JP2018064767A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想空間内の所定のコース内において所定のオブジェクトをプレイヤの操作に基づいて移動させるゲーム処理において、まず、プレイヤの操作に基づいた所定のオブジェクトの移動方向を制御するための入力にかかる入力量を取得する。次に、所定のオブジェクトの現在の移動方向と、所定のコースにおける目的地へ向かう方向である進行方向との関係に基づいて、移動方向を制御するための入力にかかる入力量に所定の補正値を増減させることで、所定のオブジェクトの移動方向がコースの進行方向に沿った方向に近づくように当該入力量を補正する。そして、補正後の上記入力量に基づいて、所定のオブジェクトの移動を制御する。
【選択図】図16
Description
コントローラ9は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング91を有している。また、コントローラ9は、操作部として、2本のアナログスティック92や、十字キーや複数の操作ボタン等を備える。また、コントローラ9は動き検出センサも備える。プレイヤは、コントローラ9に設けられた各ボタンを押下することや、あるいは、コントローラ9自体を動かしてその位置や姿勢を変えることによって、ハンドル操作を行うことができる。
(1)コースアウト防止の処理
自車オブジェクト101がコースアウトしそうな場合に、コースアウトを避けようとするプレイヤの操作に基づくハンドル入力値を補正して、コースアウトしないようにハンドル入力値を更に大きな値とする等の処理が実行される。
(2)予測ハンドル処理
現在はコースアウトするような状況ではないが、ハンドル入力の有無に関わらず、自車オブジェクト101がそのまま進むとコースアウトすることが予測される場合に、予めコースアウトしないように、ハンドル入力にコースの進行方向寄りの補正を加える処理が実行される。
(3)基本アシスト処理
プレイヤのハンドル入力が、コースの進行方向(ゴール)に向かおうとするような入力(換言すると、意図的な逆走やコースアウト狙いの操作ではない入力)の場合に、コースの左右の端(壁)からの距離に応じて、コースの進行方向に向くようにハンドル入力値を補正する処理も実行される。
(4)コース向き揃え処理
自車オブジェクト101の位置や予想進行経路に関して、コースアウトの危険性が小さいであろう状態のときに、自車オブジェクト101がなるべくコースに沿ってまっすぐ走れるようにハンドル入力値を補正する処理も実行される。換言すれば、コースアウト等の危険性が小さい状況において、自車オブジェクト101の姿勢(向き)をコースに沿った姿勢(向き)に近づけるようにハンドル入力値に補正をかける、というような処理である。
ここで、図18〜図20を用いて、当該パス決定処理で行われる処理の概要について説明する。この処理では、自車オブジェクト101の現在位置からみて前後2つずつのパスを決定する処理が行われる。また、分岐がある場合には、その分岐先を判定する処理も実行される。具体的には、まず、自車オブジェクト101の位置および向きに基づいて、自車オブジェクト101に最も近いパス点が検索される。以下ではこのパス点を「基準パス点」と呼ぶ。なお、この基準パス点の検索においては、前回選ばれたパス点の前後にあるパス点を優先的に選ぶような制御も実行される。更に、当該基準パス点の前後に設定されているパス点を検索し、当該基準パス点が「通常パス」であるか「分岐パス」であるかを判定する処理も実行される(前後いずれかに複数のパス点が存在すれば、分岐パスとされる)。つまり、現在位置を基準とした分岐先の有無をリアルタイムに判断するため、例えば、所定条件が満たされたために急に「隠しルート」が出現したという場合にも柔軟に対応できる。
図23を用いて、このコースアウト防止処理について説明する。図23は、コースアウト防止処理のいくつかの例を示す模式図である。まず、この処理は、自車オブジェクト101がコース端にかなり接近している状態、換言すればコースアウト寸前といえるような状態のときに実行される。図23の例でいうと、閾値線451Aよりも左側、または、閾値線451Bよりも右側に自車オブジェクト101(の一部)が存在している状態であることが実行条件とされる。そして、自車オブジェクト101の速度ベクトル452(その速度と方向)と、自車オブジェクト101から最も近いコース端の向き(進行すべき方向)とに基づいて、(プレイヤからのハンドル入力値に加えて)ハンドルを強制的に回す方向およびその量(図23では、まとめて補正量453として示される)が算出される。ここで、速度ベクトル452には、自車オブジェクト101の移動速度と移動する方向を示す成分が含まれている。
上記予測ハンドル処理および基本アシスト処理について説明する。まず、予測ハンドル処理について説明する。図25〜26は、予測ハンドル処理で行われる処理の概要を説明するための図である。この処理では、すぐにではないが、そのまま進むとコースアウトすることが予想されるような場合に、コースアウトの危険性を下げるために、コースの進行すべき方向により沿って進める状態となるように、ハンドル入力を補正する処理である。図25の例は、自車オブジェクト101が直進している場合(プレイヤがハンドル操作していない場合も含む)の、予測ハンドルによる補正の一例を示す図である。また、図26は、直進していない場合、すなわち、左右いずれかのハンドル入力がある状態か、あるいは、自車オブジェクト101が「ドリフト」している状態のときの予測ハンドルの例を示す図である。
