをクリアしなければ挑戦できない特殊なクエストである。以下、通常クエストと特定クエストを特に区別しないときには、単に「クエスト」とよぶ。
クエストが開始されると、プレイヤはキャラクタを操作して敵と対戦する。すべての敵を倒したときにクエストはクリアとなる。オブジェクト管理部118は、クリア後、クエストに対応づけられているキャラクタをプレイヤに付与する。たとえば、クエストQ1にはキャラクタC1が対応づけられているので、プレイヤがクエストQ1をクリアしたとき、オブジェクト管理部118はキャラクタC1をプレイヤに付与する。より具体的には、クエストをクリアしたとき、オブジェクト管理部118は抽選(以下、「キャラクタ抽選」とよぶ)を実行し、付与すべきキャラクタの数(以下、単に「付与数」とよぶ)を決定する。
クエストがクリアされたあと、更に、ミッション管理部120は別の抽選(以下、「特定抽選」とよぶ)を実行し、特定抽選が当たりとなれば特定クエストQXを所定の有効期間、たとえば、24時間だけ選択可能に設定する。以下、特定クエストQXを選択可能とすることを特定クエストの「有効化」とよぶ。特定クエストQXが有効化されているときには、プレイヤは通常クエストQ1~Q7に加えて特定クエストQXも実行対象として選択可能となる。
プレイヤが特定クエストQXをクリアすると、オブジェクト管理部118は特定クエストQXに対応づけられるキャラクタCXをプレイヤに付与する。このときも、オブジェクト管理部118はキャラクタ抽選を実行し、キャラクタCXの付与数を決定する。特定クエストで得られるキャラクタCXは、いわゆるレアキャラクタであり、他のキャラクタよりも強い、取得しづらいなどの特有の価値を有するキャラクタである。
本実施形態においては、キャラクタCXが「第1キャラクタ」に該当し、通常クエストで得られるキャラクタC1~C7が「第2キャラクタ」に該当する。第1キャラクタとしてのキャラクタCXには、第2キャラクタとしてのキャラクタC1~C7があらかじめ対応づけられている。以下においては、適宜、キャラクタCXを「第1キャラクタCX」と表記し、キャラクタC1~C7を「第2キャラクタC1~C7」と表記する。
図5は、キャラクタの通常進化を説明するための模式図である。
キャラクタにはあらかじめK値が設定されている。K値の初期値は「1」であり、最大値は「99」である。K値が最大値「99」に到達することを、本実施形態においては「練達」とよぶ。
プレイヤがK値=8の第2キャラクタC1を保有しているとする。以下、このような第2キャラクタC1を「第2キャラクタC1(K:08)」のように表記する。第2キャラクタC1(K:08)を保有するプレイヤが、クエストQ1(キャラクタC1のクエスト)をクリアしたとする。クリア後、オブジェクト管理部118はキャラクタ抽選を実行する。キャラクタ抽選により、クエストQ1に対応する第2キャラクタC1の付与数が決まる。
付与数が3のとき、オブジェクト管理部118は3体の第2キャラクタC1(K:01)をプレイヤに付与する。プレイヤがもともと保有していた第2キャラクタC1(K:08)と新たに付与された3体の第2キャラクタC(K:01)の合成を指示したとき、オブジェクト管理部118は第2キャラクタC1(K:08)を第2キャラクタC1(K:11)に変化(通常進化)させる(8+1×3=11)。このとき、オブジェクト管理部118は3体の第2キャラクタC1(K:01)を消滅させる。すなわち、通常進化においては、K値の少ない方の第2キャラクタC1(K:01)は「素材」として消費される。
プレイヤがクエストQXをクリアしたときには、オブジェクト管理部118は、プレイヤに第1キャラクタCXを付与する。付与数はキャラクタ抽選によって決まる。プレイヤは複数の第1キャラクタCXを対象として合成を指示したとき、第2キャラクタと同様の方式にて、第1キャラクタCXも通常進化する。このように、第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれも、同一種類のキャラクタを合成することにより、キャラクタは通常進化し、通常進化によってキャラクタのK値は上昇する。
クエストがクリアされ、キャラクタの提供された後、更に、ミッション管理部120は特定クエストを有効化するか否かを判定するための特定抽選を実行する。通常時における特定抽選の当選確率は10(%)である。すなわち、クエストをクリアしたあとに特定クエストが有効化される可能性は10(%)しかないため、特定クエストの実行権は貴重な機会となる。
練達のキャラクタ(以下、「キャラクタ(練達)」のように表記する)を1体保有しているときには、ミッション管理部120は特定抽選の当選確率を20(%)に変更する。キャラクタ(練達)を2体以上保有しているときには、ミッション管理部120は特定抽選の当選確率を40(%)に変更する。プレイヤは、キャラクタを進化させるほど、特定クエストの実行機会を得やすくなり、ひいては稀少な第1キャラクタCXを得やすくなる。なお、キャラクタのK値は減ることはない。キャラクタはK値が大きくなるほど攻撃力が強くなるのでクエストにおいて有利となる。
図6は、プレイ進捗情報180のデータ構造図である。
プレイ進捗情報180は、ゲームサーバ100のプレイヤデータ格納部132に格納される。プレイ進捗情報180は、プレイヤごとに、キャラクタIDとK値を対応づけるデータである。図6はプレイヤ(P01)のプレイ進捗情報180を示す。
上述したように、特定クエストQXには通常クエストQ1~Q7が対応づけられ、各クエストには第1キャラクタCXおよび第2キャラクタC1~C7が対応づけられている。プレイヤ(P01)は、第2キャラクタC1(K:99(練達))、第2キャラクタC2(K:36)、第1キャラクタCX(K:10)などを保有している。
プレイ進捗情報180には、各キャラクタのうち最もK値の大きいキャラクタが登録される。たとえば、プレイヤ(P01)が第2キャラクタC3(K:47)と第2キャラクタC3(K:15)を保有しているときには、オブジェクト管理部118はK値の大きい方である第2キャラクタC(K:47)をプレイ進捗情報180に登録する。第2キャラクタC3(K:47)と第2キャラクタC3(K:15)が合成されたときには、第2キャラクタC3(K:47)は第2キャラクタC3(K:62)に通常進化し(47+15=62)、K値が少ない方の第2キャラクタC3(K:15)は消滅する。この場合、プレイ進捗情報180には第2キャラクタC3(K:62)が登録される。
図6によれば、プレイヤ(P01)が保有する第2キャラクタC1~C7および第1キャラクタCXのうち、第2キャラクタC1、C4は「練達」である。また、プレイヤ(P01)は第2キャラクタC6を保有していない。
図7は、特別進化画面190の画面図である。
プレイヤは、ゲームXのプレイ中の任意のタイミングで特別進化画面190を表示させることができる。特別進化画面190は、キャラクタ領域192と特別進化ボタン194を含む。キャラクタ領域192は、第2キャラクタC1~C7、第1キャラクタCXに対応する8つのキャラクタボタン198を含む。本実施形態においては、第1キャラクタCXが「練達」となり、かつ、第1キャラクタCXに対応づけられる第2キャラクタC1~C7のすべても「練達」となったとき、特別進化条件が成立し、第1キャラクタCXは特別進化可能となる。
出力部144は、キャラクタ(練達)に対応するキャラクタボタン198に練達マーク196を付与する。プレイヤは練達マーク196によりキャラクタ(練達)の種類と数を視認できる。キャラクタボタン198の下には、対応するキャラクタのK値が表示される。図7においては、第2キャラクタC1は練達に至っているので、キャラクタボタン198(C1)には練達マーク196が付与されている。第2キャラクタC2のK値は36であるため、キャラクタボタン198(C2)の下には「36」という数値が表示される。また、プレイヤ(P01)は第2キャラクタC6を取得していないので(図6参照)、出力部144はキャラクタボタン198(C6)を黒色表示している。
プレイヤが、いずれかのキャラクタボタン198をタッチしたとき、ゲーム制御部124はキャラクタボタン198に対応するクエストを開始する。たとえば、プレイヤがキャラクタボタン198(C6)をタッチしたとき、ゲーム制御部124は第2キャラクタC6に対応するクエストQ6を開始する。プレイヤは、キャラクタ領域192に一覧表示されるキャラクタボタン198(キャラクタ)から通常進化をさせたいキャラクタに対応するキャラクタボタン198をタッチするだけで、そのキャラクタを育成可能なクエストを開始できる。なお、キャラクタボタン198(CX)は、特定クエストQXが有効化されているときだけ選択可能となる。
