JP2020174822A - 情報処理装置、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザーのゲームプレイをより誘引することのできる情報処理装置を提供する。【解決手段】ユーザーが複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つのアイテムを所持し、当該所持しているアイテムを使用してプレイするゲームに関する処理として、ユーザーが、複数種類のアイテムのうちの特定アイテムを所持し、かつ、当該特定アイテムのステータスが所定条件を満たすというアイテムに関する所持条件を満たすか否か判定し、所持条件を満たすと判定された場合に、ユーザーに対してゲームに関する所与の効果を付与する情報処理装置である。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームに関する処理を実行する情報処理装置、及びプログラムに関する。
例えばユーザーが予め用意された複数種類のアイテムを入手し、入手したアイテムを使用してプレイするゲームがある。このようなゲームでは、様々な種類のアイテムを入手すること自体がゲームをプレイする目的の一つとなる。また、このようなゲームでは、入手したアイテムを合成、育成することによって、アイテムを成長させることが可能である。
上述したようなゲームにおいて、アイテムの種類が増加すると、入手しても使われないアイテムが出てくることがある。成長させたアイテムであっても、ゲームプレイに使用する機会がなくなると、そのメリットを享受できなくなってしまう。そのため、アイテムの種類が増加すると、ユーザーにとって様々な種類のアイテムを入手したり、成長させたりする動機づけが減少し、ユーザーにゲームを遊んでもらいにくくなってしまう。
本発明は上述の実情を考慮してなされたものであって、その目的の一つは、ユーザーのゲームプレイをより誘引することのできる情報処理装置、及びプログラムを提供することにある。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザーが複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つのアイテムを所持し、当該所持しているアイテムを使用してプレイするゲームに関する処理を実行する情報処理装置であって、前記ユーザーが、アイテムに関する所持条件を満たすか否か判定する所持条件判定手段と、前記所持条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザーに対して前記ゲームに関する所与の効果を付与する効果付与手段と、を含み、前記所持条件は、前記複数種類のアイテムのうちの特定アイテムを前記ユーザーが所持し、かつ、当該特定アイテムのステータスが所定条件を満たすことである、情報処理装置である。
本発明の一態様に係るプログラムは、ユーザーが複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つのアイテムを所持し、当該所持しているアイテムを使用してプレイするゲームに関する処理を実行するコンピュータを、前記ユーザーが、アイテムに関する所持条件を満たすか否か判定する所持条件判定手段と、前記所持条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザーに対して前記ゲームに関する所与の効果を付与する効果付与手段と、として機能させるためのプログラムであって、前記所持条件は、前記複数種類のアイテムのうちの特定アイテムを前記ユーザーが所持し、かつ、当該特定アイテムのステータスが所定条件を満たすことである、プログラムである。このプログラムは、コンピュータ読み取り可能で非一時的な情報記憶媒体に格納されて提供されてよい。
本発明の実施の形態に係る情報処理装置を含む情報処理システムの全体構成を示す構成ブロック図である。 本発明の実施の形態に係る情報処理装置の機能を示す機能ブロック図である。 特定アイテムデータの一例を示す図である。 所持状況提示画面の一例を示す図である。 所持状況の詳細情報を表示する画面の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
図1は、情報処理システム1の全体構成を示す構成ブロック図である。情報処理システム1は、複数のユーザーにゲームのサービスを提供するシステムであって、図1に示すように、複数のクライアント装置10と、本発明の一実施形態に係る情報処理装置として機能するサーバ装置20と、を含んで構成されている。各クライアント装置10は、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置20と接続される。
クライアント装置10は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置であって、制御部11と、記憶部12と、通信部13と、インタフェース部14と、を含んで構成されている。また、クライアント装置10は、操作入力装置15、及び表示装置16と接続されている。本実施形態においてクライアント装置10は、情報処理システム1が提供するゲームをプレイするユーザーによって使用される。
