以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
[1.第1実施形態]まず、本発明の第1実施形態について説明する。
[1−1.ゲームシステムの構成]図1は、第1実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、第1実施形態に係るゲームシステム1はゲームサーバ10とゲーム端末30とを含む。ゲームサーバ10とゲーム端末30とはネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
ゲームサーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、ゲームサーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。ゲームサーバ10はデータベース14にアクセスできる。データベース14はゲームサーバ10内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末30は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。図1には一台のゲーム端末30のみが示されているが、ゲームシステム1は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末30を含んでもよい。
図1に示すように、ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲームサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末30に接続された外部装置として設けられてもよい。
操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部35は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部34と表示部35とが別個に表されているが、操作部34と表示部35とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部34と表示部35とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部35と別個に設けられてもよい。また、操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲームサーバ10又はゲーム端末30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲームサーバ10又はゲーム端末30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲームサーバ10又はゲーム端末30に供給されるようにしてもよい。
ゲームサーバ10やゲーム端末30は決済システム50とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。決済システム50は決済サーバ51とデータベース52とを含む。決済サーバ51は例えばサーバコンピュータであり、ゲームサーバ10と同様のハードウェア構成を有する。決済サーバ51は、ゲームサーバ10又はゲーム端末30からの要求に応じて、クレジットカード等の決済手段で支払いを行うための支払処理を実行し、支払処理の実行結果を要求元のゲームサーバ10又はゲーム端末30に返信する。データベース52には、支払処理を実行するために必要なデータが記憶される。決済システム50の運営管理者は、ゲームシステム1(ゲームサーバ10)の運営管理者と異なっていてもよいし、同じであってもよい。
[1−2.ゲーム概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行可能である。ゲームは、ゲーム端末30とゲームサーバ10又は他のゲーム端末30との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよいし、ゲーム端末30単体で実行されてもよい。
ゲームシステム1では、所定処理が実行された場合にオブジェクトがユーザに付与され、オブジェクトがユーザによって使用されるゲームが実行される。例えば、オブジェクトを入手するための対価の支払処理が実行された場合にオブジェクトがユーザに付与され、オブジェクトがユーザによって使用されるゲームが実行される。
具体的には、例えば、支払処理が実行された場合に、複数のカードのうちから抽選によって選出されたカードがユーザに付与され、ユーザが自らの所有するカードのうちから任意のカードを組み合わせてデッキを構築し、当該デッキを使用して対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)と対戦するようなカードゲームが実行される。
また例えば、支払処理が実行された場合に、複数のキャラクタのうちから抽選によって選出されたキャラクタがユーザに付与され、ユーザが自らの所有するキャラクタのうちから任意のキャラクタを組み合わせてグループ(チーム又はパーティ等)を編成し、当該グループを使用して対戦相手と対戦するようなゲームが実行される。
また例えば、支払処理が実行された場合に、複数のアイテムのうちから抽選によって選出されたアイテムがユーザに付与され、ユーザが自らの所有するアイテムのうちから任意のアイテムを使用するようなゲームが実行される。
以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、上記カードゲームについて説明する。
[1−2−1]まず、カードゲームでユーザに付与されるカードの一例を示す。図2は、カードの詳細情報を示すカード詳細画像の一例を示す。
図2に示すように、カード詳細画像G10はカード領域A11を含む。カード領域A11は、カードを表示するための領域である。図2では、キャラクタを示すカードであるキャラクタカードがカード領域A11に表示されている。
カード領域A11はパーツP12,P13,P14,P15を含む。なお、「パーツ」は、画像を構成する要素であり、例えばテキスト又は画像等である。「パーツ」には、ユーザに情報を示すためのものもあれば、ユーザから指示を受け付けるためのもの(すなわち、処理が関連付けられており、ユーザによって選択されることによって当該処理が実行されるようなもの)もある。ただし、パーツP12〜P15はいずれも、ユーザに情報を示すためのものに相当している。
パーツP12はキャラクタの外観を示す画像である。パーツP13はカード(キャラクタ)の名称を示す。パーツP14はキャラクタに関する説明(キャラクタの種族や特徴等)を示す。パーツP15はキャラクタの攻撃力(ATK)及び守備力(DEF)を示す。
また図2に示すように、カード詳細画像G10はパーツP16を含む。パーツP16はカードのレアリティを示す。「レアリティ」は、例えばカードの入手し難さを示す。カードのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。例えば、UR(ウルトラレア),SR(スーパーレア),R(レア),N(ノーマル)等の複数段階のレアリティのいずれかが各カードに関連付けられる。これらを入手のし難さの高いものから順に並べると、UR,SR,R,Nとなる。なお、以下では、レアリティ「UR」のカードのことを「URカード」と記載する。レアリティ「SR」,「R」,「N」のカードについても同様である。
図2では、カードの一例として、キャラクタカードの一例を示したが、カードゲームでは、キャラクタ以外を示すカードがユーザに付与されてもよい。
[1−2−2]図3及び図4は、ユーザがカードを購入するために表示部35に表示される画像の一例を示す。
このカードゲームでは、カードが複数のシリーズに分けられている。例えば、共通点を有する複数のカードが1つのシリーズとして設定される。また例えば、同時期に提供開始された複数のカードが1つのシリーズとして設定される。このカードゲームでは、カードを購入するのにあたって所望のシリーズを購入対象シリーズとして選択するようになっており、図3は、購入対象シリーズを選択するための選択画像の一例を示す。
図3に示す選択画像G20はパーツP21−1,P21−2,P21−3,P21−4,P21−5を含んでいる。パーツP21−1は第1シリーズに対応している。すなわち、パーツP21−1には、第1シリーズを購入対象シリーズとして選択するための処理が関連付けられており、パーツP21−1が選択された場合(例えば、パーツP21−1に対してタップ操作が行われた場合)には第1シリーズが購入対象シリーズとして選択される。パーツP21−2,P21−3,P21−4,P21−5はそれぞれ第2シリーズ、第3シリーズ、第4シリーズ、第5シリーズに対応している。パーツP21−1と同様、パーツP21−2〜P21−5にも、それぞれ、第2シリーズ〜第5シリーズを購入対象シリーズとして選択するための処理が関連付けられている。図3では省略しているが、第6シリーズ以降のシリーズが存在している場合には、第6シリーズ以降の各シリーズに対応するパーツが選択画像G20に表示される。
購入対象シリーズが選択された場合、購入対象シリーズのカードを購入するための購入画像が表示部35に表示される。図4は購入画像の一例を示す。図4では、第1シリーズが購入対象シリーズとして選択された場合の購入画像G30の一例を示している。
図4に示すように、購入画像G30はパーツP31,P32,P33,P34,P35,P36−1,P36−2,P37−1,P37−2を含む。パーツP31は、ユーザが現在所有しているゲーム内通貨の残高を示す。「ゲーム内通貨」は、ゲーム内において通貨の役割を果たすものであり、ゲーム内でのみ使用可能な仮想的な通貨である。また、パーツP32には、選択画像G20を表示するための処理が関連付けられており、パーツP32が選択された場合には、表示部35に表示される画像が購入画像G30から選択画像G20に戻る。
パーツP33,P34,P35,P36−1,P36−2,P37−1,P37−2について説明する前に、ユーザへのカード付与方法について説明する。図5A及び図5Bはユーザへのカード付与方法の概要について説明するための図である。
図5A,5Bに示すように、このカードゲームではカードをパック単位でユーザに付与する。すなわち、所定枚数のカードを含むカードパックをユーザに付与する。図5A,5Bでは、3枚のカードが個々のカードパックに含まれているが、個々のカードパックに含まれるカードの枚数は2枚であってもよいし、4枚以上であってもよい。
図5A,5Bに示すように、このカードゲームでは、抽選ボックスから抽選によって選出されたカードパックをユーザに付与する。抽選ボックスはユーザごとに設定される。また、抽選ボックスはシリーズごとに設定される。例えば、カードのシリーズとして第1シリーズ〜第5シリーズが存在している場合には、第1シリーズの抽選ボックスと、第2シリーズの抽選ボックスと、第3シリーズの抽選ボックスと、第4シリーズの抽選ボックスと、第5シリーズの抽選ボックスとの5個の抽選ボックスがユーザごとに設定される。そして、第1シリーズが購入対象シリーズとして選択された場合には、第1シリーズの抽選ボックスから抽選によってカードパックが選出され、選出されたカードパックに含まれるカードがユーザに付与される。
図5A,図5Bでは1個の抽選ボックスについて示しており、図5Aでは抽選ボックスの初期状態を示している。初期状態の抽選ボックスは所定数のカードパックを含む。図5Aでは、100個のカードパックCP1〜CP100が初期状態の抽選ボックスに含まれているが、初期状態の抽選ボックスに含まれるカードパックの数は99個以下であってもよいし、101個以上であってもよい。
1個のカードパックには3枚のカードが含まれているため、初期状態の抽選ボックスには300枚のカードが含まれている。以下では、初期状態の抽選ボックスに含まれる300枚のカードのことを「初期カード群」と記載する。
このカードゲームでは、初期カード群に含まれる各レアリティ(UR,SR,R,N)のカードの比率が予め定められた一定の比率に設定される。図5Aでは、初期カード群における各レアリティ(UR,SR,R,N)のカードの比率がUR:5枚、SR:12枚、R:81枚、N:187枚に設定されており、レアリティの高いカードほど比率が低くなっている。初期カード群に含まれるカードは、当該一定の比率を有するようにしつつ、ゲームにおいて用意されている多数のカードのうちからランダムに選出される。なお、初期カード群のうちには同一のカードが複数含まれていてもよい。
抽選ボックスが初期状態である状態でユーザが1個のカードパックの購入を指示した場合、抽選ボックスに含まれている100個のカードパックのうちから抽選によって選出された1個のカードパックがユーザに付与される。この場合、ユーザに付与されたカードパックは抽選ボックスから除かれ、抽選ボックスに残っているカードパックの数は99個になる。図5Bでは、カードパックCP1が抽選によって選出されてユーザに付与され、カードパックCP1が抽選ボックスから除かれている。その結果、抽選ボックスに残っているカードパックはカードパックCP2〜CP100になる。
この状態でユーザがさらに1個のカードパックの購入を指示した場合には、抽選ボックスに残っている99個のカードパックのうちから抽選によって選出された1個のカードパックがユーザに付与される。このように、カードパックがユーザに付与されるごとに、当該カードパックが抽選ボックスから除かれていき、ユーザに付与されるカードパックは、抽選ボックスに残っているカードパックのうちから選出される。
抽選ボックス内のカードパックの残数が零になると、抽選ボックスが初期状態にリセットされる。抽選ボックスがリセットされた後においては、ユーザに付与するカードパックが、リセット実行後の抽選ボックスに含まれているカードパックのうちから抽選によって選出されることになる。なお、リセットされるごとに初期カード群のラインナップ(初期カード群を構成するカード)は変化してもよい。
図4に戻り、購入画像G30のパーツP33,P34,P35,P36−1,P36−2,P37−1,P37−2について説明する。
パーツP33,P34は、購入対象シリーズ(図4では第1シリーズ)の抽選ボックスに関する情報を示す。パーツP33は、抽選ボックス内のカードパックの残数を示す。パーツP34は、抽選ボックス内の各レアリティのカードの残り枚数を示す。すなわち、パーツP34は、抽選ボックスに現在残っているカードパックに含まれているカードのうちの、各レアリティのカードの枚数を示す。
パーツP35は、購入対象シリーズの抽選ボックスのリセットを指示するためのパーツである。パーツP35には、抽選ボックスをリセットするための処理が関連付けられており、パーツP35が選択された場合には当該処理が実行され、抽選ボックスがリセットされる。
例えば、抽選ボックス内のUR又はSRカードの残り枚数が零になると、カードパックを購入したとしても、UR又はSRカードを入手できない。この点、ユーザはパーツP34を参照することによって、抽選ボックス内のUR又はSRカードの残り枚数が零になった(又は少なくなった)ことを知ることができ、UR又はSRカードの残り枚数が零になった(又は少なくなった)場合に、パーツP35を選択することによって、抽選ボックスをリセットできる。抽選ボックスをリセットすることによって、抽選ボックス内のUR及びSRカードの残り枚数がそれぞれ初期枚数(5枚及び12枚)になる。
なお、所定条件が満足された場合に抽選ボックスのリセットが自動的に実行されるようにしてもよい。例えば、抽選ボックス内のUR又はSRカードの残り枚数が零になった場合に抽選ボックスのリセットが自動的に実行されるようにしてもよい。
パーツP36−1は、購入対象シリーズの1個のカードパックをゲーム内通貨によって購入するためのパーツである。パーツP36−1には、ゲーム内通貨と引き換えにして、購入対象シリーズの1個のカードパックを抽選によって選出し、選出したカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加する処理が関連付けられている。このため、パーツP36−1が選択された場合には当該処理が実行される。
具体的には、ユーザの所有するゲーム内通貨の残高から所定料(50)が減少される。また、購入対象シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって1個のカードパックが選出され、選出された1個のカードパックが当該抽選ボックスから除かれるとともに、選出された1個のカードパックに含まれる3枚のカードがユーザの所有カードリストに追加される。
ユーザは所有カードリストに登録されているカードを任意に使用できる。このため、抽選によって選出された1個のカードパックに含まれる3枚のカードはユーザの所有カードリストに追加されることによって、ユーザによる使用が可能な状態になる。すなわち、ユーザは当該カードをデッキに加えることができ、当該カードをデッキに加えることによって当該カードを対戦で使用できる。
パーツP36−2は、購入対象シリーズの10個のカードパックをゲーム内通貨によって購入するためのパーツである。すなわち、一回の指示で購入可能なカードパックの数は1個に限られず、パーツP36−2を選択することによって、一回の指示で複数のカードパックをまとめて購入することもできる。
パーツP36−2には、ゲーム内通貨と引き換えにして、購入対象シリーズの10個のカードパックを抽選によって選出し、選出したカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加する処理が関連付けられている。このため、パーツP36−2が選択された場合には当該処理が実行される。
具体的には、ユーザの所有するゲーム内通貨の残高から所定料(500)が減少される。また、「購入対象シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって1個のカードパックを選出し、選出したカードパックを当該抽選ボックスから除く」という処理を繰り返し10回実行することによって、10個のカードパックが選出される。そして、このようにして選出された10個のカードパックに含まれる30枚のカードがユーザの所有カードリストに追加される。
パーツP37−1は、購入対象シリーズの1個のカードパックを現実通貨によって購入するためのパーツである。また、パーツP37−2は、購入対象シリーズの10個のカードパックを現実通貨によって購入するためのパーツである。「現実通貨」は、現実の世界で使用されている通貨である。
パーツP37−1,P37−2には、それぞれ、現実通貨と引き換えにして、購入対象シリーズの1個又は10個のカードパックを抽選によって選出し、選出したカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加する処理が関連付けられている。このため、パーツP37−1又はP37−2が選択された場合には当該処理が実行される。
図6は、パーツP37−1又はP37−2が選択された場合にゲームシステム1及び決済システム50によって実行される処理の概要について説明するための図である。
図6に示すように、パーツP37−1又はP37−2が選択された場合、ゲーム端末30は支払処理要求を決済サーバ51に送信する(ST1)。
「支払処理要求」は、支払処理の実行を要求するものである。例えば、支払処理要求は、ユーザを特定するためのユーザ特定データ(ユーザID又はユーザトークン等)、支払処理の要求元であるアプリケーションを特定するためのアプリケーション特定データ(アプリケーションID等)や、支払処理の対象となる商品を特定するための商品特定データ(商品番号等)とともに決済サーバ51に送信される。
例えば、カードゲームプログラムのアプリケーションIDがアプリケーション特定データとして送信される。また、ユーザが選択した購入対象シリーズ及び購入パック数を示す商品番号が商品特定データとして送信される。例えば、ユーザが第1シリーズを購入対象シリーズとして選択し、かつ、パーツP37−1(1個のカードパック)を選択した場合には、購入対象シリーズ及び購入パック数がそれぞれ「第1シリーズ」及び「1個」であることを示す商品番号が送信される。具体的には、第1シリーズを示す「001」と1個を示す「01」とを結合してなる「00101」が商品番号として送信される。また、ユーザが第1シリーズを購入対象シリーズとして選択し、かつ、パーツP37−2(10個のカードパック)を選択した場合には、購入対象シリーズ及び購入パック数がそれぞれ「第1シリーズ」及び「10個」であることを示す商品番号が送信される。具体的には、第1シリーズを示す「001」と10個を示す「10」とを結合してなる「00110」が商品番号として送信される。
なお、ゲームシステム1と決済システム50とでは、共通のユーザIDが用いられてもよいし、異なるユーザIDが用いられてもよい。後者の態様では、決済システム50におけるユーザIDをゲーム端末30に記憶させておき、決済システム50におけるユーザIDをユーザ特定データとして送信してもよい。または、決済システム50におけるユーザIDとゲームシステム1におけるユーザIDとの対応関係を示す対応表データをデータベース52に記憶させておき、ゲームシステム1におけるユーザIDをユーザ特定データとして送信し、決済サーバ51において、ゲームシステム1におけるユーザIDから決済システム50におけるユーザIDを特定してもよい。
支払処理要求等を受信した決済サーバ51は、支払処理要求とともに受信したデータに基づいて支払処理を実行する(ST2)。
例えば、データベース52には、商品番号と価格との対応関係を示す価格表データや各ユーザの決済手段(クレジットカード等)に関する決済手段データが記憶されている。決済サーバ51は、これらのデータと、支払処理要求とともに受信したデータとに基づいて、支払いに用いられる決済手段や支払金額を特定し、支払処理を実行する。
支払処理が正常に完了した場合、決済サーバ51はレシートデータを生成し、当該レシートデータをゲーム端末30に返信する(ST3)。