特別進化条件が成立したとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCXを進化可能に設定する。このとき、出力部144は特別進化ボタン194をグレーアウト(選択不可)から選択可能に表示変更する。特別進化条件が成立し、プレイヤが特別進化ボタン194をタッチしたとき、第1キャラクタCX(練達)は「超越キャラクタSX」に特別進化する。
上述したように、特別進化後の超越キャラクタSXは強力なキャラクタであるため、プレイヤはゲームXを更に有利に進めることができる。通常進化とは異なり、第2キャラクタC1~C7は、第1キャラクタCXの特別進化後も消滅することはない。すなわち、第1キャラクタCXが超越キャラクタSXに特別進化したあとも、第2キャラクタC1~C7は素材として消費されることもなく、練達状態のまま残る。このため、プレイヤは、第2キャラクタC1~C7に加えて、新たに手に入れた超越キャラクタSXを使ってクエストにチャレンジできる。
図8は、クエストの処理過程を示すフローチャートである。
まず、プレイヤは複数のクエストが一覧表示される画面(図示せず)からプレイしたいクエストを選択する(S10)。プレイヤは、特別進化画面190からクエストを選択してもよい。
プレイヤは選択したクエストをプレイする(S12)。クエストをクリアした場合(S14のY)、クリア処理が実行される(S16)。クリア処理の詳細については次の図9に関連して詳述する。クエストをクリアできなかったときには(S14のN)、S16のクリア処理はスキップされる。クエストが完了すれば、プレイヤは再び次のクエストを選択可能となる。
図9は、図8のS16におけるクリア処理の処理過程を示すフローチャートである。
クエストがクリアされたとき、オブジェクト管理部118はキャラクタ抽選を実行し、キャラクタの付与数を決定する(S20)。キャラクタの付与数が決定したあと、オブジェクト管理部118は必要に応じてプレイ進捗情報180を更新する。また、オブジェクト管理部118はプレイヤからの指示にしたがってキャラクタの合成を実行し、キャラクタのK値を上昇、すなわち、キャラクタを通常進化させてもよい。
次に、ミッション管理部120は特定抽選を実行する(S24)。特定抽選の当選確率は、上述したように、キャラクタ(練達)の数によって変化する。特定抽選が当たったとき(S26のY)、ミッション管理部120は特定クエストを有効化する(S54)。有効期間においては、プレイヤは特定クエストQXを選択可能となる。特定抽選が外れたときにはS28の処理はスキップされる。特定クエストは有効期間の満了後に自動的に無効化され、特定クエストQXは選択対象外となる。
[総括]
以上、実施形態に基づいてゲームシステム200を説明した。
本実施形態のゲームシステム200においては、プレイヤは第1キャラクタCXを通常進化により「練達」に至らせるだけでなく、第1キャラクタCXに対応づけられる複数の第2キャラクタC1~C7すべてを「練達」に至らせることにより、第1キャラクタCXを超越キャラクタSXに特別進化させることができる。特別進化がなされたあとでも、第2キャラクタC1~C7は消滅することなく練達状態のまま維持される。プレイヤは、第1キャラクタCXの特別進化のために、手塩にかけて育てた第2キャラクタC1~C7を犠牲にする必要はない。第2キャラクタは、第1キャラクタCXの育成(特別進化)に寄与するという点において第1キャラクタCXへの服属性を有するものの、第1キャラクタCXのために犠牲になる存在ではないため、第2キャラクタ独自の価値、アイデンティティを明確にできる。
また、第1キャラクタCXだけでなく、その周りにある第2キャラクタC1~C7を練達まで育成することで、第1キャラクタCXがレベルアップする方式であるため、第1キャラクタCXは仲間たち(第2キャラクタ)の支援・支持を受けることで超越キャラクタに昇格するかのようなゲーム性を実現できる。第2キャラクタを維持しつつ、第1キャラクタCXを特別進化させる方式により、プレイヤの第2キャラクタの収集と育成に対する意欲をいっそう喚起しやすくなる。
上述したように、特別進化条件を達成するためには、第1キャラクタCXと第2キャラクタC1~C7をすべて練達に至るまで育成(通常進化)させなければならない。このような厳しい条件を課することにより、第1キャラクタCXの特別進化にともなう達成感を高めることができる。
本実施形態においては、クエスト(ミッション)とキャラクタ(オブジェクト)が一対一にて対応づけられている。プレイヤは、クエストをプレイする前に、クリアしたときに手に入れることのできるキャラクタを知ることができるため、プレイヤにとってわかりやすい設計となっている。また、さまざまなクエストをプレイすることによりさまざまなキャラクタを手に入れることができるので、クエストの内容だけでなく結果にも多様性をもたせることができる。
キャラクタを練達に至らせるという目標が与えられるため、同一のクエストを何回もプレイする場合であってもプレイヤは意欲的にクエストに取り組むことができる。更に、本実施形態においては第1キャラクタCXを特別進化させるというより大きな目標を与えることにより、プレイヤのクエスト挑戦意欲をいっそう喚起している。
プレイヤがクエストをクリアしたとき、ミッション管理部120は特定抽選を実行する。特定抽選において、プレイヤは特定クエスト、ひいては、特定クエストに対応づけられる価値の高いレアキャラクタである第1キャラクタCXを得る可能性に期待感をもつことができる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末102と1つのゲームサーバ100によりゲームシステム200が構成されるとして説明したが、ゲーム端末102の機能の一部はゲームサーバ100により実現されてもよいし、ゲームサーバ100の機能の一部がゲーム端末102に割り当てられてもよい。また、ゲーム端末102やゲームサーバ100以外の第3の装置が、ゲームサーバ100またはゲーム端末102の機能の一部を担ってもよい。図3において説明したゲーム端末102の各機能とゲームサーバ100の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム200に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
[変形例]
本実施形態においては、ミッションの一例として、プレイヤがNPC(Non Player Character)と関わることによって課題を達成するクエストを想定して説明した。ミッションは、クエスト型の課題に限らない。たとえば、ある特定の武器を装備すること、ある特定のアイテムを手に入れること、キャラクタのパラメータ(例:K値)を所定閾値以上に増やすこと、連続ログイン回数が所定回数以上となること、など、「ミッション」はゲームXにおいてプレイヤが達成すべき条件であればよい。
本実施形態においては、1つの第1キャラクタCXに7つの第2キャラクタC1~C7が対応づけられるとして説明した。変形例として、プレイヤは複数のフィールドを選択できてもよい。フィールドには、1つの特定クエストと1以上の通常クエストが対応づけられる。プレイヤは、フィールドを選んだあと、そのフィールドに属する1以上のクエストからプレイしたいクエストを選択する。クエストがクリアされたとき、オブジェクト管理部118はプレイヤにそのクエストに対応づけられるキャラクタを付与してもよい。このように、ゲームXにおいては複数のフィールド、複数の特定クエスト、複数の第1キャラクタが用意されてもよい。
プレイヤは、ミッションを達成する以外の方法によりキャラクタを取得できてもよい。たとえば、プレイヤは、ゲームXのプレイ中に交換アイテムを手に入れてもよい。オブジェクト管理部118は、プレイヤが交換アイテムを消費したとき、キャラクタをプレイヤに付与してもよい。付与対象となるキャラクタはプレイヤが指定できてもよいし、オブジェクト管理部118が抽選により付与対象となるキャラクタを選んでもよい。
