WO2023190326A1 - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

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WO2023190326A1
WO2023190326A1 PCT/JP2023/012175 JP2023012175W WO2023190326A1 WO 2023190326 A1 WO2023190326 A1 WO 2023190326A1 JP 2023012175 W JP2023012175 W JP 2023012175W WO 2023190326 A1 WO2023190326 A1 WO 2023190326A1
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WO
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character
training
game
event
screen
Prior art date
Application number
PCT/JP2023/012175
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English (en)
French (fr)
Inventor
敏男 黒田
光春 磯嶋
玲央 高橋
Original Assignee
株式会社Cygames
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社Cygames filed Critical 株式会社Cygames
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Definitions

  • the present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.
  • Non-Patent Document 1 the training game shown in, for example, Non-Patent Document 1 is known.
  • the character selected by the player to be trained can be trained.
  • the player can organize the support cards into a deck at the start of the training game.
  • the support cards arranged in the deck allow the player to advantageously advance the development of the character to be developed.
  • Non-Patent Document 1 a limited-time event is held. During the event, players can earn event points by playing the training game. Rewards such as items are given to the player based on the cumulative value of the event points acquired.
  • bonus points are calculated. The bonus points increase the event points given to the player in one training game.
  • An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system that can improve a player's desire to play.
  • the information processing program A process of associating possession information with game media for use in a predetermined game for which a preset possession condition is satisfied; a process of executing a target game in which any of the game media is set as a specific game media; a process of extracting the game medium that is set as the specific game medium of the target game and to which the possession information is linked as the target game medium; a process of determining an applied effect value based on the extracted target game medium; When the target game is executed, a process of providing a reward to the player based on the applied effect value; Let the computer carry out the task.
  • the process of determining the applied effect value includes: The effect value may be specified for each target game medium, and the applied effect value may be determined based on the effect value for each specified target game medium.
  • the target game is the predetermined game that uses the game medium,
  • the game medium is classified into one of a plurality of types including a first type and a second type,
  • the process of executing the target game includes: a process of setting each of the game media of the first type and the second type to be used in the target game based on a player's operation;
  • the method may include a process of proceeding with the target game based on the set game media of the first type and the second type.
  • the information processing method is An information processing method performed by one or more computers, the method comprising: The computer, A process of associating possession information with game media for use in a predetermined game for which a preset possession condition is satisfied; a process of executing a target game in which any of the game media is set as a specific game media; a process of extracting the game medium that is set as the specific game medium of the target game and to which the possession information is linked as the target game medium; a process of determining an applied effect value based on the extracted target game medium; When the target game is executed, a process of providing a reward to the player based on the applied effect value; carry out.
  • the information processing system comprising one or more computers;
  • the computer A process of associating possession information with game media for use in a predetermined game for which a preset possession condition is satisfied; a process of executing a target game in which any of the game media is set as a specific game media; a process of extracting the game medium that is set as the specific game medium of the target game and to which the possession information is linked as the target game medium; a process of determining an applied effect value based on the extracted target game medium; When the target game is executed, a process of providing a reward to the player based on the applied effect value; carry out.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system.
  • FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal.
  • FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server.
  • FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a home screen.
  • FIG. 3B is a diagram illustrating an example of an option setting screen.
  • FIG. 3C is a diagram illustrating an example of a profile setting screen.
  • FIG. 3D is a diagram illustrating an example of the home setting screen.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining the general flow of progress of the training game.
  • FIG. 5A is a diagram illustrating a training target character selection screen.
  • FIG. 5B is a first diagram illustrating the character details screen.
  • FIG. 5A is a diagram illustrating a training target character selection screen.
  • FIG. 5B is a first diagram illustrating the character details screen.
  • FIG. 5C is a second diagram illustrating the character details screen.
  • FIG. 6A is a diagram illustrating a capability parameter (initial value) table.
  • FIG. 6B is a diagram illustrating the suitability parameter (initial value) table.
  • FIG. 6C is a diagram illustrating the skill table.
  • FIG. 6D is a diagram illustrating a character possession event table.
  • FIG. 7A is a first diagram illustrating the inherited character selection screen.
  • FIG. 7B is a first diagram illustrating the nurturing character list screen.
  • FIG. 7C is a second diagram illustrating the inheritance character selection screen.
  • FIG. 7D is a third diagram illustrating the inherited character selection screen.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating the inheritance system.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating factor information.
  • FIG. 10A is a diagram illustrating compatibility determination targets, and FIG. 10B is a diagram illustrating compatibility determination items.
  • FIG. 11A is a diagram illustrating sorting conditions.
  • FIG. 11B is a diagram illustrating the narrowing down conditions.
  • FIG. 12 is a first diagram illustrating the character details dialog.
  • FIG. 13 is a second diagram illustrating the character details dialog.
  • FIG. 14 is a third diagram illustrating the character details dialog.
  • FIG. 15 is a diagram illustrating the skill display dialog.
  • FIG. 16A is a first diagram illustrating the support card organization screen.
  • FIG. 16B is a diagram illustrating the support card selection screen.
  • FIG. 16C is a second diagram illustrating the support card organization screen.
  • FIG. 17A is a diagram illustrating the support card table.
  • FIG. 17A is a diagram illustrating the support card table.
  • FIG. 17B is a diagram illustrating a support effect table.
  • FIG. 17C is a diagram illustrating the possessed skill table.
  • FIG. 17D is a diagram illustrating the support event table.
  • FIG. 18A is a diagram illustrating the final confirmation screen.
  • FIG. 18B is a diagram illustrating the preset selection screen.
  • FIG. 19 is a diagram illustrating the selection item table.
  • FIG. 20A is a diagram illustrating a game screen.
  • FIG. 20B is a diagram illustrating the special race screen.
  • FIG. 21A is a first diagram illustrating the training screen.
  • FIG. 21B is a second diagram illustrating the training screen.
  • FIG. 21C is a diagram illustrating a training result notification screen.
  • FIG. 21D is a diagram illustrating the event screen.
  • FIG. 21A is a first diagram illustrating the training screen.
  • FIG. 21B is a second diagram illustrating the training screen.
  • FIG. 21C is a diagram illustrating a training
  • FIG. 22A is a first diagram illustrating an inheritance event.
  • FIG. 22B is a second diagram illustrating inheritance events.
  • FIG. 22C is a third diagram illustrating inheritance events.
  • FIG. 22D is a fourth diagram illustrating inheritance events.
  • FIG. 23A is a first diagram illustrating the skill screen.
  • FIG. 23B is a second diagram illustrating the skill screen.
  • FIG. 24A is a first diagram illustrating the outing screen.
  • FIG. 24B is a diagram illustrating a friend going out event screen.
  • FIG. 25 is a diagram illustrating an execution pattern of a friend going out event.
  • FIG. 26A is a second diagram illustrating the outing screen.
  • FIG. 26B is a third diagram illustrating the outing screen.
  • FIG. 26C is a fourth diagram illustrating the outing screen.
  • FIG. 26A is a second diagram illustrating the outing screen.
  • FIG. 26B is a third diagram illustrating the outing screen.
  • FIG. 26C is
  • FIG. 27A is a first diagram illustrating an event screen for each affiliated character.
  • FIG. 27B is a second diagram illustrating the event screen for each affiliated character.
  • FIG. 27C is a first diagram illustrating the all-affiliated character event screen.
  • FIG. 27D is a second diagram illustrating the all-belonging character event screen.
  • FIG. 28 is a diagram illustrating the execution pattern of events for each affiliated character and events for all affiliated characters.
  • FIG. 29A is a first diagram illustrating the individual race selection screen.
  • FIG. 29B is a diagram illustrating the individual race start screen.
  • FIG. 29C is a first diagram illustrating the individual race result screen.
  • FIG. 29D is a second diagram illustrating the individual race result screen.
  • FIG. 30 is a diagram illustrating an example of an item exchange screen.
  • FIG. 30 is a diagram illustrating an example of an item exchange screen.
  • FIG. 31 is a diagram illustrating the general flow of turn start processing.
  • FIG. 32 is a diagram illustrating the placement presence/absence table.
  • FIG. 33A is a diagram illustrating a training level table.
  • FIG. 33B is a diagram illustrating a fixed increase value (speed) table.
  • FIG. 33C is a diagram illustrating the fixed increase value table (power).
  • FIG. 33D is a diagram illustrating the bonus addition rate.
  • FIG. 34 is a diagram illustrating the second event table.
  • FIG. 35 is a diagram illustrating events linked to group support cards.
  • FIG. 36 is a diagram illustrating the privilege zone.
  • FIG. 37A is a diagram illustrating character icons placed on a group support card.
  • FIG. 37B is a diagram illustrating the bonus effect.
  • FIG. 38 is a diagram illustrating the placement presence/absence table.
  • FIG. 39A is a diagram illustrating notification of the placement of rival characters on the game screen.
  • FIG. 39B is a diagram illustrating notification of the placement of rival characters on the personal race selection screen.
  • FIG. 40A is a first diagram illustrating the training completion screen.
  • FIG. 40B is a second diagram illustrating the training completion screen.
  • FIG. 40C is a third diagram illustrating the training completion screen.
  • FIG. 41 is a diagram illustrating special effect information.
  • FIG. 42 is a diagram illustrating a character card.
  • FIG. 43 is a diagram illustrating the support card.
  • FIG. 44 is a diagram illustrating effect values set on character cards.
  • FIG. 45 is a diagram illustrating effect values set on support cards.
  • FIG. 39A is a diagram illustrating notification of the placement of rival characters on the game screen.
  • FIG. 39B is a diagram illustrating notification of the placement of rival characters on the personal race selection screen.
  • FIG. 46 is a diagram illustrating a method for specifying an effect value.
  • FIG. 47A is a first diagram illustrating a final confirmation screen during a limited time event.
  • FIG. 47B is a first diagram illustrating a final confirmation screen during a limited time event.
  • FIG. 48 is a diagram illustrating the bonus point details screen.
  • FIG. 49 is a diagram illustrating the memory configuration and computer function in the player terminal.
  • FIG. 50 is a diagram illustrating the memory configuration and computer functions in the server.
  • FIG. 51 is a sequence diagram illustrating the processing of the player terminal and server related to the training game.
  • FIG. 52 is a first flowchart illustrating the preparation stage processing at the player terminal.
  • FIG. 53 is a second flowchart illustrating the preparation stage processing at the player terminal.
  • FIG. 54 is a flowchart illustrating the final confirmation screen display process at the player terminal.
  • FIG. 55 is a third flowchart illustrating the preparation stage processing at the player terminal.
  • FIG. 56 is a flowchart illustrating the training stage processing in the server.
  • FIG. 57 is a flowchart illustrating turn start processing in the server.
  • FIG. 58 is a flowchart illustrating friendship training determination processing in the server.
  • FIG. 59 is a flowchart illustrating the training stage processing at the player terminal.
  • FIG. 60 is a flowchart illustrating processing at the start of a turn at the player terminal.
  • FIG. 61 is a flowchart illustrating processing during a turn in the server.
  • FIG. 62 is a flowchart illustrating outing selection processing in the server.
  • FIG. 63 is a flowchart illustrating outing-related event execution processing in the server.
  • FIG. 64 is a flowchart illustrating privilege zone setting processing in the server.
  • FIG. 65 is a flowchart illustrating processing during a turn at the player terminal.
  • FIG. 66 is a flowchart illustrating the training game ending process in the server.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S.
  • the information processing system S is a so-called client-server system that includes a player terminal 1 functioning as a client, that is, a game terminal, a server 1000, and a communication network N having a communication base station Na.
  • the player terminal 1 and the server 1000 function as a game device G.
  • the player terminal 1 and the server 1000 are each assigned the role of controlling the progress of the game, and the game can progress through cooperation between the player terminal 1 and the server 1000.
  • the player terminal 1 can establish communication with the server 1000 via the communication network N.
  • the player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 1000 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include a smartphone, a mobile phone, a tablet device, a personal computer, and a game device. In this embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.
  • the server 1000 is communicatively connected to a plurality of player terminals 1.
  • the server 1000 accumulates various types of information for each player who plays the game. Further, the server 1000 mainly executes processes such as updating accumulated information and causing the player terminal 1 to download images and various information based on operations input from the player terminal 1.
  • the communication base station Na is connected to the communication network N and transmits and receives information to and from the player terminal 1 wirelessly.
  • the communication network N is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 1000.
  • FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal 1.
  • FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server 1000.
  • the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.
  • CPU Central Processing Unit
  • the server 1000 includes a CPU 1010, a memory 1012, a bus 1014, an input/output interface 1016, a storage section 1018, a communication section 1020, an input section 1022, and an output section 1024.
  • the configurations and functions of the CPU 1010, memory 1012, bus 1014, input/output interface 1016, storage section 1018, communication section 1020, input section 1022, and output section 1024 of the server 1000 are the same as those of the CPU 10, memory 12, and output section 1024 of the player terminal 1, respectively.
  • the bus 14, input/output interface 16, storage section 18, communication section 20, input section 22, and output section 24 are substantially the same. Therefore, below, the hardware configuration of the player terminal 1 will be explained, and the explanation of the server 1000 will be omitted.
  • the CPU 10 operates a program stored in the memory 12 and controls the progress of the game.
  • the memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game.
  • Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14.
  • An input/output interface 16 is connected to the bus 14.
  • a storage section 18 , a communication section 20 , an input section 22 , and an output section 24 are connected to the input/output interface 16 .
  • the storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data.
  • DRAM Dynamic Random Access Memory
  • programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.
  • the communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station Na, and sends and receives information such as various data and programs to and from the server 1000 via the communication network N.
  • programs and the like received from the server 1000 are stored in the memory 12 or the storage unit 18.
  • the input unit 22 includes, for example, a touch panel into which player operations are input (accepts operations), buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Further, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1. Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the player's voice. That is, the input unit 22 broadly includes devices that can input the player's intention in a discernible manner.
  • the output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1.
  • the player terminal 1 includes a display 26 as the output section 24 and a touch panel provided to overlap the display 26 as the input section 22.
  • the player can have a character card obtained through a lottery called a gacha, or a character card distributed by the management side. Furthermore, the player can have support cards acquired through a lottery or support cards distributed by the management side.
  • the game according to this embodiment provides a training game.
  • a player can train a character linked to a character card owned by the player.
  • the training game in this embodiment has a game feature in which a character is trained while participating in a race imitating a horse race.
  • FIG. 3A is a diagram illustrating an example of the home screen 100.
  • a home screen 100 is displayed on the display 26.
  • a menu bar 102 is displayed at the bottom of the home screen 100.
  • the menu bar 102 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player.
  • the menu bar 102 is provided with a home screen selection operation section 102a, an enhanced screen selection operation section 102b, a story screen selection operation section 102c, a racing game selection operation section 102d, and a gacha screen selection operation section 102e. Note that in the menu bar 102, the operation unit corresponding to the screen currently being displayed is highlighted so that the screen currently being displayed on the display 26 can be identified.
  • the home screen selection operation section 102a When the home screen selection operation section 102a is tapped, the home screen 100 shown in FIG. 3A is displayed on the display 26.
  • an enhanced screen (not shown) is displayed.
  • the player can strengthen character cards and support cards that he or she owns.
  • a player can increase the level set for a character card or support card by strengthening the character card or support card.
  • Various parameters are set for the character cards and support cards, and the parameters increase as the level increases. By increasing the parameters of the character card and the support card, the player can train a character with stronger status in the training game.
  • a story screen (not shown) is displayed.
  • a story image is provided for each character appearing in the game. The player can select and view characters and story images on the story screen.
  • a racing game selection screen (not shown) is displayed.
  • various racing games are provided in which a breeding character trained in a training game described later can run.
  • the player can select a race game in which the character to be trained will run.
  • a racing game there is a team competition game in which a team made up of a plurality of trained characters competes against a team of other players selected by a computer.
  • a team competition game has a game feature in which players compete for ranking with other players.
  • gacha screen selection operation section 102e When the gacha screen selection operation section 102e is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed. On the gacha screen, the player can perform a so-called gacha lottery in which the player can acquire character cards and support cards by lottery by consuming in-game currency.
  • a training game operation section 104 is provided on the home screen 100, above the menu bar 102.
  • a training game operation section 104 is tapped, a training game screen is displayed, and a training game to be described later is started.
  • the training game is roughly divided into a preparation stage and a training stage, and first, in the preparation stage, the player selects one character card from among the character cards that he/she owns.
  • One character is linked to a character card.
  • the character linked to the character card is set as a character to be trained.
  • a character card or a character linked to a character card may be simply referred to as a character.
  • the player sets a deck to be used when training the character to be trained.
  • the deck is composed of a plurality of inherited characters and a plurality of support cards, which will be described in detail later. Therefore, in the breeding game, inherited characters organized into a deck and support cards are used.
  • the preparation stage shifts to the training stage, and a game for training the character to be trained is started.
  • parameters of the character to be trained can be changed.
  • the training target character that has been trained in the training game becomes a training character.
  • a player can possess multiple characters to be trained. As described above, the player can organize the characters he or she owns into a team and use them in a team competition game or the like.
  • the main purpose of the game of this embodiment is to generate a training character through a training game and to improve the ranking of a team competition game using the training character.
  • this embodiment includes a function for sharing training characters or support cards among players, and a function for sharing information among multiple players.
  • a player can set a training character and a support card that other players can use in the training game.
  • a setting operation section 106 is provided at the upper right of the home screen 100. When the setting operation section 106 is tapped, an option setting screen 110 is displayed.
  • FIG. 3B is a diagram illustrating an example of the option setting screen 110.
  • the option setting screen 110 is a screen on which various information can be checked and set.
  • the option setting screen 110 is provided with a plurality of operation units, and when an operation unit is tapped, information corresponding to the operation unit can be confirmed and set.
  • the operation section of the option setting screen 110 includes a profile setting operation section 110a and a close operation section 110b.
  • the close operation section 110b is tapped, the option setting screen 110 is closed and the home screen 100 is displayed.
  • the profile setting operation section 110a is tapped, a profile setting screen 120 is displayed.
  • FIG. 3C is a diagram illustrating an example of the profile setting screen 120.
  • the player can check and set his or her own profile information.
  • the profile information includes a profile character, player name, player ID, affiliated circle, representative character, and rental card.
  • the profile character functions as a character that is displayed when the player's information is viewed by other players. For example, the profile character is displayed when using the circle function, which is a place to share information with other players.
  • the profile setting screen 120 displays a profile character image 122 that is currently being set.
  • a change button 124 is provided near the profile character image 122. When the change button 124 is tapped, a profile character change screen (not shown) is displayed. The player can change the profile character on the profile character change screen.
  • the profile setting screen 120 displays the player name set by the player, the player ID given to the player, and the name of the circle to which the player belongs. Further, the profile setting screen 120 is provided with a representative character setting operation section 126a and a rental card setting operation section 126b.
  • a representative character setting screen (not shown) is displayed.
  • the player can set any one of the characters he or she has raised as the representative character.
  • the representative character setting operation section 126a displays an icon image indicating the representative character currently being set. Although details will be described later, the representative character can be organized into a deck as an inherited character in a training game played by other players.
  • a rental card setting screen (not shown) is displayed.
  • the player can set any one of the support cards that he or she owns as a rental card on the rental card setting screen.
  • the rental card setting operation section 126b displays an icon image indicating the rental card currently being set. Note that, as described above, support cards set as rental cards can be assembled into decks by other players, and are used in training games played by other players.
  • the setting change information is sent to the server 1000.
  • profile information is saved for each player.
  • a settings icon 128 is displayed on the home screen 100.
  • a home settings screen 130 is displayed.
  • FIG. 3D is a diagram illustrating an example of the home setting screen 130.
  • the player can set a home screen setting character 132 to be displayed on the home screen 100 on the home setting screen 130.
  • the player can set four home screen setting characters 132 to be displayed on the home screen 100.
  • the screen displayed on the display 26, that is, the display of the home screen 100 is switched.
  • the home screen 100 On the home screen 100, four currently set home screen setting characters 132 are displayed.
  • the functions of each operation unit displayed on the menu bar 102 are assigned to the home screen setting character 132. Therefore, when the home screen setting character 132 displayed on the home screen 100 is tapped, the screen switches in the same way as when the operation section of the menu bar 102 is tapped.
  • character images corresponding to each of the four currently set home screen setting characters 132 and corresponding operation units are identifiably displayed.
  • a character selection screen (not shown) is displayed. The player can select the home screen setting character 132 on the character selection screen. Furthermore, the player can set the costume of the home screen setting character 132 on the home setting screen 130.
  • a circle icon 134 is displayed on the home screen 100.
  • a circle screen is displayed. A player can exchange information with other players belonging to the same circle on the circle screen.
  • various limited-time events are held irregularly.
  • a limited time event icon 108 is displayed on the home screen 100.
  • a limited time event screen (not shown) is displayed.
  • the player can, for example, exchange event points provided for a limited time for various rewards.
  • the training game operation section 104 When the training game operation section 104 is tapped on the home screen 100, the training game screen is displayed and the training game is started. Note that the player can play the training game by consuming game points.
  • a predetermined value for example, +1
  • An upper limit value (for example, 100) is set for the game points that a player can possess, and the player can possess game points within the range of the upper limit value.
  • a game point display bar 136 is provided at the top of the home screen 100, and the ratio of the game points currently possessed to the upper limit value is visually displayed.
  • the game points are subtracted by a predetermined value (for example, -30) at the time the training game starts. Therefore, if the player does not have the required game points, he or she cannot start the training game. However, the player can have items that recover game points, and can use the items to recover game points. This item can be given as a reward for a training game or a team competition game, or can be acquired by consuming in-game currency, for example.
  • a predetermined value for example, -30
  • FIG. 4 is a diagram for explaining the general flow of the training game.
  • the training game is roughly divided into a setting game and a training main game.
  • the main training game is a game in which a player selects one character to be trained from among the characters owned by the player.
  • the setting game is a game in which the player registers a character to be trained and a deck (inherited characters and support cards), and corresponds to the preparation stage of the training game.
  • the processing performed in the setting game will be referred to as preparation stage processing
  • the processing performed in the training main game will be referred to as training stage processing.
  • the general flow of the preparation stage process and the growth stage process will be explained first.
  • ⁇ Preparatory stage processing> In the preparation stage process, the registration of characters to be trained and the registration of decks (inherited characters and support cards) are mainly performed.
  • the support card is for assisting the training of the character to be trained.
  • Each support card is always associated with one or more characters, and the character associated with the support card registered in the preparation stage process assists the development of the character to be developed.
  • a character linked to a support card will be referred to as a support character.
  • a scenario selection screen (not shown) is displayed.
  • a plurality of scenarios for the training main game are provided.
  • Each scenario of the training main game has a final goal, a goal during the game, etc., and the player needs to clear the set goals one after another.
  • Each goal and the period required to achieve the goal differ depending on the scenario.
  • the player can select one of a plurality of scenarios on the scenario selection screen.
  • a case will be described in which a predetermined scenario is selected.
  • FIG. 5A is a diagram illustrating the training target character selection screen 150.
  • a plurality of character icons 151 are displayed in the center of the training target character selection screen 150, and a list of characters (hereinafter simply referred to as characters) linked to the character card owned by the player is displayed. Further, at the top of the training target character selection screen 150, an ability parameter display section 152a and an aptitude parameter display section 152b are displayed. Further, at the bottom of the training target character selection screen 150, a return operation section 153 labeled "Return” and a next operation section 154 labeled "NEXT" are displayed.
  • the initial value of the ability parameter is set for each character, and the initial value of the ability parameter of the character corresponding to the character icon 151 selected by the player is displayed in numerical value in the ability parameter display section 152a. .
  • the larger the numerical value of the ability parameter the higher the ability.
  • FIG. 6A is a diagram illustrating the ability parameter (initial value) table.
  • an ability parameter (initial value) table stores initial values of ability parameters for each character. Then, the initial values of the ability parameters are displayed in the ability parameter display section 152a based on the initial values of the ability parameters stored in the ability parameter (initial value) table.
  • initial values of ability parameters are set for each of multiple types of abilities for each character.
  • ability parameter display section 152a there are five types of speed, stamina, power, guts, and wisdom, which are respectively written as “Speed,” “Stamina,” “Power,” “Spirit,” and “Wisdom.” capability parameters are provided.
  • the initial value of the ability parameter for each character increases depending on the player's operation or the like. For example, five levels are provided for the character, and the player can raise the level of the character by consuming in-game currency or predetermined items. In this case, the initial value of the ability parameter increases as the character's level increases.
  • FIG. 6A shows initial values when the character is at a predetermined level. Note that the player can increase the value of the ability parameter in the training main game. That is, the purpose of the training main game is to train a character with higher numerical values of ability parameters.
  • aptitude parameters are set for each character, and as shown in FIG.
  • the initial values of the parameters are displayed in alphabetical order.
  • FIG. 6B is a diagram illustrating the suitability parameter (initial value) table.
  • the initial values of the aptitude parameters for each character are stored in the aptitude parameter (initial value) table.
  • the initial value of the suitability parameter is set to one of seven levels in the alphabet from A to G. Note that the initial values of the suitability parameters indicate that A has the highest suitability and G has the lowest suitability.
  • the initial values of the aptitude parameters are displayed in the aptitude parameter display section 152b.
  • initial values of aptitude parameters are set for each of a plurality of types of aptitudes for each character.
  • the aptitude parameters include aptitude parameters related to suitability for each of grass and dirt, aptitude parameters related to distance suitability for each of short distance, mile, medium distance, and long distance, and aptitude parameters related to distance suitability for each of short distance, mile, middle distance, and long distance, and distance for running away, leading, passing,
  • An aptitude parameter related to the aptitude of each leg quality for the driving is provided.
  • the player can have the character to be trained run in various races. At this time, the higher the aptitude of the character to be trained that matches the race content, the more advantageous the race will be.
  • the initial value of the aptitude parameter for each character may be increased by consuming in-game currency. Further, the value of the aptitude parameter may change in the training main game. Further, in the training main game, the aptitude parameter may be set to S, which has higher aptitude than A.
  • FIG. 5B is a first diagram illustrating the character details screen 160.
  • FIG. 5C is a second diagram illustrating the character details screen 160.
  • a character details screen 160 is displayed on the display 26.
  • the character details screen 160 displays details of the abilities of the character corresponding to the long-pressed character icon 151 on the training target character selection screen 150.
  • a skill operation section 161 and an event operation section 162 are displayed in the center of the character details screen 160. As shown in FIG. 5B, when the character details screen 160 is initially displayed, the skill operation section 161 is highlighted, and the skills provided for each character are displayed.
  • a skill is an ability that may be activated when a predetermined condition is met during an individual race, which will be described later. Each character's race development becomes advantageous depending on the activation of skills.
  • FIG. 6C is a diagram illustrating the skill table.
  • the skill table stores skills for each character owned by the player. Then, based on the skills stored in the skill table, the skills are displayed on the character details screen 160, as shown in FIG. 5B. Note that skills cannot be activated just by possessing them; they can only be activated by acquiring them.
  • a skill that can be activated by a character will be referred to as an acquired skill.
  • One acquired skill is set for the character from the beginning of the training main game.
  • the character has a plurality of skills set.
  • Possessed skills are skills that can be acquired by consuming skill points, which will be described later, after the main training game starts. In other words, a possessed skill can become an acquired skill in exchange for skill points.
  • the skills corresponding to " ⁇ " in the skill table shown in FIG. 6C are displayed as acquired skills on the character details screen 160 in FIG. 5B. Further, the skills corresponding to "O" in the skill table shown in FIG. 6C are displayed as possessed skills on the character details screen 160 of FIG. 5B. In this embodiment, as shown in the character details screen 160 of FIG. 5B, acquired skills are highlighted so that acquired skills and possessed skills can be easily distinguished.
  • FIG. 5B shows a case where one acquired skill is displayed in the acquired skill display column 161a and seven possessed skills are displayed in the possessed skill display column 161b as skills provided for each character.
  • the number of acquired skills and possessed skills may be different for each character.
  • the number of acquired skills or possessed skills of each character may increase due to an increase in the level of the character, consumption of in-game currency or items, or the like.
  • the event operation section 162 when the player taps the event operation section 162 on the character details screen 160, the contents of the character details screen 160 are switched as shown in FIG. 5C, and a character possession event display field 162a indicating a character possession event provided for each character is displayed. is displayed. In this case, the event operation section 162 is highlighted, as shown in FIG. 5C.
  • the character possession event occurs when a predetermined condition is met in the main training game, and displays a story related to a character appearing in the training game or changes the value of an ability parameter.
  • FIG. 6D is a diagram illustrating the character possession event table.
  • the character possession event table stores a character possession event for each character owned by the player. Then, based on the character possession event stored in the character possession event table, the character possession event is displayed on the character details screen 160, as shown in FIG. 5C.
  • the character possession event may include a hint event that allows the character to possess or acquire a skill, an ability event that increases or decreases the value of a character's ability parameter, and the like.
  • the character possession events displayed on the character details screen 160 shown in FIG. 5C may be all executed during the execution of the training main game, or at least some of them may be executed during the execution of the training main game. Alternatively, if a predetermined condition is not met, all of the training main games may not be executed during the execution of the training main game. Further, for example, the number of character possession events provided for each character may increase due to an increase in the level of the character, consumption of in-game currency or items, or the like. Further, if a predetermined condition is satisfied, a character possession event that is not displayed as a character possession event may be executed during the training main game.
  • a close operation section 163 labeled "close” is displayed at the bottom of the character details screen 160.
  • the close operation section 163 of the character details screen 160 is tapped, the display of the character details screen 160 ends, and the training target character selection screen 150 is displayed on the display 26.
  • the home screen 100 shown in FIG. 3A is displayed on the display 26.
  • the training target character selection screen 150 is provided with a training information display button 155.
  • a breeding information display screen (not shown) is displayed. The player can check information regarding the character selected on the training target character selection screen 150 on the training information display screen.
  • a clear goal tab is provided on the training information display screen.
  • the training main game consists of a plurality of turns, and the player needs to have the character to be trained train or participate in a race for each turn.
  • Each character is set with multiple clear goals.
  • a list of clear goals set for the selected character is displayed on the training information display screen.
  • a race in which the character to be trained can run is determined in advance.
  • the character to be trained can earn fans, victory points, and special currency.
  • the base number of fans, victory points, and special currency earned is determined by the order of finish. The higher the finish, the higher the number of fans, victory points, and special currency earned. Become.
  • races have a difficulty level, and the more difficult the race, the more fans, victory points, and special currency you can earn.
  • races there are races of GI, GII, and GIII grades called major prizes.
  • the grades increase in the order of GIII, GII, and GI. The higher the grade, the more difficult the race, and the more fans, victory points, and special currency you can earn.
  • the number of fans that can be obtained by running in a race is calculated by adding the number of bonuses obtained to the base number obtained for each finish. Specifically, a correction value is determined based on the race result, and the base number obtained is multiplied by the correction value to calculate the number of bonuses obtained.
  • the total number of this bonus acquisition number and the base acquisition number becomes the number of fans acquired by the character to be trained. For example, when the race result is 1st place, the larger the difference between the training target character and the 2nd place character, the larger the correction value becomes. Further, when the race result is 2nd to 5th place, the smaller the difference between the character to be trained and the character who placed first, the larger the correction value becomes.
  • the character to be trained will activate skills at a predetermined probability during the race. At this time, the more skills are activated, the larger the correction value becomes. In this way, conditions for adding up the number of fans are determined for each race, and the number of fans obtained increases depending on various race results other than the order of finish and the progress of the race. However, the number of fans acquired by the character to be developed is at least the base number acquired corresponding to the order of arrival.
  • each character has multiple clear goals set.
  • the player can continue playing the training main game until the final turn.
  • the training main game ends in that turn.
  • the player can select a character to train while checking various information about each character on the character selection screen 150 shown in FIG. 5A. Then, when the next operation section 154 is tapped on the training target character selection screen 150, the selected character is set as the training target character, and the inheritance character selection screen 170 is displayed on the display 26.
  • FIG. 7A is a first diagram illustrating the inherited character selection screen 170.
  • FIG. 7B is a first diagram illustrating the nurturing character list screen 180.
  • FIG. 7C is a second diagram illustrating the inherited character selection screen 170.
  • FIG. 7D is a third diagram illustrating the inherited character selection screen 170.
  • the inherited character selection screen 170 is a screen for the player to register an inherited character.
  • An inheritance character is a character whose ability values, skills, etc. are inherited from the character to be trained.
  • the player selects two inherited characters and organizes them into a deck from among the characters he or she owns and the representative characters of other players extracted according to predetermined extraction conditions, such as the representative characters of friends such as followers. , can be registered. Note that at most one representative character of another player can be organized into a deck as an inherited character in one training game.
  • the inherited character selection screen 170 is provided with an ability parameter display section 152a, an aptitude parameter display section 152b, a first inherited character selection area 171a, and a second inherited character selection area 171b.
  • the first inheritance character selection area 171a and the second inheritance character selection area 171b are displayed as blank. .
  • a training character list screen 180 shown in FIG. 7B is displayed.
  • the training character list screen 180 is provided with a My Character tab 181a and a Rental tab 181b. Further, below the My Character tab 181a and the Rental tab 181b, a training character list display area is provided. A training character icon 182 is displayed in the training character list display area.
  • a nurturing character icon 182 corresponding to the nurturing character owned by the player is displayed.
  • a foster character icon 182 corresponding to the friend's representative character that is, a foster character trained by the friend
  • the nurturing character icon 182 when the nurturing character icon 182 is tapped, the nurturing character corresponding to the nurturing character icon 182 is temporarily selected. Furthermore, when the training character icon 182 is tapped, an inheritance character selection screen 170 is displayed as shown in FIG. 7C. At this time, for example, if the first inherited character selection area 171a is tapped and the nurturing character list screen 180 is displayed, and the nurturing character icon 182 is tapped on the nurturing character list screen 180, the nurturing character icon 182 is tapped in the provisionally selected state. An image showing the character is displayed in the first inherited character selection area 171a.
  • the nurturing character that has been temporarily selected is An image showing the character is displayed in the second inherited character selection area 171b, as shown in FIG. 7D.
  • information related to the inherited character used during training is stored in association with the trained character.
  • information related to the inherited character used when training the training character is displayed.
  • FIG. 8 is a diagram explaining the inheritance system.
  • various benefits are brought about, such as increasing the values of the ability parameters and aptitude parameters of the character to be trained, based on the factor information possessed by the inherited character.
  • two inherited characters are set for one character to be trained, and these inherited characters are previously generated characters. Therefore, even when a nurturing character set as an inherited character is generated, two inherited characters are set for the nurturing character.
  • the current character is the character to be trained in the training main game that will start from now.
  • the two training characters set as inheritance characters for the current generation training target character are set as the inheritance first generation.
  • two of the breeding characters are set as inheritance characters at the time of starting the breeding.
  • the two breeding characters that were set as inheritance characters are set as the second generation inheritance characters.
  • the nurturing characters of the first generation of inheritance and the second generation of inheritance have an effect on the current generation of nurturing characters.
  • two inherited characters first generation of inheritance
  • a total of six characters to be trained have utility for one character to be trained. This will bring about
  • the first inheritance group is composed of one of the two inherited first-generation breeding characters and two inherited second-generation breeding characters that are inheritance characters of this breeding character.
  • a second inheritance group is constituted by the other of the two inheritance first generation breeding characters and two inheritance second generation breeding characters that are inheritance characters of this breeding character.
  • the first inherited character selection area 171a corresponds to one inherited first generation training character and two inherited second generation training characters that constitute the first inheritance group. There is an icon to do so.
  • icons corresponding to one inheritance first generation character and two inheritance second generation characters constituting the second inheritance group are recorded. has been done.
  • FIG. 9 is a diagram explaining factor information.
  • the training target character to be trained is registered as a training character, and at this time, factor information is stored in association with the training character.
  • the factors that the training character acquires are determined by lottery.
  • factor information indicating the winning factor in the lottery is linked to the nurturing character. In other words, upon completion of the breeding game, the breeding character can acquire the factor won by lottery.
  • the factors acquired by the training character do not affect the ability itself of the training character.
  • the nurturing character can be made to run in a racing game such as a team competition game.
  • a simulation that is, arithmetic processing, is performed to determine the order of finish and the development of the race based on the ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, etc. of all the training characters participating in the race.
  • the factors that the nurturing character has are not used in arithmetic processing, so even if the character has a large number of factors, the race will not proceed in an advantageous manner.
  • the factors that can be acquired by the nurturing character are classified into multiple types.
  • FIG. 9 shows basic ability factors, aptitude factors, race factors, character factors, and skill factors as factor types.
  • Each factor is set to one of a plurality of stages.
  • three factor levels, level 1, level 2, and level 3, are provided as factor levels.
  • the factor level is determined by lottery. At this time, after the factors that the training character acquires are determined, the factor level may be determined by lottery for each of the acquired factors. Alternatively, a winning ratio may be set for each combination pattern of factors and factor levels, and one of the combination patterns may be determined based on the set winning ratio. In this case, the factor to be acquired and the factor level will be determined at the same time.
  • level 3 is the most effective and level 1 is the least effective.
  • the winning probability of level 3 is set to be the lowest, and the winning probability of level 1 is set to be the highest.
  • the winning probability of the factor to be acquired and the winning probability of the factor level may change depending on the result of the training game. In this case, for example, a higher factor level may be determined for a nurturing character with a higher ability parameter or evaluation score.
  • the basic ability factor increases the ability parameters of the character to be developed.
  • a trained character always acquires one basic ability factor among the five basic ability factors.
  • the five basic ability factors correspond to the five ability parameters of speed, stamina, power, guts, and intelligence, respectively. For example, if a character to be trained in the first generation of inheritance or second generation of inheritance has a speed factor, the speed ability parameter of the character to be trained increases.
  • the increase value of the speed ability parameter differs depending on the factor level of the speed factor. For example, if the factor level of the speed factor is level 1, the speed ability parameter of the character to be trained will increase by "7", if it is level 2, the ability parameter will increase by "13", and if it is level 3, the ability parameter will increase by "7”. “21” rises. Therefore, if a total of 6 characters to be trained, 2 characters of the 1st generation of inheritance and 4 characters of the 2nd generation of inheritance, all have a speed factor of level 3, the speed of the characters to be trained The ability parameters will increase by a maximum of 126 (increase value 21 x 6 bodies).
  • activation timing and activation conditions are set for each factor. Therefore, even if the inherited character has the factor, if the activation condition is not satisfied at the activation timing, the character to be trained will not have any benefit.
  • the training main game consists of a plurality of turns, of which a predetermined turn is set as a factor activation turn. For example, assume that three turns, the 1st turn, the 30th turn, and the 54th turn, of the training main game are set as factor activation turns. In these factor activation turns, it is determined whether or not to activate each factor, and when it is determined to activate a factor, the activation condition for the factor is satisfied and the utility corresponding to the factor is brought about.
  • the probability of winning a lottery to determine whether or not to activate the basic ability factor may be different for the three factor activation turns.
  • the activation probability of the basic ability factor is set to 100% regardless of the factor level.
  • the activation probability of the basic ability factor differs depending on the factor level. As an example, on the 30th and 54th turns, the activation probability of level 3 basic ability factors is 100%, the activation probability of level 2 basic ability factors is 90%, and the activation probability of level 1 basic ability factors is 80%. is set to .
  • the increase value that increases in the first turn for the ability parameter is displayed.
  • one inheritance character forming the first inheritance group is temporarily selected.
  • the types of ability parameters that increase in the first turn and their increase values are displayed based on the temporarily selected inherited character.
  • "+63" is displayed under Power's ability parameter, indicating that Power's ability parameter increases by 63 points in the first turn.
  • the ability parameter display section 152a a value to which the increase value that increases in the first turn is added is displayed.
  • FIG. 7D two inheritance characters forming the first inheritance group and the second inheritance group are provisionally selected.
  • the types of ability parameters that increase in the first turn and their increase values are displayed for the two temporarily selected inherited characters.
  • “+21”, “+63”, and “+42” are displayed under the ability parameters of speed, power, and wisdom, respectively, and in the first turn, the ability parameters of speed, power, and wisdom are The results indicate increases of 21 points, 63 points, and 42 points, respectively.
  • the aptitude factors shown in FIG. 9 increase the aptitude parameters of the character to be developed.
  • a nurturing character always acquires one aptitude factor among the six aptitude factors.
  • the six aptitude factors correspond to grass aptitude, dirt aptitude, short distance aptitude, mile aptitude, medium distance aptitude, and long distance aptitude, respectively.
  • the aptitude parameter of the turf suitability of the character to be trained increases.
  • activation timing and activation conditions are also set for aptitude factors, and whether or not to activate each aptitude factor is determined in the same factor activation turn as the basic ability factor.
  • the corresponding aptitude parameter increases by one level.
  • the activation probability of the aptitude factor is set to 100% regardless of the factor level.
  • the aptitude factors of the three nurturing characters belonging to the first inheritance group are the grass factor, short distance factor, and mile factor
  • the aptitude factors of the three nurturing characters belonging to the second inheritance group are, respectively.
  • the factors are grass factor, short distance factor, and medium distance factor.
  • the grass aptitude and short-distance aptitude of the character to be developed are each increased by two levels
  • the mile aptitude and medium-distance aptitude are each increased by one level.
  • the aptitude factors of three characters that belong to the first inheritance group are all grass factors
  • the aptitude factors of three characters that belong to the second inheritance group are all short-range factors.
  • the turf aptitude and short distance aptitude of the character to be developed are each increased by three levels.
  • the aptitude factors of the three nurturing characters belonging to the first inheritance group are all turf factors
  • the aptitude factors of the three nurturing characters belonging to the second inheritance group are turf factors.
  • short distance factor, and mile factor are turf aptitude of the character to be developed increases by four levels, and the short distance aptitude and mile aptitude each increase by one level.
  • the upper limit of all aptitude parameters is set to A. Therefore, if the initial value of the turf aptitude of the character to be developed is A, even if the inherited character has the turf factor, the turf aptitude will not increase in the first turn.
  • the activation probability of a level 3 aptitude factor is set to 5%
  • the activation probability of a level 2 aptitude factor is set to 3%
  • the activation probability of a level 1 aptitude factor is set to 1%. ing.
  • the aptitude parameter corresponding to the aptitude factor increases.
  • the upper limit of each aptitude is raised from A to S. Therefore, in the 30th turn and the 54th turn, the value of the aptitude parameter can be increased to S by activating the aptitude factor.
  • the aptitude parameter display section 152b of the inheritance character selection screen 170 displays the value of the aptitude parameter after it has increased in the first turn.
  • the race factor increases the ability parameters of the character to be trained.
  • a race factor is provided for each race with a high degree of difficulty, such as GI (hereinafter referred to as a factor target race), among the races that can be entered in the training main game.
  • GI hereinafter referred to as a factor target race
  • a lottery is held to determine whether or not to acquire a race factor for each factor target race in which the character to be trained comes in first place. By winning this lottery, the nurturing character can acquire a race factor.
  • race factors are also provided with factor levels, and the factor level is determined by lottery for each race factor that has been decided to be acquired. Further, here, there is no upper limit to the number of race factors that one character to be trained can acquire, and a character to be trained can acquire a plurality of race factors.
  • race factors For each race factor, ability parameters that are increased by activation and their increase values are set in advance.
  • race factors include those that increase the speed ability parameter and those that increase the power ability parameter. At this time, the higher the factor level, the higher the increase value of the ability parameter.
  • activation timing and activation conditions are set for each race factor, and whether or not to activate it is determined for each race factor in the factor activation turn.
  • the ability parameter corresponding to the race factor increases.
  • the race factor activation turns are limited to the 30th turn and the 54th turn.
  • the activation probability of the race factor in the factor activation turn differs depending on the factor level, and the higher the factor level, the higher the activation probability.
  • Character factors are factors unique to a character. For example, only when a character that has been strengthened to a predetermined level is trained as a training target character, the character factor set for that character will always be used as a training character upon completion of the training game. granted to. Note that since only one character factor is set for each character, the maximum number of character factors that one training character can acquire is one. Furthermore, if a character to be trained is generated based on a character that has not been strengthened to a predetermined level, character factors cannot be acquired.
  • the character factor can be activated in a preset factor activation turn, and is activated by winning a lottery held in the factor activation turn.
  • a hint event set for each character factor occurs, and skill hints can be obtained as described above.
  • the skill factor is given based on the acquired skills acquired by the training character. Specifically, upon completion of the training game, a lottery is held to determine whether or not to acquire skill factors for each acquired skill acquired by the training character. By winning this lottery, a skill factor is given to the character to be developed. In other words, the training character can acquire some or all of the skill factors corresponding to the acquired acquired skills. Note that when it is determined to acquire a skill factor, the factor level of the skill factor is determined by lottery.
  • the skill factor can be activated in a preset factor activation turn, and is activated by winning a lottery held in the factor activation turn. At this time, the higher the factor level, the higher the probability of winning.
  • a skill factor is activated, a hint event set for each skill factor occurs, and you can obtain skill hints. Thereby, the character to be trained can acquire the same skills as the acquired skills acquired by the inherited characters and the like.
  • the training character acquires skill factors separately from the acquired skills, but instead of providing skill factors, the character to be trained is The skills that can be acquired may be determined.
  • the ability parameters of the character to be trained vary greatly depending on the inherited characters organized in the deck. Furthermore, even if the ability of the character to be trained is high, whether or not the character has acquired a factor is determined by lottery, so a character to be trained with high ability is not necessarily suitable as an inherited character. On the other hand, even if the training character itself does not have high abilities, it may function effectively as an inherited character by acquiring many factors with high factor levels. In this way, by making it possible to organize inherited characters into a deck, it is possible to not only raise a powerful character to be trained, but also to create a character that is effective as a successor character.