図7はレシートデータの一例を示す。レシートデータD5001は、支払処理が正常に完了したことや支払処理の内容を示すデータである。図7に示すように、レシートデータD5001は「レシート番号」、「処理実行日時」、「アプリケーションID」、「商品番号」、及び「支払金額」フィールドを含む。
「レシート番号」フィールドは、支払処理が実行されるごとに発行される識別情報を示す。支払処理が実行されるごとにレシートデータD5001が生成されるため、レシート番号は、レシートデータD5001を一意に識別するための識別情報に相当する。「処理実行日時」フィールドは、支払処理が実行(完了)された日時を示す。「アプリケーションID」フィールドは、支払処理の要求元であるアプリケーションプログラムのアプリケーションIDを示す。「商品番号」フィールドは、支払処理の対象となった商品番号を示す。すなわち、ゲーム端末30から決済サーバ51に送信されたアプリケーションID及び商品番号が「アプリケーションID」及び「商品番号」フィールドに登録される。「支払金額」フィールドは支払金額を示す。すなわち、「支払金額」フィールドは、商品番号に対応する価格を示す。これらのデータは、レシートデータD5001が決済サーバ51によって生成されたものであることを証明する署名とともに暗号化された状態でレシートデータD5001に含まれる。
なお、決済サーバ51によって生成されたレシートデータD5001はユーザIDと関連付けてデータベース52に記憶される。その結果、データベース52にはレシートデータD5001の履歴がユーザごとに記憶される。以下では、レシートデータD5001の履歴のことを「レシート履歴データ」と記載する。
レシートデータD5001を受信したゲーム端末30はカード追加処理要求とレシートデータD5001とをゲームサーバ10に送信する(ST4)。なお、この際、カード追加処理要求やレシートデータD5001とともに、ユーザ特定データもゲームサーバ10に送信される。また、決済サーバ51から受信したレシートデータD5001は記憶部32に保存される。その結果、レシートデータD5001の履歴が記憶部32に記憶される。すなわち、レシート履歴データが記憶部32に記憶される。
「カード追加処理要求」は、カード追加処理の実行を要求するものである。また、「カード追加処理」は、ユーザの所有カードリストに追加する対象のカードを抽選によって選出し、選出したカードをユーザの所有カードリストに追加する処理である。本実施形態の場合、「カード追加処理」は、購入対象シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって購入パック数のカードパックを選出し、選出したカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加する処理である。
カード追加処理要求等を受信したゲームサーバ10はカード追加処理を実行する(ST5)。
例えば、ゲームサーバ10は暗号化されたレシートデータD5001を復号し、当該レシートデータD5001とユーザ特定データとに基づいて、購入者ユーザ、購入対象シリーズや、購入パック数を特定する。そして、例えば、購入者ユーザがユーザU1であり、購入対象シリーズが第1シリーズであり、購入パック数が1個である場合、ゲームサーバ10は、ユーザU1の第1シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって1個のカードパックを選出し、選出した1個のカードパックを当該抽選ボックスから除くとともに、選出された1個のカードパックに含まれる3枚のカードをユーザU1の所有カードリストに追加する。また、購入者ユーザがユーザU1であり、購入対象シリーズが第1シリーズであり、購入パック数が10個である場合、ゲームサーバ10は、「ユーザU1の第1シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって1個のカードパックを選出し、選出したカードパックを当該抽選ボックスから除く」という処理を繰り返し10回実行することによって、10個のカードパックを選出する。そして、ゲームサーバ10は、このようにして選出した10個のカードパックに含まれる30枚のカードをユーザU1の所有カードリストに追加する。
カード追加処理が正常に完了した場合、ゲームサーバ10は追加カード一覧データをゲーム端末30に返信する(ST6)。
「追加カード一覧データ」は、後述の追加カード一覧画像を表示部35に表示するためのデータである。「追加カード一覧画像」は、カード追加処理によってユーザの所有カードリストに新たに追加されたカードの一覧を示す画像である。なお、追加カード一覧データは、追加カード一覧画像自体を示すデータであってもよいし、追加カード一覧画像を生成するために必要なデータであってもよい。
追加カード一覧データを受信したゲーム端末30は追加カード一覧画像を表示部35に表示する(ST7)。
図8は追加カード一覧画像の一例を示す。図8では、ユーザが購入画像G30のパーツP37−2を選択した結果として、10個のカードパックが抽選によって選出され、それらのカードパックに含まれていた30枚のカードがユーザの所有カードリストに追加された場合を示している。
図8に示すように、追加カード一覧画像G40は一覧領域A41を含む。一覧領域A41は、カード追加処理によってユーザの所有カードリストに新たに追加されたカードを示す。図8に示す一覧領域A41は、ユーザの所有カードリストに新たに追加された30枚のカードにそれぞれ対応する30個のパーツP42を含んでいる。図8では、カードのレアリティのみが各パーツP42内に示されているが、実際には、カード画像(又はカード名)が各パーツP42内に表示される。各パーツP42には、カードの詳細情報を表示するための処理が関連付けられている。このため、パーツP42が選択された場合には、当該パーツP42に対応するカードの詳細情報を示すカード詳細画像G10が表示部35に表示される。なお、一覧領域A41には、レアリティの高いカードに対応するパーツP42から順に並べて表示される。ただし、パーツP42の表示順はレアリティの降順に限られず、パーツP42の表示順をレアリティの降順以外の順序にしてもよい。
また図8に示すように、追加カード一覧画像G40はパーツP43,P44を含む。パーツP43には、購入画像G30を表示するための処理が関連付けられており、パーツP43が選択された場合には、表示部35に表示される画像が追加カード一覧画像G40から購入画像G30に変わる。パーツP44には、デッキを設定するためのデッキ設定画像を表示するための処理が関連付けられており、パーツP44が選択された場合には、表示部35に表示される画像が追加カード一覧画像G40からデッキ設定画像に変わる。このため、ユーザはパーツP44を選択することによって、ユーザの所有カードリストに新たに追加されたカードをデッキに含めることができる。
なお、ゲームシステム1では、カード追加処理の実行履歴を示すカード追加履歴データがデータベース14(又は記憶部12)に記憶される。図9はカード追加履歴データの一例を示す。図9に示すように、カード追加履歴データD1006はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。カード追加履歴データD1006は「履歴番号」、「処理実行日時」、「レシート番号」、「商品番号」、「追加カード」、及び「リストアフラグ」フィールドを含む。
「履歴番号」フィールドは、カード追加処理が実行されるごとに発行される識別情報を示す。「処理実行日時」フィールドは、カード追加処理が実行(完了)された日時を示す。「レシート番号」及び「商品番号」フィールドは、カード追加処理の元になったレシートデータに含まれていたレシート番号及び商品番号を示す。例えば図7に示すレシートデータに含まれているレシート番号及び商品番号は「10000」及び「00110」であるため、このレシートデータに基づいてカード追加処理が実行された場合には、カード追加履歴データD1006の「レシート番号」及び「商品番号」フィールドに「10000」及び「00110」が登録される。
「追加カード」フィールドは、カード追加処理によってユーザの所有カードリストに追加されたカードを示す。例えば、ユーザの所有カードリストに追加されたカードのカードIDが「追加カード」フィールドに登録される。なお、後述するように、カードIDは、ゲームシステム1で提供されている各カードを一意に識別するための識別情報である(図14)。「リストアフラグ」フィールドには、後述のリストア処理によって登録された履歴データであるか否かを示す情報(リストアフラグ)が登録される。
[1−2−3]ゲームシステム1では、支払処理が実行されたにもかかわらず、カードがユーザの所有カードリストに追加されていない状態(以下「未追加状態」と記載する)になる場合がある。
例えば、決済サーバ51とゲーム端末30との間の通信障害や、ゲーム端末30でのカードゲームプログラム(アプリケーション)の終了等の理由により、決済サーバ51からゲーム端末30へのレシートデータD5001の送信(ST3)が実行されなかったり、正常に完了しなかったりした場合、レシートデータD5001がゲームサーバ10に送信されないことによって未追加状態になる(以下「ケースA」と記載する)。
また例えば、ゲーム端末30とゲームサーバ10との間の通信障害や、ゲーム端末30でのカードゲームプログラム(アプリケーション)の終了等の理由により、ゲーム端末30からゲームサーバ10へのレシートデータD5001の送信(ST4)が実行されなかったり、正常に完了しなかったりした場合にも、レシートデータD5001がゲームサーバ10に送信されないことによって未追加状態になる(以下「ケースB」と記載する)。
また例えば、カード追加処理を実行する際におけるゲームサーバ10の不調等の理由により、カード追加処理(ST5)が実行されなかったり、正常に完了しなかったりした場合にも未追加状態になる(以下「ケースC」と記載する)。
この点、ゲームシステム1では、未追加状態であるか否かを判定し、未追加状態であると判定した場合に、下記に説明するようなリストア処理を実行するようになっている。以下、リストア処理の複数の例について説明する。なお、以下では、説明の簡便のため、ゲーム端末30がユーザU1によって使用されている場合を想定して、リストア処理の各例について説明する。
[1−2−3−1]まず、リストア処理の第1例について説明する。図10はリストア処理の第1例について説明するための図である。図10に示すように、まず、ゲーム端末30は、所定タイミングにおいて、リストア処理要求と、記憶部32に記憶されたユーザU1のレシート履歴データとをゲームサーバ10に送信する(ST11)。
「リストア処理要求」は、リストア処理の実行をゲームサーバ10に要求するものである。この場合、リストア処理要求及びレシート履歴データとともに、ユーザU1を特定するためのユーザ特定データ(ユーザトークン又はユーザID等)が送信される。また、ここでの「所定タイミング」とは、例えば、カードゲームの所定画像(メインメニュー画像又は選択画像G20等)が表示部35に表示される場合である。
リストア処理要求及びレシート履歴データを受信したゲームサーバ10は、ユーザU1のレシート履歴データに存在しているが、ユーザU1のカード追加履歴データD1006には存在していないレシート番号(以下「未処理のレシート番号」と記載する)が存在するか否かを判定する(ST12)。
未処理のレシート番号が存在することは、支払処理が実行されてレシートデータD5001が生成された(レシート番号が発行された)にもかかわらず、当該レシートデータD5001に基づくカード追加処理が実行されていないことを示す。
未処理のレシート番号が存在すると判定された場合、ゲームサーバ10は、未処理のレシート番号のレシートデータD5001をユーザU1のレシート履歴データから抽出し、当該レシートデータD5001を決済サーバ51に送信することによって、当該レシートデータD5001の正当性を決済サーバ51に問い合わせる(ST13)。この場合、決済サーバ51は、ゲームサーバ10から受信したレシートデータD5001と、データベース52に記憶されるレシート履歴データとを照合することによって、ゲームサーバ10から受信したレシートデータD5001の正当性を判定し、その判定結果を示す回答をゲームサーバ10に返信する(ST14)。
未処理のレシート番号のレシートデータD5001の正当性が確認された場合、ゲームサーバ10はプレゼント追加処理を実行する(ST15)。
「プレゼント追加処理」とは、支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザU1の所有カードリストに追加されていないカードをユーザU1のプレゼントボックスに追加する処理である。
「プレゼントボックス」はユーザごとに設定され、ゲームシステム1の運営管理者がユーザに対してプレゼント(カード、アイテム、又はゲーム内通貨等)を付与するために用いられるものである。
例えば、ユーザが所定条件を満足した場合(例えば、ユーザがゲームシステム1に所定日数連続してアクセスした場合や、期間を限定して行われるイベントでユーザが所定の成績を収めた場合等)に、所定条件を満足したことに対するプレゼント(報酬)として、カード、アイテム、又はゲーム内通貨等が当該ユーザのプレゼントボックスに追加される。
また例えば、カードゲームをプレイする全ユーザ数が所定人数に達した場合や、カードゲームの提供を開始してから所定年数が経過した場合等の特別の場合に、そのことによるプレゼント(ご祝儀)として、カード、アイテム、又はゲーム内通貨等が各ユーザのプレゼントボックスに追加される。
カード、アイテム、又はゲーム内通貨等がユーザのプレゼントボックスに追加されたとしても、その時点では、ユーザはそれらのカード、アイテム、又はゲーム内通貨を使用できない。プレゼントボックスに追加されたカード、アイテム、又はゲーム内通貨等を使用するためにユーザは所定操作を行う必要がある。具体的には、ユーザはプレゼントボックスに登録されているプレゼント(カード、アイテム、又はゲーム内通貨等)の一覧を示すプレゼント一覧画像を見ながら、プレゼントを受け取るための受取操作を行う必要がある。受取操作を行うことによって、プレゼントボックスに登録されているカードがユーザの所有カードリストに追加され、ユーザが当該カードを使用できるようになる。また、プレゼントボックスに登録されているアイテムがユーザの所有アイテムリストに追加され、ユーザが当該アイテムを使用できるようになる。また例えば、プレゼントボックスに登録されているゲーム内通貨がユーザの所有残高に加算され、ユーザが当該ゲーム内通貨を使用できるようになる。プレゼント一覧画像や受取操作に関しては後述する(図11)。
プレゼント追加処理では、まず、未処理のレシート番号のレシートデータD5001に含まれる商品番号に基づいて、購入対象シリーズ及び購入パック数を特定する。そして、例えば、購入対象シリーズ及び購入パック数がそれぞれ「第1シリーズ」及び「1個」である場合には、ユーザU1の第1シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって1個のカードパックを選出し、選出された1個のカードパックを当該抽選ボックスから除くとともに、選出された1個のカードパックに含まれる3枚のカードをユーザU1のプレゼントボックスに追加する。また、購入対象シリーズ及び購入パック数がそれぞれ「第1シリーズ」及び「10個」である場合には、「ユーザU1の第1シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって1個のカードパックを選出し、選出したカードパックを当該抽選ボックスから除く」という処理を繰り返し10回実行することによって、10個のカードパックを選出する。そして、このようにして選出した10個のカードパックに含まれる30枚のカードをユーザU1のプレゼントボックスに追加する。
また、プレゼント追加処理を実行した後の所定タイミングにおいて、ゲームサーバ10はプレゼント一覧データをゲーム端末30に送信し(ST16)、ゲーム端末30は、当該プレゼント一覧データに基づいて、プレゼント一覧画像を表示部35に表示する(ST17)。
「プレゼント追加処理を実行した後の所定タイミング」とは、例えば、プレゼント一覧データの送信要求をゲーム端末30から受け付けたタイミングである。なお、「プレゼント追加処理を実行した後の所定タイミング」とは、プレゼント追加処理を実行した直後のタイミングであってもよい。
「プレゼント一覧データの送信要求」とは、プレゼント一覧データをゲーム端末30に送信することを要求するものである。また、「プレゼント一覧データ」とは、プレゼント一覧画像を表示するためのデータであり、プレゼント一覧画像自体を示すデータであってもよいし、プレゼント一覧画像を生成するために必要なデータ(プレゼントボックスに登録されているプレゼントのリストを示すデータ等)であってもよい。
「プレゼント一覧画像」とは、プレゼントボックスに登録されているプレゼントの一覧を示す画像である。図11はプレゼント一覧画像の一例を示す。図11に示すように、プレゼント一覧画像G50は一覧領域A51を含む。一覧領域A51は、プレゼントボックスに登録されているプレゼント(カード、アイテム、又はゲーム内通貨等)の一覧を示す。一覧領域A51は、プレゼントボックスに登録されている各プレゼントに対応するパーツP52を含む。例えば、各パーツP52はプレゼントの名称、説明、画像を含む。
図11は、プレゼント追加処理(ST15)によって追加されたSRカードやRカードがプレゼントボックスに登録されている場合を示している。このため、図11では、SRカードやRカードをそれぞれ示す2個のパーツP52が表示されている。また、これらのパーツP52には、当該パーツP52に対応するカードが通信エラー等によってユーザに付与できていなかったカード(すなわち、支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加できていなかったカード)であることが示されている。
図11には示されていないが、アイテム又はゲーム内通貨がプレゼントボックスに含まれている場合には、当該アイテムを示すパーツP52や、当該ゲーム内通貨を示すパーツP52が一覧領域A51に表示される。
各パーツP52には、当該パーツP52の示すプレゼントを受け取るための処理が関連付けられており、パーツP52を選択する操作が先述の「受取操作」の一例に相当する。
例えば、カードを示すパーツP52には、当該カードをユーザの所有カードリストに追加するための処理が関連付けられており、当該パーツP52が選択された場合には当該処理が実行される。このため、カードを示すパーツP52を選択することによって、当該カードがユーザの所有カードリストに追加され、ユーザは当該カードを使用できるようになる。なお、所有カードリストに追加されたカードはプレゼントボックスから削除される。
同様に、アイテムを示すパーツP52には、当該アイテムをユーザの所有アイテムリストに追加するための処理が関連付けられており、当該パーツP52が選択された場合には当該処理が実行される。このため、アイテムを示すパーツP52を選択することによって、当該アイテムがユーザの所有アイテムリストに追加され、ユーザは当該アイテムを使用できるようになる。なお、所有アイテムリストに追加されたアイテムはプレゼントボックスから削除される。
また、ゲーム内通貨を示すパーツP52には、当該ゲーム内通貨をユーザの所有残高に加算するための処理が関連付けられており、当該パーツP52が選択された場合には当該処理が実行される。このため、ゲーム内通貨を示すパーツP52を選択することによって、当該アイテムがユーザの所有残高に加算され、ユーザは当該ゲーム内通貨を使用できるようになる。なお、所有残高に追加されたゲーム内通貨はプレゼントボックスから削除される。
プレゼント一覧画像G50はパーツP53をさらに含む。パーツP53には、一覧領域A51に示されているプレゼントをまとめて受け取るための処理が関連付けられており、パーツP53を選択する操作も先述の「受取操作」の一例に相当している。すなわち、パーツP53には、一覧領域A51に示されているカード、アイテム、又はゲーム内通貨等をユーザの所有カードリスト、所有アイテムリスト、又所有残高等に追加するための処理が関連付けられており、パーツP53が選択された場合には当該処理が実行される。
先述したように、ゲームシステム1では、ケースB,Cのような理由によって未追加状態(支払処理が実行されたにもかかわらず、カードがユーザの所有カードリストに追加されていない状態)になる場合がある。この点、以上に説明したリストア処理が実行されることによって、「支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されていないカード」がユーザのプレゼントボックスに追加されるため、ユーザは受取操作を行うことによって当該カードをユーザの所有カードリストに追加できる。この場合、プレゼント一覧画像G50によってカードがユーザに提示された上で、カードがユーザの所有カードリストに追加されるため、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されるという事態にはならないようにできる。すなわち、当該カードに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未追加状態を解消できる。なお、ユーザの知らない間に新たなカードがユーザの所有カードリストに追加された場合、ユーザが新たなカードであると認識しないまま当該カードを使用してしまうおそれもあるが、以上に説明したリストア処理では、「支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されていないカード」をユーザのプレゼントボックスに追加することによって、当該カードは、ユーザが受取操作を行うまで、ユーザによる使用が制限された状態になるため、上記のような不都合の発生を防ぐこともできる。