本実施形態においては、第1キャラクタCXが練達となり、かつ、第2キャラクタC1~C7もすべて練達になったときに特別進化条件が成立するとして説明した。変形例として、第1キャラクタCX自身は練達でなくても、第2キャラクタC1~C7のすべてが練達になったときに特別進化条件が成立するとしてもよい。この場合、第1キャラクタCXは、第2キャラクタの育成度のみに基づいて特別進化可能となる。
第2キャラクタC1~C7それぞれの有するK値の合計値が所定の閾値に到達したとき、第1キャラクタCXの特別進化条件が成立するとしてもよい。あるいは、第2キャラクタC1~C7のうち所定数以上の第2キャラクタが練達に至ったときに特別進化条件が成立するとしてもよい。
キャラクタごとに、特別進化条件に寄与するための個別条件を異ならせてもよい。たとえば、第2キャラクタC1の個別条件は練達に至ることであり、第2キャラクタC2の個別条件はK値が55以上となることであってもよい。また、第1キャラクタCXの個別条件は特定のアイテムFを装備することであってもよい。オブジェクト管理部118は、第1キャラクタCXに対応づけられる複数のキャラクタ(第1キャラクタCX自身を含んでもよい)がそれぞれの個別条件を達成したとき、特別進化条件を成立させてもよい。オブジェクト管理部118は、プレイ時間帯に応じて特別進化条件あるいは個別条件を変化させてもよい。
第1キャラクタCXは、キャラクタ育成以外の方法により、特別進化可能に設定されてもよい。たとえば、プレイヤはゲームXのプレイ中に素材オブジェクトを取得してもよい。オブジェクト管理部118は、プレイヤが所定量の素材オブジェクトを消費したとき、第1キャラクタCXを特別進化させてもよい。キャラクタの育成以外の方法でも、第1キャラクタを特別進化させることができるので、第1キャラクタCXを特別進化させる機会を拡大できる。
この場合、プレイヤは第2キャラクタの育成に注力してもよいし、素材オブジェクトの収集に注力してもよい。特別進化の方法を複数設けることにより、プレイヤは育成方法を選ぶ戦略的思考を楽しむことができる。
進化推奨部122は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを育成することで特別進化条件を成立させる第1方法と、素材オブジェクトを収集することで特別進化条件を成立させる第2方法のいずれが有利であるかをプレイヤにアドバイスしてもよい。具体的には、進化推奨部122は、第1キャラクタおよび第2キャラクタのK値の合計値と第1方法による特別進化に必要なK値の合計値(99×8=792)に基づいて第1方法の進捗度を計算する。図6に示した例の場合、8種類のキャラクタのK値の合計は393(=99+36+47+99+90+12+0+10)なので、進捗度は約49(%)(=393/792)となる。
一方、素材オブジェクトを1000個集めたときに第2方法による特別進化条件が成立するとする。プレイヤ(P01)が素材オブジェクトを438個集めているときには、進化推奨部122は第2方法の進捗度を約43(%)(=438/1000)と算出する。上記例の場合には、第1方法の進捗度が高いので、進化推奨部122はプレイヤに対して素材オブジェクトを集めるよりもキャラクタの育成に注力すべきであるとアドバイスしてもよい。
素材オブジェクトは任意に設定可能である。たとえば、クエストのプレイ中などにドロップされるアイテム、ゲームポイント等であってもよい。また、素材オブジェクトは、ゲームの運営会社からのプレゼント、ログインボーナスなどにより適宜提供されるとしてもよい。
オブジェクト管理部118は、第1方法による特別進化条件が不成立のときに限り、第2方法による特別進化を許可するとしてもよい。同様にして、オブジェクト管理部118は、素材オブジェクトの数が特別進化に必要な数に到達していないときに限り、第1方法による特別進化を許可するとしてもよい。
第1方法による特別進化と第2方法による特別進化では、進化後の超越キャラクタSXの能力、形態が異なるとしてもよい。たとえば、第1キャラクタCXが第1方法により特別進化したときの超越キャラクタSXRは赤色の服を着てもよいし、第2方法により特別進化したときの超越キャラクタSXBは青色の服を着てもよい。
図10は、変形例として、第1キャラクタCXの複数の進化方法を説明するための模式図である。
変形例において、第1キャラクタCXは、複数種類の特別進化が可能としてもよい。ここでは、第1キャラクタCXの特別進化として第1進化と第2進化の2種類の進化を想定する。第1キャラクタは第1進化したときよりも第2進化したときの方が強力となる。ここでいう「強力」とは、たとえば、攻撃力、耐久力などがより高くなることであってもよい。
第1進化、第2進化にはそれぞれ第1基準数と第1基準数よりも大きい第2基準数が設定される。図10に示す例における第1基準数は「2」、第2基準数は「7」である。第1キャラクタCXが練達となり、かつ、第1基準数(2)以上の第2キャラクタが練達となったとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCXを第1進化可能に設定する。プレイヤが第1進化の実行指示を入力したとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCXを超越キャラクタSX1に第1進化(特別進化)させる。
オブジェクト管理部118は、第1キャラクタCXが練達となり、かつ、第2基準数(7)以上の第2キャラクタが練達となったとき、第1キャラクタCXを第2進化可能に設定する。プレイヤが第2進化の実行指示を入力したとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCXを超越キャラクタSX2に第2進化(特別進化)させる。
オブジェクト管理部118は、プレイヤからの選択にしたがって、第1キャラクタCXについて第1進化または第2進化のいずれを目指すかを事前設定してもよい。プレイヤは、第1キャラクタCXを第1進化させるか、第2進化を目指すかを選ぶことになるため、ゲームXの自由度あるいは戦略性を増すことができる。プレイヤが第1進化を選んだときには、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCXが第1進化可能となったときに第1キャラクタCXを超越キャラクタSX1に直ちに特別進化させる。一方、プレイヤが第2進化をあらかじめ選んでいたときには第1キャラクタCXが第1進化可能となっても第1キャラクタCXを第1進化させない。
進化推奨部122は、第1進化と第2進化のいずれを目指すべきかをプレイヤにアドバイス(推奨)してもよい。たとえば、過去の単位期間における第2キャラクタC1~C7の合計K値の増加量が所定の閾値未満のときには進化推奨部122はプレイヤに第1進化を推奨し、閾値以上のときには第2進化を推奨してもよい。
合計K値が大きく増加している場合には、このプレイヤは第2進化のための特別進化条件を成立させる可能性が高いと考えられる。一方、合計K値があまり増加していないプレイヤの場合には、第2進化のための特別進化条件が成立する可能性は低い、または、成立までの時間がかかりすぎるので第1進化による「小さな達成感」を目指す方が現実的かもしれない。このように、ゲームXの進捗速度に応じて進化推奨部122は第1進化と第2進化のいずれかをプレイヤに推奨してもよい。
あるいは、進化推奨部122は、プレイヤが多数のクエストに満遍なく挑戦するタイプのときには第2進化を推奨し、一部のクエストに偏って挑戦するタイプのときには第1進化を推奨してもよい。たとえば、進化推奨部122は、クエストQ1~Q7それぞれのプレイ回数の分散値を計算し、分散値が所定閾値以上のときには、いいかえれば、クエストのプレイ回数に偏りが少ない場合には第2進化を推奨し、分散値が閾値未満のときには第1進化を推奨するとしてもよい。
クエストの選択に偏りのあるプレイヤは、第2進化の特別進化条件を成立させる可能性が低いので第1進化を推奨する方が適切となる。一方、いろいろなクエストを満遍なくプレイするプレイヤの場合にはいずれ第2進化の特別進化条件を成立させる可能性が高いので第2進化を推奨する方が合理的となる。このように、ゲームXのプレイスタイルに応じて進化推奨部122は第1進化と第2進化のいずれかをプレイヤに推奨してもよい。
第1進化の達成後、更に、第2進化を達成可能としてもよい。いいかえれば、第1進化を第2進化に至るまでのマイルストーン(中間目標)としてもよい。この場合、プレイヤは第1キャラクタを第1進化させることによる達成感を比較的早期に味わうことができる。そして、プレイヤは、第1進化を達成したあとにより難しい第2進化を目指す。プレイヤに第1進化にともなう達成感をもたせることが励みになるので、困難な目標である第2進化までやり遂げようとするプレイヤの挑戦意欲を維持しやすくなる。
