JP3707900B2 - ゲーム機及びこれを用いたゲームシステム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、他のゲーム機と互いにゲームデータの送受信ができるよう形成され、ディスプレイ上に表示されるゲーム画像を見ながら他のゲーム機のプレーヤと順位を競い合うマルチプレーヤゲームを行うゲーム機及びこれを用いたゲームシステムに関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、複数のゲーム機をデータ伝送ラインを介して互いに接続し、マルチプレーヤゲームを行なうゲームシステムが開発、実用化されている。
【0003】
このゲームシステムとしては、例えば複数の独立したレーシング用のゲーム機を、互いに伝送ラインを介して接続したものがある。このシステムでは、プレーヤが、他のゲーム機のプレーヤとの間のマルチプレーヤゲームを選択すると、同一のゲーム空間内でプレーヤの操作するレーシングカーが他のプレーヤの運転するレーシングカーと競争するマルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
【0004】
通常、このようなゲームシステムでは、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム機のゲーム画像の同期制御は行われていない。
【0005】
すなわち、マルチプレーヤゲームを開始すると、各ゲーム機は、互いにゲームデータの送受信を行ない、この送受信データに基づき、所定のリフレッシュレートに同期してそれぞれ独立にゲーム演算を行う。そして、ディスプレイ上に、自機のプレーヤカーや、他機のプレーヤカーなどを表示すると共に、受信された最新のゲームデータに基づき、自機の順位表示を行っている。
【0006】
しかし、このようなゲームシステムでは、その構造上、各ゲーム機間にデータの伝送遅れが発生し、仮に各ゲーム機が、1/60秒というリフレッシュレート毎に自機のゲームデータを他のゲーム機に送信しても、他のゲーム機にとっては、この送信データは少なくとも1フレーム遅れたものとなってしまう。
【0007】
特に、伝送ラインを介して接続されるゲーム機の台数が増えたり、またゲーム機の演算が複雑になる場合には、他のゲーム機からのゲームデータが2フレーム以上遅れて受信されるという事態も発生する。
【0008】
このため、前述したように各ゲーム機が、他のゲーム機から受信されるゲームデータに基づきゲーム画像を演算しかつ順位表示を行うと、当該ゲーム画像及び表示順位が、正確な順位を反映しない場合があるという問題が生ずる。
【0009】
このようなゲーム画像の表示及び順位表示の多少の誤差は、各プレーヤがゲームを行っている最中はさほど大きな問題とならないが、各プレーヤがゴールインし、最終順位を決定する場合に問題となる。すなわち、各ゲーム機が独立して自機の順位判定を行うと、前記データの伝送遅れにより、例えば複数のゲーム機が自機が1位である旨の順位表示を行うという事態が発生する。
【0010】
このような事態の発生は、ゲームへ再度挑戦するという意欲をそぎ、ゲームシステムの稼働率の低下を引き起こす要因となり好ましくない。
【0011】
この問題を解決するために、マルチプレーヤゲームシステムを構成する複数のゲーム機の内、1台をマスターとし、他をスレーブとして、マスターとなるゲーム機が判断した最終順位を、強制的にスレーブとなるゲーム機に表示させるということも考えられる。
【0012】
しかし、このようにしても、マスターとなるゲーム機で受信される、スレーブ機からのゲームデータは少なくとも1フレーム以上遅れたものとなるため、そのゲーム結果も正確な順位を反映したものとはならない。すなわち、2台のゲーム機がデッドヒートしながらゴールインした場合には、1位、2位の順位判定を正確に行うことはできない。
【0013】
また、このような問題を解決するために、各ゲーム機が、他のゲーム機から送信されてくるゲームデータを自機と同期させるように補正演算し、システム全体を完全に同期するように形成することも考えられる。
【0014】