制御部11は、少なくとも一つのプロセッサーを含んで構成され、記憶部12に記憶されているプログラムに従って各種の情報処理を実行する。記憶部12は、RAM等のメモリデバイスを少なくとも一つ含み、制御部11が実行するプログラム、及び当該プログラムによる処理の対象となるデータを記憶する。通信部13は、無線又は有線で通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。この通信部13によって、クライアント装置10はサーバ装置20と通信接続される。
インタフェース部14は、無線、又は有線で操作入力装置15、及び表示装置16と接続され、これらの装置との間で各種のデータを送受信する。具体的にインタフェース部14は、操作入力装置15に対してユーザーが実行した操作入力の内容を示す制御信号を、操作入力装置15から受信する。また、表示装置16に対して、ユーザーに提示すべき映像の内容を示す映像信号を送信する。
操作入力装置15は、例えばタッチセンサーや操作ボタンなどを含んで構成され、ユーザーからの操作入力を受け付け、その内容を示す制御信号をクライアント装置10に送信する。表示装置16は、液晶パネル等であって、クライアント装置10から受信した映像信号に応じた映像を表示画面上に表示して、ユーザーに提示する。なお、操作入力装置15、及び表示装置16は、クライアント装置10の筐体表面に配置されるなどして、クライアント装置10と一体的に構成されてもよい。
サーバ装置20は、サーバコンピュータ等の情報処理装置であって、制御部21と、記憶部22と、通信部23と、を含んで構成されている。サーバ装置20は、本情報処理システム1が提供するゲームに関する処理を実行する。
制御部21は、少なくとも一つのプロセッサーを含んで構成され、記憶部22に記憶されているプログラムに従って各種の情報処理を実行する。本実施形態において制御部21が実行する処理の具体例については、後述する。記憶部22は、RAM等のメモリデバイスを少なくとも一つ含み、制御部21が実行するプログラム、及び当該プログラムによる処理の対象となるデータを記憶する。通信部23は、無線又は有線で通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。この通信部23によって、サーバ装置20はクライアント装置10と通信接続される。
ここで、情報処理システム1が提供するゲームの概要について、説明する。このゲームにおいてクライアント装置10のユーザーは、ゲーム内で用意される複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つを入手し、所持することができる。ユーザーが入手する対象となるアイテムは、ゲームのプレイに使用される各種のものを含んでよい。具体的に本ゲームにおけるアイテムは、ゲームのプレイでユーザーが使用するキャラクターそのものであってもよいし、キャラクターが装備して使用する武器などのアイテムであってもよい。これらのアイテムは、ユーザーがゲームをプレイすることによって報酬として入手したり、ゲーム内の通貨や各種のポイント等を消費して取得できるものであってよい。また、ユーザーは、ゲーム内で行われる抽選や、有償での購入などによってアイテムを入手できてもよい。
本実施形態におけるアイテムには、そのアイテムをゲームで使用する際の性能や効果に関係するステータスが設定されているものとする。ユーザーは、自分が入手したアイテムを各種の手段によって育成することができる。本明細書において育成とは、対象となるアイテムに設定されたステータスを変化させたりして、そのアイテムを強化する処理の全般を指している。
育成の一種として、ユーザーは自身が所持している複数のアイテムを合成させる処理を実行することができる。この合成は、複数のアイテムを対象として行われ、そのうちの一つのアイテム(ベースアイテム)に設定されたステータスを変化させる代わりに、他のアイテム(素材アイテム)が消失する処理である。ユーザーは、自身が所持するアイテムのうち不要なアイテムを素材アイテムとして合成を行うことによって、ベースアイテムのステータスを上昇させるなどして、そのアイテムを育成することができる。なお、合成によって必ずしも素材アイテムが全て消失しなくともよく、本ゲームにおける合成は、例えば素材アイテムが持つステータスが低下するなど、素材アイテムの価値が減少する代わりに、ベースアイテムの価値を高めるような変化を生じさせるものであってもよい。
さらに本ゲームにおいてユーザーは、互いに異なるグループに属するアイテムをベースアイテムと素材アイテムに使用して合成を行うことができるとともに、互いに同じグループに属するアイテムを対象とした合成を行うこともできることとする。以下では、ベースアイテムと素材アイテムがいずれも同じグループに属する合成を同種合成といい、互いに異なるグループに属する合成を別種合成という。