なお、第1進化、第2進化のいずれの場合においても、オブジェクト管理部118は第2キャラクタを消滅させることなく維持する。
図11は、変形例として、複数の第1キャラクタCX1,CX2の進化方法を説明するための模式図である。
第1オブジェクトは複数あってもよい。図11においては、第1オブジェクトCX1、CX2それぞれに複数の第2オブジェクトが対応づけられている。具体的には、第1オブジェクトCX1には第2オブジェクトC1~C6が対応づけられ、第1オブジェクトCX2には第2オブジェクトC5~C10が対応づけられている。第2オブジェクトC5のように、一部の第2オブジェクトは複数の第1キャラクタに対応づけられてもよい。
オブジェクト管理部118は、第1キャラクタCX1と第2キャラクタC1~C6がそれぞれ練達となったとき第1キャラクタCX1を特別進化可能に設定する。また、オブジェクト管理部118は、第1キャラクタCX2と第2キャラクタC5~C10がそれぞれ練達になったとき、第1キャラクタCX2を特別進化可能に設定する。プレイヤは、第1キャラクタCX1、CX2のいずれの特別進化を目指すかに応じて、どの第2キャラクタの育成(通常進化)を優先すべきかを考える必要がある。このような構成によれば、複数の第2キャラクタの育成順を考えるという戦略的思考の楽しみをプレイヤに与えることができる。
第2キャラクタC5、C6は、第1キャラクタCX1、CX2の双方と対応づけられている。いいかえれば、第2キャラクタC5、C6は複数の第1キャラクタの特別進化に寄与する汎用性の高いキャラクタであるため、他の第2キャラクタよりプレイヤにとって優先しやすいキャラクタとなる。このように、第2キャラクタに対応づけられる第1キャラクタの数に応じて、第2キャラクタの育成価値に変化をもたすことができる。
進化推奨部122は、複数の第1キャラクタのうち、どの第1キャラクタの特別進化をめざすべきかをプレイヤにアドバイス(推奨)してもよい。たとえば、第1キャラクタCX1に対応する第2キャラクタC1~C6の合計K値が523、第1キャラクタCX2に対応する第2キャラクタC5~C10の合計K値が324であるとする。この場合、進化推奨部122は第1キャラクタCX1の方が特別進化に近いので、プレイヤに対して第1キャラクタCX1の特別進化を目標とすることをプレイヤに推奨してもよい。
プレイヤが複数の第1キャラクタからいずれかの第1キャラクタを選択したとき、進化推奨部122は第1キャラクタに対応する第2キャラクタを一覧表示させてもよい。このときの画面(以下、「育成画面」とよぶ)は図示しないが、育成画面は、たとえば、図7の特別進化画面190のように第2キャラクタに対応するキャラクタボタン198が配列された画面として構成されてもよい。
プレイヤが第1キャラクタCX1を進化目標として選択したときには、育成画面には第2キャラクタC1~C6それぞれに対応するキャラクタボタン198が一覧表示される。プレイヤがいずれかのキャラクタボタン198を選択したとき、ゲーム制御部124は選択されたキャラクタボタン198に対応するクエストを開始する。たとえば、プレイヤがキャラクタボタン198(C1)をタッチしたときには、ゲーム制御部124はキャラクタC1を取得可能なクエストQ1のゲーム画面に画面を遷移させ、プレイヤがすぐにクエストQ1に挑戦可能となるようにゲームXを制御してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは特別進化させたい第1キャラクタを選ぶだけで、第1キャラクタの特別進化に寄与するクエストをプレイすることができる。
プレイヤ(P01)が第1キャラクタCX1を特別進化させたい第1キャラクタとして選択した場合、ミッション管理部120は、第1キャラクタCX1の特別進化に寄与するクエストQ1~Q7、QXのみを選択可能に設定してもよい。プレイヤ(P01)が第1キャラクタCX2を選んだときには、ミッション管理部120は第1キャラクタCX2の特別進化に寄与するクエストのみを選択可能に設定変更してもよい。
プレイヤは、特別進化の目標とすべき第1キャラクタを任意のタイミングにて選択してもよいし、あるいは、所定期間、たとえば、3日ごとに選択変更できるとしてもよい。
特別進化の目標とすべき第1キャラクタは、オブジェクト管理部118が抽選により選択してもよい。たとえば、オブジェクト管理部118が第1キャラクタCX1を特別進化させたい第1キャラクタとして選択したときには、ミッション管理部120は第1キャラクタCX1の特別進化に寄与するクエストのみを選択可能に設定してもよい。
複数の第1キャラクタそれぞれに異なる特別進化条件を設定してもよい。たとえば、第1キャラクタCX1の特別進化条件は、第1キャラクタCX1と対応する複数の第2キャラクタすべてを練達に至らせることであってもよい。第1キャラクタCX2の特別進化条件は、第1キャラクタCX2に対応する複数の第2キャラクタのうち3以上を練達に至らせることであってもよい。第1キャラクタCX3の特別進化条件は、素材オブジェクトを800個集めることであってもよい。このように特別進化条件を第1キャラクタに応じて異ならせることにより、複数の第1キャラクタの個性をいっそう明確化できる。また、第1キャラクタごとに特別進化の難易度を変えることができる。プレイヤは、各第1キャラクタの特別進化条件、あるいは、特別進化後の超越キャラクタの価値(強さやレアリティ、容姿)などを考慮しながら、どの第1キャラクタの特別進化を目指すべきかを考えることになる。
第1キャラクタの状態または属性に応じて特別進化条件を設定してもよい。たとえば、第1キャラクタにはあらかじめレアリティが設定されており、オブジェクト管理部118はレアリティに応じて練達にすべき第2キャラクタの数を設定してもよい。第1キャラクタCX1のレアリティがR1のときには、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCX1の特別進化条件を「第2キャラクタ(練達)の数が10以上」として設定してもよい。また、第1キャラクタCX2のレアリティがR2(<R1)のときには、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCX2の特別進化条件をより達成容易な「第2キャラクタ(練達)の数が5以上」として設定してもよい。このような制御方法によれば、レアリティの高い第1キャラクタほど特別進化をさせるのが難しくなるので、レアリティの高い第1キャラクタほど特別進化をしたときのプレイヤの達成感を高めることができる。また、レアリティの低い第1キャラクタほど特別進化しやすくなるため、プレイヤはレアリティの低い第1キャラクタの特別進化を優先すべきか、レアリティの高い第1キャラクタの特別進化に挑戦すべきかを考える楽しみを味わうことができる。
レアリティに限らず、他のパラメータに基づいて特別進化条件を変化させてもよい。たとえば、第1キャラクタのK値、体力値などに応じて、オブジェクト管理部118は第1キャラクタの特別進化条件を変化させてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは、特別進化の目標とすべき第1キャラクタを、第1キャラクタの状態または属性を考慮して選択することにある。
第1キャラクタごとに第2キャラクタのグループを対応づけなくてもよい。たとえば、第1キャラクタCX1の特別進化条件は、いずれか3体の第2キャラクタを練達に至らせることであってもよい。この場合、どの第2キャラクタが練達に至るかは問わない。同様にして、第1キャラクタCX2の特別進化条件は、複数の第2キャラクタのうちいずれか10体の第2キャラクタを練達に至らせることであってもよい。
第2キャラクタ(練達)の数に応じて、特別進化可能な第1キャラクタの数を変化させてもよい。たとえば、オブジェクト管理部118は、第2キャラクタ(練達)の数が5体のときには1つの第1キャラクタを特別進化可能に設定し、第2キャラクタ(練達)の数が7体のときには2つの第1キャラクタを特別進化可能に設定してもよい。このように多数の第2キャラクタを練達に至らせることでより多くの第1キャラクタを特別進化可能に設定するとしてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは多数の第2キャラクタを練達に至らせるほど多数の第1キャラクタを特別進化させることができるので、プレイヤにとってわかりやすい設計となる。