  • compatibility is determined between the character to be trained, the first generation inheritance character, and the second generation inheritance character.
  • the activation conditions of the factors become advantageous.
  • FIG. 10A is a diagram illustrating compatibility determination targets
  • FIG. 10B is a diagram illustrating compatibility determination items.
  • the first determination target (No. 1) is the current generation target character and the inherited first generation character to be trained in the first inheritance group.
  • the second determination target (No. 2) is the current generation target character and the inherited first generation character to be trained in the second inheritance group.
  • the third determination target (No. 3) is the inherited first-generation training character in the first inheritance group and the inheritance first-generation training character in the second inheritance group.
  • the fourth judgment target (No. 4) is the current character to be trained, the inherited first generation character in the first inheritance group, and one of the inherited second generation characters (development character A) in the first inheritance group. He is a nurturing character.
  • the fifth judgment target (No. 5) is the current character to be trained, the inherited first generation character in the first inheritance group, and the other (nurturing character B) of the inherited second generation in the first inheritance group. He is a nurturing character.
  • the sixth judgment target (No. 6) is the current character to be trained, the inherited first generation character in the second inheritance group, and one of the inherited second generation characters (development character A) in the second inheritance group. He is a nurturing character.
  • the seventh judgment target (No. 7) is the current character to be trained, the inherited first generation character in the second inheritance group, and the other (nurturing character B) of the inherited second generation in the second inheritance group. He is a nurturing character.
  • FIG. 10B shows an example of the determination items.
  • the worldview of the game is such that the characters that can be selected as characters to be trained are students, and each character is trained at school.
  • each character has settings such as grade, colleagues, and close friends in advance.
  • the determination items include, for example, whether the two or three characters to be determined are in the same grade, colleagues, or good friends.
  • the determination items include whether or not the characteristics of the character to be determined are good at, such as foot quality, distance suitability, and field suitability.
  • Each determination item is associated with an expected compatibility value, and the expected compatibility values of the determination items that hold true between the characters to be determined are accumulated.
  • the expected compatibility value differs depending on the judgment item, but the expected compatibility value may be common to all judgment items.
  • the current character to be trained which is the first determination target, and the first generation character to be trained, inherited from the first inheritance group. be done.
  • the expected compatibility values associated with the determination items that are satisfied are accumulated and counted.
  • the expected compatibility values are counted in order from the first determination target to the seventh determination target, and the activation probability of the factor is corrected based on the finally calculated compatibility expected value.
  • the higher the expected compatibility value the higher the probability of activation of all factors, and the lower the expected value of compatibility, the lower the probability of activation of all factors.
  • the activation probability may be calculated using the calculated compatibility expected value as a correction value. Further, for example, a correction value for correcting the activation probability of the factor may be set for each compatibility level, and the compatibility level may be determined based on the calculated compatibility expected value.
  • the probability of activation of the factor differs depending on the compatibility between the character to be trained and the inherited character, or the compatibility between the inherited characters, so the combination of two inherited characters has a great influence on the development of the character to be trained. It turns out.
  • the compatibility between characters is an important criterion when selecting an inherited character.
  • a compatibility mark indicating compatibility is displayed at the upper right of the inherited character selection screen 170 and the training character list screen 180.
  • the compatibility level of the currently selected character is indicated by three compatibility marks: ⁇ , ⁇ , and ⁇ . Note that, as shown in FIG. 7A, the compatibility mark is hidden when no inherited character is selected.
  • the nurturing character list screen 180 is provided with a display switching button 183.
  • a display condition setting screen (not shown) is displayed.
  • the player can set the nurturing character icons 182 displayed on the nurturing character list screen 180, that is, rearrange the nurturing characters that can be selected as inherited characters, and narrow down the selection. .
  • FIG. 11A is a diagram illustrating sorting conditions.
  • FIG. 11B is a diagram illustrating the narrowing down conditions.
  • the player can select and set the sorting conditions shown in FIG. 11A on the display condition setting screen.
  • one of the following can be selected and set as the sorting condition: evaluation score, factor, number of skills, name, field aptitude, registration date, leg aptitude, compatibility level, distance aptitude, or memo.
  • a training character list screen 180 is displayed.
  • the display order of the nurturing character icons 182 is changed according to the sorting conditions.
  • the player can select and set the narrowing down conditions shown in FIG. 11B on the display condition setting screen.
  • basic ability factors, aptitude factors, and compatibility levels are provided as narrowing conditions. Note that when a basic ability factor or an aptitude factor is set as a narrowing condition, only the nurturing characters having the factor selected by the player are displayed on the nurturing character list screen 180.
  • the player can set the factor level. For example, if the factor level is set to level 3 and narrowing down is performed, among the factors selected by the player, there is a factor with a factor level of level 3. Only the nurturing characters are displayed on the nurturing character list screen 180. Note that the player can narrow down the characters to be trained by selecting whether the character to be trained itself has the factor or whether the character inherited from the character to be trained has the factor.
  • the player can narrow down the search based on compatibility level.
  • compatibility level it is possible to narrow down the nurturing characters whose compatibility is ⁇ , the nurturing characters whose compatibility is ⁇ , and the nurturing characters whose compatibility is ⁇ . In this way, it is possible to sort and narrow down the results based on various conditions, improving convenience for the player.
  • FIG. 12 is a first diagram illustrating the character details dialog 185A.
  • FIG. 13 is a second diagram illustrating the character details dialog 185A.
  • FIG. 14 is a third diagram illustrating the character details dialog 185A.
  • Detailed information on the training character is displayed in the character details dialog 185A.
  • an ability parameter display column 186 showing the ability parameters of the training character is displayed.
  • an icon indicating the character on which the training character is based, the evaluation score of the training character, and the training rank are displayed.
  • two name change buttons 186a and a memo input button 186b are provided.
  • a two name list screen (not shown) is displayed.
  • the two names list screen displays a list of the two names acquired by the trained character.
  • acquisition conditions are set for all two names.
  • two names that meet the acquisition conditions are given to the training character.
  • the player can select one of the two names acquired by the character to be trained and set it to the character to be trained.
  • the player can change the two names set for the training character on the two name list screen.
  • the currently set two names (Legend in this case) are displayed on the left side of the two name change button 186a.
  • Examples of the conditions for obtaining two names are that the character to be developed has a specified number of fans, that its ability parameters or aptitude parameters are greater than or equal to a specified value, that it acquires a specified skill, and that it wins a race.
  • the number of winnings is a predetermined number or more, and winning a predetermined finish (for example, first place) in a specific race.
  • a character input screen (not shown) is displayed.
  • the character input screen for example, hiragana, katakana, numbers, Roman characters, etc. can be input within nine characters.
  • the characters entered on the character input screen are stored as memos in association with the character to be trained. If a memo is stored in the nurturing character, the memo (here abcdefg) is displayed on the left side of the memo input button 186b.
  • the sorting conditions for the nurturing character icons 182 on the nurturing character list screen 180 include the above memo. Therefore, by linking and registering a memo to a character to be raised, the player can more easily search for a character to be raised to be used as an inherited character.
  • the aptitude information display column 187 includes aptitude parameters related to suitability for each of grass and dirt, aptitude parameters related to distance suitability for each of short distance, mile, middle distance, and long distance, and distance suitability for escape, lead, lead, and pursuit.
  • the suitability parameters related to each foot quality suitability are displayed.
  • the various information display field 188 is provided with a skill display tab 188a, an inheritance information display tab 188b, a training information display tab 188c, and a close operation section 188d.
  • the skill display tab 188a is tapped, the acquired skills of the training character are displayed in the various information display field 188, as shown in FIG.
  • the inheritance information display tab 188b is tapped, the inheritance information of the training character is displayed, as shown in FIG. 13.
  • inheritance information is displayed based on a training character that can be set as an inheritance character and an inheritance character used to train the training character.
  • the inheritance information includes information on the inheritance character used to raise the breeding character, factor information possessed by the breeding character, and factor information possessed by the inheritance character.
  • inheritance information is displayed in a list for each character to be trained.
  • factor information linked to the nurturing character and factor information linked to the inherited character of the nurturing character are displayed for each character. Therefore, by scrolling the various information display field 188 in the vertical direction, the player can check the factor information possessed by each of the three characters.
  • basic ability factors, aptitude factors, and character factors are displayed in a color-coded manner. For example, basic ability factors are displayed in blue, aptitude factors are displayed in red, and character factors are displayed in green. Note that in the various information display field 188, race factors and skill factors are each displayed in white. Furthermore, stars indicating the factor level are superimposed on each factor information.
  • the training information includes the type of support card used to train the character, characters of the first generation and second generation of succession, personal race results in the training game, and evaluation points. .
  • the player can check various information regarding the character to be trained. Therefore, the player can easily grasp the information linked to the inherited characters organized in the deck, and the player's convenience can be improved.
  • the character details dialog 185A When the close operation section 188d is tapped, the character details dialog 185A is closed and the nurturing character list screen 180 is displayed on the display 26. Further, as shown in FIGS. 7A, 7B, 7C, and 7D, a skill display button 172 is provided at the upper right of the inheritance character selection screen 170 and the training character list screen 180. When the skill display button 172 is tapped, a list of skills that may be acquired by the training character that is temporarily selected as the inheritance character is displayed.
  • FIG. 15 is a diagram illustrating the skill display dialog 185B.
  • the skill display dialog 185B displays a skill description display field 189 in which an icon corresponding to the skill and the content of the skill are written.
  • the skills displayed in the skill description display field 189 are a list of all skills that the character to be trained may acquire if the currently selected character to be trained is used as an inheritance character.
  • the skill display dialog 185B displays a list of information related to skills linked to character factors or skill factors possessed by the training character. As shown in FIG. 7C, when the skill display button 172 is tapped with one training character selected as an inherited character, the character factor and race factor that this one training character (inherited character) has. The skills linked to are displayed in the skill display dialog 185B.
  • inheritance information is displayed in a list in the character details dialog 185A for each training character that can be set as an inheritance character.
  • a list of information (skills) linked to the inheritance information (factor information) is displayed.
  • a character details dialog 185A and a skill display dialog 185B are displayed based on the nurturing character that can be set as an inherited character and the inherited character used to generate the nurturing character. The player's convenience is improved by displaying the character details dialog 185A and the skill display dialog 185B.
  • the skill display dialog 185B displays skills that can be acquired by activating factors.
  • factor information from which a hint of the skill can be obtained may be displayed instead of information regarding the skill.
  • inheritance information is classified into multiple types (factor types), and the skill display dialog 185B displays inheritance information (character factor and race factor) classified into a predetermined type, or It would be good if information (information related to skills) linked to the inheritance information is displayed. In this way, it can be said that some inheritance information is extracted and a display related to the extracted inheritance information is displayed in the skill display dialog 185B.
  • next operation section 154 provided on the inheritance character selection screen 170 is activated.
  • the training character in the provisionally selected state is provisionally registered in the deck as an inherited character, and a support card organization screen 190, which will be described later, is displayed.
  • the player must always select two training characters as inherited characters on the inherited character selection screen 170. If the two inherited characters are not in the provisional selection state, as shown in FIGS. 7A and 7C, the next operation section 154 is grayed out and the player's operation is not accepted. Further, the inheritance character selection screen 170 is provided with a return operation section 153, and when the return operation section 153 is tapped, the training target character selection screen 150 is displayed.
  • FIG. 16A is a first diagram illustrating the support card organization screen 190.
  • a support card organization screen 190 shown in FIG. 16A is displayed.
  • a support card display area 191 is provided in the center of the support card organization screen 190.
  • the support card display area 191 includes a plurality of support card display frames 192. Further, at the bottom of the support card organization screen 190, a return operation section 153 labeled "Return” and a start operation section 193 labeled "START" are displayed.
  • a plurality of support card display frames 192 are displayed in the support card display area 191.
  • the same number of support card display frames 192 as support cards that can be set by the player are displayed. Note that when the support card organization screen 190 is initially displayed, the support card display frame 192 is displayed as blank.
  • the player can set six types of support cards in the deck. Note that some (for example, five types) of the six types that can be set by the player can be selected from among the support cards that the player owns. Further, among the six types that can be set by the player, another part (for example, one type) can be selected from support cards set as rental cards by other players, such as friends.
  • FIG. 16B is a diagram illustrating the support card selection screen 200.
  • the support card display frame 192 excluding the support card display frame 192 displayed at the bottom right
  • the support card selection screen 200 shown in FIG. 16B is displayed on the display 26. be done.
  • a list of card icons 201 corresponding to support cards owned by the player is displayed. By tapping the card icon 201 displayed on the support card selection screen 200, the player can select a support card.
  • the support card display frame 192 displayed at the bottom right of the support card organization screen 190 is tapped, a friend or a player extracted based on a predetermined condition such as a lottery will be displayed.
  • the support card set as a rental card is displayed on the support card selection screen 200.
  • the player can select one of his friend's support cards. In this way, a player can use support cards owned by other players in the training game.
  • FIG. 17A is a diagram illustrating the support card table.
  • the support card table shows the type (i.e., character ID), rarity, level, and specialty training of the support character for each type of support card (i.e., support card ID) held by the player. It is attached and memorized.
  • At least one support character is linked to each support card.
  • one or more character IDs are always linked to a support card ID.
  • a support card to which one support character is linked and a support card to which five support characters are linked are provided.
  • the present invention is not limited to this, and a support card may be associated with, for example, two to four support characters, or six or more support characters.
  • Character A is linked to support cards of types A1, A2, and A3 shown in FIG. 17A. Furthermore, five characters A, C, E, H, and K are linked to the support card of type G.
  • a support card to which a plurality of characters are linked such as a support card of type G, may be referred to as a group support card. Note that no specialty training is set on the group support card here. However, similar to other support cards, specialty training may be set on the group support card as well.
  • a rarity is set for each support card.
  • R rare
  • SR super rare
  • SSR super special rare
  • R has the lowest rarity
  • SSR has the highest rarity.
  • the higher the rarity of the support card the higher the support effect described below tends to be.
  • the higher the rarity of the support card the greater the number of possessed skills and the number of support events, which will be described later, tend to increase.
  • level 1 to level 50 There are 50 support card levels from level 1 to level 50.
  • the level of the support card can be increased by the player, and the level increased by the player is stored for each support card. Note that the level of support cards can be increased by using in-game currency, items, etc. Note that the level of support cards has an upper limit depending on their rarity.
  • the upper limit for support cards with rarity R is set at level 20
  • the upper limit for support cards with rarity SR is set at level 25
  • the upper limit for support cards with rarity SSR is set at level 30. It is defined as.
  • the upper limit of the level can be raised in stages when predetermined conditions are met.
  • a support card with a rarity of R can have its upper limit increased to a maximum of level 40
  • a support card with a rarity of SR can have its upper limit increased to a maximum of level 45.
  • the SSR support card may be able to raise the upper limit up to level 50.
  • FIG. 17B is a diagram illustrating the support effect table. As shown in FIG. 17B, the support effect table stores support effects for each type of support card held by the player.
  • Support effects increase various statuses in the main training game.
  • a support card has multiple targets for support effects. Examples of support effects include physical strength, speed, stamina, power, guts, and intelligence.
  • FIG. 17C is a diagram illustrating the possessed skill table.
  • possessed skills are set for each support card possessed by the player.
  • skills are set for each support card so that a character that can be set as a character to be trained has skills.
  • the occurrence of a hint event allows the character to be trained to possess the skills set for each support card.
  • FIG. 17D is a diagram illustrating the support event table.
  • the support event table stores support events that may occur for each support card owned by the player.
  • a support event is an event that may occur during the execution of the training main game.
  • the values of various statuses of the character to be trained may increase or decrease.
  • the support event to occur may be determined according to the number of turns, or the support event to occur may be determined by a predetermined lottery. Further, a plurality of support events may be selected in one turn. In any case, the support event to occur may be determined according to a predetermined determination method that is set in advance.
  • the support events include the first hint event that can occur at the start of a turn in a training game, the second hint event that can occur after training is executed (described later), and the first ability event that can occur at the start of a turn in a training game. , a second ability event that may occur after the training of the training game, etc. may be included.
  • the first hint event and the second hint event are events that allow a skill to be possessed or acquired.
  • the first ability event and the second ability event are events that increase or decrease the numerical value of the character's ability parameter.
  • the first hint event and the first ability event will be collectively referred to as the first event
  • the second hint event and the second ability event will be collectively referred to as the second event.
  • FIG. 16C is a second diagram illustrating the support card organization screen 190.
  • the start operation section 193 becomes operable, as shown in FIG. 16C.
  • the start operation section 193 is inoperable, as shown in FIG. 16A.
  • an inheritance character selection screen 170 shown in FIG. 7D is displayed on the display 26.
  • FIG. 16C when the start operation section 193 is tapped on the support card organization screen 190, the selected support card is temporarily registered, and the final confirmation screen 205 (FIG. 18A) is displayed.
  • FIG. 18A is a diagram illustrating the final confirmation screen 205.
  • FIG. 18B is a diagram illustrating the preset selection screen 205A.
  • the final confirmation screen 205 displays the training target character selected by the player, the training characters forming the first inheritance group, the training characters forming the second inheritance group, and the support card.
  • a preset display section 205a is displayed on the final confirmation screen 205.
  • the preset display section 205a shows the number of the currently selected preset.
  • the preset is reservation information for a race in which the character to be trained runs in the main game.
  • the player can select any race from all the races and create a preset.
  • a plurality of presets can be saved, and one can be selected from the saved presets on the final confirmation screen 205. Specifically, when the preset display section 205a is tapped, a preset selection screen 205A shown in FIG. 18B is displayed.
  • a preset read button 206a corresponding to a saved preset is displayed on the preset selection screen 205A.
  • the player can set a preset by tapping one of the preset readout buttons 206a and then tapping the selection operation section 206c. Note that when the selection operation section 206c is tapped, the preset selection screen 205A is closed and the final confirmation screen 205 is displayed. Further, when the cancel operation section 206b of the preset selection screen 205A is tapped, the preset selection screen 205A is displayed without changing the preset.
  • a character ID is associated with a character that can be set as a training target character.
  • one or more character IDs of characters serving as support characters are always linked to the support card.
  • the player cannot, for example, organize support cards that are associated with the same character as the character to be trained into a deck. Further, the player cannot organize a plurality of support cards linked to the same character into a deck.
  • the plurality of character IDs linked to one group support card do not overlap and are all different.
  • group support cards are organized into a deck, all character IDs linked to the group support card, character IDs linked to other support cards, and character IDs linked to the character to be trained. must not overlap. In this way, the player must organize a deck so that character IDs do not overlap between the training target character and the support character, and between the support characters.
  • FIG. 19 is a diagram explaining the selection item table. Note that here, a common selection item table is used for all characters to be trained. However, a selection item table may be provided for each type of character to be developed. As shown in FIG. 19, the training game consists of turns 1 to 78, and has a game feature in which various parameters are updated according to the player's selection results in each turn. Further, according to the selection item table, items that can be selected by the player are set in advance for each turn.
  • FIG. 20A is a diagram illustrating the game screen 210.
  • FIG. 20B is a diagram illustrating the special race screen 230.
  • a game screen 210 shown in FIG. 20A is displayed on the display 26.
  • a physical strength display section 211 and a condition display section 212 are displayed.
  • the character to be trained is provided with a parameter of "physical strength".
  • the "physical strength" parameter is mainly used to calculate a failure rate, which is the probability of failing in training, which will be described later.
  • the physical strength display section 211 displays the remaining amount of "physical strength" of the current training target character with respect to the upper limit value of "physical strength” so that it can be visually grasped.
  • the character to be trained is provided with a "tone" parameter.
  • the condition display section 212 displays the current "condition" of the character to be trained in a plurality of stages (5 levels: extremely poor condition, poor condition, normal condition, good condition, and excellent condition) so that the character can be visually grasped.
  • the higher the "condition” parameter the more advantageous the race development of the character to be trained becomes, and the greater the increase in the ability parameter due to training.
  • the status display section 213 displays the current status of the character to be trained in numerical values and multiple ranks (G + , F, F + , E, E + , D, D + , C, C + , B, B + , A, A + , S, SS, SS + ).
  • each ability parameter of "Speed”, “Stamina”, “Power”, “Spirit”, and “Wisdom” is Numerical values and ranks are displayed.
  • the skill point display section 214 numerically indicates the remaining amount of skill points possessed by the character to be trained in the training game.
  • FIG. 20A at the bottom of the game screen 210, there are a rest operation section 215 labeled “Rest”, a training operation section 216 labeled “Training”, and a skill operation section labeled “Skill”. section 217, a going out operation section 218 labeled “Going Out,” a personal race operation section 219 labeled “Race,” and a shop operation section 220 labeled "Shop.” Furthermore, the current number of turns is displayed at the top of the game screen 210. Furthermore, in the center of the game screen 210, an item operation section 221 is displayed.
  • a special race screen 230 is displayed on display 26, as shown in FIG. 20B.
  • the special race screen 230 displays a special race operation section 231 labeled "Special Race,” a skill operation section 217, a shop operation section 220, and an item operation section 221, and the player can select any of the operation sections. Become.
  • a special race operation section 231 When the special race operation section 231 is selected, a special race that is different from the individual race that is executed when the individual race operation section 219 is selected is executed.
  • the special race is a race in which a total of three races are held, one race each at the 74th turn, the 76th turn, and the 78th turn, and the winner is determined based on the cumulative value of victory points, which will be described later.
  • the skill operation section 217, shop operation section 220, and item operation section 221 are set to be always selectable in every turn. Although details will be described later, even if a skill is acquired, a shop is used, or an item is used by operating the skill operation section 217, shop operation section 220, or item operation section 221, the turn does not end.
  • the character to be trained can earn victory points and special currency depending on the order of finish in the race. For each race, the number of victory points and special currency earned is determined by the order of finish. The higher the finish, the higher the victory points and special currency you will earn.
  • the more difficult the race the more victory points and special currency you can earn.
  • the higher the grade of the race the more victory points and special currency can be earned.
  • predetermined target points are set for each prescribed turn section.
  • the training game consists of the first turn to the 78th turn.
  • the initial turn section from the 1st turn to the 24th turn is called the initial turn section
  • the middle turn section from the 25th turn to the 48th turn is called the middle turn section
  • the 49th turn to the 72nd turn is called the late turn section
  • the 73rd turn is called the late turn section.
  • the period from the turn to the 78th turn is called the final turn section.
  • Target points are set for each of the early turn section, middle turn section, and late turn section.
  • the target points set for each turn section may be the same or different.
  • the player can advance the training game until the final turn section by sequentially making the cumulative value of victory points acquired in each turn section reach the target point.
  • the target points are set based on the aptitude parameter related to the field aptitude and the aptitude parameter related to the distance aptitude of the character to be trained.
  • the target points of a character to be developed whose grass aptitude parameter is higher than the dirt aptitude parameter are set higher than the target points of a character to be developed whose dirt aptitude parameter is higher than the grass aptitude parameter.
  • different target points may be set depending on the type of the highest appropriate parameter among short distance, mile, medium distance, and long distance suitability parameters.
  • different target points may be set depending on the combination of aptitude parameters related to field aptitude and distance aptitude. In this way, the target points set for each character to be developed may differ depending on the aptitude parameters related to field aptitude and distance aptitude.
  • the target points may be set based on an aptitude parameter related to leg aptitude in addition to the field aptitude and distance aptitude of the character to be trained.
  • the target points for the current turn section and the remaining victory points which are the remaining victory points required to reach the target points, are displayed.
  • the player can grasp the victory points to be acquired in the current turn section.
  • the victory points earned by the player are reset for each early turn section, middle turn section, and late turn section.
  • the victory points acquired by the player may be accumulated sequentially without being reset for each turn section.
  • the value of victory points that can be earned for finishing first in the second race is greater than the value of victory points that can be earned for finishing first in the first race.
  • the value of victory points that can be earned when finishing first in the third race is greater than the value of victory points that can be earned when finishing first in the third race.
  • NPCs non-player characters
  • the so-called non-player characters that run to compete with the training target characters in all three races are NPCs that have the same character ID.
  • the more the special race progresses the higher the NPC parameters are set.
  • the correction value added to the NPC's ability parameter is increased to increase the NPC's ability parameter.
  • the special race can be continued without ending the training game.
  • FIG. 21A is a first diagram illustrating the training screen 240.
  • FIG. 21B is a second diagram illustrating the training screen 240.
  • a training screen 240 is displayed on the display 26.
  • training items are displayed at the bottom of the training screen 240.
  • a wisdom operation section 245 labeled "Wisdom” is displayed.
  • FIG. 21A shows a state in which the power operation unit 243 is temporarily selected.
  • FIG. 21B shows a state in which the stamina operation section 242 is temporarily selected.
  • each of the operation units 241 to 245 also displays the training level for each training item.
  • the training level is a parameter that increases depending on the number of times each training item is selected, and the higher the training level, the greater the increase in the ability parameter when training is performed.
  • the training level is initially set to level 1 and increases up to level 5.
  • a failure rate display section 246 labeled "Failure” is displayed on the operation sections 241 to 245 during temporary selection.
  • the failure rate displayed numerically on the failure rate display section 246 is set to increase in inverse proportion to the remaining amount of physical strength displayed on the physical strength display section 211.
  • the status display section 213 displays the value by which the ability parameter increases if the training corresponding to the temporarily selected operation sections 241 to 245 is executed and is successful.
  • the power operation section 243 is temporarily selected, and "+8" is displayed in “Stamina” and “+10” is displayed in "Power” of the status display section 213.
  • the stamina operation section 242 is temporarily selected, and "+15" is displayed in “Stamina” and "+5" is displayed in "Spirit" of the status display section 213.
  • an event notification display 247 is displayed on the operation units 241 to 245 corresponding to a training item in which a predetermined event occurs when the training is successfully executed. Note that the event notification display 247 can have different display modes depending on the type of event.
  • the support characters associated with the support cards organized in the deck are assigned to each training. It is determined whether to place it or not. In other words, it is determined whether or not to link the support card or support character to the training item.
  • a support character is linked to a training item
  • the support character is linked to any one of the five training items.
  • a placed character icon 248 indicating a support character placed in the training is displayed for each training item of the operation units 241 to 245 that is being temporarily selected.
  • a bond gauge is set for each support character.
  • the bond gauge has a value from 0 to 100, for example.
  • the current value of the bond gauge can be visually grasped by the bond gauge display section 248a displayed for each placed character icon 248.
  • the bond gauge has an initial value of 0 and a maximum value of 100.
  • some support cards have support effects that increase the initial value of the bond gauge, such as adding +10 to the initial value. In this case, for the support character linked to the support card having this support effect, the initial value of the bond gauge becomes higher than 0 from the start of the training main game.
  • the bond gauge increases when preset increase conditions are met.
  • the increase condition includes, for example, that training in which a support character is arranged is selected (here, it is assumed to be successful). Further, for example, the use of a predetermined item purchased at a shop, which will be described later, or the occurrence of a first event or a second event, which will be described later, are set as conditions for increasing the score.
  • joint training The increase value of ability parameters when training with a support character assigned (hereinafter referred to as joint training) is successful increases as the value of the bond gauge of the assigned support character increases. Additionally, friendship training may occur during joint training where support characters are assigned. When friendship training occurs, the increase value of ability parameters upon successful training increases, for example, by 10 to 50%.
  • Friendship training can occur for multiple support characters at the same time. Therefore, for example, if friendship training occurs simultaneously for a plurality of support characters in one turn, the ability parameters can be greatly increased with one training.
  • condition for occurrence of friendship training are set. As will be described in detail later, the conditions for friendship training to occur differ between group support cards and other support cards.
  • the value of the support character's bond gauge must be a predetermined value (for example, 80) or more, and support for the predetermined training set for each support card. It is set that the character will be placed.
  • specialty training is set as a predetermined training that is a condition for the occurrence of friendship training.
  • friendship training can occur only when the support character is placed in its specialty training.
  • friendship training can occur only when the support character associated with the support card is placed in speed training.
  • a group support card to which multiple support characters are linked has different conditions for friendship training to occur than other support cards.
  • a bonus zone may be set during the training main game. During this benefit zone, friendship training based on group support cards will be possible. During the bonus zone, friendship training will occur regardless of the training event in which the group support card is placed. In other words, by performing training in which a group support card is placed during the privilege zone, friendship training based on the group support card will occur regardless of the training event.
  • each training is linked as one group support card, and each of the plurality of support characters is not linked to each training.
  • a predetermined event may occur corresponding to the character displayed on the arranged character icon 248.
  • an event notification display 247 is displayed on the corresponding placed character icon 248.
  • the placed character icon 248 on which the event notification display 247 is displayed will be referred to as an event placed character icon 249.
  • the characters placed in training may include characters other than the support character corresponding to the support card registered by the player in the preparation stage process.
  • the character placed in the training may be a character selected by random lottery from among all the support characters installed in the game. In that case, a character icon 248 indicating a character other than the registered support character is displayed on the training screen 240.
  • an event may occur that is linked to a character other than the support character registered by the player.
  • the occurrence rate of events associated with characters not registered by the player is lower than the occurrence rate of events associated with support characters registered by the player.
  • the event notification display 247 may be displayed on the character icon 248 displayed on the training screen 240.
  • FIG. 21C is a diagram illustrating the training result notification screen 240a.
  • training corresponding to the tapped operating unit 241 to 245 is executed.
  • a training result notification screen 240a is displayed on the display 26 to notify the success or failure of the training.
  • the word "success” is displayed to notify the player of the success of the training.
  • the ability parameters on the status display section 213 are updated and displayed based on the success of the training. That is, the ability parameters of the training target character corresponding to the training item selected by the player are updated.
  • the value of the ability parameter that increases when the training is successful which was displayed on the status display section 213 in FIG. 21A or 21B, is added. Furthermore, the display on the physical strength display section 211 is updated according to the executed training item. If you successfully train speed, stamina, power, or grit, your health will decrease. On the other hand, if you train for wisdom, your physical strength will be restored.
  • a predetermined penalty may be given.
  • the details of the penalty include a decrease in physical strength, a decrease in the numerical value of an ability parameter, a decrease in physical condition, etc. Note that, for example, a penalty given when the failure rate is high is more disadvantageous than a penalty given when the failure rate is low (for example, if the number of decreases in physical strength is large or the number of ability parameters decreases is (large, decreasing tone steps are large).
  • the content of the penalty may be determined according to the training item. For example, if speed training fails, the value of the speed ability parameter may decrease, and if power training fails, the value of the power ability parameter may decrease. Further, for some training items (for example, smartness), no penalty may be given even if the training fails.
  • FIG. 21D is a diagram illustrating the event screen 240b.
  • an event screen 240b may be displayed on the display 26.
  • Various events are executed on the event screen 240b. Note that multiple events may occur during one turn.
  • a skill hint is obtained.
  • the player can acquire the skill by consuming skill points.
  • skills There are multiple types of skills, and each skill may activate a specific ability. Activation conditions and effects are determined for each skill, and when each activation condition is met, the predetermined effect is activated. Skills may be activated during individual races or special races, which will be described later.
  • Events include, in addition to the first hint event and second hint event in which skills are possessed, an event in which physical strength is recovered, an event in which physical strength is decreased, a first ability event and a second ability event in which ability parameters increase or decrease, It includes events where the condition increases, events where the condition decreases, etc. Although details will be described later, there are events in which the turns that occur are predetermined, and events that occur when a winner is won in a predetermined lottery. There are also events that occur at the beginning of a turn and events that occur before the end of a turn. When all events determined to occur are completed, a game screen 210 for the next turn is displayed.
  • FIG. 22A is a first diagram illustrating an inheritance event.
  • FIG. 22B is a second diagram illustrating inheritance events.
  • FIG. 22C is a third diagram illustrating inheritance events.
  • FIG. 22D is a fourth diagram illustrating inheritance events.
  • an inheritance event occurs with the start of the turn. Note that this inheritance event is a scenario common event that will be described later, and always occurs in the same turn regardless of the scenario selected by the player.
  • the first turn, the 31st turn, and the 55th turn are set as factor activation turns, but here, a case will be described in which an inheritance event occurs in the 31st turn.
  • the factors that have been won through a lottery to determine whether or not to activate are displayed.
  • the type of ability parameter or aptitude parameter that increases due to activation of the factor and its increase value are displayed, and the parameter is updated.
  • a game screen 210 shown in FIG. 20A is displayed, allowing the player to select any item.
  • the status display section 213 is in a state where the increase value of the ability parameter or aptitude parameter displayed in the inheritance event is added.
  • FIG. 23A is a first diagram illustrating the skill screen 250.
  • FIG. 23B is a second diagram illustrating the skill screen 250.
  • a skill screen 250 shown in FIG. 23A is displayed on the display 26.
  • a skill display column 251 is displayed on the skill screen 250.
  • the skill display column 251 displays acquired skills, possessed skills preset to the character to be trained, possessed skills acquired due to the occurrence of various events, and the like. Further, when a first hint event or a second hint event occurs for a possessed skill, the skill points consumed to acquire this possessed skill are discounted. Here, the skill points required to acquire the skills for which the hint has been acquired are displayed at a discount. At this time, a discount rate display icon 252 indicating the discount rate is also displayed in the skill display field 251.
  • the skills displayed on the skill screen 250 display the activation conditions and effects of each skill when activated. Further, at the top of the skill screen 250, a physical strength display section 211, a condition display section 212, and a skill point display section 214 are displayed. Furthermore, the current number of turns is displayed at the top of the skill screen 250.
  • FIG. 24A is a first diagram illustrating the going out screen 255.
  • a going out screen 255 shown in FIG. 24A is displayed on the display 26.
  • a training target character selection operation section 256a and a support character selection operation section 256b are displayed on the outing screen 255.
  • support cards other than group support cards are classified into normal character types and friend character types.
  • a normal character type support card is a support card that is associated with a character that can be set as a character to be trained.
  • the friend character type support card is a support card to which a character different from the character that can be set as the training target character is linked.
  • a character that cannot be set as a training target character is linked to a friend character type support card.
  • a character that is linked to a support card of the friend character type and cannot be set as a character to be trained will be referred to as a friend character.
  • a going out screen 255 is displayed as shown in FIG. 24A.
  • the training target character selection operation section 256a displayed on the outing screen 255 corresponds to the training target character.
  • a solo outing event occurs in which the training target character goes out alone.
  • a solo outing screen (not shown) is displayed.
  • Each one-person outing screen has content in which the character to be trained goes out to different destinations.
  • the parameters of the character to be trained increase.
  • the types and values of parameters that increase due to the solo outing event are set for each execution pattern of the solo outing event.
  • an execution pattern in which the condition of the character to be trained increases by two levels and an execution pattern in which the condition of the character to be trained increases by one level and physical strength increases by a predetermined value are included. Note that a large number of execution patterns may be provided in which the increase value of the condition and physical strength is different from each other. Further, when a solo outing event occurs, the increase in physical condition and physical strength may be determined by lottery.
  • FIG. 24B is a diagram illustrating the friend outing event screen 257.
  • a friend outing event occurs.
  • a friend going out event screen 257 is displayed as shown in FIG. 24B.
  • a friend character is displayed on the friend outing event screen 257.
  • FIG. 25 is a diagram illustrating the execution pattern of the friend outing event.
  • the execution pattern of the friend outing event is determined for each number of times the friend outing event occurs, that is, the number of times the friend character goes out with the friend character.
  • benefits are determined for each execution pattern of the friend outing event.
  • the parameters targeted for the utility of this event going out with friends are physical strength and condition, similar to the event going out alone.
  • the utility brought about by going out with friends is greater than the utility brought about by going out alone.
  • the benefits brought about by the outing event with friends and the event going out alone are just examples.
  • the parameters on which the utility of both events is targeted may be different from each other.
  • both events may have the same utility.
  • the utility brought about by an event going out with friends may be set to be smaller than the utility brought about by an event going out alone.
  • the friend character associated with the support card is displayed on the friend outing event screen 257. Further, on the friend outing event screen 257, the utility brought about by the occurrence of the friend outing event is displayed (here, "+30 up", "up”).
  • friend outing event screen 257 there are multiple support cards of the friend character type.
  • different friend characters are displayed depending on the type of support card.
  • the execution pattern of the friend outing event that occurs varies depending on the type of support card.
  • the benefits brought about by the friend outing event may be common to all support cards or may be different.
  • the player can organize a plurality of friend character type support cards in the deck.
  • the outing screen 255 is provided with a support character selection operation section 256b for each friend character type support card.
  • the player can select a partner to go out with from among the support characters linked to the group support cards.
  • the support character linked to the group support card will be referred to as an affiliated character.
  • five affiliated characters are linked to one group support card. These five affiliated characters are respectively referred to as a first affiliated character, a second affiliated character, a third affiliated character, a fourth affiliated character, and a fifth affiliated character.
  • FIG. 26A is a second diagram illustrating the going out screen 255.
  • FIG. 26B is a third diagram illustrating the outing screen 255.
  • FIG. 26C is a fourth diagram illustrating the outing screen 255.
  • FIG. 26A shows an outing screen 255 when friend character type support cards are not organized into a deck but group support cards are organized into a deck.
  • a training target character selection operation section 256a and a group support card selection operation section 256c are displayed on the outing screen 255, as shown in FIG. 26A. Then, when the group support card selection operation section 256c is tapped, as shown in FIG. 26B, the outing screen 255 displays a first affiliated character selection operation section 258a, a second affiliated character selection operation section 258b, and a third affiliated character selection operation section. An operation section 258c, a fourth affiliated character selection operation section 258d, a fifth affiliated character selection operation section 258e, and an all affiliated character selection operation section 259 are displayed.
  • the first affiliated character selection operation section 258a, the second affiliated character selection operation section 258b, the third affiliated character selection operation section 258c, the fourth affiliated character selection operation section 258d, and the fifth affiliated character selection operation section 258e are connected to the first affiliated character selection operation section 258e, respectively. They correspond to the character, the second affiliated character, the third affiliated character, the fourth affiliated character, and the fifth affiliated character.
  • the all affiliated character selection operation section 259 corresponds to all affiliated characters.
  • the player can select an event for each affiliated character to be generated by tapping the first affiliated character selection operation section 258a to the fifth affiliated character selection operation section 258e.
  • the affiliated character goes out together with the character to be trained.
  • one affiliated character can only be selected once during one training game. For example, if you have already gone out with the second affiliated character and the fourth affiliated character, the second affiliated character selection operation section 258b and the fourth affiliated character selection operation section 258d are grayed out, as shown in FIG. 26B. Is displayed. The operation section displayed as grayed out does not accept operations by the player.
  • the number of times each affiliated character can be selected is not limited to one time, but may be two or more times. Further, the number of selectable times may differ depending on the affiliated character.
  • a specific condition is provided that allows selection of all affiliated character selection operation sections 259.
  • the specific condition is that all affiliated character-specific events have occurred, that is, that the user has gone out with all affiliated characters.
  • "?" is displayed on the all affiliated character selection operation section 259. In this state, the all affiliated character selection operation section 259 does not accept operations from the player.
  • the number of times the all affiliated character selection operation section 259 has been selected is indicated by an arrow pointing to the right. Note that, as described above, when each affiliated character can be selected more than once, the first affiliated character selection operation section 258a to the fifth affiliated character selection operation section 258e, as well as the all affiliated character selection operation section 259, It would be good if the number of outings with each affiliated character is shown.
  • FIG. 27A is a first diagram illustrating the affiliated character-specific event screen 260.
  • FIG. 27B is a second diagram illustrating the event screen 260 for each affiliated character.
  • the third affiliated character selection operation section 258c is tapped and the third affiliated character is selected.
  • the third affiliated character selected by the player is displayed on the affiliated character-specific event screen 260.
  • the utility brought about by the occurrence of the event for each affiliated character is displayed (here, "+30 up", "up”).
  • the number of affiliated character-specific event screens 260 is provided as many as the number of affiliated characters. That is, depending on the affiliated character selected by the player, the execution pattern of the affiliated character-specific event that occurs differs.
  • FIG. 27C is a first diagram illustrating the all-affiliated character event screen 261.
  • FIG. 27D is a second diagram illustrating the all-affiliated character event screen 261. It is assumed that the all affiliated character selection operation section 259 is tapped and all affiliated characters are selected. In this case, an event for all affiliated characters occurs.
  • an all-belonging character event occurs, an all-belonging character event screen 261 is displayed, as shown in FIG. 27C. All affiliated characters event screen 261 displays all affiliated characters linked to the group support card.
  • the utility brought about by the occurrence of the all-affiliated character event is displayed (here, "+50 up”, “up”, and “skill hint GET").
  • the character to be trained acquires a skill hint as a benefit of the all-affiliated character event, but the character may possess or acquire skills.
  • all affiliated characters are displayed on the all affiliated character event screen 261.
  • the contents of the all-affiliated character event screen 261 are not particularly limited. For example, only some affiliated characters may be displayed on the all affiliated character event screen 261, or two or more affiliated characters may be displayed.
  • FIG. 28 is a diagram illustrating the execution pattern of events for each affiliated character and events for all affiliated characters. As shown in FIG. 28, in the affiliated character-specific event, the affiliated character selected by the player is displayed on the affiliated character-specific event screen 260. Further, in the all-affiliated character event, all the affiliated characters are displayed on the all-affiliated character event screen 261.
  • benefits are determined for each execution pattern of the event for each affiliated character and the event for all affiliated characters.
  • different execution patterns provide different benefits, but all execution patterns may provide a common utility.
  • a predetermined skill becomes available for possession.
  • a predetermined possessed skill is given.
  • the utility brought about by the event for all affiliated characters is greater than the utility brought about by the event for each affiliated character.
  • the utility brought about by the event for all affiliated characters may be the same as or smaller than the utility brought about by the event for each affiliated character.
  • FIG. 29A is a first diagram illustrating the individual race selection screen 265.
  • a personal race selection screen 265 shown in FIG. 29A is displayed.
  • the individual race has a game feature in which a character to be trained races with an NPC.
  • a physical strength display section 211 and a condition display section 212 are displayed. Further, in the center of the personal race selection screen 265, a personal race selection operation section 266 is displayed for selecting a race event in which the character to be developed is to run.
  • a plurality of personal race selection operation sections (subcommands) 261 are displayed on the personal race selection screen 265, different personal races are set in the plurality of personal race selection operation sections 266.
  • a start operation section 267 labeled "Start" is displayed. Note that the races that can be selected by the personal race selection operation section 266 of the personal race selection screen 265 are set in advance for each turn.
  • entry conditions are set in advance for each race, and the player can only have the character to be trained run in races that meet the entry conditions.
  • some races have the number of fans stipulated as a participation condition.
  • entry conditions are displayed on the personal race selection operation section 266, and a notification is given that the race cannot be selected.
  • only the target race is displayed in a selectable manner on the personal race selection screen 265.
  • FIG. 29B is a diagram illustrating the individual race start screen 270.
  • start operation section 267 When the start operation section 267 is operated with the race event of the individual race to be entered selected in the individual race selection operation section 266, an individual race start screen 270 shown in FIG. 29B is displayed.
  • a strategy display section 271 is displayed in the center of the individual race start screen 270.
  • the strategy display section 271 highlights the currently selected strategy (pursuit, advance, advance, escape), and also displays a change operation section 272 labeled "Change.”
  • a strategy change screen (not shown) is displayed on the display 26. The player can change the strategy in the individual race to any strategy by operating on the strategy change screen.
  • a race screen (not shown) is displayed on the display 26.
  • a video of the development of the race (hereinafter also referred to as a race video) is displayed.
  • FIG. 29C is a first diagram illustrating the individual race result screen 280.
  • FIG. 29D is a second diagram illustrating the individual race result screen 280.
  • an individual race result screen 280 is displayed on the display 26.
  • the order of finish of the characters to be trained in the individual race is displayed.
  • the class of the current character to be trained is displayed.
  • the characters to be trained are divided into classes according to the number of fans they have acquired.
  • a range of the number of fans is set for each class, and here, the character to be developed is classified into one of eight classes depending on the number of fans.
  • the individual race result screen 280 displays the number of fans, victory points, and special currency obtained in this individual race. Further, on the individual race result screen 280, the total number of fans obtained by adding the newly acquired number of fans to the previously acquired number of fans is displayed. Further, the current class corresponding to the cumulative number of fans is identified and displayed. In addition, on the individual race results screen 280, the newly acquired victory points are added to the previously acquired victory points to add up the total victory points, and the newly acquired special currency is added to the previously acquired special currency. The accumulated special currency value will be displayed.
  • FIG. 30 is a diagram illustrating an example of the item exchange screen 300.
  • the item exchange screen 300 shown in FIG. 30 is displayed.
  • the player can consume the special currency that the player has acquired and exchange it for a predetermined item displayed on the item exchange screen 300.
  • the total number of special currencies possessed by the player may be displayed superimposed at the bottom of the shop operation section 220.
  • an item operation section 221 and an item exchange list 301 are displayed on the item exchange screen 300.
  • the item exchange list 301 displays one or more item exchange tabs 302.
  • the item exchange tab 302 displays the name of the item that the player can exchange (item name), the effect of the item, the required number of special currency required for exchange, the exchange deadline, and an item exchange operation section 303.
  • the exchange deadline is written on each item exchange tab 302, and for example, the number of remaining turns that the player can exchange from the current turn is written.
  • items are exchanged every fixed period (predetermined turn).
  • the exchange deadline is the number of turns remaining until this item is exchanged.
  • a lottery may be held every turn during the training game, and a sale may occur with a certain probability.
  • the period during which the sale occurs is, for example, the period from the turn in which the sale occurs to the turn in which the next item is replaced. During the sale period, the amount of special currency required to exchange items will be smaller than outside the sale period.
  • Items that players can exchange include, for example, parameter change items, status granting items, training level change items, skill hint acquisition items, character rearrangement items, training effect change items, stamina consumption items, failure rate change items, and event parameter changes. Items, etc.
