JPH06142339A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
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- JPH06142339A JPH06142339A JP4327344A JP32734492A JPH06142339A JP H06142339 A JPH06142339 A JP H06142339A JP 4327344 A JP4327344 A JP 4327344A JP 32734492 A JP32734492 A JP 32734492A JP H06142339 A JPH06142339 A JP H06142339A
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
Abstract
に、再び競い合わせることにより、ゲームをより白熱化
させることが可能なゲーム装置を提供すること。 【構成】 複数のゲーム機のそれぞれにおいて、ゲーム
演算部内の演算処理部64には、位置情報抽出部64
a,相対位置算出部64b,走行条件変更部64c,走
行条件設定部64dが含まれる。位置情報抽出部64a
によって抽出した各車の位置に関する情報に基づいて、
相対位置算出部64bが各車間の距離を算出する。この
距離がある値を越えた場合に、走行条件変更部64cか
らの指示に従って、走行条件設定部64dは該当車の走
行条件を変更する。以後、走行条件の異なる車によって
ゲームが行われ、開いた車間距離が次第に縮まり、再び
競い合わせることができる。
Description
フィールド内で相手を意識しながら競い合うことにより
ゲームを楽しむことができるよう形成されたゲーム装置
に関する。
ングカーに乗り込み、このレーシングカーを運転しなが
ら所定のサーキットコースを走行するゲーム装置が知ら
れている。このサーキットレース型ゲーム装置ではレー
シングカーを実際に運転する楽しみに加え、実際のサー
キットと同様に他のプレーヤと互いに順位を争いながら
ゲームを行うことができるため、ゲームとしての人気が
高く、遊園地や博覧会場等において設置されることが多
い。
が進み、上述したサーキットレース型ゲームをビデオゲ
ームで実現したものも出回っている。例えばドライブゲ
ームがこれにあたり、このドライブゲームにおいては、
プレーヤのそれぞれが各人に対応した画面を見ながらハ
ンドル等を操作して画面に表示されたレーシングカーの
運転を行う。画面上には、自分のレーシングカーから見
た他のプレーヤのレーシングカーが映し出されるため、
実際にレースをしているような臨場感が味わえるという
ものである。
数のプレーヤが競い合うタイプのゲーム装置において
は、各レーシングカーの性能をほぼ一定に設定する場合
が多く、一度差が着くとほとんど順位が変わることがな
くなってしまうため、ゲームの面白さに欠けるという問
題があった。
ーシングカー以外のレーシングカーが画面内から消えて
しまうと、一人で走行しているのと同じであり、臨場感
が全くなくなってしまう。また、サーキット内をレーシ
ングカーに見立てた移動体が移動する場合においても同
様であり、他のレーシングカーが大きく離れてしまって
は、臨場感がなくなると共にゲームの面白さも半減して
しまうことになる。
技術としては、特公平4−22600号公報に開示され
た「伯仲を演出する制御処理装置」があるが、この装置
はプレーヤが交互に試行を繰り返すタイプのゲームが対
象となっている。従って、ドライブゲーム等のように複
数のプレーヤが同時に操作を行うタイプのゲームについ
ては、ゲームを白熱化させる提案はされておらず、この
ような課題を解決するゲーム装置が望まれていた。
ーミングカー)の位置が大きく離れた場合に、移動体を
再び競い合わせることにより、ゲームをより白熱化させ
ることが可能なゲーム装置を提供することを目的とす
る。
ために、本発明のゲーム装置は、複数のプレーヤのそれ
ぞれに対応する移動体を競い合わせるゲーム装置におい
て、前記複数の移動体のそれぞれの移動条件の設定を行
う移動条件設定部と、前記複数の移動体のそれぞれの位
置に関する情報を抽出する位置情報抽出部と、前記位置
情報抽出部で抽出された位置情報に応じて、前記複数の
移動体の相対位置を算出する相対位置算出部と、前記相
対位置算出部による算出結果が入力され、前記複数の移
動体間の距離が大であるときに、前記移動条件設定部に
対して前記複数の移動体間の距離を縮めるよう移動条件
の変更指示を行う移動条件変更部と、を備え、前記複数
の移動体の相対位置に応じて移動体の移動条件を変える
ことを特徴とする。
オゲーム機を伝送路を介して接続することによりマルチ
プレーヤゲームを行う装置において、前記各ビデオゲー
ム機を操作するプレーヤに対応する前記複数の移動体の
それぞれの移動条件の設定を行う移動条件設定部と,前
記複数の移動体のそれぞれの位置に関する情報を抽出す
る位置情報抽出部と、前記位置情報抽出部で抽出された
位置情報に応じて、前記複数の移動体の相対位置を算出
する相対位置算出部と、前記相対位置算出部による算出
結果が入力され、前記複数の移動体間の距離が大である
ときに、前記移動条件設定部に対して前記複数の移動体
間を縮めるよう移動条件の変更指示を行う移動条件変更
部と、を備え、前記各プレーヤに対応する移動体間の距
離が大であるときに前記移動体の移動条件を変えること
を特徴とする。
れぞれに対応する移動体の位置情報を位置情報抽出部で
抽出しており、相対位置算出部は、この位置情報に基づ
いて移動体間の相対位置を算出する。移動条件変更部
は、この算出結果に従い、相対位置(移動体間の距離)
がある値以上になったときに移動条件設定部に指示を送
る。移動条件設定部は、移動条件変更部からの指示に応
じて移動体の移動条件を変更するし、これにより移動体
間の距離が縮まる。移動条件としては各種考えられる
が、例えば遅れている方の移動体の最高速度の設定を上
げるようにする。
置に応じて、各移動体の移動条件を変更することによ
り、ゲーム中に各移動体の位置が大きく離れた場合で
も、再び移動体を接近させて競い合わせることができ
る。これにより、ゲームをより白熱化させることができ
る。
オゲーム機が伝送路を介して接続されており、各ビデオ
ゲーム機を操作するプレーヤによってマルチゲームが行
われる。従って、各プレーヤは各ビデオゲーム機の画面
上で自分と他のプレーヤに対応する移動体を競い合わせ
ることができるようになり、ゲームをより一層白熱化さ
せることができる。
明する。
の独立したゲーム機10−a、10−b、…10−hが
データ伝送ライン12を介してループ状に接続され、各
ゲーム機10−a、10−b、…10−hからは、各ゲ
ーム機に対応した伝送データが伝送ライン12を介して
他のゲーム機10に向け次々と伝送される。
状況データ、データ識別コードを含み、図2に示すルー
プ状の伝送ライン12を、時計回り方向へ向けて伝送さ
れる。
各ゲーム機のゲーム進行状況を表すデータであり、デー
タ識別コードはゲーム状況データと対応するゲーム機1
0を特定するデータである。
hは、それぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うこ
とができるよう形成され、また伝送ライン12を介して
互いにゲームデータを授受することにより、他のゲーム
機10とともに、同時に同一のゲーム空間でマルチプレ
ーヤゲームを一緒に楽しむことができるよう形成されて
いる。
10の具体的な構成が示されている。
0、表示部22、通信インタフェイス24、I/Oイン
タフェイス26、プレーヤ入力部28およびコイン投入
部30を含む。
伝送ライン12を介して他のゲーム機との間でデータを