しかし、このようにすると補正演算のために、各ゲーム機に要求される演算負荷が増大すると共に、システム全体が複雑なものとなってしまうという問題が発生する。
【0015】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その第1の目的は、ゲーム中における各ゲーム機の負荷を増大させることなく、ゲーム終了時には各ゲーム機の成績を各プレーヤに対し正確に伝達することが可能なゲーム機及びこれを用いたマルチプレーヤゲームシステムを提供することにある。
【0016】
また、本発明の他の目的は、ゲーム終了時に、各ゲーム機のゲームデータが完全に同期したゴールイン画像を、各ゲーム機の負荷を増加させることなく演算表示することにより、各プレーヤにゴールイン時における正確な順位を伝達することができ、しかもゲーム終了後にもゲームの興奮と余韻をゲーム演出でき、これによりゲームを終了したプレーヤに対し再度ゲームへチャレンジする動機付けを与え、稼働率を高めることのできるゲーム機及びこれを用いたゲームシステムを提供することにある。
【0017】
【課題を解決するための手段】
(1)前記目的を達成するため、本発明は、
他のゲーム機と互いにゲームデータの送受信を行い、ディスプレイ上に表示されるゲーム画像を見ながら他のゲーム機のプレーヤと順位を競い合うマルチプレーヤゲームを行うゲーム機であって、
自機のゲーム開始からの経過時間を測定する計時手段と、
自機のゲームデータに、前記経過時間を含ませて他のゲーム機に向け送信する手段と、
受信される他機のゲームデータと、前記経過時間を含んだ自機のゲームデータとが各ゲーム機毎に順次記憶される個別データ記憶手段と、
ゲーム終了後に、前記個別データ記憶手段に各ゲーム機毎に記憶され、前記経過時間の整合した自機及び他機のゲームデータ群を、所与の条件に従って読み出し、ゴールイン画像を演算し前記ディスプレイ上に表示させるゲーム成績演出手段と、
を含むことを特徴とする。
【0018】
本発明のゲーム機では、システムを構成する複数のゲーム機がほぼ同時にゲームをスタートし、互いにゲームデータを送受信しながら他のゲーム機と順位を競いあうマルチプレーヤゲームを行う。
【0019】
このとき、各ゲーム機は、自機のゲーム開始からの経過時間を計時手段を用いて測定し、自機のゲームデータに含ませて他のゲーム機へ向け送信する。これにより、各ゲーム機の個別データ記憶手段には、受信される他機のゲームデータと、前記経過時間を含んだ自機のゲームデータとが各ゲーム機毎に順次記憶される。
【0020】
そして、マルチプレーヤゲームが終了すると、本発明のゲーム機は、個別データ記憶手段に各ゲーム機毎に記憶された自機及び他機のゲームデータ群の中から、ゲーム開始からの経過時間の整合した自機及び他機のゲームデータ群を所与の条件に従って読み出してゴールイン画像を演算しディスプレイ上に表示する。
【0021】
ゲーム終了時におけるこのような同期のとれたゴールイン画像の表示により、プレーヤはゲームデータの伝送遅れに影響されることなく、自機の最終的な順位を正確に把握することができる。
【0022】
特に、本発明によれば、ゲーム終了時にプレーヤの順位を、ゴールイン画像というゲーム演出の一部として表示する構成を採用する。これにより、プレーヤはゴール付近での盛り上がった雰囲気を、ゲーム終了直後に再度視覚的に楽しむことができるため、ゲームを行うプレーヤに対し、再度ゲームへチャレンジするための強い動機付けを与えることができ、これによりゲームシステム全体の稼働率を高めることができる。
【0023】
これに加えて、本発明によれば各ゲーム機から送受信されるゲームデータに計時時間を含ませる構成とすることにより、ゴールイン画像の表示を行う場合には、同期のための特別な補正演算を行う必要がない。このため、同期がとられたゴールイン画像の演算表示を各ゲーム機の負荷を増大させることなく行うことが可能となる。
【0024】
なお、本発明では、ゲーム終了後にシステムを構成する全てのゲーム機にゴールイン画像を表示させる構成を採用してもよいが、全てのゲーム機にゴールイン画像を表示させなくてもよい場合がある。例えば、先頭から大幅に遅れてゴールインしたプレーヤの順位は、前記伝送遅れには全く影響されない。従って、ゲームシステムを構成する各ゲーム機の中から必要なゲーム機に対してのみ前記ゴールイン画像を表示させるように構成してもよい。