  • the parameter change item is an item that changes the parameters of the character to be trained.
  • the parameter change item increases the value of the target parameter by a predetermined value among the speed, stamina, power, guts, intelligence, physical strength, upper limit of physical strength, condition, skill points, and number of fans of the character to be trained.
  • a status imparting item is an item that imparts a status to a character to be trained.
  • the status imparting item imparts an advantageous status or a disadvantageous status to the character to be developed.
  • Advantageous statuses include, for example, statuses that increase the amount of increase in various parameters of the character to be trained, statuses that decrease the consumption amount of skill points necessary for skill acquisition, and the like.
  • the disadvantageous status includes, for example, a status in which an event occurs that causes various parameters of the character to be trained to decrease, a status that prevents various parameters from increasing, and the like.
  • the training level change item is an item that changes the training level of each training item. For example, a training level change item increases the training level of a target training item among speed, stamina, power, guts, and intelligence by a predetermined value.
  • a skill hint acquisition item is an item that causes a character to be trained to possess or acquire a skill by causing a skill event.
  • the skill hint acquisition item allows the character to be trained to possess or acquire various skills shown in FIG. 6C.
  • the character relocation item is an item for relocating a character placed in a predetermined training to another training as shown in FIGS. 21A and 21B. Character rearrangement will be described later.
  • a training effect changing item is an item that changes the training effect of training for a certain period of time. Specifically, the training effect changing item increases a fixed increase value (described later) of the ability parameter of the character to be developed through training by a predetermined value for a certain period of time. For example, a training effect change item increases the fixed value of the ability parameter increase due to target training among each training item (speed, power, guts, stamina, wisdom) by 0% for 0 turns.
  • Physical strength consumption items are items that increase the effectiveness of training by increasing the amount of physical strength consumed during training. Specifically, the physical strength consumption item increases a fixed increase value, which will be described later, of the ability parameter of the character to be developed through training by a predetermined value. Physical strength consuming items can increase the training effect by using them together with training effect changing items.
  • the failure rate change item is an item that changes the failure rate of the target training item. For example, the failure rate changing item lowers the failure rate of target training by a predetermined value among each training item (speed, power, guts, stamina, smartness).
  • the event parameter change item is an item that changes the parameter change value of the character to be trained, which is given when an event occurs after the race.
  • the event parameter change item increases the target parameter change value by a predetermined value among the speed, stamina, power, guts, intelligence, physical strength, physical strength upper limit, condition, skill points, and number of fans of the character to be trained.
  • the item exchange list 301 shown in FIG. 30 displays examples of training effect change items, event parameter change items, and parameter change items.
  • the item exchange operation section 303 of each item exchange tab 302 is tapped, the required number of special currencies written on the item exchange tab 302 is subtracted from the cumulative value of special currencies acquired by the player. Moreover, at the same time, the item written in the item exchange tab 302 is given to the player.
  • items that can be exchanged on the item exchange tab 302 include items for which the number of exchanges (that is, the number of purchases) is limited to a predetermined number of times or less. When the number of finite items given reaches the upper limit, the player cannot exchange the finite items even if he has special currency.
  • an item use screen (not shown) is displayed on the display 26.
  • a list of items owned by the player is displayed on the item use screen.
  • the item list also includes items exchanged on the item exchange screen 300. That is, the item use screen displays items that are given to the player in exchange for special currency. Note that items obtained through various events may be displayed on the item usage screen. The player can use various items by tapping the items displayed on the item use screen.
  • the player can use various items exchanged for special currency by operating the item operation section 221.
  • an icon representing the effect currently exerted by using the item may be displayed.
  • the number of turns in which the effect is exhibited by using the item may also be displayed at the bottom of the icon.
  • each item has a period during which it can be exchanged.
  • the player can exchange each item for special currency within the exchangeable period set for each item. Note that each item does not need to be provided with an exchangeable period.
  • FIG. 31 is a diagram illustrating the general flow of turn start processing.
  • the training stage process includes turn start processing that is executed at the start of each turn of the training game. Although the details of the turn start process will be described later, the general flow of the turn start process will be described here.
  • each process is performed to determine whether or not various events will appear.
  • Events are broadly classified into three types: scenario events, character possession events described above provided for each character to be trained, and support events. Note that each scenario has predetermined scenario events, character possession events, and support events that may appear during the training main game.
  • a scenario event is an event set for each scenario of the main training game.
  • a plurality of scenarios are provided, and the player can select a scenario.
  • a scenario event appears for each scenario selected by the player.
  • the scenario events that appear in the training main game are determined based on the scenario selected by the player.
  • scenario event may include a scenario-specific event and a scenario-common event.
  • a scenario-specific event is an event that is tied to only one scenario. For example, a scenario-specific event linked to a first scenario appears only when the first scenario is selected, and does not appear when any other scenario is selected.
  • a scenario common event is an event that appears in common in multiple scenarios. Therefore, the scenario common event appears both when the first scenario is selected and when the second scenario is selected.
  • scenario events include scenario-specific events and scenario-common events. However, only one of the scenario-specific event and the scenario-common event may be provided.
  • the character possession event is an event that is set in advance for each character.
  • a character possession event of a character registered by the player as a training target character in the setting game, that is, the preparation stage process appears.
  • the support event is an event that is preset for each support card.
  • a support event linked to the support card registered by the player in the setting game appears.
  • Support events include a first event that may occur at the start of a turn, and a second event that may occur after training is performed. Whether or not the first event occurs is determined at the start of the turn based on randomly obtained random numbers and the first event table.
  • the first event is selected by lottery from support events linked to support cards registered in the deck by the player in the preparatory stage process.
  • the present invention is not limited to this, and a support event linked to a support card selected by lottery from among all support cards implemented in the game may be selectable.
  • the selection probability of a support event linked to a support card registered in a deck is preferably higher than the selection probability of a support card event linked to a support card not registered in a deck.
  • each event is classified into one of six event classifications depending on the content brought about by the appearance of the event.
  • each event is classified into one of the following event classifications: first hint event, second hint event, first ability event, second ability event, aptitude event, and story event.
  • the first hint event and the second hint event are events that allow a skill to be possessed or acquired.
  • the first ability event and the second ability event are events that increase or decrease the ability parameters of the character to be trained.
  • the aptitude event is an event that increases or decreases the aptitude parameter of the character to be developed.
  • a story event is an event that displays a story related to a character appearing in a training game. Note that some story events change ability parameters and aptitude parameters in addition to displaying the story.
  • the above outing events (alone outing event, outing event with friends, event for each affiliated character, event for all affiliated characters) correspond to story events.
  • the process at the start of a turn includes a process for determining a scenario event, a process for determining a character possession event, and a process for determining whether a first event occurs, as shown in FIG. ⁇ Processing to determine whether to place a rival character'', ⁇ Processing to determine the increase value of ability parameters'', ⁇ Processing to determine whether a second event occurs'', ⁇ Processing to determine whether to place a rival character'', ⁇ Processing to determine whether to place a rival character'', ⁇ Processing to determine whether to place a rival character "Processing for notifying placement" is included.
  • FIG. 31 various other processes are executed in the turn start process, the processes shown in FIG. 31 will be explained in order here.
  • the first event is selected by lottery from support events (first events) linked to support cards registered by the player in the preparation stage process. Specifically, at the start of a turn, a random number is randomly acquired, and based on the acquired random number and the first event table, whether or not the first event occurs and the content of the first event are determined.
  • FIG. 32 is a diagram illustrating the placement presence/absence table. As shown in FIG. 32, the selection ratio of support character training item placement (“placed in any training item” or “not placed”) is set in the placement presence/absence table. In this embodiment, the presence or absence of placement is determined for all support cards (support characters) registered by the player in the preparation stage process based on the placement presence/absence table shown in FIG. 32.
  • the support character is selected with a 16% probability of being "placed” in one of the training items of speed, stamina, power, guts, and intelligence.
  • "Do not place” is selected for any training item with a probability of 20%. Note that, as described above, for support cards to which specialty training is set, correction is performed so that specialty training is selected with a higher probability than other training items.
  • the support character that has been decided to be placed and the determined training item may be linked and stored in the server 1000. More specifically, even if the server 1000 stores linkage information in which a training ID indicating the type of training item is linked to the character ID of the support character or the support card ID of the support card linked to the support character. good.
  • FIG. 33A is a diagram illustrating a training level table.
  • the training level is set to increase according to the number of times each training is selected. Specifically, if the number of times each training is selected is 3 or less, "Speed”, “Stamina”, “Power”, “Spirit”, and “Wisdom” are selected. If each training level related to (smartness) is set to "Level 1" and the number of times each training is selected is 4 or more and 7 or less, each training level is set to "Level 2".
  • each training level is set to "Level 3"
  • each training level is set to "level 4"
  • each training level is set to "level 5".
  • the value of the predetermined ability parameter increases depending on the executed training item.
  • the value of the ability parameter that increases when training is successful is determined by multiplying the fixed increase value determined according to the executed training item and training level by the bonus addition rate described later. Calculated by adding to a fixed value.
  • FIG. 33B is a diagram illustrating a fixed increase value (speed) table.
  • FIG. 33C is a diagram illustrating the fixed increase value table (power). That is, FIG. 33B shows the fixed increase value when the training item is "Speed”. Further, FIG. 33C shows the fixed increase value when the training item is "Power”.
  • the fixed increase value table stores fixed increase values determined in accordance with the executed training items and training levels. Furthermore, in this embodiment, as shown in FIGS. 33B and 33C, the higher the training level, the greater the ability parameter increases.
  • the bonus addition rate is determined based on the support cards (support characters) placed for each training item.
  • the bonus addition rate is set when the friendship training described above occurs.
  • FIG. 33D is a diagram explaining the bonus addition rate.
  • it is determined for each support card (support character) whose placement in each training is determined whether or not the friendship training generation condition is met. Then, a bonus addition rate is determined for the support card for which it is determined that the conditions for the occurrence of friendship training are satisfied.
  • the bonus addition rate is determined to be 10% due to the occurrence of friendship training. Further, for support cards other than group support cards, the bonus addition rate is determined to be 20%. Note that the bonus addition rate may change based on the type of support card and the value of the bond gauge. For example, the higher the value of the bond gauge, the higher the bonus addition rate.
  • the value obtained by multiplying the fixed increase value determined by the fixed increase value table by the bonus addition rate is derived as the bonus additional value.
  • the value obtained by adding the bonus additional value to the fixed increase value is determined as the amount of increase in the value of the ability parameter when the training is successful. Note that for training in which a plurality of support characters are arranged, the bonus additional value of each of the plurality of support characters arranged is added to the fixed increase value. In this way, for all training types, the amount of increase in the ability parameter of the character to be developed when the training is successful is determined.
  • FIG. 34 is a diagram illustrating the second event table.
  • the second event is selected by lottery from support events (second events) linked to support cards corresponding to support characters placed in each training item. Specifically, after "the process of determining whether a support character is placed or not," a random number is randomly acquired, and based on the acquired random number and the second event table, whether or not the second event occurs is determined. In the second event table, a selection ratio of whether the second event is to be “occurred” or “not to be generated” is set.
  • the second event linked to a predetermined support card includes four types of events: event A, event B, event C, and event D.
  • event A event A
  • event B event B
  • event C event C
  • event D event D
  • the probability that each event (events A to D) will "occur” is set to 5%
  • the probability that the second event "will not occur” is set to 80%.
  • the selection ratio of the second event may be set individually for each support card, that is, for each support character.
  • a process of determining whether or not a second event occurs is performed for all support characters placed in each training item. Then, based on the determination of the occurrence of the second event, an event notification display 247 is displayed on the training screen 240.
  • the second event will occur after the training is executed. For example, if it is determined that the second hint event will appear for a support character placed in speed training, when speed training is executed, the second hint event will definitely appear after the training is executed.
  • this second hint event will not appear after the training is performed.
  • the occurrence of a second event has been determined for two or more support characters placed in the same training, which second event will occur will be determined by lottery or preset priority of support events, etc. Determined by In other words, multiple second events do not occur in one turn.
  • weighting may be set according to the type of the second event, and which of the plurality of second events is to be generated may be determined according to the set weighting. Note that when it is determined that the second event will occur for two or more characters, all the determined second events may be caused to occur.
  • appearance information indicating whether or not the support event has appeared is linked to the support card or support character linked to the second event, and is stored in the server 1000.
  • the server 1000 may store linkage information in which appearance information is linked to the character ID of the support character or the support card ID of the support card linked to the support character.
  • processing to determine whether or not the first event occurs is executed and the training operation unit 216 is operated, for example, a training screen 240 shown in FIG. 21B is displayed on the display 26.
  • the increase value of the ability parameter determined by the "process for determining the increase value of the ability parameter” is displayed on the status display section 213. Further, on the training screen 240, an event notification display 247 is displayed for notifying the second event determined by the "process for determining whether or not a second event occurs.”
  • each support card is provided with at least a first event and a second event as support events.
  • other events may be provided in addition to the first event and the second event.
  • the following events are linked to the group support card.
  • FIG. 35 is a diagram illustrating events linked to group support cards. Events linked to group support cards are classified into first events, initial events, continuous events, outing events, and second events. Note that the occurrence conditions and effects of each event shown in FIG. 35 are merely examples.
  • the first event of the group support card occurs by winning the lottery at the start of the turn.
  • various parameters such as ability parameters increase.
  • the first event of the group support card is roughly divided into a repeated event and a one-time event.
  • a repeated event is an event that can occur multiple times in one training game.
  • a one-shot event is an event that can occur only once in one training game.
  • the initial event of the group support card is an event that enables the occurrence of consecutive events described below.
  • the initial event has two occurrence conditions: a first occurrence condition and a second occurrence condition.
  • the first occurrence condition is that no initial event has occurred and that training is to be performed in which group support cards are placed.
  • the second occurrence condition is that the initial event has not occurred and that the initial event lottery is won.
  • the initial event occurs when a joint training with a group support card is performed or when a player wins an initial event lottery without occurring in the training main game. Therefore, the initial event occurs only once in one training game. Note that, according to the first occurrence condition, an initial event always occurs when joint training is performed for the first time. Further, the initial event lottery is executed every turn in a state where no initial event has occurred. In addition, the initial event lottery is performed even when the group support card is not organized in the deck.
  • the initial event lottery may be performed only when group support cards are organized in the deck. Further, even if the group support card is not organized in a deck, it may be placed in any training by winning a predetermined lottery.
  • the continuous event of the group support card is an event that makes it possible to set a going-out state in which the character can go out with the affiliated character linked to the group support card.
  • the conditions for the occurrence of a continuous event are that the initial event has already occurred and that the successive event lottery is won.
  • the probability of winning the consecutive event lottery differs depending on the value of the bond gauge of the group support card. For example, the probability of winning a consecutive event lottery is 5% if the bond gauge value is less than 40, 10% if the bond gauge value is 40 or more and less than 80, and 15% if the bond gauge value is 80 or more. %.
  • the continuous event is a story event, and the content is such that the player selects one from a plurality of options during the story. At this time, when a predetermined option is selected, the player is set to be able to go out until the training main game being played ends.
  • the contents of the continuous event are not limited to the above.
  • the user may be set to be allowed to go out.
  • the continuous event may occur repeatedly or may occur only once. If a continuous event can occur only once, if the player does not select a predetermined option when the continuous event occurs, the player will not be set to a ready-to-go state from then on.
  • Group support card outing events are the above-described events for each affiliated character and events for all affiliated characters.
  • a condition for the occurrence of an event for each affiliated character is that any one of the first affiliated character selection operation section 258a to the fifth affiliated character selection operation section 258e of the outing screen 255 is selected in the going out state.
  • the affiliated character-specific event occurs when any affiliated character is selected after the character is set to be able to go out.
  • the physical strength and condition of the character to be trained increase due to the occurrence of an event for each affiliated character.
  • the all affiliated character event is set as a condition that all affiliated characters have been selected, that is, the user has already gone out with all affiliated characters.
  • the physical strength and condition of the character to be trained will increase.
  • the character to be trained will possess the skill.
  • an outing event linked to the group support cards may be generated from the beginning of the training main game or from a predetermined number of turns.
  • the second event of the group support card has different occurrence conditions from other support cards.
  • the conditions for the occurrence of the second event are that a continuous event has already occurred, that a training session in which a group support card has been placed has been performed, and that the player has won a lottery.
  • the continuous event has already occurred, being able to go out may be set as the occurrence condition.
  • various parameters such as ability parameters increase.
  • the second event is also broadly classified into a repeated event and a one-time event.
  • the support event for the group support card includes an initial event, a continuous event, and an outing event that are different from other support cards.
  • the outing event includes affiliated character-specific events provided for each affiliated character, and the player can select any affiliated character-specific event. Thereby, the player can display his/her favorite affiliated character in the affiliated character-specific event.
  • a plurality of affiliated characters are linked to a group support card. Therefore, even though the number of support cards that can be organized into a deck is limited, more characters can be displayed. This diversifies the game development and increases the motivation to play the game.
  • a benefit zone (a benefit section) may be set based on the group support card.
  • the player can progress in the training game advantageously.
  • the benefit zone will be explained below.
  • FIG. 36 is a diagram explaining the benefit zone. If the training with the group support card is executed when the player is set to be able to go out, a bonus zone generation lottery will be held. If you win the bonus zone generation lottery, the bonus zone will start. However, during the bonus zone, the bonus zone generation lottery will not be held. Therefore, not being in a privilege zone can also be said to be a condition for the occurrence of a privilege zone.
  • the benefit zone will start with a probability of 1/10.
  • the benefit zone will start on the turn following the turn in which the joint training linked to the group support card was performed.
  • the bad condition of the character to be trained is eliminated as a benefit.
  • a bad condition is a condition that is set for a character to be trained and is disadvantageous for progressing in the training main game.
  • the bonus zone is basically set on the premise that group support cards are organized into a deck. However, as mentioned above, even if the group support card is not organized in the deck, if you win the initial event lottery, the initial event will occur, and after that, it will be possible to generate continuous events and set the state to be ready to go out. Become. In this way, when the player is ready to go out and a group support card that is not organized in the deck is placed, a privilege zone may occur. Further, here, it is assumed that the winning probability of the bonus zone generation lottery is 10%, but the winning probability can be set as appropriate.
  • the characters to be trained will not be in bad condition, and effects such as ability parameter increases due to the occurrence of the second event will further increase.
  • friendship training based on the group support card will occur, further increasing effects such as increasing ability parameters.
  • a bonus effect that appears only in the bonus zone is executed. In other words, the occurrence of friendship training and the increase in the training effect are notified by the appearance of the bonus performance.
  • End conditions are set for the benefit zone, and when the end conditions are met, the benefit zone setting is canceled.
  • the termination conditions are that the player wins the cancellation lottery and that 5 turns have passed after the bonus zone is generated.
  • the cancellation lottery will be held 2 to 4 turns after the bonus zone is created. Therefore, the privilege zone lasts 5 turns at the longest and ends in 1 turn at the shortest.
  • the probability of winning the cancellation lottery is 50%, but the probability of winning can be set as appropriate. Furthermore, a cancellation lottery is not required. For example, only the number of turns until the end of the benefit zone may be provided as the end condition for the benefit zone.
  • FIG. 37A is a diagram illustrating the placed character icon 248 of the group support card.
  • FIG. 37B is a diagram illustrating the bonus performance.
  • a plurality of affiliated characters are linked to a group support card, but there is only one type of placed character icon 248 that corresponds to the group support card.
  • the first affiliated character is displayed in the arranged character icon 248 corresponding to the group support card.
  • friendship training based on the group support card can occur by selecting and executing the training on which the group support card is placed.
  • friendship training can occur in any training item.
  • the placed character icon 248 is highlighted with an effect, as shown in FIG. 37A.
  • FIG. 37A shows a case where a group support card is placed in speed training.
  • the increased value of the ability parameter when the speed training is successful is displayed near the status display section 213.
  • the increased value is displayed, taking into account the additional bonus value due to the occurrence of friendship training.
  • the execution pattern of the bonus performance is provided for each affiliated character. Since five affiliated characters are linked to one group support card, there are five execution patterns for the bonus performance. In each execution pattern, one affiliated character is always displayed, and the voice of the displayed affiliated character is output.
  • friendship training based on a group support card
  • the execution pattern of the bonus performance will be determined by lottery. That is, when friendship training (privilege event) occurs, one of the plurality of affiliated characters linked to the group support card (predetermined game medium) is determined as the character to be displayed in the privilege performance. As a result, the determined affiliated character is displayed in the bonus performance.
  • the execution pattern of the bonus performance may be selected according to a preset order, for example, instead of a lottery.
  • the execution pattern of the bonus performance is provided for each affiliated character, but only the execution pattern of the bonus performance corresponding to some of the affiliated characters may be provided.
  • an execution pattern of a bonus performance in which a plurality of affiliated characters are displayed may be provided.
  • the rival character is an NPC that appears in the individual race and competes with the character to be trained in the individual race.
  • the rival character is composed of characters having the same character ID as a normal NPC (hereinafter referred to as normal NPC) that appears in a normal individual race when no rival character appears.
  • a rival character is a character that usually has higher parameters than the NPC.
  • a rival character has an ability parameter that is a predetermined times (for example, 1.1 times) the value of an ability parameter of a normal NPC having the same character ID. Therefore, in an individual race in which a rival character appears, the game basically has a game in which the rival character and the character to be trained compete for the ranking (first place).
  • FIG. 38 is a diagram illustrating the placement presence/absence table. As shown in FIG. 38, in the placement/presence table, the selection ratio of placement/presence of rival characters (“placed” or “not placed”) is set. In this embodiment, the presence or absence of placement of rival characters is determined based on the placement presence/absence table shown in FIG. 38.
  • the placement of the rival character is determined by placing the rival character in a race in which the appropriate parameters related to field suitability and distance suitability of the current character to be trained are equal to or higher than a predetermined value (for example, C or higher) among the individual races that appear in the current turn. Executed if there is. Therefore, in the "process of determining whether or not to place a rival character," first, the aptitude parameters related to the field aptitude and distance aptitude of the current character to be trained are determined in the individual race (race event) that appears in the current turn. It is determined whether there is a race that is equal to or greater than the value (hereinafter referred to as a compatible race).
  • a compatible race the value
  • the selection ratio of rival characters is changed depending on the difficulty level of the matching race. Specifically, as shown in FIG. 38, when the difficulty level (grade) of the compatible race is GI, the rival character has a 60% probability of selecting "place” and a 40% probability of selecting "place". "No" is selected.
  • the selection ratio of rival characters does not need to be changed depending on the difficulty level of the compatible race. For example, the selection ratio of rival characters may be uniform regardless of the difficulty level of the matching race.
  • the type (character ID) of the rival character to be placed is randomly drawn.
  • suitability parameters related to field suitability and distance suitability are equal to or higher than a predetermined value (for example, One of the characters (C or higher) is randomly selected as a rival character.
  • a predetermined value for example, One of the characters (C or higher) is randomly selected as a rival character.
  • the same rival character (character ID) is drawn at random so that the same rival character (character ID) does not overlap among the plurality of compatible races.
  • the random selection of rival characters is performed excluding the character to be trained, which is the training target.
  • the parameters of the rival character may be changed depending on the difficulty level of the matching race.
  • the rival character may have higher parameters as the difficulty level of the matching race becomes higher.
  • the parameters of the rival character may be constant values regardless of the difficulty level of the matching race.
  • the parameters of the rival character are set higher as the turns of the training game progress. Specifically, the parameters of the rival character may be set higher in the order of initial turn section, middle turn section, and late turn section. More specifically, the ability parameters of the rival character are 1.1 times the ability parameters of the normal NPC with the same character ID in the early turn period, and are the ability parameters of the normal NPC with the same character ID multiplied by 1.1 in the middle turn period. It is the ability parameter of the NPC multiplied by 1.3, and in the case of the latter turn section, the ability parameter of the normal NPC with the same character ID is multiplied by 1.5.
  • a basic reward is given to the player.
  • an additional reward is given to the player in addition to the basic reward.
  • the basic reward is a reward that the player can obtain regardless of whether he wins or loses with the rival character. Additional rewards are given to the character to be trained separately from the basic reward, and include, for example, skill hints related to the suitable race venue, skill hints related to the distance of the compatible race, and skill hints related to the running method of the character to be trained. be.
  • the additional reward may be one in which a predetermined event is displayed on the display 26.
  • a predetermined event for example, a rival character is displayed.
  • the additional reward includes skill hints and parameters linked to the character to be trained.
  • the skill hint may be determined based on parameters such as field aptitude, distance aptitude, and running aptitude of the character to be trained.
  • FIG. 39A is a diagram illustrating notification of the placement of rival characters on the game screen 320.
  • FIG. 39B is a diagram illustrating notification of the placement of rival characters on the personal race selection screen 330.
  • the rival character notification display 321 is superimposed on the personal race operation section 219 of the game screen 320, as shown in FIG. 39A. Is displayed.
  • a personal race selection screen 330 shown in FIG. 39B is displayed on the display 26.
  • the rival character notification display 321 marked "Rival character entry” is displayed for race events for which the placement of rival characters has been determined (compatible races). Superimposed display.
  • Display 321 may include, for example, text or images that can specify the character type of the rival character.
  • a bonus event occurs if the character to be trained satisfies the predetermined conditions.
  • the predetermined conditions include, for example, victory points being achieved by exceeding the target point by a certain value, winning first place in a race of a predetermined difficulty level (for example, GI) a predetermined number of times, and a predetermined condition for a rival character. For example, winning more than once.
  • the bonus event includes a low bonus event and a high bonus event, and the type of bonus event that occurs changes depending on the achievement status of predetermined conditions.
  • the low bonus event is, for example, an event for leveling up a unique skill set for a character to be trained.
  • the high bonus event is, for example, an event that increases the level of a unique skill set for the character to be trained, an event that increases the parameters of the character to be trained by a predetermined value, and an event that increases the skill points by a predetermined value.
  • a low bonus event occurs when only the basic conditions among the predetermined conditions are achieved, and a high bonus event occurs when the additional conditions are achieved in addition to the basic conditions among the predetermined conditions.
  • the content of the high bonus event changes based on the type of turn section.
  • the high bonus event that occurs will level up the unique skill set for the character to be trained, and randomly change one type of parameter of the character to be trained. Increase the skill point by a predetermined value (for example, +10), and increase the skill point by a predetermined value (for example, +20).
  • the high bonus event that occurs will level up the unique skills set for the character to be trained, and increase all parameters of the character to be trained by a predetermined value (for example +5). to increase skill points by a predetermined value (for example, +30).
  • the high bonus event that occurs will level up the unique skills set for the character to be trained, and increase all parameters of the character to be trained by a predetermined value (for example, +10). to increase skill points by a predetermined value (for example, +30).
  • a bonus event in addition to the bonus event that occurs at the end of the turn section described above, a bonus event also occurs when the character to be trained has achieved special conditions.
  • the special condition is, for example, that the character to be trained wins a specific race among individual races by coming in first place.
  • special conditions include winning first place a predetermined number of times in an individual race at a specific venue and distance, or finishing first a predetermined number of times in an individual race in a specific area. or winning a specific race among the highly difficult GI races by finishing first.
  • the bonus event is, for example, an event that increases the parameters of the character to be trained by a predetermined value.
  • the training game ends when all turns are completed. Furthermore, if during the training main game it is not possible to achieve the goal set for each character or the target points set for each prescribed turn section, the training game ends at that point.
  • the training target character trained in the training game is stored as a training character. More precisely, information regarding the nurturing character trained in the nurturing game (hereinafter referred to as nurturing character information) is stored in association with the player ID. Note that the training character information is stored on both the player terminal 1 and the server 1000.
  • the training character information stored in association with the player ID includes ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, and the like.
  • the evaluation score of the trained character is calculated.
  • evaluation points are calculated based on ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, personal race results, etc. at the end of the training game.
  • a method for calculating the evaluation score in other words, a calculation formula for calculating the evaluation score is prepared in advance, and the evaluation score is calculated based on a predetermined calculation formula.
  • the method and formula for calculating the evaluation score are not particularly limited. For example, when a trained character runs in a race in a team competition game or other racing game, such as ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, etc. at the end of the training game, evaluation points are based only on parameters that affect the race result. may be calculated.
  • a training rank is set for the training character based on the evaluation score.
  • the training rank is an index indicating the strength of the training character, and each training rank is associated with a range of evaluation points. For example, a nurturing character with an evaluation score of 13,000 to 14,499 is given a nurturing rank of "A+", and a nurturing character with an evaluation score of 14,500 to 15,499 is given a nurturing rank of "S”. In this way, by assigning a training rank based on evaluation points, it becomes easier to understand the general strength of the training character.
  • the training character information also includes evaluation points and training ranks.
  • FIG. 40A is a first diagram illustrating the training completion screen 340.
  • FIG. 40B is a second diagram illustrating the training completion screen 340.
  • FIG. 40C is a third diagram illustrating the training completion screen 340.
  • a training completion screen 340 is displayed on the display 26, as shown in FIG. 40A.
  • the training completion screen 340 first displays the training rank of the trained character, and then, as shown in FIG. 40B, the evaluation points are displayed.
  • the ability parameters, aptitude parameters, and acquired skills of the character to be trained are displayed on the training completion screen 340, as shown in FIG. 40C.
  • a close operation section 331 is provided on the training completion screen 340.
  • the close operation section 331 is tapped, the training completion screen 340 is hidden and the home screen 100 is displayed on the display 26.
  • the training game ends, a lottery is held to determine the factors that the character to be trained will acquire, and the factor information is stored in association with the character to be trained.
  • the player can display factor information acquired by the character to be trained.
  • limited time events are held irregularly. If the above training game is played during the limited time event, the player will be given event points. Specifically, when the training game is completed, event points are calculated according to preset calculation conditions. Note that even if the player ends the training game midway, that is, retires, the event points may be calculated based on the ability parameters and the like at that time. During the limited time event, the event points earned by the player are accumulated.
  • rewards such as items and in-game currency are tied to event point values.
  • a reward is given to the player each time the cumulative value of event points acquired by the player reaches a predetermined value.
  • Event points are broadly divided into basic points and bonus points.
  • the basic points are calculated according to calculation conditions mainly based on the results of the training game, such as evaluation points, acquired skills, second place, number of wins in races, etc.
  • Bonus points are points calculated by multiplying basic points by a predetermined multiplier.
  • the characters owned by the player more specifically, the character cards to which the characters (character IDs) are linked, the support cards owned by the players, and the rental support cards organized in the deck. Bonus points are calculated based on this. The calculation of bonus points will be explained in detail below.
  • FIG. 41 is a diagram explaining special effect information.
  • special characters are set for the training game.
  • a plurality of types of limited time events are provided, and one of the limited time events is held irregularly.
  • Special effects characters are set for each type of limited time event.
  • the player has a character that can be set as a character to be trained. More specifically, the player can possess a plurality of character cards each of which is associated with a character (character ID) that is a character to be trained. The player can possess a character card won in a lottery conducted by consuming in-game currency. Further, the character cards may be distributed to players by the operator for free or for a fee.
  • a character ID is linked to the character card, similar to the support card.
  • the player selects a character card.
  • the character with the character ID linked to the character card selected by the player becomes the character to be trained.
  • special effect information data is stored in the player terminal 1 and the server 1000.
  • special effect information data special effect information indicating a special effect character is linked to a character ID. That is, the player terminal 1 and the server 1000 can specify the special effect character of the training game by referring to the special effect information data.
  • special effect information is linked to the character IDs corresponding to characters A, B, C, D, and E, and special effect information is not linked to the other character IDs.
  • character IDs are actually composed of numerical values of a predetermined number of digits. has been done.
  • FIG. 42 is a diagram illustrating a character card. Different character card IDs are linked to the character cards provided by the operator. Each character card is always associated with one character ID. A character corresponding to a character ID linked to any character card can be a character to be trained in the training game. Here, as an example, it is assumed that 20 types of character IDs are provided and 20 types of characters can be characters to be trained.
  • character A is the character to be trained.
  • initial values such as ability parameters and skills possessed are linked to character cards. Therefore, even if the same character is set as a character to be trained, if the character cards selected by the player are different, training characters with different abilities will ultimately be generated.
  • character card possession data is provided in the player terminal 1 and the server 1000.
  • possession information is linked to each character card ID.
  • Possession information is information that identifies whether or not the player owns the character card. For example, in the example shown in FIG. 42, the player has character cards that are associated with character card IDs of 0001, 0003, 0006, 0007, and 0021.
  • the player terminal 1 and the server 1000 are provided with character card level data.
  • the current level is linked to each character card ID.
  • the player can increase the level of the character card by consuming predetermined items or in-game currency.
  • the character cards have five levels from 1 to 5. As the level of the character card increases, the initial values of ability parameters increase and the skills possessed increase.
  • FIG. 43 is a diagram illustrating the support card.
  • Each support card provided by the operator is associated with a different support card ID.
  • Each support card is associated with one or more character IDs, as described above.
  • the number of support cards is greater than the number of character IDs.
  • the support card includes a plurality of support cards linked with the same character ID.
  • character IDs C, D, and E are associated with the support card associated with the support card ID 0201.
  • support card possession data is provided in the player terminal 1 and the server 1000.
  • possession information is linked to each support card ID.
  • Possession information is information that identifies whether or not the player possesses the support card.
  • a circle is marked in the possession information of the support card owned by the player.
  • the player terminal 1 and the server 1000 are provided with support card upper limit release data and support card level data.
  • the current upper limit release number is linked to each support card ID.
  • the current level is linked to each support card ID.
  • the upper limit for support cards of rarity R, SR, and SSR is set at levels 20, 25, and 30, respectively.
  • the player can increase the level of the support card within the upper limit by consuming items and the like.
  • the player can release the upper limit of each support card by consuming items and the like.
  • the upper limit of support card level increases by 5 for each upper limit release.
  • FIG. 44 is a diagram illustrating effect values set on character cards. For limited time events, special characters are set as described above. An effect value that changes event points is set in a character card to which a special effect character is linked, in other words, to a character card ID to which a character ID to which special effect information is set is linked. This effect value is the value by which the basic points are multiplied when calculating the bonus points.
  • the effect value is set for each level of each character card.
  • a character card with a character card ID of 0001 has an effect value of 10% set for all levels. Further, for the character card with the character card ID 0002, if the level is 3 or less, the effect value is 3%, and if the level is 4 or more, the effect value is 5%. In this way, character cards are provided that have a common effect value set regardless of the level, and character cards that have different effect values set depending on the level.
  • FIG. 44 different effect values are set for a plurality of character card IDs that are linked with the same character ID.
  • the effect values shown in FIG. 44 are only an example. Therefore, for example, a common effect value may be set for all support card IDs to which character IDs to which special effect information is set are linked.
  • the effect value is larger when the level is high than when it is low.
  • the effect value may be set to be larger when the level is low than when it is high.
  • FIG. 45 is a diagram illustrating effect values set on support cards.
  • the same effect value as above is set for the support card to which the special effect character is linked, that is, the support card ID to which the character ID to which special effect information is set is linked.
  • the effect value set in the support card ID is set for each upper limit release number of each support card.
  • the effect value is set to be larger when the upper limit release number is larger than when it is smaller.
  • one effect value may be set for one support card ID.
  • the effect value may be set to be larger when the upper limit release number is smaller than when it is larger.
  • support cards with higher rarity are set to have larger effect values than support cards with lower rarity.
  • the effect value may be set regardless of rarity.
  • a common effect value may be set for all support card IDs. Further, instead of the upper limit release number, an effect value may be set according to the level.
  • special effect information is set in the character ID linked to the group support card.
  • the character corresponding to the group support card is set as the special effect character.
  • some of the plurality of characters corresponding to the group support card may be set as special effect characters.
  • bonus points are calculated based on the character card and support card in possession. Specifically, an effect value of 1 is specified for each special effect character based on the character card and support card possessed.
  • an effect value of 1 is specified for each special effect character based on the character card and support card possessed.
  • a maximum of five effect values are specified.
  • FIG. 46 is a diagram illustrating a method for specifying an effect value.
  • all character cards and support cards that are linked to characters A, B, C, D, and E, which are special effects characters, among the cards in your possession. Cards are extracted.
  • character cards and support cards that are associated with character IDs with special effect information are extracted.
  • character cards with special effect characters are extracted from the character cards in possession.
  • two character cards to which character A is linked and one character card to which character C is linked are extracted.
  • an effect value is specified for each character card based on the current level of the extracted character card.
  • the effect values of the two character cards to which character A is linked are specified as 10% and 15%, respectively. Further, the effect value of the character card to which character C is linked is specified as 5%.
  • support cards associated with special effect characters are extracted. Then, based on the upper limit release number, the effect value is specified for each extracted support card in the same manner as described above.
  • a support card linked to a special effect character is organized into a deck as a rental support card
  • the rental card is also extracted in the same manner as above, and its effect value is specified. Note that when group support cards are organized into a deck as rental support cards, and a special effect character is linked to the rental support card, extraction and effect value identification are performed in the same manner as described above.
  • support cards other than group support cards are organized into a deck as rental support cards. Since there is only one rental card that can be organized into a deck, in the example shown in FIG. 46, no group support card is extracted as a rental support card.
  • one application target card is determined for each special effect character.
  • the card with the largest effect value among the extracted cards is determined as the application target card.
  • a character card with an effect value of 15% is determined as the application target card. That is, for character A, the effect value is determined to be 15%.
  • a support card with an effect value of 25% is determined to be an application target card. That is, for character B, the effect value is determined to be 25%.
  • a rental support card with an effect value of 25% is determined to be an application target card. That is, for character D, the effect value is determined to be 25%.
  • one application target card is determined for each special effect character. Then, the effect values set for all application target cards are added up, and the final applied effect value of 1 is determined. In the example shown in FIG. 46, the applied effect value is 95% of the sum of the five effect values surrounded by thick lines.
  • event points are calculated at the end of a training game, first, basic points are calculated. Then, bonus points are calculated by multiplying the basic points by the applied effect value. For example, if the basic points are calculated as 10,000 pt, 9,500 pt, which is the basic points multiplied by the applied effect value, is calculated as bonus points. As a result, the event points will be 19,500pt, which is the basic points plus the bonus points.
  • FIG. 47A is a first diagram illustrating the final confirmation screen 205B during a limited time event.
  • FIG. 47B is a second diagram illustrating the final confirmation screen 205B during a limited time event.
  • the final confirmation screen 205B shown in FIG. 47A is displayed.
  • the final confirmation screen 205B also shows the character selected by the player to be trained, the characters to be trained that make up the first inheritance group, the characters to be trained that make up the second inheritance group, the support cards organized in the deck, the preset display section 205a, and the start operation.
  • a cancel operation section 205b and a cancel operation section 205c are displayed.
  • a boost operation section 205d is displayed on the final confirmation screen 205B.
  • a confirmation screen (not shown) is displayed. The player can turn the event boost function on or off on the confirmation screen.
  • the event boost function is a function that doubles the event points awarded upon completion of a training game instead of doubling the game points consumed in one training main game.
  • an area 205e where the characters to be trained and the composition of the deck can be confirmed that is, an area above the preset display section 205a is displayed in a scrollable manner.
  • event bonus information image 207 is displayed, as shown in FIG. 47B.
  • the event bonus information image 207 displays applicable cards and utility values of the applicable cards.
  • the event bonus information image 207 is provided with a details button 207a.
  • a details button 207a When the details button 207a is tapped, a bonus point details screen 208 is displayed.
  • FIG. 48 is a diagram illustrating the bonus point details screen 208.
  • the bonus point details screen 208 is provided with a special effect character display area 208a. Character icons corresponding to special effect characters are displayed in the special effect character display area 208a. The player can understand the special effect character in the limited time event by the character icon displayed in the special effect character display area 208a.
  • the bonus point details screen 208 is provided with a character card display area 208b.
  • the character card display area 208b displays a character card owned by the player and associated with a special effect character. That is, the character card display area 208b displays all the character cards extracted as candidates for application target cards among the character cards owned by the player.
  • the bonus point details screen 208 is provided with a support card display area 208c.
  • the support card display area 208c displays support cards owned by the player and associated with special effect characters. That is, the support card display area 208c displays all the support cards extracted as candidates for application target cards among the support cards owned by the player.
  • the player can earn event points as a reward by playing the training game during the limited time event. Furthermore, simply by owning a character card or support card corresponding to a special character, the amount of event points earned increases.
  • new character cards and support cards will be added one after another as the game continues to operate. Therefore, it is expected that the number of each card owned by the player will gradually increase. As new cards with higher performance are added, the need to possess existing cards decreases.
  • the event points that can be earned in limited time events that are held irregularly will increase, so it is better to have more cards. This will increase the motivation to acquire cards.
  • FIG. 49 is a diagram illustrating the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its function as a computer.
  • the memory 12 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b.
  • the CPU 10 stores a terminal-side game control program (module) in the program storage area 12a.
  • the terminal side game control program includes an information setting processing program 700, a card lottery processing program 701, a training game execution program 702, and a training completion processing program 703. Note that the programs listed in FIG. 49 are just examples, and the terminal-side game control program includes many other programs.
  • the data storage area 12b is provided with a player information storage section 750 and a game information storage section 751 as storage sections for storing data. Note that the data storage area 12b is provided with many other storage units. Here, information directly related to games such as training games (hereinafter referred to as game information) is stored in the game information storage section 751.
  • the game information storage unit 751 also temporarily stores various information while each game, such as a training game, is in progress. Therefore, all information related to the nurturing character trained in the nurturing game is stored in the game information storage section 751. Further, for example, all information other than game information, such as information regarding the player or other players, setting information of the player terminal 1, etc., is considered to be player information. Player information is stored in player information storage section 750.
  • the CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates the data in each storage section of the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side game control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a.
  • the terminal side game control section 1A includes an information setting processing section 700a, a card lottery processing section 701a, a training game execution section 702a, and a training completion processing section 703a.
  • the CPU 10 operates the information setting processing program 700 and causes the computer to function as the information setting processing section 700a.
  • the CPU 10 operates a card lottery processing program 701, a training game execution program 702, and a training completion processing program 703 to function as a card lottery processing section 701a, a training game execution section 702a, and a training completion processing section 703a, respectively. .
  • the information setting processing unit 700a stores information regarding the settings in the player information storage unit 750 as player information. Further, when the information setting processing section 700a updates the information in the player information storage section 750, the information setting processing section 700a transmits the updated information to the server 1000.
  • the card lottery processing unit 701a requests the server 1000 to perform a gacha lottery for character cards or support cards based on the player's operation input. Further, upon receiving the result of the gacha lottery from the server 1000, the card lottery processing unit 701a displays the lottery result and updates the possession information.
  • the training game execution unit 702a executes all processes related to the training game. Specifically, the training game execution unit 702a executes a preparation stage process and a training stage process.
  • the training completion processing unit 703a Upon completion of the training game, the training completion processing unit 703a stores training character information including ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, factor information, the type of character used for training, etc. of the training character.
  • FIG. 50 is a diagram illustrating the configuration of memory 1012 in server 1000 and its functions as a computer.
  • the memory 1012 is provided with a program storage area 1012a and a data storage area 1012b.
  • the CPU 1010 stores a server-side game control program (module) in the program storage area 1012a.
  • the server-side game control program includes an information setting processing program 1100, a card lottery processing program 1101, a training game execution program 1102, and a training game termination processing program 1103. Note that the programs listed in FIG. 50 are just examples, and the server-side game control program includes many other programs.
  • the data storage area 1012b is provided with a player information storage section 1150 and a game information storage section 1151 as storage sections for storing data. Note that the data storage area 1012b is provided with many other storage units.
  • the game information of all the players is stored in the game information storage unit 1151 in association with the player ID. Further, player information of all players is stored in the player information storage unit 1150 in association with the player ID.
  • the CPU 1010 operates each program stored in the program storage area 1012a and updates the data in each storage section of the data storage area 1012b. Then, the CPU 1010 causes the server 1000 (computer) to function as the server-side game control unit 1000A by operating each program stored in the program storage area 1012a.
  • the server side game control section 1000A includes an information setting processing section 1100a, a card lottery processing section 1101a, a training game execution section 1102a, and a training game termination processing section 1103a.
  • the CPU 1010 operates the information setting processing program 1100 and causes the computer to function as the information setting processing section 1100a.
  • the CPU 1010 operates a card lottery processing program 1101, a training game execution program 1102, and a training game end processing program 1103, and causes them to function as a card lottery processing section 1101a, a training game execution section 1102a, and a training game end processing section 1103a, respectively. .
  • the information setting processing section 1100a updates the player information in the player information storage section 1150 based on the update information received from the player terminal 1 when various information settings are performed on the player terminal 1.
  • the information setting processing unit 1100a also measures time and updates the game points of each player.
  • the card lottery processing unit 1101a determines the character card or support card to be given to the player by lottery. Further, the card lottery processing unit 1101a updates possession information based on the lottery result.
  • the training game execution unit 1102a executes all processes related to the training game.
  • the training game completion processing unit 1103a derives evaluation points, training ranks, etc. for the trained characters. Further, the training game end processing unit 1103a determines the factors that the training character acquires by lottery. Then, training character information including ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, factor information, the type of character used for training, etc. of the training character is stored in the game information storage unit 1151 in association with the player ID.
  • the information setting processing unit 700a in the player terminal 1 and the information setting processing unit 1100a in the server 1000 both store player information in common, but the specific processing contents and the player information to be stored are The ranges are different from each other.
  • the training game execution unit 702a in the player terminal 1 and the training game execution unit 1102a in the server 1000 both execute processing related to the training game in common, but their roles, that is, the scope of their responsibility are different. There is.