本ゲームでは、同種合成を行った場合、別種合成とは異なる結果が得られるものとする。具体的には、同種合成を行った場合、ベースアイテムに設定されたステータスのうち、別種合成では上昇させることができないステータスの値を上昇させることができるものとする。以下では、別種合成では上昇せず同種合成で値を上昇させることができるステータスを、注目ステータスという。同種合成の対象となり得る全てのアイテムに対して、注目ステータスが設定されているものとする。ユーザーは、主としてこの注目ステータスの値を上昇させるために、同種合成を行うことになる。このように同種合成によって上昇可能なステータスを用意することにより、通常は不要になってしまう可能性もある同じグループのアイテムを複数集めることをゲームの目的の一つとすることができ、ユーザーに長くゲームを遊んでもらえるようにすることができる。なお、同種合成によって、注目ステータスだけでなくベースアイテムに設定されたその他のステータスの値を上昇させることができてもよい。また、同種合成によって上昇させることができる注目ステータスは複数種類あってもよい。本実施形態では、注目ステータスはラック値(運)であるものとする。ラック値は、その値が大きいほどその値が設定されたアイテムをゲーム内に使用した際に有利な効果を発揮するパラメーターである。
ここで、同種合成が可能なアイテムのグループは、各種の基準で決定されてよい。一例として、同じグループに属するアイテムは、同じ種類のアイテム(同じ名称や外観を持ち、ゲーム内において同じ識別子によって管理されるアイテム)だけであってもよい。あるいは、あるアイテムと、そのアイテムをゲーム内で変化させることによって入手できるアイテムなど、同じ系統に属するアイテムを、同じグループに属するアイテムとしてもよい。例えば進化などと呼ばれる工程によって、アイテムを別の(例えば高いレア度の)アイテムに変化させることができる場合がある。このような場合に、進化前のアイテムと進化後のアイテムとが同じグループに属することとしてもよい。さらに、互いに異なる手段で入手するアイテムであっても、名称の一部や一部のステータスの値が共通になっているなど、互いに共通する要素を備える複数のアイテムは同じグループに属することとしてもよい。どのような基準を用いる場合であっても、合成の対象となる各アイテムはいずれか一つのグループに属することとし、同じグループに属するアイテム同士であれば同種合成を行って注目ステータスの値を上昇させることができ、異なるグループに属するアイテム同士の場合には別種合成を行うことはできても同種合成を行うことはできず、注目ステータスの値を上昇させるために使用することはできないものとする。
以上説明したようなゲーム内のアイテムを使用して、ユーザーは本サービスが提供するゲームをプレイする。このゲームでは、ゲームのプレイ対象となる複数のステージが予め用意されているものとする。ステージとは、各ユーザーによる1回のプレイの対象となるゲームの単位であって、ユーザーは、これからプレイするステージ、及びそのステージのプレイに使用するアイテムを選択してから、そのステージのゲームのプレイを開始する。各ステージでプレイするゲームの内容は、様々なものであってよく、特に限定されるものではない。本実施形態では、各ステージに対して、そのステージをプレイした際に入手できる可能性のあるアイテムが報酬として設定されているものとする。ユーザーは、報酬のアイテムを入手することを目的の一つとして、各ステージのゲームをプレイする。
また、このゲームでは、複数のユーザーが共同で一つのステージでのゲームをプレイするマルチプレイが可能になっている。マルチプレイでは、ホストとなるユーザーが参加者を募集し、ゲストとなる1又は複数のユーザーがホストの募集に対して参加要求を行うことによって実現される。以下では、一つのマルチプレイに参加するホスト及びゲスト双方のユーザーを参加ユーザーという。マルチプレイでは、各参加ユーザーのゲーム内における行動が他の参加ユーザーのゲーム内容にも影響を与える。マルチプレイは、複数の参加ユーザーが協力して同じ目標の達成を目指す協力プレイや、参加ユーザーが互いに対戦する対戦プレイなど、各種のものであってよい。
本実施形態においてサーバ装置20は、各ユーザーのアイテムの所持状況に応じて、ゲームに関する所与の効果を各ユーザーに付与する制御を実行する。以下、本実施形態においてサーバ装置20が実現する機能について、図2の機能ブロック図を用いて説明する。サーバ装置20は、機能的に、ゲーム処理実行部31と、所持アイテム管理部32と、所持条件判定部33と、所持状況提示部34と、を含んで構成されている。これらの機能は、制御部21が記憶部22に格納されているプログラムを実行することによって実現できる。このプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置20に提供されてもよいし、光ディスク等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてサーバ装置20に提供されてもよい。
ゲーム処理実行部31は、本実施形態において情報処理システム1が提供するゲームの進行に関する各種の処理を実行する。具体的にゲーム処理実行部31は、前述したステージの情報を管理し、各クライアント装置10からの要求に応じて、ステージの情報を提供する。また、ステージでのプレイ内容を示す情報がクライアント装置10で実行された際に、その実行結果を受信し、各ユーザーによるゲームのプレイ結果を記録する。また、ゲーム処理実行部31は、ユーザーが自身の所持するアイテムを育成する操作を実行した際に、その実行結果を決定し、クライアント装置10に提供する。
