JPH11123279A - コンピュータを利用したレーシングゲームの走行操作補助プログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

コンピュータを利用したレーシングゲームの走行操作補助プログラムが記録された記録媒体

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JPH11123279A
JPH11123279A JP9306578A JP30657897A JPH11123279A JP H11123279 A JPH11123279 A JP H11123279A JP 9306578 A JP9306578 A JP 9306578A JP 30657897 A JP30657897 A JP 30657897A JP H11123279 A JPH11123279 A JP H11123279A
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Japan
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speed
data
coordinate data
limit
virtual vehicle
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JP9306578A
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English (en)
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Hiroshi Soma
普 相馬
Masaru Amamiya
勝 雨宮
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Marelli Corp
Original Assignee
Calsonic Corp
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game

Abstract

(57)【要約】 【課題】 初心者であっても走行操作を簡単に行えるよ
うにした「コンピュータを利用したレーシングゲームの
走行操作補助プログラムが記録された記録媒体」を提供
することである。 【解決手段】 プレーヤによるハンドル11、アクセル
またはブレーキ12の操作がなされない場合には、基準
座標データ13および基準速度データ14にしたがって
仮想車両の自動操舵および自動速度調整が行われる。プ
レーヤによりハンドル11の操作があった場合には座標
補正手段17はその操作量に応じて基準座標データ13
を補正し、走行制御手段19により該補正後のデータに
したがって仮想車両の操舵が制御される。プレーヤによ
りアクセル等12の操作があった場合には速度補正手段
18はその操作量に応じて基準速度データ14を補正
し、該補正後のデータにしたがって仮想車両の速度が制
御される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレイに表
示される仮想レーシングコース上で仮想車両を走行させ
るようにした、コンピュータを利用したレーシングゲー
ムの走行操作補助プログラムが記録された記録媒体に関
する。
【0002】
【従来の技術】スポーツカーレースを題材にしたレーシ
ングゲームソフトウェアは、テレビゲームなどの各種ゲ
ーム装置に広く普及しており、仮想的に自車両を操作し
てレーシングコースを走行させ、複数のプレーヤ同士
で、あるいはコンピュータによって操作される車と順位
やラップを競うといったものが知られている。特に近年
においては、臨場感を出すために描画を三次元画像とし
たものが開発されている。
【0003】この種のレーシングゲームにおいては、仮
想車両のレーシングコース内における走行は、入力用コ
ントローラを用いて各種の入力操作を行うことにより実
現される。
【0004】入力用コントローラとしては、コントロー
ルパッド、ジョイスティック、実際の車両のハンドル等
を模擬した装置等、各種のものがあるが、例えば、コン
トロールパッドでは、該パッド上のファンクションボタ
ンに割り当てられた加速操作を行うためのアクセルボタ
ン、制動操作を行うためのブレーキボタン、十字キーに
割り当てられた操舵のためのハンドルボタンを適宜に押
下又は解放することにより、画面上に表示された仮想車
両の操舵や速度調整等の走行操作を行う。
【0005】このような仮想車両の走行操作は、基本的
にゲームプレーヤに委ねられており、ゲームプレーヤは
何度も繰り返し走行操作を行うことにより、しだいに習