  • FIG. 51 is a sequence diagram illustrating the processing of the player terminal 1 and the server 1000 related to the training game. Note that in the following explanation, the processing at the player terminal 1 will be referred to as Pn (n is an arbitrary integer). Further, processing in the server 1000 is denoted by Sn (n is an arbitrary integer).
  • the information setting processing unit 700a of the player terminal 1 performs information setting processing (P1) to update the player information storage unit 750 based on the player's operation input. I do.
  • update information is sent to the server 1000.
  • the information setting processing section 1100a updates the player information in the player information storage section 1150 (S1).
  • the player information updated in P1 and S1 includes, for example, profile information that can be set by the player. Further, for example, when an operation to add another player as a friend or an operation to cancel a friend is input as a setting change operation, friend information, which is information regarding the friend, is updated.
  • the information setting processing section 700a and the information setting processing section 1100a each manage game points consumed to execute the training game. When the game points are less than the upper limit, the information setting processing units 700a and 1100a measure the time and give a predetermined amount of game points to the player at predetermined intervals.
  • the gacha screen is displayed.
  • the player can input a gacha lottery request operation to request a gacha lottery for character cards or support cards on the gacha screen.
  • the gacha screen it is possible to set the type of gacha lottery to be executed and the number of times the gacha lottery is executed.
  • the card lottery processing unit 701a transmits request information to the server 1000 (P2).
  • the request information includes information indicating the type of gacha lottery, that is, the type of character card and support card, and the number of times the gacha lottery is executed.
  • the card lottery processing unit 1101a in the server 1000 executes a lottery process (S2).
  • the card lottery processing unit 1101a executes the gacha lottery for the requested number of times.
  • the card lottery processing unit 1101a stores possession information of the winning character card or support card in the player information storage unit 1150. Further, the card lottery processing unit 1101a causes the player terminal 1 to receive result information indicating the result of the gacha lottery.
  • the card lottery processing unit 701a in the player terminal 1 executes a result information reception process (P3).
  • the card lottery processing unit 701a notifies the result of the gacha lottery based on the received result information.
  • the card lottery processing unit 701a stores possession information of the winning character card or support card in the player information storage unit 750.
  • the training game execution unit 702a executes a preparation stage process (P6). Also, during this preparation stage process, communication processing is performed between the player terminal 1 and the server 1000. In the server 1000, the training game execution unit 1102a executes the preparation stage process (S6) based on the information received from the player terminal 1.
  • FIG. 52 is a first flowchart illustrating the preparation stage process (P6) at the player terminal 1.
  • FIG. 53 is a second flowchart illustrating the preparation stage process (P6) in the player terminal 1.
  • FIG. 54 is a flowchart illustrating the final confirmation screen display process (P50) in the player terminal 1.
  • FIG. 55 is a third flowchart illustrating the preparation stage process (P6) in the player terminal 1.
  • the training game execution unit 702a of the player terminal 1 determines whether the training target character selection screen 150 is being displayed on the display 26 (P6-1).
  • the training game execution unit 702a Switch the display screen (P6-13).
  • the training game execution unit 702a selects the character icon 151 on which the selection operation has been input.
  • the corresponding character card is temporarily stored (P6-4), and the display screen is switched (P6-13).
  • the training game execution section 702a selects the character temporarily stored at P6-4.
  • the character associated with the card is temporarily registered as a character to be trained (P6-6).
  • the training game execution unit 702a obtains information regarding representative characters extracted according to predetermined extraction conditions, such as representative characters of friends, from the server 1000 (P6-7), and switches the display screen (P6-13).
  • the inheritance character selection screen 170 or the training character list screen 180 is being displayed (YES on P6-8) and a display switching operation is input to switch the screen display (YES on P6-9), the training game is executed.
  • the unit 702a switches the display screen of the display 26 (P6-13).
  • the display switching operations on the inherited character selection screen 170 or the training character list screen 180 include tapping the skill display button 172 shown in FIG. 7B, pressing and holding the training character icon 182, and pressing and holding the training character icon 182 in the character details dialog 185A shown in FIG.
  • the training game execution unit 702a displays the skill display dialog 185B at P6-13.
  • the nurturing character icon 182 is pressed and held on the nurturing character list screen 180
  • the nurturing game execution unit 702a displays a character details dialog 185A at P6-13.
  • the two name change button 186a, memo input button 186b, skill display tab 188a, inheritance information display tab 188b, training information display tab 188c, and close operation section 188d are tapped in the character details dialog 185A, each The screen corresponding to the operation section is switched.
  • the training game execution unit 702a selects the training character icon 182 on which the selection operation was input.
  • the character corresponding to is temporarily stored as an inherited character (P6-11), and the display screen is switched (P6-13).
  • the training game execution section 702a displays the support card organization screen 190 on the display 26. (P6-13).
  • the support card selection screen 200 is being displayed (YES in P6-14 of FIG. 53), and when a selection operation (tap on the support card card icon 201) is input on the support card selection screen 200 (P6-14). 15 (YES), the training game execution unit 702a temporarily stores the support card corresponding to the card icon 201 on which the selection operation has been performed (P6-16), and switches the display screen (P6-17).
  • the training game execution unit 702a Switch the display screen (P6-20).
  • the training game execution section 702a executes the final confirmation screen display process (P50) shown in FIG. Execute.
  • the training game execution unit 702a determines whether a limited time event is currently being held (P50-1). If the limited time event is being held, the training game execution unit 702a executes character card extraction processing (P50-2). Here, the training game execution unit 702a specifies the character ID to which special effect information is set, and extracts all character cards to which both the specified character ID and possession information are linked.
  • the training game execution unit 702a executes support card extraction processing (P50-3).
  • the training game execution unit 702a extracts all the support cards except for the group support cards, to which both the character ID to which the special effect information is set and the possession information are linked.
  • the training game execution unit 702a executes group support card extraction processing (P50-4).
  • the training game execution unit 702a extracts all group support cards to which both the character ID to which the special effect information is set and the possession information are linked.
  • the training game execution unit 702a executes rental support card extraction processing (P50-5).
  • the rental support card organized in the deck is not a group support card and is linked to a character ID to which special effect information is set, the training game execution unit 702a extracts the rental support card.
  • the training game execution unit 702a executes rental group support card extraction processing (P50-6).
  • the training game execution unit 702a extracts the group support card when the rental support card organized in the deck is a group support card and is linked to a character ID to which special effect information is set.
  • the training game execution unit 702a determines application target cards for each special effect character from among the cards extracted in P50-2 to P50-6 (P50-7).
  • the effect value is specified for each extracted card.
  • the cards are classified for each special effect character, and among the cards corresponding to the same special effect character, the card with the highest specified effect value is determined as the application target card.
  • the training game execution unit 702a calculates the applied effect value by adding up the effect values of the application target cards determined in P50-7 (P50-8).
  • the training game execution unit 702a stores information indicating all the extracted cards, the effect values of all the cards, the applicable cards, and the applied effect values as bonus information (P50-9).
  • the training game execution unit 702a obtains information on the character card and support card selected by the player (P50-10), and generates and displays final confirmation screens 205 and 205B (P50-11).
  • the final confirmation screen 205B is displayed while the limited time event is being held, and the final confirmation screen 205 is displayed when the limited time event is not being held.
  • the training game execution unit 702a performs preset-related processing such as temporarily storing reservation selection information corresponding to the preset. Execute (P6-23).
  • the training game execution unit 702a 26 display screen is switched (P6-26).
  • the training game execution section 702a determines that the game points are equal to or greater than a predetermined value (for example, 30). (P6-28). If the game points are equal to or greater than the predetermined value (YES at P6-28), the training game execution unit 702a transmits confirmation information to the server 1000 (P6-29).
  • a predetermined value for example, 30.
  • the confirmation information includes information that identifies the temporarily registered character to be trained, the inherited character, and the support card.
  • the server 1000 determines, in a preparatory stage process (S6), whether or not to permit execution of the main game for training using the temporarily registered character to be trained, the inherited character, and the support card.
  • the training game execution unit 702a starts the training target character provisionally registered in P6-6 above. Register (P6-31). Further, the breeding game execution unit 702a registers the breeding character temporarily stored as the inherited character in the above P6-11 and the support card temporarily stored in the above P6-16 in the deck. Then, the training game execution unit 702a displays the game screen 210 on the display 26, and executes a training main game start process for starting the training main game (P6-32).
  • the training game execution unit 702a executes the training stage process (P7). Also, during this training stage processing, communication processing is performed between the player terminal 1 and the server 1000. In the server 1000, the training game execution unit 1102a executes the training stage process (S7) based on the information received from the player terminal 1.
  • FIG. 56 is a flowchart illustrating the training stage processing in the server 1000.
  • the training game execution unit 1102a of the server 1000 executes the turn start process (S10) if it is the start of the turn (YES in S7-1), and executes the during-turn process (S20) if it is not the start of the turn. do.
  • FIG. 57 is a flowchart illustrating processing at the start of a turn in the server 1000.
  • the training game execution unit 1102a of the server 1000 executes a scenario event occurrence determination process (S10-1).
  • S10-1 a scenario event occurrence determination process
  • the training game execution unit 1102a determines the occurrence of the scenario event.
  • the training game execution unit 1102a determines whether or not a scenario event will occur and the type of scenario event to occur by lottery.
  • the training game execution unit 1102a executes a process for determining whether or not a character possession event has occurred (S10-2). Here, if there is a character possession event that must occur in the current number of turns, the training game execution unit 1102a determines the occurrence of the character possession event. Furthermore, if there is no character possession event that must occur in the current number of turns, the training game execution unit 1102a determines whether or not a character possession event will occur and the type of character possession event to be generated by lottery.
  • the training game execution unit 1102a executes a first event occurrence determination process (S10-3).
  • a random number is randomly acquired, and based on the acquired random number and the first event table, whether or not a first event occurs and the type of the first event to occur are determined.
  • the training game execution unit 1102a executes support character lottery processing (S10-4). Specifically, the training game execution unit 1102a refers to the placement presence/absence table shown in FIG. 32 and determines by lottery whether or not to place a support character in each training item. This process is executed for each support character.
  • the training game execution unit 1102a links the support card ID (or support character ID) to the training ID provided for each training item.
  • the training game execution unit 1102a executes a friendship training determination process (S11) that determines whether friendship training has occurred.
  • FIG. 58 is a flowchart illustrating friendship training determination processing in the server 1000.
  • the training game execution unit 1102a extracts the support card linked to any training item in S10-4 (S11-1). If a support card is extracted (YES in S11-2), the training game execution unit 1102a sets a support card to be processed to determine whether friendship training has occurred (S11-3).
  • the training game execution unit 1102a determines whether the training item to which the support card is placed is set to the support card. It is determined whether the training is a specialty training (S11-5). If the support card is placed in specialty training (YES in S11-5) and the value of the bond gauge of the support card is equal to or higher than the predetermined value (80) (YES in S11-6), the training game execution unit 1102a , friendship training occurrence information indicating the occurrence of friendship training is set in association with the support card (S11-7).
  • the training game execution unit 1102a also , friendship training occurrence information is set (S11-7). Note that, if there is an unprocessed support card that has not undergone the processing from S11-3 to S11-9 among the support cards placed in the training item, the training game execution unit 1102a repeats the processing from S11-3. .
  • the training game execution unit 1102a executes ability parameter determination processing (S10-5).
  • the ability parameter determination process the increase value of the ability parameter of the character to be trained is determined when each training is executed and is successful.
  • the training game execution unit 1102a refers to the training level table shown in FIG. 33A, the fixed increase value table shown in FIGS. 33B and 33C, and the bonus addition rate table shown in FIG.
  • the increase value of the ability parameter of the character to be developed is determined when the training is successful. As a result, when friendship training occurs, the increase in the ability parameter increases.
  • the training game execution unit 1102a determines the amount of decrease in physical strength or the amount of physical strength recovered when each training item is executed with reference to a physical strength table (not shown). Furthermore, the training game execution unit 1102a calculates the training failure rate for each training item based on the physical strength of the character to be trained.
  • the training game execution unit 1102a executes a second event occurrence determination process (S10-6). Specifically, the training game execution unit 1102a refers to the second event table shown in FIG. 34 and determines by lottery whether or not the second event occurs. Specifically, after the support character lottery process (S10-4), random numbers are randomly acquired, and based on the acquired random numbers and the second event table, it is determined whether or not the second event occurs.
  • the training game execution unit 1102a performs a grant lottery to determine whether or not to grant a preset support event to the support card linked to the training item in S10-4. conduct.
  • the training game execution unit 1102a performs arithmetic processing so that the utility due to the occurrence of the second event is increased.
  • the training game execution unit 1102a executes a rival character lottery process (S10-7). Specifically, the training game execution unit 1102a refers to the placement presence/absence table shown in FIG. 38 and determines by lottery whether or not to place a rival character in each compatible race.
  • the training game execution unit 1102a executes a process for determining whether or not an inheritance event occurs (S10-8). Specifically, the breeding game execution unit 1102a determines the occurrence of the inheritance event when the current turn is a factor activation turn. In this case, the training game execution unit 1102a determines whether or not each factor is activated based on the factor information of the inherited character registered in the deck in the preparation stage process of S6. As a result, ability parameters or aptitude parameters increase, or skill hints are acquired, depending on the factor whose activation is determined.
  • the training game execution unit 1102a stores game information including information regarding the lottery results in S10-1 to S10-8 in the game information storage unit 1151 (S10-9). Further, the training game execution unit 1102a performs a process of causing the player terminal 1 to receive the game information stored in the game information storage unit 1151.
  • FIG. 59 is a flowchart illustrating the training stage process at the player terminal 1.
  • the training game execution unit 702a of the player terminal 1 executes the process at the start of the turn (P10) if it is the start of the turn (YES in P7-1), and executes the process during the turn (P20) if it is not the start of the turn. Execute.
  • FIG. 60 is a flowchart illustrating processing at the start of a turn in the player terminal 1.
  • the turn start process (P10) in the player terminal 1 is started by executing the turn start process (S10) in the server 1000 and setting the game information in S10-9.
  • the training game execution unit 702a accesses the game information storage unit 1151 of the server 1000 and receives the game information saved in S10-9 from the server 1000 (P10-1). Furthermore, the training game execution unit 702a performs display processing to display the game screen 210 and the like based on the received game information (P10-2). The training game execution unit 702a then executes a command setting process to allow the player to select various commands related to the training stage process (P10-3).
  • the training game execution unit 702a refers to the selection item table shown in FIG. 19, for example, and selects the rest operation unit 215, training operation unit 216, skill operation unit 217, and outing operation unit based on the current number of turns. 218, a process is performed to allow the player to select various commands such as the personal race operation section 219, the shop operation section 220, and the item operation section 221. Further, the training game execution section 702a performs processing that allows the player to select a plurality of personal race selection operation sections 266 linked to the personal race operation section 219.
  • the training game execution unit 702a operates a speed operation unit 241, a stamina operation unit 242, a power operation unit 243, a guts operation unit 244, a smartness operation unit 245, and a skill display field 251 corresponding to each training item. , a training target character selection operation section 256a, a support character selection operation section 256b, a first affiliated character selection operation section 258a to a fifth affiliated character selection operation section 258e, an all affiliated character selection operation section 259, and a result operation section. 273, the race operation section 274, the item exchange operation section 303, and other commands that the player can select.
  • the training game execution unit 702a performs processing that allows the player to select one command from the plurality of commands.
  • the training game execution unit 702a makes all affiliated character selection operation units 259 selectable from now on by receiving release information, which will be described later, from the server 1000.
  • the training game execution unit 702a transmits command information that can identify the command selected by the player to the server 1000 (P10-5). .
  • FIG. 61 is a flowchart illustrating processing during a turn in the server 1000.
  • the during-turn processing (S20) in the server 1000 is started by executing the turn start processing (P10) in the player terminal 1 and transmitting command information in P10-5.
  • the training game execution unit 1102a analyzes the transmitted command information (S20-1). If command information related to acquisition of an item or skill is received (YES in S20-2), the training game execution unit 1102a executes item- and skill-related processing to cause the acquisition of the item or skill (S20-3).
  • the training game execution unit 1102a derives race results through simulation execution processing (S20-5), and determines rewards (S20-4). -6).
  • the training game execution unit 1102a performs training execution processing (S20-8).
  • the success or failure of the training is determined and performance parameters are updated.
  • a support card is linked to the executed training, a process of updating the value of the bond gauge is executed.
  • the training game execution section 1102a performs a rest execution process (S20-10).
  • a rest execution process S20-10.
  • an increase value of physical strength is determined, and the determined increase value is added to the current physical strength.
  • the training game execution unit 1102a performs an outing selection process (S21).
  • FIG. 62 is a flowchart illustrating outing selection processing in the server 1000.
  • the training game execution unit 1102a executes a solo outing event determination process (S21-2).
  • the execution pattern for the solo outing event is determined.
  • the parameters are updated based on the determined execution pattern.
  • the training game execution section 1102a executes a friend outing event determination process (S21-4).
  • the execution pattern of the friend outing event is determined.
  • the parameters are updated based on the determined execution pattern.
  • the training game execution unit 1102a determines an execution pattern for events for each affiliated character (S21-6).
  • the parameters are updated based on the determined execution pattern.
  • the training game execution unit 1102a stores selected information of the affiliated character selected by the player (S21-7). Then, when the selected information is stored for all affiliated characters linked to the group support card (YES in S21-8), the training game execution unit 1102a indicates the release of the all affiliated character selection operation unit 259. Store and set release information (S21-9).
  • the training game execution unit 1102a selects an execution pattern for all affiliated character events. is determined (S21-11).
  • the parameters are updated based on the determined execution pattern. Furthermore, here, when an event for all affiliated characters is determined for the first time, processing for imparting possessed skills is executed.
  • an outing-related event execution process (S22) is executed.
  • FIG. 63 is a flowchart illustrating outing-related event execution processing in the server 1000. If the player is not ready to go out (NO in S22-1) and the initial event has already occurred (YES in S22-2), the training game execution unit 1102a performs a consecutive event lottery (S22-3). Here, the probability of winning the consecutive event lottery is set based on the current bond gauge value of the group support card. When winning the continuous event lottery (YES in S22-4), the training game execution unit 1102a performs continuous event execution processing to execute the continuous event (S22-5).
  • a continuous event is executed on the player terminal 1.
  • the player terminal 1 and the server 1000 will be in a ready-to-go state. Set.
  • the training game execution unit 1102a determines whether the training in which the group support card was placed in S20-8 has been executed (S22-6). If the training in which the group support card is arranged is executed (YES in S22-6), the training game execution unit 1102a performs initial event execution processing to execute the initial event (S22-9). As a result, the initial event is executed at the player terminal 1.
  • the training game execution unit 1102a executes an initial event lottery (S22-7).
  • the training game execution unit 1102a performs initial event execution processing (S22-9).
  • the training game execution unit 1102a performs a benefit zone setting process (S23) following the outing-related event execution process.
  • FIG. 64 is a flowchart illustrating the privilege zone setting process in the server 1000. If you are not in the benefit zone (YES at S23-1), are ready to go out (YES at S23-2), and a training session with a group support card is executed (YES at S23-3), the training game will be executed.
  • the unit 1102a executes a bonus zone generation lottery (S23-4). When winning the bonus zone generation lottery (YES in S23-5), the training game execution unit 1102a sets bonus zone information indicating that the player is in the bonus zone (S23-6). Note that the information in the benefit zone may be linked to any of the training game, the character to be trained, and the group support card.
  • the training game execution unit 1102a updates the number of consecutive turns in the privilege zone (S23-7).
  • the number of turns of processing executed after the start of the privilege zone is counted. If the number of continuous turns in the privilege zone is 5 turns (YES in S23-8), the training game execution unit 1102a clears the information in the privilege zone (S23-11). As a result, the benefit zone is canceled, ie, ended.
  • the training game execution unit 1102a executes a cancellation lottery (S23-9). When winning the cancellation lottery (YES in S23-10), the training game execution unit 1102a clears the information in the benefit zone (S23-11).
  • the training game execution unit 1102a saves game information based on the results of the above-mentioned processes in the during-turn process (S20), and causes the player terminal 1 to receive the game information.
  • FIG. 65 is a flowchart illustrating processing during a turn at the player terminal 1.
  • the during-turn processing (P20) at the player terminal 1 is started by executing the during-turn processing (S20) at the server 1000 and setting game information at S20-12.
  • the training game execution unit 702a analyzes the received game information (P20-1). Then, if the training in which the group support card is placed is executed (YES on P20-2) and in the benefit zone (YES on P20-3), the execution pattern of the benefit performance is determined by lottery (YES on P20-2). 4).
  • the training game execution unit 702a executes the bonus effect according to the execution pattern determined in P20-4 (P20-5). Furthermore, the training game execution unit 702a displays various game screens such as an event screen based on the analysis result of P20-1 (P20-6). Here, when the execution pattern of various events is determined in the server 1000, the training game execution unit 702a generates an event of the determined execution pattern.
  • the training game end processing unit 1103a in the server 1000 executes the training game end processing (S8).
  • FIG. 66 is a flowchart illustrating the training game ending process (S8) in the server 1000.
  • the training game end processing unit 1103a derives evaluation points based on the end information received from the player terminal 1 (S8-1). Furthermore, the training game end processing unit 1103a derives a training rank based on the derived evaluation points (S8-2).
  • the training game end processing unit 1103a determines the factors that the training character acquires (S8-3). Further, the training game end processing unit 1103a determines the class based on the number of acquired fans (S8-4). Further, the training game end processing unit 1103a determines affinity points based on predetermined parameters such as the training rank or the number of fans (S8-5). Although a detailed explanation will be omitted, the affinity points are points that are given not to the training character but to the character that is the basis of the training character.
  • a plurality of the above story screens are provided for each character, and release conditions are set for some of the story screens.
  • Some story screens have affinity points set as release conditions, and when the affinity points exceed a threshold, the player can view the story screen.
  • the training game end processing unit 1103a determines two names (S8-6). Here, the conditions achieved in the training main game are confirmed, and two names to be acquired by the training character are determined. In addition, the training game end processing unit 1103a inputs training character information including evaluation points, training ranks, ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, factor information, classes, two names, etc. to the player ID of the player. is stored in the game information storage unit 1151 (S8-7). Further, the training game end processing unit 1103a sets training result information and causes the player terminal 1 to receive it (S8-8).