所持アイテム管理部32は、各ユーザーが所持しているアイテム、及びそのステータスの情報を格納するアイテムデータベースを管理する。具体的に所持アイテム管理部32は、ユーザー毎に、そのユーザーがゲーム内でアイテムを新たに入手した場合や、入手したアイテムを売却等によって喪失した場合に、ゲーム処理実行部31からの指示に応じてアイテムデータベースを更新する。また、所持アイテム管理部32は、各ユーザーが自身の所持しているアイテムを育成してそのステータスを変化させた場合などにおいても、アイテムデータベースに記録されている対象のアイテムのステータスを更新する。これにより、各ユーザーがどんな種類のアイテムを所持しているか、また各アイテムがどんなステータスを有しているかの情報が、アイテムデータベース内に記録される。
所持条件判定部33は、各ユーザーが、自身が所持しているアイテムに関する所与の所持条件を満たしているか否か判定する。以下では、この所持条件判定部33が行う判定のことを、所持判定という。所持条件判定部33は、所持アイテム管理部32によって管理されるアイテムデータベースを参照することによって、所持判定を行う。所持条件判定部33がどのようなタイミングで所持判定を行うかについては、後述する。後に詳しく説明するように、所持判定の結果、あるユーザーが所持条件を満たしていると判定された場合、そのユーザーに対して所与の効果(以下、所持効果という)が付与される。本実施形態における所持効果は、ユーザーがゲームをプレイするうえで有利に働く効果であることとする。
ここで、所持条件の具体例について説明する。所持条件は、ゲーム内に用意されている複数種類のアイテムのうちの特定の種類のアイテムに関する条件である。この特定の種類のアイテムのことを、以下では単に特定アイテムという。特定アイテムは、本実施形態に係るゲームのサービス提供者が任意に決定するアイテムであってよい。所持条件は、所持判定の対象となるユーザー(以下、対象ユーザーという)が、特定アイテムを所持しており、かつ、当該特定アイテムのステータスが所定条件(以下、ステータス条件という)を満たすことである。すなわち、対象ユーザーがステータス条件を満たす特定アイテムを所持している場合、対象ユーザーは所持条件を満たすと判定される。
特定アイテムのステータスが満たすべきステータス条件は、特定のステータスが所定の基準値に到達することなどであってよい。この場合の所定の基準値は、そのステータスが採り得る値の最大値(上限値)であってもよい。また、所持判定の対象となる特定のステータスは、育成によってユーザーが変化させることのできるステータスであってよく、さらに特定アイテムを同種合成することにより変化するステータスであってもよい。以下では具体例として、特定のステータスは前述したラック値であって、所持条件は特定アイテムのラック値が上限値に到達していることであるものとする。前述したように、ラック値はアイテムの同種合成によって増加するステータスである。このような条件をステータス条件にすることにより、ユーザーに対して、特定アイテムとして指定されたアイテムを複数個入手しようとする動機づけを与えることができる。
ゲーム処理実行部31は、所持条件判定部33による所持判定の結果に応じて、ユーザーに対して所持効果を付与する。すなわち、あるユーザーが所持条件を満たすと判定された場合に、そのユーザーに対して所持効果が付与される。
所持効果は、ステージのプレイに関する効果であってもよいし、アイテムの入手や育成に関する効果であってもよいし、それ以外の各種の効果であってもよい。具体例として、所持効果は、何らかの消費アイテムやポイントなどのコストを消費して新たにアイテムを入手する場合に、必要なコストを軽減する効果でもよい。また、ステージをプレイ可能な回数が制限される場合に、プレイ可能な回数を増加させる効果でもよい。また、ステージをクリアした際に得られる報酬が増加する効果でもよい。
特定アイテムは、複数種類あってもよい。特に、所持条件判定部33は、それぞれ1又は複数の種類の特定アイテムが属する複数の特定アイテムグループを対象として、この特定アイテムグループ毎に所持条件が満たされるか否か判定してもよい。なお、特定アイテムグループは、前述した同種合成の対象となるアイテムのグループと同じものであってよい。この例において所持条件判定部33は、複数の特定アイテムグループのそれぞれについて、対象ユーザーが所持条件を満たしているか否か判定する。例えば、所持条件が特定アイテムグループG1〜G5の5個の特定アイテムグループについて設定されているものとする。この場合、所持条件判定部33は、5個の特定アイテムグループのそれぞれについて、対象ユーザーがその特定アイテムグループに属する特定アイテムを所持しており、かつその所持している特定アイテムがステータス条件(ここではラック値が上限値であるという条件)を満たしているか否か判定する。所持条件判定部33は、一つの特定アイテムグループに複数の特定アイテムが属する場合、これら複数の特定アイテムのうち一つでもステータス条件を満たす特定アイテムが存在すれば、対象ユーザーはその特定アイテムグループについて所持条件を満足すると判定する。この例では、一人の対象ユーザーに対して、複数の特定アイテムグループのうち、何個の特定アイテムグループで所持条件を満たしているかが判定される。