熟度を増していき、そのレーシングコースに適した走行
ラインや速度を見出すことになる。
【0006】しかし、これらの走行操作は必ずしも簡単
ではないので、習熟度の低い初心者はなかなか上手な走
りをすることができい場合がある。そこで、習熟度の比
較的に低いゲームプレーヤによる走行操作をアシスト
(補助)する走行操作補助システムが必要とされ、従来
は以下のようなものが開発されている。
【0007】すなわち、原則として車両の走行操作はゲ
ームプレーヤに委ねられているが、例えば、コーナーへ
の進入速度が高すぎる場合にプレーヤの操作にかかわら
ずコンピュータ側が適当な速度まで自動的に制動した
り、画面上に走行の目安となる走行ラインを表示して、
ゲームプレーヤはこれに沿って車両を操舵するようにし
たものである。
【0008】また、走行操作補助システムではないが、
ゲームプレーヤの操作とは無関係にコンピュータが走行
ラインに沿って適宜な速度で自動走行させるようにした
ものもある。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
走行操作補助システムでは、走行についての指針は示さ
れているものの仮想車両の走行操作は基本的にゲームプ
レーヤに委ねられたままであり、ゲームプレーヤが行っ
た一部の操作に対して不都合がありそうな場合にこれの
修正をコンピュータが行うものであるから、その走行操
作補助システムがないよりは操作の簡単化を図れるが、
依然として操作についてある程度の習熟を要し、これら
の操作は必ずしも簡単ではないので、習熟度の低い初心
者はおもしろさを体験する前に退屈さを感じてしまう場
合があった。
【0010】特に、難易度が上がる(難しくなる)につ
れて、レース結果はゲームプレーヤの反射神経や運動神
経に左右され、これらに必ずしも優れていない者にとっ
て、つまらないゲームとなることがあった。
【0011】なお、プレーヤの操作とは無関係にコンピ
ュータが走行ラインに沿って適宜な速度で自動走行させ
るようにしたものでは、ゲームプレーヤの意志を反映す
ることができず、何らの解決にもならない。
【0012】本発明は、このような従来技術の問題点に
鑑みてなされたものであり、習熟度が比較的に低いゲー
ムプレーヤであっても、ある程度習熟した者と同様な走
行操作を実現できるようにし、ゲームプレーヤの習熟度
の高低にかかわらず、満足感を与えることができるよう
にした、コンピュータを利用したレーシングゲームの走
行操作補助プログラムが記録された記録媒体を提供する
ことを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
の請求項1記載の発明によると、ゲームプレーヤが操舵
手段および速度調整手段を有する入力用コントローラを
操作することにより、ディスプレイに表示される仮想レ
ーシングコース上で仮想車両を走行させるようにした、
コンピュータを利用したレーシングゲームの走行操作補
助プログラムであって、前記レーシングコース内に設定
された仮想車両の基準的な走行位置を示す基準座標デー
タと、前記基準座標データに対応する基準的な車両速度
を示す基準速度データと、前記操舵手段が作動された場
合には前記基準座標データを補正し、該操舵手段が作動
されない場合には該基準座標データを補正せずに出力す
る座標補正手段と、前記速度調整手段が作動された場合
には前記基準速度データを補正し、該速度調整手段が作
動されない場合には該基準速度データを補正せずに出力
する速度補正手段と、前記座標補正手段および前記速度
補正手段の出力に基づき、前記仮想車両の走行を制御す
る走行制御手段と、を備えたことを特徴とするコンピュ
ータを利用したレーシングゲームの走行操作補助プログ
ラムが記録された記録媒体が提供される。
【0014】この請求項1記載の発明では、原則的には
基準座標データおよび基準速度データにしたがって仮想
車両を自動走行させ、必要に応じてゲームプレーヤが操
舵手段や速度調整手段を操作することにより、マニュア
ルで操作することができるようにしたから、ゲームプレ
ーヤは必要がない場合には車両を自動走行させ、他車と
の関係や自分の好みに応じて必要がある場合にのみ、自
己の意志を反映した走行を行わせることができる。ま
た、基準座標データおよび基準速度データを基準にその
位置および速度を補正するものであるから、マニュアル
走行の場合においても、その操作が非常に容易である。
【0015】上記目的を達成するための請求項2記載の
発明によると、請求項1記載のものにおいて、前記基準
座標データに対する前記仮想車両の位置のオフセット限
界を示す限界座標データと、前記基準速度データに対す
る前記仮想車両の速度のオフセット限界を示す限界速度
データと、をさらに備え、前記座標補正手段は、前記限