オブジェクト管理部118は、K値、あるいは、練達以外のパラメータに基づいて特別進化条件を判定してもよい。ここでいうパラメータは、K値のように増加するだけのパラメータに限らず、体力値(ヒットポイント)のように増減可能なパラメータであってもよい。一例として、第1キャラクタに対応づけられる複数の第2キャラクタの体力値がいずれも1(%)以上、5(%)以下となったとき、いいかえれば、第1キャラクタに対応づけられる複数の第2キャラクタがいずれも瀕死になったときに第1キャラクタの特別進化条件が成立するとしてもよい。
本実施形態においては、ミッション管理部120は抽選によりクエストを選択してもよい。具体的には、ミッション管理部120は、通常クエストQ1~Q7のいずれかを抽選により選択してもよい。特定クエストQXが有効化されているときには、プレイヤは抽選によって選ばれた通常クエストまたは特定クエストのいずれかを実行対象として選択してもよい。
K値は、キャラクタ以外のオブジェクトのパラメータとして設定されてもよい。たとえば、宝石、武器、防具、薬剤などのオブジェクトのパラメータとしてK値を設定してもよい。
プレイヤは、育成したい第2キャラクタを1つだけ重点キャラクタとして指定してもよい。たとえば、プレイヤ(P01)が第2キャラクタC2を重点キャラクタとして指定したときには、オブジェクト管理部118はクエストQ2(第2キャラクタC2のクエスト)のクリア後に実行するキャラクタ抽選において他のクエストよりも付与数が大きくなるように抽選テーブルの設定を変更してもよい。プレイヤは、重点キャラクタを設定することにより、一部のキャラクタの育成を促進することができる。
重点キャラクタの指定に制限を設けてもよい。たとえば、第2キャラクタにはあらかじめレアリティが設定されており、プレイヤはレアリティが所定値以下となる第2キャラクタのみを重点キャラクタとして指定できるとしてもよい。このような制御方法によれば、低レアリティの第2キャラクタであっても、重点キャラクタに指定することでその育成を促進できるため、低レアリティの第2キャラクタに対するプレイヤの育成意欲を高めることができる。
レアリティに限らず、K値、体力値など他のパラメータに基づいて重点キャラクタの指定に制限を設けてもよい。オブジェクト管理部118は、たとえば、K値が30未満の育成が進んでいない第2キャラクタに限って重点キャラクタとしての指定を受け付けるとしてもよい。このような制御方法によれば練達まで時間のかかる第2キャラクタの育成を促進できるため、育成の進んでいない第2キャラクタに対するプレイヤの育成意欲を高めることができる。
出力部144は、プレイヤの保有するキャラクタ、あるいは、保有していないキャラクタを一覧表示する保有画面(不図示)を表示してもよい。保有画面においては、各キャラクタのK値も表示される。プレイヤは保有画面において育成したいキャラクタをタッチする。保有画面においてプレイヤ(P01)が、たとえば、第2キャラクタC3をタッチしたときには、ゲーム制御部124は第2キャラクタC3に対応づけられるクエストQ3をプレイ可能なゲーム画面に画面遷移させてもよい。
第1キャラクタが特別進化するとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタに対応づけられる第2キャラクタを残しつつ、第2キャラクタのパラメータ(例:K値)を変化させてもよい。たとえば、第1キャラクタCX1が特別進化を果たしたとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCX1に対応づけられる複数の第2キャラクタC1~C7のK値を半減させてもよい。K値半減処理後、複数の第2キャラクタC1~C7全員が再び練達に至ったときには、オブジェクト管理部118は特別進化後の超越キャラクタSXを更に高位に進化させてもよい。
あるいは、第1キャラクタCX1が特別進化を果たしたとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCX1に対応づけられる複数の第2キャラクタC1~C7のいずれかをそれに連動して特別進化させてもよい。
第1キャラクタと第2キャラクタの関係は固定的である必要はない。たとえば、第1期間(例:5月)においては、キャラクタAは第1キャラクタで、キャラクタBはキャラクタAに対応する第2キャラクタであってもよい。別の第2期間(例:6月)においては、キャラクタBは第1キャラクタで、キャラクタAはキャラクタBに対応する第2キャラクタとなってもよい。このように時期に応じて、オブジェクト管理部118は、第1キャラクタ、第2キャラクタの役割を変更してもよい。
また、キャラクタAを第1キャラクタとしたとき、キャラクタBは第1キャラクタAに対応する第2キャラクタであり、キャラクタBを第1キャラクタとしたとき、キャラクタCは第1キャラクタBに対応する第2キャラクタであってもよい。更に、キャラクタCを第1キャラクタとしたとき、キャラクタAは第1キャラクタCに対応する第2キャラクタであってもよい。このように、キャラクタとキャラクタの関係ごとに、オブジェクト管理部118は第1キャラクタと第2キャラクタを「役割」を柔軟に設定してもよい。
本実施形態においては、クエストがクリアされたあとに特定抽選が実行され、特定抽選の結果として特定クエストが有効化されるとして説明した。変形例として、クエストがクリアされないときにはミッション管理部120は特定抽選を実行し、クエストがクリアされたときにはミッション管理部120は特定抽選を実行することなく特定クエストを一定時間有効化するとしてもよい。
ミッション管理部120は、クエスト中において所定の選択条件が達成されたときには、特定抽選を実行することなく特定クエストを有効化するとしてもよいし、特定抽選の当選確率を上昇させるとしてもよい。たとえば、プレイヤがクエストをノーコンティニューでクリアしたとき、あるいは、ノーダメージでクリアしたとき、クエストを所定時間以内にクリアしたとき、ミッション管理部120は選択条件が成立したと判定してもよい。
オブジェクト管理部118は、キャラクタ抽選のあと、キャラクタ合成(通常進化)を自動実行してもよい。たとえば、プレイヤ(P02)が第2キャラクタC5(K:14)を保有しているときに4つの第2キャラクタC5(K:01)を獲得した場合には、オブジェクト管理部118は第2キャラクタC5(K:14)を第2キャラクタC5(K:18)に自動的に通常進化させてもよい。
以上、実施形態および変形例の記載から下記の発明が把握される。
A1.第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するオブジェクト管理部、を備える情報処理装置。
A1に記載の発明によれば、プレイヤは第2オブジェクトに基づいて第1オブジェクトを進化させるとき、進化後も第2オブジェクトを継続保有できる。第1オブジェクトのために第2オブジェクトを犠牲にする必要がなくなるため、第2オブジェクトに対する育成意欲あるいは愛着を高めやすくなる。
A2.前記オブジェクト管理部は、前記第1オブジェクトに対応づけられる複数の第2オブジェクトそれぞれが前記条件を達成したとき、前記第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1に記載の情報処理装置。
A2に記載の発明によれば、プレイヤは複数の第2オブジェクトそれぞれが条件を達成できるように、複数の第2オブジェクトを偏りなく育成する必要がある。プレイヤは多数の第2オブジェクトと関わる必要があるため、これによりゲーム本来の奥深さを味わいやすくなる。
A3.前記オブジェクト管理部は、前記1以上の第2オブジェクトに加えて、前記第1オブジェクトも前記条件を達成したとき、前記第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1に記載の情報処理装置。
A3に記載の発明によれば、第2オブジェクトだけでなく、進化対象となる第1オブジェクトについても条件を達成する必要がある。第1オブジェクトの進化(特別進化)の難易度がいっそう高くなるため、プレイヤの第1オブジェクトを進化させるときの達成感を高めやすくなる。
A4.複数の第2オブジェクトに対してそれぞれ異なるミッションが対応づけられており、