この例においてゲーム処理実行部31は、所持条件判定部33によって判定された所持条件を満たす特定アイテムグループの数に応じて、所持効果の内容を変化させてよい。具体例として、効果A,B,Cの3種類の所持効果が予め用意されている場合、ゲーム処理実行部31は、対象ユーザーが所持条件を満たす特定アイテムを1個も所持していなければ何の所持効果も付与せず、1個の特定アイテムグループについて所持条件が満たされれば効果Aを付与し、2個の特定アイテムグループについて所持条件が満たされれば効果Aに加えて効果Bを付与する。そして、3個以上の特定アイテムグループについて所持条件を満たしていれば、効果A、効果B、及び効果Cの3種類全ての所持効果を付与する。これにより、ユーザーに対して、より多くの特定アイテムについて所持条件を満たそうとする動機づけを与えることができる。なお、ここで説明した例に限らず、例えばゲーム処理実行部31は、所持条件を満足する特定アイテムグループごとに予め関連づけられた所持効果を付与してもよい。
ここで、所持効果が付与される期間と特定アイテムとの関係について、説明する。所持条件判定部33は、予め定められた対象期間が経過するまでの間、所与のタイミングで所持判定を行う。そして、ゲーム処理実行部31は、対象ユーザーが所持条件を満たすと判定された場合、この対象期間の少なくとも一部において対象ユーザーに対して所持効果を付与する。
所持判定の対象となる特定アイテムは、期間の経過にしたがって変化することが望ましい。時間とともに特定アイテムが変化することで、ユーザーに様々なアイテムを入手、育成しようとする動機づけを与えることができる。なお、このような目的を達成するために、特定アイテムは、対象期間の間にユーザーが入手可能なアイテムの中から選出することが望ましい。
一例として、特定アイテムは1週間ごとに変更されるものとする。例えば月曜日の午前0時から次週月曜日の午前0時までの7日間を1周期とする場合、この1周期が経過するごとに特定アイテムが変更される。そして、ある周期について設定された特定アイテムに関する所持条件を満たしているユーザーは、その周期が経過するまでの間、所持効果を得ることができる。その周期が経過した後は、次の周期に設定された特定アイテムの所持条件を満たしていなければ、所持効果の付与が終了し、次の周期には効果を得ることができなくなる。
このような制御を実現するために、対象期間と特定アイテムとを関連づける特定アイテムデータが予めサービスの提供者によって用意され、サーバ装置20の記憶部22内に格納されることとする。図3は、このような特定アイテムデータの一例を示している。この図の例では、XXXX年4月1日から4月7日までの対象期間に、特定アイテムグループG1〜G5の5個の特定アイテムグループが関連づけられており、続く4月8日から4月14日までの対象期間には、特定アイテムグループG6〜G10の5個の特定アイテムグループが関連づけられている。これらの特定アイテムグループG1〜G10は、それぞれ1又は複数の特定アイテムが属するグループであって、互いに異なる特定アイテムが属している。
所持条件判定部33は、このような特定アイテムデータを参照して、所与のタイミングで所持判定を行う。例えば所持条件判定部33は、各ユーザーが所持条件を満たさない状態から満たす状態になる可能性のある動作を行ったタイミング(例えば新たなアイテムを入手したタイミングやいずれかのアイテムのラック値を上限値まで増加させたタイミング)で、その時点を含む対象期間に関連づけられた特定アイテムを参照して、所持判定を行う。そして、所持条件を満たすと判定された場合、その判定結果を記録する。ゲーム処理実行部31は、記録された判定結果を参照して、各ユーザーに対して所持効果を付与するか否か決定する。この例では、判定結果の記録は対象期間が経過するごとにリセットされることになる。そして、各ユーザーは、対象期間中に一度でも所持条件を満たせば、その後特定アイテムを売却するなどして所持条件を満たさない状態になっても所持効果を得ることができる。
あるいは所持条件判定部33は、各ユーザーがアイテムを売却するなど、所持条件を満たさない状態になる可能性のある動作を行ったタイミングで、あらためて所持条件を満たす状態が継続しているか判定し、所持条件を満たさない状態になった場合には判定結果の記録を更新してもよい。こうすれば、各ユーザーは、所持条件を満たす状態にある間だけ、所持効果を得ることができる。
また、所持条件判定部33は、各ユーザーが所持効果の有無が影響するような動作を行ったタイミングで、所持判定を行ってもよい。この場合の判定結果はつどゲーム処理実行部31に通知され、ゲーム処理実行部31は通知された判定結果に応じて対象ユーザーに所持効果を付与するか否か決定する。この場合にも、各ユーザーは所持条件を満たす状態にある間だけ、所持効果を得ることができる。
所持状況提示部34は、各ユーザーに対して、そのユーザーが所持条件を満たしているか否かを示す情報(以下、所持状況情報という)を提示する。具体的に、ユーザーがクライアント装置10に対して所持状況情報を表示するよう指示する操作を行った場合、クライアント装置10はサーバ装置20に対して問い合わせを送信する。所持状況提示部34は、この問い合わせに対して、所持判定の結果を示す情報を所持状況情報として取得する。そして、この所持状況情報を含む所持状況提示画面を描画するために必要な情報を問い合わせ元のクライアント装置10に対して送信し、表示装置16に表示させる。これにより、所持状況提示画面が表示され、ユーザーに所持状況情報が提示される。