送受信するものであり、本実施例においては図2に示す
伝送ライン12に沿って、時計方向にデータを伝送する
よう形成されている。
28、コイン投入部30からI/Oインタフェイス26
を介して入力される信号や、通信インタフェイス24を
介して他のゲーム機との間で送受信されるゲームデータ
等に基づき、各種の演算を行い、表示部22上にゲーム
画面を表示している。
用いてマルチプレーヤゲームを行うためにはゲーム開始
に先立って、マルチプレーヤゲームに参加するゲーム機
10を特定するグループ設定を行う必要がある。
−a、10−b、…10−hが全てゲームをしていない
ところに、3人のグループがやってきてゲームを開始し
たとき、残りの5台のゲーム機が使用できないとする
と、ゲーム機全体としての稼動率が悪くなり、ゲーム場
における運営効率が低下してしまうという問題が発生す
る。
で任意のグループを形成し、各グループ毎にマルチプレ
ーヤゲームを行うことが可能となっている。
述したようなグループ設定を行うグループ設定部20−
1と、グループ設定後にゲーム演算を行うゲーム演算を
行うゲーム演算部20−2とを有する。
具体的な構成が示されており、実施例のグループ設定部
20−1は、第1の演算部40、第2の演算部42、第
3の演算部44、第4の演算部46、第5の演算部48
およびタイマー50を用いて形成されている。
時間毎にカウントダウンし、テンカウントした時点でタ
イムアップするタイマーカウンターを用いて形成されて
いる。
すフロー100−1を実行するよう形成されている。
クトモードに設定されているときに、プレーヤ入力部2
8からゲームスタート指示信号が入力されると、タイマ
ー50を駆動する。これと同時に、この第1の演算部4
0は、ゲーム演算部20−2の演算モードを、アトラク
トモードからゲームスタートモードに切り替えるととも
に、通信インタフェイス24および伝送ライン12を介
してゲームレディー信号を他のゲーム機10に向け送信
する。
すフロー100−2を実行するよう形成されている。
ム演算部20−2が、ゲームスタートモードに設定され
ているときに、タイマー50がタイムアップすると、ゲ
ーム演算部20−2の演算モードを、ゲームスタートモ
ードからゲームモードに切替制御する。これと同時に、
他のゲーム機10に向け、通信インタフェイス24およ
び伝送ライン12を介してゲームスタート信号を送信す
る。
6に示すフロー100−3を実行するよう形成されてい
る。
ム演算部20−2がアトラクトモードに設定されている
ときに、他のゲーム機10からゲームレディー信号が入
力されると、ゲーム演算部20−2の演算モードをアト
ラクトモードからゲームレディーモードに切り替え制御
する。
フロー100−4を実行するよう形成されている。
算部20−2がゲームレディーモードに設定されている
ときに、プレーヤ入力部28からゲームスタート指示信
号が入力されると、ゲーム演算部20−2のモードをゲ
ームレディーモードからゲームスタートモードに切替制
御する。
すフロー100−5を実行するよう形成されている。
ム演算部20−2がゲームスタートモードに設定されて
いるときに、他のゲーム機10からゲームスタート信号
が入力されると、ゲーム演算部20−2の演算モード
を、ゲームスタートモードからゲームモードに切替制御
する。
の具体的な回路構成が示されている。
60、データ判別部62、演算処理部64を含む。
て、伝送ライン12を介して送信されてくる自己の所属
するグループ内の全てのゲーム機のデータ識別コードを
記憶する。このようなデータ識別コードとしては各種の
ものを採用することができ、例えばゲーム機10の出荷
段階に既に与えられている基盤番号を用いても良く、ま
たゲーム機に内蔵された乱数発生部からグループ設定時
に出力される乱数を用いても良い。
始後伝送データが送られてくる毎に、このデータに含ま
れるデータ識別コードとメモリ60に記憶されているデ
ータ識別コードとを照合し、この伝送データが自己の所
属グループのデータか否かの判別を行い、その判別結果
を演算処理部64へ向け出力している。
が自己の所属グループのものであるときには、そのゲー
ム状況データに基づいてゲーム演算処理を行うととも
に、この伝送データを通信インタフェイス24、伝送ラ
イン12を介して他のゲーム機に向け送信する。
が自分のゲーム機10のものである場合には、そのゲー
ム状況データに対して演算結果に基くデータ処理を施
し、新なゲーム状況データとして他のゲーム機に向け伝
送する。
するが、自己のゲーム機のものではない時には、ゲーム
の内容に応じてゲーム状況データに演算処理を施した
り、また該データに演算処理を施さずそのまま他のゲー
ム機に向け伝送するよう形成されている。
応じて、登場する移動体(例えば車や飛行機)や人物に
関するゲーム演算を行うものである。複数の移動体が競
い合うタイプのゲームにおいて移動体間の距離が大にな
ると、演算処理部64の制御によって、移動条件(走行
条件)の変更が行われ、再び移動体が競い合う状況が実
現される。
的な構成が示されている。
定,変更を行うための位置情報抽出部64a、相対位置
算出部64b、走行条件変更部64c、走行条件設定部
64dを含んで構成されており、それ以上に設定された
走行条件に従ってゲーム内容を展開する構成を含んでい
る。
ース24を介して入力されるゲーム状況データ(詳細は
後述する)から自己のゲーム機に対応した位置情報およ
び他のゲーム機に対した位置情報を抽出する。
情報抽出部64aで抽出した各ゲーム機に対応する位置
情報に基づいてそれぞれの相対位置を算出する。これに
より、自己と他人との相対位置が計算され、どの程度の
隔たりがあるかが計算結果として得られる。
算出部64bの算出結果に基づき自己のゲーム機に対応
する走行条件の変更を走行条件設定部64dに指示す
る。例えば、相対位置がある値以上になったときに自己
のゲーム機の移動速度を早める設定を行う。
の走行条件の設定を行う。これにより、走行条件例えば
最高速度が所定の値に設定される。また、この最高速度
は、走行条件変更部64cからの指示により増加あるい
は減少するよう設定変更が行われる。このようにして走
行条件の設定が変更されると、演算処理部64は、変更
された条件でゲームの演算処理を継続することになる。
ムに適用した場合の具体例を説明する。
次のように設定されているものとする。
人のプレーヤによって同時にレースができるよう構成さ
れており、各ゲーム機10の表示部22上には、図7に
示すように他のプレーヤの操作する車がモニタ表示され
る。
レーヤ入力部28として、スタートボタン、ステアリン
グ、シフトレバー、アクセル、ブレーキ等が設けられて
いる。
プレーヤが各ゲーム機を用いて操作する最大8台の車が
存在する。
ープのゲーム機10によって操作される車が制限時間内
にゴールインすると、当該ゲーム機と同じグループに属
する全てのゲーム機の制限時間が延長されるものとす
る。
定められた回数だけコースを周回して完全なゴールイン
をした場合や、また同じグループのプレーヤがだれもゴ
ールできなかったような場合に、ゲームは終了する。
示す一群の伝送データがひとまとまりとなり、伝送ライ
ン12を介して図中時計周りに伝送されるものとする。
の画面が 1/60秒毎に更新されるので、これに同期して
該伝送データがループ状伝送ライン12を一回りする速
度に設定することが好ましい。
タは、プレーヤが操作する8台分の車の伝送データから
構成されている。
うち、プレーヤが操作する車の伝送データの詳細が示さ
れており、実施例において該データは、基盤番号、ゲー
ムステータス、ゲームグループ番号、コマンド、カース
テータス、カウンタ、チェックサムの各データから構成
されている。
の番号を表すものであり、電源投入後に乱数発生部から