【0025】
(2)また、本発明は、
(1)の発明において、
前記ゲーム成績演出手段は、
前記ディスプレイ上に、ゲーム中には、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム機の最新のゲームデータに基づき自機の順位を演算表示し、ゴール手前で前記順位表示を中止し、ゲーム終了後に、前記個別データ記憶手段に各ゲーム機毎に記憶され、かつ前記経過時間の整合した自機及び他機のゲームデータ群に基づき最終順位を演算表示することを特徴とする。
【0026】
前記ゲーム機は、ゲーム中における負荷を低減するために、他のゲーム機からの受信データに対し同期のための補正処理を施すことなく、単にゲームに参加する各ゲーム機間で送受信される最新のゲームデータに基づき、自機の順位を演算表示する。このようなゲーム中の順位は、複数のゲーム機がデッドヒートを演じている場合には必ずしも正確なものとはならない。
【0027】
このために、本発明の各ゲーム機は、ゴール手前で、前記順位表示を中止し、ゲーム終了後に前記個別データ記憶手段に各ゲーム機毎に記憶されているゲームデータ群の中から、前記経過時間の整合した自機及び他機のゲームデータ群に基づき最終順位を求めこれを表示する。
【0028】
このようにすることにより、各ゲーム機は、同期のための負担を強いられることなく、しかもその最終順位を正確に表示することが可能となる。
【0029】
(3)本発明は
(1)、(2)の発明のいずれかにおいて、
前記各ゲーム機は、
マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム機の最新のゲームデータに基づき、所定のリフレッシュレートに同期して3次元ゲーム空間の演算を行なうゲーム演算手段と、
前記3次元ゲーム空間を所与の視点位置からみたゲーム画像を演算し前記ディスプレイ上に表示させる画像合成手段と、
を含み、
前記ゲーム成績演出手段は、
前記個別データ記憶手段に記憶された前記ゲームデータ群に基づき、前記ゴールインの際の3次元ゲーム空間及び所与の視点位置の演算を行い、前記画像合成手段に、前記ゲーム空間を前記視点位置から見たゴールイン画像をディスプレイ上に再生させることを特徴とする。
【0030】
本発明によれば、各ゲーム機は所定のリフレッシュレートに同期して共通の3次元ゲーム空間の演算を行い、この3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た画像をゲーム画像としてディスプレイ上に表示する。
【0031】
そして、ゲーム中におけるゲーム画像の演算は、他のゲーム機からの受信ゲームデータに同期のための補正処理を行うことなく、単に各ゲーム機からの最新の受信ゲームデータに基づき行う。従って、ゲーム中における各ゲーム機の3次元画像処理のための負担を大幅に低減することができる。
【0032】
そして、ゲーム演算の負荷が少ないゲーム終了後に、前記ゲーム機は、自機の個別データ記憶手段に記憶されたゲームデータ群の中から、前記経過時間の整合した自機及び他機のゲームデータ群をリフレッシュレートに同期して順次読み出し、ゴールインの際の同期のとれた3次元ゲーム空間及び所与の視点位置の演算を行い、前記ゲーム空間を前記視点位置から見たゴールイン画像をディスプレイ上に再生表示する。
【0033】
このように、本発明によれば、各ゲーム機の演算能力の範囲内で、ゲーム中における3次元のゲーム画像の演算表示と、ゲーム終了後の3次元のゴールイン画像の演算表示とを良好に行うことが可能となる。
【0034】
(4)本発明は
(1)〜(3)の発明のいずれかにおいて、
前記ゲーム成績演出手段は、
ゲーム終了後に、前記個別データ記憶手段に各ゲーム機毎に記憶され、前記計時時間の整合した自機及び他機のゲームデータ群を、所与の条件に従って順次読み出してゴールインの際のリプレイ画像を演算し、前記ゴールイン画像として再生するリプレイ画像再生手段を含むことを特徴とする。