次に、基本アシスト処理について説明する。本処理は、プレイヤのハンドル入力が、コースの進行方向に向かおうとするような入力の場合に、自車オブジェクト101の姿勢をコースの進行方向に沿う姿勢により近づけるためにハンドル入力値を補正する処理である。本処理は、次のような条件が満たされる場合に実行される。まず、1つ目の条件として、プレイヤからのハンドル入力、または、上記コースアウト防止処理または上記予測ハンドル処理に基づくハンドル入力(つまり、プレイヤがハンドル操作していない場合でも、上記の補正によるハンドル操作が発生している)があることが条件となる。2つ目の条件として、ハンドル入力が、コースの前方(進行方向、ゴール方向)に向かうように入力されていることが条件となる。なお、コースアウト防止処理または予測ハンドル処理に基づくハンドル入力は、必然的にコースの前方に向かう入力となるため、実質的には、プレイヤのハンドル入力がコース前方に向かおうとするものであるか否かが判定できればよい。更に、3つ目の条件として、自車オブジェクト101がある程度コース端に近い位置に存在していることも条件となる。具体的には、次に説明する図30の閾値線471Aより左側、または471Bより右側に自車オブジェクト101存在している場合である(なお、当該閾値線471は、上記コースアウト防止処理の場合よりもコース内側に寄った位置となるよう設定されている)。これら3つの条件を全て満たしている場合に、基本アシスト処理は行われることになる。
次に、図32を用いて、上記コース向き揃え処理の概要を説明する。この処理は、コースアウト等の危険性が小さい状況において、自車オブジェクト101がなるべくコースに沿って走れるようにハンドル入力値に補正をかける処理である。その実行条件としては、以下の3つの条件を満たした場合に実行される。まず、1つ目として、(現在の処理ループにおける)これまでの処理において、コースアウト防止処理、予測ハンドル処理、基本アシスト処理の全てのアシスト制御が行われていないことが条件となる。また、2つ目として、自車オブジェクト101がドリフト状態ではないことも条件となる。更に、3つ目として、カーブの外側に向かう状況、またはカーブの内側に向かう場合であって、コース端に衝突する(コースアウトする)と予測される状況であることも条件となる。
2 モニタ
3 ゲーム装置本体
6 コントローラ
11 プロセッサ部
12 メインメモリ
13 システムLSI
14 無線通信部
15 AV−IC
Claims (17)
- 仮想空間内の所定のコース内において所定のオブジェクトをプレイヤの操作に基づいて移動させるゲーム処理を実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記プレイヤの操作に基づいた前記所定のオブジェクトの移動方向を制御するための入力にかかる入力量を取得する移動制御入力量取得ステップと、
前記所定のオブジェクトの現在の移動方向と、前記所定のコースにおける目的地へ向かう方向である進行方向との関係に基づいて、前記移動方向を制御するための入力にかかる入力量に所定の補正値を増減させることで、前記所定のオブジェクトの移動方向が前記コースの進行方向に沿った方向に近づくように当該入力量の補正制御を行う、補正処理ステップと、
前記補正された前記移動方向を制御するための入力にかかる入力量に基づいて、前記仮想空間内における前記所定のオブジェクトの移動を制御する移動制御ステップと、を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コースの幅方向軸における両端の位置を示す端データを取得する端データ取得ステップを更に前記コンピュータに実行させ、
前記補正処理ステップでは、前記端データに基づいて前記コースの進行方向を算出し、当該算出した進行方向と前記所定のオブジェクトの現在の移動方向との関係に基づいて前記補正値を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コースの一部分に対応し、進行可能な箇所であることを示すパスの情報を複数含むパスデータと、当該複数のパスに基づき構成される進行可能路の幅を示す幅データとを所定の記憶部から取得するパス・幅データ取得ステップを更に実行させ、
前記端データ取得ステップでは、前記パスデータと幅データとに基づいて、前記所定のオブジェクトの位置を基準とした所定範囲内のコースにおける端の位置を算出することで前記端データを取得する、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記コースは、途中で分岐するルートを有しており、
前記パスデータには、分岐点となるコース上の位置に対応する前記パスである分岐パスの情報が含まれており、
前記ゲームプログラムは、前記分岐パスに対応するコース上の位置に前記所定のオブジェクトが存在するとき、当該オブジェクトの進行方向側にかかる複数のパスのうちからいずれか1つのパスを、そのときの当該オブジェクトの移動方向に基づいて選択する分岐先選択ステップを更に実行させ、
前記端データ取得ステップでは、前記選択したパスに基づいて前記端の位置を算出する、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記分岐するルートの少なくとも一部は、前記所定のオブジェクトが所定の条件を満たしている状態であるときに進行可能となるルートである、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記補正処理ステップでは、前記コースの幅方向軸における両端のうち前記所定のオブジェクトに近いほうの端から、当該所定オブジェクトまでの距離に基づいて、前記補正値を決定する、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記補正処理ステップでは、前記コースの道幅方向軸における両端のうち前記所定のオブジェクトに近いほうの端における前記進行方向と、所定のオブジェクトの移動方向とが為す角度に基づいて、前記補正値を決定する、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コースの道幅方向軸における両端のうち前記所定のオブジェクトに近いほうの端にかかる進行方向とは垂直な方向で、かつ、コースの内側方向に向けた加速度を、前記所定のオブジェクトに更に加える、追加移動ステップを更に前記コンピュータに実行させ、