出力される値により与えられる。
ゲーム機のデータを区別することができる。従って、各
ゲーム機10はデータが一周してきたときに、この番号
と等しい伝送データを自分のゲーム機のデータとして、
その内容を書き替えれば良い。当然、ゲーム機10側は
この番号を記憶している。
よって与えられるため、その確率は極めて小さいが同じ
値が発生する可能性もある。このためこれを禁止する手
段を設けるか、各ゲーム機毎にその値が異なるようID
コードを予めプログラムしておくことが好ましい。
10が今どの状態にあるかを表わすものであり、例えば
アトラクトモード、ゲームレディーモード、ゲームモー
ド、ゲームオーバーモード等のデータが与えられる。
ムを始めたグループの全てのゲーム機の基盤番号を表す
ものであり、当該データは、各ゲーム機10のグループ
設定動作中に与えられる。
ゲーム機と、ゲーム状態の同期をとるための各種コマン
ドデータであり、例えば1台の車がスタートしたとき、
同じグループ内の他の車も同時にスタートさせるための
命令や、一台が時間延長したとき同一グループ内の他の
車も時間延長させるための命令が与えられる。
車両走行位置等を表すデータであり、例えば図10
(A)に示すように、コースに沿った走行位置をZ軸で
表し、コースと直交する走行位置をX軸で表し、図10
(B)に示すように、コースに対する車両の向きを回転
角で表している。
(図1)は、このカーステータスから車両の走行位置の
みを抽出して取り出している。
する。
10−hに電源が投入された後、2人のプレーヤが来
て、10−a、10−bの2台のゲーム機に向った場合
を想定する。このとき、これら各ゲーム機10−a、1
0−bは全てアトラクトモードに制御され、その表示部
22上には、コンピュータによる演算ゲーム画面がアト
ラクトゲーム画面として表示されている。
がコインを投入し、入力部28からスタート指示信号を
入力したとする。これにより、ゲーム機10aはアトラ
クトモードからゲームスタートモードに切り替わり、該
ゲーム機10−aに内蔵されたタイマ50がカウント動
作を開始する。前記ゲームスタートモードは、ゲームス
タートの待機状態を表わす。
ら、他機に向け伝送ライン12を介してゲームレディ信
号が出力される。
10−c、…10−hはアトラクトモードからゲームレ
ディモードに切替制御され、その表示部22には、第1
1図に示すようにゲーム機10aと一緒にマルチプレー
ヤゲームを行うかどうかの確認メッセージがゲームレデ
ィ画面として表示される。
ディ画面の表示が行われている間に、自分のゲーム機1
0bにコインを投入し、入力部28からゲームスタート
指示信号を入力すれば、この各ゲーム機10−bがゲー
ムレディモードからゲームスタートモードに切替制御さ
れ、前記ゲーム機10−aと同じゲーム空間内でゲーム
を行えるようになる。
までカウントダウンされるとゲームが開始されてしまう
ので、ゲーム機10−bのプレーヤは、このカウントダ
ウンが終了するまでの間にコインを投入しゲームスター
ト指示信号を入力しなければ、ゲーム機10−aと同じ
条件でマルチプレーヤゲームを行うことはできない。
全てがゲームスタートモードに設定された後に、ゲーム
機10−aのタイマ50が0までカウントダウンする
と、これと同時にゲーム機10−aから他のゲーム機に
向けゲームスタ−ト信号が送信される。これにより、こ
れら各ゲーム機10−a、10−bは同時にゲームをス
タートすることになる。
のうち、10−a、10−bのゲーム機の伝送データに
は、そのゲームグループ番号エリアの中に、同じグルー
プに属するゲーム機10−a、10−bの基盤番号が与
えられる。
伝送される間に、各ゲーム機10−a、10−bの各メ
モリ60内には、同じグループに属するゲーム機の基盤
番号がデータ識別コードとして与えられる。
のプレーヤが操作するゲーム機10−a、10−bが同
一のゲーム空間内において同じ条件でマルチプレーヤゲ
ームを開始することができる。
ム機10−a、10−bは、ビデオゲーム画面の更新周
期に同期して送られくる第8図のデータをその都度取込
む。そして、自己の所属するグループの伝送データに含
まれるゲーム状況データ(本実施例においては第9図に
示すカーステータス情報)に基づき、ゲームの演算処理
を行い表示部22上にゲーム画面を表示する。
している車のすぐ前に、10−b、のゲーム機が操作す
る車がいれば、ゲーム機10−aの表示画面上にはこれ
らの車が表示される。
プレーヤは表示部22上に表示される各プレーヤの車を
見ながら、互いにドライブテクニックを競い合い、ゲー
ムをより一層楽しむことができる。
動作 次に、ゲーム中にゲーム機10−a,10−bのいずれ
か1台の車が何らかの原因(例えば走行ミスをして)で
大きく出遅れた場合の動作について説明する。
から、互いに相手の車が見えなくなってしまうため、こ
のままではゲームの臨場感がなくなり面白みも半減して
しまう。
ずれか一方または両方の走行条件の設定を変えることに
より、差を縮めて再び相手方の車が視界に入るようにす
ることで、臨場感を持たせ、面白味を回復させることに
特徴がある。なお、走行条件としては、走行性能と走行
環境の2つがある。
り、出遅れた方の車の最高速度を上げることにより差を
縮める場合について説明する。
に、どのように最高速度に差をつけるかの具体例が示さ
れている。横軸の距離Lは、2台の車の走行位置の相対
差であり、また縦軸の最高速度差は、後続の車の最高速
度を上げる場合の上昇分に相当する。2台の車の走行位
置が大差ない場合は、最高速度は同じであり、最高速度
の差は0となっている。
度のみを上げる場合が示されており、両者の最高速度差
ΔVにはヒステリシスを持たせてある。一方の車が出遅
れて両車の距離がLwとなったとき、後続の車の最高速
度がΔV1だけ上昇する。これにより、両者の最高速度
に差が生じるため両車間の間隔が徐々に縮まっていき、
再び2台の車が接近して競い会うようになる。また、後
続の車の最高速度を上げることにより、後続の車が先行
する車に追い付いていき、距離がLsまで縮まったと
き、後続の車の最高速度を再び元の値に戻す。
化を2段階に設けた場合が示されている。後続の車が出
遅れ、その距離がLw1 となったとき後続の車の最高速
度がΔVだけ上昇する。この時点で、距離の差が縮まっ
てLs1 以下になると再び最高速度差が0となるが、最
高速度をΔV1上げたにもかかわらずさらにその距離が
拡大した場合、具体的には距離Lw2 以上にまで拡大し
た場合には、再び後続の車の最高速度をΔV2だけ上げ
る。このように段階的に最高速度を変えることにより、
スムーズかつすみやかに後続車が先行車に追いつくこと
ができ、より自然なゲームの展開が行われる。
速度差を滑らかに変化させる場合の一例が示されてい
る。ヒステリシスを持たせる点は、同図(A)および同
図(B)と同じであるが、後続の車の最高速度は、距離
Lが大きくなるに従い早くなるため、より自然に後続の
車が先行する車に追い付くことができるようになる。
段状に変化させる場合の一例が示されている。このよう
に、階段状に変化させることによっても、同図(C)と
同様に、後続の車の最高速度を滑らかに変化させること
ができるため、より自然なゲーム展開が可能となる。
必要な詳細な制御動作について説明する。
度の設定変更に必要な制御動作の手順が示されている。
以下、各ステップ毎にその動作手順を説明する。
定):演算処理部64内の走行条件設定部64dは、ゲ
ームに参加する2台の車の最高速度の差を0に設定す
る。この最高速度差を0にする設定処理は、ゲーム機1
0−a,10−bの両方の演算処理部64内の走行条件
設定部64dで行う(ゲーム開始時は、2つのゲーム機
10a,10bが操作する各車の最高速度は同じである
ため、その最高速度差は0であり、最初はこのステップ