前記オブジェクト管理部は、プレイヤが複数のミッションのうちのいずれかを達成したとき、達成されたミッションに対応づけられる第2オブジェクトのパラメータ値を更新可能とする、A1からA3のいずれかに記載の情報処理装置。
A4に記載の発明によれば、プレイヤはミッションを実行する前に、そのミッションをクリアしたときに得られるオブジェクトを事前に認識できるので、プレイヤにとってわかりやすい設計となる。また、ミッションとオブジェクトを対応づけることにより、ミッションの内容だけでなく結果に対しても多様性をもたせることができる。
A5.前記オブジェクト管理部は、1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成できないときであっても、素材オブジェクトの消費がなされたとき、前記第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1からA4のいずれかに記載の情報処理装置。
A5に記載の発明によれば、第1オブジェクトを多様な方法にて進化させることができるので、第1オブジェクトの進化させやすくなるとともに、進化のための方法を選ぶ楽しさをプレイヤに与えることができる。
A6.複数の第1オブジェクトに対して1以上の第2オブジェクトが対応づけられており、
前記オブジェクト管理部は、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1閾値以上であるときには、前記第1閾値未満であるときに比べて多数の第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1からA5のいずれかに記載の情報処理装置。
A6に記載の発明によれば、多数の第2オブジェクトについて条件を達成することで多数の第1オブジェクトを進化させることができるので、プレイヤの第2オブジェクトの育成意欲をいっそう喚起しやすくなる。
A7に記載の発明によれば、前記第1オブジェクトは、第1の進化および第2の進化のいずれにも進化可能であり、
前記オブジェクト管理部は、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第1の進化が可能に設定し、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が前記第1基準数よりも多い第2基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第2の進化が可能に設定する、A1からA6のいずれかに記載の情報処理装置。
A7に記載の発明によれば、第1オブジェクトを複数の方向に進化させることができるため、プレイヤに進化の方向を考える楽しみを与えることができる。
A8.プレイヤが保有する第2オブジェクトに応じて、前記第1の進化または前記第2の進化のいずれかをプレイヤに推奨する進化推奨部、を更に備える、A7に記載の情報処理装置。
A8に記載の発明によれば、進化の方向に自由度を与えつつ、プレイヤにアドバイスを与えることでプレイヤにとってわかりやすいゲーム設計を実現できる。
A9.複数の第1オブジェクトに対してそれぞれ異なる第2オブジェクトが対応づけられており、
前記オブジェクト管理部は、第1の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第1の第1オブジェクトを進化可能に設定し、第2の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第2の第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1からA8のいずれかに記載の情報処理装置。
A9に記載の発明によれば、第2オブジェクトの育成状況に応じてどの第1オブジェクトが進化するかが決まるので、プレイヤにどの第2オブジェクトから育成すべきか考える機会を与えることができる。
A10.プレイヤが保有する第2オブジェクトに応じて、前記第1の第1オブジェクトまたは前記第2の第1オブジェクトのいずれかを進化目標としてプレイヤに推奨する進化推奨部、を更に備える、A9に記載の情報処理装置。
A10に記載の発明によれば、複数の第1オブジェクトから進化目標を選ぶ自由度を与えつつ、プレイヤにアドバイスを与えることでプレイヤにとってわかりやすいゲーム設計を実現できる。
A11.第1オブジェクトおよび第2オブジェクトに基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記進化推奨部は、前記進化目標として推奨される第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを一覧表示させ、
前記ゲーム制御部は、前記一覧表示された第2オブジェクトのいずれかがプレイヤに選択されたとき、前記選択された第2オブジェクトのパラメータ値を更新可能なミッションを実行可能な場面にゲーム画面を遷移させる、A10に記載の情報処理装置。
A11に記載の発明によれば、プレイヤは、第1オブジェクトの進化に関わる第2オブジェクトを確認しやすくなるだけでなく、そのような第2オブジェクトを育成するためのゲーム画面にすぐに移行できるのでプレイヤにとって親切なゲーム設計を実現できる。
A12.前記オブジェクト管理部は、複数の第1オブジェクトからいずれかの第1オブジェクトが進化対象としてプレイヤに指定された場合において、前記指定された第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したとき、前記指定された第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1からA11のいずれかに記載の情報処理装置。
A12に記載の発明によれば、プレイヤは進化目標となる第1オブジェクトを選択できるので、複数の第1オブジェクトが存在する場合においてどの第1オブジェクトを進化させるべきかを検討する楽しみを提供することができる。
A13.複数の第1オブジェクトに対してそれぞれ異なる条件が対応づけられており、
前記オブジェクト管理部は、前記指定された第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが、前記指定された第1オブジェクトに対応づけられる条件を達成したとき、前記指定された第1オブジェクトを進化可能に設定する、A12に記載の情報処理装置。
A13に記載の発明によれば、第1オブジェクトごとに進化の条件を異ならせることができるので第1オブジェクトの個性をいっそう明確化できる。
A14.コンピュータが、第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したか否かを判定し、
前記条件が達成されたとき、コンピュータが前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するゲーム制御方法。
A14に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。
A15.第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したか否かを判定する機能と、
前記条件が達成されたとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、をコンピュータに発揮させるゲームプログラム。
A15に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。
100 ゲームサーバ、102 ゲーム端末、106 インターネット、110 データ処理部、112 通信部、114 データ格納部、116 プレイヤ登録部、118 オブジェクト管理部、120 ミッション管理部、122 進化推奨部、124 ゲーム制御部、130 ゲームデータ格納部、132 プレイヤデータ格納部、134 通信部、136 ユーザインタフェース処理部、138 データ処理部、140 データ格納部、142 入力部、144 出力部、146 ゲーム実行部、160 クエスト定義テーブル、180 プレイ進捗情報、190 特別進化画面、192 キャラクタ領域、194 特別進化ボタン、196 練達マーク、198 キャラクタボタン、200 ゲームシステム、300 プロセッサ、302 第1バス、304 メモリ、308 ブリッジ、310 第2バス、312 ストレージ、314 入力デバイス、316 出力デバイス、318 周辺機器