  • the training game end processing unit 1103a determines a reward based on the training character information (S8-9). Then, if the limited time event is being held (YES in S8-10), the training game end processing unit 1103a calculates the basic points of the event points based on the training character information (S8-11). Further, the training game end processing unit 1103a extracts the application target card (S8-12) and determines the application effect value (S8-13).
  • the applied effect value may be determined by receiving the bonus information stored at P50-9 from the player terminal 1.
  • the training game end processing unit 1103a calculates bonus points based on the applied effect value (S8-14). After that, the training game end processing unit 1103a stores the reward information including the reward determined in S8-9, the basic points calculated in S8-11, and the bonus points calculated in S8-14, and causes the player terminal 1 to receive it. (S8-15).
  • the training completion processing unit 703a upon receiving the training result information and reward information, executes the training game end process (P8).
  • the training completion processing unit 703a stores the received training result information and reward information in the game information storage unit 751. Further, the training completion processing unit 703a displays a training completion screen 340 on the display 26 based on the training result information and reward information.
  • the information processing program may be one that causes a computer (in the embodiment, one or both of the player terminal 1 and the server 1000) to perform the following processing.
  • game media in the embodiment, character cards and support cards, as an example
  • preset possession conditions in the embodiment, a request from the operator
  • a process of associating possession information with a game medium that has been successfully distributed (distributed or won in a gacha lottery) in the embodiment, as an example, S2 and P3.
  • a target game in the embodiment, as an example, a training game in which any game medium is set as a specific game medium (in the embodiment, as an example, a character card and a support card to which a character ID to which special effect information is set is linked) ) (in the embodiment, as an example, P6, P7, S6, S7).
  • a process of extracting a game medium that is set as a specific game medium of the target game and has associated possession information as a target game medium in the embodiment, as an example, P50-2 to P50-7, S8-12).
  • a process of determining an applied effect value based on the extracted target game content in the embodiment, as an example, P50-8, S8-13).
  • a process of awarding a reward to the player based on the applied effect value in the embodiment, as an example, S8-15).
  • the predetermined game that uses game media character cards and support cards
  • the target game in which the specific game media is set are the same.
  • the predetermined game and the target game may be different games.
  • the predetermined game may be the above training game that uses character cards and support cards
  • the target game may be a team competition game that uses training characters.
  • the target game is a predetermined game that uses game media, and the game media is classified into one of a plurality of types including a first type (character card) and a second type (support card). be done.
  • the process of executing the target game sets the game media of each of the first type and second type used in the target game based on the player's operation. (in the embodiment, as an example, a preparation stage process), and a process of proceeding with the target game based on the set first type and second type of game media (in the embodiment, as an example, a training stage process) ) and including.
  • the type of game media to be used in the predetermined game may be, for example, only one of a character card and a support card. Further, the specific content and game genre of the predetermined game are not limited to the above embodiments.
  • the predetermined game may be played using game media owned by the player, and the number of types of game media is not particularly limited.
  • the effect value is specified for each target game medium (in the embodiment, as an example, a special effect character), and the applied effect value is determined based on the effect value for each specified target game medium. is determined.
  • the method for determining the applied effect value is not limited to this.
  • the applied effect value may be calculated by adding up the effect values of all applicable target cards in possession.
  • a plurality of application target cards may be determined for one special effect character.
  • the conditions for determining application target cards for one special effect character and the number of application target cards determined for one special effect character are not particularly limited.
  • all cards corresponding to the special effect character are extracted as candidates for the target card, and a predetermined number of cards with large effect values are selected from among the extracted candidates. may be determined as the application target card. Further, for example, a predetermined number of application target cards may be determined separately for character cards and support cards.
  • the final applied effect value is calculated by adding up the effect values set on the application target cards.
  • the method of calculating the applied effect value is not limited to this.
  • the applied effect value may be calculated by inputting the effect value set on the application target card into a predetermined calculation formula.
  • the same effect value is set for a plurality of special effect characters linked to one group support card.
  • different effect values may be set for a plurality of special effect characters linked to one group support card.
  • event points are provided as rewards.
  • the content of the reward is not particularly limited, and for example, items that can be used within the game may be given as the reward.
  • the number of items provided or the content of the items provided may vary depending on the calculated applied effect value.
  • bonus points are calculated by multiplying the basic points by the applied effect value.
  • the applied effect value is, for example, a point, and the applied effect value itself may be given to the player as a point.
  • the event bonus is provided only while the limited time event is being held, but the limited time event does not need to have a special period.
  • an event bonus may always be provided when a scenario in which an event bonus is provided is selected.
  • event points are always given.
  • the player may be able to set the event point function on or off.
  • event points are given only when the training game is started with the event point function turned on. This ensures the player's degree of freedom.
  • the information processing program for executing the processes in the above embodiment and various modifications may be stored in a computer-readable non-temporary storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. Further, the above embodiment and various modified examples may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

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Abstract

情報処理プログラムは、所定ゲームで使用するためのゲーム媒体のうち、所持条件が成立したゲーム媒体に対して、所持情報を紐付ける処理と、いずれかのゲーム媒体が特定ゲーム媒体として設定される対象ゲームを実行する処理と、対象ゲームの特定ゲーム媒体に設定され、かつ、所持情報が紐付けられたゲーム媒体を対象ゲーム媒体として抽出する処理と、抽出された対象ゲーム媒体に基づいて適用効果値を決定する処理と、対象ゲームが実行された場合、適用効果値に基づいてプレイヤに報酬を付与する処理と、をコンピュータに遂行させる。

Description

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
 本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
 従来、例えば非特許文献1に示される育成ゲームが知られている。育成ゲームでは、プレイヤが選択した育成対象キャラクタが育成可能となる。また、プレイヤは、育成ゲームの開始時に、サポートカードをデッキに編成することができる。デッキに編成されたサポートカードにより、プレイヤは、育成対象キャラクタの育成を有利に進めることができる。
 また、非特許文献1に開示される育成ゲームでは、期間限定のイベントが開催される。イベントの開催中、プレイヤは、育成ゲームをプレイすることでイベントポイントを獲得することができる。獲得したイベントポイントの累計値によって、アイテム等の報酬がプレイヤに付与される。
 また、イベントでは、複数のキャラクタが特効キャラクタに設定される。育成対象キャラクタや、デッキに編成されたサポートカードが、特効キャラクタに対応している場合、ボーナスポイントが算出される。ボーナスポイントにより、1回の育成ゲームでプレイヤに付与されるイベントポイントが増加する。
無課金ゲーマーの全力攻略 [令和4年3月25日検索],インターネット <URL:http://www.mukakin-blog.com/article/485719755.html>
 上記の育成ゲームでは、イベントの開催中、より多くのイベントポイントを短期間で獲得するために、プレイヤは、多数の特効キャラクタをデッキに編成しなければならない。そのため、プレイヤの選択肢が狭まり、ゲームをプレイする意欲が低下するという課題がある。
 本発明は、プレイヤのプレイ意欲を向上することができる情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
 上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
 所定ゲームで使用するためのゲーム媒体のうち、予め設定された所持条件が成立した前記ゲーム媒体に対して、所持情報を紐付ける処理と、
 いずれかの前記ゲーム媒体が特定ゲーム媒体として設定される対象ゲームを実行する処理と、
 前記対象ゲームの前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記所持情報が紐付けられた前記ゲーム媒体を対象ゲーム媒体として抽出する処理と、
 抽出された前記対象ゲーム媒体に基づいて適用効果値を決定する処理と、
 前記対象ゲームが実行された場合、前記適用効果値に基づいてプレイヤに報酬を付与する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
 前記適用効果値を決定する処理は、
 前記対象ゲーム媒体ごとに効果値を特定し、特定された前記対象ゲーム媒体ごとの前記効果値に基づいて、前記適用効果値を決定してもよい。
 前記対象ゲームは、前記ゲーム媒体を使用する前記所定ゲームであり、
 前記ゲーム媒体は、第1種別および第2種別を含む複数の種別のいずれかに分類され、
 前記対象ゲームを実行する処理は、
 前記対象ゲームで使用する前記第1種別および前記第2種別それぞれの前記ゲーム媒体を、プレイヤの操作に基づいて設定する処理と、
 設定された前記第1種別および前記第2種別の前記ゲーム媒体に基づいて、前記対象ゲームを進行する処理と、を含んでもよい。
 上記課題を解決するために、情報処理方法は、
 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
 前記コンピュータが、
 所定ゲームで使用するためのゲーム媒体のうち、予め設定された所持条件が成立した前記ゲーム媒体に対して、所持情報を紐付ける処理と、
 いずれかの前記ゲーム媒体が特定ゲーム媒体として設定される対象ゲームを実行する処理と、
 前記対象ゲームの前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記所持情報が紐付けられた前記ゲーム媒体を対象ゲーム媒体として抽出する処理と、
 抽出された前記対象ゲーム媒体に基づいて適用効果値を決定する処理と、
 前記対象ゲームが実行された場合、前記適用効果値に基づいてプレイヤに報酬を付与する処理と、
を遂行する。
 上記課題を解決するために、情報処理システムは、
 1または複数のコンピュータを備え、
 前記コンピュータが、
 所定ゲームで使用するためのゲーム媒体のうち、予め設定された所持条件が成立した前記ゲーム媒体に対して、所持情報を紐付ける処理と、
 いずれかの前記ゲーム媒体が特定ゲーム媒体として設定される対象ゲームを実行する処理と、
 前記対象ゲームの前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記所持情報が紐付けられた前記ゲーム媒体を対象ゲーム媒体として抽出する処理と、
 抽出された前記対象ゲーム媒体に基づいて適用効果値を決定する処理と、
 前記対象ゲームが実行された場合、前記適用効果値に基づいてプレイヤに報酬を付与する処理と、
を遂行する。
 本発明によれば、プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、オプション設定画面の一例を説明する図である。図3Cは、プロフィール設定画面の一例を説明する図である。図3Dは、ホーム設定画面の一例を説明する図である。 図4は、育成ゲームのおおまかな進行の流れを説明するための図である。 図5Aは、育成対象キャラクタ選択画面を説明する図である。図5Bは、キャラクタ詳細画面を説明する第1の図である。図5Cは、キャラクタ詳細画面を説明する第2の図である。 図6Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図6Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図6Cは、スキルテーブルを説明する図である。図6Dは、キャラクタ所持イベントテーブルを説明する図である。 図7Aは、継承キャラクタ選択画面を説明する第1の図である。図7Bは、育成キャラクタ一覧画面を説明する第1の図である。図7Cは、継承キャラクタ選択画面を説明する第2の図である。図7Dは、継承キャラクタ選択画面を説明する第3の図である。 図8は、継承の系統を説明する図である。 図9は、因子情報を説明する図である。 図10Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図10Bは、相性の判定項目を説明する図である。 図11Aは、ソート条件を説明する図である。図11Bは、絞り込み条件を説明する図である。 図12は、キャラクタ詳細ダイアログを説明する第1の図である。 図13は、キャラクタ詳細ダイアログを説明する第2の図である。 図14は、キャラクタ詳細ダイアログを説明する第3の図である。 図15は、スキル表示ダイアログを説明する図である。 図16Aは、サポートカード編成画面を説明する第1の図である。図16Bは、サポートカード選択画面を説明する図である。図16Cは、サポートカード編成画面を説明する第2の図である。 図17Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図17Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図17Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図17Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。 図18Aは、最終確認画面を説明する図である。図18Bは、プリセット選択画面を説明する図である。 図19は、選択項目テーブルを説明する図である。 図20Aは、ゲーム画面を説明する図である。図20Bは、特別レース画面を説明する図である。 図21Aは、トレーニング画面を説明する第1の図である。図21Bは、トレーニング画面を説明する第2の図である。図21Cは、トレーニング結果報知画面を説明する図である。図21Dは、イベント画面を説明する図である。 図22Aは、継承イベントを説明する第1の図である。図22Bは、継承イベントを説明する第2の図である。図22Cは、継承イベントを説明する第3の図である。図22Dは、継承イベントを説明する第4の図である。 図23Aは、スキル画面を説明する第1の図である。図23Bは、スキル画面を説明する第2の図である。 図24Aは、お出かけ画面を説明する第1の図である。図24Bは、友人お出かけイベント画面を説明する図である。 図25は、友人お出かけイベントの実行パターンを説明する図である。 図26Aは、お出かけ画面を説明する第2の図である。図26Bは、お出かけ画面を説明する第3の図である。図26Cは、お出かけ画面を説明する第4の図である。 図27Aは、所属キャラクタ別イベント画面を説明する第1の図である。図27Bは、所属キャラクタ別イベント画面を説明する第2の図である。図27Cは、全所属キャラクタイベント画面を説明する第1の図である。図27Dは、全所属キャラクタイベント画面を説明する第2の図である。 図28は、所属キャラクタ別イベントおよび全所属キャラクタイベントの実行パターンを説明する図である。 図29Aは、個人レース選択画面を説明する第1の図である。図29Bは、個人レース開始画面を説明する図である。図29Cは、個人レース結果画面を説明する第1の図である。図29Dは、個人レース結果画面を説明する第2の図である。 図30は、アイテム交換画面の一例を説明する図である。 図31は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。 図32は、配置有無テーブルを説明する図である。 図33Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図33Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図33Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。図33Dは、ボーナス加算率を説明する図である。 図34は、第2イベントテーブルを説明する図である。 図35は、グループサポートカードに紐付けられたイベントを説明する図である。 図36は、特典ゾーンを説明する図である。 図37Aは、グループサポートカードの配置キャラクタアイコンを説明する図である。図37Bは、特典演出を説明する図である。 図38は、配置有無テーブルを説明する図である。 図39Aは、ゲーム画面におけるライバルキャラクタの配置の報知を説明する図である。図39Bは、個人レース選択画面におけるライバルキャラクタの配置の報知を説明する図である。 図40Aは、育成完了画面を説明する第1の図である。図40Bは、育成完了画面を説明する第2の図である。図40Cは、育成完了画面を説明する第3の図である。 図41は、特効情報を説明する図である。 図42は、キャラクタカードを説明する図である。 図43は、サポートカードを説明する図である。 図44は、キャラクタカードに設定される効果値を説明する図である。 図45は、サポートカードに設定される効果値を説明する図である。 図46は、効果値の特定方法を説明する図である。 図47Aは、期間限定イベント中の最終確認画面を説明する第1の図である。図47Bは、期間限定イベント中の最終確認画面を説明する第1の図である。 図48は、ボーナスポイント詳細画面を説明する図である。 図49は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図50は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図51は、育成ゲームに係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。 図52は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第1のフローチャートである。 図53は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第2のフローチャートである。 図54は、プレイヤ端末における最終確認画面表示処理を説明するフローチャートである。 図55は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第3のフローチャートである。 図56は、サーバにおける育成段階処理を説明するフローチャートである。 図57は、サーバにおけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。 図58は、サーバにおける友情トレーニング判定処理を説明するフローチャートである。 図59は、プレイヤ端末における育成段階処理を説明するフローチャートである。 図60は、プレイヤ端末におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。 図61は、サーバにおけるターン中処理を説明するフローチャートである。 図62は、サーバにおけるお出かけ選択処理を説明するフローチャートである。 図63は、サーバにおけるお出かけ関連イベント実行処理を説明するフローチャートである。 図64は、サーバにおける特典ゾーン設定処理を説明するフローチャートである。 図65は、プレイヤ端末におけるターン中処理を説明するフローチャートである。 図66は、サーバにおける育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。
 以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
 図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
 本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
 プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
 サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
 通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
 図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
 また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
 なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
 CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
 バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
 記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
 通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
 入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
 出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
 次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタカードや、運営側から配布されたキャラクタカードを所持することができる。また、プレイヤは、抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードを所持することができる。
 詳しくは後述するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタカードに紐付けられたキャラクタを育成することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタを、競馬を模したレースに出場させながら育成するといったゲーム性を有している。
 図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。
 ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、レースゲーム選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。
 ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
 強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持するキャラクタカードやサポートカードを強化することができる。プレイヤは、キャラクタカードやサポートカードを強化することで、キャラクタカードやサポートカードに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタカードおよびサポートカードには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタカードおよびサポートカードのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいてより強力なステータスを有するキャラクタを育成することが可能となる。
 ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。
 レースゲーム選択操作部102dがタップされると、不図示のレースゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、後述する育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができるさまざまなレースゲームが提供される。プレイヤは、レースゲーム選択画面において、育成キャラクタを出走させるレースゲームを選択することができる。レースゲームとしては、複数の育成キャラクタによって編成されたチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームがある。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。
 ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して、キャラクタカードやサポートカードを抽選で獲得することができる所謂ガチャ抽選を行うことができる。
 また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、後述する育成ゲームが開始される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別され、プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタカードの中から1つを選択する。キャラクタカードには、1体のキャラクタが紐付けられている。キャラクタカードに紐付けられたキャラクタが育成対象キャラクタとして設定される。以下では、キャラクタカード、あるいは、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタを、単にキャラクタと呼ぶ場合がある。
 また、プレイヤは、準備段階において、育成対象キャラクタを育成する際に使用するデッキを設定する。デッキは、詳しくは後述する複数の継承キャラクタと、複数のサポートカードとで編成される。したがって、育成ゲームでは、デッキに編成された継承キャラクタ、および、サポートカードが使用される。
 育成対象キャラクタおよびデッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、育成対象キャラクタを育成するためのゲームが開始される。育成ゲームでは、育成対象キャラクタのパラメータを変化させることができる。育成ゲームで育成を完了した育成対象キャラクタは、育成キャラクタとなる。プレイヤは、複数の育成キャラクタを所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲーム等で使用することができる。
 このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを生成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。
 また、本実施形態では、育成キャラクタまたはサポートカードをプレイヤ間で共有するための機能や、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。
 図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。
 オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110aおよびクローズ操作部110bが含まれる。クローズ操作部110bがタップされると、オプション設定画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。
 図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。
 プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。
 また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。
 代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、詳しくは後述するが、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームにおいて、継承キャラクタとしてデッキに編成可能となる。
 レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがデッキに編成可能となり、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用される。
 なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。
 また、図3Aに示すように、ホーム画面100には、設定アイコン128が表示される。設定アイコン128がタップされると、ホーム設定画面130が表示される。
 図3Dは、ホーム設定画面130の一例を説明する図である。プレイヤは、ホーム設定画面130において、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132を設定することができる。プレイヤは、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132を4体設定することができる。
 図示は省略するが、ホーム画面100において、左右方向のフリック操作が入力されると、ディスプレイ26に表示される画面、すなわち、ホーム画面100の表示が切り替わる。ホーム画面100には、現在設定されている4体のホーム画面設定キャラクタ132が表示される。ホーム画面設定キャラクタ132には、メニューバー102に表示される各操作部としての機能が割り当てられる。したがって、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132がタップされると、メニューバー102の操作部がタップされたときと同様に画面が切り替わる。
 ホーム設定画面130には、現在設定されている4体のホーム画面設定キャラクタ132それぞれに対応するキャラクタ画像と、対応する操作部とが識別可能に表示される。ホーム設定画面130に表示されるキャラクタ画像がタップされると、不図示のキャラクタ選択画面が表示される。プレイヤは、キャラクタ選択画面において、ホーム画面設定キャラクタ132を選択することができる。また、プレイヤは、ホーム設定画面130において、ホーム画面設定キャラクタ132の衣装を設定することができる。
 また、図3Aに示すように、ホーム画面100には、サークルアイコン134が表示される。サークルアイコン134がタップされると、サークル画面が表示される。プレイヤは、サークル画面において、同一のサークルに所属している他のプレイヤと情報交換を行うことができる。
 また、本実施形態では、さまざまな期間限定イベントが不定期に開催される。期間限定イベントの開催期間中は、ホーム画面100に期間限定イベントアイコン108が表示される。期間限定イベントアイコン108がタップされると、不図示の期間限定イベント画面が表示される。期間限定イベント画面において、プレイヤは、例えば、期間限定で提供されるイベントポイントを、さまざまな報酬と交換することができる。
 ホーム画面100において育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、育成ゲームが開始される。なお、プレイヤは、ゲームポイントを消費することで、育成ゲームをプレイすることができる。ゲームポイントは、所定時間(例えば10分)おきに所定値(例えば+1)だけプレイヤに付与される。プレイヤが所持できるゲームポイントには上限値(例えば100)が定められており、プレイヤは、上限値の範囲内でゲームポイントを所持することができる。ホーム画面100の上部には、ゲームポイント表示バー136が設けられており、上限値に対する、現在所持しているゲームポイントの割合が視覚的に表示される。
 なお、ゲームポイントは、育成ゲームを開始した時点で、所定値(例えば-30)だけ減算される。したがって、プレイヤは、要求されるゲームポイントを所持していない場合、育成ゲームを開始することができない。ただし、プレイヤは、ゲームポイントを回復するアイテムを所持することができ、アイテムを使用してゲームポイントを回復させることができる。このアイテムは、例えば、育成ゲームやチーム競技ゲームの報酬として付与されたり、あるいは、ゲーム内通貨を消費して獲得したりすることができる。以下に、育成ゲームについて詳述する。
(育成ゲーム)
 図4は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1の育成対象キャラクタを育成するゲームである。
 また、セッティングゲームは、プレイヤが育成対象キャラクタ、および、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)を登録するものであり、育成ゲームの準備段階に相当する。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。
<準備段階処理>
 準備段階処理では、主に、育成対象キャラクタの登録、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の登録が行われる。なお、サポートカードは、育成対象キャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1以上のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、育成対象キャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
<育成対象キャラクタの登録>
 ホーム画面100において、プレイヤによって育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されており、プレイヤは、設定されている目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間等がシナリオごとに異なっている。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。ここでは、所定のシナリオが選択された場合について説明する。
 図5Aは、育成対象キャラクタ選択画面150を説明する図である。育成対象キャラクタ選択画面150の中央部には、複数のキャラクタアイコン151が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタカードに紐付くキャラクタ(以下、単にキャラクタと呼ぶ)が一覧表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150の上部には、能力パラメータ表示部152aおよび適性パラメータ表示部152bが表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「NEXT」と記されたネクスト操作部154が表示されている。
 本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されており、能力パラメータ表示部152aには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。
 図6Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図6Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、能力パラメータ表示部152aにおける能力パラメータの初期値の表示が行われる。
 本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータ表示部152aにおいて、それぞれ「Speed」、「Stamina」、「Power」、「Spirit」、「Wisdom」と記される、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5種類の能力パラメータが設けられている。
 なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、プレイヤの操作等によって上昇する。例えば、キャラクタに5段階のレベルが設けられ、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのレベルを上昇させることができる。この場合、キャラクタのレベルの上昇に伴って、能力パラメータの初期値が上昇する。図6Aには、キャラクタが所定のレベルである場合の初期値を示している。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。
 また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されており、図5Aに示すように、適性パラメータ表示部152bには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの適性パラメータの初期値がアルファベットで表示される。
 図6Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図6Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータの初期値は、Aが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、適性パラメータ表示部152bにおいて適性パラメータの初期値の表示が行われる。
 本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。
 育成ゲームにおいて、プレイヤはさまざまなレースに育成対象キャラクタを出走させることができる。この際、レース内容に合致する育成対象キャラクタの適性が高いほど、レース展開が有利となる。
 なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。また、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。
 図5Bは、キャラクタ詳細画面160を説明する第1の図である。また、図5Cは、キャラクタ詳細画面160を説明する第2の図である。育成対象キャラクタ選択画面150のキャラクタアイコン151を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面160が表示される。キャラクタ詳細画面160には、育成対象キャラクタ選択画面150において長押しされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。
 キャラクタ詳細画面160の中央部には、スキル操作部161およびイベント操作部162が表示される。図5Bに示すように、キャラクタ詳細画面160が表示された当初には、スキル操作部161が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述する個人レースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。
 図6Cは、スキルテーブルを説明する図である。図6Cに示すように、スキルテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとのスキルが記憶されている。そして、スキルテーブルに記憶されたスキルに基づいて、図5Bに示すように、キャラクタ詳細画面160においてスキルが表示される。なお、スキルは、所持しているだけでは発動することがなく、獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。
 キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキルが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキルとは別に、所持スキルが複数設定されている。所持スキルは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができるスキルである。つまり、所持スキルは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキルとなり得る。
 本実施形態では、図6Cに示すスキルテーブルおける「◎」に対応するスキルが、図5Bのキャラクタ詳細画面160において獲得済みスキルとして表示される。また、図6Cに示すスキルテーブルおける「〇」に対応するスキルが、図5Bのキャラクタ詳細画面160において所持スキルとして表示される。本実施形態では、図5Bのキャラクタ詳細画面160に示すように、獲得済みスキルと所持スキルとが区別しやすいように、獲得済みスキルが強調表示されている。
 なお、図5Bにおいて、キャラクタごとに設けられているスキルとして、1つの獲得済みスキルが獲得済みスキル表示欄161aに表示され、7つの所持スキルが所持スキル表示欄161bに表示されている場合を示しているが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタごとに獲得済みスキルおよび所持スキルの個数が異なることとしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキルまたは所持スキルの個数が増加することとしてもよい。
 また、プレイヤがキャラクタ詳細画面160のイベント操作部162をタップすると、図5Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられたキャラクタ所持イベントを示すキャラクタ所持イベント表示欄162aが表示される。この場合、図5Cに示すように、イベント操作部162が強調表示される。キャラクタ所持イベントは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものであり、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示したり、能力パラメータの値を変化させたりするものである。
 図6Dは、キャラクタ所持イベントテーブルを説明する図である。図6Dに示すように、キャラクタ所持イベントテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとにキャラクタ所持イベントが記憶されている。そして、キャラクタ所持イベントテーブルに記憶されたキャラクタ所持イベントに基づいて、図5Cに示すように、キャラクタ詳細画面160においてキャラクタ所持イベントが表示される。なお、キャラクタ所持イベントには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれてもよい。
 なお、図5Cに示すキャラクタ詳細画面160において表示されているキャラクタ所持イベントは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられたキャラクタ所持イベントの個数が増加することとしてもよい。また、所定条件が成立した場合に、キャラクタ所持イベントとして表示されていないキャラクタ所持イベントが育成メインゲーム中に実行されることとしてもよい。
 また、図5Bおよび図5Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の下部には、「close」と記されたクローズ操作部163が表示されている。キャラクタ詳細画面160のクローズ操作部163がタップされた場合、キャラクタ詳細画面160の表示が終了し、育成対象キャラクタ選択画面150がディスプレイ26に表示される。
 また、図5Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150においてリターン操作部153がタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150には、育成情報表示ボタン155が設けられている。育成情報表示ボタン155がタップされると、不図示の育成情報表示画面が表示される。プレイヤは、育成対象キャラクタ選択画面150で選択したキャラクタに関する情報を、育成情報表示画面において確認することができる。
 育成情報表示画面には、クリア目標タブが設けられている。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、プレイヤは、ターンごとに、育成対象キャラクタにトレーニングをさせたり、レースに出場させたりする必要がある。
 そして、各キャラクタには、それぞれ複数のクリア目標が設定されている。クリア目標タブがタップされると、育成情報表示画面に、選択中のキャラクタに設定されたクリア目標が一覧表示される。各ターンには、育成対象キャラクタを出走させることができるレースが予め定められている。
 また、育成対象である育成対象キャラクタをレースに出走させると、当該育成対象キャラクタがファン、勝利ポイント、および、特別通貨を獲得することができる。各レースには、ファン、勝利ポイント、および、特別通貨のベース獲得数が着順ごとに定められており、着順が高順位であるほど、獲得するファン、勝利ポイントおよび特別通貨の数値が大きくなる。
 また、レースには難易度が設定されており、難易度の高いレースほど、より多くのファン、勝利ポイント、および、特別通貨が獲得可能となる。例えば、レースの中には、重賞と呼ばれるGI、GII、GIIIのグレードのレースが設けられている。グレードは、GIII、GII、GIの順で高くなる。グレードの高いレースほど、難易度が高くなるとともに、より多くのファン、勝利ポイント、特別通貨が獲得可能となる。
 ここで、レースに出走して獲得できるファン数は、着順ごとに定められたベース獲得数に、ボーナス獲得数が加算されて算出される。具体的には、レース結果に基づいて補正値が決定され、ベース獲得数に補正値が乗算されてボーナス獲得数が算出される。このボーナス獲得数とベース獲得数との合計数が、育成対象キャラクタが獲得するファン数となる。例えば、レース結果が1着であった場合に、育成対象キャラクタと2着のキャラクタとの差が大きくなるほど、補正値が大きくなる。また、レース結果が2着から5着であった場合、育成対象キャラクタと1着のキャラクタとの差が小さくなるほど、補正値が大きくなる。
 また、育成対象キャラクタは、レース中に、所定の確率でスキルを発動する。このとき、発動したスキルが多いほど、補正値が大きくなる。このように、各レースでは、ファン数の加算条件が定められており、着順以外のさまざまなレース結果やレースの途中経過によって、獲得するファン数が増加する。ただし、育成対象キャラクタが獲得するファン数は、少なくとも、着順に対応するベース獲得数以上となる。
 なお、レースによっては、出走条件として、ファン数が規定されたものがある。育成対象キャラクタの獲得しているファン数が、出走条件として規定されたファン数に満たない場合、プレイヤは、当該レースに育成対象キャラクタを出走させることができない。難易度の高いレースほど、出走させるために必要となるファン数が多くなる。
 このように、各キャラクタには、複数のクリア目標が設定されている。クリア目標を達成することで、プレイヤは、最終のターンまで、育成メインゲームを継続することができる。一方で、クリア目標を達成できなかった場合には、当該ターンで育成メインゲームが終了となる。
 以上のように、プレイヤは、図5Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150において、各キャラクタのさまざまな情報を確認しながら、育成対象キャラクタを選択することができる。そして、育成対象キャラクタ選択画面150においてネクスト操作部154がタップされると、選択中のキャラクタが育成対象キャラクタとして設定されるとともに、継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。
<継承キャラクタの登録>
 図7Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第1の図である。図7Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第1の図である。図7Cは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第2の図である。図7Dは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第3の図である。継承キャラクタ選択画面170は、プレイヤが継承キャラクタを登録するための画面である。
 継承キャラクタというのは、育成対象キャラクタに対して、能力値やスキル等を継承させるキャラクタである。プレイヤは、自身が所持する育成キャラクタ、および、フォロワー等のフレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された他のプレイヤの代表キャラクタから、2体の継承キャラクタを選択してデッキに編成、登録することができる。なお、他のプレイヤの代表キャラクタは、1回の育成ゲームにおいて、最大で1体のみ、継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。
 継承キャラクタ選択画面170には、能力パラメータ表示部152a、適性パラメータ表示部152b、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが設けられる。育成対象キャラクタ選択画面150から継承キャラクタ選択画面170に画面が遷移した際には、図7Aに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが空欄で表示されている。
 第1継承キャラクタ選択領域171aまたは第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされると、図7Bに示す、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。育成キャラクタ一覧画面180には、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bが設けられる。また、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bの下方には、育成キャラクタ一覧表示領域が設けられる。育成キャラクタ一覧表示領域には、育成キャラクタアイコン182が表示される。
 マイキャラタブ181aが選択された状態では、図7Bに示すように、プレイヤ自身が所持する育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。また、図示は省略するが、レンタルタブ181bが選択された状態では、フレンドの代表キャラクタ、すなわち、フレンドが育成した育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。
 また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの仮選択状態となる。また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、図7Cに示すように、継承キャラクタ選択画面170が表示される。このとき、例えば、第1継承キャラクタ選択領域171aがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされた場合には、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、第1継承キャラクタ選択領域171aに表示される。
 この状態で、例えば、第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされると、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、図7Dに示すように、第2継承キャラクタ選択領域171bに表示される。
 また、育成キャラクタには、育成の際に使用された継承キャラクタに係る情報が紐付けられて記憶されている。第1継承キャラクタ選択領域171aには、育成キャラクタを育成する際に使用された継承キャラクタに係る情報が表示される。
 図8は、継承の系統を説明する図である。育成ゲームでは、継承キャラクタがもつ因子情報に基づいて、育成対象キャラクタの能力パラメータや適性パラメータの値が上昇する等、さまざまな効用がもたらされる。ここでは、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタが設定されるが、これらの継承キャラクタは、先に生成された育成キャラクタである。したがって、継承キャラクタとして設定される育成キャラクタが生成されたときにも、当該育成キャラクタに対して2体の継承キャラクタが設定されている。
 図8に示すように、これから開始される育成メインゲームの育成対象である育成対象キャラクタを当代とする。また、当代の育成対象キャラクタに対して、継承キャラクタとして設定される2体の育成キャラクタを継承第1世代とする。さらに、継承第1世代の育成キャラクタは、その育成開始時に、2体の育成キャラクタが継承キャラクタとして設定されている。継承第1世代の育成キャラクタが生成されたときに、継承キャラクタとして設定されていた2体の育成キャラクタを継承第2世代とする。
 この場合、当代の育成対象キャラクタに対して効用を及ぼすのは、図8に示すように、継承第1世代および継承第2世代の育成キャラクタである。上記のように、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタ(継承第1世代)が設定されるため、合計6体の育成キャラクタが、1体の育成対象キャラクタに対して効用をもたらすこととなる。
 例えば、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの一方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第1継承グループが構成される。同様に、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの他方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第2継承グループが構成される。
 図7Dに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aには、第1継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。同様に、第2継承キャラクタ選択領域171bには、第2継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。
 図9は、因子情報を説明する図である。詳しくは後述するが、育成ゲームが完了すると、育成対象の育成対象キャラクタが育成キャラクタとして登録されるが、このとき、育成キャラクタには、因子情報が紐付けられて記憶される。具体的には、育成キャラクタの育成完了時には、育成キャラクタの獲得する因子が抽選により決定される。そして、抽選で当選した因子を示す因子情報が育成キャラクタに紐付けられる。換言すれば、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタは、抽選で当選した因子を獲得することができる。
 ただし、育成キャラクタが獲得した因子は、当該育成キャラクタの能力自体には影響しない。例えば、育成キャラクタは、チーム競技ゲーム等のレースゲームに出走させることができる。このとき、レースでは、出走する全ての育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータおよび獲得済みスキル等に基づいて、着順やレース展開を決定するシミュレーション、すなわち、演算処理が行われる。育成キャラクタが有する因子は、演算処理に用いられることがないため、仮に、多数の因子を有していたとしても、レースが有利に進められることはない。
 育成キャラクタが有する因子は、当該育成キャラクタが継承キャラクタとして設定された場合に、育成対象の育成対象キャラクタに対してのみ影響を及ぼす。育成キャラクタが獲得可能な因子は、複数の種別に分類されている。図9には、因子種別として、基礎能力因子、適性因子、レース因子、キャラ因子、スキル因子が示されている。各因子には、複数の段階のいずれかが設定される。ここでは、因子の段階として、レベル1、レベル2、レベル3の3段階の因子レベルが設けられている。
 なお、因子レベルは抽選により決定される。このとき、育成キャラクタが獲得する因子が決定された後に、獲得した因子のそれぞれについて、因子レベルが抽選により決定されてもよい。あるいは、因子と因子レベルとの組み合わせパターンごとに当選比率が設定され、設定された当選比率に基づいて、いずれかの組み合わせパターンが決定されてもよい。この場合、獲得する因子と因子レベルとが同時に決定されることとなる。
 因子レベルは、レベル3が最も効果が高く、レベル1が最も効果が低い。因子レベルを決定する抽選では、レベル3の当選確率が最も低く、レベル1の当選確率が最も高く設定されている。ただし、育成ゲームの結果によって、獲得する因子の当選確率や、因子レベルの当選確率が変化してもよい。この場合、例えば、能力パラメータや評価点が高い育成キャラクタほど、高レベルの因子レベルが決定されてもよい。
 基礎能力因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させるものである。基礎能力因子は、スピード因子、スタミナ因子、パワー因子、根性因子、賢さ因子の5つが設けられる。育成キャラクタは、5つの基礎能力因子のうち、必ず、1つの基礎能力因子を獲得する。5つの基礎能力因子は、それぞれスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータに対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタがスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータが上昇する。
 このとき、スピード因子の因子レベルによって、スピードの能力パラメータの上昇値が異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータが「7」上昇し、レベル2の場合、能力パラメータが「13」上昇し、レベル3の場合、能力パラメータが「21」上昇する。したがって、仮に、2体の継承第1世代、および、4体の継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが、全て、レベル3のスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータは、最大で126(上昇値21×6体)も上昇することとなる。
 ただし、各因子には、発動タイミングと発動条件とが設定されている。したがって、継承キャラクタが因子を有していたとしても、発動タイミングにおいて、発動条件が成立しなかった場合には、育成対象キャラクタに効用がもたらされない。
