JPH07265549A - サーキットゲーム装置 - Google Patents

サーキットゲーム装置

Info

Publication number
JPH07265549A
JPH07265549A JP6083613A JP8361394A JPH07265549A JP H07265549 A JPH07265549 A JP H07265549A JP 6083613 A JP6083613 A JP 6083613A JP 8361394 A JP8361394 A JP 8361394A JP H07265549 A JPH07265549 A JP H07265549A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
accelerator
cart
vehicle
course
adjusting
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP6083613A
Other languages
English (en)
Inventor
Masaki Matsuno
雅樹 松野
Futoshi Ito
太 伊藤
Hiromasu Suzuki
弘益 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP6083613A priority Critical patent/JPH07265549A/ja
Publication of JPH07265549A publication Critical patent/JPH07265549A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【目的】 プレイヤーの運転技術の差に関係なく常に混
戦状態のゲーム展開を可能とし、また本格的なカートレ
ースの疑似体験も可能なサーキットゲーム装置を供す
る。 【構成】 プレイヤーが搭乗して操縦する車両が複数台
一定のコースを競走するサーキットゲーム装置におい
て、各車両のコース上の位置を検出する位置検出手段28
と、前記位置検出手段28が検出した各車両の位置情報に
基づき各車両のアクセル調整量を決定するアクセル調整
量決定手段41,42と、前記アクセル調整量決定手段41,
42が決定したアクセル調整量に基づき各車両毎にプレイ
ヤーのアクセル操作の指示量を調整するアクセル調整手
段31とを備えたサーキットゲーム装置とした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、プレイヤーが実際に搭
乗してゴーカート等の車両を操縦し一定のコースを競走
するサーキットゲーム装置に関する。
【0002】
【従来技術】ゴーカート等の車両は、一般道路とは異な
り閉鎖された特別のコースを運転免許なしに走行させて
楽しむためのものである。しかしゴーカートも一般の自
動車と基本的構造は同じであり、アクセル操作で速度を
制御しながらハンドルを操作して操縦するものであり、
ブレーキも備えている。
【0003】子供もプレイするものであるから、安全性
には十分に注意を払い、最高速度も制限されて通常の自
動車に比べ低速度であり、コースも危険のない単純なコ
ースが設計されていた。
【0004】
【解決しようとする課題】それでも競走するとなると、
プレイヤーの運転技術の差が顕著に現れて1台が独走状
態になったり順位が固定されたりして、サーキットゲー
ムとしては娯楽性に欠けることになる。すなわちサーキ
ットゲームとしては常に混戦状態のゲーム展開がプレイ
ヤーを最も楽しませるものであるが、かかる状態が現出
されないままゲームが終了したのでは全く面白味がな
い。
【0005】また本格的なカートレースでは、先行車両
の後方所定距離内に入ると風の抵抗を受けなくなり吸い
込まれるように速度が増す所謂スリップストリーム現象
が生じ、これがカートレースの醍醐味ともなっている
が、低速度のゴーカート等によるサーキットゲームでは
このようなスリップストリーム現象を疑似的にも体験す
ることはできない。
【0006】本発明はかかる点に鑑みなされたもので、
その目的とする処はプレイヤーの運転技術の差に関係な
く混戦状態のゲーム展開を可能とし、また本格的なカー
トレースの疑似体験も可能なサーキットゲーム装置を供
する点にある。
【0007】
【課題を解決するための手段および作用】上記目的を達
成するために、本発明は、プレイヤーが搭乗して操縦す
る車両が複数台一定のコースを競走するサーキットゲー
ム装置において、各車両のコース上の位置を検出する位
置検出手段と、前記位置検出手段が検出した各車両の位
置情報に基づき各車両のアクセル調整量を決定するアク
セル調整量決定手段と、前記アクセル調整量決定手段が
決定したアクセル調整量に基づき各車両毎にプレイヤー
のアクセル操作の指示量を調整するアクセル調整手段と
を備えたサーキットゲーム装置とした。
【0008】各車両の位置情報に基づき各車両のアクセ
ル操作の指示量が調整されるので、プレイヤーの運転技
術の差や疑似スリップストリーム等の走行状態を各車両