300の処理は不要である)。
参加する場合には、各ゲーム機10内の走行条件設定部
64dで同様の処理を行う。
先行する車と後続する車の距離がLw以上か否かを判定
する。演算処理部64内の位置情報抽出部64aは、通
信インタフェース24を介して送られてくる各ゲーム機
10のゲーム情報データから、カーステータスに含まれ
る車両走行位置に関する情報を抽出する。そして、相対
位置算出部64bは、この抽出された車両走行位置情報
に基づいて、自己のゲーム機10に対応した車の位置
と、他のゲーム機10に対応した車の位置との距離を求
め、その値がLw以上であるか否かの判定を行う。距離
がLwより小さい場合(2台の車が接近している場
合)、ステップ301の処理を繰り返す。距離の差がL
w以上になると、相対位置算出部64bは、走行条件変
更部64cに対して距離がLw以上になった旨の通知を
行う。
加):次に、走行条件変更部64cは、後続車の最高速
度をΔV1だけ上げるための指示を走行条件設定部64
dに送る。走行条件設定部64dは、この指示に応じて
後続車の最高速度をΔV1上げる設定を行う。
自己のゲーム機が操作する車の速度設定のみを行ってい
るため、自己のゲーム機10に対応した車が後続車であ
る場合に上述したステップ302の処理を行う。従っ
て、自己の車が先行する場合には、ステップ302の制
御動作は行わないことになる。
た場合には、後続車の最高速度を上げることにより、結
果的にその差を縮めることができる。
2台の車の距離がLs以下か否かの判定を行う。この判
定動作は、ステップ301と同様に相対位置算出部64
bが行っている。相対位置算出部64bは、距離がLs
以下になった場合(2台の車の差が縮まった場合)に、
その旨の通知を走行条件変更部64cに送る。
て2台の車の最高速度を同じに設定するための指示を走
行条件設定部64dに送り、走行条件設定部64dは、
この指示を受けて2台の最高速度を同じに設定する。即
ち、後続車の最高速度をΔV1だけ下げて、ゲーム開始
時と同じ値に設定する(ステップ300)。このように
して、ステップ300以降の処理が再び繰り返されるこ
とになる。
度の設定変更(2段階の変更)に必要な制御動作の手順
が示されている。以下、各ステップ毎にその動作手順を
説明する。なお、図13と共通する動作については簡単
に説明する。
定):演算処理部64内の走行条件設定部64dは、ゲ
ーム開始に先立ち、ゲームに参加する2台の車の最高速
度の差を0に設定する。
る車と後続する車の距離がLw1以上か否かを判定す
る。相対位置算出部64bは、位置情報抽出部64aで
抽出した位置情報に基づいて、このステップの判定を行
う。
加):2台の車の距離の差がLw1以上になると、走行
条件設定部64dは、走行条件変更部64cからの指示
に応じて、後続車の最高速度をΔV1だけ上げる設定を
行う。
先行する車と後続する車の距離がLw2以上か否かを判
定する。相対位置算出部64bは、位置情報抽出部64
aで抽出した位置情報に基づいて、このステップの判定
を行う。
Lw2未満である場合には、次に、距離がLs1以下か
否かを判定する。ステップ403と同様に、相対位置算
出部64bがこの判定を行う。
接近した場合)は、ステップ400以降の処理を繰り返
す。また、距離がLs1より大きい場合は、ステップ4
03からの処理を繰り返す。
加):2台の車がさらに離れてその距離がLw2以上に
なると、走行条件設定部64dは、相対位置算出部64
bからの通知及び走行条件変更部64cからの指示を受
けて、後続車の最高速度をΔV2だけ上げる設定を行
う。
時にはもう一方の車と同じであったものが、この時点で
はもう一方の車よりΔV1+ΔV2だけ速く設定されて
いることになる。これにより、走行技術等の差により2
台の車の距離が大きくなった場合であっても、すみやか
に接近させて再び競い合う状態に戻すことができる。
距離の差はLs2以下か否かを判定する。ステップ40
3等と同様に、相対位置算出部64bがこの判定を行
う。
少):距離がLs2以下になると(2台の車が大きく離
れた状態から少しだけ接近すると)、走行条件設定部6
4dは、相対位置算出部64bからの通知及び走行条件
変更部64cからの指示を受けて、後続車の最高速度を
ΔV2だけ下げる設定を行う。
繰り返す。 (iii )第1実施例のまとめ このように、本実施例においては、各ゲーム機10を構
成する演算制御部20内のゲーム演算部20−2は、位
置情報抽出部64a,相対位置算出部64b,走行条件
変更部64c,走行条件設定部64dを有している。
離がある値より大きくなったことを位置情報抽出部64
a,相対位置算出部64bによって判定し、この判定結
果に応じて走行条件変更部64c,走行条件設定部64
dにより後続車の最高速度を上げる。
が大きく離れてしまい、図7に示した表示画面上から相
手方の車が消えた場合であっても、すみやかに2台の車
を接近させることができ、ゲームをより白熱化させるこ
とができる。
車の最高速度を1回(図13に示す場合)あるいは2回
(図14に示す場合)上げる場合について説明したが、
図12(C)及び(D)についても同様に考えることが
できる。図12(C)の場合は、図13におけるステッ
プ302の制御動作を、距離Lに応じて最高速度を連続
的に上げる制御動作に置き換えればよい。図12(D)
の場合は、同様に図13におけるステップ302の制御
動作を、距離Lに応じて階段状に上げる制御動作に置き
換えればよい。また、同様の効果を持たせるために、先
行する車の最高速度を下げるようにしてもよい。
上げる場合について説明したが、その他の走行条件を変
えるようにしてもよい。走行条件としては、前述したよ
うに車の走行性能のほかに走行環境があげられるが、こ
れらの走行条件の他の例としては、例えば以下の〜
のものが考えられる。なお、図15には最高速度以外の
走行条件を変える場合の制御手順が示されている。
ゲームでは、一般にリアリティを増すために、タイヤの
グリップ力をパラメータとしてプログラムに組み込んで
いる。つまり、高速で急カーブに進入した場合にタイヤ
のグリップ力がなくなり、横すべりをおこさせるのであ
る。
も横すべりすることなく、高速でカーブを走り抜けてい
くことができる。従って、遅れている車のグリップ力を
増すようにすれば、ヘアピンカーブ等を速度を落とすこ
となく曲がることが可能となり、先行する車に追いつく
ことができる。このグリップ力を変える制御は、最高速
度を上げる制御と組み合わせることにより、さらに有効
な効果が得られる。
力にも関連するが、他の車にぶつけられたときなど、車
をスピンさせることがゲームでは良く行われる。この場
合、スピンをしにくくしたり、スピンしてもすぐに復帰
できるようにプログラムで調整を行う。これにより、後
続車はゲームを有利に展開することができ、先行する車
に追いつくことができる。
を小さくする:ゲーム中コースアウトしたときに、ペナ
ルティとしてスピードダウンさせることが行われてい
る。そうしないと、コースを無視して最短コースを走行
するプレーヤが出てくるからである。通常は、コースに
復帰するために必要な最小限の速度(0km/hに近
い)まで落とすのであるが、これをそれ程まで落とさな
いようにする。これにより、ちょっとした操作ミスによ
る影響を最小限に抑え、結果的に先行する車に追いつく
ことができる。
よっても、最高速度を変化させた場合と同様に、2台の
車間距離を縮めることができる。
ーヤがゲーム機10を操作して2台の車を競争させる場
合について説明したが、3人以上によって3台以上の車
を競争させる場合であってもよい。この場合に各車間の
距離を縮める方法としては様々な方法が考えられるが、
最も簡単なものとしては、先頭の車との車間距離のみに
着目して、2台のみと同様の制御を行うことが考えられ
