JP7082307B1 - 情報処理装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本実施形態において想定するコンピュータゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステムの具体的な構成および制御方法について説明する。ゲームXは、スマートフォンなどで実行され、多人数が参加可能なF2P(Free-to-Play)型のゲームである。
ゲームシステム200においては、ゲームサーバ100と複数のゲーム端末102a、102b、102c・・・102n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末102」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末102は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末102は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末102とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。以下、プレイヤID=P01のプレイヤのことを、「プレイヤ(P01)」のように表記する。ゲームサーバ100は、各ゲーム端末102にゲームXを提供する。
ゲームサーバ100は、コンピュータプログラムを格納する不揮発性メモリとしてのストレージ312、プログラムおよびデータを展開する揮発性のメモリ304、レジスタ、演算器、命令デコーダ等を内蔵し、メモリ304からプログラムを読み出して実行するプロセッサ300(CPU:Central Processing Unit)等を含む。プロセッサ300は、比較的高速な第1バス302と接続される。第1バス302には、メモリ304のほかNIC(Network Interface Card)が接続される。第1バス302には、このほか、GPU(Graphics Processing Unit)等の他のデバイスが接続されてもよい。
ゲームシステム200は、ゲームサーバ100とゲーム端末102を含む。ゲームサーバ100およびゲーム端末102の各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ100は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末102は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブ・ブラウザを含む構成であってもよい。
ゲームサーバ100は、通信部112、データ処理部110およびデータ格納部114を含む。
通信部112は、インターネット106を介してゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部112により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部112およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほかゲームXの設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部132は、プレイヤの情報を管理する。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末102から通信部112を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
ゲーム端末102は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの操作を受け付ける入力部142と画像表示と音声出力を実行する出力部144を含む。通信部134は、インターネット106を介してゲームサーバ100や他のゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136や通信部134により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
ゲーム実行部146は、ゲームサーバ100と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末102のゲーム実行部146は、ゲームサーバ100からゲーム制御部124の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
クエスト定義テーブル160は、ゲームサーバ100のゲームデータ格納部130に格納される。クエスト定義テーブル160は、クエストとキャラクタを対応づけるデータである。クエストはクエストIDにより識別される。キャラクタはキャラクタIDにより識別される。
キャラクタにはあらかじめK値が設定されている。K値の初期値は「1」であり、最大値は「99」である。K値が最大値「99」に到達することを、本実施形態においては「練達」とよぶ。
プレイ進捗情報180は、ゲームサーバ100のプレイヤデータ格納部132に格納される。プレイ進捗情報180は、プレイヤごとに、キャラクタIDとK値を対応づけるデータである。図6はプレイヤ(P01)のプレイ進捗情報180を示す。
プレイヤは、ゲームXのプレイ中の任意のタイミングで特別進化画面190を表示させることができる。特別進化画面190は、キャラクタ領域192と特別進化ボタン194を含む。キャラクタ領域192は、第2キャラクタC1~C7、第1キャラクタCXに対応する8つのキャラクタボタン198を含む。本実施形態においては、第1キャラクタCXが「練達」となり、かつ、第1キャラクタCXに対応づけられる第2キャラクタC1~C7のすべても「練達」となったとき、特別進化条件が成立し、第1キャラクタCXは特別進化可能となる。
まず、プレイヤは複数のクエストが一覧表示される画面(図示せず)からプレイしたいクエストを選択する(S10)。プレイヤは、特別進化画面190からクエストを選択してもよい。
クエストがクリアされたとき、オブジェクト管理部118はキャラクタ抽選を実行し、キャラクタの付与数を決定する(S20)。キャラクタの付与数が決定したあと、オブジェクト管理部118は必要に応じてプレイ進捗情報180を更新する。また、オブジェクト管理部118はプレイヤからの指示にしたがってキャラクタの合成を実行し、キャラクタのK値を上昇、すなわち、キャラクタを通常進化させてもよい。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム200を説明した。
本実施形態のゲームシステム200においては、プレイヤは第1キャラクタCXを通常進化により「練達」に至らせるだけでなく、第1キャラクタCXに対応づけられる複数の第2キャラクタC1~C7すべてを「練達」に至らせることにより、第1キャラクタCXを超越キャラクタSXに特別進化させることができる。特別進化がなされたあとでも、第2キャラクタC1~C7は消滅することなく練達状態のまま維持される。プレイヤは、第1キャラクタCXの特別進化のために、手塩にかけて育てた第2キャラクタC1~C7を犠牲にする必要はない。第2キャラクタは、第1キャラクタCXの育成(特別進化)に寄与するという点において第1キャラクタCXへの服属性を有するものの、第1キャラクタCXのために犠牲になる存在ではないため、第2キャラクタ独自の価値、アイデンティティを明確にできる。