 上記のように、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、このうち、所定のターンが因子発動ターンとして設定されている。例えば、育成メインゲームの第1ターン、第30ターン、第54ターンの3つのターンが因子発動ターンに設定されているとする。これらの因子発動ターンでは、因子ごとに、発動するか否かが決定され、因子を発動すると決定された場合に、当該因子の発動条件が成立し、因子に対応する効用がもたらされる。
 なお、基礎能力因子を発動するか否かは、抽選により決定される。このとき、基礎能力因子を発動するか否かの抽選で当選する確率、すなわち、基礎能力因子が発動する確率(以下、発動確率という)は、3つの因子発動ターンで異なってもよい。ここでは、第1ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。また、第30ターンおよび第54ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルによって異なる。一例として、第30ターンおよび第54ターンでは、レベル3の基礎能力因子の発動確率が100%、レベル2の基礎能力因子の発動確率が90%、レベル1の基礎能力因子の発動確率は80%に設定されている。
 継承キャラクタ選択画面170では、能力パラメータに対して、第1ターンで上昇する上昇値が表示される。例えば、図7Cでは、第1継承グループを構成する1体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の1体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、パワーの能力パラメータの下に「+63」と表示されており、第1ターンにおいて、パワーの能力パラメータが63ポイント上昇することが示されている。また、能力パラメータ表示部152aにおいては、第1ターンで上昇する上昇値が加算された値が表示される。
 また、図7Dでは、第1継承グループおよび第2継承グループを構成する2体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の2体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、スピード、パワー、賢さの能力パラメータの下に、それぞれ「+21」、「+63」、「+42」と表示されており、第1ターンにおいて、スピード、パワー、賢さの能力パラメータが、それぞれ21ポイント、63ポイント、42ポイント上昇することが示されている。
 なお、継承キャラクタ選択画面170においては、第1継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値と、第2継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値とが識別可能に表示される。例えば、図7Dでは、パワーの能力パラメータの下に表示される「+63」の表記と、スピードおよび賢さの能力パラメータの下に表示される「+21」、「+42」の表記とが色分けされている。
 図9に示す適性因子は、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇させるものである。適性因子は、芝因子、ダート因子、短距離因子、マイル因子、中距離因子、長距離因子の6つが設けられる。育成キャラクタは、6つの適性因子のうち、必ず、1つの適性因子を獲得する。6つの適性因子は、それぞれ芝適性、ダート適性、短距離適性、マイル適性、中距離適性、長距離適性に対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタに、芝因子を有している育成キャラクタが含まれる場合、育成対象キャラクタの芝適性の適性パラメータが上昇する。
 なお、適性因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、基礎能力因子と同じ因子発動ターンにおいて、適性因子ごとに、発動するか否かが決定される。適性因子の発動が決定された場合、対応する適性パラメータが1段階上昇する。一例として、第1ターンでは、適性因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。
 例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、マイル因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、中距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ2段階上昇し、マイル適性および中距離適性が、それぞれ1段階上昇する。
 また、例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも短距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ3段階上昇する。また、さらに他の例として、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ芝因子、短距離因子、マイル因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性が4段階上昇し、短距離適性、マイル適性がそれぞれ1段階上昇する。
 ただし、第1ターンでは、適性パラメータの上昇値に制限が設けられている。具体的には、第1ターンでは、全ての適性パラメータの上限がAに設定されている。したがって、仮に、育成対象キャラクタの芝適性の初期値がAであった場合、芝因子を継承キャラクタが有していたとしても、第1ターンにおいて芝適性が上昇することはない。
 これに対して、第30ターンおよび第54ターンでは、適性因子ごとに、因子レベルに基づいて、発動するか否かの抽選が行われる。一例として、第30ターンおよび第54ターンでは、レベル3の適性因子の発動確率が5%、レベル2の適性因子の発動確率が3%、レベル1の適性因子の発動確率は1%に設定されている。第30ターンまたは第54ターンにおいて、抽選により適性因子の発動が決定されると、適性因子に対応する適性パラメータが上昇する。なお、第30ターンおよび第54ターンでは、各適性の上限が、AからSに引き上げられている。したがって、第30ターンおよび第54ターンでは、適性因子の発動により、適性パラメータの値をSまで上昇させることができる。
 なお、継承キャラクタ選択画面170の適性パラメータ表示部152bには、第1ターンにおいて上昇した後の適性パラメータの値が表示される。
 レース因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させるものである。レース因子は、育成メインゲームで出走可能なレースのうち、例えばGI等の難易度の高いレース(以下、因子対象レースという)ごとに設けられている。育成ゲームの完了時には、育成対象キャラクタが1着になった因子対象レースごとに、レース因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することで、育成キャラクタはレース因子を獲得することができる。
 なお、レース因子にも因子レベルが設けられており、獲得が決定されたレース因子ごとに、因子レベルが抽選により決定される。また、ここでは、1体の育成キャラクタが獲得可能なレース因子の数に上限はなく、育成キャラクタは、複数のレース因子を獲得することができる。
 各レース因子には、発動によって上昇させる能力パラメータと、その上昇値とが予め設定されている。例えば、レース因子には、スピードの能力パラメータを上昇させるものや、パワーの能力パラメータを上昇させるものが含まれる。このとき、能力パラメータの上昇値は、因子レベルが高いほど高くなる。
 また、レース因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、因子発動ターンにおいて、レース因子ごとに、発動するか否かが決定される。レース因子の発動が決定された場合、レース因子に対応する能力パラメータが上昇する。なお、レース因子の因子発動ターンは、第30ターンおよび第54ターンに限られる。また、因子発動ターンにおけるレース因子の発動確率は、因子レベルによって異なり、因子レベルが高いほど、発動確率が高くなる。
 キャラ因子は、キャラクタ固有の因子であり、例えば、所定のレベルまで強化されたキャラクタを育成対象キャラクタとして育成した場合に限り、当該キャラクタに設定されたキャラ因子が、育成ゲームの完了時に必ず育成キャラクタに付与される。なお、キャラ因子は、1体のキャラクタに1つのみ設定されているため、1の育成キャラクタが獲得できるキャラ因子は最大で1つである。また、所定のレベルまで強化されていないキャラクタを基にして育成キャラクタが生成された場合には、キャラ因子を獲得することができない。
 また、キャラ因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。キャラ因子が発動すると、キャラ因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、上記したように、スキルのヒントを獲得することができる。
 スキル因子は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルに基づいて付与される。具体的には、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルごとに、スキル因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することにより、育成キャラクタにスキル因子が付与される。つまり、育成キャラクタは、獲得した獲得済みスキルに対応するスキル因子のうち、一部もしくは全部を獲得することができる。なお、スキル因子の獲得が決定されると、当該スキル因子の因子レベルが抽選により決定される。
 また、スキル因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。このとき、因子レベルが高いほど、当選確率が高くなる。スキル因子が発動すると、スキル因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、スキルのヒントを獲得することができる。これにより、育成対象キャラクタは、継承キャラクタ等が獲得した獲得済みスキルと同様のスキルを獲得可能となる。
 このように、スキル因子の獲得有無は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルの範囲内で行われる。したがって、獲得済みスキルが多い育成キャラクタほど、スキル因子を獲得する可能性も高くなる。ただし、スキル因子は抽選により獲得有無が決定されるため、獲得済みスキルが多かったとしても、スキル因子を獲得できないこともある。
 なお、ここでは、育成キャラクタが、獲得済みスキルとは別にスキル因子を獲得することとしたが、スキル因子を設けずに、継承キャラクタとしての育成キャラクタが有する獲得済みスキルに基づいて、育成対象キャラクタが獲得可能なスキルが決定されてもよい。
 以上のように、育成対象キャラクタの能力パラメータは、デッキに編成する継承キャラクタによって大きく変化する。また、育成キャラクタ自身の能力が高かったとしても、因子の獲得有無は抽選により決定されるため、必ずしも、能力の高い育成キャラクタが、継承キャラクタに相応しいとは限らない。一方で、育成キャラクタ自身の能力は高くない場合であっても、因子レベルの高い因子を多数獲得することで、継承キャラクタとして有効に機能することもある。このように、継承キャラクタをデッキに編成可能とすることで、単に強力な育成キャラクタを育成することのみならず、継承キャラクタとして有効な育成キャラクタを育成するといった興趣がもたらされる。
 さらに、本実施形態では、育成対象キャラクタ、継承第1世代の育成キャラクタ、継承第2世代の育成キャラクタの間で相性が判定される。そして、相性が良いキャラクタの組み合わせの場合、因子の発動条件が有利となる。
 図10Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図10Bは、相性の判定項目を説明する図である。図10Aに示すように、本実施形態では、No.1からNo.7までの7つの判定対象が設けられている。第1の判定対象(No.1)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第2の判定対象(No.2)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。
 第3の判定対象(No.3)は、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第4の判定対象(No.4)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第5の判定対象(No.5)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。
 第6の判定対象(No.6)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第7の判定対象(No.7)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。
 上記の判定対象ごとに、複数の判定項目のそれぞれについて条件成立の有無が判定される。図10Bには、判定項目の一例が示されている。本実施形態では、ゲームの世界観として、育成対象キャラクタに選択可能なキャラクタが学生であり、各キャラクタが学校でトレーニングを行うといった設定がなされている。
 そして、各キャラクタには、図10Bに示すように、学年、同僚、仲良しといった設定が予めなされている。判定項目には、例えば、判定対象の2体もしくは3体のキャラクタが、同学年であるか、同僚であるか、仲良しであるかといった内容が含まれている。また、判定項目には、判定対象のキャラクタが得意とする脚質、距離の適性、場の適性が合致するか否かが含まれる。
 そして、各判定項目には、相性期待値が紐付けられており、判定対象のキャラクタ間で成立する判定項目の相性期待値が累計される。ここでは、判定項目によって相性期待値が異なるが、相性期待値は全ての判定項目で共通としてもよい。
 例えば、相性を判定する場合、まず、第1の判定対象である当代の育成対象キャラクタと、第1継承グループの継承第1世代の育成キャラクタとの間で、全ての判定項目について成立有無が判定される。このとき、成立する判定項目に紐付けられた相性期待値が累積、計数される。このように、相性期待値の計数は、第1の判定対象から第7の判定対象まで順に行われ、最終的に算出された相性期待値に基づいて、因子の発動確率に補正がかけられる。つまり、相性期待値が高いほど、全ての因子の発動確率が高くなり、相性期待値が低いほど、全ての因子の発動確率が低くなる。
 なお、算出された相性期待値を補正値として、発動確率が算出されてもよい。また、例えば、因子の発動確率を補正する補正値が相性レベルごとに設定されており、算出された相性期待値によって、相性レベルが決定されてもよい。
 このように、育成対象キャラクタと継承キャラクタとの相性、あるいは、継承キャラクタ同士の相性によって因子の発動確率が異なることから、2体の継承キャラクタの組み合わせは、育成対象キャラクタの育成に大きな影響を及ぼすことになる。つまり、キャラクタ間の相性は、継承キャラクタを選択するうえで、重要な判断材料となる。
 図7B、図7Cおよび図7Dに示すように、継承キャラクタが選択された状態では、継承キャラクタ選択画面170および育成キャラクタ一覧画面180の右上方に、相性の良さを示す相性マークが表示される。ここでは、選択中のキャラクタによる相性レベルが、◎、〇、△の3つの相性マークにより示される。なお、図7Aに示すように、継承キャラクタが選択されていない状態では、相性マークが非表示となっている。
 また、図7Bに示すように、育成キャラクタ一覧画面180には、表示切替ボタン183が設けられる。表示切替ボタン183が操作されると、不図示の表示条件設定画面が表示される。プレイヤは、表示条件設定画面において、育成キャラクタ一覧画面180に表示される育成キャラクタアイコン182、すなわち、継承キャラクタとして選択可能な育成キャラクタの並び替えの設定をしたり、絞り込みをしたりすることができる。
 図11Aは、ソート条件を説明する図である。図11Bは、絞り込み条件を説明する図である。プレイヤは、表示条件設定画面において、図11Aに示すソート条件を選択して設定することができる。ここでは、ソート条件として、評価点、因子、スキル数、名前、場適性、登録日、脚質適性、相性レベル、距離適性、メモのいずれかを選択して設定することができる。ソート条件が設定されると、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。このとき、育成キャラクタ一覧画面180では、ソート条件にしたがって、育成キャラクタアイコン182の表示順が変更されている。
 また、プレイヤは、表示条件設定画面において、図11Bに示す絞り込み条件を選択して設定することができる。ここでは、絞り込み条件として、基礎能力因子、適性因子、および、相性レベルが設けられている。なお、基礎能力因子あるいは適性因子が絞り込み条件として設定されると、プレイヤが選択した因子を有する育成キャラクタのみが育成キャラクタ一覧画面180に表示される。
 このとき、プレイヤは、因子レベルを設定することができ、例えば、因子レベルをレベル3に設定して絞り込みが行われた場合、プレイヤが選択した因子のうち、因子レベルがレベル3の因子を有する育成キャラクタのみが育成キャラクタ一覧画面180に表示される。なお、プレイヤは、育成キャラクタ自体が因子を有するのか、それとも、育成キャラクタの継承キャラクタが因子を有するのかを選択して、育成キャラクタの絞り込みを行うことができる。
 また、プレイヤは、相性レベルによる絞り込みを行うことができる。ここでは、相性が◎となる育成キャラクタや、相性が〇となる育成キャラクタ、さらには、相性が△となる育成キャラクタを絞り込むことが可能となっている。このように、さまざまな条件でソートや絞り込みが可能であり、プレイヤの利便性が向上する。
 また、図7Bに示す育成キャラクタ一覧画面180において、育成キャラクタアイコン182が長押しされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの詳細情報が表示される。
 図12は、キャラクタ詳細ダイアログ185Aを説明する第1の図である。図13は、キャラクタ詳細ダイアログ185Aを説明する第2の図である。図14は、キャラクタ詳細ダイアログ185Aを説明する第3の図である。キャラクタ詳細ダイアログ185Aには、育成キャラクタの詳細情報が表示される。キャラクタ詳細ダイアログ185Aの上部には、育成キャラクタの能力パラメータを示す能力パラメータ表示欄186が表示される。
 能力パラメータ表示欄186の左上方には、育成キャラクタの基となるキャラクタを示すアイコン、育成キャラクタの評価点および育成ランクが表示されている。また、能力パラメータ表示欄186の右上方には、二つ名変更ボタン186aおよびメモ入力ボタン186bが設けられている。二つ名変更ボタン186aがタップされると、不図示の二つ名一覧画面が表示される。二つ名一覧画面には、育成キャラクタが獲得した二つ名が一覧表示される。なお、育成メインゲームでは、多数の二つ名が設けられており、全ての二つ名に対して、獲得条件が設定されている。
 育成メインゲームにおいては、獲得条件が満たされた二つ名が育成キャラクタに付与される。プレイヤは、育成キャラクタが獲得した二つ名の中からいずれか1つを選択して、当該育成キャラクタに設定することができる。プレイヤは、二つ名一覧画面において、育成キャラクタに設定する二つ名を変更することができる。二つ名変更ボタン186aの左側には、現在設定されている二つ名(ここではLegend)が表示されている。
 なお、二つ名の獲得条件の一例としては、育成対象キャラクタが所定数のファンを獲得すること、能力パラメータまたは適性パラメータが所定値以上であること、所定のスキルを獲得すること、レースの勝利数が所定数以上であること、特定のレースにおいて所定の着順(例えば1着)を獲得すること等が挙げられる。
 また、メモ入力ボタン186bがタップされると、不図示の文字入力画面が表示される。文字入力画面では、例えば、平仮名、カタカナ、数字、ローマ字等を9文字以内で入力することができる。文字入力画面で入力された文字は、メモとして、育成キャラクタに紐付けて記憶される。育成キャラクタにメモが記憶されている場合、メモ入力ボタン186bの左側にメモ(ここではabcdefg)が表示される。
 なお、育成キャラクタ一覧画面180における育成キャラクタアイコン182のソート条件には、上記のメモが含まれている。したがって、プレイヤは、育成キャラクタにメモを紐付けて登録することで、継承キャラクタとして使用する育成キャラクタをより一層検索しやすくなる。
 また、能力パラメータ表示欄186の下方には、適性情報表示欄187が表示される。適性情報表示欄187には、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータ、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータ、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータが表示される。
 適性情報表示欄187の下方には、各種情報表示欄188が表示される。各種情報表示欄188には、スキル表示タブ188a、継承情報表示タブ188b、育成情報表示タブ188c、クローズ操作部188dが設けられる。スキル表示タブ188aがタップされると、図12に示すように、育成キャラクタの獲得済みスキルが各種情報表示欄188に表示される。また、継承情報表示タブ188bがタップされると、図13に示すように、育成キャラクタの継承情報が表示される。
 なお、各種情報表示欄188は、継承キャラクタとして設定可能な育成キャラクタと、育成キャラクタの育成に用いられた継承キャラクタとに基づいて、継承情報が表示される。継承情報には、当該育成キャラクタの育成に使用された継承キャラクタの情報、育成キャラクタが有する因子情報、継承キャラクタが有する因子情報が含まれる。ここでは、育成キャラクタごとに、継承情報が一覧表示されている。
 具体的には、育成キャラクタに紐付けられた因子情報と、当該育成キャラクタの継承キャラクタに紐付けられた因子情報とが、キャラクタごとに表示される。したがって、各種情報表示欄188を上下方向にスクロールさせることで、プレイヤは、3体のキャラクタそれぞれが有する因子情報を確認することができる。
 各種情報表示欄188には、基礎能力因子、適性因子およびキャラ因子が色分けされて表示されている。例えば、基礎能力因子は青色で表示され、適性因子は赤色で表示され、キャラ因子は緑色で表示される。なお、各種情報表示欄188には、レース因子およびスキル因子がそれぞれ白色で表示される。また、各因子情報には、因子レベルを示す星が重畳表示されている。
 また、育成情報表示タブ188cがタップされると、図14に示すように、育成キャラクタの育成情報が表示される。なお、育成情報には、当該育成キャラクタを育成する際に使用したサポートカードの種別、継承第1世代および継承第2世代のキャラクタ、育成ゲームにおける個人レースの戦績、さらには、評価点が含まれる。
 このように、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて、プレイヤは、育成キャラクタに関する種々の情報を確認することができる。したがって、デッキに編成する継承キャラクタに紐付けられた情報をプレイヤが把握しやすく、プレイヤの利便性を向上させることができる。
 なお、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて。クローズ操作部188dがタップされると、キャラクタ詳細ダイアログ185Aが閉じられ、育成キャラクタ一覧画面180がディスプレイ26に表示される。また、図7A、図7B、図7C、図7Dに示すように、継承キャラクタ選択画面170および育成キャラクタ一覧画面180の右上方には、スキル表示ボタン172が設けられている。スキル表示ボタン172がタップされると、継承キャラクタとして仮選択中の育成キャラクタにより、獲得の可能性があるスキルが一覧表示される。
 図15は、スキル表示ダイアログ185Bを説明する図である。スキル表示ダイアログ185Bには、スキルに対応するアイコンと、スキルの内容とが記されたスキル説明表示欄189が表示される。このスキル説明表示欄189に表示されるスキルは、現在選択中の育成キャラクタが継承キャラクタとして使用された場合に、育成対象キャラクタが獲得する可能性のある全てのスキルが一覧表示される。
 すなわち、スキル表示ダイアログ185Bには、育成キャラクタが有するキャラ因子またはスキル因子に紐付くスキルに関する情報が一覧表示される。図7Cに示すように、1体の育成キャラクタが継承キャラクタに選択された状態でスキル表示ボタン172がタップされた場合には、この1体の育成キャラクタ(継承キャラクタ)が有するキャラ因子およびレース因子に紐付くスキルがスキル表示ダイアログ185Bに表示される。
 一方、図7Dに示すように、2体の育成キャラクタが継承キャラクタに選択された状態でスキル表示ボタン172がタップされた場合には、2体の育成キャラクタ(継承キャラクタ)それぞれが有するキャラ因子およびレース因子に紐付くスキルがスキル表示ダイアログ185Bに表示される。
 以上のように、本実施形態では、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて、継承キャラクタとして設定可能な育成キャラクタごとに、継承情報(因子情報)が一覧表示される。また、スキル表示ダイアログ185Bにおいて、継承情報(因子情報)に紐付く情報(スキル)が一覧表示される。このとき、継承キャラクタとして設定可能な育成キャラクタと、育成キャラクタの生成に用いられた継承キャラクタとに基づいて、キャラクタ詳細ダイアログ185Aおよびスキル表示ダイアログ185Bが表示される。キャラクタ詳細ダイアログ185Aおよびスキル表示ダイアログ185Bの表示により、プレイヤの利便性が向上する。
 なお、ここでは、スキル表示ダイアログ185Bに、因子の発動によって獲得可能なスキルが表示されることとした。ただし、スキル表示ダイアログ185Bにおいて、スキルに関する情報ではなく、スキルのヒントが得られる因子情報が表示されてもよい。いずれにしても、継承情報(因子情報)は、複数の種別(因子種別)に分類され、スキル表示ダイアログ185Bには、所定の種別に分類される継承情報(キャラ因子およびレース因子)、もしくは、継承情報に紐付く情報(スキルに関する情報)が表示されるとよい。このように、スキル表示ダイアログ185Bには、一部の継承情報が抽出されたうえで、抽出された継承情報に関する表示がなされると言える。
 そして、2体の育成キャラクタが仮選択状態となると、継承キャラクタ選択画面170に設けられるネクスト操作部154が有効化される。有効化されたネクスト操作部154がタップされると、仮選択状態の育成キャラクタが、継承キャラクタとしてデッキに仮登録され、後述するサポートカード編成画面190が表示される。
 なお、プレイヤは、継承キャラクタ選択画面170において、必ず、2体の育成キャラクタを継承キャラクタとして選択しなければならない。2体の継承キャラクタが仮選択状態となっていない場合には、図7A、図7Cに示すように、ネクスト操作部154がグレーアウトしており、プレイヤの操作が受け付けられない。また、継承キャラクタ選択画面170には、リターン操作部153が設けられており、リターン操作部153がタップされると、育成対象キャラクタ選択画面150が表示される。
<サポートカードの登録>
 図16Aは、サポートカード編成画面190を説明する第1の図である。継承キャラクタ選択画面170において2体の継承キャラクタが登録されると、図16Aに示すサポートカード編成画面190が表示される。サポートカード編成画面190の中央部には、サポートカード表示領域191が設けられている。サポートカード表示領域191には、複数のサポートカード表示枠192が含まれる。また、サポートカード編成画面190の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「START」と記されたスタート操作部193が表示される。
 サポートカード表示領域191には、サポートカード表示枠192が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード表示枠192は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード編成画面190の表示当初では、サポートカード表示枠192が空欄で表示されている。
 本実施形態では、プレイヤは、6種類のサポートカードをデッキに設定することができる。なお、プレイヤが設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)は、プレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能である。また、プレイヤが設定可能な6種類の内、他の一部(例えば、1種類)は、フレンド等、他のプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードの中から選択可能である。
 図16Bは、サポートカード選択画面200を説明する図である。図16Aのサポートカード編成画面190において、サポートカード表示枠192(右下に表示されるサポートカード表示枠192を除く)がタップされると、図16Bに示すサポートカード選択画面200がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面200には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するカードアイコン201が一覧表示される。サポートカード選択画面200に表示されているカードアイコン201をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。
 なお、図示は省略するが、サポートカード編成画面190において、右下に表示されるサポートカード表示枠192がタップされると、フレンド、もしくは、例えば抽選等の所定条件に基づいて抽出されたプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードが、サポートカード選択画面200に表示される。このときサポートカード選択画面200に表示されるサポートカードをタップすることで、プレイヤは、フレンドのサポートカードを1つ選択することができる。このように、プレイヤは、育成ゲームにおいて、他のプレイヤが所持するサポートカードを使用することができる。
 図17Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図17Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが紐付けて記憶されている。
 各サポートカードには、少なくとも1体のサポートキャラクタ(キャラクタID)が紐付けられている。換言すれば、サポートカードIDには、必ず、1以上のキャラクタIDが紐付けられている。ここでは、1体のサポートキャラクタが紐付けられたサポートカードと、5体のサポートキャラクタが紐付けられたサポートカードとが設けられている。ただし、これに限らず、サポートカードには、例えば2~4体、あるいは、6体以上のサポートキャラクタが紐付けられてもよい。
 図17Aに示す、種別がA1、A2、A3のサポートカードには、いずれもキャラクタAが紐付けられている。また、種別がGのサポートカードには、キャラクタA、C、E、H、Kの5体のキャラクタが紐付けられている。以下では、種別がGのサポートカードのように、複数体のキャラクタが紐付けられたサポートカードをグループサポートカードと呼ぶ場合がある。なお、ここでは、グループサポートカードには、得意トレーニングが設定されていない。ただし、グループサポートカードにも、他のサポートカードと同様に、得意トレーニングが設定されてもよい。
 本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。
 サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。
 例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。
 なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。
 図17Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図17Bに示すように、サポート効果テーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別ごとに、サポート効果が記憶されている。
 サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。
 図17Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図17Cに示すように、所持スキルテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、所持スキルが設定されている。本実施形態では、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードごとに所持スキルが設定されている。育成メインゲームでは、ヒントイベントが発生することで、サポートカードごとに設定されている所持スキルを育成対象キャラクタが所持可能となる。
 図17Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。図17Dに示すように、サポートイベントテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、発生し得るサポートイベントが記憶されている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成対象キャラクタの各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。
 例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。
 なお、サポートイベントには、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1ヒントイベント、育成ゲームの後述するトレーニング実行後に発生し得る第2ヒントイベント、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1能力イベント、育成ゲームのトレーニング実行後に発生し得る第2能力イベント等が含まれてもよい。第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベントおよび第2能力イベントは、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させるイベントである。以下、第1ヒントイベントおよび第1能力イベントを総称して第1イベントと呼び、第2ヒントイベントおよび第2能力イベントを総称して第2イベントと呼ぶ。
 図16Cは、サポートカード編成画面190を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図16Cに示すように、スタート操作部193が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図16Aに示すように、スタート操作部193が操作不可能となっている。
 なお、サポートカード編成画面190においてリターン操作部153が操作されると、図7Dに示す継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。また、図16Cに示すように、サポートカード編成画面190においてスタート操作部193がタップされると、選択中のサポートカードが仮登録され、最終確認画面205(図18A)が表示される。
 図18Aは、最終確認画面205を説明する図である。図18Bは、プリセット選択画面205Aを説明する図である。最終確認画面205には、プレイヤが選択した育成対象キャラクタ、第1継承グループを構成する育成キャラクタ、第2継承グループを構成する育成キャラクタ、サポートカードが表示される。また、最終確認画面205には、プリセット表示部205aが表示される。プリセット表示部205aには、現在選択されているプリセットの番号が示されている。
 ここで、プリセットというのは、育成メインゲームにおいて、育成対象キャラクタを出走させるレースの予約情報である。プレイヤは、全てのレースから任意のレースを選択してプリセットを作成することができる。プリセットは、複数保存することが可能であり、最終確認画面205では、保存されているプリセットから1つを選択することができる。具体的には、プリセット表示部205aがタップされると、図18Bに示すプリセット選択画面205Aが表示される。
 プリセット選択画面205Aには、保存されているプリセットに対応するプリセット読み出しボタン206aが表示される。プレイヤは、いずれかのプリセット読み出しボタン206aをタップした後、セレクト操作部206cをタップすることで、プリセットを設定することができる。なお、セレクト操作部206cがタップされると、プリセット選択画面205Aが閉じられて、最終確認画面205が表示される。また、プリセット選択画面205Aのキャンセル操作部206bがタップされると、プリセットが変更されることなく、プリセット選択画面205Aが表示される。
 なお、最終確認画面205において、キャンセル操作部205cがタップされると、サポートカード編成画面190が表示される。一方、スタート操作部205bがタップされると、ゲーム画面210(図20A)がディスプレイ26に表示される。
 なお、本実施形態では、サポートカードの登録時に、育成対象キャラクタとして設定されるキャラクタ種別と、サポートキャラクタとして設定されるキャラクタ種別との重複がされないように制限されている。具体的には、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタにはキャラクタIDが紐付けられている。また、サポートカードには、必ず、サポートキャラクタとなるキャラクタのキャラクタIDが1つ以上紐付けられている。
 ここでは、1の育成対象キャラクタと、6つのサポートカードとが登録される。この際、育成対象キャラクタのキャラクタID、および、サポートキャラクタのキャラクタIDは、1つも重複してはならない。したがって、プレイヤは、例えば、育成対象キャラクタと同じキャラクタが紐付けられたサポートカードをデッキに編成することができない。また、プレイヤは、同一のキャラクタが紐付けられた複数のサポートカードをデッキに編成することができない。
 さらに、1のグループサポートカードに紐付けられた複数のキャラクタIDは、重複することがなく、全て異なっている。グループサポートカードがデッキに編成された場合には、グループサポートカードに紐付けられた全てのキャラクタIDと、他のサポートカードに紐付けられたキャラクタIDと、育成対象キャラクタに紐付けられたキャラクタIDとが重複してはならない。このように、プレイヤは、育成対象キャラクタとサポートキャラクタ、および、サポートキャラクタ間でキャラクタIDが重複しないように、デッキを編成しなければならない。
 そして、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードが登録されると、準備段階処理が終了する。
<育成段階処理>
 準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理では、育成対象キャラクタの育成が可能となる。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明する。
 図19は、選択項目テーブルを説明する図である。なお、ここでは、全ての育成対象キャラクタに対して共通の選択項目テーブルが用いられる。ただし、育成対象キャラクタの種別ごとに選択項目テーブルが設けられてもよい。育成ゲームは、図19に示すように、第1ターンから第78ターンで構成されており、各ターンにおけるプレイヤの選択結果に応じて各種のパラメータの更新が行われるゲーム性を有している。また、選択項目テーブルによれば、ターンごとに、プレイヤが選択可能な項目が予め設定されている。
 図20Aは、ゲーム画面210を説明する図である。図20Bは、特別レース画面230を説明する図である。育成段階処理に移行すると、図20Aに示すゲーム画面210がディスプレイ26に表示される。ゲーム画面210の上部には、体力表示部211および調子表示部212が表示される。育成対象キャラクタには、「体力」のパラメータが設けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部211は、「体力」の上限値に対して、現在の育成対象キャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。
 また、育成対象キャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部212は、現在の育成対象キャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。
 また、図20Aに示すように、ゲーム画面210の中央部には、育成対象キャラクタの画像、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。ステータス表示部213には、現在の育成対象キャラクタのステータスが、数値および複数段階のランク(G、F、F、E、E、D、D、C、C、B、B、A、A、S、SS、SSの16段階)で示される。具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各能力パラメータの数値およびランクが表示される。また、スキルポイント表示部214には、育成ゲームにおいて育成対象キャラクタが所持しているスキルポイントの残量が数値で示される。
 また、図20Aに示すように、ゲーム画面210の下部には、「Rest」と記されたレスト操作部215、「Training」と記されたトレーニング操作部216、「Skill」と記されたスキル操作部217、「Going Out」と記されたお出かけ操作部218、「Race」と記された個人レース操作部219、「Shop」と記されたショップ操作部220が表示されている。また、ゲーム画面210の上部には、現在のターン数が表示される。また、ゲーム画面210の中央部には、アイテム操作部221が表示されている。
 図19に示すように、プレイヤは、各ターンにおいて「Rest」(レスト操作部215)、「Training」(トレーニング操作部216)、「Going Out」(お出かけ操作部218)、「Race」(個人レース操作部219)、後述する「Special Race」(特別レース操作部231)のいずれかの項目を選択することができる。このとき、図19に示すように、各ターンにおいて選択可能な項目が予め設定されている。
 「Rest」の項目が選択されると、体力が回復し、「Going Out」の項目が選択されると、体力および調子のいずれか一方または双方が上昇する。また、「Training」の項目が選択されると、後述するトレーニングが実行可能となり、「Race」の項目が選択されると、個人レースに育成対象キャラクタを出走させることができ、「Special Race」の項目が選択されると、後述する特別レースに育成対象キャラクタを出走させることができる。これら「Rest」、「Training」、「Going Out」、「Race」、「Special Race」の項目が選択されてゲーム結果が導出されると、現在のターンが終了し、次のターンに移行する。
 本実施形態では、図19に示す第74ターン、第76ターン、第78ターンのように、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218、個人レース操作部219の各項目が選択不可能となるターンが設定されている。このようなターンでは、図20Bに示すように、特別レース画面230がディスプレイ26に表示される。
 特別レース画面230には、「Special Race」と記された特別レース操作部231、スキル操作部217、ショップ操作部220、アイテム操作部221が表示され、プレイヤによりいずれかの操作部が選択可能となる。特別レース操作部231が選択されると、個人レース操作部219が選択された場合に実行される個人レースとは異なる特別レースが実行される。特別レースは、第74ターン、第76ターン、第78ターンのそれぞれで1レースずつ、合計3レースで行われ、後述する勝利ポイントの累計値に基づいて優勝を決めるレースである。
 一方で、スキル操作部217、ショップ操作部220、アイテム操作部221は、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。なお、詳しくは後述するが、スキル操作部217、ショップ操作部220、アイテム操作部221の操作により、スキル獲得、ショップ利用、アイテム使用を行ったとしても、当該ターンは終了しない。
 本実施形態では、個人レースあるいは特別レースが実行されると、レースの着順に応じて、育成対象キャラクタが勝利ポイント、特別通貨を獲得することができる。各レースには、勝利ポイント、特別通貨の獲得数が着順ごとに定められている。着順が高順位であるほど、獲得する勝利ポイント、特別通貨の数値が大きくなる。
 また、難易度の高いレースほど、より多くの勝利ポイント、特別通貨が獲得可能となる。例えば、GI、GII、GIIIのグレードにおいて、グレードの高いレースほど、より多くの勝利ポイント、特別通貨が獲得可能となる。
 本実施形態の育成ゲームでは、規定のターン区間ごとに予め定められた目標ポイントが設定されている。上述したように、本実施形態では、育成ゲームは、第1ターンから第78ターンで構成されている。ここで、第1ターンから第24ターンまでを初期ターン区間と呼び、第25ターンから第48ターンまでを中期ターン区間と呼び、第49ターンから第72ターンまでを後期ターン区間と呼び、第73ターンから第78ターンまでを最終ターン区間と呼ぶ。
 初期ターン区間、中期ターン区間、後期ターン区間それぞれにおいて、目標ポイントが設定されている。各ターン区間に設定されている目標ポイントは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。プレイヤは、各ターン区間において獲得した勝利ポイントの累計値を目標ポイントに順次到達させることで最終ターン区間まで育成ゲームを進めることができる。
 また、目標ポイントは、育成対象キャラクタの場適性に係る適性パラメータと、距離適性に係る適性パラメータとに基づいて設定される。例えば、芝の適性パラメータがダートの適性パラメータよりも高い育成対象キャラクタの目標ポイントは、ダートの適性パラメータが芝の適性パラメータよりも高い育成対象キャラクタの目標ポイントよりも高く設定される。また、例えば、短距離、マイル、中距離、長距離の適性パラメータのうち最も高いパラメータの種別に応じて異なる目標ポイントが設定されてもよい。また、場適性および距離適性に係る適性パラメータの組合せに応じて異なる目標ポイントが設定されてもよい。このように、場適性や距離適性に係る適性パラメータに応じて、各育成対象キャラクタに設定される目標ポイントが異なる場合がある。なお、目標ポイントは、育成対象キャラクタの場適性および距離適性に加えて、脚質適性に係る適性パラメータに基づいて設定されてもよい。
 図20Aに示されるゲーム画面210の上部には、現在のターン区間における目標ポイントと、目標ポイントに到達するまでに必要な残りの勝利ポイントである残り勝利ポイントが表示される。目標ポイントおよび残り勝利ポイントが表示されることで、プレイヤは、現在のターン区間において獲得すべき勝利ポイントを把握することができる。
 なお、プレイヤが獲得した勝利ポイントは、初期ターン区間、中期ターン区間、後期ターン区間ごとにリセットされる。ただし、プレイヤが獲得した勝利ポイントは、ターン区間ごとにリセットされずに、順次累計されてもよい。
 初期ターン区間、中期ターン区間、後期ターン区間の全てにおいて目標ポイントが達成されると、最終ターン区間の育成ゲームに進むことができる。最終ターン区間では、全3レース(第1レース、第2レース、第3レース)の特別レースが実行され、レース結果に応じた勝利ポイントの累計値に基づいて優勝が決定される。
 特別レースの進行が進むほど、獲得できる勝利ポイントの値が大きくなる。具体的に、全3レースのうち、第1レースの1着時に獲得できる勝利ポイントの値よりも、第2レースの1着時に獲得できる勝利ポイントの値の方が大きく、第2レースの1着時に獲得できる勝利ポイントの値よりも、第3レースの1着時に獲得できる勝利ポイントの値の方が大きい。
 また、全3レースにおいて育成対象キャラクタと勝敗を競うために出走する所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)は、同一のキャラクタIDを有するNPCである。ただし、特別レースの進行が進むほど、NPCのパラメータが高くなるように設定されている。例えば、第1レース、第2レース、第3レースの順で、NPCの能力パラメータに加わる補正値を大きくし、NPCの能力パラメータを高くする。なお、最終ターン区間では、特別レースでの順位が所定の順位以下(例えば、2位以下)であっても、育成ゲームは終了せずに、特別レースを続行させることができる。
 図21Aは、トレーニング画面240を説明する第1の図である。図21Bは、トレーニング画面240を説明する第2の図である。ゲーム画面210のトレーニング操作部216が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面240が表示される。
 図21Aに示すように、トレーニング画面240の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、「Speed」と記されたスピード操作部241、「Stamina」と記されたスタミナ操作部242、「Power」と記されたパワー操作部243、「Spirit」と記された根性操作部244、「Wisdom」と記された賢さ操作部245が表示される。
 プレイヤが各操作部241~245のいずれかを1回タップすると、タップした操作部241~245に対応するトレーニング項目が仮選択される。このとき、仮選択されたトレーニング項目に対応する操作部241~245が強調表示される。図21Aでは、パワー操作部243が仮選択された状態を示している。また、図21Bでは、スタミナ操作部242が仮選択された状態を示している。
 また、各操作部241~245には、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、各トレーニング項目の選択回数に応じて上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。
 また、仮選択中の操作部241~245には、「Failure」と記された失敗率表示部246が表示される。失敗率表示部246に数値で表示される失敗率は、体力表示部211に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。
 また、ステータス表示部213には、仮選択中の操作部241~245に対応するトレーニングが実行され、成功した場合に能力パラメータが上昇する値が表示される。例えば、図21Aに示す例では、パワー操作部243が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+8」、「Power」に「+10」と表示されている。また、図21Bに示す例では、スタミナ操作部242が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+15」、「Spirit」に「+5」と表示されている。
 また、トレーニングを実行して成功した場合に、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する操作部241~245には、イベント報知表示247が表示される。なお、イベント報知表示247は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。
 ここで、最終ターン区間において特別レースが実行される第74ターン、第76ターンおよび第78ターン以外のターンでは、ターン開始時に、デッキに編成されたサポートカードに紐付くサポートキャラクタを、各トレーニングに配置するか否かが決定される。換言すれば、サポートカードあるいはサポートキャラクタをトレーニング項目に紐付けるか否かが決定される。
 また、サポートキャラクタがトレーニング項目に紐付けられる場合には、5つのトレーニング項目のうち、いずれか1つに、サポートキャラクタが紐付けられる。図21Bに示すように、トレーニング画面240の右上部には、仮選択中の操作部241~245のトレーニング項目ごとに、トレーニングに配置されたサポートキャラクタを示す配置キャラクタアイコン248が表示される。サポートキャラクタが配置されると、トレーニングに成功した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。
 ここで、各サポートキャラクタには、絆ゲージが設定されている。絆ゲージは、例えば0から100の値である。現在の絆ゲージの値は、配置キャラクタアイコン248ごとに表示される絆ゲージ表示部248aによって視覚的に把握可能となっている。
 絆ゲージは、初期値が0であり、最大値が100である。ただし、サポートカードによっては、初期値を+10するといった具合に、絆ゲージの初期値を上昇させるサポート効果が設定されたものがある。この場合、このサポート効果を有するサポートカードに紐付けられたサポートキャラクタについては、育成メインゲームの開始時から、絆ゲージの初期値が0よりも高くなる。
 また、絆ゲージは、予め設定された上昇条件の成立により上昇する。上昇条件としては、例えば、サポートキャラクタの配置されたトレーニングが選択(ここでは成功とする)されることが挙げられる。また、例えば、後述するショップで購入した所定のアイテムを使用すること、あるいは、後述する第1イベントや第2イベントが発生することが上昇条件として設けられている。
 サポートキャラクタが配置されたトレーニング(以下、合同トレーニングと呼ぶ)に成功した際の能力パラメータの上昇値は、配置されたサポートキャラクタの絆ゲージの値が高いほど大きくなる。また、サポートキャラクタが配置される合同トレーニングにおいて、友情トレーニングが発生することがある。友情トレーニングが発生すると、トレーニングに成功した際の能力パラメータの上昇値が、例えば10~50%上昇する。
 友情トレーニングは、複数のサポートキャラクタについて同時に発生可能である。したがって、例えば、1のターンにおいて、複数のサポートキャラクタについて同時に友情トレーニングが発生すると、1回のトレーニングで能力パラメータを大きく上昇させることができる。
 ただし、友情トレーニングには、発生条件が設定されている。詳しくは後述するが、友情トレーニングの発生条件は、グループサポートカードと、その他のサポートカードとで異なる。グループサポートカード以外のサポートカードには、友情トレーニングの発生条件として、サポートキャラクタの絆ゲージの値が所定値(例えば80)以上であること、および、サポートカードごとに設定された所定のトレーニングにサポートキャラクタが配置されることが設定されている。
 ここで、グループサポートカード以外のサポートカードについては、友情トレーニングの発生条件である所定のトレーニングとして、得意トレーニングが設定されている。つまり、サポートキャラクタが1体のみ紐付けられたサポートカードは、その得意トレーニングにサポートキャラクタが配置された場合に限り、友情トレーニングが発生し得る。例えば、スピードのトレーニングが得意トレーニングに設定されたサポートカードについては、当該サポートカードに紐付けられたサポートキャラクタが、スピードのトレーニングに配置された場合に限り、友情トレーニングが発生し得る。
 これに対して、複数のサポートキャラクタが紐付けられたグループサポートカードには、他のサポートカードと異なる友情トレーニングの発生条件が設定されている。詳しくは後述するが、育成メインゲーム中には、特典ゾーンが設定されることがある。この特典ゾーン中、グループサポートカードに基づく友情トレーニングが発生可能となる。特典ゾーン中は、グループサポートカードが配置されたトレーニング種目に拘わらず、友情トレーニングが発生する。つまり、特典ゾーン中、グループサポートカードの配置されたトレーニングを実行することで、トレーニング種目に拘わらず、グループサポートカードに基づく友情トレーニングが発生することとなる。
 なお、上記のとおり、グループサポートカードには、複数のキャラクタがサポートキャラクタとして紐付けられている。ただし、各トレーニングには、1つのグループサポートカードとして紐付けられ、複数のサポートキャラクタのそれぞれが各トレーニングに紐付けられるわけではない。
 また、合同トレーニングに成功した場合に、配置キャラクタアイコン248に表示されたキャラクタに対応して所定のイベントが発生することがある。この場合には、対応する配置キャラクタアイコン248にイベント報知表示247が表示される。以下、イベント報知表示247が表示された配置キャラクタアイコン248を、イベント配置キャラクタアイコン249と呼ぶ。
 なお、トレーニングに配置されるキャラクタには、準備段階処理でプレイヤにより登録されたサポートカードに対応するサポートキャラクタ以外のキャラクタが含まれてもよい。例えば、トレーニングに配置されるキャラクタは、ゲームに実装されている全サポートキャラクタのうちの中からランダム抽選で選択されたキャラクタであってもよい。その場合、トレーニング画面240には、登録されたサポートキャラクタ以外のキャラクタを示すキャラクタアイコン248が表示される。
 また、合同トレーニングが実行されると、プレイヤにより登録されたサポートキャラクタ以外のキャラクタに紐付くイベントが発生してもよい。ここで、プレイヤにより登録されていないキャラクタに紐付くイベントの発生率は、プレイヤにより登録されたサポートキャラクタに紐付くイベントの発生率よりも低い。この場合も、トレーニング画面240に表示されたキャラクタアイコン248にイベント報知表示247が表示されてもよい。
 図21Cは、トレーニング結果報知画面240aを説明する図である。仮選択中の操作部241~245のいずれかが再度タップされると、タップされた操作部241~245に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニングの成功または失敗が報知されるトレーニング結果報知画面240aがディスプレイ26に表示される。ここでは、「成功」という文字が表示され、トレーニングの成功がプレイヤに報知されている。
 また、このとき、トレーニングの成功に基づいて、ステータス表示部213の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目に対応する育成対象キャラクタの能力パラメータが更新される。
 ここでは、図21Aまたは図21Bでステータス表示部213に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行したトレーニング項目に応じて体力表示部211の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングに成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングを行った場合には、体力が回復する。
 また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与されことがある。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の低下等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。
 また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。
 図21Dは、イベント画面240bを説明する図である。トレーニング結果報知画面240aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面240bが表示されることがある。イベント画面240bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。
 例えば、第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述する個人レースや特別レースの実行中に発動される場合がある。
 イベントには、スキルを所持する第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントの他に、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇または減少する第1能力イベントおよび第2能力イベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。詳しくは後述するがイベントには、発生するターンが予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、ターンの開始時に発生するイベントや、ターンの終了前に発生するイベントがある。発生することが決定された全てのイベントが終了すると、次のターンに係るゲーム画面210が表示される。
 図22Aは、継承イベントを説明する第1の図である。図22Bは、継承イベントを説明する第2の図である。図22Cは、継承イベントを説明する第3の図である。図22Dは、継承イベントを説明する第4の図である。上記した因子発動ターンでは、ターンの開始に伴って、継承イベントが発生する。なお、この継承イベントは、後述するシナリオ共通イベントであり、プレイヤが選択したシナリオに拘わらず、同一のターンで必ず発生する。本実施形態では、第1ターン、第31ターンおよび第55ターンが因子発動ターンに設定されているが、ここでは、第31ターンで継承イベントが発生する場合について説明する。
 第31ターンが開始すると、まず、図22Aに示すように、育成対象キャラクタと、「Touch」と記された操作部とがイベント画面240bに表示される。イベント画面240bに表示される操作部がタップされると、図22Bに示すように、育成対象キャラクタと、2体の継承キャラクタとを含むアニメーション画像が表示される。また、操作部がタップされると、継承第1世代および継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが有する全ての因子に対して、発動有無の抽選が行われる。
 そして、図22Cに示すように、発動有無の抽選により当選し、発動することが決定された因子が表示される。その後、図22Dに示すように、因子の発動によって上昇する能力パラメータまたは適性パラメータの種類と、その上昇値とが表示され、パラメータが更新される。継承イベントが終了すると、図20Aに示すゲーム画面210が表示され、プレイヤがいずれかの項目を選択することが可能となる。このとき、ステータス表示部213には、継承イベントで表示された能力パラメータや適性パラメータの上昇値が加算された状態となっている。
 図23Aは、スキル画面250を説明する第1の図である。図23Bは、スキル画面250を説明する第2の図である。ゲーム画面210のスキル操作部217が操作されると、図23Aに示すスキル画面250がディスプレイ26に表示される。
 スキル画面250には、スキル表示欄251が表示される。スキル表示欄251には、獲得済みスキル、育成対象キャラクタに予め設定されている所持スキル、各種イベントの発生等により所持した所持スキル等が表示される。また、所持スキルに対して第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、この所持スキルを獲得するために消費するスキルポイントが割り引かれる。ここでは、ヒントを獲得した所持スキルについては、獲得するために必要なスキルポイントが割り引かれて表示されている。このとき、割引率を示す割引率表示アイコン252が、スキル表示欄251に併せて表示されることとなる。
 また、スキル画面250に表示されるスキルには、それぞれのスキルの発動条件および発動した際の効果が表示される。また、スキル画面250の上部には、体力表示部211、調子表示部212、スキルポイント表示部214が表示される。また、スキル画面250の上部には、現在のターン数が表示される。
 プレイヤの操作に基づいて、スキルポイントを消費して所持スキルを獲得すると、図23Bに示すように、獲得したスキルに「GET」と表示され、所持スキルを獲得したことが報知される。また、スキルポイント表示部214においては、消費したスキルポイントが、表示されていたスキルポイントから減算される。
 図24Aは、お出かけ画面255を説明する第1の図である。ゲーム画面210のお出かけ操作部218が操作されると、図24Aに示すお出かけ画面255がディスプレイ26に表示される。ここでは、一例として、お出かけ画面255に、育成対象キャラクタ選択操作部256aと、サポートキャラクタ選択操作部256bとが表示されている。
 ここで、グループサポートカード以外のサポートカードは、通常キャラクタタイプと、友人キャラクタタイプとに分類される。通常キャラクタタイプのサポートカードは、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタが紐付けられたサポートカードである。一方、友人キャラクタタイプのサポートカードは、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタとは異なるキャラクタが紐付けられたサポートカードである。換言すれば、友人キャラクタタイプのサポートカードには、育成対象キャラクタに設定することができないキャラクタが紐付けられている。以下では、友人キャラクタタイプのサポートカードに紐付けられ、育成対象キャラクタに設定することができないキャラクタを友人キャラクタと呼ぶ。
 友人キャラクタタイプのサポートカードがデッキに編成されている場合には、図24Aに示すように、お出かけ画面255が表示される。お出かけ画面255に表示される育成対象キャラクタ選択操作部256aは、育成対象キャラクタに対応している。育成対象キャラクタ選択操作部256aがタップされると、育成対象キャラクタが一人でお出かけする一人お出かけイベントが発生する。一人お出かけイベントが発生すると、不図示の一人お出かけ画面が表示される。
 一人お出かけイベントの実行パターンは複数(例えば3つ)設けられている。育成対象キャラクタ選択操作部256aがタップされると、一人お出かけイベントの実行パターンが、例えば抽選により決定され、決定された実行パターンに対応する一人お出かけ画面が表示される。各一人お出かけ画面は、互いに異なる行き先に育成対象キャラクタがお出かけする内容となっている。
 このように、一人お出かけイベントが発生すると、育成対象キャラクタのパラメータが上昇する。一人お出かけイベントによって上昇するパラメータの種類および値は、一人お出かけイベントの実行パターンごとに設定されている。ここでは、育成対象キャラクタの調子が2段階上昇する実行パターンと、育成対象キャラクタの調子が1段階上昇し、かつ、体力が所定値上昇する実行パターンとが含まれる。なお、調子や体力の上昇値が互いに異なる多数の実行パターンが設けられてもよい。また、一人お出かけイベントが発生する場合に、調子や体力の上昇値が抽選により決定されてもよい。
 図24Bは、友人お出かけイベント画面257を説明する図である。お出かけ画面255において、サポートキャラクタ選択操作部256bがタップされると、友人お出かけイベントが発生する。友人お出かけイベントが発生すると、図24Bに示すように、友人お出かけイベント画面257が表示される。友人お出かけイベント画面257には、友人キャラクタが表示される。
 図25は、友人お出かけイベントの実行パターンを説明する図である。ここでは、友人お出かけイベントの発生回数、すなわち、友人キャラクタとお出かけした回数ごとに、決定される友人お出かけイベントの実行パターンが定められている。また、友人お出かけイベントの各実行パターンには、図示のように、効用(特典)が定められている。この友人お出かけイベントの効用の対象となるパラメータは、一人お出かけイベントと同様に、体力および調子である。
 ただし、友人お出かけイベントによってもたらたされる効用は、一人お出かけイベントによってもたらされる効用よりも大きい。なお、友人お出かけイベントおよび一人お出かけイベントによってもたらたされる効用は一例に過ぎない。例えば、両イベントの効用の対象となるパラメータは互いに異なってもよい。あるいは、両イベントの効用は同じであってもよい。さらには、友人お出かけイベントによってもたらたされる効用は、一人お出かけイベントによってもたらされる効用よりも小さく設定されてもよい。
 図24Bに示すように、友人お出かけイベント画面257には、サポートカードに紐付けられた友人キャラクタが表示される。また、友人お出かけイベント画面257では、友人お出かけイベントの発生によってもたらされる効用が表示(ここでは「+30up」、「up」)される。
 なお、友人キャラクタタイプのサポートカードは複数設けられている。友人お出かけイベント画面257では、サポートカードの種別に応じて、異なる友人キャラクタが表示される。また、サポートカードの種別によって、発生する友人お出かけイベントの実行パターンが異なる。ただし、友人お出かけイベントによってもたらされる効用は、全てのサポートカードで共通としてもよいし異なってもよい。