る。
関係で、大きく離れた3位の車と少ししか引き離されて
いない2位の車が同じ位置にいるのに、最高速度が異な
るということがおこりうる。
る。図中のAは2位の車の状態を示しており、2位の車
は1位の車から少しずつ引き離されてはいるが、その距
離はLwより小さく、最高速度も1位の車と同じであ
る。一方、図中のBは3位の車の状態を示しており、3
位の車は1位の車から一旦Lw以上引き離され、その後
最高速度が上がったため再び追いついてきて、2位の車
と同じ位置になったものである。このとき、1位からは
Ls以上引き離されているため、最高速度は元には戻っ
ておらず、2位と3位の車が同位置にいるにもかかわら
ず、最高速度のみが異なるという現象が生じる。
2位と3位の車の順位がめまぐるしく入れ代わり、デッ
トヒートを演出するという効果がある。このような現象
を希望しない場合は、最高速度のヒステリシスをなくし
て、階段状あるいは直線状に変化させるようにすればよ
い。
も、1位と2位、2位と3位との差というように、連続
する前後の2台のみに着目して、2台のみのときと同様
の制御を行うようにすることで、より自然なゲーム展開
を可能とすることができる。この場合、1位と2位が接
近して3位のみが離れていると、先ず3位の最高速度を
ΔV2だけ上げ、その後2位が離れた時点で2位の最高
速度をΔV1、3位の最高速度をさらにΔV1(最初か
ら比べるとΔV1+ΔV2)上げる制御を行えばよい。
面を例にとって説明したが、図17に示すようなコース
の全景を表示する画面であってもよい。この場合は、車
間距離が大きくなった競争相手の車が画面から消えてし
まうということはないが、追いつく可能性がほとんどな
い場合にゲームの面白さがなくなる点は同じである。従
って、このような場合であっても本発明によって再び車
を競い合わせることができれば、再びゲームを面白くす
ることができる。
ープ状に接続する場合を例にとって説明したが、接続形
態は問わない。図18〜図22にはその一例が示されて
おり、図18にはスター型に接続した例が、図19には
ツリー型に接続した例が、図20にはメッシュ型に接続
した例が、図21にはバスを介して接続した例が、図2
2にはループ型とスター型を組み合わせた例がそれぞれ
示されている。
10を同じ構成としたが、この中の1台のみが位置情報
の抽出や走行条件の設定,変更を行うようにしてもよ
い。例えばゲーム機10をループ状に接続した図2の構
成において、ゲーム機10aのみが本実施例の構成を有
し、それ以外のゲーム機10は、表示部22,プレーヤ
入力部28等の操作に必要な構成のみを備える。そし
て、伝送ライン12を介して送られてくる位置情報に基
づいて走行条件の設定,変更及びゲーム演算等を行い、
演算結果等を各ゲーム機10に送って各表示部に表示を
行う。このような構成にすることで、各ゲーム機毎に備
えていたCPU等を減らすことができ、ゲーム機のコス
トダウンにつながる効果がある。
図18の構成において、中央に配置されたゲーム機10
を中央交換ステーション70として用い、この中央交換
ステーション70に本実施例で示したゲーム機10の構
成をもたせることもできる。この場合も他のゲーム機1
0は表示部22,プレーヤ入力部28等の操作に必要な
構成のみを備えればよく、ゲーム機のコストダウンにつ
ながる。また、他の接続形態についても同様であり、い
ずれか1つのゲーム機10に本実施例の構成を備えるよ
うにしてもよい。
に限らず、1台のゲーム機に複数人分の操作部が設けら
れ、この操作部を各プレーヤが操作して競争を行うゲー
ム機にも本発明を適用することができる。
てゲームを行うことができるゲーム機の例が示されてい
る。この場合には、3台の車を同時に表示画面上に映し
出す必要があるため、図17に示したようなコースの全
景を表示する画面が適している。
にとって説明したが、それ以外の複数の移動体が競争す
るタイプのゲームに本発明を適用することができる。例
えば、移動体としては、バイク,自転車,ボート等何で
もよく、マラソンゲーム等のように人間自体を表示させ
て競争を行うものであってもよい。
としてドライブゲームを説明したが、他のビデオゲー
ム、例えばロールプレイングゲームにも本発明を適用す
ることができる。この場合において特定の定められたコ
ース上を車等の移動体が移動する必要は必ずしもなく、
目標物に向かって進んでいくときに、目標物から各移動
体までの距離を算出し、目標物に近い移動体に対して近
付きにくくする障害を発生させる等の負うようが考えら
れる。また、移動体のコースとしては、二次元のものば
かりでなく、宇宙船が宇宙空間を移動する場合のように
三次元であってもよい。
ーヤ間の競争意欲を高めてゲームを面白くしようとする
ものであるから、上述した性能の変化がはっきりとプレ
ーヤに分かってしまうと、プレーヤの意識が白けてつま
らないものとなってしまうおそれがある。従って、プレ
ーヤにはこれらの制御を行っていることを気づかせない
ことが望ましい。例えば、最高速度を変化させる場合で
も、表示画面上のスピードメーターは全て同じ値を示し
ているが、ゲーム上の実際の速度は異なっているといっ
た演出も必要である。
明する。第1実施例がビデオゲームに本発明を適用した
ものであるのに対し、本実施例はプレーヤがレーシング
カーに実際に乗り込んで競技を行うサーキット型ゲーム
に本発明を適用したものである。
テムの一例が示されている。実施例のゲームシステム
は、プレーフィールド110に設けられたサーキットコ
ース112上に、プレーヤが運転する複数台のレーシン
グカー140を走らせサーキットレースを行うように形
成されている。前記サーキットコース112は、周回コ
ースとして形成されており、その1部に、スタートライ
ン120とゴールライン122とで挾まれた乗換えゾー
ン114が設けられている。
ゾーン114に入場し、ここで各レーシングカー140
に乗り込みスタートの準備をする。スタートシグナル1
18が、赤から青に切り替わると同時にスタートライン
120からスタートし、サーキットコース112を所定
回数(実施例では3回)周回しゴールライン122へゴ
ールする。ゲームを終了したプレーヤは、乗換えゾーン
114でレーシングカー140を降り、出入口116か
ら退場するようになっている。
は、複数の位置表示用マーカ124a,124b,12
4c,124dが設けられ、周回コースをA,B,C,
Dの4つのゾーンに分割している。前記各位置表示用マ
ーカ124は、金属テープ112を、サーキットコース
112上にレーシングカー走行方向と直交するようには
り付けることにより形成されている。なお、マーカ12
4dは、ゴールライン122上にはり付け固定されてい
る。
示用マーカ124上の通過タイミングを検出しながら、
サーキットコース112上を走行するようになってい
る。
0がサーキットコース112上を走行する状態が模擬的
に表わされている。各レーシングカー140には、マー
カ124上の通過タイミングを検出するマーカー検出セ
ンサ142が設けられている。実施例において、前記マ
ーカ124は、金属テープを用いて形成されているた
め、マーカー検出センサー42は、金属との近接状態を
検知する近接センサーを車両の底部に取り付けることに
より形成されている。そして、このマーカー検出センサ
ー42の検出信号は、レーシングカー140上に設けら
れた第1の赤外線送受信ユニット144を用いて、サー
キットコース112の周囲に設けられた第2の赤外線送
受信ユニット126a,126b,126c,126d
へ向けワイヤレス送信される。
126a,126b,126cは、各位置表示用マーカ
124a,124b,124cに接近して立設されたポ
ール128の先端付近に取付け固定されており、また前
記第2の赤外線送受信ユニット126dは、ゴールライ