前記移動制御ステップは、前記補正された前記移動方向を制御するための入力にかかる入力量と、前記追加移動ステップで加えられた加速度とに基づいて、前記所定のオブジェクトの移動を制御する、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記追加移動ステップは、前記所定のオブジェクトと当該所定のオブジェクトに近いほうの端との間の距離に応じて、当該所定のオブジェクトに加える加速度の大きさを決定する、請求項8に記載のゲームプログラム。
- 前記補正処理ステップでは、前記所定のオブジェクトの現在の移動方向と前記進行方向との関係に加えて、前記プレイヤの操作に基づいた前記所定のオブジェクトの移動方向を制御するための入力とに基づいて、前記補正量を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記補正処理ステップは、前記コースの道幅方向軸における両端のいずれか一方から所定範囲内に前記所定のオブジェクトが存在する場合に実行される、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理は、レース用のゲームプログラムであり、
前記所定のオブジェクトの移動方向を制御するための入力は、ハンドルの操作入力である、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記移動制御入力量取得ステップは、自身に加えられた動きを検出するための動きセンサを有するコントローラから出力された、当該コントローラ自身に加えられた動きを示す値に基づいて、前記入力量を算出する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 仮想空間内の所定のコース内において所定のオブジェクトをプレイヤの操作に基づいて移動させるゲーム処理を実行するゲーム装置のコンピュータを制御するためにゲーム処理方法であって、
前記プレイヤの操作に基づいた前記所定のオブジェクトの移動方向を制御するための入力にかかる入力量を取得する移動制御入力量取得ステップと、
前記所定のオブジェクトの現在の移動方向と、前記所定のコースにおける目的地へ向かう方向である進行方向との関係に基づいて、前記移動方向を制御するための入力にかかる入力量に所定の補正値を増減させることで、前記所定のオブジェクトの移動方向が前記コースの進行方向に沿った方向に近づくように当該入力量の補正制御を行う、補正処理ステップと、
前記補正された前記移動方向を制御するための入力にかかる入力量に基づいて、前記仮想空間内における前記所定のオブジェクトの移動を制御する移動制御ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲーム処理方法。 - 所定のコントローラに対するプレイヤの操作に基づいて、仮想空間内の所定のコース内において所定のオブジェクトを移動させるゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤの操作に基づいた前記所定のオブジェクトの移動方向を制御するための入力にかかる入力量を取得する移動制御入力量取得部と、
前記所定のオブジェクトの現在の移動方向と、前記所定のコースにおける目的地へ向かう方向である進行方向との関係に基づいて、前記移動方向を制御するための入力にかかる入力量に所定の補正値を増減させることで、前記所定のオブジェクトの移動方向が前記コースの進行方向に沿った方向に近づくように補正制御を行う補正処理部と、
前記補正された前記移動方向を制御するための入力にかかる入力量に基づいて、前記仮想空間内における前記所定のオブジェクトの移動を制御する移動制御部とを備える、ゲーム装置。 - 前記所定のコントローラは、コントローラ自身に加えられた動きを検出するための動きセンサを備えており、
前記移動制御入力量取得部は、前記動きセンサにより検出された前記コントローラ自身に加えられた動きに基づいて前記入力量を算出する、請求項15に記載のゲーム装置。 - 所定のコントローラに対するプレイヤの操作に基づいて、仮想空間内の所定のコース内において所定のオブジェクトを移動させるゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
前記プレイヤの操作に基づいた前記所定のオブジェクトの移動方向を制御するための入力にかかる入力量を取得する移動制御入力量取得部と、
前記所定のオブジェクトの現在の移動方向と、前記所定のコースにおける目的地へ向かう方向である進行方向との関係に基づいて、前記移動方向を制御するための入力にかかる入力量に所定の補正値を増減させることで、前記所定のオブジェクトの移動方向が前記コースの進行方向に沿った方向に近づくように補正制御を行う補正処理部と、
前記補正された前記移動方向を制御するための入力にかかる入力量に基づいて、前記仮想空間内における前記所定のオブジェクトの移動を制御する移動制御部とを備える、ゲームシステム。
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