[1−2−3−2]リストア処理の第2例について説明する。図12はリストア処理の第2例について説明するための図である。図12に示すように、まず、ゲーム端末30は、所定タイミングにおいて、リストア処理要求をゲームサーバ10に送信する(ST21)。
なお、リストア処理要求とともに、ユーザU1を特定するためのユーザ特定データ(ユーザトークン又はユーザID等)が送信される。「リストア処理要求」や「所定タイミング」は第1例と同様である。
リストア処理要求を受信したゲームサーバ10は、ユーザU1のレシート履歴データの送信要求を決済サーバ51に送信する(ST22)。
「ユーザU1のレシート履歴データの送信要求」とは、ユーザU1のレシート履歴データをゲームサーバ10に送信することを要求するものである。なお、当該送信要求とともに、ユーザU1を特定するためのユーザ特定データ(ユーザトークン又はユーザID等)が決済サーバ51に送信される。
上記の送信要求を受信した決済サーバ51は、ユーザU1のレシート履歴データをデータベース52から抽出し、当該レシート履歴データをゲームサーバ10に返信する(ST23)。
ユーザU1のレシート履歴データを受信したゲームサーバ10は、ユーザU1のレシート履歴データに存在しているが、ユーザU1のカード追加履歴データD1006には存在していないレシート番号(未処理のレシート番号)が存在するか否かを判定する(ST24)。この処理は図10の処理ST12と同様である。
未処理のレシート番号が存在している場合、ゲームサーバ10はプレゼント追加処理を実行する(ST25)。この処理は図10の処理ST15と同様である。
また、プレゼント追加処理を実行した後の所定タイミングにおいて、ゲームサーバ10はプレゼント一覧データをゲーム端末30に送信し(ST26)、ゲーム端末30は、当該プレゼント一覧データに基づいて、プレゼント一覧画像を表示部35に表示する(ST27)。これらの処理は図10の処理ST16,ST17と同様である。
先述したように、ゲームシステム1では、ケースA〜Cのような理由によって未追加状態(支払処理が実行されたにもかかわらず、カードがユーザの所有カードリストに追加されていない状態)になる場合がある。この点、このようなリストア処理によっても、当該カードに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未追加状態を解消できる。
[1−2−3−3]リストア処理の第3例について説明する。第1例では、処理ST11において、ゲーム端末30が記憶部32に記憶されていたレシート履歴データをゲームサーバ10に送信していたが、第3例では、ゲーム端末30が、処理ST11を実行する前に、図12の処理ST22,S23と同様の処理を実行することによって、ユーザU1のレシート履歴データを決済サーバ51から取得する。そして、処理ST11では、ゲーム端末30が決済サーバ51から取得したユーザU1のレシート履歴データをリストア処理要求とともにゲームサーバ10に送信する。
このようなリストア処理によっても、第2例と同様、ケースA〜Cのような理由による未追加状態を、ユーザの所有カードリストに追加されるカードに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ解消できる。
[1−2−3−4]リストア処理の第4例について説明する。第1例〜第3例では、プレゼント一覧画像G50を表示部35に表示した後(すなわち、ユーザのプレゼントボックスからユーザの所有カードリストに移されることになるカードをユーザに提示した後)で、プレゼントボックスに登録されているカードをユーザの所有カードリストに追加するようになっていたが、プレゼントボックスに登録されているカードをユーザの所有カードリストに追加した後で当該カードをユーザに提示してもよい。
例えば、第1例や第2例では、ゲームサーバ10がリストア処理要求をゲーム端末30から受信した場合に、処理ST12〜ST15又は処理ST22〜ST25を実行するようになっていたが、リストア処理要求の受信とは関係なく、所定タイミング(例えば予め定められた時刻)において、ゲームサーバ10が処理ST12〜ST15又は処理ST22〜ST25を実行するようにしてもよい。
そして、例えば、カードゲームの所定画像(メインメニュー画像又は選択画像G20等)がゲーム端末30の表示部35に表示される場合に特定の要求をゲーム端末30からゲームサーバ10に送信するようにし、当該特定の要求を受信したゲームサーバ10が、ユーザU1のプレゼントボックスに登録されているカードをユーザU1の所有カードリストに追加し、当該カードの一覧を示すデータをゲーム端末30に送信し、当該カードの一覧を示す一覧画像が表示部35に表示されるようにしてもよい。
このようなリストア処理によっても、第1例や第2例と同様、ケースA〜Cのような理由による未追加状態を、ユーザの所有カードリストに追加されるカードに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ解消できる。
[1−2−4]なお、ゲームシステム1で提供されるカードのうちには、期間限定で使用できたり、特別な効果を発生させたりするカードが存在する。例えば下記のようなカードが存在する。
(1)ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過するまでに限って使用できるカード(すなわち、ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過すると使用できなくなるカード)
(2)ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過するまで使用できないカード(すなわち、ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過すると使用できるようになるカード)
(3)ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過するまでに限って特別な効果を発生するカード(すなわち、ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過すると特別な効果を発生しなくなるカード)
(4)ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過するまで特別な効果を発生しないカード(すなわち、ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過すると特別な効果を発生するようになるカード)
なお、「特別な効果」とは、例えば下記のような効果である。
(1)対戦相手と対戦するために必要なポイントを通常よりも減らす効果
(2)対戦に勝利した場合に獲得できる報酬の価値を通常よりも高くする効果
(3)対戦に勝利しやすくなるようにパラメータを変更する効果
以上のようなカードに関しては、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されると、ユーザの知らない間に、カードを使用できなくなったり(又はカードを使用できるようになったり)、特別な効果を発生しなくなったり(又は特別な効果を発生するようになったり)することによって、ユーザが不満を感じてしまうおそれがある。この点、以上に説明したリストア処理によれば、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されるという事態にはならないため、上記のような不満をユーザに感じさせないように図ることが可能になる。
[1−3.機能ブロック]図13は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
[1−3−1]図13に示すように、ゲームシステム1は第1データ記憶部1000を含む。例えば、第1データ記憶部1000はゲームサーバ10の記憶部12やデータベース14の少なくとも一つによって実現される。
第1データ記憶部1000はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、先述のカードゲームを提供するために必要なデータとして、第1データ記憶部1000は、カードリストデータD1001と、ユーザリストデータD1002と、所有カードリストデータD1003と、プレゼントボックスデータD1004と、抽選ボックスデータD1005と、カード追加履歴データD1006とを記憶する。カード追加履歴データD1006については説明済みであるため(図9)、ここでは説明を省略する。
[1−3−1−1]図14はカードリストデータD1001の一例を示す。カードリストデータD1001は、ゲームシステム1で提供されているカードのリストを示す。図14に示すように、カードリストデータD1001は「カードID」、「シリーズ」、「カード名」、「レアリティ」、「効果」、及び「使用可能期間」フィールド等を含む。図14では省略しているが、カードに関する他の情報(説明、攻撃力、防御力等)を示すフィールドもカードリストデータD1001に含まれる。
「カードID」フィールドは、各カードを一意に識別するための識別情報を示す。「シリーズ」フィールドはカードがどのシリーズのカードであるのかを示す。「カード名」及び「レアリティ」フィールドはカードの名称及びレアリティを示す。
「効果」フィールドは、カードがゲームにおいて発生させることが可能な効果に関する情報を示す。例えば、効果の種類や程度に関する情報が「効果」フィールドに登録される。なお、ゲームにおいて効果を発生させることが可能な期間が限定されるカードに関しては、その旨を示す情報も「効果」フィールドに登録される。例えば、ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間に限って効果を発生させることが可能なカードに関しては、その旨を示す情報が「効果」フィールドに登録される。
「使用可能期間」フィールドは、カードを使用可能な期間に関する情報を示す。例えば、使用可能な期間が限定されないカードに関しては、その旨を示す情報が「使用可能期間」フィールドに登録され、使用可能な期間が限定されるカードに関しては、その旨を示す情報が「使用可能期間」フィールドに登録される。例えば、ユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間に限って使用可能なカードに関しては、その旨を示す情報が「使用可能期間」フィールドに登録される。
[1−3−1−2]図15はユーザリストデータD1002の一例を示す。ユーザリストデータD1002は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示す。図15に示すように、ユーザリストデータD1002は「ユーザID」、「ユーザ名」、「ゲーム内通貨」、及び「ポイント」フィールド等を含む。
「ユーザID」フィールドは、各ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲーム内通貨」フィールドは、ユーザの所有しているゲーム内通貨の残高を示す。「ポイント」フィールドは、ユーザの所有しているポイントの量を示す。例えば、ゲーム内通貨はカードを入手するために消費され、ポイントは対戦を行うために消費される。
[1−3−1−3]図16は所有カードリストデータD1003の一例を示す。所有カードリストデータD1003はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。所有カードリストデータD1003は、ユーザが所有しているカードのリストである所有カードリストを示す。
図16に示すように、所有カードリストデータD1003は「シリアル番号」、「カードID」、及び「追加日時」フィールドを含む。「シリアル番号」フィールドは、ユーザが所有しているカードを一意に識別するための識別情報を示す。「カードID」フィールドには、ユーザが所有しているカードのカードIDが登録される。なお、ユーザが同一のカードを複数所有している場合、これらのカードのカードIDは同一であるが、シリアル番号は異なる。「追加日時」フィールドは、カードが所有カードリストに追加された日時を示す。
[1−3−1−4]図17はプレゼントボックスデータD1004の一例を示す。プレゼントボックスデータD1004はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。プレゼントボックスデータD1004は、ユーザのプレゼントボックスに登録されているプレゼント(カード、アイテム、又はゲーム内通貨等)のリストを示す。
図17に示すように、プレゼントボックスデータD1004は「プレゼント番号」、「種別」、及び「プレゼント」フィールドを含む。「プレゼント番号」フィールドは、ユーザのプレゼントボックスに登録されているプレゼントを一意に識別するための識別情報を示す。「種別」フィールドはプレゼントの種別を示す。例えば、アイテムの場合には「アイテム」が「種別」フィールドに登録される。また、ゲーム内通貨の場合には「ゲーム内通貨」が「種別」フィールドに登録される。また、カードの場合には「通常カード」又は「リストアカード」が「種別」フィールドに登録される。リストア処理によってプレゼントボックスに追加されたカードに関しては、「リストアカード」が「種別」フィールドに登録され、それ以外のカードに関しては、「通常カード」が「種別」フィールドに登録される。「プレゼント」フィールドはプレゼントを示す。例えば、アイテムの場合にはアイテムのアイテムIDが「プレゼント」フィールドに登録される。また、ゲーム内通貨の場合にはゲーム内通貨の量が「プレゼント」フィールドに登録される。また、カードの場合にはカードのカードIDが「プレゼント」フィールドに登録される。
[1−3−1−5]図18は抽選ボックスデータD1005の一例を示す。抽選ボックスデータD1005はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。図18に示すように、抽選ボックスデータD1005は、各シリーズの抽選ボックスデータを含む。すなわち、抽選ボックスデータD1005は、第1シリーズの抽選ボックスデータD1005−1、第2シリーズの抽選ボックスデータD1005−2、・・・、第nシリーズの抽選ボックスデータD1005−nを含む。各シリーズの抽選ボックスデータは、抽選ボックスに含まれているカードパックのリストを示す。
図18に示すように、各シリーズの抽選ボックスデータは「カードパックID」、「封入カード」、及び「削除フラグ」フィールドを含む。「カードパックID」フィールドは、抽選ボックスに含まれている各カードパックを一意に識別するための識別情報を示す。「封入カード」フィールドは、カードパックに含まれているカードのリストを示す。カードパックに含まれている3枚のカードのカードIDが「封入カード」フィールドに登録される。「削除フラグ」フィールドには、カードパックが抽選ボックスから除かれたか否かを示す削除フラグが格納される。カードパックが抽選ボックスから除かれていない場合に削除フラグはオフ(0)に設定され、カードパックが抽選ボックスから除かれた場合に削除フラグはオン(1)に設定される。初期状態の抽選ボックスでは、すべてのカードパックの削除フラグがオフ(0)に設定される。
[1−3−1−6]第1データ記憶部1000には、以上に説明したデータ以外のデータも記憶される。例えば、ユーザの所有しているアイテムのリストを示す所有アイテムリストデータ等も第1データ記憶部1000に記憶される。
[1−3−2]また図13に示すように、ゲームシステム1は第2データ記憶部1010を含む。例えば、第2データ記憶部1010はゲーム端末30の記憶部32によって実現される。
第2データ記憶部1010もゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、先述のカードゲームを提供するために必要なデータとして、第2データ記憶部1010はレシート履歴データD1011を記憶する。すなわち、ゲーム端末30が決済サーバ51から受信したレシートデータD5001が第2データ記憶部1010に蓄積されることによって、レシートデータD5001の履歴であるレシート履歴データD1011が第2データ記憶部1010に記憶される。
[1−3−3]また図13に示すように、ゲームシステム1は、情報取得部1020と、第1特定部1030と、第1関連付け部1040と、第1実行履歴データ取得部1050と、第2実行履歴データ取得部1060と、判定部1070と、第2特定部1080と、第2関連付け部1090と、第3関連付け部1100と、表示制御部1110と、使用制限部1120と、効果発生部1130と、効果発生制限部1140とを含む。例えば、これらの機能ブロックはゲームサーバ10の制御部11によって実現される。また例えば、これらの機能ブロックのうちの一部をゲームサーバ10の制御部11によって実現し、残りをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。また例えば、これらの機能ブロックはゲーム端末30の制御部31によって実現されてもよい。
[1−3−3−1]情報取得部1020は、所定処理が実行されたことを示す情報を取得する。第1特定部1030は、第1状態でユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する。第1関連付け部1040は、当該情報の取得に応じて、オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける。
例えば、第1特定部1030は、所定のオブジェクト群のうちから抽選によって選出されたオブジェクトを、第1状態でユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトとして特定する。第1関連付け部1040は、上記情報の取得に応じて、第1特定部1030によって特定されたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける。
「オブジェクト」とは、ユーザに付与され得るものである(すなわち、ユーザの所有するものとしてユーザの識別情報と関連付けられ得るものである)。なお、ユーザへのオブジェクトの付与は、個々のオブジェクト単位で実行されるようにしてもよいし、複数のオブジェクトをひとまとめにしたオブジェクトグループ単位で実行されるようにしてもよい。また言い換えれば、「オブジェクト」とは、抽選によって選出され得るものである。なお、抽選によるオブジェクトの選出は、個々のオブジェクト単位で実行されるようにしてもよいし、複数のオブジェクトをひとまとめにしたオブジェクトグループ単位で実行されるようにしてもよい。また言い換えれば、「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得るものである。さらに言い換えれば、「オブジェクト」とは、ゲーム画面に表示され得るものである。例えば、カード、キャラクタ、又はアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。
「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザ名、又はメールアドレス等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
「オブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」とは、オブジェクトのデータをユーザの識別情報に紐付けて記憶させることである。または、「オブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」とは、ユーザの識別情報をオブジェクトのデータに紐付けて記憶させることであってもよい。
「第1状態」とは、例えば、ユーザによるオブジェクトの使用が可能な状態である。「ユーザによるオブジェクトの使用が可能な状態」とは、ユーザがゲームにおいてオブジェクトを任意に使用できる状態である。すなわち、「オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、ユーザによる使用が可能な状態でオブジェクトをユーザに付与することである。例えば、ユーザが自らの所有するカードのうちから任意のカードを組み合わせてデッキを構築し、当該デッキを使用して対戦相手と対戦するようなカードゲームの場合、カードが「オブジェクト」の一例に相当し、カードをデッキに含めることが「使用」の一例に相当する。また、ユーザが自らの所有するキャラクタのうちから任意のキャラクタを組み合わせてグループを編成し、当該グループを使用して対戦相手と対戦するようなゲームの場合、キャラクタが「オブジェクト」の一例に相当し、キャラクタをグループのメンバとして設定することが「使用」の一例に相当する。なお、オブジェクトを消費、売却、又は処分することも「使用」の一例に相当する。
または、「第1状態」とは、例えば、ユーザの所有オブジェクトとして設定された状態であってもよい。すなわち、「オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、オブジェクトをユーザの所有オブジェクトに追加することであってもよい。
「所定処理」とは、オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付けるために実行する必要のある処理であって、オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付けるのに先立って実行される処理である。言い換えれば、「所定処理」とは、この処理が実行されることによって、オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付けることが可能になるような処理である。
例えば、「所定処理」は、オブジェクトの対価の支払処理である。また、「対価」とは、オブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける(すなわち、オブジェクトを入手する)ためにユーザが消費することになるものである。