の位置情報から読み取り必要な車両のアクセル調整を行
うことで、常に混戦状態を現出したり、実際のカートレ
ースの如き複雑なコースでも安全に走行させ本格的なレ
ース感覚を疑似体験することができる。
【0009】
【実施例】以下図1ないし図6に図示した本発明の一実
施例について説明する。図1は、本実施例のサーキット
ゲームのコースレイアウトを示すものであり、コース1
はスタート兼ゴールライン2のある直線コースとこの直
線コースの両端を結ぶ複雑に曲がりくねった曲線コース
によって閉じたループのサーキットコースが形成されて
いる。
【0010】このコース1沿いには13個のビデオカメラ
3が要所要所に配置されてコース1上を走行するカート
10を撮影することができる。スタート兼ゴールライン2
の近くには管理局4があり、管理局4に隣接してアンテ
ナ5を掲げる鉄塔6が立設する。また管理局4に近接し
て大型スクリーン7が設けられていて、前記ビデオカメ
ラ3で撮影された映像をプロジェクタ8により大型スク
リーン7に映し出すことができる。
【0011】出場するカート10は多くて6台程度で上記
コース1を5周する。カート10は図2に示すように4輪
の露出したレース用車両でありエンジン11を駆動源とし
ている。操縦席12の前方にハンドル13があり、足元には
アクセルペダル14とブレーキペダル15が配設されてい
る。
【0012】車速を制御するスロットルバルブ17は、ア
クセルペダル14の操作が直接作用して動作するのではな
く、サーボモータ18によって駆動する。そのスロットル
バルブ駆動機構を図3に図示する。エンジン11の前方に
位置するキャブレター16の吸気部にスロットルバルブ17
が設けられており、キャブレター16に隣接する支持板19
にサーボモータ18が支持されている。
【0013】サーボモータ18の駆動軸は支持板19を貫通
して、その端部にサーボホーン20が嵌着され、一方前記
スロットルバルブ17を開閉動する作動軸21がキャブレタ
ー16の側方へ突出していてその端部に第2のサーボホー
ン22が嵌着されており、同サーボホーン22の旋回自由端
と前記サーボホーン20の旋回自由端とをロッド23が連結
している。ロッド23の両端の連結部は回動自在に連結さ
れて、サーボホーン20,22の旋回中心とともに平行リン
クを構成している。
【0014】したがってサーボモータ18が駆動してサー
ボホーン20を旋回すると、ロッド23を介してサーボホー
ン22を前記サーボホーン20と同じ角度旋回し、サーボホ
ーン20の旋回は作動軸21を回動してスロットルバルブ17
を開閉する。
【0015】一方でアクセルペダル14の踏み角はポテン
ショメータ25で検出しており、通常このポテンショメー
タ25の検出値が示す指示量に基づきサーボモータ18が駆
動制御されるが、本実施例では必要に応じてこの指示量
が調整される。
【0016】以下本実施例における制御系の概略ブロッ
ク図を図4に示し説明する。本制御系では管理局4に設
置されたコンピュータが集中管理しており、各カート10
から送られてくる情報を入力して情報を処理してゲーム
の展開を決定し、各カートの速度制御を行うとともに前
記ビデオカメラ3の制御およびビデオ信号の処理等を行
っている。
【0017】各カート10は、車速センサー26とともにジ
ャイロセンサー27を搭載しており車速と同時に走行方向
を逐次検出することができ、車速センサー26とジャイロ
センサー27の検出信号は位置算出装置28に入力され、車
速と走行方向に基づき当該カートの位置が算出される。
なおジャイロセンサーの代わりに加速度センサーを用い
ることもできる。この位置算出装置28により算出された
位置情報は自らのカートの識別信号とともに送信機29に
よって管理局4に送信される。
【0018】一方管理局4からは当該カート10のアクセ
ル調整量が送信され、受信機30で受信したアクセル調整
量はアクセル調整手段31に入力される。アクセル調整手
段31は、アクセルペダル14の踏み角である前記ポテンシ
ョメータ25の検出値が示す指示量を入力して、別途入力
される上記アクセル調整量によって指示量を調整して最
終的にサーボモータ18を駆動する制御信号をサーボモー
タ18に出力し制御する。
【0019】したがってアクセルペダル14の踏み角が同
じであってもアクセル調整量によって車速が異なること
になり、各カート10は管理局4の指示によって速度が調
整される。
【0020】管理局4では、各カート10から送信されて
くる位置情報をアンテナ5を介して受信機40が受信し、
この各カート10の位置情報はゲーム展開決定手段41に入
力されて処理される。ゲーム展開決定手段41は、各カー
ト10の位置情報を解析することで各カート10の位置とと
もに走行状態も確認でき、接近車両があるか、独走車が
あるか、事故が発生しているか等のコース上の各カート
10の状態を把握し、以後のゲーム展開を決定している。
【0021】ゲーム展開決定手段41がゲームを展開する
方針としては、安全を第1に考慮し、プレイヤーの運転
技術の差が現れないようにしてできるだけ混戦状態を作