【0035】
このようにゲーム終了後に、ゴールインの際のゲーム画像をリプレイ画像として再生表示し、プレーヤにゴールインの際の興奮を再度楽しんでもらうことにより、ゲームとしての面白さをさらに高めることができる。
【0036】
(5)本発明は、
(3)の発明に従属する(4)の発明において、
前記リプレイ画像再生手段は、
前記ゲーム空間内をゴールに向けて移動するプレーヤキャラクタをゴール付近から見る位置に前記視点位置を設定し、前記リプレイ画像を再生することを特徴とする。
【0037】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの視点と異なる位置、特にゴールに向けて移動するプレーヤキャラクタをゴール付近から見る位置に視点位置を設定することにより、リプレイ画像が、各プレーヤのゴールインの際の状況をゲーム演出の観点からより効果的に表示するものとなり、これにより、ゲーム自体の面白さをさらに高めることができる。
【0038】
(6)本発明は
(1)〜(5)の発明のいずれかにおいて、
前記ゲーム成績演出手段は、
ゲーム終了後に、前記個別データ記憶手段に各ゲーム機毎に記憶され、前記計時時間の整合した自機及び他機のゲームデータ群を、所与の条件に従って順次読み出してゴールインの際の各ゲーム機の順位の写真判定用画像を演算し、前記ゴールイン画像として再生する写真判定画像再生手段を含むことを特徴とする。
【0039】
本発明によれば、複数のゲーム機が僅差でゴールインした際の順位を視覚的に正確に表示し、プレーヤに伝達することができる。
【0040】
特に、本発明によればデッドヒートしながらゲームを行ってきた複数プレーヤの順位を、ゲーム終了後に写真判定という形でプレーヤに伝達することができるため、ゲーム終了直後においてもゲームの雰囲気を盛り上げ、これにより更に面白いゲームシステムを実現することができる。
【0041】
(7)本発明は、
(3)の発明に従属する(6)の発明において、
前記写真判定画像再生手段は、
前記ゲーム空間内をゴールに向けて移動するプレーヤキャラクタをゴール付近から見る位置に前記視点位置を設定し、先頭のプレーヤキャラクタがゴールインする手前のリプレイ画像をスロー再生し、ゴールの瞬間にリプレイ画像を静止し、前記写真判定画像として表示することを特徴とする。
【0042】
本発明によれば、リプレイ画像のスロー再生と、ゴールの瞬間の写真判定用正画像との連続再生表示により、複数のプレーヤがデッドヒートしながらゴールインした際のゲーム演出を更に高め、より面白いゲームシステムを実現することができる。
【0043】
(8)本発明は
(1)〜(7)の発明のいずれかにおいて、
前記他のゲーム機とマルチプレーヤ競馬ゲームを行うことを特徴とする。
【0044】
このように、複数のプレーヤが順位を競い合うような競馬ゲームでは、ゲーム終了後に同期のとれた前記ゴールイン画像を演算表示することにより、ゲーム終了後の雰囲気を効果的に盛り上げ、より面白いゲームシステムを実現できる。
【0045】
(9)本発明は、
他のゲーム機と互いにゲームデータの送受信を行い、ディスプレイ上に表示されるゲーム画像を見ながら他のゲーム機のプレーヤと順位を競い合うマルチプレーヤゲームを行うゲーム機であって、
自機のゲーム開始からの経過時間を測定する計時手段と、
自機のゲームデータに、前記経過時間を含ませて他のゲーム機に向け送信する手段と、
受信される他機のゲームデータと、前記経過時間を含んだ自機のゲームデータとが各ゲーム機毎に順次記憶される個別データ記憶手段と、
前記ディスプレイ上に、ゲーム中には、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム機の最新のゲームデータに基づき自機の順位を演算表示し、ゴール手前で前記順位表示を中止し、ゲーム終了後に、前記個別データ記憶手段に各ゲーム機毎に記憶され、かつ前記計時時間の整合した自機及び他機のゲームデータ群に基づき最終順位を演算表示するゲーム成績演出手段と、
を含むことを特徴とする。
【0046】