例えば、所定料の現実通貨又はゲーム内通貨が「対価」として設定される。この場合、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、ユーザの現実通貨又はゲーム内通貨の残高から所定料を減額する処理である。または、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、ユーザの現実通貨又はゲーム内通貨の残高から所定料を減額することを予約する処理であってもよい。すなわち、現実通貨又はゲーム内通貨の残高からの所定料の減額は後で実行されてもよい。あるいは、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、オブジェクトの対価を代行業者(例えばクレジットカード会社等)が代行して支払う処理であってもよい。
また例えば、所定量のポイントが「対価」として設定される。この場合、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、ユーザの所有しているポイントから所定量のポイントを減少させる処理である。または、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、ユーザの所有しているポイントから所定量のポイントを減少させることを予約する処理であってもよい。すなわち、ユーザの所有しているポイントから所定量のポイントを減少させるのは後で実行されてもよい。
また例えば、所定数のアイテム(例えば抽選チケット等)が「対価」として設定される。この場合、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、ユーザの所有しているアイテムから所定数のアイテムを削除する処理である。または、「オブジェクトの対価の支払処理」とは、ユーザの所有しているアイテムから所定数のアイテムを削除することを予約する処理であってもよい。すなわち、ユーザの所有しているアイテムから所定数のアイテムを削除するのは後で実行されてもよい。
「所定処理が実行された」とは、所定処理の実行が正常に完了されたことである。「所定処理が実行されたことを示す情報」とは、所定処理が実行されたことを直接的又は間接的に示す情報である。例えば、所定処理が実行されたことを示す通知を受け取ることは、所定処理が実行されたことを直接的に示す情報を取得することに相当する。また例えば、所定処理が実行された場合に送信され得るような要求又は指示を受け取ることは、所定処理が実行されたことを間接的に示す情報を取得することに相当する。
先述のカードゲームの場合、決済サーバ51によって実行される支払処理が「所定処理」の一例に相当する。また、レシートデータD5001が「所定処理が実行されたことを示す情報」の一例に相当する。さらに、カードをユーザの所有カードリスト(所有カードリストデータD1003)に追加することが「オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことの一例に相当する。
すなわち、先述のカードゲームの場合、情報取得部1020はレシートデータを取得する。このレシートデータに基づいて、第1特定部1030は、購入対象シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって選出された購入パック数のカードパックに含まれているカードを、ユーザの所有カードリストに追加する対象のカードとして特定する。第1関連付け部1040は、第1特定部1030によって特定されたカードをユーザの所有カードリストデータD1003に追加登録する。
[1−3−3−2]第1実行履歴データ取得部1050は、所定処理の実行履歴に関する第1実行履歴データを取得する。第2実行履歴データ取得部1060は、第1関連付け部1040による関連付けの実行履歴に関する第2実行履歴データを取得する。
「第1実行履歴データ」や「第2実行履歴データ」は、これまでのすべての実行履歴を示すデータであってもよいし、現時点から過去の所定時点までの間の実行履歴を示すデータであってもよい。
先述したように、例えば「所定処理」は支払処理であり、「第1実行履歴データ」は、支払処理の対象となったオブジェクトを特定するための第1特定情報を含む。また、「第2実行履歴データ」は、第1関連付け部1040によって第1状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを特定するための第2特定情報を含む。
「第1特定情報」とは、例えば、支払処理の対象となったオブジェクトの種類を示す情報である。例えば、所定のオブジェクト群のうちから選出されたオブジェクトがユーザの識別情報と関連付けられる仕組みを有するゲームの場合、所定のオブジェクト群を示す情報が「第1特定情報」の一例に相当する。また例えば、支払処理の対象となったオブジェクトの識別情報が「第1特定情報」の一例に相当する。なお、「支払処理の対象となったオブジェクト」とは、ユーザが所望したオブジェクトである。
「第2特定情報」とは、例えば、第1関連付け部1040によって第1状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトの種類を示す情報である。例えば、第1関連付け部1040によって第1状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトの識別情報が「第2特定情報」の一例に相当する。また例えば、所定のオブジェクト群のうちから選出されたオブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられる仕組みを有するゲームの場合、所定のオブジェクト群を示す情報が「第2特定情報」の一例に相当する。
先述のカードゲームの場合、レシート履歴データD1011が「第1実行履歴データ」の一例に相当する。また、カード追加履歴データD1006が「第2実行履歴データ」の一例に相当する。
すなわち、先述のカードゲームの場合、第1実行履歴データ取得部1050はユーザのレシート履歴データD1011を取得する。第2実行履歴データ取得部1060はカード追加履歴データD1006を第1データ記憶部1000から読み出す。
[1−3−3−3]判定部1070は、所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態であるか否かを判定する。例えば、判定部1070は、第1実行履歴データと第2実行履歴データとに基づいて、未関連付け状態であるか否かを判定する。具体的には、判定部1070は第1実行履歴データと第2実行履歴データとを比較することによって、未関連付け状態であるか否かを判定する。
「未関連付け状態」とは、例えば、所定処理が実行されたにもかかわらず、何らかの原因で、所定処理が実行されたことを示す情報が情報取得部1020によって取得されなかった状態である。または、「未関連付け状態」とは、例えば、所定処理が実行されたことを示す情報は情報取得部1020によって取得されたが、何らかの原因で、第1関連付け部1040による関連付けが実行されなかった状態である。
言い換えれば、「未関連付け状態」とは、所定処理の実行履歴を示す第1実行履歴データには、所定処理が実行されたことを示すデータが存在しているが、第1関連付け部1040による関連付けの実行履歴を示す第2実行履歴データには、当該所定処理を実行したことを示す情報の取得に応じて実行されるはずの第1関連付け部1040による関連付けが実行されたことを示すデータが存在していない状態である。
このため、判定部1070は、第1実行履歴データには、所定処理が実行されたことを示すデータが存在しているが、第2実行履歴データには、当該所定処理を実行したことを示す情報の取得に応じて実行されるはずの第1関連付け部1040による関連付けが実行されたことを示すデータが存在していない場合に、未関連付け状態であると判定する。
先述のカードゲームの場合、未追加状態(支払処理が実行されたにもかかわらず、当該支払処理の結果として生成されたレシートデータに基づくカード追加処理が実行されていない状態)が「未関連付け状態」の一例に相当する。
判定部1070は、ユーザのレシート履歴データD1011に存在しているが、ユーザU1のカード追加履歴データD1006には存在していないレシート番号(未処理のレシート番号)が存在するか否かを判定する。そして、未処理のレシート番号が存在する場合に、判定部1070は未追加状態であると判定する。
[1−3−3−4]第2関連付け部1090は、未関連付け状態であると判定された場合に、オブジェクトを第1状態とは異なる第2状態でユーザの識別情報と関連付ける。
「第2状態」とは、例えば、ユーザによるオブジェクトの使用が制限された状態である。すなわち、「オブジェクトを第2状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、ユーザによる使用が制限された状態でオブジェクトをユーザに付与することである。「ユーザによるオブジェクトの使用が制限された状態」とは、ユーザがゲームにおいて任意に使用することが制限(禁止)された状態である。または、「ユーザによるオブジェクトの使用が制限された状態」とは、特定の使用の仕方でユーザがオブジェクトを使用することは許容されるが、特定の使用の仕方以外の使用の仕方でユーザがオブジェクトを使用することが制限された状態であってもよい。ユーザが任意のカードを組み合わせてデッキを構築し、当該デッキを使用して対戦相手と対戦するようなカードゲームの場合、例えば、ユーザがカードをデッキに含めることが禁止された状態が「ユーザによるオブジェクトの使用が制限された状態」の一例に相当する。または、例えば、ユーザがカードをデッキに含めること(特定の使用の仕方の一例)は許容されるが、ユーザがカードを売却又は処分すること(特定の使用の仕方以外の使用の仕方の一例)が禁止された状態が「ユーザによるオブジェクトの使用が制限された状態」の一例に相当する。
または、「第2状態」とは、例えば、ユーザが所有可能なオブジェクトの候補である所有候補オブジェクトとして設定された状態であってもよい。すなわち、オブジェクトを、一旦、ユーザが所有可能なオブジェクトの候補である所有候補オブジェクトとしてユーザの識別情報と関連付け、所定条件が満足された場合(例えば所定指示をユーザから受け付けた場合)に、当該オブジェクトをユーザの所有オブジェクトとしてユーザの識別情報と関連付けるような仕組みを有するゲームの場合、「第2状態」とは、所有候補オブジェクトとして設定された状態であってもよい。また、「オブジェクトを第2状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、オブジェクトをユーザの所有候補オブジェクトに追加することであってもよい。
例えば、第2関連付け部1090は、第2特定部1080によって特定されたオブジェクトを第2状態でユーザの識別情報と関連付ける。第2特定部1080は、支払処理が実行されたにもかかわらず、第1関連付け部1040によって第1状態でユーザの識別情報と関連付けられていないオブジェクトを、第1実行履歴データに含まれる第1特定情報(支払処理の対象となったオブジェクトを特定するための情報)と、第2実行履歴データに含まれる第2特定情報(第1関連付け部1040によって第1状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを特定するための情報)とに基づいて特定する。
例えば、第2特定部1080は第1特定情報と第2特定情報とを比較することによって、「支払処理が実行されたにもかかわらず、第1関連付け部1040によって第1状態でユーザの識別情報と関連付けられなかったオブジェクト」を特定する。すなわち、第2特定部1080は第1特定情報と第2特定情報とを比較することによって、「支払処理の対象となったが、第1関連付け部1040によって第1状態でユーザの識別情報と関連付けられていないオブジェクト」を特定する。
先述のカードゲームの場合、カードをユーザのプレゼントボックス(プレゼントボックスデータD1004)に追加することが「オブジェクトを第2状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことの一例に相当する。
第2特定部1080は、未処理のレシート番号(ユーザのレシート履歴データD1011に存在しているが、ユーザU1のカード追加履歴データD1006には存在していないレシート番号)が存在すると判定部1070によって判定された場合に、未処理のレシート番号のレシートデータに含まれる商品番号に基づいて、購入対象シリーズ及び購入パック数を特定する。
例えば、購入対象シリーズが第1シリーズであり、購入パック数が1個である場合、第2特定部1080は、ユーザの第1シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって1個のカードパックを選出し、選出された1個のカードパックを当該抽選ボックスから除くとともに、選出された1個のカードパックに含まれる3枚のカードを、ユーザのプレゼントボックスに追加する対象のカードとして特定する。
また、例えば、購入対象シリーズが第1シリーズであり、購入パック数が10個である場合、第2特定部1080は、「ユーザの第1シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって1個のカードパックを選出し、選出したカードパックを当該抽選ボックスから除く」という処理を繰り返し10回実行することによって、10個のカードパックを選出する。そして、第2特定部1080は、このようにして選出した10個のカードパックに含まれる30枚のカードを、ユーザのプレゼントボックスに追加する対象のカードとして特定する。
そして、第2関連付け部1090は、第2特定部1080によって特定されたカードをユーザのプレゼントボックスデータD1004に追加登録する。
[1−3−3−5]第3関連付け部1100は、所定のタイミングで、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、第1状態でユーザの識別情報と関連付ける。
「所定のタイミング」とは、例えば、ユーザから所定の指示を受け付けた場合である。または、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲーム端末30からゲームサーバ10にアクセスした場合である。あるいは、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲーム端末30でゲームプログラムが起動(アクティブ化)された場合である。または、「所定のタイミング」とは、例えば、所定のゲーム画像(例えば、メインメニュー画像、又はオブジェクトを購入するための画像等)が表示部35に表示される場合である。
「第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、例えば、第2状態でのユーザの識別情報との関連付けを解除し、第1状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることである。言い換えれば、「第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、例えば、オブジェクトを、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられた状態から、第1状態でユーザの識別情報と関連付けられた状態へと変えることである。さらに言い換えれば、「第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、例えば、ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトの状態を第1状態から第2状態へと変えることである。さらに言い換えれば、「第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、例えば、第2状態としてユーザの識別情報と関連付けられるオブジェクトを管理するデータから対象のオブジェクトを削除して、第1状態としてユーザの識別情報と関連付けられるオブジェクトを管理するデータに対象のオブジェクトを追加することである。
先述のカードゲームの場合、ユーザによって受取操作(プレゼント一覧画像G50のパーツP52又はP53を選択する操作)が行われた場合が「所定のタイミング」の一例に相当する。
第3関連付け部1100は、ユーザによって受取操作が行われた場合に、ユーザのプレゼントボックスデータD1004に登録されているカードをユーザの所有カードリストデータD1003に追加登録する。
[1−3−3−6]表示制御部1110は、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示部35に表示させるための制御を実行する。
「オブジェクトに関する情報」とは、例えば、オブジェクトをユーザが特定できるようにするための情報である。具体的には、オブジェクトのID、名称や、画像等が「オブジェクトに関する情報」の一例に相当する。
または、「オブジェクトに関する情報」とは、例えば、オブジェクトの存在をユーザが把握できるようにするための情報であってもよい。すなわち、「オブジェクトに関する情報」とは、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトの存在を示す情報であってもよい。または、「オブジェクトに関する情報」とは、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられた状態から第1状態でユーザの識別情報と関連付けられた状態へと変わったオブジェクトの存在を示す情報であってもよい。
「情報を表示部35に表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画像を表示部35に表示させることである。「情報を表示部35に表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画像を表示するためのデータをゲーム端末30に送信することによって、情報を示す画像をゲーム端末30の表示部35に表示させることであってもよい。「画像を表示するためのデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
例えば、第3関連付け部1100によって、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられる前において、表示制御部1110は当該オブジェクトに関する情報を表示部35に表示させるため制御を実行する。そして、その後で、第3関連付け部1100は、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける。
この場合、オブジェクトに関する情報が表示部35に表示された後、第3関連付け部1100は、ユーザの指示に応じて、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付けるようにしてもよい。すなわち、第3関連付け部1100は、ユーザの指示が受け付けられた場合に、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付けるようにしてもよい。つまり、第3関連付け部1100は、ユーザの指示をトリガとして、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付けるようにしてもよい。
ここで、「ユーザの指示」とは、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付けることを指示するものである。「ユーザの指示」は、ユーザの指示は操作手段又は入力手段を用いて行われる。言い換えれば、「ユーザの指示」は操作手段又は入力手段を介して受け付けられる。「操作手段」とは、例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス、ボタン、キー、又はスティック等である。ボタン、キー、又はスティック等は現実のボタン、キー、又はスティック等であってもよいし、タッチパネルに表示された仮想的なボタン、キー、又はスティック等であってもよい。「入力手段」とは、例えば、撮像手段(カメラ等)又は音声入力手段(マイク等)である。即ち、ユーザが撮像手段の前でジェスチャを行うことによって指示を行うようにしてもよいし、ユーザが音声入力手段を介して音声で指示を行うようにしてもよい。
なお、第3関連付け部1100は、オブジェクトに関する情報が表示部35に表示された後で、ユーザの指示とは関係なく(例えば、オブジェクトに関する情報が表示部35に表示されてから所定時間が経過したら)、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付けるようにしてもよい。
また、表示制御部1110は、第3関連付け部1100によって、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられた後において、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられたことをユーザが把握可能に、オブジェクトに関する情報を表示部35に表示させてもよい。
先述のカードゲームの場合、プレゼント一覧画像G50を表示部35に表示させることが「オブジェクトに関する情報を表示部35に表示させる」ことの一例に相当する。
すなわち、第3関連付け部1100による関連付けが実行される前において、表示制御部1110は、プレゼント一覧画像G50を表示部35に表示させるための制御を実行する。そして、受取操作が行われた(プレゼント一覧画像G50のパーツP52又はP53が選択された)場合に、第3関連付け部1100は、ユーザのプレゼントボックスデータD1004に登録されているカードをユーザの所有カードリストデータD1003に追加登録する。