前述したように所持条件が複数の特定アイテムグループに関する条件である場合、所持状況情報には、複数の特定アイテムグループそれぞれについての所持状況に関する情報が含まれる。すなわち、複数の特定アイテムグループのそれぞれについて、所持条件が満たされているか否かが示される。さらに、各特定アイテムグループについて、その特定アイテムグループに属する特定アイテムそれぞれの所持状況についてさらに詳細な情報が含まれても良い。すなわち、その特定アイテムグループに属する特定アイテムの種類や、属する特定アイテムのそれぞれをユーザーが所持しているか否か、所持している場合その特定アイテムについて所持判定の対象となるステータスの値が現在いくつなのか、などの情報が所持状況情報に含まれてもよい。
図4は、所持状況提示画面の一例を示す図である。この図の例においては、現在付与されている所持効果の内容、画面の表示時点が属している対象期間を示す情報、さらにその対象期間に関連づけられた特定アイテムグループ(ここでは特定アイテムグループG1〜G5)の情報が「今週のラッキーアイテム」として示されている。所持効果のうち付与対象となっていない(所持条件を満たしていない)効果については、明度を下げるなどして付与対象となっている効果と区別可能に表示されている。また、5個の特定アイテムグループのうち何個の特定アイテムグループについて所持条件を満たしているかどの特定アイテムグループが所持条件を満たしており、どの特定アイテムグループは所持条件を満たしていないかを示す情報が含まれている。なお、この例では各特定アイテムグループについて、そのグループに属する特定アイテムのラック値の最大値が示されており、最大値の表示欄に「極」と表示されている特定アイテムグループが、ラック値が上限値に到達した特定アイテムを所持している、すなわち所持条件を満たした特定アイテムグループであることを示している。「極」ではなく数値が表示されている特定アイテムグループについては、その特定アイテムグループに属するいずれかの特定アイテムを所持しているが、ラック値が上限値に到達しておらず、ステータス条件を満たしていないことを示している。
また、図4の例では、画面の表示時点が属する対象期間の情報の下方に、次の対象期間の情報も「来週のラッキーアイテム」として表示されている。このような情報を表示することで、ユーザーは、現在は特定アイテムでないが次の対象期間に特定アイテムとされる予定のアイテムを知ることができる。
図4の画面が表示された状態において、ユーザーがいずれかの特定アイテムグループの「詳細」ボタンを選択する操作を行うと、その特定アイテムグループについての詳細情報が表示される。図5は、この詳細情報を表示する画面の一例を示す図である。この図の例では、特定アイテムグループG1が選択された状態を示しており、特定アイテムグループG1の所持状況に関する詳細情報が、ポップアップ画面として表示されている。具体的に、詳細情報には、その特定アイテムグループに属する特定アイテムのアイコン画像が含まれている。また、表示対象の特定アイテムグループに属する特定アイテムそれぞれの所持状況やステータスの値も示されている。なお、図5の例では、表示対象の特定アイテムグループに属する特定アイテムのうち、そのユーザーが所持しているアイテムに対してラック値が表示されており、ラック値が表示されていないアイテムについてはそのアイテムをユーザーが所持していないことを示している。
さらにこの例において、所持状況提示部34は、所持条件を満たすために必要な特定アイテムを入手可能なステージをユーザーに提示することとする。図5の例では、表示された特定アイテムを入手可能なステージの情報が、一覧表示されている。さらに、各ステージに関連づけて表示された「挑戦」ボタンを選択することで、選択したステージでのゲームプレイを開始することができるようになっている。これによりユーザーは、自分が所持条件を満たしていない特定アイテムグループについて、所持条件を満たすために必要な特定アイテムを入手するためにゲームをプレイする操作を容易に行うことができる。
次に、マルチプレイにおける所持判定の一例について、説明する。以上の説明では、複数のユーザーのそれぞれについて、互いに独立に所持判定が行われ、独立に所持効果が付与されることとした。すなわち、各ユーザーに所持効果が付与されるか否かは、そのユーザー自身が所持しているアイテムのみに基づいて決定されることになる。これに対して、マルチプレイゲームに関する所持効果については、そのマルチプレイに参加する各参加ユーザーが所持するアイテムに基づいて所持判定を行った結果に応じて付与されてもよい。以下ではマルチプレイにおける特別な所持判定のいくつかの例について、説明する。
一例として、所持条件判定部33は、マルチプレイが行われる際に、そのマルチプレイゲームの参加ユーザーのそれぞれについて、所持判定を行う。そして、ゲーム処理実行部31は、参加ユーザーのうちの少なくとも一人が所持条件を満たすと判定された場合、参加ユーザーのそれぞれに対して所持効果を付与する。このような制御によれば、自分自身は所持条件を満たしていないユーザーであっても、所持条件を満たしたユーザーと一緒にマルチプレイを行うことで、所持効果を得ることができる。