本発明によれば、ゲーム中における各ゲーム機の負担を軽減し、しかもゲーム終了後には正確な最終順位を演算表示することのできるゲームシステムを実現できる。
【0047】
(10)本発明は、
互いにゲームデータの送受信ができるよう形成された複数のゲーム機を含み、各ゲーム機のプレーヤが、ディスプレイ上に表示されるゲーム画像を見ながら他のゲーム機のプレーヤと共通のゲーム空間で各プレーヤ移動体の順位を競い合うマルチプレーヤゲームを行うゲームシステムであって、
前記各ゲーム機として、前記(1)〜(9)の発明のいずれかのゲーム機を用いたことを特徴とする。
【0048】
【発明の実施の形態】
次に本発明の好適な実施の形態を図面に基づき詳細に説明する。
【0049】
システム全体
図1には、本発明が適用された競馬レース用のマルチプレーヤゲームシステムの一例が示されている。本実施の形態のゲームシステムは、複数の独立したゲーム機10−1,10−2,……がループ状に接続されている。
【0050】
前記各ゲーム機10−1,10−2,……は、通信インタフェイス22,伝送ライン24を介し、他のゲーム機との間でゲームデータの送受信を行う。本実施の形態では、ループ状に接続された伝送ライン24を時計周りの方向にゲームデータを伝送するように形成されている。
【0051】
ここで、独立したゲーム機10−1,10−2,……というのは、各ゲーム機10−1,10−2,……がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うことができるように形成されることを意味し、ゲーム機用のハウジングがそれぞれ独立に形成するようなことは意味しない。
【0052】
図2に示すように、前記各ゲーム機10は、競走馬をモデルに形成されている。そして、競走馬本体14に跨ったプレーヤ16は、前方のディスプレイ18上に表示されるゲーム画像を見ながら手綱20や鞭などを操作して図2(A)〜(C)に示すように競走馬本体14を前後に揺動することにより、ディスプレイ18上に表示される自馬を操縦し、3次元ゲーム空間に登場する他の馬と競争するように形成されている。プレーヤ16は、競走馬本体14を大きな揺動角でしかも早く揺動させることにより、自馬を速く走行させることができるが、各プレーヤの操縦する馬には、それぞれ基本的なスタミナ量が設定されており、このスタミナを消耗しない範囲で自馬を速く走行させ他の馬と競争しなければならない。
【0053】
ゲーム機の構成
図3には、本実施の形態のゲーム機10の具体的な機能ブロック図が示されている。
【0054】
本実施の形態のゲーム機10は、演算制御部30,ワークRAM40,画像処理装置42,計時手段としてのカウンタ60,個別データ記憶部62,ディスプレイ18,プレーヤ入力部44,コイン投入部46,I/Oインタフェイス50を含む。
【0055】
前記演算制御部30は、CPU及び所定のプログラムを記憶したROM等を含んで構成され、ゲーム演算部32,グループ設定部34,ゲーム成績演出部36として機能するように構成されている。
【0056】
前記プレーヤ入力部44は、手綱20、競走馬本体の揺動角検出部などプレーヤ16が馬を操縦する各種操作部を含んで構成されている。
【0057】
前記ゲーム演算部32は、前記プレーヤ入力部44からの操作信号、ワークRAM40内のデータおよび所定のゲームプログラム等に基づき、所定のコースで、プレーヤの操縦する馬が他の馬と競争する3次元ゲーム空間の演算を行い、その演算結果を画像処理装置42へ向け出力する。ここでは、前記3次元ゲーム空間として、3次元のオブジェクト空間の演算を行っている。
【0058】
そして、画像処理装置42は、画像合成手段として機能し、前記3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見たゲーム画像を演算し、これをディスプレイ18上に表示する。
【0059】
即ち、前記ゲーム演算部32は、自機の現在位置等を表すゲームデータ及び他のゲーム機からの受信ゲームデータ等に基づき、例えば図4に示すように、コース100上を、プレーヤの操縦する自馬110が、他のプレーヤやコンピュータの操縦する他馬112と競争する3次元オブジェクト空間の演算を行うと共に、自馬110の後方位置に、自馬の走行方向へ向けた視点120を設定する演算を行う。この視点120と、自馬110との相対位置は、基本的にはゲーム中において固定されている。