り出し、低速度でも本格的なレース感覚を疑似体験させ
ることができるようにすることで、その制御手順は後記
する。こうして決定したゲーム展開の下で、各カート10
の速度制御指示がアクセル調整量決定手段42に出力さ
れ、アクセル調整量決定手段42は指示に従い各カート10
のアクセル調整量を決定し、このアクセル調整量は送信
機43によりそれぞれ対応するカート10に送信される。
【0022】このアクセル調整量に基づき前記したよう
にアクセルペダル14の指示量を調整してサーボモータ18
を駆動しスロットルバルブ17を開閉制御し速度調整を行
うことになり、各カート10が速度調整を受けて決定され
たゲーム展開に概ね沿った形でゲームが実際に展開され
る。
【0023】また管理局4においてはゲーム展開決定手
段41が決定したゲーム展開の予想の下で前記複数のビデ
オカメラ3による撮影のカメラコントロールがなさる。
ゲーム展開決定手段41は、撮影するビデオカメラ3の切
り替えを行う CCDボード44に切り替え信号を出力する。
【0024】各ビデオカメラ3をそれぞれ制御する CCD
カメラコントローラ50には、 CCDボード44から制御信号
が入力されて各ビデオカメラ3を制御し、逆に各ビデオ
カメラ3が撮影したビデオ信号は CCDカメラコントロー
ラ50から CCDボード44に出力され CCDボード44で前記切
り替え信号に基づき切り替え選択されて前記プロジェク
タ8に出力されてプロジェクタ8によりスクリーン7に
画像が映写される。また CCDボード44は録画装置45にも
切り替え選択したビデオ信号を出力しており、カセット
テープ51に記録することができる。
【0025】以上の制御系において各カートの位置情報
に基づきゲーム展開決定手段41が決定したゲーム展開の
下での各カート10の速度調整制御の制御手順を以下図5
のフローチャートに従って説明する。まずステップ1で
トップのカートがゴールしたか否かを判別しゴールする
まではステップ2に進み、互いに接近しすぎるカートが
あるか否かが判断され、接近しすぎるカートがあるとき
はステップ21に飛び当該両カートのうち先行するカート
を加速方向に調整し後行のカートを減速方向に調整して
両者が離れるように制御しステップ3に進む。
【0026】接近カートがないときは直接ステップ3に
進み、ステップ3では独走カートまたは単独ビリのカー
トがあるか否かが判断され、かかるカートがあるときは
ステップ31に飛び独走カートならばそのカートを減速方
向に調整し単独ビリのカートならばそのカートを加速方
向に調整する。
【0027】運転者の運転技術の差がありすぎるときに
は、1台だけがスタートからゴールまでトップを独走し
たり、あるいは1台だけ他のカートから引き離されてビ
リを維持したりしてレース展開に面白みがなくなるの
で、上記のような制御を行ってできるだけ全カートが固
まって混戦状態でレースが展開するようにし、運転技術
に関係なく常に抜きつ抜かれつのエキサイティングなゲ
ームができるようにしている。なお単独ビリのカートが
生じた場合、当該カートはそのままに他のカートを全て
減速方向に調整してもよい。
【0028】かかる制御を行うステップ31からはステッ
プ4に進む。またステップ3で独走カートや単独ビリカ
ートがないと判断されたときは直接ステップ4に進む。
ステップ4では、相前後して走行するカートどうしの距
離が実際高速度ならばスリップストリーム現象を生じる
であろう所定距離内に入ったか否かを判断しており、ス
リップストリーム現象を生じる所定距離内に入ったと判
断したときはステップ41に飛び当該相前後して走行する
カートが直線コース上にあるか否かを判断し、直線コー
ス上になければ一時的に両カートは所定距離内に入った
のであって速度制御は行わずステップ5に進み、直線コ
ース上にあればステップ42に進みタイマーにより時間t
の計時を行い次のステップ43で所定時間Tに達したかを
判別して所定時間Tに至るまでステップ44に進んで相前
後するカートのうち先行するカートを減速方向に調整し
後行するカートを加速方向に調整し、ステップ5に進
む。
【0029】すなわちスリップストリーム現象を生じる
所定距離内に入ったときは、直線コース上にあることを
条件に所定時間だけ先行カートを減速方向に後行カート
を加速方向に制御するので、後行カートの運転者はあた
かもスリップストリーム現象により加速したかのような
感覚を受け実際に追い抜き易くなり本格的なレースの疑
似体験をすることができる。この制御ステップ44からは
ステップ5に進む。なおこの制御は所定時間に限り所定
時間Tを越えるとステップ5に抜ける。またステップ4
でスリップストリーム現象を生じる所定距離内にカート
がないと判断したときは直接ステップ5に進む。
【0030】ステップ5ではコース上に事故が発生した
か否かを判断しており、1台または複数台のカートがあ
る位置に停止しているときは事故の発生と判断し、ステ
ップ51に飛び事故を起こしたカートがコースに復帰可能
かどうかを判断する。短時間に位置の移動が見られれば
コース復帰可能と判断してステップ10に進み、コース復