さらに、所持条件が複数の特定アイテムグループに関する条件であって、所持条件を満たす特定アイテムグループの数に応じて所持効果の内容が変化する場合、マルチプレイゲームにおいては、以下のようにして各参加ユーザーに付与する所持効果を決定してもよい。すなわち、所持条件判定部33は、マルチプレイに参加する複数の参加ユーザーのそれぞれについて、所持条件を満たす特定アイテムグループの数を特定し、そのうちの最大値を特定する。そして、ゲーム処理実行部31は、その最大値に応じて、マルチプレイに参加する各参加ユーザーに付与する所持効果の内容を決定する。具体例として、4人の参加ユーザーがマルチプレイをする場合において、そのうち1人の参加ユーザーが3個の特定アイテムグループについて所持条件を満たしており、他の3人の参加ユーザーは2個以下の特定アイテムグループしか所持条件を満たしていなかったとする。この場合、最大値は3なので、4人の参加ユーザーの全員に対して、3個の特定アイテムグループについて所持条件を満たした場合に対応する所持効果が付与される。これにより、所持条件を満たす特定アイテムの所持数が少ないユーザーも、より多く所持条件を満たす特定アイテムを所持しているユーザーと一緒にマルチプレイを行うことで、一人でプレイするときよりも有利な所持効果を得ることができる。
あるいは、所持条件判定部33は、マルチプレイに参加する参加ユーザーが全体で所持しているアイテムについて、所持条件を満たすか否かを判定してもよい。例えば3人の参加ユーザーがマルチプレイをする場合において、そのうちの一人は、所持条件として設定されている特定アイテムグループG1〜G5のうち、特定アイテムグループG1に属する特定アイテムをラック値が上限値の状態で所持しているが、その他の特定アイテムグループについては所持条件を満たしていないものとする。一方、別の一人は特定アイテムグループG2についてのみ所持条件を満たし、最後の一人は特定アイテムグループG4についてのみ所持条件を満たしているものとする。この例では、3人の参加ユーザーは、それぞれ1人ずつ評価した場合には1個の特定アイテムグループしか所持条件を満たしていないことになる。しかしながら、3人の参加ユーザーが全体で所持しているアイテムについて評価した場合、これらの参加ユーザーは特定アイテムグループG1、G2、及びG4の3個の特定アイテムグループについて所持条件を満たすことになる。この例では、3個の特定アイテムグループについて所持条件を満たしたことに対応する所持効果が3人の参加ユーザー全員に対して付与される。このようにマルチプレイの参加ユーザー全体が所持しているアイテムを所持判定の対象とすることで、各ユーザーに対して、所持条件を満たすために自身が所持していないアイテムを所持しているユーザーと協力しようとする動機づけを与えることができる。
以上説明した本実施形態に係るサーバ装置20によれば、特定アイテムに関する所持条件に基づいてユーザーのゲームプレイに影響する所持効果を与えることで、特定アイテムを入手、育成する動機づけをユーザーに与えることができる。本実施形態における所持効果は、ユーザーが特定アイテムをゲームのプレイに使用したかとは直接関係なく、ステータス条件を満足する状態で所持していれば付与されるので、ユーザーに対して使用するかどうか分からないアイテムでも入手、育成しようとする動機づけを与えることができる。
なお、本発明の実施の形態は、以上説明したものに限られない。例えば以上の説明における画面の内容は例示に過ぎず、所持状況情報をユーザーに提示する態様やユーザーに提示する所持状況情報の内容は各種のものであってよい。
また、以上の説明においてクライアント装置10、及びサーバ装置20のそれぞれが実行することとした処理の少なくとも一部は、複数の装置で分散して実行されてもよい。また、以上の説明においてサーバ装置20が実行することとした処理の少なくとも一部は、クライアント装置10側で実行されてもよい。特に、以上の説明ではユーザーが所持するアイテムの情報はサーバ装置20によって管理されることとしたが、クライアント装置10側でアイテムの情報を保持することとし、処理結果をサーバ装置20に通知してもよい。この場合、クライアント装置10がサーバ装置20から特定アイテムデータを取得し、当該クライアント装置10のユーザーを対象ユーザーとして所持判定を行い、その判定結果に応じて所持効果を付与することとしてもよい。この場合、クライアント装置10が本発明の一実施形態に係る情報処理装置として機能することになる。さらに、クライアント装置10単体で本ゲームに関する処理を全て実行することとしてもよく、この場合サーバ装置20はなくともよい。
1 情報処理システム、10 クライアント装置、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 インタフェース部、15 操作入力装置、16 表示装置、20 サーバ装置、21 制御部、22 記憶部、23 通信部、31 ゲーム処理実行定部、32 所持アイテム管理部、33 所持条件判定部、34 所持状況提示部。

Claims (11)

  1. ユーザーが複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つのアイテムを所持し、当該所持しているアイテムを使用してプレイするゲームに関する処理を実行する情報処理装置であって、
    前記ユーザーが、アイテムに関する所持条件を満たすか否か判定する所持条件判定手段と、
    前記所持条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザーに対して前記ゲームに関する所与の効果を付与する効果付与手段と、を含み、
    前記所持条件は、前記複数種類のアイテムのうちの特定アイテムを前記ユーザーが所持し、かつ、当該特定アイテムのステータスが所定条件を満たすことである、