界座標データの範囲内で前記基準座標データの補正を実
施し、前記速度補正手段は、前記限界速度データの範囲
内で前記基準速度データの補正を実施することを特徴と
するコンピュータを利用したレーシングゲームの走行操
作補助プログラムが記録された記録媒体が提供される。
【0016】必要に応じてマニュアル操作を行っている
場合においては、基本的にはゲームプレーヤの操作に委
ねられるから、不適正な操作があるとコースアウトした
り、不必要な減速を行ったりするなどの不都合がある。
そこで、この請求項2記載の発明では、基準座標データ
および基準速度データからの車両位置や速度の片寄りの
限界としてのオフセット限界を越えてマニュアル操作す
ることを防止するようにしている。
【0017】これにより、車両は基準座標データが示す
基準ラインから所定範囲内でのみ操舵が可能となり、ま
た基準速度データが示す基準速度から所定範囲内でのみ
速度調整が可能となり、不適正な操作を実施した場合で
あってもその影響を少なくすることができ、操作の簡単
化をさらに図ることが可能である。
【0018】上記目的を達成するための請求項3記載の
発明によると、請求項1記載のものにおいて、前記座標
補正手段は、前記操舵手段が作動されない場合に、前記
基準座標データに対する前記仮想車両の位置のオフセッ
ト量を検出し、該オフセット量が徐々に縮小するよう
に、前記基準座標データを補正して前記走行制御手段に
出力し、前記速度補正手段は、前記速度調整手段が作動
されない場合に、前記基準速度データに対する前記仮想
車両の速度のオフセット量を検出し、該オフセット量が
徐々に縮小するように、前記基準速度データを補正して
前記走行制御手段に出力することを特徴とするコンピュ
ータを利用したレーシングゲームの走行操作補助プログ
ラムが記録された記録媒体が提供される。
【0019】この請求項3記載の発明によると、操舵手
段や速度調整手段を操作した後にこれを中止することに
より、マニュアル走行から自動走行に変更した場合に、
車両が一瞬にして基準座標データが示す位置に移動し、
速度も基準速度データが示す速度に変更されるのは、走
行中の仮想車両がこれらの基準位置や基準速度から片寄
った位置および速度で走行している場合に、連続性を欠
き妥当でないので、徐々に基準座標データおよび基準速
度データに近づけることにより、かかる問題を防止する
ようにしたものである。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
基づいて説明する。図1は本発明の実施形態としてのレ
ーシングゲームの走行操作補助プログラムを含むレーシ
ングプログラムを実行するためのゲーム装置のハードウ
ェア構成を示すブロック図である。
【0021】レーシングゲームの走行操作補助プログラ
ムを含むレーシングプログラムは、コンピュータ読み取
り可能な記録媒体としてのCD(コンパクトディスク)
1に記録されており、ゲーム装置はこのCD1に記録さ
れた情報を読み出すためのCDドライバ2を有してい
る。
【0022】CDドライバ2により読み出されたプログ
ラムやデータは、メモリ(RAM)3に格納され、CP
U(中央処理ユニット)4がこのメモリ3に格納された
プログラムを実行することにより、CRT等のディスプ
レイ5にレーシングコースやその他の画面が表示され、
ゲームプレーヤが入力用コントローラ6を操作すること
によりレーシングゲームが進行する。
【0023】入力用コントローラ6は、スタートボタ
ン、リセットボタン、十字ボタン、その他のファンクシ
ョンボタンを備えたゲームパッドであり、ゲームプレー
ヤはこの入力用コントローラ6を操作することにより、
各種モード(セッティングモード、決勝モード、予選モ
ード、練習モード等)を選択できる。
【0024】また、コントロールパッドのファンクショ
ンボタンには、加速操作を行うためのアクセルボタン、
制動操作を行うためのブレーキボタンが割り当てられ、
十字ボタンには操舵のためのハンドルボタンが割り当て
られており、これらを押下又は解放することにより、仮
想車両の操舵および速度調整ができるようになってい
る。なお、入力用コントローラ6としては、コントロー
ルパッド以外に、ジョイステッィク、実際の車両のハン
ドル等を模擬した装置等を使用することができる。
【0025】図2は本発明の実施形態の走行操作補助プ
ログラムの構成を示すブロック図である。同図におい
て、11は操舵手段、すなわち入力用コントローラ6の
ハンドルボタン(十字ボタン)であり、12は速度調整
手段、すなわち入力用コントローラ6のアクセルボタン
およびブレーキボタンである。
【0026】この走行操作補助プログラムは、基準座標
データ13、基準速度データ14、限界座標データ1
5、限界速度データ16、座標補正手段17、速度補正