帰不能と判断したときは当該事故を起こしたカートがコ
ースから除去されたか否かを判断し、除去されるまでは
ステップ11に進み事故車以外の全てのカートを減速方向
に調整し徐行走行として安全を担保する。事故車がコー
ス外に除去されるとステップ10に進む。ステップ5で事
故が発生していないと判断したときは直接ステップ10に
進む。
【0031】ステップ10では、前記ステップのうちステ
ップ21,31,44で加減速調整を必要とするカート以外の
カートを調整なしの通常走行とする。なお全てのカート
が加減速調整を必要としないときは当然全カートが通常
走行とされる。こうしてレースが進行しトップのカート
がゴールするとステップ1からステップ11に飛んでゴー
ルしたカート以外のカートを徐行走行とし、安全にウィ
ニングランができるようにして本格的なレースの気分を
味わえるようにしている。
【0032】以上のように本制御ルーチンは、繰り返し
ステップ2,3,4,5を通るようにして接近カート、
独走カート、単独ビリカート、スリップストリームの距
離に入ったカート等があるか事故が発生したかを常に監
視しており、問題がなければ全カート通常走行とし、接
近カートがあれば先行カートを加速・後行カートを減速
調整し、独走カートがあれば減速調整し、単独ビリカー
トがあれば加速調整し、スリップストリームの距離に入
ったカートがあれば直線コースで所定時間先行カートを
減速・後行カートを加速調整し、事故が発生すればコー
ス復帰不能の場合事故車が除去されるまで他のカートを
徐行走行させるよう制御している。
【0033】したがって接近カートの速度制御でできる
だけ衝突しない安全速度に制御し、独走カート・単独ビ
リカートの速度制御で運転技術の差が出ないようにしで
きるだけ混戦状態を作りだしてエキサイティングな娯楽
性に富んだゲームとし、スリップストリームの距離に入
ったカートの速度制御で本格的なレースと同じようなス
リップストリーム現象を疑似体験することができ、事故
発生時には他のカートを徐行させて2次的な事故の発生
を防止している。
【0034】次に走行するカートを撮影する複数のビデ
オカメラ3のカメラワークの手順を図6のフローチャー
トに従って説明する。ゲームがスタートし最初の1周目
は、各カートに大きな差が生じないのでステップ61にお
いてカートを追って第1コーナーから順次カメラを切り
替えていき、この1周目で事故があるとステップ62から
ステップ63に進み事故現場のカメラにスイッチングす
る。
【0035】2周目以降はトップのカートから順次下位
のカートを追うようにカメラをスイッチングしていく
(ステップ64)。そして主にトップ集団を追うようにカ
メラをスイッチングしていき(ステップ65)、独走カー
トまたは単独ビリカートが出ると(ステップ65)、その
独走カートまたは単独ビリカートを半周程カメラが追う
ようにスイッチングがなされ(ステップ66)できるだけ
全カートが万遍なく撮影されるようにし、また事故が発
生すると(ステップ67)、事故現場のカメラにスイッチ
ングされ(ステップ68)、かつデジタルメモリーされた
過去の衝突の瞬間の映像がスローモーションで映し出さ
れ(ステップ69)、ステップ70に進む。
【0036】ステップ70ではトップのカートがゴールし
たか否かの判別がなされ、ゴールするまでステップ65に
戻ってステップ65以下のステップを繰り返す。トップの
カートがゴールするとステップ71に抜けゴール後の1
位,2位,3位のカートのウィニングランを順次追うよ
うにカメラを切り替える。
【0037】以上のようなカメラワークにより撮影され
た映像は、プロジェクタ8によりスクリーン7に映写さ
れ、後から出場しようとする人や観衆にリアルタイムに
見せることができ宣伝効果が大きい。またこの映像は録
画装置45によりカセットテープ51に録画されるので、レ
ースを終えたプレイヤーで希望する人にこのカセットテ
ープ51を配るようにする。プレイヤーはこのカセットテ
ープ51を再生することで自らが出場したレースの様子を
後からゆっくり楽しむことができる。
【0038】以上の実施例では、各カートの位置検出を
ジャイロを使って車速から積算して導き出すようにして
いたので、カートがゴールする毎に正確な位置合わせが
行われるようにしている。このカートの位置検出はかか
る方法のほか赤外線の反射光を解析する等種々の方法が
考えられる。また本実施例ではカートの動力源をエンジ
ンとしていたが、モータでもよく速度調整も容易に行え
る。
【0039】
【発明の効果】本発明は、各車両の位置情報に基づき各
車両のアクセル操作の指示量が調整されるので、プレイ
ヤーの運転技術の差や疑似スリップストリーム等の走行
状態を各車両の位置情報から読み取り必要な車両のアク
セル調整を行うことで、常に混戦状態を現出したり、実
際のカートレースの如き複雑なコースでも安全に走行さ
せ本格的なレース感覚を疑似体験することができ、安全
で娯楽性に富んだサーキットゲームを実現できる。
【0040】また送信手段により各車両のアクセル調整
量を各車両に送信し、各車両の受信手段で同アクセル調