[1−3−3−7]使用制限部1120は、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、当該オブジェクトの使用を制限する。
「オブジェクトの使用を制限する」とは、例えば、オブジェクトの使用を禁止することである。または、「オブジェクトの使用を制限する」とは、オブジェクトを本来の性能で使用することを禁止し、オブジェクトを本来の性能よりも低い性能で使用することを許容することであってもよい。
例えば、使用制限部1120は、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまで、オブジェクトの使用を許容し、当該経過時間が所定時間以上になったら、オブジェクトの使用を禁止する。
または、使用制限部1120は、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまで、オブジェクトを本来の性能で使用することを許容し、当該経過時間が所定時間以上になったら、オブジェクトを本来の性能よりも低い性能でのみ使用することを許容するものであってもよい。
または、使用制限部1120は、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまで、オブジェクトの使用を禁止し、当該経過時間が所定時間以上になったら、オブジェクトの使用を許容するものであってもよい。
あるいは、使用制限部1120は、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまで、オブジェクトを本来の性能よりも低い性能でのみ使用することを許容し、当該経過時間が所定時間以上になったら、オブジェクトを本来の性能で使用することを許容するものであってもよい。
先述のカードゲームの場合、使用制限部1120は、カードがユーザの所有カードリストに追加されてからの経過時間に基づいて、当該カードの使用を制限する。例えば、使用制限部1120は、カードがユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過した場合に、当該カードをデッキに含めることを禁止するための制御を実行する。
[1−3−3−8]効果発生部1130は、第1状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる。
「効果」とは、ユーザにとって有利な効果である。例えば、ゲームにおいてユーザにとって目的を達成しやすい状態になるような効果が「ユーザによって有利な効果」の一例に相当する。例えば、ユーザが対戦相手(他のユーザ又はコンピュータ)と対戦するゲームの場合、対戦に勝利することが「目的」に相当し、ユーザにとって対戦に勝利しやすくなるような効果が「ユーザによって有利な効果」の一例に相当する。具体的には、下記のような効果が「ユーザによって有利な効果」の一例に相当する。
(1)対戦時におけるユーザのオブジェクトの性能が向上するようにパラメータを変更すること
(2)対戦時における対戦相手のオブジェクトの性能が低下するようにパラメータを変更すること
(3)対戦結果に応じてユーザに付与される報酬の価値を通常よりも高めること
(4)ユーザのオブジェクトの性能が上昇するようになっている場合において、ユーザのオブジェクトの性能の上昇の程度又は速さが大きくなるようにパラメータを変更すること
(5)特定の処理(例えば対戦又は抽選等)を実行するためにユーザが現実通貨、ゲーム内通貨、又はポイントを消費する必要があるようになっている場合において、ユーザが消費する必要のある現実通貨、ゲーム内通貨、又はポイントの量を通常よりも減少させること
「効果」とは、ユーザによって不利な効果であってもよい。「効果」はゲームの内容に合わせて設定される。
「効果情報」とは、オブジェクトによってゲームにおいて発生される効果の種類(内容)を特定するための情報である。なお、「効果情報」は、オブジェクトによってゲームにおいて発生される効果の程度を特定するための情報を含んでもよい。
「効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる」とは、ゲームにおいて、効果情報によって特定される種類の効果を発生させることである。例えば、オブジェクトによってゲームにおいて発生される効果の程度を特定するための情報が効果情報に含まれる場合、「効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる」とは、ゲームにおいて、効果情報によって特定される種類の効果を、効果情報によって特定される程度で発生させることである。
例えば、効果発生部1130は、第1状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトが使用されることを条件として、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる。なお、効果発生部1130は、使用の有無に関係なく、第1状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させてもよい。すなわち、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果は、ユーザが当該オブジェクトをゲームで使用した場合にのみ発生するものであってもよいし、ユーザが当該オブジェクトを所有しているだけで発生するものであってもよい。
効果発生制限部1140は、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果の発生を制限する。
「効果の発生を制限する」とは、例えば、効果の発生を抑止することである。または、「効果の発生を制限する」とは、発生する効果の程度を小さくすることであってもよい。なお、「発生する効果の程度を小さくする」とは、例えば、発生する効果の量を小さくすることや、発生する効果の及ぶ範囲を小さくすること等である。
例えば、効果発生制限部1140は、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまで、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させることを許容し、当該経過時間が所定時間以上になったら、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させることを禁止する。
または、効果発生制限部1140は、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間以上になった後の期間において、当該経過時間が所定時間になるまでの期間に比べて、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果の程度を小さくするものであってもよい。
または、効果発生制限部1140は、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまで、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させることを禁止し、当該経過時間が所定時間以上になったら、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させることを許容するものであってもよい。
あるいは、効果発生制限部1140は、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間が所定時間になるまでの期間において、当該経過時間が所定時間以上になった後の期間に比べて、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果の程度を小さくするものであってもよい。
先述のカードゲームの場合、例えば、効果発生部1130は、ユーザがデッキに含めたカードに関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる。効果発生制限部1140は、カードがユーザの所有カードリストに追加されてから所定期間が経過した場合に、当該カードに関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させないように制御する。
[1−4.処理]次に、図13に示した機能ブロック(第1データ記憶部1000及び第2データ記憶部1010を除く)を実現するためにゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[1−4−1]まず、購入画像G30のパーツP37−1又はP37−2が選択された場合にゲームシステム1及び決済システム50で実行される処理について説明する。図19A及び図19Bは当該処理を示す図である。以下では、ユーザIDが「U1」であるユーザU1が購入画像G30のパーツP37−1又はP37−2を選択した場合を想定して、当該処理について説明する。
図19Aに示すように、パーツP37−1又はP37−2が選択された場合、ゲーム端末30の制御部31は通信部33を介して、支払処理要求を決済サーバ51に送信する(S300)。この場合、制御部31は、支払処理要求とともに、ユーザU1のユーザ特定データ、カードゲームのアプリケーションIDや、購入対象シリーズや購入パック数を示す商品番号を決済サーバ51に送信する。
決済サーバ51は支払処理要求等を受信し(S500)、支払処理を実行する(S502)。そして、支払処理が正常に完了した場合に、決済サーバ51はレシートデータD5001を生成し(S504)、当該レシートデータD5001をゲーム端末30に返信する(S506)。また、決済サーバ51はレシートデータD5001をユーザU1のユーザIDと関連付けてデータベース52に保存する(S508)。このようにして、データベース52には各ユーザのレシートデータD5001の履歴が蓄積され、その結果、各ユーザのレシート履歴データがデータベース52に記憶される。
ゲーム端末30は通信部33を介して、レシートデータD5001を受信する(S302)。レシートデータD5001が受信された場合、制御部31は通信部33を介して、カード追加処理要求とレシートデータD5001とをゲームサーバ10に送信する(S304)。この際、制御部11は、カード追加処理要求及びレシートデータD5001とともに、ユーザU1のユーザ特定データをゲームサーバ10に送信する。
また、制御部31はレシートデータD5001をユーザU1のユーザIDと関連付けて記憶部32に保存する(S306)。このようにして、記憶部32にはユーザU1のレシートデータD5001の履歴が蓄積され、その結果、ユーザU1のレシート履歴データD1011が記憶部32に記憶される。
ゲームサーバ10は通信部13を介して、カード追加処理要求及びレシートデータD5001等を受信する(S100)。カード追加処理要求等が受信された場合、図19Bに示すように、ゲームサーバ10の制御部11は、レシートデータD5001に含まれる商品番号に基づいて、ユーザU1の購入対象シリーズ及び購入パック数を特定する(S102)。
ステップS102の実行後、制御部11はカードパックの抽選処理を実行する(S104)。すなわち、制御部11は、ユーザU1の抽選ボックスデータD1005に基づいて、ユーザU1の購入対象シリーズの抽選ボックスデータから購入パック数のカードパックを抽選によって選出する。
例えば、購入対象シリーズが第1シリーズであり、購入パック数が1個である場合、制御部11は、現在時刻を種(シード)として100〜199の範囲内で乱数を取得する。また、制御部11は第1シリーズの抽選ボックスデータD1005−1を参照し、取得した乱数に対応するカードパックIDを有するカードパックの削除フラグがオフ(0)であるか否かを判定する。そして、削除フラグがオン(1)であれば、制御部11は乱数の取得からやり直す。一方、削除フラグがオフ(0)であれば、制御部11は、取得した乱数に対応するカードパックIDを有するカードパックを選出し、当該カードパックの削除フラグをオン(1)に更新する。なお、購入対象シリーズが第1シリーズであり、購入パック数が10個である場合、制御部11は上記のような処理を繰り返すことによって、10個のカードパックを選出する。
ステップS104の実行後、制御部11は、ステップS104で選出されたカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加する(S106)。すなわち、制御部11はユーザU1の抽選ボックスデータD1005(封入カードフィールド)を参照し、ステップS104で選出されたカードパックに含まれるカードを特定し、特定されたカードをユーザU1の所有カードリストデータD1003に追加登録する。
ステップS106の実行後、制御部11は、ステップS106の実行結果をユーザU1のカード追加履歴データD1006に登録する(S108)。
例えば、制御部11はユーザU1のカード追加履歴データD1006に1個のレコードを新たに追加する。そして、制御部11は当該レコードの各フィールドを下記のように設定する。すなわち、制御部11は、新たに発行した番号を「履歴番号」フィールドに登録し、現在日時を「処理実行日時」フィールドに登録する。また制御部11は、ステップS100で受信されたレシートデータD5001に含まれていたレシート番号及び商品番号を「レシート番号」及び「商品番号」フィールドに登録する。また制御部11は、ステップS106でユーザU1の所有カードリストデータD1003に追加登録されたカードのカードIDを「追加カード」フィールドに登録する。さらに制御部11は「リストアフラグ」フィールドをオフ(0)に設定する。
ステップS108の実行後、制御部11は通信部13を介して、追加カード一覧データをゲーム端末30に送信する(S110)。
ゲーム端末30は通信部33を介して、追加カード一覧データを受信する(S308)。追加カード一覧データが受信された場合、ゲーム端末30の制御部31は通信部33を介して、受信完了通知をゲームサーバ10に返信し(S310)、ゲームサーバ10は通信部13を介して、受信完了通知を受信する(S112)。
ステップS310の実行後、ゲーム端末30の制御部31は追加カード一覧データに基づいて、追加カード一覧画像G40を表示部35に表示する(S312)。その後、制御部31は通信部33を介して、表示完了通知をゲームサーバ10に送信し(S314)、ゲームサーバ10は通信部13を介して、表示完了通知を受信する(S114)。
なお、ステップS310,S112,S314,S114は省略してもよい。
[1−4−2]次に、リストア処理が実行される場合にゲームシステム1及び決済システム50で実行される処理について説明する。ここでは、図10に示した第1例のリストア処理が実行される場合にゲームシステム1及び決済システム50で実行される処理について説明する。図20は当該処理について示す図である。以下でも、ユーザU1がゲーム端末30を使用している場合を想定して、当該処理について説明する。
図20に示すように、ゲーム端末30の制御部31は通信部33を介して、リストア処理要求と、記憶部32から読み出したユーザU1のレシート履歴データD1011とをゲームサーバ10に送信する(S320)。この際、制御部31は、リストア処理要求やレシート履歴データD1011とともに、ユーザU1のユーザ特定データをゲームサーバ10に送信する。
ゲームサーバ10は通信部13を介して、リストア処理要求やレシート履歴データD1011等を受信する(S120)。リストア処理要求等が受信された場合、ゲームサーバ10の制御部11は、ユーザU1のカード追加履歴データD1006と、ゲーム端末30から受信したユーザU1のレシート履歴データD1011とを照合し、未処理のレシート番号(レシート履歴データD1011には存在しているが、カード追加履歴データD1006には存在していないレシート番号)が存在するか否かを判定する(S122)。
未処理のレシート番号が存在していると判定された場合(S122:Yes)、制御部11は未処理のレシート番号のレシートデータD5001をレシート履歴データD1011から抽出する(S124)。そして、制御部11は通信部13を介して、未処理のレシート番号のレシートデータD5001の正当性判定要求を決済サーバ51に送信する(S126)。この際、制御部11は、正当性判定要求とともに、未処理のレシート番号のレシートデータD5001やユーザU1のユーザ特定データを決済サーバ51に送信する。
決済サーバ51は正当性判定要求等を受信する(S520)。正当性判定要求等が受信された場合、決済サーバ51は、ゲームサーバ10から受信したレシートデータD5001と、データベース52に記憶されたレシート履歴データとを照合することによって、ゲームサーバ10から受信したレシートデータD5001が正当であるか否かを判定する(S522)。すなわち、決済サーバ51は、ゲームサーバ10から受信したレシートデータD5001と同一のレシートデータD5001が、データベース52に記憶されたユーザU1のレシート履歴データに含まれているか否かを判定し、同一のレシートデータD5001がレシート履歴データに含まれていれば、ゲームサーバ10から受信したレシートデータD5001が正当であると判定する。そして、決済サーバ51は当該判定結果を示す回答をゲームサーバ10に返信する(S524)。
ゲームサーバ10は通信部13を介して、回答を受信する(S128)。回答が受信された場合、制御部11は、未処理のレシート番号のレシートデータD5001が正当であることが決済サーバ51によって確認されたか否かを判定する(S130)。
未処理のレシート番号のレシートデータD5001が正当であることが決済サーバ51によって確認された場合(S130:Yes)、制御部11は、未処理のレシート番号のレシートデータD5001に含まれる商品番号に基づいて、購入対象シリーズ及び購入パック数を特定する(S132)。そして、制御部11はカードパックの抽選処理を実行する(S134)。ステップS134は図19BのステップS104と同様である。
ステップS134の実行後、制御部11は、ステップS134で選出されたカードパックに含まれるカードをユーザのプレゼントボックスに追加する(S136)。すなわち、制御部11はユーザU1の抽選ボックスデータD1005(封入カードフィールド)を参照し、ステップS134で選出されたカードパックに含まれるカードを特定し、特定されたカードをユーザU1のプレゼントボックスデータD1004に追加登録する。この際、「種別」フィールドには「リストアカード」を登録する。
ステップS136の実行後、制御部11は、ステップS136の実行結果をユーザU1のカード追加履歴データD1006に追加登録する(S138)。
例えば、制御部11はユーザU1のカード追加履歴データD1006に1個のレコードを追加する。そして、制御部11は当該レコードの各フィールドを下記のように設定する。すなわち、制御部11は、新たに発行した番号を「履歴番号」フィールドに登録し、現在日時を「処理実行日時」フィールドに登録する。また制御部11は、ステップS124で抽出されたレシートデータD5001に含まれていたレシート番号及び商品番号を「レシート番号」及び「商品番号」フィールドに登録する。また制御部11は、ステップS136でユーザU1のプレゼントボックスに追加されたカードのカードIDを「追加カード」フィールドに登録する。また、制御部11は「リストアフラグ」フィールドをオン(1)に設定する。
[1−4−3]次に、プレゼント一覧画像G50に関する処理について説明する。図21は当該処理について示す図である。例えば、図21に示す処理は、プレゼント一覧画像G50の表示指示操作がユーザによって行われた場合に実行される。以下でも、ユーザU1がゲーム端末30を使用している場合を想定して、図21に示す処理について説明する。
図21に示すように、ゲーム端末30の制御部31は通信部33を介して、プレゼント一覧データの送信要求をゲームサーバ10に送信する(S340)。この際、制御部31は、プレゼント一覧データの送信要求とともに、ユーザU1のユーザ特定データをゲームサーバ10に送信する。
ゲームサーバ10は通信部13を介して、プレゼント一覧データの送信要求等を受信する(S140)。当該送信要求が受信された場合、ゲームサーバ10の制御部11は、ユーザU1のプレゼントボックスデータD1004に基づいて、プレゼント一覧データを取得(生成)し、通信部13を介して、プレゼント一覧データをゲーム端末30に返信する(S142)。
ゲーム端末30は通信部33を介して、プレゼント一覧データを受信する(S342)。プレゼント一覧データが受信された場合、ゲーム端末30の制御部31はプレゼント一覧データに基づいて、プレゼント一覧画像G50を表示部35に表示する(S344)。
プレゼント一覧画像G50が表示されている間、制御部31は受取操作(パーツP52又はP53の選択)が行われたか否かを監視する。そして、受取操作が行われた場合に、制御部31は通信部33を介して、受取処理要求をゲームサーバ10に送信する(S346)。この際、制御部31は、受取処理要求とともに、受取対象のプレゼントを示す受取対象データやユーザU1のユーザ特定データをゲームサーバ10に送信する。
「受取処理要求」とは、プレゼントボックスに登録されているプレゼントの受取処理を実行することを要求するものである。すなわち、「受取処理要求」とは、プレゼントボックスに登録されているカード、アイテム、又はゲーム内通貨等をユーザの所有カードリスト、所有アイテムリスト、又は所有残高等に追加することを要求するものである。パーツP53が選択された場合には、プレゼントボックスに登録されているすべてのプレゼントを受取対象として示す受取対象データが送信され、パーツP52が選択された場合には、受取処理要求は、プレゼントボックスに登録されているプレゼントのうちの、選択されたパーツP52に対応するプレゼントを受取対象として示す受取対象データが送信される。
ゲームサーバ10は通信部13を介して、受取処理要求等を受信する(S144)。受取処理要求等が受信された場合、ゲームサーバ10の制御部11は受取処理を実行する(S146)。例えば、受取対象のプレゼントがカードである場合、制御部11は、ユーザU1のプレゼントボックスデータD1004から当該カードを削除し、ユーザU1の所有カードリストデータD1003に当該カードを追加登録する。