【0060】
そして、画像処理装置42は、演算された3次元オブジェクト空間及び視点120の位置情報に基づき、視点120から3次元オブジェクト空間を見たゲーム画像の演算を行う。
【0061】
これにより、ディスプレイ18上には、例えば図5に示すようなゲーム画像200が表示される。このゲーム画像200は、競馬コース100上で自馬110が他馬112と競争している状態を表わしている。
【0062】
データの送受信
ところで、このようなゲーム機10を用いて、マルチプレーヤゲームを行うためには、各ゲーム機10−1,10−2,……10−8の間で、各ゲーム機10のデータを送受信する必要がある。
【0063】
伝送ライン24を介して行われる他のゲーム機との間のデータの送受信は、通信用のカスタムIC56が、受信RAM52,送信RAM54および通信インターフェイス22を制御して行う。すなわち、他のゲーム機からの受信データは受信RAM52内へ一旦書込まれた後に、ワークRAM40を介して演算制御部30に取り込まれ、また当該ゲーム機10のゲーム演算部32などで演算された送信データは、ワークRAM40を介して送信RAM54内に一旦書き込まれた後に、通信インタフェイス22を介して他のゲーム機へ送信される。
【0064】
なお、本実施の形態のシステムでは、8台のゲーム機10−1,10−2……10−8の中からマルチプレーヤゲームに最初にエントリーしたゲーム機がマスターに、後からエントリーしたゲーム機がスレーブに自動的に設定される。
【0065】
マスターとなるゲーム機10は、ゲームにエントリーした時点で、自機のカウンタ60のカウント値を初期設定し、スレーブとなる他のゲーム機がゲームにエントリーする毎に、当該ゲーム機のカウンターのカウント値を自機と同じ値に初期設定する。これにより、ゲームにエントリーした全てのゲーム機10のカウンタ60は、同じ値をカウント出力することになる。
【0066】
また、各ゲーム機10のグループ設定部34は、プレーヤ入力部44およびコイン投入部46からの入力信号や、受信RAM52に受信された他のゲーム機からの受信データなどに基づき、どのゲーム機との間でマルチプレーヤゲーム用のグループ設定を行うかを決定する。具体的には、送信RAM54へ出力される基板ステータスのグループ番号(図8参照)を演算設定する。このようなグループの設定手法としては、必要に応じて各種の手法を採用できる。その具体的な手法としては、例えば、本出願人が先に出願した特公平3−70993号公報の第7コラム第33行〜第11コラム第44行にかけてその一例が記載され、さらに第12コラム第19行〜第42行にかけて他の一例が記載されている。
【0067】
そして、このマルチプレーヤゲームへのエントリーの受け付け終了は、既にエントリーした各ゲーム機10が、自機のカウンタ30のカウント値に基づき判断する。即ち、前述したようにマルチプレーヤゲームにエントリーすると、エントリーした全てのゲーム機10のカウンタ60の値は、マスターとなるゲーム機からの指令により全て同じ値に設定される。従って、エントリーした各ゲーム機10のカウンタ60の値が所定のカウント値になった時点で、エントリー受け付けモードは終了し、各ゲーム機は自動的にスタート準備モードに入り、画像上にはスタートのためのカウントダウン表示が行われる。
【0068】
そして、このカウントダウン表示が終了した直後に、各ゲーム機10は一斉にゲームをスタートする。当然、このゲームスタート時における各ゲーム機10のカウンタ60の値は同一の値をとることになる。
【0069】
そして、各ゲーム機10は画像のリフレッシュレート(実施例では1/60秒)に同期して自機のゲーム演算を行い、そのゲーム画像をディスプレイ18上に表示すると共に、このゲーム演算により得られたゲームデータを通信インタフェイス22を介して他のゲーム機へ向け送信する。このとき、この送信されるゲームデータは、自機のカウンタ60のカウント値が含まれるように形成されている。ゲームデータに含まれるこのカウント値は、ゲーム開始からの各ゲーム機の経過時間を特定するために用いられる。