整量を受信してアクセル操作の指示量を調整することに
より、各カートを集中管理することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施例のサーキットゲーム装置
のコースレイアウトおよびカメラ位置等を示す図であ
る。
【図2】同実施例のカートの平面図である。
【図3】スロットルバルブ駆動機構を示す要部斜視図で
ある。
【図4】制御系の概略ブロック図である。
【図5】各カートの速度調整制御の制御手順を示すフロ
ーチャートである。
【図6】カメラワークの制御手順を示すフローチャート
である。
【符号の説明】
1…コース、2…スタート兼ゴールライン、3…ビデオ
カメラ、4…管理局、5…アンテナ、6…鉄塔、7…ス
クリーン、8…プロジェクタ、10…カート、11…エンジ
ン、12…操縦席、13…ハンドル、14…アクセルペダル、
15…ブレーキペダル、16…キャブレター、17…スロット
ルバルブ、18…サーボモータ、19…支持板、20…サーボ
ホーン、21…作動軸、22…サーボホーン、23…ロッド、
25…ポテンショメータ、26…車速センサー、27…ジャイ
ロセンサー、28…位置算出装置、29…送信機、30…受信
機、31…アクセル調整手段、40…受信機、41…ゲーム展
開決定手段、42…アクセル調整量決定手段、43…送信
機、44… CCDボード、45…録画装置、50… CCDカメラコ
ントローラ、51…カセットテープ。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤーが搭乗して操縦する車両が複
    数台一定のコースを競走するサーキットゲーム装置にお
    いて、 各車両のコース上の位置を検出する位置検出手段と、 前記位置検出手段が検出した各車両の位置情報に基づき
    各車両のアクセル調整量を決定するアクセル調整量決定
    手段と、 前記アクセル調整量決定手段が決定したアクセル調整量
    に基づき各車両毎にプレイヤーのアクセル操作の指示量
    を調整するアクセル調整手段とを備えたことを特徴とす
    るサーキットゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記アクセル調整量決定手段が決定した
    各車両のアクセル調整量を各車両に送信する送信手段
    と、 各車両に設けられ前記送信手段の送信信号を受信する受
    信手段とを備え、 各車両に設けられた前記アクセル調整手段は前記受信手
    段が受信したアクセル調整量に基づきプレイヤーのアク
    セル操作の指示量を調整することを特徴とする請求項1
    記載のサーキットゲーム装置。
JP6083613A 1994-03-31 1994-03-31 サーキットゲーム装置 Pending JPH07265549A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6083613A JPH07265549A (ja) 1994-03-31 1994-03-31 サーキットゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6083613A JPH07265549A (ja) 1994-03-31 1994-03-31 サーキットゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH07265549A true JPH07265549A (ja) 1995-10-17

Family

ID=13807345

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP6083613A Pending JPH07265549A (ja) 1994-03-31 1994-03-31 サーキットゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH07265549A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1998001200A1 (fr) * 1996-07-03 1998-01-15 Sega Enterprises, Ltd. Dispositif de jeu simulant un vehicule
JP2003024644A (ja) * 2001-07-12 2003-01-28 Honda Motor Co Ltd 遊戯用自動車によるレーシングシステム
JP2019535425A (ja) * 2016-11-21 2019-12-12 ユニバーサル シティ スタジオズ リミテッド ライアビリティ カンパニー 遊園地アトラクション制御管理システム及び方法
JP2019213868A (ja) * 2015-10-02 2019-12-19 ユニバーサル シティ スタジオズ リミテッド ライアビリティ カンパニー 遊園地乗り物トンネル