ン122近くにアーケード状に設置されたポール130
上に取付け固定され、位置表示用マーカ124付近を通
過するレーシングカー140との送受信を確実に行うよ
うに形成されている。
信ユニット126,144間の送受信は、送受信対象と
なるレーシングカー140を特定するためのIDコード
を用いて行なわれる。
れた後述するホストコンピュータ(中央演算制御回路1
38)は、各レーシングカー140から送信されてくる
マーカー通過タイミング検出信号に基づきサーキットコ
ース112内を走行する複数のレーシングカー140の
走行状態を把握する。さらに、各レーシングカー140
の周回毎のラップタイムおよびスタートからゴールイン
するまでのファイナルラップタイムを走行時間として演
算し、これを乗換えゾーン114付近に設けられた大型
の表示パネル132上に順位と共に表示する。この表示
パネル132は、走行中のプレーヤからも、順番待ちの
人からも見えるよう複数個設けられている。
が示されている。
0は、第1の赤外線送受信ユニット144を制御するた
めの通信制御CPU146と、演算制御回路148と、
レーシングカー140を駆動するモータ150およびモ
ータドライバー152と、運転席に設けられたコックピ
ットディスプレイ154と、音声情報を出力するスピー
カ156および音声合成回路158と、コイン投入口か
ら投入されるコインをカウントするコインセレクタ16
0と、加速および減速に用いられるアクセル装置162
およびブレーキ装置164と、非常停止に用いられる非
常停止スイッチ166とを含む。
ー140全体を制御するものであり、例えばドライバー
がアクセル装置162およびブレーキ装置164を操作
すると、その操作信号に基づきモータドライバー152
を制御し、モータ150の回転数を制御する。さらに、
コインセレクタ160,マーカー検出センサ142,通
信制御CPU146からの信号に基づき、コックピット
ディスプレイ154を表示制御すると共に、音声合成回
路158を制御し、スピーカ156から所望の音声信号
を出力させる。
カー検出センサ142,コインセレクタ160,演算制
御回路148からの入力信号を、自分のレーシングカー
140を識別するための所定のIDコードと共に、赤外
線送信ユニット144を用いてプレーフィールド110
側の赤外線送受信ユニット126に向けワイヤレス送信
する。さらに、プレーフィールド110側の赤外線送受
信ユニット126からの受信データに含まれるIDコー
ドを識別し、自分のIDカードと判別した場合には、そ
の内容に応じ受信データを演算制御回路148,コイン
セレクタ160,非常停止スイッチ166に向け出力す
る。
員の操作するオペレータ用コントロールボックス136
と、中央演算制御回路138と、音声出力装置134と
が設けられている。
ンピュータを用いて構成されており、赤外線送受信ユニ
ット126を介して受信される各レーシングカー140
からの受信信号に基づき、サーキットレース全体の制御
を行うように形成されている。
IDコードと共にコインセレクタ160の検出信号が入
力されると、レーシングカー140のレースへのエント
リーを行う。実施例では最大8台のレーシングカー14
0のエントリーが行われるようになっている。そして、
エントリーされたレーシングカーのマシンナンバーは、
表示パネル132上にエントリー順に表示される。
用コントロールボックス136を用いて指示すると、こ
の指示に基づいて中央演算制御回路138は、音声出力
装置134を用いてゲームスタート用のカウントダウン
を音声出力すると共に、スタートと同時にスタートシグ
ナル118を赤から青に切り替える制御を行う。
路138は、赤外線送受信ユニット126を介して受信
される各レーシングカー140からのマーカー通過タイ
ミング検出信号に基づき、サーキットコース112上に
おける各レーシングカー140の走行位置を把握する。
すなわち、受信されたマーカー通過タイミング信号に付
随するIDコードによって、受信対象となるレーシング
カー140を特定し、さらにこの受信信号が4個の赤外
線送受信ユニット126a,126b,126c,12
6dのどれによって受信されたかによって、当該レーシ
ングカー140がサーキットコース112上に設けられ
たどのマーカ124を通過したか否かを検出する。
0が、ゴールライン122上に設けられたマーカ124
d上を通過する毎に、当該レーシングカー140のラッ
プタイムおよび順位を演算し、さらにレーシングカー1
40が所定回数(3回)周回し、ゴールライン122を
通過すると、スタートからゴールインまでのファイナル
ラップタイムおよび順位を演算する。そして、これらの
演算データは、乗換えゾーン114付近に設けられた大
型の表示パネル132上に表示される。また各レーシン
グカー140の周回毎のラップタイム、ファイナルラッ
プタイムおよび順位は、当該レーシングカー140のI
Dコードと共に赤外線送受信ユニット126からワイヤ
レス送信される。レーシングカー140は、IDコード
によって指定されるデータを受信すると、コックピット
ディスプレイ154上にラップタイム,ファイナルラッ
プタイム,順位等を必要に応じて表示する。
ットディスプレイ154上に表示されるデータの一例が
示されている。実施例では、コックピットディスプレイ
154上には、自分の車1台分の表示が行われるが、表
示パネル132上には、図27に示すデータが8台分表
示されるようになっている。
レーシングカー140から受信されるマーカー通過タイ
ミング検出信号に基づき、複数台の車両がサーキットコ
ース112上でどの様な状態で走行しているかを把握す
る。図28には、中央演算制御回路138から、各レー
シングカー140から受信するマーカー通過タイミング
検出信号のタイミングチャートが示されている。ここに
おいて、a,b,c,dは、それぞれ位置表示用マーカ
124a,124b,124c,124dにそれぞれ該
当するものである。このタイミングチャートから明らか
なように、中央演算制御回路138は、受信される信号
に基づき、複数台のレーシングカー140が現在サーキ
ットコース112上のA,B,C,Dどのゾーンを走行
しているかを把握することができる。特に、どのゾーン
内に、何台のレーシングカー140がどの様なタイム差
で走行しているかの走行状態を把握できる。そして、こ
の中央演算制御回路138は、サーキットコース112
上における複数のゲーム用レーシングカー140の走行
状態が適切な状態となるよう各ゲーム用レーシングカー
140を制御する。
する。
チャートが示されている。
のレーシングカー140は乗換えゾーン114に集めら
れている。ここで各プレーヤはレーシングカー140に
乗り込む。この状態のレーシングカー140は、コイン
待ち状態(ステップ500)に制御されているため、プ
レーヤはコイン投入口から所定のコインを投入する。コ
インの投入は、コインセレクタ160で検出され、この
検出信号に基づきコックピットディスプレイ154など
のイルミネーションが点灯される(ステップ501)。
さらに前記コイン投入検出信号は、レースへのエントリ
ー信号として所定のIDコードと共に中央演算制御回路
138に向けワイヤレス送信され、レースへのエントリ
ーが行われる。
エントリーが開始されるまで、前回のレース結果が表示
されているが、1台目のエントリーと同時に、前回のレ
ース結果は全てクリアされる。そして、エントリー受付
順にレーシングカー140のマシンナンバーが表示され
る。
ースイッチをオンすると、スピーカー156からエンジ
ン音等の効果音が音声出力される。係員は、オペレエー
タ用コントロールボックス136の駆動電源スイッチを
操作し、エントリーされたレーシングカー140をグリ
ットに誘導する(ステップ502)。