ステップS146の実行後、ステップS142,S342,S344と同様の処理であるS148,S348,S350が実行され、プレゼント一覧画像G50が表示部35に表示される。図21では省略しているが、受取操作が再度行われた場合には、ステップS346,S144〜S148,S348,S350と同様の処理が実行される。
[1−5.効果]ゲームシステム1では、支払処理が実行されたにもかかわらず、カードがユーザの所有カードリストに追加されない状態(未追加状態)になる場合がある。この点、ゲームシステム1では、以上に説明したリストア処理が実行されることによって、「支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されていないカード」がユーザのプレゼントボックスに追加されるため、ユーザは受取操作を行うことによって当該カードをユーザの所有カードリストに追加できる。この場合、プレゼント一覧画像G50によってカードがユーザに提示された上で、カードがユーザの所有カードリストに追加されるため、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されるという事態になることを防ぐことができる。すなわち、ユーザの所有カードリストに追加されるカードに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未追加状態を解消することができる。
なお、ユーザの知らない間に新たなカードがユーザの所有カードリストに追加された場合、ユーザが新たなカードであると認識しないまま当該カードを使用してしまうおそれもあるが、以上に説明したリストア処理では、「支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されていないカード」をユーザのプレゼントボックスに追加することによって、当該カードは、ユーザが受取操作を行うまで、ユーザによる使用が制限された状態になるため、上記のような不都合の発生も防ぐことができる。
ゲームシステム1で提供されるカードのうちには、期間限定で使用できたり、期間限定で特別な効果を発生させたりするカードが存在する。このようなカードに関しては、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されると、ユーザの知らない間に、カードを使用できなくなったり(又はカードを使用できるようになったり)、特別な効果を発生しなくなったり(又は特別な効果を発生するようになったり)することによって、ユーザが不満を感じてしまうおそれがある。この点、ゲームシステム1では、以上に説明したリストア処理が実行されることによって、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されるという事態になることを防ぐことができ、上記のような不満をユーザに感じさせないように図ることが可能になる。
またゲームシステム1では、カード追加履歴データD1006とレシート履歴データD1011とに基づいて、未追加状態であるか否かを確実に判定できる。さらにゲームシステム1では、カード追加履歴データD1006とレシート履歴データD1011とに基づいて、「支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されていないカード」を特定できる。
[2.第2実施形態]本発明の第2実施形態について説明する。
[2−1.システム構成等]第2実施形態に係るゲームシステム1Aは、第1実施形態に係るゲームシステム1と同様の全体構成を有する。また、第2実施形態に係るゲームシステム1Aにおいても、所定処理が実行された場合にオブジェクトがユーザに付与され、オブジェクトがユーザによって使用されるゲームが実行される。例えば、第2実施形態に係るゲームシステム1Aにおいても、先述したようなカードゲームが実行される。
[2−2.概要]第2実施形態に係るゲームシステム1Aにおいても、購入画像G30のパーツP37−1又はP37−2が選択された場合に、図6に示した処理と同様の処理が実行される。
図6に示した処理では、ゲームサーバ10とゲーム端末30との間の通信障害等の原因により、ゲームサーバ10からゲーム端末30への追加カード一覧データの送信が実行されなかったり、正常に完了しなかったりする状態(以下「未送信状態」と記載する)になる場合がある。この場合、追加カード一覧画像G40が表示部35に表示されなくなるため、ユーザの所有カードリストに追加される新たなカードがユーザ提示されなくなり、その結果、新たなカードがユーザの所有カードリストに追加されたか否かや、ユーザの所有カードリストに追加された新たなカードがどれであるのか等をユーザが把握しにくくなってしまう。第2実施形態に係るゲームシステム1Aは、このような課題を解決するための機能を備える。以下、当該機能について説明する。
[2−3.処理]第2実施形態に係るゲームシステム1Aにおいても、購入画像G30のパーツP37−1又はP37−2が選択された場合に、図19A,19Bに示した処理と同様の処理が実行される。ただし、上記のような課題を解決するために、ゲームシステム1Aでは、ゲームサーバ10の制御部11が図19BのステップS110の実行後に図22に示す処理を実行する。以下、図22に示す処理について説明する。なお、ここでも、ユーザU1がゲーム端末30を使用している場合を想定して、図22に示す処理について説明する。
図22に示すように、ゲームサーバ10の制御部11は、図19BのステップS110において追加カード一覧データをゲーム端末30に送信した後、図19BのステップS310においてゲーム端末30から返信される受信完了通知を受信したか否かを監視する(S160A)。受信完了通知を受信したと判定された場合(S160A:Yes)、制御部11は図19BのステップS114に移り、ゲーム端末30から表示完了通知が送信されてくるのを待つ。
一方、受信完了通知を受信していないと判定された場合(S160A:No)、制御部11は、所定タイミング(例えば、追加カード一覧データをゲーム端末30に送信したタイミング)から基準時間が経過したか否かを判定する(S162A)。所定タイミングから基準時間が経過してないと判定された場合(S162A:No)、制御部11はステップS160Aに戻る。
所定タイミングから基準時間が経過したと判定された場合(S162A:Yes)、制御部11は、何らかの原因によってゲームサーバ10からゲーム端末30への追加カード一覧データの送信が正常に完了しなかったとみなす。この場合、制御部11は、今回のカード追加処理でユーザU1の所有カードリストに追加されたカードをプレゼントボックスに移す(S164A)。すなわち、制御部11は、図19BのステップS106でユーザU1の所有カードリストデータD1003に追加登録したカードを所有カードリストデータD1003から除き、当該カードをユーザU1のプレゼントボックスデータD1004に追加登録する。この場合、ユーザU1のプレゼントボックスデータD1004へのカードの追加登録は、図20のステップS136と同様に実行される。
以上のように、第2実施形態に係るゲームシステム1Aでは、ゲームサーバ10からゲーム端末30への追加カード一覧データの送信が正常に完了しなかった場合に、今回のカード追加処理でユーザU1の所有カードリストに追加されたカードがプレゼントボックスに移される。
第2実施形態に係るゲームシステム1Aにおいても、第1実施形態と同様、図21に示した処理と同様の処理が実行される。その結果、ステップS164Aにおいてプレゼントボックスに移されたカードがプレゼント一覧画像G50の一覧領域A51に表示され、ユーザU1は受取操作を行うことによって、当該カードを所有カードリストに追加できる。この場合、プレゼント一覧画像G50によってカードがユーザに提示された上で、カードがユーザの所有カードリストに追加されるため、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されるという事態になることを防ぐことができる。すなわち、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
[2−4.機能ブロック]図23は、第2実施形態に係るゲームシステム1Aで実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
図23に示すように、以上に説明した機能に関連する機能ブロックとして、ゲームシステム1Aは、第1データ記憶部1000Aと、特定部1030Aと、第1関連付け部1040Aと、送信部1150Aと、判定部1070Aと、第2関連付け部1090Aと、第3関連付け部1100Aと、表示制御部1110Aとを含む。例えば、第1データ記憶部1000Aはゲームサーバ10の記憶部12やデータベース14の少なくとも一つによって実現される。また例えば、第1データ記憶部1000A以外の機能ブロックはゲームサーバ10の制御部11によって実現される。なお、当該機能ブロックのうちの一部をゲームサーバ10の制御部11によって実現し、残りをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。
以下、これらの機能ブロックについて説明する。なお、以下では、第1実施形態と異なる点に関して主に説明し、第1実施形態と同様である点(用語等)に関しては説明を省略する場合がある。
[2−4−1]第1データ記憶部1000Aは、第1実施形態の第1データ記憶部1000に記憶されるデータと同様のデータを記憶する。
[2−4−2]特定部1030Aは、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する。例えば、特定部1030Aは、所定のオブジェクト群のうちから抽選によって選出されたオブジェクトを、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトとして特定する。第1関連付け部1040Aは、特定部1030Aによって特定されたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける。
先述のカードゲームの場合、カードが「オブジェクト」の一例に相当し、カードをユーザの所有カードリストに追加することが「オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことの一例に相当する。特定部1030Aは、購入対象シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって選出された購入パック数のカードパックに含まれているカードを、ユーザの所有カードリストに追加する対象のカードとして特定する。第1関連付け部1040Aは、特定部1030Aによって特定されたカードをユーザの所有カードリストデータD1003に追加登録する。
[2−4−3]送信部1150Aは、特定部1030Aによって特定されたオブジェクト(言い換えれば、第1関連付け部1040Aによって第1状態でユーザの識別情報と関連付けられるオブジェクト)に関する情報をゲーム端末30に送信する。
先述のカードゲームの場合、追加カード一覧データが「オブジェクトに関する情報」の一例に相当する。すなわち、送信部1150Aは追加カード一覧データをゲーム端末30に送信する。
[2−4−4]判定部1070Aは、送信部1150Aによる情報の送信が完了しない未送信状態であるか否かを判定する。
先述のカードゲームでは、ゲーム端末30が追加カード一覧データの受信を正常に完了した場合に受信完了通知をゲームサーバ10に返信するようになっているところ(図19BのステップS310,S112)、判定部1070Aは、所定タイミング(例えば、追加カード一覧データがゲーム端末30に送信されたタイミング)から基準時間が経過するまでに受信完了通知がゲームサーバ10で受信されなかった場合に、未送信状態であると判定する。
[2−4−5]第2関連付け部1090Aは、未送信状態であると判定された場合に、特定部1030Aによって特定されたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを、第1状態とは異なる第2状態でユーザの識別情報と関連付ける。
先述のカードゲームの場合、カードをプレゼントボックスに追加することが「オブジェクトを第2状態でユーザの識別情報と関連付ける」の一例に相当する。未送信状態であると判定された場合に、第2関連付け部1090Aは、第1関連付け部1040Aによってユーザの所有カードリストに追加されたカード(言い換えれば、特定部1030Aによって特定されたカード)をユーザの所有カードリストから取り除き、当該カードをユーザのプレゼントボックスに追加する。
[2−4−6]第3関連付け部1100Aは、所定のタイミングで、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける。表示制御部1110Aは、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示部35に表示させるための制御を実行する。
先述のカードゲームの場合、プレゼント一覧画像G50を表示部35に表示することが「オブジェクトに関する情報を表示部35に表示させる」ことの一例に相当する。
先述のカードゲームの場合、表示制御部1110Aは、プレゼント一覧データをゲーム端末30に送信することによって、プレゼント一覧画像G50をゲーム端末30の表示部35に表示させる。そして、プレゼント一覧画像G50のパーツP52又はP53が選択された場合(受取操作が行われた場合)に、第3関連付け部1100Aは、ユーザのプレゼントボックスデータD1004に登録されているカードをユーザの所有カードリストデータD1003に追加登録する。
[2−5.効果]以上に説明したように、ゲームシステム1Aでは、ゲームサーバ10からゲーム端末30への追加カード一覧データの送信が実行されなかったり、正常に完了しなかったりする状態(未送信状態)になる場合がある。この場合、追加カード一覧画像G40が表示部35に表示されなくなるため、ユーザの所有カードリストに追加される新たなカードがユーザ提示されなくなり、その結果、新たなカードがユーザの所有カードリストに追加されたか否かや、ユーザの所有カードリストに追加された新たなカードがどれであるのか等をユーザが把握しにくくなってしまう。この点、ゲームシステム1Aによれば、以上に説明したような機能を備えることによって、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
[2−6.変形例]図19B,22で示した処理では、未送信状態であるか否かの判定(S160A,S162A)を行う前に、抽選によって選出されたカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加していた(S106)。しかしながら、未送信状態であるか否かの判定を行った後で、その判定結果に応じて、抽選によって選出されたカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストとプレゼントボックスとのいずれか一方に追加するようにしてもよい。
具体的には、図19BのステップS104の次にステップS106,S108を実行しないようにし、図22のステップS160Aにおいて、受信完了通知が受信されたと判定された場合に(S160A:Yes)、ステップS106,S108を実行するようにしてもよい。
また、図22のステップS162Aにおいて、所定タイミングから基準時間が経過したと判定された場合には(S162A:Yes)、ステップS104で選出されたカードパックに含まれるカードをユーザのプレゼントボックスデータD1004に追加登録し、その後で、ステップS108と同様の処理を実行するようにしてもよい。
このようにしても、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
[3.第3実施形態]本発明の第3実施形態について説明する。
[3−1.システム構成等]第3実施形態に係るゲームシステム1Bは、第1実施形態に係るゲームシステム1と同様の全体構成を有する。また、第3実施形態に係るゲームシステム1Bにおいても、所定処理が実行された場合にオブジェクトがユーザに付与され、オブジェクトがユーザによって使用されるゲームが実行される。例えば、第3実施形態に係るゲームシステム1Bにおいても、先述したようなカードゲームが実行される。
[3−2.概要]第3実施形態に係るゲームシステム1Bにおいても、購入画像G30のパーツP37−1又はP37−2が選択された場合に、図6に示した処理と同様の処理が実行される。
図6に示した処理では、追加カード一覧データがゲームサーバ10からゲーム端末30に送信され、追加カード一覧画像G40が表示部35に表示されるため、ユーザは追加カード一覧画像G40を参照することによって、所有カードリストに追加された新たなカードを把握できる。しかしながら、ゲームサーバ10とゲーム端末30との間の通信障害等の原因により、追加カード一覧データがゲーム端末30によって正常に受信されなかったことによって、追加カード一覧画像G40が表示部35に表示されない場合がある。また、追加カード一覧データがゲーム端末30によって正常に受信されたものの、その直後にゲーム端末30でカードゲームプログラムが終了したり、ゲーム端末30自体が不調になったりしたことによって、追加カード一覧画像G40が表示部35に表示されない場合もある。この場合、追加カード一覧画像G40が表示部35に表示されなくなるため、ユーザの所有カードリストに追加された新たなカードがユーザに提示されないという状態(以下「未表示状態」と記載する)になってしまう。その結果、新たなカードがユーザの所有カードリストに追加されたか否かや、ユーザの所有カードリストに追加された新たなカードがどれであるのか等をユーザが把握しにくくなってしまう。第3実施形態に係るゲームシステム1Bは、このような課題を解決するための機能を備える。以下、当該機能について説明する。
[3−3.処理]第3実施形態に係るゲームシステム1Bにおいても、購入画像G30のパーツP37−1又はP37−2が選択された場合に、図19A,19Bに示した処理と同様の処理が実行される。ただし、上記のような課題を解決するために、ゲームシステム1Bでは、ゲームサーバ10の制御部11が図19BのステップS112の実行後に図24に示す処理を実行する。以下、図24に示す処理について説明する。なお、ここでも、ユーザU1がゲーム端末30を使用している場合を想定して、図24に示す処理について説明する。
図24に示すように、図19BのステップS112の実行後、ゲームサーバ10の制御部11は、図19BのステップS314においてゲーム端末30から返信される表示完了通知を受信したか否かを監視する(S170B)。表示完了通知を受信したと判定された場合(S170B:No)、制御部11は本処理を終了する。
一方、表示完了通知を受信していないと判定された場合(S170B:No)、制御部11は、所定タイミング(例えば、追加カード一覧データをゲーム端末30に送信したタイミング、又は受信完了通知を受信したタイミング)から基準時間が経過したか否かを判定する(S172B)。所定タイミングから基準時間が経過してないと判定された場合(S172B:No)、制御部11はステップS170Bに戻る。
所定タイミングから基準時間が経過したと判定された場合(S172B:Yes)、制御部11は、何らかの原因によって追加カード一覧画像G40が表示部35に表示されなかったとみなす。そして、制御部11は、今回のカード追加処理でユーザU1の所有カードリストに追加されたカードをプレゼントボックスに移す(S174B)。すなわち、制御部11は、図19BのステップS106でユーザU1の所有カードリストデータD1003に追加登録したカードを所有カードリストデータD1003から除き、当該カードをユーザU1のプレゼントボックスデータD1004に追加登録する。この場合、ユーザU1のプレゼントボックスデータD1004へのカードの追加登録は、図20のステップS136と同様に実行される。
以上のように、第3実施形態に係るゲームシステム1Bでは、何らかの原因によって追加カード一覧画像G40が表示部35に表示されなかった場合に、今回のカード追加処理でユーザU1の所有カードリストに追加されたカードがプレゼントボックスに移される。
第3実施形態に係るゲームシステム1Bにおいても、第1実施形態と同様、図21に示した処理と同様の処理が実行される。その結果、ステップS174Bにおいてプレゼントボックスに移されたカードがプレゼント一覧画像G50の一覧領域A51に表示され、ユーザU1は受取操作を行うことによって、当該カードをユーザの所有カードリストに追加できる。この場合、プレゼント一覧画像G50によってカードがユーザに提示された上で、カードがユーザの所有カードリストに追加されるため、ユーザの知らない間にカードがユーザの所有カードリストに追加されるという事態になることを防ぐことができる。すなわち、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
[3−4.機能ブロック]図25は、第3実施形態に係るゲームシステム1Bで実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
図25に示すように、以上に説明した機能に関連する機能ブロックとして、ゲームシステム1Bは、第1データ記憶部1000Bと、特定部1030Bと、第1関連付け部1040Bと、第1表示制御部1160Bと、判定部1070Bと、第2関連付け部1090Bと、第3関連付け部1100Bと、第2表示制御部1110Bとを含む。例えば、第1データ記憶部1000Bはゲームサーバ10の記憶部12やデータベース14の少なくとも一つによって実現される。また例えば、第1データ記憶部1000B以外の機能ブロックはゲームサーバ10の制御部11によって実現される。なお、当該機能ブロックのうちの一部をゲームサーバ10の制御部11によって実現し、残りをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。また、当該機能ブロックはゲーム端末30の制御部31によって実現されてもよい。