本実施形態においては、ミッションの一例として、プレイヤがNPC(Non Player Character)と関わることによって課題を達成するクエストを想定して説明した。ミッションは、クエスト型の課題に限らない。たとえば、ある特定の武器を装備すること、ある特定のアイテムを手に入れること、キャラクタのパラメータ(例:K値)を所定閾値以上に増やすこと、連続ログイン回数が所定回数以上となること、など、「ミッション」はゲームXにおいてプレイヤが達成すべき条件であればよい。
変形例において、第1キャラクタCXは、複数種類の特別進化が可能としてもよい。ここでは、第1キャラクタCXの特別進化として第1進化と第2進化の2種類の進化を想定する。第1キャラクタは第1進化したときよりも第2進化したときの方が強力となる。ここでいう「強力」とは、たとえば、攻撃力、耐久力などがより高くなることであってもよい。
なお、第1進化、第2進化のいずれの場合においても、オブジェクト管理部118は第2キャラクタを消滅させることなく維持する。
第1オブジェクトは複数あってもよい。図11においては、第1オブジェクトCX1、CX2それぞれに複数の第2オブジェクトが対応づけられている。具体的には、第1オブジェクトCX1には第2オブジェクトC1~C6が対応づけられ、第1オブジェクトCX2には第2オブジェクトC5~C10が対応づけられている。第2オブジェクトC5のように、一部の第2オブジェクトは複数の第1キャラクタに対応づけられてもよい。
A1.第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するオブジェクト管理部、を備える情報処理装置。
前記オブジェクト管理部は、プレイヤが複数のミッションのうちのいずれかを達成したとき、達成されたミッションに対応づけられる第2オブジェクトのパラメータ値を更新可能とする、A1からA3のいずれかに記載の情報処理装置。
前記オブジェクト管理部は、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1閾値以上であるときには、前記第1閾値未満であるときに比べて多数の第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1からA5のいずれかに記載の情報処理装置。
前記オブジェクト管理部は、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第1の進化が可能に設定し、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が前記第1基準数よりも多い第2基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第2の進化が可能に設定する、A1からA6のいずれかに記載の情報処理装置。
前記オブジェクト管理部は、第1の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第1の第1オブジェクトを進化可能に設定し、第2の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第2の第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1からA8のいずれかに記載の情報処理装置。
前記進化推奨部は、前記進化目標として推奨される第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを一覧表示させ、
前記ゲーム制御部は、前記一覧表示された第2オブジェクトのいずれかがプレイヤに選択されたとき、前記選択された第2オブジェクトのパラメータ値を更新可能なミッションを実行可能な場面にゲーム画面を遷移させる、A10に記載の情報処理装置。
前記オブジェクト管理部は、前記指定された第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが、前記指定された第1オブジェクトに対応づけられる条件を達成したとき、前記指定された第1オブジェクトを進化可能に設定する、A12に記載の情報処理装置。
前記条件が達成されたとき、コンピュータが前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するゲーム制御方法。
前記条件が達成されたとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、をコンピュータに発揮させるゲームプログラム。
Claims (12)
- 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するオブジェクト管理部、を備え、
前記オブジェクト管理部は、1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成できないときであっても、素材オブジェクトの消費がなされたとき、前記第1オブジェクトを進化可能に設定する、情報処理装置。 - 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するオブジェクト管理部、を備え、
複数の第1オブジェクトに対して1以上の第2オブジェクトが対応づけられており、
前記オブジェクト管理部は、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1閾値以上であるときには、前記第1閾値未満であるときに比べて多数の第1オブジェクトを進化可能に設定する、情報処理装置。 - 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するオブジェクト管理部、を備え、
前記第1オブジェクトは、第1の進化および第2の進化のいずれにも進化可能であり、
前記オブジェクト管理部は、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第1の進化が可能に設定し、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が前記第1基準数よりも多い第2基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第2の進化が可能に設定する、情報処理装置。 - 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するオブジェクト管理部と、
第1オブジェクトおよび第2オブジェクトに基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
プレイヤが保有する第2オブジェクトに応じて、第1の第1オブジェクトまたは第2の第1オブジェクトのいずれかを進化目標としてプレイヤに推奨する進化推奨部と、を備え、
複数の第1オブジェクトに対してそれぞれ異なる第2オブジェクトが対応付けられており、
前記オブジェクト管理部は、前記第1の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第1の第1オブジェクトを進化可能に設定し、前記第2の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第2の第1オブジェクトを進化可能に設定し、