ペレータ用コントロールボックス136のスタートボタ
ンを押すと、中央演算制御回路138は音声出力装置1
34を制御しカウントダウンを開始する。そして、スタ
ートと同時にスタートシグナル118を、赤から青に切
り替え、さらに各レーシングカー140のラップタイム
の計測を開始する。
ネル132上のタイム表示部は経過時間を表示してい
く。
が、1周目のゴールライン122を通過後、データが演
算処理され、レーシングカー140のマシンナンバー,
1周目のラップタイムが成績順に表示パネル132上に
表示される。この表示は、3〜5秒間点滅表示された
後、通常の点灯表示が行われる。これと共に、各レーシ
ングカー140の1周目のラップタイム、周回数は、レ
ーシングカー140のコックピットディスプレイ154
上に表示される。
0は、2周目のゴールライン122を通過すると、レー
シングカー140のマシンナンバー,ラップタイム,
1,2周目の合計タイム、周回数が成績順に同様に表示
される(ステップ503,ステップ504)。
3周目のゴールライン122を通過すると、マシンナン
バー,ラップタイム,1〜3周目の合計タイムが成績順
に表示される。この表示は3〜5秒間点滅表示された
後、通常の表示に切り替わる(ステップ505)。
中央演算制御回路138からの制御信号により、アクセ
ル装置162がオフされ、ブレーキ装置164がオン制
御され、乗換えゾーン114内に停止制御される(ステ
ップ506)そして、約10秒後に自動的に当該レーシ
ングカー110のコックピットディスプレイ154の表
示、スピーカ156から出力される効果音がオフされ
(ステップ507)、コイン待ち状態となる。
動作 次に、ゲーム中に1台のレーシングカー140が大きく
出遅れた場合の動作について説明する。なお、本実施例
では最大8台のレーシングカー140が同時にゲームに
参加できるが、説明を簡単にするため、2台のレーシン
グカー140を用いてレースを行い、いずれか一方が大
きく出遅れるものとする。
遅れた方のレーシングカー140の最高速度を上げる制
御を行うが、本実施例では、その制御を行うために必要
な構成がレーシングカー140とプレフィールド110
とに分散して配置されている。制御に必要な機能と各構
成との対応を以下に示す。 位置情報抽出部:位置表示用マーカー124及びマー
カー検出センサ142,通信制御CPU146,赤外線
送受信ユニット144,126a〜126dがこれに相
当する。 相対位置算出部:中央演算制御回路138がこれに相
当する。 移動条件変更部:中央演算制御回路138,赤外線送
受信ユニット126a〜126d及び送受信ユニット1
44,通信制御CPU146がこれに相当する。 移動条件設定部:演算制御回路148,モータドライ
バー152,モータ150がこれに相当する。
2台の車に大差がついた場合に、どのように最高速度に
差をつけるかの具体例については、第1実施例において
図12に示したものと全く同様に考えることができる。
また、制御手順についても、図13及び図14に示した
手順をそのまま適用することができる。以下、図13の
手順を用いた場合の詳細について、各ステップ毎に説明
する。
定):各レーシングカー140内の演算制御回路148
は、ゲームに参加するレーシングカー140の最高速度
の差を0に設定する。なお、ゲーム開始時には、各車の
最高速度はある初期値(例えば30km/h)に設定さ
れており、最高速度差は0であるため、最初はこのステ
ップ300の処理は不要である。
先行するレーシングカー140と後続のレーシングカー
140との距離がLw以上か否かを判定する。この判定
は、位置情報抽出部として機能する位置表示用マーカー
124,マーカー検出センサ142,通信制御CPU1
46,赤外線送受信ユニット144,126a〜126
dによって収集したレーシングカー140毎の位置情報
を、相対位置算出部として機能する中央演算制御回路1
38が計算することにより行う。
シングカー140の各位置表示用マーカー124上の通
過の有無及び通過時刻に限られるため、正確に距離Lを
抽出することができない。そのため、通過時刻を位置情
報として用い、中央演算制御回路138は、2台のレー
シングカー140の通過時刻の差Tを算出するととも
に、このTの値がある値Tw以上であるか否かを判定す
るようにしてもよい。
加):次に、中央演算制御回路138は、最高速度をΔ
Vだけ上げるための指示を、後続のレーシングカー14
0内の演算制御回路148に送る。通信制御CPU14
6等を介してこの指示を受け取った演算制御回路148
は、モータドライバー152を制御してモータ150の
最大回転数の設定を上げ、これにより、自身のレーシン
グカー140の最高速度をΔVだけ上げる。
が先行するレーシングカー140に追いつきやすくな
り、再び競り合うことができるようになる。
先行するレーシングカー140と後続のレーシングカー
140との距離がLs以下か否かを判定する。この判定
は、ステップ301における判定動作と同様に中央演算
制御回路138が行うとともに、通過時間の差がある値
Ts以下であるか否かを判定するようにしてもよい。
った場合は、中央演算制御回路138から後続のレーシ
ングカー140内の演算制御回路148に対して、最高
速度をΔVだけ下げる指示を行う。以下ステップ300
に戻って制御動作が繰り返される。
ー140の距離がある値Lw以上になったとき、あるい
は通過時刻の差がある値Tw以上になったときに、プレ
フィールド110内の中央演算制御回路138から最高
速度の変更指示を送り、この指示を受け取ったレーシン
グカー140内の演算制御回路148の制御により最高
速度をΔVだけ速くする。
ーシングカー140が大きく離れてしまった場合でも、
すみやかに接近させることができ、ゲームをより白熱化
させることができる。
ー140の内の後続車の最高速度を上げる場合について
考えたが、3台以上の場合及び他の走行条件を変える場
合等については本発明を適用することができる点につい
ては、第1実施例と同様である。
するタイプのゲームに本発明を適用することができる。
このようなゲームとしては、いわゆるスロット・レーシ
ングやラジコンカー・レース等が広く知られている。
機を上部からみた場合の全景が示されている。2台のレ
ーシングカー180,182が走行するようコース17
0が形成されており、そのコース上にスタートライン1
90と位置検出用マーカ192が設けられている。ま
た、レーシングカー180,182には、その先端下部
に図示しないマーカ検出センサが設けられており、この
マーカ検出センサが前記位置検出用マーカ192を検出
する。
グカー180,182間の通過時間差あるいは距離が算
出され、以後、第1実施例及び第2実施例と同様の制御
動作により、走行条件を変える制御を行う。
いては、第2実施例において図26に示した構成とほぼ
同様に考えることができる。即ち、レーシングカー18
0,182にモータ,モータドライバー,演算制御回
路,通信制御CPU,マーカ検出センサ等を搭載し、各
種演算処理及び制御指示を行う中央演算制御回路を遠隔
操作のための図示しない操作盤に設けるようにする。レ
ーシングカー180,182と操作盤との間の情報の授
受は、第2実施例と同様に、赤外線信号を用いて行うこ
ともできるが、コース170と操作盤とをケーブルで接
続して行うようにしてもよい。
ムにおいては、マーカ検出により時間差あるいは距離の
算出を行うようにしたが、例えばゴールの通過時刻を光
検出素子等のセンサーで検出してもよい。また、コース
170上の数カ所に多数のセンサー(光検出素子等)を
設けて、より詳しい位置情報を得るようにしてもよい。
いラジコンカー・レースにおいては、位置検出は難しく
なるが、その一例を以下に示す。
られた識別信号を送信させる。この識別信号を数カ所に