手段18、および走行制御手段19を備えて構成されて
いる。
【0027】基準座標データ13は、例えば、図3に示
されているように、レーシングコース20内に設定され
た、自動走行の場合の走行の基準となる基準ライン(同
図中、点線L1で示す)を示すデータであり、レーシン
グコース20の形状や特性に応じて設定され、コントロ
ールライン(スタート地点)Sからの1周回において、
一般的に速く走行できるであろう車両の軌跡についての
連続した座標(x,y,z)データまたは連続した線分
データである。
【0028】基準速度データ14は、基準座標データ1
3に対応する自動走行の場合の一般的に速く走行できる
であろう車両の速度変化についての連続した数値データ
である。例えば、図4中、実線V1および点線V1Sで
示されているように、コントロールライン(スタート地
点)Sからの距離(座標)に応じて、その位置における
車両速度の高低を示すデータである。なお、図4中、点
線V1Sは第1周目は停止状態からのスタートとなるた
め、その場合の基準速度データである。
【0029】限界座標データ15は、基準座標データ1
3に対する仮想車両の位置のオフセット限界(片寄り限
界)を示すデータであり、図5中、一点鎖線L2および
L3で示されているように、基準座標データ13が示す
基準ラインL1を基準として路面上、アウト側およびイ
ン側(左右)にそれぞれ原則として所定間隔dだけシフ
トした位置に設定された限界ラインを示す連続した座標
(x,y,z)データまたは連続した線分データであ
る。
【0030】限界座標データ15は、例外的にコースの
コーナー部分(図5中、記号Cで示す)等において、前
記所定間隔dだけ離間した位置に限界ラインL3を設定
すると、コースを逸脱してしまうような場合には、その
部分および近傍における基準ラインL1からの離間間隔
を連続的に狭めて、レーシングコース20内に位置する
ように設定される。この限界座標データ15は、ゲーム
プレーヤの操作にかかわらず、仮想車両はこれらの限界
ラインL2、L3の範囲内でしか走行できないようにす
るためのものである。
【0031】限界速度データ16は、基準速度データ1
4に対する仮想車両の速度のオフセット限界(片寄り限
界)を示すデータであり、図4中、一点鎖線V2および
V3で示されているように、基準速度データ14が示す
基準速度V1を基準として、高速側および低速側に所定
量だけシフトした速度限界を示すデータである。この限
界速度データ16は、プレーヤの操作にかかわらず、仮
想車両はこれらの限界速度の範囲内でしか速度調整でき
ないようにするためのものである。なお、図5中、点線
V2S、V3Sは第1周目は停止状態からのスタートと
なるため、その場合の限界速度データである。
【0032】図2において、走行制御手段19は、これ
に入力される座標データにしたがって仮想車両の操舵を
制御し、入力される速度データにしたがって、仮想車両
の速度を制御する手段である。
【0033】図6は座標補正手段17による操舵補正処
理を示すフローチャートである。座標補正手段17は、
まず、基準座標データ13の最初の一部を読み込み(S
1)、次いで、ゲームプレーヤによりハンドルボタン
(操舵手段)11の操作が行われているか否かを判断す
る(S2)。S2において、ハンドル操作が行われてい
ないと判断した場合(Yesの場合)には、基準座標デ
ータ13が示す基準ラインL1に対する現在の仮想車両
の位置のオフセット量(片寄り量)を検出する(S
3)。
【0034】その後、検出したオフセット量が「0」か
否かを判断し(S4)、オフセット量が「0」であると
判断した場合(Yesの場合)には、読み込んだ基準座
標データ13を補正せずにそのまま走行制御手段19に
対して出力し(S5)、S1に戻って基準座標データ1
3の次の一部を読み込み同様な処理を順次行う。
【0035】すなわち、ゲームプレーヤにより何らのハ
ンドル操作が実施されない場合には、仮想車両は基準座
標データ13にしたがって自動操舵されることになる。
【0036】S2において、ゲームプレーヤによるハン
ドルボタン11の操作が行われていると判断した場合
(Noの場合)には、その操作量(例えば、ハンドルボ
タン11の連続押下時間)の大小に応じて、S1で読み
込んだ基準座標データ13を補正する(S6)。
【0037】次いで、限界座標データ15のS1で読み
込んだ基準座標データ13に対応する一部を読み込み
(S7)、S6で補正を行った後の基準座標データ(補
正座標データともいう)と該限界座標データ15とを比
較して、該補正座標データが限界座標データ15が示す
限界にまで達しているか否かを判断し(S8)、限界に
達していないと判断した場合(Noの場合)には、S6