前記進化推奨部は、前記進化目標として推奨される第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを一覧表示させ、
前記ゲーム制御部は、前記一覧表示された第2オブジェクトのいずれかがプレイヤに選択されたとき、前記選択された第2オブジェクトのパラメータ値を更新可能なミッションを実行可能な場面にゲーム画面を遷移させる、情報処理装置。 - 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、コンピュータが、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定し、
コンピュータが、1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成できないときであっても、素材オブジェクトの消費がなされたとき、前記第1オブジェクトを進化可能に設定する、ゲーム制御方法。 - 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、
1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成できないときであっても、素材オブジェクトの消費がなされたとき、前記第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、をコンピュータに発揮させるゲームプログラム。 - 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、コンピュータが、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定し、
複数の第1オブジェクトに対して1以上の第2オブジェクトが対応づけられており、
コンピュータが、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1閾値以上であるときには、前記第1閾値未満であるときに比べて多数の第1オブジェクトを進化可能に設定する、ゲーム制御方法。 - 複数の第1オブジェクトに対して1以上の第2オブジェクトが対応づけられており、
第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、
前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1閾値以上であるときには、前記第1閾値未満であるときに比べて多数の第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、をコンピュータに発揮させるゲームプログラム。 - 第1オブジェクトは、第1の進化および第2の進化のいずれにも進化可能であり、
第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、コンピュータが、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定し、
コンピュータが、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第1の進化が可能に設定し、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が前記第1基準数よりも多い第2基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第2の進化が可能に設定する、ゲーム制御方法。 - 第1オブジェクトは、第1の進化および第2の進化のいずれにも進化可能であり、
第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、
前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第1の進化が可能に設定し、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が前記第1基準数よりも多い第2基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第2の進化が可能に設定する機能と、をコンピュータに発揮させるゲームプログラム。 - 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、コンピュータが、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定し、
コンピュータが、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトに基づいてゲームの進行を制御し、
コンピュータが、プレイヤが保有する第2オブジェクトに応じて、第1の第1オブジェクトまたは第2の第1オブジェクトのいずれかを進化目標としてプレイヤに推奨し、
複数の第1オブジェクトに対してそれぞれ異なる第2オブジェクトが対応付けられており、
コンピュータが、前記第1の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第1の第1オブジェクトを進化可能に設定し、前記第2の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第2の第1オブジェクトを進化可能に設定し、
コンピュータが、前記進化目標として推奨される第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを一覧表示させ、
コンピュータが、前記一覧表示された第2オブジェクトのいずれかがプレイヤに選択されたとき、前記選択された第2オブジェクトのパラメータ値を更新可能なミッションを実行可能な場面にゲーム画面を遷移させる、ゲーム制御方法。 - 第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、
第1オブジェクトおよび第2オブジェクトに基づいてゲームの進行を制御する機能と、
プレイヤが保有する第2オブジェクトに応じて、第1の第1オブジェクトまたは第2の第1オブジェクトのいずれかを進化目標としてプレイヤに推奨する機能と、
複数の第1オブジェクトに対してそれぞれ異なる第2オブジェクトが対応付けられており、前記第1の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第1の第1オブジェクトを進化可能に設定し、前記第2の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第2の第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、
前記進化目標として推奨される第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを一覧表示させる機能と、
前記一覧表示された第2オブジェクトのいずれかがプレイヤに選択されたとき、前記選択された第2オブジェクトのパラメータ値を更新可能なミッションを実行可能な場面にゲーム画面を遷移させる機能と、をコンピュータに発揮させるゲームプログラム。
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