Claims (12)

  1. 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するオブジェクト管理部、を備え、
    前記オブジェクト管理部は、1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成できないときであっても、素材オブジェクトの消費がなされたとき、前記第1オブジェクトを進化可能に設定する、情報処理装置。
  2. 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するオブジェクト管理部、を備え、
    複数の第1オブジェクトに対して1以上の第2オブジェクトが対応づけられており、
    前記オブジェクト管理部は、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1閾値以上であるときには、前記第1閾値未満であるときに比べて多数の第1オブジェクトを進化可能に設定する、情報処理装置。
  3. 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するオブジェクト管理部、を備え、
    前記第1オブジェクトは、第1の進化および第2の進化のいずれにも進化可能であり、
    前記オブジェクト管理部は、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第1の進化が可能に設定し、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が前記第1基準数よりも多い第2基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第2の進化が可能に設定する、情報処理装置。
  4. 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するオブジェクト管理部と、
    第1オブジェクトおよび第2オブジェクトに基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    プレイヤが保有する第2オブジェクトに応じて、第1の第1オブジェクトまたは第2の第1オブジェクトのいずれかを進化目標としてプレイヤに推奨する進化推奨部と、を備え、
    複数の第1オブジェクトに対してそれぞれ異なる第2オブジェクトが対応付けられており、
    前記オブジェクト管理部は、前記第1の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第1の第1オブジェクトを進化可能に設定し、前記第2の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第2の第1オブジェクトを進化可能に設定し、
    前記進化推奨部は、前記進化目標として推奨される第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを一覧表示させ、
    前記ゲーム制御部は、前記一覧表示された第2オブジェクトのいずれかがプレイヤに選択されたとき、前記選択された第2オブジェクトのパラメータ値を更新可能なミッションを実行可能な場面にゲーム画面を遷移させる、情報処理装置。
  5. 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、コンピュータが、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定し、
    コンピュータが、1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成できないときであっても、素材オブジェクトの消費がなされたとき、前記第1オブジェクトを進化可能に設定する、ゲーム制御方法。
  6. 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、
    1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成できないときであっても、素材オブジェクトの消費がなされたとき、前記第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、をコンピュータに発揮させるゲームプログラム。
  7. 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、コンピュータが、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定し、
    複数の第1オブジェクトに対して1以上の第2オブジェクトが対応づけられており、
    コンピュータが、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1閾値以上であるときには、前記第1閾値未満であるときに比べて多数の第1オブジェクトを進化可能に設定する、ゲーム制御方法。
  8. 複数の第1オブジェクトに対して1以上の第2オブジェクトが対応づけられており、
    第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、
    前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1閾値以上であるときには、前記第1閾値未満であるときに比べて多数の第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、をコンピュータに発揮させるゲームプログラム。
  9. 第1オブジェクトは、第1の進化および第2の進化のいずれにも進化可能であり、
    第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、コンピュータが、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定し、
    コンピュータが、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第1の進化が可能に設定し、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が前記第1基準数よりも多い第2基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第2の進化が可能に設定する、ゲーム制御方法。
  10. 第1オブジェクトは、第1の進化および第2の進化のいずれにも進化可能であり、
    第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、
    前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第1の進化が可能に設定し、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が前記第1基準数よりも多い第2基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第2の進化が可能に設定する機能と、をコンピュータに発揮させるゲームプログラム。
  11. 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、コンピュータが、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定し、
    コンピュータが、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトに基づいてゲームの進行を制御し、
    コンピュータが、プレイヤが保有する第2オブジェクトに応じて、第1の第1オブジェクトまたは第2の第1オブジェクトのいずれかを進化目標としてプレイヤに推奨し、
    複数の第1オブジェクトに対してそれぞれ異なる第2オブジェクトが対応付けられており、
    コンピュータが、前記第1の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第1の第1オブジェクトを進化可能に設定し、前記第2の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第2の第1オブジェクトを進化可能に設定し、
    コンピュータが、前記進化目標として推奨される第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを一覧表示させ、
    コンピュータが、前記一覧表示された第2オブジェクトのいずれかがプレイヤに選択されたとき、前記選択された第2オブジェクトのパラメータ値を更新可能なミッションを実行可能な場面にゲーム画面を遷移させる、ゲーム制御方法。
  12. 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、
    第1オブジェクトおよび第2オブジェクトに基づいてゲームの進行を制御する機能と、
    プレイヤが保有する第2オブジェクトに応じて、第1の第1オブジェクトまたは第2の第1オブジェクトのいずれかを進化目標としてプレイヤに推奨する機能と、
    複数の第1オブジェクトに対してそれぞれ異なる第2オブジェクトが対応付けられており、前記第1の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第1の第1オブジェクトを進化可能に設定し、前記第2の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第2の第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、
    前記進化目標として推奨される第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを一覧表示させる機能と、
    前記一覧表示された第2オブジェクトのいずれかがプレイヤに選択されたとき、前記選択された第2オブジェクトのパラメータ値を更新可能なミッションを実行可能な場面にゲーム画面を遷移させる機能と、をコンピュータに発揮させるゲームプログラム。
JP2021121312A 2021-07-26 2021-07-26 情報処理装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム Active JP7082307B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021121312A JP7082307B1 (ja) 2021-07-26 2021-07-26 情報処理装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム
JP2022074809A JP2023017694A (ja) 2021-07-26 2022-04-28 情報処理装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021121312A JP7082307B1 (ja) 2021-07-26 2021-07-26 情報処理装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022074809A Division JP2023017694A (ja) 2021-07-26 2022-04-28 情報処理装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7082307B1 true JP7082307B1 (ja) 2022-06-08
JP2023017214A JP2023017214A (ja) 2023-02-07