で補正を行った後の基準座標データを走行制御手段19
に対して出力し(S5)、S1に戻って同様な処理を繰
り返す。
【0038】これにより、ゲームプレーヤはハンドルボ
タン11を押下することで、仮想車両の自動操舵を中止
して、自らの操作によりその操作量に応じて仮想車両を
基準ラインL1からアウト側またはイン側にシフトさせ
て走行させることができる。したがって、自動操舵中に
先行車に追いついた場合の追い越しのため、若しくは後
続車に追いつかれた場合のブロックのため、あるいは自
己の走行スタイルに適合させるために基準ラインL1を
中心として自車両をアウト側またはイン側に移動させる
ことができる。
【0039】S8において、補正座標データが限界座標
データ15が示す限界にまで達していると判断した場合
(Yesの場合)には、その限界座標データ15を走行
制御手段19に対して出力し(S9)、S1に戻って同
様な処理を繰り返す。
【0040】これにより、ゲームプレーヤが合理的範囲
を越えた不適正なハンドル操作を行った場合であって
も、仮想車両が限界ラインL2、L3を越えてしまうこ
と、すなわちコースアウトすることが防止される。
【0041】S4において、検出されたオフセット量が
「0」でないと判断した場合(Noの場合)には、検出
されたオフセット量が徐々に縮小するように、すなわち
車両位置が徐々に基準ラインL1に近づくように、S1
で読み込んだ基準座標データ13を補正するスムージン
グ補正を実施し(S10)、補正後の基準座標データ
(補正座標データともいう)を走行制御手段19に出力
し(S5)、S1に戻って同様な処理を繰り返す。
【0042】これにより、ゲームプレーヤがハンドル操
作を行って、仮想車両を基準ラインL1から離間させた
位置に移動した後にハンドル操作を中止した場合に、仮
想車両が急激に基準ラインL1に戻ってしまうことが防
止され、仮想車両はスムーズな挙動により基準ラインL
1に復帰することになる。
【0043】図7は速度補正手段18による速度補正処
理を示すフローチャートである。速度補正手段18は、
まず、基準速度データ14の最初の一部を読み込み(S
1)、次いで、ゲームプレーヤによりアクセルまたはブ
レーキボタン(速度調整手段)12の操作が行われてい
るか否かを判断する(S2)。S2において、速度調整
操作が行われていないと判断した場合(Yesの場合)
には、基準速度データ14が示す基準速度V1に対する
現在の仮想車両の速度のオフセット量(片寄り量)を検
出する。
【0044】その後、検出したオフセット量が「0」か
否かを判断し(S4)、オフセット量が「0」であると
判断した場合(Yesの場合)には、読み込んだ基準速
度データ14を補正せずにそのまま走行制御手段19に
対して出力し、S1に戻って基準速度データ14の次の
一部を読み込み同様な処理を順次行う。
【0045】すなわち、ゲームプレーヤにより何らの速
度調整操作が実施されない場合には、仮想車両は基準速
度データ14にしたがって自動的に速度調整されること
になる。
【0046】S2において、ゲームプレーヤによるアク
セルまたはブレーキボタン12の操作が行われていると
判断した場合(Noの場合)には、その操作量(例え
ば、アクセルまたはブレーキボタン12の連続押下時
間)の大小に応じて、S1で読み込んだ基準速度データ
14を補正する(S6)。
【0047】次いで、限界速度データ16のS1で読み
込んだ基準速度データ14に対応する一部を読み込み
(S7)、S6で補正を行った後の基準速度データ(補
正速度データともいう)と限界速度データ16とを比較
して、該補正速度データが該限界速度データ16が示す
限界にまで達しているか否かを判断し(S8)、限界に
達していないと判断した場合(Noの場合)には、S6
で補正を行った後の基準速度データを走行制御手段19
に対して出力し(S5)、S1に戻って同様な処理を繰
り返す。
【0048】これにより、ゲームプレーヤはアクセルま
たはブレーキボタン12を操作することで、仮想車両の
自動速度調整を中止して、自らの操作によりその操作量
に応じて仮想車両の速度を変更調整して走行させること
ができる。したがって、自動速度調整中に先行車に追い
ついた場合の追い越しのためにさらに加速したり、ある
いは先行車への追突等を回避するために状況に応じて減
速するこができる。
【0049】S8において、補正速度データが限界速度
データ16が示す限界にまで達していると判断した場合
(Yesの場合)には、その限界速度データ16を走行
制御手段19に対して出力し(S9)、S1に戻って同
様な処理を繰り返す。
【0050】これにより、ゲームプレーヤが合理的範囲
を越えた不適正なアクセルまたはブレーキ操作を行った
場合であっても、仮想車両が限界速度V2、V3を越え