以下、これらの機能ブロックについて説明する。なお、以下では、第1実施形態と異なる点に関して主に説明し、第1実施形態と同様である点(用語等)に関しては説明を省略する場合がある。
[3−4−1]第1データ記憶部1000Bは、第1実施形態の第1データ記憶部1000に記憶されるデータと同様のデータを記憶する。
[3−4−2]特定部1030Bは、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する。例えば、特定部1030Bは、所定のオブジェクト群のうちから抽選によって選出されたオブジェクトを、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトとして特定する。第1関連付け部1040Bは、特定部1030Bによって特定されたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける。
先述のカードゲームの場合、カードが「オブジェクト」の一例に相当し、カードをユーザの所有カードリストに追加することが「オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことの一例に相当する。特定部1030Bは、購入対象シリーズの抽選ボックスに残っているカードパックのうちから抽選によって選出された購入パック数のカードパックに含まれているカードを、ユーザの所有カードリストに追加する対象のカードとして特定する。第1関連付け部1040Bは、特定部1030Bによって特定されたカードをユーザの所有カードリストデータD1003に追加登録する。
[3−4−3]第1表示制御部1160Bは、特定部1030Bによって特定されたオブジェクト(言い換えれば、第1関連付け部1040Bによって第1状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクト)に関する情報を表示部35に表示するための第1表示制御処理を実行する。
「表示制御処理」とは、例えば、画像を表示部35に表示させる処理である。または、「表示制御処理」とは、画像を表示するためのデータをゲーム端末30に送信することによって、画像をゲーム端末30の表示部35に表示させる処理であってもよい。
先述のカードゲームの場合、追加カード一覧画像G40を表示部35に表示するための表示制御処理が「第1表示制御処理」の一例に相当する。すなわち、第1表示制御部1160Bは、追加カード一覧画像G40を表示部35に表示するための第1表示制御処理を実行する。
[3−4−4]判定部1070Bは、特定部1030Bによって特定されたオブジェクト(言い換えれば、第1関連付け部1040Bによって第1状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクト)を表示部35に表示するための第1表示制御処理が実行されない未表示状態であるか否かを判定する。
先述のカードゲームでは、ゲーム端末30が追加カード一覧画像G40を表示部35に表示した場合に表示完了通知をゲームサーバ10に送信するようになっているところ(図19BのステップS314,S114)、判定部1070Bは、所定タイミング(例えば、追加カード一覧データをゲーム端末30に送信したタイミング、又は、受信完了通知を受信したタイミング)から所定時間が経過するまでに表示完了通知がゲームサーバ10で受信されなかった場合に、未表示状態であると判定する。
[3−4−5]第2関連付け部1090Bは、未表示状態であると判定された場合に、特定部1030Bによって特定されたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを、第1状態とは異なる第2状態でユーザの識別情報と関連付ける。
先述のカードゲームの場合、カードをプレゼントボックスに追加することが「オブジェクトを第2状態でユーザの識別情報と関連付ける」の一例に相当する。未提示状態であると判定された場合に、第2関連付け部1090Bは、第1関連付け部1040Bによってユーザの所有カードリストに追加されたカード(言い換えれば、特定部1030Bによって特定されたカード)をユーザの所有カードリストから取り除き、当該カードをユーザのプレゼントボックスに追加する。
[3−4−6]第3関連付け部1100Bは、所定のタイミングで、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける。第2表示制御部1110Bは、第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示部35に表示させるための第2表示制御処理を実行する。
先述のカードゲームの場合、プレゼント一覧画像G50を表示部35に表示するための表示制御処理が「第2表示制御処理」の一例に相当する。第2表示制御部1110Bは、プレゼント一覧画像G50を表示部35に表示するための第2表示制御処理を実行する。そして、プレゼント一覧画像G50のパーツP52又はP53が選択された場合(受取操作が行われた場合)に、第3関連付け部1100Bは、ユーザのプレゼントボックスデータD1004に登録されているカードをユーザの所有カードリストデータD1003に追加登録する。
[3−5.効果]以上に説明したように、第3実施形態に係るゲームシステム1Bでは、何らかの原因によって追加カード一覧画像G40が表示部35に表示されないことにより、ユーザの所有カードリストに追加された新たなカードがユーザに提示されないという状態(未表示状態)になる場合がある。この点、第3実施形態に係るゲームシステム1Bによれば、以上に説明したような機能を備えることによって、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
[3−6.変形例]図19B,24で示した処理では、未表示状態であるか否かの判定(S170B,S172B)を行う前に、抽選によって選出されたカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストに追加していた(S106)。しかしながら、未表示状態であるか否かの判定を行った後で、その判定結果に応じて、抽選によって選出されたカードパックに含まれるカードをユーザの所有カードリストとプレゼントボックスとのいずれか一方に追加するようにしてもよい。
具体的には、図19BのステップS104の次にステップS106,S108を実行しないようにし、図24のステップS170Bにおいて、表示完了通知が受信されたと判定された場合に(S170B:Yes)、ステップS106,S108を実行するようにしてもよい。
また、図24のステップS172Bにおいて、所定タイミングから基準時間が経過したと判定された場合には(S172B:Yes)、ステップS104で選出されたカードパックに含まれるカードをユーザのプレゼントボックスデータD1004に追加登録し、その後で、ステップS108と同様の処理を実行するようにしてもよい。
このようにしても、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
[4.変形例]本発明は以上に説明した第1〜第3実施形態に限定されない。
[4−1]第1〜第3実施形態では、未追加状態、未送信状態、又は未表示状態である場合にカードをプレゼントボックスに追加するようになっていた。例えば、第1実施形態では、支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されなかったカードを通常のカードとは別に管理するためにプレゼントボックスを用いていた。しかしながら、プレゼントボックスを用いることは必須でない。支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されなかったカードを通常のカードとは別に管理可能な構成であれば、プレゼントボックスを用いないような構成としてもよい。
例えば、図26に示すように、「状態フラグ」フィールドを所有カードリストデータD1003に設けてもよい。そして、例えば、状態フラグがオン(1)であるカードに関しては、ユーザが使用できるようにし、状態フラグがオフ(0)であるカードに関しては、ユーザが使用できないようにしてもよい。この場合、状態フラグは、ユーザによる使用が可能であるか否かを示す使用可能フラグであるということができる。ここでは、状態フラグが使用可能フラグである場合を前提として説明するが、状態フラグは、ユーザによる使用が制限されるか否かを示す使用制限フラグとしてもよい。すなわち、状態フラグがオフ(0)であるカードに関しては、ユーザが使用できるようにし、状態フラグがオン(1)であるカードに関しては、ユーザが使用できないようにしてもよい。
[4−1−1]所有カードリストデータD1003を図26に示したようなデータとした場合、第1実施形態では、図19BのステップS106において、ステップS104で選出されたカードパックに含まれるカードを所有カードリストデータD1003に追加登録する際に、当該カードの状態フラグをオン(1)に設定する。
また、図20のステップS136では、ステップS134で選出されたカードパックに含まれるカードを所有カードリストデータD1003に追加登録するとともに、当該カードの状態フラグをオフ(0)に設定する。
そして、所定のタイミングにおいて(例えば、ゲーム端末30がゲームサーバ10にアクセスした場合、又はメインメニュー画像が表示部35に表示される場合に)、ユーザの所有カードリストデータD1003に登録されたカードのうちの、状態フラグがオフ(0)であるカードの一覧を示すデータをゲーム端末30に送信し、当該一覧を示す一覧画像を表示部35に表示させる。また、一覧画像が表示部35に表示されている状態でユーザによって所定操作が行われた場合に、当該一覧画像に示されていたカードの状態フラグをオフ(0)からオン(1)に更新する。
このようにしても、ユーザの所有カードリストに追加されるカードに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未追加状態を解消することができる。
なお、この変形例では、状態フラグをオン(1)にしてカードを所有カードリストに登録することが「第1状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当し、状態フラグをオフ(0)にしてカードを所有カードリストに登録することが「第2状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当する。また、所有カードリストに登録されたカードの状態フラグをオフ(0)からオン(1)に更新することが「第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当する。
[4−1−2]また、第2実施形態では、図19BのステップS106において、ステップS104で選出されたカードパックに含まれるカードを所有カードリストデータD1003に追加登録する際に、当該カードの状態フラグをオン(1)に設定する。
また、図22のステップS164Aにおいて、ステップS106で所有カードリストデータD1003に追加登録されたカードの状態フラグをオン(1)からオフ(0)に更新する。
そして、所定のタイミングにおいて(例えば、ゲーム端末30がゲームサーバ10にアクセスした場合、又はメインメニュー画像が表示部35に表示される場合に)、ユーザの所有カードリストデータD1003に登録されたカードのうちの、状態フラグがオフ(0)であるカードの一覧を示すデータをゲーム端末30に送信し、当該一覧を示す一覧画像を表示部35に表示させる。また、一覧画像が表示部35に表示されている状態でユーザによって所定操作が行われた場合に、当該一覧画像に示されていたカードの状態フラグをオフ(0)からオン(1)に更新する。
このようにしても、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
この変形例においても、状態フラグをオン(1)にしてカードを所有カードリストに登録することが「第1状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当し、状態フラグをオフ(0)にしてカードを所有カードリストに登録すること(所有カードリストに登録されたカードの状態フラグをオフ(0)に設定すること)が「第2状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当する。また、所有カードリストに登録されたカードの状態フラグをオフ(0)からオン(1)に更新することが「第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当する。
[4−1−3]また、第3実施形態では、図19BのステップS106において、ステップS104で選出されたカードパックに含まれるカードを所有カードリストデータD1003に追加登録する際に、当該カードの状態フラグをオン(1)に設定する。
また、図24のステップS174Bにおいて、ステップS106で所有カードリストデータD1003に追加登録されたカードの状態フラグをオン(1)からオフ(0)に更新する。
そして、所定のタイミングにおいて(例えば、ゲーム端末30がゲームサーバ10にアクセスした場合、又はメインメニュー画像が表示部35に表示される場合に)、ユーザの所有カードリストデータD1003に登録されたカードのうちの、状態フラグがオフ(0)であるカードの一覧を示すデータをゲーム端末30に送信し、当該一覧を示す一覧画像を表示部35に表示させる。また、一覧画像が表示部35に表示されている状態でユーザによって所定操作が行われた場合に、当該一覧画像に示されていたカードの状態フラグをオフ(0)からオン(1)に更新する。
このようにしても、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
この変形例においても、状態フラグをオン(1)にしてカードを所有カードリストに登録することが「第1状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当し、状態フラグをオフ(0)にしてカードを所有カードリストに登録すること(所有カードリストに登録されたカードの状態フラグをオフ(0)に設定すること)が「第2状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当する。また、所有カードリストに登録されたカードの状態フラグをオフ(0)からオン(1)に更新することが「第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける」ことに相当する。
なお、各カードの状態フラグを所有カードリストデータD1003に設けずに、ゲーム端末30側で管理してもよい。すなわち、各カードの状態フラグを示すデータをゲーム端末30の記憶部32に記憶させてもよい。そして、図19BのステップS312の実行後、追加カード一覧画像G40に示された各カードの状態フラグをオン(1)に設定するようにしてもよい。また、所定のタイミングにおいて(例えば、ゲーム端末30でカードゲームプログラムが起動された場合に)、状態フラグがオフ(0)であるカードの一覧を示す一覧画像を表示部35に表示させ、一覧画像が表示部35に表示されている状態でユーザによって所定操作が行われた場合に、当該一覧画像に示されていたカードの状態フラグをオフ(0)からオン(1)に更新するようにしてもよい。このようにしても、ユーザの所有カードリストに新たに追加されるカードをユーザが把握できるように担保することが可能になる。
[4−1−4]以上に説明した変形例では、各カードの状態フラグは、当該カードをユーザに提示済みである場合にオン(1)に設定され、当該カードをユーザに提示済みでない場合にオフ(0)に設定されることになる。このため、各カードの状態フラグは、当該カードをユーザに提示済みであるか否かを示すものであるということもできる。
すなわち、変形例の場合、「第1状態」は、ユーザにオブジェクトを提示済みであることを示す情報(例えばフラグ情報)と関連付けられた状態であるということもできる。すなわち、「オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、ユーザにオブジェクトを提示済みであることを示す情報(例えばフラグ情報)をオブジェクトと関連付けた状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることであるということもできる。
また、「第2状態」は、例えば、ユーザにオブジェクトを提示済みでないことを示す情報(例えばフラグ情報)と関連付けられた状態であるということもできる。すなわち、「オブジェクトを第2状態でユーザの識別情報と関連付ける」とは、ユーザにオブジェクトを提示済みでないことを示す情報(例えばフラグ情報)をオブジェクトと関連付けた状態でオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることであるということもできる。なお、ユーザに提示済みでないオブジェクトに関しては、ユーザによる使用が制限された状態とするのが好ましい。すなわち、この場合の「第2状態」は、ユーザにオブジェクトを提示済みでないことを示す情報をオブジェクトと関連付けた状態であって、かつ、ユーザによる使用が制限された状態であるのが好ましい。
なお、「状態フラグ」フィールドを所有カードリストデータD1003に設けるのではなく、ユーザに提示済みでないカードのリストを示すデータを所有カードリストデータD1003やプレゼントボックスデータD1004とは別個に設けてもよい。
[4−2]第1実施形態では、ユーザが所定操作(例えば選択画像G20の表示指示操作等)を行った場合に図10又は図12に示したようなリストア処理を実行し、処理ST15又はST25では、「支払処理が実行されたにもかかわらず、ユーザの所有カードリストに追加されていないカード」をユーザの所有カードリストに追加し、処理ST16又はST26では、ユーザの所有カードリストに登録されているカードの一覧を示すデータをゲーム端末30に送信し、処理ST17又はST27では、ユーザの所有カードリストに登録されているカードの一覧を示す一覧画像を表示部35に表示するようにしてもよい。この場合、一覧画像では、処理ST15又はST25においてユーザの所有カードリストに新たに追加されたカードを既存のカードと区別して表示するようにしてもよい。
[4−3]第1〜第3実施形態では、抽選やカードの付与をカードパック単位で行っているが、カード単位で行うようにしてもよい。また、カードを複数のシリーズに分けなくてもよい。
[4−4]ゲームサーバ10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11によって実行されることとして説明した処理の全部又は一部は、ゲーム端末30(ゲーム制御装置の他の一例)の制御部31によって実行されてもよい。この場合、ゲーム端末30で処理を実行するために必要なデータを記憶部32に格納したり、ゲームサーバ10からゲーム端末30に送信したりするようにすればよい。
[4−5]以上では、本発明をカードゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。本発明は、所定処理が実行された場合にオブジェクトをユーザの所有オブジェクトに追加するような各種ゲームに適用できる。
[5.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、
本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、
それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、所定処理(例えば支払処理)が実行されたことを示す情報を取得する情報取得手段(1020)と、前記情報の取得に応じて、オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける(例えばカードをユーザの所有カードリストに追加する)第1関連付け手段(1040)と、前記所定処理が実行されたにもかかわらず、前記オブジェクトが前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態であるか否かを判定する判定手段(1070)と、前記未関連付け状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第1状態とは異なる第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける(例えばカードをユーザのプレゼントボックスに追加する)第2関連付け手段(1090)と、所定のタイミングで、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける(例えばユーザのプレゼントボックスに登録されたカードをユーザの所有カードリストに移す)第3関連付け手段(1100)と、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段(35)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1110)と、を含む。