 なお、プレイヤは、友人キャラクタタイプのサポートカードをデッキに複数編成することができる。この場合、お出かけ画面255には、友人キャラクタタイプのサポートカードごとに、サポートキャラクタ選択操作部256bが設けられる。
 また、グループサポートカードがデッキに編成された場合、プレイヤは、お出かけする相手を、グループサポートカードに紐付けられたサポートキャラクタの中から選択することができる。以下では、グループサポートカードに紐付けられたサポートキャラクタを所属キャラクタと呼ぶ。また、1つのグループサポートカードには、5体の所属キャラクタが紐付けられている。これら5体の所属キャラクタを、それぞれ第1所属キャラクタ、第2所属キャラクタ、第3所属キャラクタ、第4所属キャラクタ、第5所属キャラクタと呼ぶ。
 図26Aは、お出かけ画面255を説明する第2の図である。図26Bは、お出かけ画面255を説明する第3の図である。図26Cは、お出かけ画面255を説明する第4の図である。図26Aには、友人キャラクタタイプのサポートカードがデッキに編成されておらず、グループサポートカードがデッキに編成された場合のお出かけ画面255を示す。
 グループサポートカードがデッキに編成された場合、お出かけ画面255には、図26Aに示すように、育成対象キャラクタ選択操作部256aと、グループサポートカード選択操作部256cとが表示される。そして、グループサポートカード選択操作部256cがタップされると、図26Bに示すように、お出かけ画面255に、第1所属キャラクタ選択操作部258a、第2所属キャラクタ選択操作部258b、第3所属キャラクタ選択操作部258c、第4所属キャラクタ選択操作部258d、第5所属キャラクタ選択操作部258e、全所属キャラクタ選択操作部259が表示される。
 第1所属キャラクタ選択操作部258a、第2所属キャラクタ選択操作部258b、第3所属キャラクタ選択操作部258c、第4所属キャラクタ選択操作部258d、第5所属キャラクタ選択操作部258eは、それぞれ第1所属キャラクタ、第2所属キャラクタ、第3所属キャラクタ、第4所属キャラクタ、第5所属キャラクタに対応している。一方、全所属キャラクタ選択操作部259は、全ての所属キャラクタに対応している。
 プレイヤは、第1所属キャラクタ選択操作部258aから第5所属キャラクタ選択操作部258eをタップすることで、発生させる所属キャラクタ別イベントを選択することができる。所属キャラクタ別イベントでは、育成対象キャラクタと共に所属キャラクタがお出かけする。ただし、1回の育成ゲーム中に、1体の所属キャラクタを選択することができるのは1回のみである。例えば、第2所属キャラクタおよび第4所属キャラクタと既にお出かけをしている場合には、図26Bに示すように、第2所属キャラクタ選択操作部258bおよび第4所属キャラクタ選択操作部258dがグレーアウトして表示される。グレーアウトして表示された操作部は、プレイヤの操作を受け付けない。
 ただし、各所属キャラクタを選択可能な回数は1回に限らず、2回以上であってもよい。また、所属キャラクタによって、選択可能な回数が異なってもよい。
 また、本実施形態では、全所属キャラクタ選択操作部259を選択可能な特定条件が設けられている。ここでは、全ての所属キャラクタ別イベントが発生したこと、すなわち、全ての所属キャラクタとお出かけをしたことが、特定条件として設けられている。特定条件が成立していない状態では、図26Bに示すように、全所属キャラクタ選択操作部259に「?」と表示されている。この状態では、全所属キャラクタ選択操作部259は、プレイヤの操作を受け付けない。
 そして、特定条件が成立すると、図26Cに示すように、全所属キャラクタ選択操作部259に、全ての所属キャラクタが表示される。この状態では、全所属キャラクタ選択操作部259への操作入力が有効となる。なお、プレイヤは、全所属キャラクタ選択操作部259を繰り返し選択することができる。つまり、プレイヤは、まず、第1所属キャラクタから第5所属キャラクタとそれぞれ1回ずつお出かけを行う必要がある。そして、全ての所属キャラクタと1回ずつお出かけを行うと、以後、何度でも、全所属キャラクタと一緒にお出かけを行うことが可能となる。
 全所属キャラクタ選択操作部259には、全所属キャラクタ選択操作部259が選択された回数、すなわち、全所属キャラクタとお出かけした回数が、右向きの矢印によって示されている。なお、上記のように、各所属キャラクタを2回以上選択可能とした場合、全所属キャラクタ選択操作部259と同様に、第1所属キャラクタ選択操作部258aから第5所属キャラクタ選択操作部258eにおいても、各所属キャラクタとお出かけした回数が示されるとよい。
 図27Aは、所属キャラクタ別イベント画面260を説明する第1の図である。図27Bは、所属キャラクタ別イベント画面260を説明する第2の図である。例えば、第3所属キャラクタ選択操作部258cがタップされ、第3所属キャラクタが選択されたとする。この場合、図27Aに示すように、所属キャラクタ別イベント画面260には、プレイヤが選択した第3所属キャラクタが表示される。また、所属キャラクタ別イベント画面260では、図27Bに示すように、所属キャラクタ別イベントの発生によってもたらされる効用が表示(ここでは「+30up」、「up」)される。
 なお、所属キャラクタは複数設けられているため、所属キャラクタ別イベント画面260は、所属キャラクタの数だけ設けられる。つまり、プレイヤが選択した所属キャラクタによって、発生する所属キャラクタ別イベントの実行パターンが異なる。
 図27Cは、全所属キャラクタイベント画面261を説明する第1の図である。図27Dは、全所属キャラクタイベント画面261を説明する第2の図である。全所属キャラクタ選択操作部259がタップされ、全所属キャラクタが選択されたとする。この場合、全所属キャラクタイベントが発生する。全所属キャラクタイベントが発生すると、図27Cに示すように、全所属キャラクタイベント画面261が表示される。全所属キャラクタイベント画面261には、グループサポートカードに紐付けられた全ての所属キャラクタが表示される。
 また、全所属キャラクタイベント画面261では、図27Dに示すように、全所属キャラクタイベントの発生によってもたらされる効用が表示(ここでは「+50up」、「up」、「スキルヒントGET」)される。ここでは、全所属キャラクタイベントによる効用として、育成対象キャラクタがスキルヒントを獲得することとしたが、スキルを所持または獲得してもよい。
 なお、ここでは、全所属キャラクタイベント画面261において、全ての所属キャラクタが表示されることとした。ただし、全所属キャラクタイベント画面261の内容は特に限定されない。例えば、一部の所属キャラクタのみが、全所属キャラクタイベント画面261に表示されてもよく、また、2以上の所属キャラクタが表示されてもよい。
 図28は、所属キャラクタ別イベントおよび全所属キャラクタイベントの実行パターンを説明する図である。図28に示すように、所属キャラクタ別イベントでは、プレイヤが選択した所属キャラクタが、所属キャラクタ別イベント画面260に表示される。また、全所属キャラクタイベントでは、全ての所属キャラクタが全所属キャラクタイベント画面261に表示される。
 また、所属キャラクタ別イベントおよび全所属キャラクタイベントの各実行パターンには、図示のように、効用(特典)が定められている。ここでは、実行パターンによって異なる効用がもたらされるが、全ての実行パターンで共通の効用がもたらされてもよい。また、全所属キャラクタイベントが発生すると、所定のスキルが所持可能となる。ここでは、全所属キャラクタイベントが最初に発生した際に、所定の所持スキルが付与される。このように、全所属キャラクタイベントによってもたらされる効用は、所属キャラクタ別イベントによってもたらされる効用よりも大きい。ただし、全所属キャラクタイベントによってもたらされる効用は、所属キャラクタ別イベントによってもたらされる効用と同じでもよいし小さくてもよい。
 図29Aは、個人レース選択画面265を説明する第1の図である。ゲーム画面210の個人レース操作部219が操作されると、図29Aに示す個人レース選択画面265が表示される。個人レースは、育成対象キャラクタがNPCとレースを行うゲーム性を有している。
 個人レース選択画面265の上部には、体力表示部211、調子表示部212が表示される。また、個人レース選択画面265の中央部には、育成対象キャラクタを出走させるレース種目を選択するための個人レース選択操作部266が表示される。個人レース選択画面265に複数の個人レース選択操作部(サブコマンド)261が表示される場合、複数の個人レース選択操作部266は、互いに異なる個人レースが設定される。また、個人レース選択画面265の下部には、「Start」と記されたスタート操作部267が表示される。なお、個人レース選択画面265の個人レース選択操作部266によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。
 また、各レースには、出走条件が予め設定されており、プレイヤは、出走条件を満たしているレースに限り、育成対象キャラクタを出走させることができる。上記したように、レースには、出走条件としてファン数が規定されたものがある。規定されたファン数に満たないレースについては、図29Aに示すように、個人レース選択操作部266に出走条件が表示され、当該レースを選択することができない旨が報知される。また、クリア目標の対象レースが設定されたターンでは、個人レース選択画面265において、対象レースのみが選択可能に表示される。
 図29Bは、個人レース開始画面270を説明する図である。個人レース選択操作部266で出場する個人レースのレース種目が選択された状態で、スタート操作部267が操作されると、図29Bに示す個人レース開始画面270が表示される。個人レース開始画面270の中央部には戦略表示部271が表示される。また、戦略表示部271には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示されるとともに、「Change」と記されたチェンジ操作部272が表示されている。チェンジ操作部272が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、個人レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。
 また、個人レース開始画面270の下部には、「Result」と記されたリザルト操作部273、「Race」と記されたレース操作部274が表示されている。
 レース操作部274が操作された場合、不図示のレース画面がディスプレイ26に表示される。ディスプレイ26では、レースの展開の動画(以下、レース動画ともいう)が表示される。
 図29Cは、個人レース結果画面280を説明する第1の図である。図29Dは、個人レース結果画面280を説明する第2の図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部273が操作された場合、個人レース結果画面280がディスプレイ26に表示される。個人レース結果画面280では、図29Cに示すように、当該個人レースにおける育成対象キャラクタの着順が表示される。また、個人レース結果画面280では、図29Dに示すように、現在の育成対象キャラクタのクラスが表示される。
 本実施形態では、獲得したファン数に応じて、育成対象キャラクタのクラス分けがなされる。各クラスには、ファン数の範囲が設定されており、ここでは、ファン数によって、育成対象キャラクタが8段階のクラスのいずれかに分類される。個人レース結果画面280では、今回の個人レースで獲得したファン数、勝利ポイント、特別通貨が表示される。また、個人レース結果画面280では、新たに獲得したファン数を、それ以前に獲得していたファン数に加算した累計のファン数が表示される。また、累計したファン数に対応する現在のクラスが識別表示される。また個人レース結果画面280では、新たに獲得した勝利ポイントを、それ以前に獲得した勝利ポイントに加算した累計の勝利ポイント、および、新たに獲得した特別通貨を、それ以前に獲得した特別通貨に加算した累計の特別通貨の数値が表示される。
 図30は、アイテム交換画面300の一例を説明する図である。例えば、図20Aに示すゲーム画面210のショップ操作部220がタップされると、図30に示すアイテム交換画面300が表示される。アイテム交換画面300において、プレイヤは、プレイヤが獲得した特別通貨を消費して、アイテム交換画面300に表示される所定のアイテムと交換することができる。なお、図20Aに示すゲーム画面210において、ショップ操作部220の下部にプレイヤが所持している特別通貨の総数が重畳表示されてもよい。
 図30に示すように、アイテム交換画面300には、アイテム操作部221、アイテム交換リスト301が表示される。アイテム交換リスト301には、1または複数のアイテム交換タブ302が表示される。
 アイテム交換タブ302には、プレイヤが交換可能なアイテムの名前(アイテム名)、アイテムの効果、交換に必要な特別通貨の必要数、交換期限の表記と、アイテム交換操作部303が表示される。交換期限は、各アイテム交換タブ302に表記され、例えば、現在のターンからプレイヤが交換可能な残りのターン数が表記される。アイテム交換画面300では、一定期間(所定ターン)ごとにアイテムの入れ替えが行われる。交換期限は、このアイテムの入れ替えが行われるまでの残りのターン数である。また、アイテム交換において、育成ゲーム中に毎ターン抽選が行われ、一定の確率でセールが発生してもよい。セールが発生する期間は、例えば、セールが発生したターンから次のアイテムの入れ替えが行われるターンまでの間である。セール期間中は、セール期間外よりもアイテム交換に必要な特別通貨の必要数が小さくなる。
 プレイヤが交換可能なアイテムは、例えば、パラメータ変更アイテム、ステータス付与アイテム、トレーニングレベル変更アイテム、スキルヒント獲得アイテム、キャラ再配置アイテム、トレーニング効果変更アイテム、体力消費アイテム、失敗率変更アイテム、イベントパラメータ変更アイテムなどである。
 パラメータ変更アイテムは、育成対象キャラクタのパラメータを変更するアイテムである。例えば、パラメータ変更アイテムは、育成対象キャラクタのスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、体力上限値、調子、スキルポイント、ファン数のうち対象のパラメータの値を所定値アップさせる。
 ステータス付与アイテムは、育成対象キャラクタにステータスを付与するアイテムである。例えば、ステータス付与アイテムは、育成対象キャラクタに有利なステータスあるいは不利なステータスを付与する。有利なステータスは、例えば、育成対象キャラクタの各種パラメータの上昇量を増加させるステータスや、スキル獲得に必要なスキルポイントの消費量を低下させるステータスなどを含む。また、不利なステータスは、例えば、育成対象キャラクタの各種パラメータを低下させる等のイベントが発生するステータスや、各種パラメータの上昇を妨げるステータスなどを含む。
 トレーニングレベル変更アイテムは、各トレーニング項目のトレーニングレベルを変更するアイテムである。例えば、トレーニングレベル変更アイテムは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのうち対象のトレーニング項目のトレーニングレベルを所定値アップさせる。
 スキルヒント獲得アイテムは、スキルイベントを発生させることで、育成対象キャラクタにスキルを所持あるいは獲得させるアイテムである。例えば、スキルヒント獲得アイテムは、図6Cに示すさまざまなスキルを育成対象キャラクタに所持あるいは獲得させることができる。
 キャラ再配置アイテムは、図21A、図21Bに示すように所定のトレーニングに配置されたキャラクタを、別のトレーニングに再配置させるアイテムである。キャラクタの再配置については、後述する。
 トレーニング効果変更アイテムは、一定期間中、トレーニングによるトレーニング効果を変更するアイテムである。具体的に、トレーニング効果変更アイテムは、一定期間中、トレーニングによる育成対象キャラクタの能力パラメータの後述する上昇固定値を所定値アップさせる。例えば、トレーニング効果変更アイテムは、〇ターンの間、各トレーニング項目(スピード、パワー、根性、スタミナ、賢さ)のうち対象のトレーニングによる能力パラメータの上昇固定値を〇%アップさせる。
 体力消費アイテムは、トレーニングで消費する体力の消費量を増加させることで、トレーニング効果をアップさせるアイテムである。具体的に、体力消費アイテムは、トレーニングによる育成対象キャラクタの能力パラメータの後述する上昇固定値を所定値アップさせる。体力消費アイテムは、トレーニング効果変更アイテムと併用することで、トレーニングアップ効果を増大させることができる。
 失敗率変更アイテムは、対象のトレーニング項目の失敗率を変化させるアイテムである。例えば、失敗率変更アイテムは、各トレーニング項目(スピード、パワー、根性、スタミナ、賢さ)のうち対象のトレーニングの失敗率を所定値ダウンさせる。
 イベントパラメータ変更アイテムは、レース後にイベントが発生した際に付与される育成対象キャラクタのパラメータ変更値を変更するアイテムである。例えば、イベントパラメータ変更アイテムは、育成対象キャラクタのスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、体力上限値、調子、スキルポイント、ファン数のうち対象のパラメータ変更値を所定値アップさせる。
 図30に示すアイテム交換リスト301には、トレーニング効果変更アイテム、イベントパラメータ変更アイテム、パラメータ変更アイテムの一例が表示されている。各アイテム交換タブ302のアイテム交換操作部303がタップされると、プレイヤが獲得した特別通貨の累計値からアイテム交換タブ302に記された特別通貨の必要数が減算される。また、これと同時に、アイテム交換タブ302に記されたアイテムがプレイヤに付与される。
 なお、アイテム交換タブ302で交換可能なアイテムには、交換回数(すなわち、購入数)が所定回数以下に制限されるアイテムが含まれる。有限アイテムの付与数が上限に達した場合、プレイヤは、特別通貨を有していても、有限アイテムを交換することができなくなる。
 また、アイテム操作部221がタップされると、不図示のアイテム使用画面がディスプレイ26に表示される。アイテム使用画面には、プレイヤが所持するアイテムの一覧が表示される。アイテムの一覧には、アイテム交換画面300で交換されたアイテムも含まれている。つまり、アイテム使用画面には、特別通貨と交換してプレイヤに付与されたアイテムが表示される。なお、アイテム使用画面には、各種イベントで入手したアイテムが表示されてもよい。プレイヤは、アイテム使用画面に表示されたアイテムをタップ操作することで、各種アイテムを使用することができる。
 本実施形態では、アイテム操作部221の操作により、プレイヤは、特別通貨と交換したさまざまなアイテムを使用することができる。各アイテムが使用された際、例えば、図21Aに示すトレーニング画面240において、アイテムの使用により現在発揮されている効果を表すアイコンが表示されてもよい。このとき、アイコンの下部には、アイテムの使用により効果が発揮される効果発揮ターン数が併せて表示されてもよい。なお、図30に示すように各アイテムには交換可能な期間が設定されている。プレイヤは、各アイテムに設定された交換可能期間内において、各アイテムと特別通貨とを交換することができる。なお、各アイテムには、交換可能期間が設けられなくてもよい。
 図31は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については後述するが、ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。
 育成メインゲーム中は、各ターンにおいて、各種イベントを出現させるか否かを決定する処理が行われる。イベントは、シナリオイベント、育成対象キャラクタごとに設けられた上記のキャラクタ所持イベント、サポートイベントの3つの種別に大別される。なお、各シナリオには、育成メインゲーム中に出現し得るシナリオイベント、キャラクタ所持イベント、サポートイベントが予め定められている。
 シナリオイベントというのは、育成メインゲームのシナリオごとに設定されたイベントである。本実施形態では、複数のシナリオが設けられており、プレイヤは、シナリオを選択することができる。シナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオごとに出現する。換言すれば、育成メインゲームで出現するシナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオに基づいて決定される。
 なお、シナリオイベントには、シナリオ固有イベントと、シナリオ共通イベントとが設けられてもよい。シナリオ固有イベントというのは、1つのシナリオにのみ紐付けられたイベントである。例えば、第1のシナリオに紐付けられたシナリオ固有イベントは、第1のシナリオが選択された場合にのみ出現し、他のシナリオが選択された場合に出現することはない。
 また、シナリオ共通イベントというのは、複数のシナリオで共通して出現するイベントである。したがって、シナリオ共通イベントは、第1のシナリオが選択された場合と、第2のシナリオが選択された場合との双方で出現する。
 ここでは、シナリオイベントとして、シナリオ固有イベントとシナリオ共通イベントとが設けられることとする。ただし、シナリオ固有イベントおよびシナリオ共通イベントのいずれか一方のみが設けられてもよい。
 キャラクタ所持イベントは、上記したとおり、キャラクタごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲーム、すなわち、準備段階処理において育成対象キャラクタとして登録したキャラクタのキャラクタ所持イベントが出現する。
 サポートイベントは、上記したとおり、サポートカードごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが出現する。サポートイベントは、ターン開始時に発生し得る第1イベントと、トレーニング実行後に発生し得る第2イベントとを含む。第1イベントは、ターン開始時において、ランダムに取得した乱数および第1イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。
 第2イベントは、トレーニングに配置される各サポートキャラクタの決定処理が行われた後、ランダムに取得した乱数および第2イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。なお、トレーニングにサポートキャラクタが配置された場合のみ、配置されたサポートキャラクタについて第2イベントの発生有無が決定される。
 なお、本実施形態では、第1イベントは、準備段階処理でプレイヤによりデッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの中から抽選により選択されるものとする。ただし、これに限定されず、ゲームに実装される全サポートカードの中から抽選により選択されたサポートカードに紐付くサポートイベントが選択可能であってもよい。この場合、デッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの選択確率は、デッキに登録されていないサポートカードに紐付くサポートカードイベントの選択確率よりも高いとよい。
 このように、シナリオイベントは、その出現有無等が、シナリオに基づいて決定される。また、キャラクタ所持イベント、サポートイベントは、その出現有無等が、それぞれ育成対象キャラクタ、サポートカードに基づいて決定される。これらのイベント種別は、イベントの出現有無等を決定する際に参照する情報によって区分されている。
 これに対して、本実施形態では、イベントの出現によってもたらされる内容によって、各イベントが、6つのイベント分類のいずれかに分類される。ここでは、各イベントが、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントのいずれかのイベント分類に分類される。
 上記したように、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベント、第2能力イベントは、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇または減少させるイベントである。適性イベントは、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇または減少させるイベントである。ストーリイベントは、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示するイベントである。なお、ストーリイベントには、ストーリの表示に加えて、能力パラメータや適性パラメータが変化するものがある。上記のお出かけイベント(一人お出かけイベント、友人お出かけイベント、所属キャラクタ別イベント、全所属キャラクタイベント)は、ストーリイベントに相当する。
 本実施形態において、ターン開始時処理には、シナリオイベントを決定する処理、キャラクタ所持イベントを決定する処理に加え、図31に示す、「第1イベントの発生有無を決定する処理」、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「第2イベントの発生有無を決定する処理」、「ライバルキャラクタの配置有無を決定する処理」、「ライバルキャラクタの配置を報知する処理」が含まれる。なお、ターン開始時処理では、この他にもさまざまな処理が実行されるが、ここでは、図31に示す処理について順に説明する。
<第1イベントの発生有無を決定する処理>
 第1イベントは、準備段階処理でプレイヤにより登録されたサポートカードに紐付くサポートイベント(第1イベント)の中から抽選により選択される。具体的に、ターン開始時において、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第1イベントテーブルに基づいて、第1イベントの発生の有無と第1イベントの内容が決定される。
<サポートキャラクタの配置有無を決定する処理>
 図32は、配置有無テーブルを説明する図である。図32に示すように、配置有無テーブルには、サポートキャラクタのトレーニング項目配置有無(「トレーニング項目のいずれかに配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図32に示す配置有無テーブルに基づいて、準備段階処理でプレイヤにより登録された全てのサポートカード(サポートキャラクタ)について、配置有無が決定される。
 具体的には、図32に示すように、本実施形態では、サポートキャラクタは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのいずれかのトレーニング項目に「配置する」が16%の確率で選択され、いずれのトレーニング項目にも「配置しない」が20%の確率で選択される。なお、上記のように、得意トレーニングが設定されたサポートカードについては、得意トレーニングが、他のトレーニング項目よりも高確率で選択されるように補正が行われる。
 なお、サポートキャラクタの配置するトレーニング項目が決定されると、配置することが決定されたサポートキャラクタと、決定されたトレーニング項目とが紐付けられ、サーバ1000に記憶されてもよい。より具体的に、サポートキャラクタのキャラクタIDあるいはサポートキャラクタに紐付けられたサポートカードのサポートカードIDに、トレーニング項目の種別を表すトレーニングIDを紐付けた紐付け情報が、サーバ1000に記憶されてもよい。
<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
 図33Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図33Aに示すように、トレーニングレベルは、各トレーニングの選択回数に応じて上昇するように設定されている。具体的に、各トレーニングの選択回数が3回以下である場合には、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)に係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、各トレーニングの選択回数が4回以上、かつ、7回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、各トレーニングの選択回数が8回以上、かつ、11回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、各トレーニングの選択回数が12回以上、かつ、15回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、各トレーニングの選択回数が16回以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
 本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。
 具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。
 また、「Stamina」(スタミナ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Spirit」(根性)の能力パラメータの値が上昇する。
 また、「Power」(パワー)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。
 また、「Spirit」(根性)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)、「Power」(パワー)、および、「Spirit」(根性)、の能力パラメータの値が上昇する。
 また、「Wisdom」(賢さ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Wisdom」(賢さ)の能力パラメータの値が上昇する。
 本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、後述するボーナス加算率を乗算した値を、上昇固定値に加算することによって算出される。
 図33Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図33Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図33Bは、トレーニング項目が「Speed」(スピード)である場合の上昇固定値を示している。また、図33Cは、トレーニング項目が「Power」(パワー)である場合の上昇固定値を示している。
 図33Bおよび図33Cに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図33Bおよび図33Cに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。
 なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として「Stamina」(スタミナ)、「Spirit」(根性)、および「Wisdom」(賢さ)が選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。
 また、上記した上昇固定値に加えて、トレーニング項目ごとに配置されるサポートカード(サポートキャラクタ)に基づいて、ボーナス加算率が決定される。ボーナス加算率は、上記した友情トレーニングが発生する場合に設定されるものである。
 図33Dは、ボーナス加算率を説明する図である。本実施形態では、各トレーニングに配置が決定されたサポートカード(サポートキャラクタ)ごとに、友情トレーニングの発生条件の成立有無が判定される。そして、友情トレーニングの発生条件が成立すると判定されたサポートカードについて、ボーナス加算率が決定される。
 具体的には、グループサポートカードについては、友情トレーニングの発生により、ボーナス加算率が10%に決定される。また、グループサポートカード以外のサポートカードについては、ボーナス加算率が20%に決定される。なお、ボーナス加算率は、サポートカードの種別および絆ゲージの値に基づいて変化してもよい。例えば、絆ゲージの値が高くなるほど、ボーナス加算率が大きくなるとよい。
 そして、上昇固定値テーブルによって決定された上昇固定値に、ボーナス加算率を乗算した値がボーナス加算値として導出される。ボーナス加算値が上昇固定値に加算された値が、トレーニングが成功した場合の能力パラメータの値の上昇量に決定される。なお、複数のサポートキャラクタが配置されているトレーニングについては、当該配置された複数のサポートキャラクタのそれぞれのボーナス加算値が、上昇固定値に加算される。このように、すべてのトレーニング種別に対して、トレーニングが成功した場合における育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇量が決定される。
<第2イベントの発生有無を決定する処理>
 図34は、第2イベントテーブルを説明する図である。第2イベントは、各トレーニング項目に配置されたサポートキャラクタに対応するサポートカードに紐付くサポートイベント(第2イベント)の中から抽選により選択される。具体的に、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」後、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第2イベントテーブルに基づいて、第2イベントの発生の有無が決定される。第2イベントテーブルには、第2イベントを「発生させる」または「発生させない」の選択比率が設定されている。
 例えば、図34に示すように、所定のサポートカードに紐付けられた第2イベントは、イベントA、イベントB、イベントC、イベントDの4つの種別のイベントを含む。例えば、第2イベントテーブルには、各イベント(イベントA~D)を「発生させる」確率が5%に設定され、第2イベントを「発生させない」確率が80%に設定される。なお、第2イベントの選択比率は、サポートカード、すなわち、サポートキャラクタごとに個別に設定されてもよい。
 本実施形態では、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」後、各トレーニング項目に配置された全てのサポートキャラクタについて第2イベントの発生有無を決定する処理が行われる。そして、第2イベントの発生の決定に基づいて、イベント報知表示247がトレーニング画面240に表示される。
 第2イベントの発生が決定されているサポートキャラクタが配置されたトレーニングをプレイヤが選択した場合、トレーニング実行後に第2イベントが発生する。例えば、スピードのトレーニングに配置されたサポートキャラクタの第2ヒントイベントの出現が決定されている場合、スピードのトレーニングが実行されると、トレーニング実行後に第2ヒントイベントが必ず出現する。
 しかし、スピード以外の他のトレーニングが実行されると、トレーニング実行後にこの第2ヒントイベントは出現しない。また、同一のトレーニングに配置された2以上のサポートキャラクタについて第2イベントの発生が決定されていた場合、いずれの第2イベントを発生させるかが、抽選または予め設定されたサポートイベントの優先度等により決定される。つまり、第2イベントは、1のターンにおいて複数発生することはない。
 例えば、均等な確率で複数の第2イベントのうちいずれを発生させるかが決定される。ただし、これに限定されず、第2イベントの種別に応じて重み付けが設定され、設定された重み付けに応じて複数の第2イベントのうちいずれを発生させるかが決定されてもよい。なお、2以上のキャラクタについて第2イベントの発生が決定された場合、決定されたすべての第2イベントを発生させてもよい。
 ここで、例えば、第2イベントの出現が決定されると、第2イベントに紐付けられたサポートカードあるいはサポートキャラクタに、サポートイベントの出現の有無を示す出現情報が紐付けられ、サーバ1000に記憶されてもよい。より具体的には、サポートキャラクタのキャラクタIDあるいはサポートキャラクタに紐付けられたサポートカードのサポートカードIDに、出現情報を紐付けた紐付け情報が、サーバ1000に記憶されてもよい。
 上述した「第1イベントの発生有無を決定する処理」、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「第2イベントの発生有無を決定する処理」が実行され、トレーニング操作部216の操作が行われると、例えば、図21Bに示すトレーニング画面240がディスプレイ26に表示される。
 上述したように、図21Bに示すトレーニング画面240には、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」により、スタミナのトレーニング項目に配置された2種類の配置キャラクタアイコン248が表示される。
 また、トレーニング画面240には、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」により決定された能力値パラメータの上昇値が、ステータス表示部213に表示される。また、トレーニング画面240には、「第2イベントの発生有無を決定する処理」により決定された第2イベントを報知するためのイベント報知表示247が表示される。
 以上のように、各サポートカードには、サポートイベントとして、少なくとも第1イベントおよび第2イベントが設けられている。ただし、サポートカードの種別によっては、第1イベントおよび第2イベントに加えて、さらに他のイベントが設けられるものもある。本実施形態では、グループサポートカードに、以下のイベントが紐付けられている。
 図35は、グループサポートカードに紐付けられたイベントを説明する図である。グループサポートカードに紐付けられるイベントは、第1イベント、初期イベント、連続イベント、お出かけイベントおよび第2イベントに分類される。なお、図35に示す各イベントの発生条件および効用は一例に過ぎない。
 グループサポートカードの第1イベントは、他のサポートカードと同様に、ターン開始時の抽選で当選することで発生する。この第1イベントが発生した場合、能力パラメータ等の各種パラメータが上昇する。なお、詳しい説明は省略するが、グループサポートカードの第1イベントは、反復イベントと単発イベントとに大別される。反復イベントは、1回の育成ゲームにおいて複数回発生可能なイベントである。単発イベントは、1回の育成ゲームにおいて1回のみ発生可能なイベントである。
 グループサポートカードの初期イベントは、後述する連続イベントを発生可能とするイベントである。初期イベントは、第1発生条件および第2発生条件の2つの発生条件が設けられている。第1発生条件は、初期イベントが発生しておらず、かつ、グループサポートカードの配置されたトレーニングを実行することである。第2発生条件は、初期イベントが発生しておらず、かつ、初期イベント抽選で当選することである。
 つまり、初期イベントは、育成メインゲームにおいて発生していない状態で、グループサポートカードが配置された合同トレーニングを実行するか、初期イベント抽選で当選するかした場合に発生する。したがって、初期イベントは、1回の育成ゲームにおいて1回のみ発生する。なお、第1発生条件によれば、最初に合同トレーニングを実行した場合に、必ず、初期イベントが発生する。また、初期イベント抽選は、初期イベントが発生していない状態において、毎ターン実行される。また、初期イベント抽選は、グループサポートカードがデッキに編成されていない場合にも実行される。
 なお、初期イベント抽選は、グループサポートカードがデッキに編成されている場合に限り実行されてもよい。また、グループサポートカードは、デッキに編成されていない場合にも、所定の抽選で当選することで、いずれかのトレーニングに配置されてもよい。
 グループサポートカードの連続イベントは、グループサポートカードに紐付けられた所属キャラクタとのお出かけが可能なお出かけ可能状態を設定可能とするイベントである。連続イベントの発生条件は、初期イベントが発生済みであり、かつ、連続イベント抽選で当選することである。なお、ここでは、連続イベント抽選の当選確率が、グループサポートカードの絆ゲージの値によって異なっている。例えば、連続イベント抽選の当選確率は、絆ゲージの値が40未満であれば5%、絆ゲージの値が40以上、80未満であれば10%、絆ゲージの値が80以上であれば15%である。
 なお、詳しい説明は省略するが、連続イベントはストーリイベントであり、ストーリ中、プレイヤに複数の選択肢の中からいずれかを選択させる内容となっている。このとき、所定の選択肢が選択されると、以後、プレイ中の育成メインゲームが終了するまで、お出かけ可能状態に設定される。
 ただし、連続イベントの内容は上記に限らない。例えば、連続イベントが発生した場合には、必ず、お出かけ可能状態が設定されてもよい。また、連続イベントは、繰り返し発生してもよいし、1度のみ発生してもよい。連続イベントが1度のみ発生し得るとした場合、連続イベントの発生時に、プレイヤが所定の選択肢を選択しないと、以後、お出かけ可能状態に設定されることはない。
 グループサポートカードのお出かけイベントは、上記した所属キャラクタ別イベントおよび全所属キャラクタイベントである。所属キャラクタ別イベントの発生条件は、お出かけ可能状態において、お出かけ画面255の第1所属キャラクタ選択操作部258aから第5所属キャラクタ選択操作部258eのいずれかが選択されたことである。つまり、所属キャラクタ別イベントは、お出かけ可能状態に設定された後、いずれかの所属キャラクタが選択された場合に発生する。所属キャラクタ別イベントの発生により、育成対象キャラクタの体力および調子が上昇する。
 また、全所属キャラクタイベントは、全ての所属キャラクタを選択済みであること、すなわち、全ての所属キャラクタとお出かけ済みであることが発生条件として設定されている。全所属キャラクタイベントの発生により、育成対象キャラクタの体力および調子が上昇する。また、はじめて全所属キャラクタイベントが発生した場合、育成対象キャラクタが所持スキルを所持する。
 以上のように、グループサポートカードのお出かけイベントを発生させるためには、初期イベントおよび連続イベントを順次発生させる必要がある。そして、連続イベントの発生に伴って、お出かけ可能状態が設定されることで、以後、所属キャラクタとのお出かけが可能となる。
 なお、ここでは、お出かけイベントを発生させるために、初期イベントおよび連続イベントを発生させ、さらにお出かけ可能状態とする必要があるとした。ただし、例えば、グループサポートカードがデッキに編成された場合には、育成メインゲームの開始当初から、あるいは、所定のターン数から、グループサポートカードに紐付くお出かけイベントが発生可能としてもよい。
 グループサポートカードの第2イベントは、他のサポートカードと発生条件が異なる。具体的には、連続イベントが発生済みであること、グループサポートカードが配置されたトレーニングが実行されたこと、および、発生抽選で当選したことが、第2イベントの発生条件として設定されている。なお、連続イベントが発生済みであることに代えて、もしくは、加えて、お出かけ可能状態であることが発生条件として設けられてもよい。第2イベントの発生により、能力パラメータ等の各種パラメータが上昇する。また、第2イベントも、第1イベントと同様に、反復イベントと単発イベントとに大別される。
 以上のように、グループサポートカードのサポートイベントは、他のサポートカードと異なる初期イベント、連続イベントおよびお出かけイベントが設けられる。そして、お出かけイベントには、所属キャラクタごとに設けられる所属キャラクタ別イベントが含まれており、プレイヤがいずれかの所属キャラクタ別イベントを選択することができる。これにより、プレイヤは、所属キャラクタ別イベントにおいて、好みの所属キャラクタを表示させることができる。特に、グループサポートカードには、複数の所属キャラクタが紐付けられている。そのため、デッキに編成可能なサポートカードの数が制約される中において、より多くのキャラクタが表示可能となる。これにより、ゲーム展開が多様化され、ゲームのプレイ意欲が向上する。
 また、全ての所属キャラクタとお出かけを行うと、全所属キャラクタイベントが発生可能となる。これにより、全ての所属キャラクタ別イベントを発生させようという動機付けがなされ、さらにゲームの興趣が向上する。
 さらに、本実施形態では、グループサポートカードに基づいて、特典ゾーン(特典区間)が設定され得る。特典ゾーン中、プレイヤは有利に育成ゲームを進行可能となる。以下に、特典ゾーンについて説明する。
 図36は、特典ゾーンを説明する図である。お出かけ可能状態に設定されている場合に、グループサポートカードの配置されたトレーニングが実行されると、特典ゾーン発生抽選が行われる。特典ゾーン発生抽選で当選すると、特典ゾーンが開始となる。ただし、特典ゾーン中は、特典ゾーン発生抽選が行われない。したがって、特典ゾーン中ではないことも、特典ゾーンの発生条件と言える。
 ここでは、お出かけ可能状態に設定された後、グループサポートカードの配置された合同トレーニングが実行された場合、1/10の確率で特典ゾーンが開始される。特典ゾーンは、グループサポートカードに紐づく合同トレーニングが実行されたターンの次のターンで開始となる。特典ゾーンの開始時には、効用として、育成対象キャラクタのバッドコンディションが解消される。詳しい説明は省略するが、バッドコンディションというのは、育成対象キャラクタに設定される、育成メインゲームの進行が不利となる状態である。
 なお、特典ゾーンは、基本的には、グループサポートカードがデッキに編成されていることを前提として設定されるものである。ただし、上記したように、グループサポートカードがデッキに編成されていない場合であっても、初期イベント抽選で当選すると初期イベントが発生し、その後、連続イベントの発生およびお出かけ可能状態の設定が可能となる。このように、お出かけ可能状態となり、かつ、デッキに編成されていないグループサポートカードが配置された場合には、特典ゾーンが発生する可能性がある。また、ここでは、特典ゾーン発生抽選の当選確率が10%であることとするが、当選確率は適宜設定可能である。
 そして、特典ゾーン中は、育成対象キャラクタがバッドコンディションにならないこと、および、第2イベントの発生による能力パラメータ上昇等の効果がさらに上昇するといった効用がもたらされる。また、特典ゾーン中に、グループサポートカードの配置されたトレーニングが実行されると、グループサポートカードに基づく友情トレーニングが発生し、能力パラメータ上昇等の効果がさらに上昇する。また、この際には、特典ゾーン中に限り出現する特典演出が実行される。換言すれば、特典演出の出現により、友情トレーニングの発生およびトレーニング効果の上昇が報知される。
 特典ゾーンには、終了条件が設けられており、終了条件の成立により、特典ゾーンの設定が解除される。ここでは、解除抽選に当選すること、および、特典ゾーンの発生後、5ターンが経過することが終了条件として設定されている。解除抽選は、特典ゾーンの発生後2~4ターンで実行される。したがって、特典ゾーンは、最長で5ターン継続し、最短で1ターンで終了する。
 なお、ここでは、解除抽選の当選確率は50%であるが、当選確率は適宜設定可能である。また、解除抽選は必須ではない。例えば、特典ゾーンの終了条件として、特典ゾーンが終了するまでのターン数のみが設けられてもよい。
 図37Aは、グループサポートカードの配置キャラクタアイコン248を説明する図である。図37Bは、特典演出を説明する図である。上記のように、グループサポートカードには、複数の所属キャラクタが紐付けられているが、グループサポートカードに対応する配置キャラクタアイコン248は1種類のみである。ここでは、グループサポートカードに対応する配置キャラクタアイコン248に、第1所属キャラクタが表示されている。
 そして、特典ゾーン中に、グループサポートカードがトレーニングに配置されると、当該グループサポートカードの配置されたトレーニングを選択して実行することで、グループサポートカードに基づく友情トレーニングが発生可能となる。このとき、友情トレーニングは、いずれのトレーニング項目においても発生可能である。友情トレーニングが発生可能な状態では、図37Aに示すように、配置キャラクタアイコン248が、エフェクトにより強調表示される。図37Aでは、スピードのトレーニングに、グループサポートカードが配置された場合を示している。このとき、スピードのトレーニングに成功した場合の能力パラメータの上昇値が、ステータス表示部213の近傍に表示される。ここでは、友情トレーニングの発生によるボーナス加算値が加味された上昇値が表示されている。
 そして、図37Aに示す状態で、スピードのトレーニングが選択されると、グループサポートカードに基づく友情トレーニングが発生する。このとき、トレーニングに成功すると、特典演出が実行される。特典演出では、図37Bに示すように、所属キャラクタが表示され、トレーニングの成功が報知される。
 ここで、特典演出の実行パターンは複数設けられている。本実施形態では、特典演出の実行パターンが所属キャラクタごとに設けられている。1のグループサポートカードには5体の所属キャラクタが紐付けられているため、特典演出の実行パターンは5パターン設けられている。各実行パターンでは、必ず、1体の所属キャラクタが表示され、また、表示される所属キャラクタのボイスが出力される。
 グループサポートカードに基づく友情トレーニングが発生する場合には、特典演出の実行パターンが抽選により決定される。すなわち、友情トレーニング(特典イベント)が発生する場合、グループサポートカード(所定のゲーム媒体)に紐付けられた複数の所属キャラクタのうちのいずれかが、特典演出で表示するキャラクタに決定される。これにより、特典演出では、決定された所属キャラクタが表示される。
 ただし、特典演出の実行パターンは、抽選ではなく、例えば、予め設定された順番にしたがって選択されてもよい。また、ここでは、所属キャラクタごとに特典演出の実行パターンが設けられることとしたが、一部の所属キャラクタに対応する特典演出の実行パターンのみが設けられてもよい。あるいは、複数の所属キャラクタが表示される特典演出の実行パターンが設けられてもよい。
 以上のように、特典演出では、複数の所属キャラクタのうちのいずれかが表示される。これにより、デッキに編成可能なサポートカードの数が制約される中においても、ゲーム展開が多様化され、ゲームの興趣が向上する。また、特典ゾーン中である場合には、特典演出として、特典ゾーン中ではない場合と異なる演出が実行可能となり、パラメータの上昇値が大きくなる等の特典が付与される。これにより、ゲームの興趣がさらに向上する。
<ライバルキャラクタの配置有無を決定する処理>
 ターン開始時処理では、ライバルキャラクタの配置有無が決定される。ライバルキャラクタは、個人レースに出現し、当該個人レースにおいて育成対象キャラクタと勝敗を競うNPCである。ライバルキャラクタは、ライバルキャラクタが出現していない通常時の個人レースに出現する通常のNPC(以下、通常NPCと呼ぶ)と同じキャラクタIDを有するキャラクタで構成される。
 ただし、ライバルキャラクタは、通常NPCよりも高いパラメータを有するキャラクタである。例えば、ライバルキャラクタは、同じキャラクタIDを有する通常NPCの能力パラメータの値を所定倍(例えば、1.1倍)した能力パラメータを有する。そのため、ライバルキャラクタが出現した個人レースでは、基本的に、ライバルキャラクタと育成対象キャラクタが順位(1位)を競い合うゲーム性を有する。
 図38は、配置有無テーブルを説明する図である。図38に示すように、配置有無テーブルには、ライバルキャラクタの配置有無(「配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図38に示す配置有無テーブルに基づいて、ライバルキャラクタの配置有無が決定される。
 本実施形態では、ライバルキャラクタの配置は、現在のターンに出現する個人レースの中に、現在の育成対象キャラクタの場適正および距離適性に係る適正パラメータが所定値以上(例えば、C以上)のレースがある場合に実行される。そのため、「ライバルキャラクタの配置有無を決定する処理」は、まず、現在のターンに出現する個人レース(レース種目)の中に、現在の育成対象キャラクタの場適性および距離適性に係る適性パラメータが所定値以上となるレース(以下、適合レースと呼ぶ)の有無を判定する。
 図38に示すように、本実施形態では、ライバルキャラクタは、適合レースの難易度に応じて、選択比率が変更されている。具体的には、図38に示すように、ライバルキャラクタは、適合レースの難易度(グレード)がGIである場合、60%の確率で「配置する」が選択され、40%の確率で「配置しない」が選択される。
 また、ライバルキャラクタは、適合レースの難易度がGIIである場合、50%の確率で「配置する」が選択され、50%の確率で「配置しない」が選択される。また、ライバルキャラクタは、適合レースの難易度がGIIIである場合、40%の確率で「配置する」が選択され、60%の確率で「配置しない」が選択される。ただし、ライバルキャラクタの選択比率は、適合レースの難易度に応じて変更されなくてもよい。例えば、ライバルキャラクタの選択比率は、適合レースの難易度によらず一律であってもよい。
 ライバルキャラクタの配置が決定されると、配置するライバルキャラクタの種別(キャラクタID)がランダム抽選される。このとき、適合レースに設定されている芝およびダートなどの場と、短距離、マイル、中距離、長距離などの距離に対し、場適性および距離適性に係る適性パラメータが所定値以上(例えば、C以上)となるキャラクタの中から、いずれかのキャラクタがライバルキャラクタとしてランダム抽選される。ただし、1ターン中に適合レースが複数ある場合、複数の適合レースの間で同一のライバルキャラクタ(キャラクタID)が重複しないようにランダム抽選される。また、ライバルキャラクタのランダム抽選は、育成対象である育成対象キャラクタを除外して行われる。
 ここで、ライバルキャラクタのパラメータは、適合レースの難易度に応じて変更されてもよい。例えば、ライバルキャラクタは、適合レースの難易度が高くなるほど、高いパラメータを有してもよい。また、ライバルキャラクタのパラメータは、適合レースの難易度によらず一定の値であってもよい。
 ライバルキャラクタのパラメータは、育成ゲームのターンが進むほど高く設定される。具体的に、ライバルキャラクタのパラメータは、初期ターン区間、中期ターン区間、後期ターン区間の順で高く設定されてもよい。より具体的に、ライバルキャラクタの能力パラメータは、初期ターン区間である場合、同じキャラクタIDの通常NPCの能力パラメータを1.1倍したものであり、中期ターン区間である場合、同じキャラクタIDの通常NPCの能力パラメータを1.3倍したものであり、後期ターン区間である場合、同じキャラクタIDの通常NPCの能力パラメータを1.5倍したものである。
 育成対象キャラクタが適合レースに出走すると、プレイヤに基礎報酬が付与される。また、適合レースにおいて育成対象キャラクタがライバルキャラクタに勝利すると、プレイヤに基礎報酬に加え追加報酬が付与される。ただし、追加報酬は、ライバルキャラクタとの勝敗にかかわらず、適合レースに出走した際に付与されてもよい。基礎報酬は、ライバルキャラクタとの勝敗にかかわらずプレイヤが得ることのできる報酬である。追加報酬は、基礎報酬とは別に育成対象キャラクタに付与され、例えば、適合レースの場に関連するスキルヒント、適合レースの距離に関連するスキルヒント、育成対象キャラクタの走法に関連するスキルヒントである。
 また、追加報酬は、ディスプレイ26に所定のイベントが表示されるものであってもよい。当該所定のイベントでは、例えばライバルキャラクタが表示される。また、追加報酬は、育成対象キャラクタに紐付けられるスキルヒントや、パラメータを含む。当該スキルヒントは、育成対象キャラクタの場適性、距離適性、走法適性等のパラメータに基づいて決定されてもよい。
<ライバルキャラクタの配置を報知する処理>
 図39Aは、ゲーム画面320におけるライバルキャラクタの配置の報知を説明する図である。図39Bは、個人レース選択画面330におけるライバルキャラクタの配置の報知を説明する図である。
 「ライバルキャラクタの配置有無を決定する処理」により、ライバルキャラクタの配置が決定されると、図39Aに示すように、ゲーム画面320の個人レース操作部219に重畳して、ライバルキャラクタ報知表示321が表示される。
 ライバルキャラクタ報知表示321が表示されている個人レース操作部219がタップされると、図39Bに示す個人レース選択画面330がディスプレイ26に表示される。個人レース選択画面330の個人レース選択操作部266のレース種目のうち、ライバルキャラクタの配置が決定されたレース種目(適合レース)には、「ライバルキャラクタ出走」と記されたライバルキャラクタ報知表示321が重畳表示される。
 なお、本実施形態では、ライバルキャラクタの配置が決定された場合、ディスプレイ26に図39A、図39Bに示すライバルキャラクタ報知表示321を表示する例について説明したが、これに限定されず、ライバルキャラクタ報知表示321は、例えば、ライバルキャラクタのキャラクタ種類を特定できるテキストまたは画像を含んでもよい。
 本実施形態では、初期ターン区間、中期ターン区間、後期ターン区間それぞれの最終ターン終了時、育成対象キャラクタが所定条件を達成している場合、ボーナスイベントが発生する。所定条件は、例えば、勝利ポイントが目標ポイントを一定値以上超えて達成されること、所定の難易度(例えば、GI)のレースで1着を所定回数以上獲得していること、ライバルキャラクタに所定回数以上勝利していることなどである。
 ボーナスイベントは、低ボーナスイベントと、高ボーナスイベントを含み、所定条件の達成状況に応じて発生するボーナスイベントの種類が変化する。低ボーナスイベントは、例えば、育成対象キャラクタに設定される固有のスキルをレベルアップさせるイベントである。高ボーナスイベントは、例えば、育成対象キャラクタに設定される固有のスキルをレベルアップさせるイベントに加え、育成対象キャラクタのパラメータを所定値アップさせるイベント、および、スキルポイントを所定値アップさせるイベントである。
 本実施形態では、所定条件のうち基本条件のみを達成している場合、低ボーナスイベントが発生し、所定条件のうち基本条件に加えて追加条件を達成している場合、高ボーナスイベントが発生する。高ボーナスイベントは、ターン区間の種別に基づいて、イベントの内容が変化する。
 例えば、ターン区間の種別が初期ターン区間である場合、発生する高ボーナスイベントは、育成対象キャラクタに設定される固有のスキルをレベルアップさせ、育成対象キャラクタのパラメータのうちランダムで1種類のパラメータを所定値(例えば+10)アップさせ、スキルポイントを所定値(例えば+20)アップさせる。
 また、ターン区間の種別が中期ターン区間である場合、発生する高ボーナスイベントは、育成対象キャラクタに設定される固有のスキルをレベルアップさせ、育成対象キャラクタの全パラメータを所定値(例えば+5)アップさせ、スキルポイントを所定値(例えば+30)アップさせる。
 また、ターン区間の種別が後期ターン区間である場合、発生する高ボーナスイベントは、育成対象キャラクタに設定される固有のスキルをレベルアップさせ、育成対象キャラクタの全パラメータを所定値(例えば+10)アップさせ、スキルポイントを所定値(例えば+30)アップさせる。
 また、本実施形態では、上述したターン区間の終了時に発生するボーナスイベントとは別に、育成対象キャラクタが特殊条件を達成している場合にもボーナスイベントが発生する。特殊条件は、例えば、育成対象キャラクタが個人レースのうち特定レースを1着で勝利することである。具体的に、特殊条件は、特定の場、および、特定の距離が設定されている個人レースにおいて1着を所定回数獲得することや、特定の地域の個人レースにおいて1着を所定回数獲得することや、難易度の高いGIレースのうち特定のレースを1着で勝利することなどである。ボーナスイベントは、例えば、育成対象キャラクタのパラメータを所定値アップさせるイベントである。
 上記の育成メインゲームにおいて、全てのターンが終了すると、育成ゲームが終了となる。また、育成メインゲームの途中で、キャラクタごとに設定される目標や規定のターン区間ごとに設定される目標ポイントを達成することができなかった場合には、その時点で育成ゲームが終了となる。
 ここで、育成ゲームが終了すると、育成ゲームで育成した育成対象キャラクタが育成キャラクタとして記憶される。より厳密には、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関する情報(以下、育成キャラクタ情報という)が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、育成キャラクタ情報は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の双方で記憶される。プレイヤIDに紐付けて記憶される育成キャラクタ情報には、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報等が含まれる。
 また、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタの評価点が算出される。ここでは、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、個人レースの戦績等に基づいて、評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、換言すれば、評価点を算出するための計算式は予め用意されており、所定の計算式に基づいて評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、計算式は特に限定されない。例えば、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、チーム競技ゲームや他のレースゲームにおけるレースに育成キャラクタが出走した際に、レース結果に影響を及ぼすパラメータのみに基づいて評価点が算出されてもよい。
 また、育成キャラクタには、評価点に基づいて育成ランクが設定される。育成ランクは、育成キャラクタの強さを示す指標であり、各育成ランクには、評価点の範囲が対応付けられている。例えば、評価点が13000~14499の育成キャラクタには、「A+」の育成ランクが付与され、評価点が14500~15499の育成キャラクタには、「S」の育成ランクが付与される。このように、評価点に基づいて育成ランクが付与されることで、育成キャラクタの大凡の強さがわかりやすくなる。なお、育成キャラクタ情報には、評価点および育成ランクも含まれる。
 図40Aは、育成完了画面340を説明する第1の図である。図40Bは、育成完了画面340を説明する第2の図である。図40Cは、育成完了画面340を説明する第3の図である。育成ゲームが終了すると、図40Aに示すように、育成完了画面340がディスプレイ26に表示される。育成完了画面340には、まず、育成された育成キャラクタの育成ランクが表示され、その後、図40Bに示すように、評価点が表示される。
 また、評価点が表示されてから所定時間が経過すると、図40Cに示すように、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキルが育成完了画面340に表示される。このとき、育成完了画面340には、クローズ操作部331が設けられる。クローズ操作部331がタップされると、育成完了画面340が非表示となり、ホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
 なお、育成ゲームが終了すると、育成対象キャラクタが獲得する因子の抽選が行われ、育成キャラクタに因子情報が紐付けて記憶される。図示は省略するが、育成完了画面340において、プレイヤは、育成キャラクタが獲得した因子情報を表示させることができる。
 ここで、本実施形態では、上記したように、期間限定イベントが不定期に開催される。期間限定イベントの開催中に、上記の育成ゲームをプレイすると、プレイヤにイベントポイントが付与される。具体的には、育成ゲームが完了すると、予め設定された算出条件にしたがってイベントポイントが算出される。なお、育成ゲームを途中で終了した場合、すなわち、リタイアした場合であっても、その時点の能力パラメータ等に基づいてイベントポイントが算出されてもよい。期間限定イベントの開催中は、プレイヤが獲得したイベントポイントが累計される。
 また、期間限定イベントでは、アイテムやゲーム内通貨等の報酬が、イベントポイントの値に紐付けられている。プレイヤの獲得したイベントポイントの累計値が所定値に達するたびに報酬がプレイヤに付与される。
 イベントポイントは、基礎ポイントとボーナスポイントとに大別される。基礎ポイントは、例えば、評価点、獲得したスキル、二つ名、レースの勝利数等、主に育成ゲームの結果に基づいた算出条件にしたがって算出される。ボーナスポイントは、基礎ポイントに所定の倍率を乗じて算出されるポイントである。ここでは、プレイヤが所持しているキャラクタ、より厳密には、キャラクタ(キャラクタID)が紐付けられたキャラクタカードと、プレイヤが所持しているサポートカードと、デッキに編成されたレンタルサポートカードとに基づいて、ボーナスポイントが算出される。以下に、ボーナスポイントの算出について詳述する。
 図41は、特効情報を説明する図である。期間限定イベントでは、育成ゲームに対して特効キャラクタが設定される。期間限定イベントは、複数の種類が設けられており、いずれかの期間限定イベントが不定期に開催される。特効キャラクタは、期間限定イベントの種類ごとに設定される。上記したように、プレイヤは、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタを所持している。より具体的には、プレイヤは、育成対象キャラクタとなるキャラクタ(キャラクタID)が紐付けられたキャラクタカードを複数所持することができる。プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して行われる抽選で当選したキャラクタカードを所持することができる。また、キャラクタカードは、運営者から無償あるいは有償でプレイヤに配布されてもよい。
 キャラクタカードには、サポートカードと同様に、キャラクタIDが紐付けられている。育成ゲームの準備段階処理において、プレイヤは、キャラクタカードを選択する。このとき、プレイヤによって選択されたキャラクタカードに紐付けられたキャラクタIDのキャラクタが育成対象キャラクタとなる。
 期間限定イベントの開催時には、プレイヤ端末1およびサーバ1000に、特効情報データが記憶される。特効情報データでは、キャラクタIDに、特効キャラクタを示す特効情報が紐付けられている。つまり、プレイヤ端末1およびサーバ1000では、特効情報データを参照することで、育成ゲームの特効キャラクタを特定することができる。
 本実施形態では、キャラクタA、B、C、D、Eの5体のキャラクタが特効キャラクタとして設定されている。したがって、特効情報データにおいては、キャラクタA、B、C、D、Eそれぞれに対応するキャラクタIDに特効情報が紐付けられており、その他のキャラクタIDには、特効情報が紐付けられていない。
 なお、ここでは、理解を容易とするために、キャラクタA、キャラクタB等のキャラクタの種別と同じアルファベットをキャラクタIDとして示しているが、キャラクタIDは、実際には所定の桁数の数値で構成されている。
 図42は、キャラクタカードを説明する図である。運営者から提供されるキャラクタカードには、それぞれ異なるキャラクタカードIDが紐付けられている。そして、各キャラクタカードには、必ず1のキャラクタIDが紐付けられている。いずれかのキャラクタカードに紐付けられたキャラクタIDに対応するキャラクタが、育成ゲームにおける育成対象キャラクタとなり得る。ここでは、一例として、20種類のキャラクタIDが設けられており、20種類のキャラクタが育成対象キャラクタになり得るものとする。
 一方で、キャラクタカードは、キャラクタIDの数よりも多く設けられている。つまり、キャラクタカードには、同一のキャラクタIDが紐付けられた複数のキャラクタカードが含まれている。例えば、図42に示すように、0001および0021のキャラクタカードIDが紐付けられたキャラクタカードには、いずれもキャラクタID=Aが紐付けられている。同様に、0003、0023および0024のキャラクタカードIDが紐付けられたキャラクタカードには、いずれもキャラクタID=Cが紐付けられている。
 育成ゲームにおいて、0001、0021のキャラクタカードIDが紐付けられたキャラクタカードをプレイヤが選択した場合、育成対象キャラクタは、いずれもキャラクタAとなる。ただし、能力パラメータ等の初期値や所持スキルは、キャラクタカードに紐付けられている。したがって、同じキャラクタが育成対象キャラクタとして設定されたとしても、プレイヤが選択したキャラクタカードが異なると、最終的に能力の異なる育成キャラクタが生成されることとなる。
 また、プレイヤ端末1およびサーバ1000においては、キャラクタカード所持データが設けられている。キャラクタカード所持データでは、キャラクタカードIDごとに所持情報が紐付けられる。所持情報は、当該キャラクタカードをプレイヤが所持しているか否かを識別する情報である。例えば、図42に示す例では、プレイヤは、0001、0003、0006、0007、0021のキャラクタカードIDが紐付けられたキャラクタカードを所持している。
 なお、ここでは図示を省略するが、プレイヤ端末1およびサーバ1000には、キャラクタカードレベルデータが設けられている。キャラクタカードレベルデータでは、キャラクタカードIDごとに、現在のレベルが紐付けられている。上記したように、プレイヤは、所定のアイテムやゲーム内通貨を消費することで、キャラクタカードのレベルを上昇させることができる。キャラクタカードのレベルは、1から5までの5段階である。キャラクタカードのレベルが高くなると、能力パラメータの初期値が上昇したり、所持スキルが増加したりする。