てしまうこと、すなわちコースのコーナー区間を正常に
通過できないような高速で走行したり、コースのストレ
ート区間で必要以上の減速を行ったりすることが防止さ
れる。
【0051】S4において、検出されたオフセット量が
「0」でないと判断した場合(Noの場合)には、検出
されたオフセット量が徐々に縮小するように、すなわち
車両速度が徐々に基準速度V1に近づくように、S1で
読み込んだ基準速度データ14を補正するスムージング
補正を実施し、補正後の基準速度データ(補正速度デー
タともいう)を走行制御手段19に出力し(S5)、S
1に戻って同様な処理を繰り返す。
【0052】これにより、ゲームプレーヤがアクセルま
たはブレーキ操作を行って、仮想車両の速度を基準速度
V1から高速側または低速側にシフトさせた後に、アク
セルまたはブレーキ操作を中止した場合に、仮想車両が
急激に基準速度V1に戻ってしまうことが防止され、仮
想車両はスムーズな挙動により基準速度V1に復帰する
ことになる。
【0053】本実施形態によると、ゲームプレーヤがハ
ンドルボタン11、アクセルまたはブレーキボタン12
の操作を行わない場合においては、基準座標データ13
および基準速度データ14にしたがって仮想車両が自動
走行される。
【0054】この状態において、必要に応じてゲームプ
レーヤがハンドルボタン11、アクセルまたはブレーキ
ボタン12の操作を実施することにより、マニュアルで
走行することができるようになる。したがって、ゲーム
プレーヤは必要がない場合には車両を自動走行させ、先
行車や後続車との関係やタイムアップの目的でコーナー
への進入や脱出を状況に応じて変化させたい等、必要が
ある場合にのみ、自己の意志を反映した走行を行わせる
ことができ、より戦略性を重視した走行を楽しむことが
できる。
【0055】また、基準座標データ13および基準速度
データ14を基準として、操作量に応じてその位置およ
び速度を補正するようにしたから、マニュアル走行の場
合においても、その操作が非常に容易である。
【0056】さらに、マニュアル走行を行っている場合
においては、基本的にはプレーヤの操作に委ねられる
が、不適正なハンドル操作やアクセルまたはブレーキ操
作を行った場合であっても仮想車両がコースアウトした
り、急激な速度変化により他車に追突しあるいは他車に
追突されたりすることも少なくすることができる。
【0057】加えて、マニュアル走行を行っている場合
には、仮想車両は基準ラインL1から離間した位置を基
本速度V1と異なる速度で走行しているわけであるが、
この状態から自動走行に移行する場合に、仮想車両は徐
々に基準ラインL1および/または基準速度V1に近づ
くようにしたので、マニュアル走行から自動走行への移
行が円滑になされ、仮想車両の走行の連続性を確保する
ことができる。
【0058】ここで、本実施形態においては、ゲームプ
レーヤは上述した走行操作補助システムを使用してプレ
ーするか、完全マニュアル(仮想車両がプレーヤの操作
のみによって制御される)の走行を行うかは、ゲーム開
始時にあるいは必要に応じて選択することができるよう
になっており、例えば、二人で対戦プレーを行う場合
に、一方のプレーヤの習熟度が高く、他方のプレーヤの
習熟度が低い場合には、該習熟度の低いプレーヤは本走
行操作補助システムを用い、習熟度の高いプレーヤは完
全マニュアルで走行しまたは同様に本走行操作補助シス
テムを用いて走行することができ、このようにすること
で、習熟度の差を感じさせることなく同等の水準でプレ
ーすることができるようになる。
【0059】なお、以上説明した実施形態は、本発明の
理解を容易にするために記載されたものであって、本発
明を限定するために記載されたものではない。したがっ
て、上記の実施形態に開示された各要素は、本発明の技
術的範囲に属する全ての設計変更や均等物をも含む趣旨
である。
【0060】また、上述した実施形態ではCDに本プロ
グラムを格納したが、本プログラムが格納される記録媒
体としては、ROMカードリッジ(ROMカセット)、
フロッピーディスク、ハードディスク、光磁気ディス
ク、その他のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は全
て含まれ、可搬式の記録媒体のみならず、固定式の記録
媒体も含まれる。
【0061】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、必要
が無い場合には仮想車両を自動走行させ、必要が生じた
場合にのみ基準ラインまたは基準速度を中心としてマニ
ュアル走行できるようにしたので、操作が非常に容易と
なり、習熟度の比較的に低いプレーヤであっても習熟度
の高いプレーヤと同等にプレーすることができ、プレー