8)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、所定処理が実行されたことを示す情報を取得する情報取得手段(1020)と、前記情報の取得に応じて、オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける第1関連付け手段(1040)と、前記所定処理が実行されたにもかかわらず、前記オブジェクトが前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態であるか否かを判定する判定手段(1070)と、前記未関連付け状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第1状態とは異なる第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第2関連付け手段(1090)と、所定のタイミングで、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第3関連付け手段(1100)と、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段(35)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1110)と、を含む。
9)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜7)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、8)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
10)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、9)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
11)本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、所定処理が実行されたことを示す情報を取得する情報取得ステップ(S100)と、前記情報の取得に応じて、オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける第1関連付けステップ(S106)と、前記所定処理が実行されたにもかかわらず、前記オブジェクトが前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態であるか否かを判定する判定ステップ(S122)と、前記未関連付け状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第1状態とは異なる第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第2関連付けステップ(S136)と、所定のタイミングで、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第3関連付けステップ(S146)と、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段(35)に表示させるための制御を実行する表示制御ステップ(S142)と、を含む。
上記1)、8)〜11)に記載の発明によれば、通常、所定処理が実行されたことを示す通知に応じて、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられるところ、所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態である場合には、オブジェクトを第1状態とは異なる第2状態でユーザの識別情報と関連付け、所定のタイミングで、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付け、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させるようにしたため、所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態である場合に、当該オブジェクトに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未関連付け状態を解消できる。
2)本発明の一態様では、所定処理の実行履歴に関する第1実行履歴データ(例えばレシート履歴データD1011)を取得する第1実行履歴データ取得手段(1050)をさらに含み、前記判定手段(1070)は、前記第1実行履歴データと、前記第1関連付け手段(1040)による関連付けの実行履歴に関する第2実行履歴データ(例えばカード追加履歴データD1006)とに基づいて、前記未関連付け状態であるか否かを判定するようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、所定処理の実行履歴に関する第1実行履歴データと、第1関連付け手段による関連付けの実行履歴に関する第2実行履歴データとに基づいて、未関連付け状態であるか否かを判定するようにしたため、未関連付け状態であることを確実に判定できる。
3)本発明の一態様では、前記所定処理は、前記オブジェクトの対価の支払処理であり、前記第1実行履歴データは、前記支払処理の対象となったオブジェクトを特定するための第1特定情報を含み、前記第2実行履歴データは、前記第1関連付け手段(1040)によって前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを特定するための第2特定情報を含み、前記ゲームシステム(1)は、前記支払処理が実行されたにもかかわらず、前記第1関連付け手段(1040)によって前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられていないオブジェクトを、前記第1特定情報と前記第2特定情報とに基づいて特定する特定手段(1080)を含み、前記第2関連付け手段(1090)は、前記特定手段(1080)によって特定されたオブジェクトを前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けるようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、支払処理(所定処理)の対象となったオブジェクトを特定するための第1特定情報と、第1関連付け手段によって第1状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを特定するための第2特定情報とに基づいて、支払処理が実行されたにもかかわらず、第1関連付け手段によって第1状態でユーザの識別情報と関連付けられていないオブジェクトを特定するようにしたため、支払処理が実行されたにもかかわらず、第1関連付け手段によって第1状態でユーザの識別情報と関連付けられていないオブジェクト(すなわち、第2状態でユーザの識別情報と関連付けるべきオブジェクト)を特定できる。
4)本発明の一態様では、前記第1状態は、前記ユーザによる前記オブジェクトの使用が可能な状態であってもよく、前記第2状態は、前記ユーザによる前記オブジェクトの使用が制限された状態であってもよい。
4)に記載の発明によれば、通常、所定処理が実行されたことを示す通知に応じて、オブジェクトがユーザによる使用が可能な第1状態でユーザの識別情報と関連付けられるところ、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態である場合には、オブジェクトをユーザによる使用が制限された第2状態でユーザの識別情報と関連付け、ユーザによる使用が制限された第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、ユーザによる使用が可能な第1状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させるようにしたため、未関連付け状態からユーザによる使用が可能な状態になるオブジェクトに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未関連付け状態を解消できる。
5)本発明の一態様では、前記表示制御手段(1110)は、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前において、当該オブジェクトに関する情報を前記表示手段(35)に表示させるための制御を実行し、前記第3関連付け手段(1100)は、前記ユーザの指示に応じて、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けるようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける前において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させ、ユーザの指示に応じて、第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付けるようにしたため、所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態である場合に、当該オブジェクトに関する情報をユーザが把握した上で未関連付け状態が解消されるようにすることができる。
6)本発明の一態様では、前記オブジェクトが前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、前記オブジェクトの使用を制限する使用制限手段(1120)を含むようにしてもよい。
6)に記載の発明によれば、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、当該オブジェクトの使用が制限される。このようなオブジェクトに関しては、ユーザの知らない間にオブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられると、ユーザの知らない間に、オブジェクトの使用が制限されてしまったり、オブジェクトの使用が許可されていたりすることによって、ユーザが不満を感じてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態である場合に、当該オブジェクトに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未関連付け状態を解消できるため、上記のような不満をユーザに感じさせないように図ることが可能になる。
7)本発明の一態様では、前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる効果発生手段(1130)と、前記オブジェクトが前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果の発生を制限する効果発生制限手段(1140)と、を含むようにしてもよい。
7)に記載の発明によれば、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられてからの経過時間に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果の発生が制限される。このようなオブジェクトに関しては、ユーザの知らない間にオブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられると、ユーザの知らない間に、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果の発生が制限されてしまったり、オブジェクトに関連付けられた効果情報に基づく効果が発生していたりすることによって、ユーザが不満を感じてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、所定処理が実行されたにもかかわらず、オブジェクトが第1状態でユーザの識別情報と関連付けられていない未関連付け状態である場合に、当該オブジェクトに関する情報をユーザが把握できるように担保しつつ、未関連付け状態を解消できるため、上記のような不満をユーザに感じさせないように図ることが可能になる。
12)本発明の一態様に係るゲームシステム(1B)は、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する特定手段(1030B)と、前記オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける第1関連付け手段(1040B)と、前記オブジェクトに関する情報を表示手段(35)に表示するための第1表示制御処理を実行する第1表示制御手段(1160B)と、前記オブジェクトを前記表示手段(35)に表示するための前記第1表示制御処理が実行されない未表示状態であるか否かを判定する判定手段(1070B)と、前記未表示状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを、前記第1状態とは異なる第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第2関連付け手段(1090B)と、所定のタイミングで、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第3関連付け手段(1100B)と、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を前記表示手段(35)に表示させるための第2表示制御処理を実行する第2表示制御手段(1110B)と、を含む。
13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する特定手段(1030B)と、前記オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける第1関連付け手段(1040B)と、前記オブジェクトに関する情報を表示手段(35)に表示するための第1表示制御処理を実行する第1表示制御手段(1160B)と、前記オブジェクトを前記表示手段(35)に表示するための前記第1表示制御処理が実行されない未表示状態であるか否かを判定する判定手段(1070B)と、前記未表示状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを、前記第1状態とは異なる第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第2関連付け手段(1090B)と、所定のタイミングで、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第3関連付け手段(1100B)と、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を前記表示手段(35)に表示させるための第2表示制御処理を実行する第2表示制御手段(1110B)と、を含む。
14)また、本発明の一態様に係るプログラムは、12)に記載のゲームシステム(1B)、又は、13)に記載のゲーム制御装置(10)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
15)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、14)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
16)本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する特定ステップ(S104)と、前記オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける第1関連付けステップ(S106)と、前記オブジェクトに関する情報を表示手段(35)に表示するための第1表示制御処理を実行する第1表示制御ステップ(S110)と、前記オブジェクトを前記表示手段(35)に表示するための前記第1表示制御処理が実行されない未表示状態であるか否かを判定する判定ステップ(S170B,S172B)と、前記未表示状態であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを、前記第1状態とは異なる第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第2関連付けステップ(S174B)と、所定のタイミングで、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第3関連付けステップ(S146)と、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を前記表示手段(35)に表示させるための第2表示制御処理を実行する第2表示制御ステップ(S142)と、を含む。
12)〜16)に記載の発明によれば、オブジェクトを表示手段に表示するための第1表示制御処理が実行されない未表示状態である場合には、オブジェクトを第1状態とは異なる第2状態でユーザの識別情報と関連付け、所定のタイミングで、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付け、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させるようにしたため、第1状態でユーザの識別情報と関連付けられるオブジェクトに関する情報をユーザが把握できるように担保することができる。
17)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、ゲーム端末(30)と通信可能なゲーム制御装置(10)であって、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する特定手段(1030A)と、前記オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける第1関連付け手段(1040A)と、前記オブジェクトに関する情報を前記ゲーム端末(30)に送信する送信手段(1150A)と、前記送信手段(1150A)による前記情報の送信が完了しない未送信状態であるか否かを判定する判定手段(1070A)と、前記未送信状態であると判定された場合、前記オブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを前記第1状態とは異なる第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第2関連付け手段(1090A)と、所定のタイミングで、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第3関連付け手段(1100A)と、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段(35)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1110A)と、を含む。
18)また、本発明の一態様に係るプログラムは、17)に記載のゲーム制御装置(10)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
19)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、18)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
20)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)の制御方法は、ゲーム端末と通信可能なゲーム制御装置(10)の制御方法であって、ユーザの識別情報と関連付ける対象のオブジェクトを特定する特定ステップ(S104)と、前記オブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける第1関連付けステップ(S106)と、前記オブジェクトに関する情報を前記ゲーム端末に送信する送信ステップ(S110)と、前記送信ステップ(S110)による前記情報の送信が完了しない未送信状態であるか否かを判定する判定ステップ(S160A,S162A)と、前記未送信状態であると判定された場合、前記オブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付けることを制限し、当該オブジェクトを前記第1状態とは異なる第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第2関連付けステップ(S164A)と、所定のタイミングで、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを、前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける第3関連付けステップ(S146)と、前記第2状態で前記ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを前記第1状態で前記ユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段(35)に表示させるための制御を実行する表示制御ステップ(S142)と、を含む。
17)〜20)に記載の発明によれば、オブジェクトに関する情報のゲーム端末への送信が完了しない未送信状態である場合には、オブジェクトを第1状態とは異なる第2状態でユーザの識別情報と関連付け、所定のタイミングで、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付け、第2状態でユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトを第1状態でユーザの識別情報と関連付ける前又は後において、当該オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させるようにしたため、第1状態でユーザの識別情報と関連付けられるオブジェクトに関する情報をユーザが把握できるように担保することができる。