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1998001200A1 (fr) * 1996-07-03 1998-01-15 Sega Enterprises, Ltd. Dispositif de jeu simulant un vehicule
US5964665A (en) * 1996-07-03 1999-10-12 Sega Enterprises, Ltd. Vehicle playing apparatus
AU716078B2 (en) * 1996-07-03 2000-02-17 Sega Enterprises, Ltd. Vehicle playing apparatus
KR100543492B1 (ko) * 1996-07-03 2008-01-21 가부시키가이샤 세가 탑승기구유희장치
JP2003024644A (ja) * 2001-07-12 2003-01-28 Honda Motor Co Ltd 遊戯用自動車によるレーシングシステム
JP2019213868A (ja) * 2015-10-02 2019-12-19 ユニバーサル シティ スタジオズ リミテッド ライアビリティ カンパニー 遊園地乗り物トンネル
US11192039B2 (en) 2015-10-02 2021-12-07 Universal City Studios Llc Amusement park ride tunnel
US11779850B2 (en) 2015-10-02 2023-10-10 Universal City Studios Llc Amusement park ride tunnel
JP2019535425A (ja) * 2016-11-21 2019-12-12 ユニバーサル シティ スタジオズ リミテッド ライアビリティ カンパニー 遊園地アトラクション制御管理システム及び方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100491467B1 (ko) 게임장치,그처리방법및기록매체
JP3972230B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び記録媒体
US6171186B1 (en) Game processing method, game device, image processing device, image processing method, and recording medium
US6483939B2 (en) Image processing
US8043158B2 (en) Game device and image processing device
WO1998015329A1 (fr) Appareil de jeu, procede de traitement de jeu, procede d'execution de jeu et systeme de jeu
JPH11503046A (ja) 電子的競技システム及びその使用方法
JP3467773B2 (ja) ゲーム装置、ゲームの処理方法及びゲーム実行方法並びにゲームシステム
EP1295627A2 (en) Computer program product
US7995032B2 (en) Program for game apparatus, game apparatus, and recording medium storing program for game apparatus
US20070010306A1 (en) Game device
JPH07265549A (ja) サーキットゲーム装置
JPH06142339A (ja) ゲーム装置
JP3889815B2 (ja) ゲーム装置およびこれを用いたマルチプレーヤ型のゲームシステム
JPH0231783A (ja) サーキットゲーム装置
JP3403505B2 (ja) ゲーム装置およびその移動体制御方法
JPH08323042A (ja) ゲームシステム
JP3491327B2 (ja) 遊戯装置
JPH06182053A (ja) 特典付与機能付きビデオゲーム装置
JPH07100086B2 (ja) 自動車無線操縦装置
JPH08332280A (ja) ゲーム装置
JP3960696B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JPH03188885A (ja) ゲームマシン
JP4155469B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JPS58212475A (ja) ゲ−ムマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20040813

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040908

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050112