【0070】
そして、各ゲーム機10は、個別データ記憶部62内に、受信される他機のゲームデータと、前記カウント値を含んだ自機のゲームデータとを、各ゲーム機毎に順次書き込み記憶する。
【0071】
図9には、ゲーム機10−1の個別データ記憶部62に書き込み記憶されたゲームデータ群の一例が示されている。同図において、D1s、D2s…D8sはエントリーした各ゲーム機のゲームスタート時における初期値を表し、それ以外は他のゲーム機から順次送信されてくるゲームデータを表している。このようなゲームデータ群の書き込み記憶は演算制御部30により行われる。
【0072】
そして、ゲーム中における各ゲーム機10は、図9に示すように個別データ記憶部62に書き込み記憶された各エントリーゲーム機の最新のゲームデータ群に基づき、所定のリフレッシュレートに同期してゲーム演算を行い、ゲーム画像をディスプレイ18上にリアルタイムで表示する。
【0073】
このとき、ゲーム成績演出部36は、演算に用いた各ゲーム機10の最新のゲームデータ群に基づき、自機のゲーム順位を演算する成績演算手段として機能し、これを画像処理装置42を用いてディスプレイ18上に表示する。
【0074】
これにより、各ゲーム機10のプレーヤは、ディスプレイ上に表示されるゲーム画像200の順位表示を見ながら、他のプレーヤと競争するマルチプレーヤ型の競馬ゲームを楽しむことができる。
【0075】
ところで、このように構成された本実施の形態のマルチプレーヤゲームシステムでは、各ゲーム機10は、自機のカウンタ60の出力するカウント信号に同期して、それぞれ独自にゲーム演算を行っており、他のゲーム機10との間の同期の為の補正処理は行っていない。
【0076】
このため、各ゲーム機10のゲーム画像は、各ゲーム機間でのゲームデータの送受信遅れや、送信もれなどの影響を受け、各プレーヤがゴールインする際の順位判定を行う場合に問題となる。
【0077】
このため、各ゲーム機10において、ゲーム成績演出部36は、ゲーム終了後に、前記個別データ記憶部62内に記憶されている自機及び他機のゲームデータ群の中から、カウンタ60のカウント値が整合したゲームデータ群を所与の条件に従って読み出してゴールイン画像を演算しディスプレイ18上に表示するように構成されている。
【0078】
すなわち、個別データ記憶部62内に記憶されている各ゲーム機のゲームデータ群の中から、カウンタ60のカウント値が整合したデータ群(同じ値のカウント値のデータ群)を同期のとれたデータ群として所与の条件で読み出し、ゴールイン画像を演算する。
【0079】
このように、本実施の形態のゲームシステムによれば、ゲーム中は各ゲーム機間で送受信されるゲームデータの同期をとらずに、非同期の状態でゲーム演算を行い各ゲーム機の演算の負荷を軽減し、しかもゲーム終了後には、ゲームデータ中に予め含ませておいたカウント値を用い完全に同期のとれたゴールイン画像の演算を行い、これをゲーム演出の一部としてディスプレイ18上に表示するという構成を採用する。これにより、ゲーム中における各ゲーム機の演算負荷の軽減と、ゴールイン時に、各プレーヤに対する最終順位の正確な表示という2つの課題を同時に解決するばかりではなく、前記最終順位の表示を、ゲーム演出の一部として表示し、ゲームを終えたプレーヤに対し、再度ゲームにチャレンジする強い動機付けを与え、システム全体の稼働率を高めることが可能となる。
【0080】
以下に、その具体的な構成を詳細に説明する。
【0081】
送信データの構成
まず、ゲームデータの構成を詳細に説明する。
【0082】
図7には、本実施の形態において送受信されるゲームデータの構成が示されている。各ゲーム機10−1、10−2・・・のゲームデータD1k、D2k・・・は、基本的には基板ステータスデータと自機ステータスデータとから構成されている。ここでKは、各ゲーム機でリフレッシュレートに同期して演算されるゲームデータの順番を表す。
【0083】
図8には、前記各ゲームデータD1k、D2k・・・の具体的な内容が示されている。
【0084】