ヤの習熟度の高低にかかわらず、満足感を与えることが
できるようになるという効果がある。また、走行操作の
簡単化を図りつつ、必要に応じて戦略的な走行を実現で
きるようになるという効果もある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態のゲーム装置の構成を示すブ
ロック図である。
【図2】本発明の実施形態の走行操作補助プログラムの
構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施形態の基準座標データの内容を説
明するための図である。
【図4】本発明の実施形態の基準速度データおよび限界
速度データの内容を説明するための図である。
【図5】本発明の実施形態の限界座標データの内容を説
明するための図である。
【図6】本発明の実施形態の座標補正手段による操舵補
正処理を示すフローチャートである。
【図7】本発明の実施形態の速度補正手段による速度補
正処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…CD(コンパクトディスク) 2…CDドライバ 3…メモリ 4…CPU 5…ディスプレイ 6…入力用コントローラ 11…操舵手段(ハンドルボタン) 12…速度調整手段(アクセルボタン、ブレーキボタ
ン) 13…基準座標データ 14…基準速度データ 15…限界座標データ 16…限界速度データ 17…座標補正手段 18…速度補正手段 19…走行制御手段 20…レーシングコース L1…基準ライン L2,L3…限界ライン V1…基準速度 V2,V3…限界速度

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームプレーヤが操舵手段(11)および
    速度調整手段(12)を有する入力用コントローラ
    (6)を操作することにより、ディスプレイ(5)に表
    示される仮想レーシングコース(20)上で仮想車両を
    走行させるようにした、コンピュータを利用したレーシ
    ングゲームの走行操作補助プログラムであって、 前記レーシングコース内に設定された仮想車両の基準的
    な走行位置を示す基準座標データ(13)と、 前記基準座標データに対応する基準的な車両速度を示す
    基準速度データ(14)と、 前記操舵手段が作動された場合には前記基準座標データ
    を補正し、該操舵手段が作動されない場合には該基準座
    標データを補正せずに出力する座標補正手段(17)
    と、 前記速度調整手段が作動された場合には前記基準速度デ
    ータを補正し、該速度調整手段が作動されない場合には
    該基準速度データを補正せずに出力する速度補正手段
    (18)と、 前記座標補正手段および前記速度補正手段の出力に基づ
    き、前記仮想車両の走行を制御する走行制御手段(1
    9)と、 を備えたことを特徴とするコンピュータを利用したレー
    シングゲームの走行操作補助プログラムが記録された記
    録媒体。
  2. 【請求項2】前記基準座標データ(13)に対する前記
    仮想車両の位置のオフセット限界を示す限界座標データ
    (15)と、 前記基準速度データ(14)に対する前記仮想車両の速
    度のオフセット限界を示す限界速度データ(16)と、
    をさらに備え、 前記座標補正手段(17)は、前記限界座標データの範
    囲内で前記基準座標データの補正を実施し、 前記速度補正手段(18)は、前記限界速度データの範
    囲内で前記基準速度データの補正を実施することを特徴
    とする請求項1記載のコンピュータを利用したレーシン
    グゲームの走行操作補助プログラムが記録された記録媒
    体。
  3. 【請求項3】前記座標補正手段(17)は、前記操舵手
    段(11)が作動されない場合に、前記基準座標データ
    (13)に対する前記仮想車両の位置のオフセット量を
    検出し、該オフセット量が徐々に縮小するように、前記
    基準座標データを補正して前記走行制御手段(19)に
    出力し、 前記速度補正手段(18)は、前記速度調整手段(1
    2)が作動されない場合に、前記基準速度データ(1
    4)に対する前記仮想車両の速度のオフセット量を検出
    し、該オフセット量が徐々に縮小するように、前記基準
    速度データを補正して前記走行制御手段(19)に出力
    することを特徴とする請求項1記載のコンピュータを利
    用したレーシングゲームの走行操作補助プログラムが記
    録された記録媒体。
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