 図43は、サポートカードを説明する図である。運営者から提供されるサポートカードには、それぞれ異なるサポートカードIDが紐付けられている。そして、各サポートカードには、上記したように、1または複数のキャラクタIDが紐付けられている。サポートカードは、キャラクタIDの数よりも多く設けられている。つまり、サポートカードには、同一のキャラクタIDが紐付けられた複数のサポートカードが含まれている。
 例えば、図43に示すように、0001、0051および0101のサポートカードIDが紐付けられたサポートカードには、いずれもキャラクタID=Aが紐付けられている。ここでは、キャラクタID=Aが紐付けられたサポートカードとして、レアリティ=R、SR、SSRがそれぞれ設定された3つのサポートカードが設けられている。また、0201のサポートカードIDが紐付けられたサポートカードには、C、D、EのキャラクタIDが紐付けられている。つまり、サポートカードID=0201のサポートカードは、上記のグループサポートカードである。
 そして、プレイヤ端末1およびサーバ1000においては、サポートカード所持データが設けられている。サポートカード所持データでは、サポートカードIDごとに所持情報が紐付けられる。所持情報は、当該サポートカードをプレイヤが所持しているか否かを識別する情報である。図43では、一例として、プレイヤが所持しているサポートカードの所持情報に〇が記されている。
 なお、ここでは図示を省略するが、プレイヤ端末1およびサーバ1000には、サポートカード上限解放データおよびサポートカードレベルデータが設けられている。サポートカード上限解放データでは、サポートカードIDごとに、現在の上限解放数が紐付けられている。また、サポートカードレベルデータでは、サポートカードIDごとに、現在のレベルが紐付けられている。
 上記したように、レアリティがR、SR、SSRのサポートカードには、それぞれ、レベル20、25、30が上限として定められている。プレイヤは、アイテム等を消費することで、上限の範囲内でサポートカードのレベルを上昇させることができる。また、プレイヤは、アイテム等を消費することで、各サポートカードの上限解放を行うことができる。サポートカードのレベルの上限は、1回の上限解放につき「5」上昇する。ただし、上限解放の可能回数は、1つのサポートカードにつき4回に制限されている。したがって、4回の上限解放により、レアリティ=R、SR、SSRのサポートカードのレベルの上限は、それぞれ40、45、50となる。
 図44は、キャラクタカードに設定される効果値を説明する図である。期間限定イベントでは、上記のように、特効キャラクタが設定される。そして、特効キャラクタが紐付けられたキャラクタカード、換言すれば、特効情報が設定されたキャラクタIDが紐付けられるキャラクタカードIDには、イベントポイントを変化させる効果値が設定されている。この効果値は、ボーナスポイントの算出にあたり、基礎ポイントに乗じられる値である。
 効果値は、各キャラクタカードのレベルごとに設定されている。例えば、0001のキャラクタカードIDのキャラクタカードには、全てのレベルに対して、10%の効果値が設定されている。また、0002のキャラクタカードIDのキャラクタカードは、レベルが3以下であれば、効果値が3%となり、レベルが4以上であれば、効果値が5%となる。このように、レベルに拘わらず、共通の効果値が設定されたキャラクタカードや、レベルによって異なる効果値が設定されたキャラクタカードが設けられている。
 また、ここでは、図44に示すように、同一のキャラクタIDが紐付けられた複数のキャラクタカードIDに対して、異なる効果値が設定されている。ただし、図44に示す効果値は一例に過ぎない。したがって、例えば、特効情報が設定されたキャラクタIDが紐付けられる全てのサポートカードIDに対して、共通の効果値が設定されてもよい。また、ここでは、レベルが高い場合の方が、低い場合に比べて、効果値が大きい。ただし、これとは逆に、レベルが低い場合の方が、高い場合に比べて、効果値が大きくなるように設定されてもよい。
 図45は、サポートカードに設定される効果値を説明する図である。特効キャラクタが紐付けられたサポートカード、すなわち、特効情報が設定されたキャラクタIDが紐付けられるサポートカードIDには、上記と同様の効果値が設定されている。ここでは、サポートカードIDに設定される効果値が、各サポートカードの上限解放数ごとに設定されている。
 例えば、0001のサポートカードIDのサポートカードは、上限解放数が2以下であれば、効果値が5%となり、上限解放数が3以上であれば、効果値が10%となる。ここでは、全てのサポートカードにおいて、上限解放数が大きい場合の方が、小さい場合よりも、効果値が大きくなるように設定されている。ただし、上限解放数に拘わらず、1のサポートカードIDに対して1の効果値が設定されてもよい。あるいは、上限解放数が小さい場合の方が、大きい場合よりも、効果値が大きくなるように設定されてもよい。
 また、ここでは、レアリティが高いサポートカードの方が、レアリティの低いサポートカードよりも、大きな効果値が設定されている。ただし、効果値は、レアリティとは関係なく設定されてもよい。さらには、全てのサポートカードIDに対して、共通の効果値が設定されてもよい。また、上限解放数ではなく、レベルに応じた効果値が設定されてもよい。
 また、ここでは、グループサポートカードに紐付けられたキャラクタIDに特効情報が設定されている。換言すれば、グループサポートカードに対応するキャラクタが、特効キャラクタに設定されている。本実施形態では、サポートカードID=0201のグループサポートカードに対応する3体のキャラクタが、いずれも特効キャラクタに設定されている。ただし、グループサポートカードに対応する複数のキャラクタの一部が、特効キャラクタに設定されてもよい。
 上記のように、効果値が設定されたキャラクタカードおよびサポートカードを所持した状態で育成ゲームが開始されると、所持しているキャラクタカードおよびサポートカードに基づいてボーナスポイントが算出される。具体的には、所持しているキャラクタカードおよびサポートカードに基づいて、特効キャラクタごとに1の効果値が特定される。ここでは、特効キャラクタが5体設定されていることから、最大で5つの効果値が特定される。
 図46は、効果値の特定方法を説明する図である。育成メインゲームの開始時(準備段階処理の終了時)には、所持しているカードのうち、特効キャラクタであるキャラクタA、B、C、D、Eが紐付けられた全てのキャラクタカードおよびサポートカードが抽出される。換言すれば、特効情報が付されたキャラクタIDを紐付けられたキャラクタカードおよびサポートカードが抽出される。
 ここでは、まず、所持しているキャラクタカードについて、特効キャラクタの紐付けられたキャラクタカードが抽出される。図46に示す例では、キャラクタAが紐付けられた2つのキャラクタカードと、キャラクタCが紐付けられた1つのキャラクタカードとが抽出されている。キャラクタカードが抽出されると、抽出されたキャラクタカードの現在のレベルに基づいて、キャラクタカードごとに効果値が特定される。
 図46に示す例では、キャラクタAが紐付けられた2つのキャラクタカードの効果値が、それぞれ10%、15%と特定されている。また、キャラクタCが紐付けられたキャラクタカードの効果値が5%と特定されている。
 次に、所持しているグループサポートカード以外のサポートカードについて、特効キャラクタの紐付けられたサポートカードが抽出される。そして、上限解放数に基づいて、抽出されたサポートカードごとに、上記と同様に効果値が特定される。
 次に、所持しているグループサポートカードについて、特効キャラクタの紐付けられたサポートカードが抽出され、上限解放数に基づいて、抽出されたグループサポートカードごとに、上記と同様に効果値が特定される。
 また、特効キャラクタの紐付けられたサポートカードが、レンタルサポートカードとしてデッキに編成された場合、当該レンタルカードについても、上記と同様に抽出され、効果値が特定される。なお、グループサポートカードがレンタルサポートカードとしてデッキに編成された場合において、当該レンタルサポートカードに特効キャラクタが紐付けられている場合には、上記と同様に、抽出および効果値の特定がなされる。
 なお、図46に示す例では、グループサポートカード以外のサポートカードがレンタルサポートカードとしてデッキに編成されている。デッキに編成可能なレンタルカードは1つであるため、図46に示す例では、レンタルサポートカードとしてのグループサポートカードは抽出されない。
 以上のようにして、特効キャラクタが紐付けられたキャラクタカードおよびサポートカードが抽出され、カードごとに効果値が特定されると、次に、特効キャラクタごとに、1つの適用対象カードが決定される。ここでは、1の特効キャラクタに対して、複数のカードが抽出された場合、抽出されたカードの中で、効果値が最大のカードが、適用対象カードに決定される。
 例えば、図46に示す例では、キャラクタAの紐付けられたカードのうち、効果値が15%のキャラクタカードが、適用対象カードに決定される。つまり、キャラクタAについては、効果値が15%に決定される。また、キャラクタBの紐付けられたカードのうち、効果値が25%のサポートカードが、適用対象カードに決定される。つまり、キャラクタBについては、効果値が25%に決定される。
 また、キャラクタC、Eについては、いずれも同一のグループサポートカードが適用対象カードに決定される。ここでは、キャラクタC、Eについて、いずれも効果値が15%に決定される。
 また、キャラクタDの紐付けられたカードのうち、効果値が25%のレンタルサポートカードが、適用対象カードに決定される。つまり、キャラクタDについては、効果値が25%に決定される。
 このように、本実施形態では、特効キャラクタごとに1の適用対象カードが決定される。そして、全ての適用対象カードに設定される効果値が合算され、最終的に適用される1の適用効果値が決定される。図46に示す例では、太線で囲まれた5つの効果値を合算した95%が、適用効果値となる。
 育成ゲームの終了時にイベントポイントが算出される場合、まず、基礎ポイントが算出される。そして、基礎ポイントに、適用効果値を乗じてボーナスポイントが算出される。例えば、基礎ポイントが10000ptと算出された場合、この基礎ポイントに適用効果値を乗じた9500ptが、ボーナスポイントとして算出される。これにより、イベントポイントは、基礎ポイントにボーナスポイントを加えた19500ptとなる。
 図47Aは、期間限定イベント中の最終確認画面205Bを説明する第1の図である。図47Bは、期間限定イベント中の最終確認画面205Bを説明する第2の図である。期間限定イベント中、育成ゲームにおいてデッキの編成が完了すると、図47Aに示す最終確認画面205Bが表示される。最終確認画面205Bにおいても、プレイヤが選択した育成対象キャラクタ、第1継承グループを構成する育成キャラクタ、第2継承グループを構成する育成キャラクタ、デッキに編成されたサポートカード、プリセット表示部205a、スタート操作部205b、キャンセル操作部205cが表示される。
 そして、最終確認画面205Bには、ブースト操作部205dが表示される。ブースト操作部205dがタップされると、不図示の確認画面が表示される。プレイヤは、確認画面において、イベントブースト機能のオン、オフを切り替えることができる。イベントブースト機能というのは、1回の育成メインゲームで消費するゲームポイントを倍にする代わりに、育成ゲームの完了時に付与されるイベントポイントを倍にする機能である。
 また、最終確認画面205Bにおいては、育成対象キャラクタやデッキの編成を確認することができる領域205e、すなわち、プリセット表示部205aよりも上方がスクロール可能に表示される。領域205eをスクロールすると、図47Bに示すように、イベントボーナス情報画像207が表示される。イベントボーナス情報画像207には、適用対象カードと、適用対象カードによる効用値とが表示される。
 また、イベントボーナス情報画像207には、詳細ボタン207aが設けられる。詳細ボタン207aがタップされると、ボーナスポイント詳細画面208が表示される。
 図48は、ボーナスポイント詳細画面208を説明する図である。ボーナスポイント詳細画面208には、特効キャラクタ表示領域208aが設けられている。特効キャラクタ表示領域208aには、特効キャラクタに対応するキャラクタアイコンが表示されている。特効キャラクタ表示領域208aに表示されるキャラクタアイコンにより、プレイヤは、期間限定イベントにおける特効キャラクタを把握することができる。
 また、ボーナスポイント詳細画面208には、キャラクタカード表示領域208bが設けられている。キャラクタカード表示領域208bには、プレイヤが所持しており、かつ、特効キャラクタの紐付けられたキャラクタカードが表示される。つまり、キャラクタカード表示領域208bには、プレイヤが所持しているキャラクタカードのうち、適用対象カードの候補として抽出された全てのキャラクタカードが表示される。
 また、ボーナスポイント詳細画面208には、サポートカード表示領域208cが設けられている。サポートカード表示領域208cには、プレイヤが所持しており、かつ、特効キャラクタの紐付けられたサポートカードが表示される。つまり、サポートカード表示領域208cには、プレイヤが所持しているサポートカードのうち、適用対象カードの候補として抽出された全てのサポートカードが表示される。
 なお、キャラクタカード表示領域208bおよびサポートカード表示領域208cに表示される、適用対象カードの候補として抽出されたカードには、最終的に適用対象カードに決定されるものと、適用対象カードに決定されないものとが含まれる。最終的に適用対象カードに決定されたカードには、「Bonus」と記された識別マークと、当該カードによる効用値とが表示される。
 一方、キャラクタカード表示領域208bおよびサポートカード表示領域208cに表示されるカードのうち、適用対象カードに決定されなかったカードは、適用対象カードよりも暗く表示される。このように、ボーナスポイント詳細画面208では、適用対象カードの候補として抽出されたカードと、適用対象カードとが識別可能に表示される。
 以上のように、本実施形態によれば、期間限定イベントの開催中、プレイヤは、育成ゲームをプレイすることで、報酬としてイベントポイントを獲得することができる。そして、特効キャラクタに対応するキャラクタカードまたはサポートカードを所持しているだけで、イベントポイントの獲得量が増加する。
 従来、イベントポイントの獲得量を増加させるためには、例えば、特効キャラクタに対応するサポートカードをデッキに編成する必要があった。しかしながら、この場合、プレイヤは、自由にデッキを編成するのが難しくなり、選択肢が狭まる結果、ゲームをプレイする意欲が低下するおそれがある。本実施形態によれば、特効キャラクタに対応するキャラクタカードまたはサポートカードを所持しているだけで、イベントポイントの獲得量が増加するため、キャラクタカードおよびサポートカードを自由に選択することが可能となり、ゲーム意欲が低下することがない。
 また、ゲームが運営される中では、新たなキャラクタカードやサポートカードが順次追加される。したがって、プレイヤの所持する各カードの数は徐々に増加することが予想される。より性能の高いカードが新たに追加されていくと、既存のカードを所持している必要性が低下する。しかしながら、本実施形態によれば、特効キャラクタに対応するカードを所持していることで、不定期に開催される期間限定イベントで獲得可能なイベントポイントが増加するため、より多くのカードを所持しようという意欲、ひいては、カードの獲得意欲が向上する。
 次に、上記の育成ゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。なお、以下では、育成ゲームのうち、特にグループサポートカードに関係する処理について詳述し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
 図49は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
 端末側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム700、カード抽選処理プログラム701、育成ゲーム実行プログラム702、育成完了時処理プログラム703が含まれる。なお、図49に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
 データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部750、ゲーム情報記憶部751が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、育成ゲーム等、ゲームに直接関係する情報(以下、ゲーム情報と呼ぶ)がゲーム情報記憶部751に記憶される。
 なお、育成ゲーム等、各ゲームの進行中における各種の情報の仮記憶もゲーム情報記憶部751になされる。したがって、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関係する全ての情報はゲーム情報記憶部751に記憶される。また、例えば、プレイヤあるいは他のプレイヤに関する情報、プレイヤ端末1の設定情報等、ゲーム情報以外の情報を全てプレイヤ情報とする。プレイヤ情報は、プレイヤ情報記憶部750に記憶される。
 CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、情報設定処理部700a、カード抽選処理部701a、育成ゲーム実行部702a、育成完了時処理部703aを含む。
 具体的には、CPU10は、情報設定処理プログラム700を動作させ、コンピュータを情報設定処理部700aとして機能させる。同様に、CPU10は、カード抽選処理プログラム701、育成ゲーム実行プログラム702、育成完了時処理プログラム703を動作させ、それぞれカード抽選処理部701a、育成ゲーム実行部702a、育成完了時処理部703aとして機能させる。
 情報設定処理部700aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、設定に関する情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部750に記憶する。また、情報設定処理部700aは、プレイヤ情報記憶部750の情報を更新した場合、更新情報をサーバ1000に送信する。
 カード抽選処理部701aは、プレイヤの操作入力に基づいて、キャラクタカードまたはサポートカードのガチャ抽選をサーバ1000に要求する。また、カード抽選処理部701aは、サーバ1000からガチャ抽選の結果を受信すると、抽選結果を表示し、所持情報を更新する。
 育成ゲーム実行部702aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。具体的には、育成ゲーム実行部702aは、準備段階処理および育成段階処理を実行する。
 育成完了時処理部703aは、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報を記憶する。
(サーバ1000の機能的構成)
 図50は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
 サーバ側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム1100、カード抽選処理プログラム1101、育成ゲーム実行プログラム1102、育成ゲーム終了処理プログラム1103が含まれる。なお、図50に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
 データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1150、ゲーム情報記憶部1151が設けられている。なお、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、全てのプレイヤのゲーム情報が、プレイヤIDに紐付けられてゲーム情報記憶部1151に記憶される。また、全てのプレイヤのプレイヤ情報が、プレイヤIDに紐付けられてプレイヤ情報記憶部1150に記憶される。
 CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、情報設定処理部1100a、カード抽選処理部1101a、育成ゲーム実行部1102a、育成ゲーム終了処理部1103aを含む。
 具体的には、CPU1010は、情報設定処理プログラム1100を動作させ、コンピュータを情報設定処理部1100aとして機能させる。同様に、CPU1010は、カード抽選処理プログラム1101、育成ゲーム実行プログラム1102、育成ゲーム終了処理プログラム1103を動作させ、それぞれカード抽選処理部1101a、育成ゲーム実行部1102a、育成ゲーム終了処理部1103aとして機能させる。
 情報設定処理部1100aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、プレイヤ端末1から受信した更新情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する。また、情報設定処理部1100aは、時間を計時し、各プレイヤのゲームポイントを更新する。
 カード抽選処理部1101aは、プレイヤ端末1から受信したガチャ抽選の要求に基づいて、プレイヤに付与するキャラクタカードまたはサポートカードを抽選により決定する。また、カード抽選処理部1101aは、抽選結果に基づいて所持情報を更新する。
 育成ゲーム実行部1102aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。
 育成ゲーム終了処理部1103aは、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタについて、評価点や育成ランク等を導出する。また、育成ゲーム終了処理部1103aは、育成キャラクタが獲得する因子を抽選により決定する。そして、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報をプレイヤIDに紐付けてゲーム情報記憶部1151に記憶する。
 なお、プレイヤ端末1における情報設定処理部700aと、サーバ1000における情報設定処理部1100aとは、いずれもプレイヤ情報を記憶する点で共通するが、具体的な処理の内容や、記憶するプレイヤ情報の範囲が互いに異なる。また、プレイヤ端末1における育成ゲーム実行部702aと、サーバ1000における育成ゲーム実行部1102aとは、いずれも育成ゲームに関する処理を実行する点で共通するが、両者の役割、すなわち、担当範囲が異なっている。
 上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000の処理)
<育成ゲームに係る処理>
 図51は、育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
 プレイヤがプレイヤ端末1において各種の設定変更操作を行うと、プレイヤ端末1の情報設定処理部700aは、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤ情報記憶部750を更新するための情報設定処理(P1)を行う。この情報設定処理では、更新情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000では、更新情報を受信すると、情報設定処理部1100aがプレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する(S1)。
 なお、P1、S1で更新されるプレイヤ情報としては、例えば、プレイヤが設定可能なプロフィール情報がある。また、例えば、設定変更操作として、他のプレイヤをフレンドに追加する操作、あるいは、フレンドを解除する操作が入力されると、フレンドに関する情報であるフレンド情報が更新される。なお、P1およびS1では、情報設定処理部700a、情報設定処理部1100aそれぞれが、育成ゲームを実行するために消費するゲームポイントを管理している。情報設定処理部700a、1100aは、ゲームポイントが上限値未満である場合、時間を計時し、所定時間おきにゲームポイントを所定値ずつプレイヤに付与する。
 プレイヤ端末1において、メニューバー102のガチャ画面選択操作部102eがタップされると、ガチャ画面が表示される。プレイヤは、ガチャ画面において、キャラクタカードまたはサポートカードのガチャ抽選を要求するガチャ抽選要求操作を入力可能である。ガチャ画面では、実行するガチャ抽選の種別、および、ガチャ抽選の実行回数が設定可能である。ガチャ抽選要求操作が入力されると、カード抽選処理部701aが要求情報をサーバ1000に送信する(P2)。要求情報は、ガチャ抽選の種別、すなわち、キャラクタカードおよびサポートカードの種別、および、ガチャ抽選の実行回数を示す情報を含む。
 要求情報を受信すると、サーバ1000において、カード抽選処理部1101aが抽選処理を実行する(S2)。ここでは、カード抽選処理部1101aが、要求された実行回数分だけ、ガチャ抽選を実行する。そして、カード抽選処理部1101aは、プレイヤ情報記憶部1150において、当選したキャラクタカードまたはサポートカードの所持情報を記憶する。また、カード抽選処理部1101aは、ガチャ抽選の結果を示す結果情報をプレイヤ端末1に受信させる。
 結果情報を受信すると、プレイヤ端末1において、カード抽選処理部701aが結果情報受信処理を実行する(P3)。ここでは、カード抽選処理部701aが、受信した結果情報に基づいてガチャ抽選の結果を報知する。また、カード抽選処理部701aは、プレイヤ情報記憶部750において、当選したキャラクタカードまたはサポートカードの所持情報を記憶する。
 プレイヤ端末1において、育成ゲームを開始するための育成ゲーム開始操作が入力されると、育成ゲーム実行部702aは、準備段階処理(P6)を実行する。また、この準備段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1102aが準備段階処理(S6)を実行する。
 図52は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第1のフローチャートである。図53は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第2のフローチャートである。図54は、プレイヤ端末1における最終確認画面表示処理(P50)を説明するフローチャートである。図55は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第3のフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部702aは、ディスプレイ26において、育成対象キャラクタ選択画面150の表示中であるか判定する(P6-1)。
 育成対象キャラクタ選択画面150の表示中であり(P6-1のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-2のYES)、育成ゲーム実行部702aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-13)。
 また、育成対象キャラクタ選択画面150において、選択操作(キャラクタアイコン151のタップ)が入力されると(P6-3のYES)、育成ゲーム実行部702aは、選択操作入力が行われたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタカードを仮記憶し(P6-4)、表示画面を切り替える(P6-13)。
 また、育成対象キャラクタ選択画面150において、決定操作(ネクスト操作部154のタップ)が入力されると(P6-5のYES)、育成ゲーム実行部702aは、上記P6-4において仮記憶されたキャラクタカードに紐付くキャラクタを育成対象キャラクタとして仮登録する(P6-6)。また、育成ゲーム実行部702aは、フレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された代表キャラクタに関する情報をサーバ1000から取得し(P6-7)、表示画面を切り替える(P6-13)。
 また、継承キャラクタ選択画面170または育成キャラクタ一覧画面180の表示中であり(P6-8のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-9のYES)、育成ゲーム実行部702aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-13)。
 ここで、継承キャラクタ選択画面170または育成キャラクタ一覧画面180における表示切替操作としては、図7Bに示すスキル表示ボタン172のタップ、育成キャラクタアイコン182の長押し、図12に示すキャラクタ詳細ダイアログ185Aにおける二つ名変更ボタン186a、メモ入力ボタン186b、スキル表示タブ188a、継承情報表示タブ188b、育成情報表示タブ188c、クローズ操作部188dのタップが含まれる。
 例えば、育成キャラクタ一覧画面180においてスキル表示ボタン172がタップされた場合、育成ゲーム実行部702aは、P6-13において、スキル表示ダイアログ185Bを表示する。また、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182が長押しされた場合、育成ゲーム実行部702aは、P6-13において、キャラクタ詳細ダイアログ185Aを表示する。なお、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて、二つ名変更ボタン186a、メモ入力ボタン186b、スキル表示タブ188a、継承情報表示タブ188b、育成情報表示タブ188c、クローズ操作部188dがタップされた場合には、各操作部に対応する画面の切り替えがなされる。
 また、育成キャラクタ一覧画面180において、選択操作(育成キャラクタアイコン182のタップ)が入力されると(P6-10のYES)、育成ゲーム実行部702aは、選択操作入力が行われた育成キャラクタアイコン182に対応するキャラクタを継承キャラクタとして仮記憶し(P6-11)、表示画面を切り替える(P6-13)。
 また、継承キャラクタ選択画面170において、決定操作(ネクスト操作部154のタップ)が入力されると(P6-12のYES)、育成ゲーム実行部702aは、サポートカード編成画面190をディスプレイ26に表示する(P6-13)。
 また、サポートカード選択画面200の表示中であり(図53のP6-14のYES)、サポートカード選択画面200において、選択操作(サポートカードのカードアイコン201のタップ)が入力されると(P6-15のYES)、育成ゲーム実行部702aは、選択操作が行われたカードアイコン201に対応するサポートカードを仮記憶し(P6-16)、表示画面を切り替える(P6-17)。
 また、サポートカード編成画面190の表示中であり(P6-18のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-19のYES)、育成ゲーム実行部702aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-20)。
 また、サポートカード編成画面190においてスタート操作(スタート操作部193のタップ)が入力されると(P6-21のYES)、育成ゲーム実行部702aは、図54に示す最終確認画面表示処理(P50)を実行する。
 図54に示すように、最終確認画面表示処理では、育成ゲーム実行部702aは、現在、期間限定イベントの開催中であるかを判定する(P50-1)。期間限定イベントの開催中であれば、育成ゲーム実行部702aは、キャラクタカード抽出処理を実行する(P50-2)。ここでは、育成ゲーム実行部702aは、特効情報が設定されたキャラクタIDを特定し、特定したキャラクタID、および、所持情報の双方が紐付けられた全てのキャラクタカードを抽出する。
 次に、育成ゲーム実行部702aは、サポートカード抽出処理を実行する(P50-3)。ここでは、育成ゲーム実行部702aは、特効情報が設定されたキャラクタID、および、所持情報の双方が紐付けられた、グループサポートカードを除く全てのサポートカードを抽出する。
 次に、育成ゲーム実行部702aは、グループサポートカード抽出処理を実行する(P50-4)。ここでは、育成ゲーム実行部702aは、特効情報が設定されたキャラクタID、および、所持情報の双方が紐付けられた、全てのグループサポートカードを抽出する。
 次に、育成ゲーム実行部702aは、レンタルサポートカード抽出処理を実行する(P50-5)。ここでは、育成ゲーム実行部702aは、デッキに編成されたレンタルサポートカードが、グループサポートカードではなく、かつ、特効情報が設定されたキャラクタIDに紐付く場合、当該レンタルサポートカードを抽出する。
 次に、育成ゲーム実行部702aは、レンタルグループサポートカード抽出処理を実行する(P50-6)。ここでは、育成ゲーム実行部702aは、デッキに編成されたレンタルサポートカードが、グループサポートカードであり、かつ、特効情報が設定されたキャラクタIDに紐付く場合、当該グループサポートカードを抽出する。
 次に、育成ゲーム実行部702aは、P50-2からP50-6で抽出されたカードの中から、特効キャラクタごとに適用対象カードを決定する(P50-7)。ここでは、例えば、抽出されたカードごとに、効果値が特定される。そして、特効キャラクタごとにカードが分類され、同一の特効キャラクタに対応するカードの中で、特定された効果値が最大のカードが、適用対象カードに決定される。
 次に、育成ゲーム実行部702aは、P50-7で決定された適用対象カードの効果値を合算して、適用効果値を算出する(P50-8)。次に、育成ゲーム実行部702aは、抽出された全てのカード、全てのカードそれぞれの効果値、適用対象カード、適用効果値を示す各情報を、ボーナス情報として保存する(P50-9)。
 次に、育成ゲーム実行部702aは、プレイヤが選択したキャラクタカードおよびサポートカードの情報を取得し(P50-10)、最終確認画面205、205Bを生成して表示する(P50-11)。
 以上の最終確認画面表示処理により、期間限定イベントの開催中は最終確認画面205Bが表示され、期間限定イベントの開催中でなければ、最終確認画面205が表示されることとなる。
 また、図55に示すように、プリセット選択画面205Aの表示中であれば(P6-22のYES)、育成ゲーム実行部702aは、プリセットに対応する予約選択情報を仮記憶する等、プリセット関連処理を実行する(P6-23)。
 また、最終確認画面205、205Bの表示中であり(P6-24のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-25のYES)、育成ゲーム実行部702aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-26)。
 また、最終確認画面205、205Bにおいて、決定操作(スタート操作部205bのタップ)が入力されると(P6-27のYES)、育成ゲーム実行部702aは、ゲームポイントが所定値(例えば30)以上であるかを判定する(P6-28)。ゲームポイントが所定値以上であれば(P6-28のYES)、育成ゲーム実行部702aは、確認情報をサーバ1000に送信する(P6-29)。
 なお、確認情報には、仮登録されている育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを識別する情報が含まれる。確認情報を受信すると、サーバ1000では、準備段階処理(S6)において、仮登録されている育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを使用した育成メインゲームの実行許可の判定が行われる。
 プレイヤ端末1において、確認情報を送信(P6-29)した後、許可情報を受信すると(P6-30のYES)、育成ゲーム実行部702aは、上記P6-6で仮登録された育成対象キャラクタを登録する(P6-31)。また、育成ゲーム実行部702aは、上記P6-11で継承キャラクタとして仮記憶された育成キャラクタ、および、上記P6-16で仮記憶されたサポートカードをデッキに登録する。そして、育成ゲーム実行部702aは、ディスプレイ26にゲーム画面210を表示し、育成メインゲームを開始するための育成メインゲーム開始処理を実行する(P6-32)。
 図51に戻り、準備段階処理(P6)が終了すると、育成ゲーム実行部702aは、育成段階処理(P7)を実行する。また、この育成段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1102aが育成段階処理(S7)を実行する。
 図56は、サーバ1000における育成段階処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1102aは、ターン開始時であれば(S7-1のYES)、ターン開始時処理(S10)を実行し、ターン開始時でなければ、ターン中処理(S20)を実行する。
 図57は、サーバ1000におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。図57に示すように、まず、サーバ1000の育成ゲーム実行部1102aは、シナリオイベント発生有無決定処理を実行する(S10-1)。ここでは、現在のターン数で必ず発生させるシナリオイベントがある場合に、育成ゲーム実行部1102aは、当該シナリオイベントの発生を決定する。また、現在のターン数で必ず発生させるシナリオイベントがない場合、育成ゲーム実行部1102aは、抽選によりシナリオイベントの発生有無および発生させるシナリオイベントの種別を決定する。
 また、育成ゲーム実行部1102aは、キャラクタ所持イベント発生有無決定処理を実行する(S10-2)。ここでは、現在のターン数で必ず発生させるキャラクタ所持イベントがある場合に、育成ゲーム実行部1102aは、当該キャラクタ所持イベントの発生を決定する。また、現在のターン数で必ず発生させるキャラクタ所持イベントがない場合、育成ゲーム実行部1102aは、抽選によりキャラクタ所持イベントの発生有無および発生させるキャラクタ所持イベントの種別を決定する。
 また、育成ゲーム実行部1102aは、第1イベント発生有無決定処理を実行する(S10-3)。ここでは、ターン開始時において、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第1イベントテーブルとに基づいて、第1イベントの発生有無および発生させる第1イベントの種別が決定される。
 また、育成ゲーム実行部1102aは、サポートキャラクタ抽選処理を実行する(S10-4)。具体的に、育成ゲーム実行部1102aは、図32に示す配置有無テーブルを参照して、サポートキャラクタを各トレーニング項目に配置するか否か抽選により決定する。この処理は、サポートキャラクタごとに実行される。
 なお、サポートキャラクタのトレーニング項目への配置が決定された場合、育成ゲーム実行部1102aは、トレーニング項目ごとに設けられたトレーニングIDに対し、サポートカードID(あるいはサポートキャラクタID)を紐付ける。
 また、育成ゲーム実行部1102aは、友情トレーニングの発生有無を判定する友情トレーニング判定処理(S11)を実行する。
 図58は、サーバ1000における友情トレーニング判定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1102aは、S10-4においていずれかのトレーニング項目に紐付けられたサポートカードを抽出する(S11-1)。サポートカードが抽出された場合(S11-2のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、友情トレーニングの発生有無を判定する処理対象のサポートカードをセットする(S11-3)。
 S11-3でセットされたサポートカードが、グループサポートカードではない場合(S11-4のNO)、育成ゲーム実行部1102aは、当該サポートカードの配置されたトレーニング項目が、当該サポートカードに設定された得意トレーニングであるかを判定する(S11-5)。サポートカードが得意トレーニングに配置され(S11-5のYES)、かつ、当該サポートカードの絆ゲージの値が所定値(80)以上である場合(S11-6のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、友情トレーニングの発生を示す友情トレーニング発生情報を、当該サポートカードに紐付けてセットする(S11-7)。
 一方、S11-3でセットされたサポートカードが、グループサポートカードであり(S11-4のYES)、かつ、特典ゾーン中である場合(S11-9のYES)にも、育成ゲーム実行部1102aは、友情トレーニング発生情報をセットする(S11-7)。なお、トレーニング項目に配置されたサポートカードのうち、S11-3からS11-9の処理を実行していない未処理のサポートカードがある場合、育成ゲーム実行部1102aは、S11-3から処理を繰り返す。
 図57に戻り、育成ゲーム実行部1102aは、能力パラメータ決定処理を実行する(S10-5)。能力パラメータ決定処理では、各トレーニングが実行され、成功した場合の育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値を決定する。具体的に、育成ゲーム実行部1102aは、図33Aに示すトレーニングレベルテーブル、図33B、図33Cに示す上昇固定値テーブル、図33Dに示すボーナス加算率テーブルを参照して、すべてのトレーニング項目に対してトレーニングが成功した場合における育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値を決定する。これにより、友情トレーニングが発生する場合、能力パラメータの上昇値が大きくなる。
 また、ここでは、育成ゲーム実行部1102aは、各トレーニング項目が実行された場合の体力減少量あるいは体力回復量を不図示の体力テーブルを参照して決定する。また、育成ゲーム実行部1102aは、育成対象キャラクタの体力に基づいて、各トレーニング項目に対するトレーニングの失敗率を算出する。
 また、育成ゲーム実行部1102aは、第2イベント発生有無決定処理を実行する(S10-6)。具体的に、育成ゲーム実行部1102aは、図34に示す第2イベントテーブルを参照して第2イベントの発生有無を抽選により決定する。具体的に、サポートキャラクタ抽選処理(S10-4)後、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第2イベントテーブルとに基づいて、第2イベントの発生有無が決定される。ここでは、例えば、育成ゲーム実行部1102aは、S10-4においてトレーニング項目に紐付けられたサポートカードに予め設定されているサポートイベントの付与を可能とするか否かを決定するための付与抽選を行う。
 なお、ここでは、第2イベントの発生が決定された場合、第2イベントの発生による効用が決定される。この際、特典ゾーン中であれば、育成ゲーム実行部1102aは、第2イベントの発生による効用が大きくなるように演算処理を行う。
 また、育成ゲーム実行部1102aは、ライバルキャラクタ抽選処理を実行する(S10-7)。具体的に、育成ゲーム実行部1102aは、図38に示す配置有無テーブルを参照して、ライバルキャラクタを各適合レースに配置するか否かを抽選により決定する。
 また、育成ゲーム実行部1102aは、継承イベント発生有無決定処理を実行する(S10-8)。具体的には、育成ゲーム実行部1102aは、現在のターンが因子発動ターンである場合、継承イベントの発生を決定する。この場合、育成ゲーム実行部1102aは、S6の準備段階処理でデッキに登録された継承キャラクタの因子情報に基づいて、各因子の発動有無を決定する。これにより、発動が決定された因子に応じて、能力パラメータあるいは適性パラメータが上昇したり、スキルのヒントが獲得されたりする。
 育成ゲーム実行部1102aは、S10-1~S10-8における抽選結果に関する情報を含むゲーム情報を、ゲーム情報記憶部1151に保存する(S10-9)。また、育成ゲーム実行部1102aは、ゲーム情報記憶部1151に保存したゲーム情報を、プレイヤ端末1に受信させる処理を行う。
 図59は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部702aは、ターン開始時であれば(P7-1のYES)、ターン開始時処理(P10)を実行し、ターン開始時でなければ、ターン中処理(P20)を実行する。
 図60は、プレイヤ端末1におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1におけるターン開始時処理(P10)は、サーバ1000においてターン開始時処理(S10)が実行され、S10-9においてゲーム情報がセットされることで開始される。
 育成ゲーム実行部702aは、サーバ1000のゲーム情報記憶部1151にアクセスし、サーバ1000からS10-9で保存されたゲーム情報を受信する(P10-1)。また、育成ゲーム実行部702aは、受信したゲーム情報に基づいて、ゲーム画面210等を表示する表示処理を行う(P10-2)。そして、育成ゲーム実行部702aは、育成段階処理に係る各種コマンドをプレイヤに選択可能とするためのコマンド設定処理を実行する(P10-3)。
 具体的に、育成ゲーム実行部702aは、例えば、図19に示す選択項目テーブルを参照し、現在のターン数に基づいて、レスト操作部215、トレーニング操作部216、スキル操作部217、お出かけ操作部218、個人レース操作部219、ショップ操作部220、アイテム操作部221等の各種コマンドをプレイヤに選択可能とする処理を行う。また、育成ゲーム実行部702aは、個人レース操作部219に紐付く複数の個人レース選択操作部266をプレイヤに選択可能とする処理を行う。
 また、コマンド処理において、育成ゲーム実行部702aは、各トレーニング項目に対応するスピード操作部241、スタミナ操作部242、パワー操作部243、根性操作部244および賢さ操作部245と、スキル表示欄251と、育成対象キャラクタ選択操作部256aと、サポートキャラクタ選択操作部256bと、第1所属キャラクタ選択操作部258aから第5所属キャラクタ選択操作部258eと、全所属キャラクタ選択操作部259と、リザルト操作部273と、レース操作部274と、アイテム交換操作部303等のコマンドをプレイヤに選択可能とする。育成ゲーム実行部702aは、これら複数のコマンドから一のコマンドをプレイヤに選択可能とする処理を行う。
 なお、育成ゲーム実行部702aは、後述する解放情報をサーバ1000から受信することによって、以後、全所属キャラクタ選択操作部259を選択可能とする。
 その後、育成ゲーム実行部702aは、いずれかのコマンドがプレイヤにより選択されると(P10-4のYES)、プレイヤが選択したコマンドを識別可能なコマンド情報をサーバ1000に送信する(P10-5)。
 図61は、サーバ1000におけるターン中処理を説明するフローチャートである。サーバ1000におけるターン中処理(S20)は、プレイヤ端末1においてターン開始時処理(P10)が実行され、P10-5においてコマンド情報が送信されることで開始される。
 育成ゲーム実行部1102aは、送信されたコマンド情報を解析する(S20-1)。アイテムあるいはスキルの獲得に関連するコマンド情報を受信した場合(S20-2のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、アイテムあるいはスキルを獲得させるアイテム、スキル関連処理を実行する(S20-3)。
 また、レースの実行に関連するコマンド情報を受信した場合(S20-4のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、シミュレーション実行処理によりレース結果を導出し(S20-5)、報酬を決定する(S20-6)。
 また、いずれかのトレーニング項目を示すコマンド情報を受信した場合(S20-7のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、トレーニング実行処理を行う(S20-8)。ここでは、トレーニングの成功または失敗が決定され、能力パラメータが更新される。また、ここでは、実行されたトレーニングにサポートカードが紐付けられている場合、絆ゲージの値を更新する処理が実行される。
 また、レスト操作部215を示すコマンド情報を受信した場合(S20-9のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、レスト実行処理を行う(S20-10)。ここでは、体力の上昇値が決定され、決定された上昇値が、現在の体力に加算される。
 また、お出かけが選択された場合、すなわち、育成対象キャラクタ選択操作部256a、サポートキャラクタ選択操作部256b、第1所属キャラクタ選択操作部258aから第5所属キャラクタ選択操作部258e、全所属キャラクタ選択操作部259を示すコマンド情報を受信した場合(S20-11のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、お出かけ選択処理を行う(S21)。
 図62は、サーバ1000におけるお出かけ選択処理を説明するフローチャートである。育成対象キャラクタ選択操作部256aを示すコマンド情報を受信した場合(S21-1のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、一人お出かけイベント決定処理(S21-2)を実行する。ここでは、一人お出かけイベントの実行パターンが決定される。また、決定された実行パターンに基づいて、パラメータが更新される。
 サポートキャラクタ選択操作部256bを示すコマンド情報を受信した場合(S21-3のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、友人お出かけイベント決定処理(S21-4)を実行する。ここでは、友人お出かけイベントの実行パターンが決定される。また、決定された実行パターンに基づいて、パラメータが更新される。
 また、いずれかの所属キャラクタが選択された場合(S21-5のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、所属キャラクタ別イベントの実行パターンを決定する(S21-6)。ここでは、決定された実行パターンに基づいて、パラメータが更新される。
 また、育成ゲーム実行部1102aは、プレイヤが選択した所属キャラクタの選択済み情報を記憶する(S21-7)。そして、グループサポートカードに紐付けられた全ての所属キャラクタについて、選択済み情報が記憶された場合(S21-8のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、全所属キャラクタ選択操作部259の解放を示す解放情報を記憶、セットする(S21-9)。
 また、全所属キャラクタ選択操作部259が選択され(S21-5のNO)、解放情報が記憶されている場合(S21-10のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、全所属キャラクタイベントの実行パターンを決定する(S21-11)。ここでは、決定された実行パターンに基づいて、パラメータが更新される。また、ここでは、全所属キャラクタイベントがはじめて決定された場合、所持スキルを付与する処理が実行される。
 図61に戻り、ターンの終了を伴う処理が実行された場合、お出かけ関連イベント実行処理(S22)が実行される。
 図63は、サーバ1000におけるお出かけ関連イベント実行処理を説明するフローチャートである。お出かけ可能状態ではなく(S22-1のNO)、初期イベントが発生済みである場合(S22-2のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、連続イベント抽選を行う(S22-3)。ここでは、グループサポートカードの現在の絆ゲージの値に基づいて、連続イベント抽選の当選確率が設定される。連続イベント抽選に当選すると(S22-4のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、連続イベントを実行するための連続イベント実行処理を行う(S22-5)。
 これにより、プレイヤ端末1において連続イベントが実行される。なお、具体的な処理については説明を省略するが、連続イベントが実行された際に、プレイヤ端末1において所定の選択肢がプレイヤによって選択されると、プレイヤ端末1およびサーバ1000において、お出かけ可能状態に設定される。
 また、初期イベントが発生済みでない場合(S22-2のNO)、育成ゲーム実行部1102aは、S20-8においてグループサポートカードの配置されたトレーニングが実行されたかを判定する(S22-6)。グループサポートカードの配置されたトレーニングが実行された場合(S22-6のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、初期イベントを実行するための初期イベント実行処理を行う(S22-9)。これにより、プレイヤ端末1において初期イベントが実行される。
 また、グループサポートカードの配置されたトレーニングが実行されていない場合(S22-6のNO)、育成ゲーム実行部1102aは、初期イベント抽選を実行する(S22-7)。初期イベント抽選で当選した場合(S22-8のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、初期イベント実行処理を行う(S22-9)。
 図61に戻り、育成ゲーム実行部1102aは、お出かけ関連イベント実行処理に続いて、特典ゾーン設定処理(S23)を行う。
 図64は、サーバ1000における特典ゾーン設定処理を説明するフローチャートである。特典ゾーン中ではなく(S23-1のYES)、お出かけ可能状態であり(S23-2のYES)、グループサポートカードの配置されたトレーニングが実行された場合(S23-3のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、特典ゾーン発生抽選を実行する(S23-4)。特典ゾーン発生抽選で当選すると(S23-5のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、特典ゾーン中であることを示す特典ゾーン中情報をセットする(S23-6)。なお、特典ゾーン中情報は、育成ゲーム、育成対象キャラクタ、グループサポートカードのいずれに紐付けられてもよい。
 また、特典ゾーン中であれば(S23-1のNO)、育成ゲーム実行部1102aは、特典ゾーンの継続ターン数を更新する(S23-7)。ここでは、特典ゾーンの開始後、何ターン目の処理が実行されたかが計数される。特典ゾーンの継続ターン数が5ターンであれば(S23-8のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、特典ゾーン中情報をクリアする(S23-11)。これにより、特典ゾーンが解除、すなわち、終了となる。
 また、特典ゾーンの継続ターン数が5ターンでなければ(S23-8のNO)、育成ゲーム実行部1102aは、解除抽選を実行する(S23-9)。解除抽選で当選した場合(S23-10のYES)、育成ゲーム実行部1102aは、特典ゾーン中情報をクリアする(S23-11)。
 図61に戻り、育成ゲーム実行部1102aは、ターン中処理(S20)における上記各処理の結果に基づいてゲーム情報を保存し、プレイヤ端末1に受信させる。
 図65は、プレイヤ端末1におけるターン中処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1におけるターン中処理(P20)は、サーバ1000においてターン中処理(S20)が実行され、S20-12においてゲーム情報がセットされることで開始される。育成ゲーム実行部702aは、受信したゲーム情報を解析する(P20-1)。そして、グループサポートカードの配置されたトレーニングが実行され(P20-2のYES)、かつ、特典ゾーン中であれば(P20-3のYES)、特典演出の実行パターンを抽選により決定する(P20-4)。
 そして、育成ゲーム実行部702aは、P20-4で決定された実行パターンで特典演出を実行する(P20-5)。また、育成ゲーム実行部702aは、P20-1の解析結果に基づいて、イベント画面等、各種のゲーム画面を表示する(P20-6)。ここでは、育成ゲーム実行部702aは、サーバ1000において各種イベントの実行パターンが決定された場合に、決定された実行パターンのイベントを発生させる。
 以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。なお、上記したプレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。
 図51に戻り、育成ゲームが終了すると、サーバ1000において、育成ゲーム終了処理部1103aが育成ゲーム終了処理(S8)を実行する。
 図66は、サーバ1000における育成ゲーム終了処理(S8)を説明するフローチャートである。育成ゲーム終了処理部1103aは、プレイヤ端末1から受信した終了情報に基づいて、評価点を導出する(S8-1)。また、育成ゲーム終了処理部1103aは、導出した評価点に基づいて、育成ランクを導出する(S8-2)。
 また、育成ゲーム終了処理部1103aは、育成キャラクタが獲得する因子を決定する(S8-3)。また、育成ゲーム終了処理部1103aは、獲得したファン数に基づいてクラスを決定する(S8-4)。また、育成ゲーム終了処理部1103aは、育成ランクあるいはファン数等、所定のパラメータに基づいて、親愛度ポイントを決定する(S8-5)。なお、詳しい説明は省略するが、親愛度ポイントは、育成キャラクタではなく、育成キャラクタの元となるキャラクタに付与されるポイントである。
 上記したストーリ画面は、キャラクタごとに複数設けられており、一部のストーリ画面には解放条件が設定されている。ストーリ画面の中には、解放条件として親愛度ポイントが設定されているものがあり、親愛度ポイントが閾値以上となることで、プレイヤは、当該ストーリ画面を視聴可能となる。
 また、育成ゲーム終了処理部1103aは、二つ名を決定する(S8-6)。ここでは、育成メインゲームで達成された条件を確認し、育成キャラクタが獲得する二つ名が決定される。また、育成ゲーム終了処理部1103aは、評価点、育成ランク、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、クラス、二つ名等を含む育成キャラクタ情報を、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けて、ゲーム情報記憶部1151に記憶する(S8-7)。また、育成ゲーム終了処理部1103aは、育成結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S8-8)。
 また、育成ゲーム終了処理部1103aは、育成キャラクタ情報に基づいて報酬を決定する(S8-9)。そして、期間限定イベントの開催中であれば(S8-10のYES)、育成ゲーム終了処理部1103aは、育成キャラクタ情報に基づいて、イベントポイントの基礎ポイントを算出する(S8-11)。また、育成ゲーム終了処理部1103aは、適用対象カードを抽出し(S8-12)、適用効果値を決定する(S8-13)。
 なお、適用対象カードの抽出および適用効果値の決定は、P50-2からP50-8と同様に行われてもよい。あるいは、プレイヤ端末1から、P50-9で保存されたボーナス情報を受信して適用効果値が決定されてもよい。そして、育成ゲーム終了処理部1103aは、適用効果値に基づいてボーナスポイントを算出する(S8-14)。その後、育成ゲーム終了処理部1103aは、S8-9で決定した報酬、S8-11で算出した基礎ポイント、S8-14で算出したボーナスポイントを含む報酬情報を記憶し、プレイヤ端末1に受信させるようにセットする(S8-15)。
 図51に戻り、育成結果情報および報酬情報を受信すると、育成完了時処理部703aは、育成ゲーム終了処理(P8)を実行する。ここでは、育成完了時処理部703aは、受信した育成結果情報および報酬情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成完了時処理部703aは、育成結果情報および報酬情報に基づいて、育成完了画面340をディスプレイ26に表示する。
 以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
 上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
(コンピュータに遂行させる処理)
 所定ゲーム(実施形態では、一例として育成ゲーム)で使用するためのゲーム媒体(実施形態では、一例としてキャラクタカードおよびサポートカード)のうち、予め設定された所持条件(実施形態では、運営者からの配布、ガチャ抽選での当選)が成立したゲーム媒体に対して、所持情報を紐付ける処理(実施形態では、一例として、S2、P3)。
 いずれかのゲーム媒体が特定ゲーム媒体(実施形態では、一例として、特効情報が設定されたキャラクタIDが紐付けられるキャラクタカードおよびサポートカード)として設定される対象ゲーム(実施形態では、一例として育成ゲーム)を実行する処理(実施形態では、一例として、P6、P7、S6、S7)。
 対象ゲームの特定ゲーム媒体に設定され、かつ、所持情報が紐付けられたゲーム媒体を対象ゲーム媒体として抽出する処理(実施形態では、一例として、P50-2からP50-7、S8-12)。
 抽出された対象ゲーム媒体に基づいて適用効果値を決定する処理(実施形態では、一例として、P50-8、S8-13)。
 対象ゲームが実行された場合、適用効果値に基づいてプレイヤに報酬を付与する処理(実施形態では、一例として、S8-15)。
 なお、上記実施形態では、ゲーム媒体(キャラクタカードおよびサポートカード)を使用する所定ゲームと、特定ゲーム媒体が設定される対象ゲームとが同一である場合について説明した。ただし、所定ゲームと対象ゲームとは別のゲームでもよい。例えば、所定ゲームは、キャラクタカードおよびサポートカードを使用する上記の育成ゲームであり、対象ゲームは、育成キャラクタを使用するチーム競技ゲームでもよい。
 また、上記実施形態では、対象ゲームは、ゲーム媒体を使用する所定ゲームであり、ゲーム媒体は、第1種別(キャラクタカード)および第2種別(サポートカード)を含む複数の種別のいずれかに分類される。そして、対象ゲームを実行する処理(実施形態では、一例として、育成ゲームを実行する処理)は、対象ゲームで使用する第1種別および第2種別それぞれのゲーム媒体を、プレイヤの操作に基づいて設定する処理(実施形態では、一例として、準備段階処理)と、設定された第1種別および第2種別のゲーム媒体に基づいて、対象ゲームを進行する処理(実施形態では、一例として、育成段階処理)と、を含む。
 ただし、所定ゲームで使用するためのゲーム媒体の種別は、例えば、キャラクタカードおよびサポートカードのいずれか一方のみでもよい。また、所定ゲームの具体的な内容やゲームジャンルは上記実施形態に限定されない。所定ゲームは、プレイヤが所持しているゲーム媒体を使用してプレイするものであればよく、ゲーム媒体の種別数等も特に限定されるものではない。
 また、適用効果値を決定する処理では、対象ゲーム媒体(実施形態では、一例として、特効キャラクタ)ごとに効果値が特定され、特定された対象ゲーム媒体ごとの効果値に基づいて、適用効果値が決定される。ただし、適用効果値の決定方法はこれに限らない。
 例えば、上記実施形態では、1の特効キャラクタに対して、最大の効果値のみが適用されることとしたが、特効キャラクタに対応する全てのカードが適用対象カードに決定されてもよい。この場合、所持している全ての適用対象カードの効果値が合算され、適用効果値が算出されてもよい。また、例えば、1の特効キャラクタに対して、複数の適用対象カードが決定されてもよい。いずれにしても、1の特効キャラクタに対して適用対象カードを決定する条件、ならびに、1の特効キャラクタに対して決定される適用対象カードの数は特に限定されるものではない。
 さらには、特効キャラクタごとに適用対象カードが決定されるのではなく、特効キャラクタに対応する全てのカードが適用対象カードの候補として抽出され、抽出された候補の中で、効果値が大きい所定数のカードが適用対象カードとして決定されてもよい。また、例えば、キャラクタカードとサポートカードとで、それぞれ別個に所定数の適用対象カードが決定されてもよい。
 また、上記実施形態では、適用対象カードに設定される効果値が合算されて最終的な適用効果値が算出されることとした。ただし、適用効果値の算出方法はこれに限らない。例えば、適用対象カードに設定される効果値を、所定の演算式に入力したうえで、適用効果値が算出されてもよい。
 また、上記実施形態では、1のグループサポートカードに紐付けられた複数の特効キャラクタに対して、同一の効果値が設定されることとした。ただし、1のグループサポートカードに紐付けられる複数の特効キャラクタに対して、異なる効果値が設定されてもよい。
 また、上記実施形態では、イベントポイントが報酬として付与される場合について説明した。ただし、報酬の内容は特に限定されるものではなく、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテムが報酬として付与されてもよい。この場合、例えば、算出された適用効果値によって、アイテムの付与数、あるいは、付与されるアイテムの内容が異なってもよい。
 また、上記実施形態では、基礎ポイントに適用効果値を乗算してボーナスポイントを算出することとした。ただし、適用効果値は、例えばポイントであり、適用効果値そのものがポイントとしてプレイヤに付与されてもよい。
 また、上記実施形態では、期間限定イベントの開催中に限りに、イベントボーナスが付与されることとしたが、上記の期間限定イベントは、特段の期間が設けられずともよい。例えば、イベントボーナスが付与されるシナリオが選択された場合に、常にイベントボーナスが付与されてもよい。
 また、上記実施形態では、期間限定イベントの開催中に育成ゲームがプレイされた場合、必ず、イベントポイントが付与されることとした。ただし、イベントポイント機能のオン、オフをプレイヤが設定可能であってもよい。この場合、イベントポイント機能をオンした状態で育成ゲームを開始した場合に限り、イベントポイントが付与される。これにより、プレイヤの自由度が確保される。
 なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム

Claims (5)

  1.  所定ゲームで使用するためのゲーム媒体のうち、予め設定された所持条件が成立した前記ゲーム媒体に対して、所持情報を紐付ける処理と、
     いずれかの前記ゲーム媒体が特定ゲーム媒体として設定される対象ゲームを実行する処理と、
     前記対象ゲームの前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記所持情報が紐付けられた前記ゲーム媒体を対象ゲーム媒体として抽出する処理と、
     抽出された前記対象ゲーム媒体に基づいて適用効果値を決定する処理と、
     前記対象ゲームが実行された場合、前記適用効果値に基づいてプレイヤに報酬を付与する処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
  2.  前記適用効果値を決定する処理は、
     前記対象ゲーム媒体ごとに効果値を特定し、特定された前記対象ゲーム媒体ごとの前記効果値に基づいて、前記適用効果値を決定する、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3.  前記対象ゲームは、前記ゲーム媒体を使用する前記所定ゲームであり、
     前記ゲーム媒体は、第1種別および第2種別を含む複数の種別のいずれかに分類され、
     前記対象ゲームを実行する処理は、
     前記対象ゲームで使用する前記第1種別および前記第2種別それぞれの前記ゲーム媒体を、プレイヤの操作に基づいて設定する処理と、
     設定された前記第1種別および前記第2種別の前記ゲーム媒体に基づいて、前記対象ゲームを進行する処理と、を含む、
    請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
  4.  1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
     前記コンピュータが、
     所定ゲームで使用するためのゲーム媒体のうち、予め設定された所持条件が成立した前記ゲーム媒体に対して、所持情報を紐付ける処理と、
     いずれかの前記ゲーム媒体が特定ゲーム媒体として設定される対象ゲームを実行する処理と、
     前記対象ゲームの前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記所持情報が紐付けられた前記ゲーム媒体を対象ゲーム媒体として抽出する処理と、
     抽出された前記対象ゲーム媒体に基づいて適用効果値を決定する処理と、
     前記対象ゲームが実行された場合、前記適用効果値に基づいてプレイヤに報酬を付与する処理と、
    を遂行する情報処理方法。
  5.  1または複数のコンピュータを備え、
     前記コンピュータが、
     所定ゲームで使用するためのゲーム媒体のうち、予め設定された所持条件が成立した前記ゲーム媒体に対して、所持情報を紐付ける処理と、
     いずれかの前記ゲーム媒体が特定ゲーム媒体として設定される対象ゲームを実行する処理と、
     前記対象ゲームの前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記所持情報が紐付けられた前記ゲーム媒体を対象ゲーム媒体として抽出する処理と、
     抽出された前記対象ゲーム媒体に基づいて適用効果値を決定する処理と、
     前記対象ゲームが実行された場合、前記適用効果値に基づいてプレイヤに報酬を付与する処理と、
    を遂行する情報処理システム。
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