Family

ID=81940191

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021121312A Active JP7082307B1 (ja) 2021-07-26 2021-07-26 情報処理装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム
JP2022074809A Pending JP2023017694A (ja) 2021-07-26 2022-04-28 情報処理装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022074809A Pending JP2023017694A (ja) 2021-07-26 2022-04-28 情報処理装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7082307B1 (ja)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014198184A (ja) 2013-03-29 2014-10-23 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム
JP2016202418A (ja) 2015-04-17 2016-12-08 株式会社gloops ゲームシステム、コンピュータの制御方法、及びプログラム
JP2019177088A (ja) 2018-03-30 2019-10-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP2019213795A (ja) 2018-06-14 2019-12-19 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、コンピュータシステム、及びゲームシステム
JP2020120942A (ja) 2019-01-30 2020-08-13 株式会社ミクシィ サーバ装置、及びプログラム
JP2020174822A (ja) 2019-04-16 2020-10-29 株式会社ミクシィ 情報処理装置、及びプログラム
JP2021013419A (ja) 2019-07-10 2021-02-12 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム及びゲームシステム

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014198184A (ja) 2013-03-29 2014-10-23 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム
JP2016202418A (ja) 2015-04-17 2016-12-08 株式会社gloops ゲームシステム、コンピュータの制御方法、及びプログラム
JP2019177088A (ja) 2018-03-30 2019-10-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP2019213795A (ja) 2018-06-14 2019-12-19 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、コンピュータシステム、及びゲームシステム
JP2020120942A (ja) 2019-01-30 2020-08-13 株式会社ミクシィ サーバ装置、及びプログラム
JP2020174822A (ja) 2019-04-16 2020-10-29 株式会社ミクシィ 情報処理装置、及びプログラム
JP2021013419A (ja) 2019-07-10 2021-02-12 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム及びゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023017694A (ja) 2023-02-07
JP2023017214A (ja) 2023-02-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7479003B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法
JP2021087504A (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法
JP2023076605A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2014147558A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP7500010B2 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法
JP6382777B2 (ja) プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP7082307B1 (ja) 情報処理装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム
JP7353322B2 (ja) プログラム、情報処理装置及びゲームシステム
JP2018164800A (ja) プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP2022088578A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2014083264A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2021145761A (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置
JP2016007449A (ja) プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP7235992B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
JP7009539B2 (ja) ゲーム処理装置、端末及びプログラム
JP7496043B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP7386273B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム
KR102372778B1 (ko) 주사위 놀이를 통한 바둑 게임을 제공하는 방법 및 장치
JP7492144B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、プログラムおよび情報処理システム
JP7510127B2 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
JP7231672B2 (ja) サーバ、ゲーム提供方法、及びプログラム
JP6905006B2 (ja) ゲーム提供システム、ゲーム提供方法、端末装置及び端末装置のプログラム
JP6872458B2 (ja) プログラム、サーバの制御方法、及びサーバ
JP2023040548A (ja) コンピュータシステム、プログラム、サーバおよびゲーム制御方法
JP2024057566A (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210803

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20210803

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211019

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211208

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220215

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220325

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220426

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220509

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7082307

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350