    情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置において、
    前記所持条件判定手段は、予め定められた対象期間が経過するまでの間、所与のタイミングで前記ユーザーが前記所持条件を満たすか否かを判定し、
    前記効果付与手段は、前記所持条件を満たすと判定された場合、前記対象期間の少なくとも一部において前記所与の効果を付与する、
    情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置において、
    前記特定アイテムの前記ステータスは、前記特定アイテムを同じグループに属するアイテムと合成することにより変化するステータスである、
    情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置において、
    前記特定アイテムの前記ステータスは、前記特定アイテムを同じグループに属するアイテムと合成することにより増加するステータスであって、
    前記所定条件は、前記ユーザーが所持する前記特定アイテムの前記ステータスが上限値であることである、
    情報処理装置。
  5. 請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置において、
    前記所持条件は、それぞれ1又は複数の前記特定アイテムが属する複数の特定アイテムグループに関する条件であって、
    前記効果付与手段は、前記複数の特定アイテムグループのうち、前記所持条件を満たす特定アイテムグループの数に応じて、前記所与の効果の内容を変化させる、
    情報処理装置。
  6. 請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理装置において、
    前記ゲームは、複数のユーザーが参加するマルチプレイゲームを含み、
    前記所持条件判定手段は、前記マルチプレイゲームが行われる際に、当該マルチプレイゲームに参加する複数の参加ユーザーのそれぞれについて、前記所持条件を満たすか否か判定し、
    前記効果付与手段は、前記複数の参加ユーザーのうちの少なくとも一人が前記所持条件を満たす場合、前記複数の参加ユーザーのそれぞれに対して前記所与の効果を付与する、
    情報処理装置。
  7. 請求項6に記載の情報処理装置において、
    前記所持条件は、それぞれ1又は複数の前記特定アイテムが属する複数の特定アイテムグループに関する条件であって、
    前記所持条件判定手段は、前記マルチプレイゲームに参加する複数の参加ユーザーのそれぞれについて、前記所持条件を満たす特定アイテムグループの数を特定し、
    前記効果付与手段は、前記複数の参加ユーザーのそれぞれについて特定された、前記所持条件を満たす特定アイテムグループの数の最大値に応じて、当該複数の参加ユーザーのそれぞれに付与する前記所与の効果の内容を変化させる、
    情報処理装置。
  8. 請求項1から7のいずれか一項に記載の情報処理装置において、
    前記ゲームは、複数のユーザーが参加するマルチプレイゲームを含み、
    前記所持条件判定手段は、前記マルチプレイゲームが行われる際に、当該マルチプレイゲームに参加する複数の参加ユーザーが全体で所持しているアイテムについて、前記所持条件を満たすか否か判定し、
    前記効果付与手段は、前記複数の参加ユーザーが全体で前記所持条件を満たす場合、当該複数の参加ユーザーのそれぞれに対して前記所与の効果を付与する、
    情報処理装置。
  9. 請求項1から8のいずれか一項に記載の情報処理装置において、
    前記ユーザーに対して、前記所持条件を満たしているか否かを提示する所持状況提示手段をさらに含み、
    前記所持状況提示手段は、前記特定アイテムのそれぞれについて、当該特定アイテムの所持状況に関する情報を提示する、
    情報処理装置。
  10. 請求項9に記載の情報処理装置において、
    前記ゲームは、各ユーザーが、自身の所持しているアイテムの中から選択したアイテムを用いて予め用意された複数のステージのそれぞれをプレイするゲームであって、
    前記所持状況提示手段は、前記複数のステージのうち、前記所持条件を満たしていない特定アイテムを入手可能なステージを前記ユーザーに提示する、
    情報処理装置。
  11. ユーザーが複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つのアイテムを所持し、当該所持しているアイテムを使用してプレイするゲームに関する処理を実行するコンピュータを、
    前記ユーザーが、アイテムに関する所持条件を満たすか否か判定する所持条件判定手段と、
    前記所持条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザーに対して前記ゲームに関する所与の効果を付与する効果付与手段と、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記所持条件は、前記複数種類のアイテムのうちの特定アイテムを前記ユーザーが所持し、かつ、当該特定アイテムのステータスが所定条件を満たすことである、
    プログラム。
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