設置した受信アンテナで受信し、各車の位置と車両番号
を認識する。
ースの上空よりビデオカメラによる撮影を行い、その画
像を分析して各車の位置関係を認識する。
過時間を計測して位置を認識する方法等は種々のものが
考えられるが、本発明においては、2以上の移動体の相
対位置が算出できるものであればいずれの方法を用いて
もよい。
においては、重要なゲームの要素としては、上述した最
高速度の他にカーブでコースアウトしないことがあげら
れる。直線コースと同様の最高速度でコーナーに入る
と、コースアウトし易くなるため、コースに復帰するま
で時間がかかってしまい、順位の差に現れる。そこで、
速度を落とさずにコーナーに入ってもコースアウトをし
ない機構を設けておき、車間距離が大きくなったとき
に、この機構により後続車をコースアウトしにくくする
制御を行うようにしてもよい。
めの機構の一例が示されている。同図は、コース170
の走行面に対する垂直断面を示している。コース170
上には走行面に沿った溝部194が形成されており、レ
ーシングカー180,182の下部にはこの溝部194
に係合するようT字型の突起部196が設けられてい
る。そして、溝部194の側部に設けられた可動突起部
198をソレノイド等で出し入れすることにより、レー
シングカー180,182が飛び出さないようにする。
埋め込んでおき、レーシングカー180,182を吸引
させて飛び出しにくくするといったものでもよい。
ゲーム中の移動体(例えばレーシングカー)の相対位置
に応じて、各移動体の走行移動を変更することにより、
ゲーム中の各移動体の位置が大きく離れた場合であって
も、再び移動体を接近させて競い合わせることができ、
これにより、ゲームをより白熱化させることができる。
ムを行う場合においては、各プレーヤに対応する移動体
同士をそれぞれの画面を通して競い合わせることができ
るので、ゲームをより一層白熱化させることができる。
を示す構成ブロック図である。
に接続した場合の一例を示す説明図である。
ロック回路図である。
ロック回路図である。
ック回路図である。
ある。
ーム機の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す説
明図である。
説明図である。
る。
ある。
の表示画面の一例を示す説明図である。
明図である。
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
フローチャートである。
る。
る。
示す説明図である。
示す説明図である。
を示す説明図である。
を示す説明図である。
合わせて接続した状態を示す説明図である。
のゲーム機の例を示す図である。
す全体概略説明図である。
カーの概略説明図である。
ク図である。
す説明図である。
検出信号のタイミング図である。
ローチャートである。
ムの概略を示す図である。
Claims (4)
- 【請求項1】 複数のプレーヤのそれぞれに対応する移
動体を競い合わせるゲーム装置において、 前記複数の移動体のそれぞれの移動条件の設定を行う移
動条件設定部と、 前記複数の移動体のそれぞれの位置に関する情報を抽出
する位置情報抽出部と、 前記位置情報抽出部で抽出された位置情報に応じて、前
記複数の移動体の相対位置を算出する相対位置算出部
と、 前記相対位置算出部による算出結果が入力され、前記複
数の移動体間の距離が大であるときに、前記移動条件設
定部に対して前記複数の移動体間の距離を縮めるよう移
動条件の変更指示を行う移動条件変更部と、 を備え、前記複数の移動体の相対位置に応じて移動体の
移動条件を変えることを特徴としたゲーム装置。 - 【請求項2】 複数のビデオゲームを伝送路を介して接
続することによりマルチプレーヤゲームを行うゲーム装
置において、 前記各ビデオゲーム機を操作するプレーヤに対応する前
記複数の移動体のそれぞれの移動条件の設定を行う移動
条件設定部と、 前記複数の移動体のそれぞれの位置に関する情報を抽出
する位置情報抽出部と、 前記位置情報抽出部で抽出された位置情報に応じて、前
記複数の移動体の相対位置を算出する相対位置算出部
と、 前記相対位置算出部による算出結果が入力され、前記複
数の移動体間の距離が大であるときに、前記移動条件設
定部に対して前記複数の移動体間を縮めるよう移動条件
の変更指示を行う移動条件変更部と、 を備え、前記各プレーヤに対応する移動体間の距離が大
であるときに、前記移動体の移動条件を変えることを特
徴としたゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記移動条件変更部は、前記移動条件設定部に対して、
前記複数の移動体間の距離が第1の値より大であるとき
に移動条件の変更指定を行い、前記複数の移動体間の距
離が第2の値より小であるときに移動条件を元に戻す指
定を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1又は2において、 前記移動条件変更部は、前記移動条件設定部に対して、
前記複数の移動体間の距離に応じて連続的あるいは複数
段階に変化する移動条件の変更指示を行うことを特徴と
するゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4327344A JP2747405B2 (ja) | 1992-11-12 | 1992-11-12 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP4327344A JP2747405B2 (ja) | 1992-11-12 | 1992-11-12 | ゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JPH06142339A true JPH06142339A (ja) | 1994-05-24 |
JP2747405B2 JP2747405B2 (ja) | 1998-05-06 |
Family
ID=18198093
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP4327344A Expired - Lifetime JP2747405B2 (ja) | 1992-11-12 | 1992-11-12 | ゲーム装置 |
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JP2003103048A (ja) * | 2001-09-28 | 2003-04-08 | Namco Ltd | ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置 |
KR100637084B1 (ko) * | 1999-02-15 | 2006-10-23 | 가부시키가이샤 세가 | 게임 장치 |
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JP2016165501A (ja) * | 2016-05-02 | 2016-09-15 | 株式会社タイトー | ゲームシステム |
JP2018126570A (ja) * | 2018-04-13 | 2018-08-16 | 株式会社タイトー | ゲームシステム |
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-
1992
- 1992-11-12 JP JP4327344A patent/JP2747405B2/ja not_active Expired - Lifetime
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