前記基板ステータスデータは、コマンド、基板番号、グループ番号、カウント信号、チェックサムおよびその他の情報を含んで構成されている。
【0085】
前記コマンドは、ゲーム機10の現在のモードを示すデータである。例えば、コイン投入前のアトラクトモード(客待ち状態)であるか、あるいはプレーヤがゲームをしているゲームモードであるか等を表す。
【0086】
基板番号は、自分のゲーム機の識別番号の役割をする。8台のゲーム機10を伝送ラインを介して接続するシステムでは、受信RAM52や個別データ記憶部62内に格納されている受信データが、どのゲーム機のものかを識別するために用いる。
【0087】
グループ番号は、マルチプレーヤゲームを行う場合に、同じグループに属するゲーム機を判別するために用いる。同じグループに設定された場合には、グループ番号は同じ値を取る。
【0088】
前記カウント信号は、当該ゲームデータが演算された時点を表すデータである。具体的には、当該ゲーム機のゲーム開始から何フレーム経過した時点で演算されたデータかを表す。このカウント信号が、ゲーム終了時における最終順位の演算や、同期のとれたゴールイン画像の演算表示を行うために、個別データ記憶部62から同期のとれたゲームデータ群を読み出すために用いられる。
【0089】
前記自機ステータスデータは、馬の存在や衝突判定などのステータス、Z座標データ、X座標データ、X変化量データ、Z変化量データ、回転角データ、およびその他のデータを含んで構成されている。
【0090】
前記馬の存在および衝突判定等のステータスは、自馬が他の馬に衝突したときに立つフラッグである。自馬と他の馬のXZ座標データを比較し、両者が一致すれば、他の馬に衝突したと判断し、フラッグが立つのである。
【0091】
Z座標データは、スタート地点を原点とするコース上の距離データである。
【0092】
X座標データは、コース中央を基準とした左右の移動量である。
【0093】
X変化量データは、自馬が1フレーム(1/60秒)で移動したX軸上での距離である。自馬のX座標の位置は、X座標データによって特定される。
【0094】
ゲーム演算
各ゲーム機10では、前記コマンド、基板番号を演算設定するとともに、前記グループ設定部34がマルチプレーヤゲームを行うグループ番号の設定演算を行い、カウンタ60が前記カウント信号を出力するように構成されている。さらに、前記ゲーム演算部32は、前記自機ステータス情報を演算出力するように形成されている。このような基板ステータスおよび自機ステータスの演算出力は、1/60秒毎に行われ、送信RAM54、通信インタフェース22、伝送ライン24を介して他のゲーム機に向け送信される。
【0095】
そして、各ゲーム機10の個別データ記憶部62内には、このようにして送受信されるゲームデータ及び自機のゲームデータが図9に示すように各ゲーム機毎に順次記憶されていき、各ゲーム機10はこのように記憶された最新のゲームデータ群に基づき各リフレッシュレートに同期したゲーム演算を行う。
【0096】
例えば、8台のゲーム機10の内、4台のゲーム機10−1、10−2、10−3、10−4でマルチプレーヤゲームを行っており、図9に示すように、ゲーム機10−1の個別データ記憶部62内に自機の最新のゲームデータD13と他の3台のゲーム10−2、10−3、10−4の最新のゲームデータD21、D32、D42とが書き込み記憶されている場合を想定する。この場合、このゲーム機10−1は、これらの最新のゲームデータD13、D21、D32、D42を用いてゲーム画像を演算し、これをディスプレイ18上に表示する。
【0097】
しかし、ここでは図9に示すように、自機のゲーム機10−1のデータD13に比べ、ゲーム10−2の送信データD21は1フレーム遅れたものとなり、他の2台のゲーム機10−3、10−4のデータD32、D42は2フレーム分遅れたものとなっている。これは、他のゲーム機からのデータ伝送遅れに起因する。
【0098】
ゲーム成績演出部36は、このような各ゲーム機の最新のデータD13、D21、D32、D42を用い、自機のゲーム機の順位をゲーム画像上に表示させる。このような順位表示は、本来各ゲーム機から送信されてくる同期のとれたデータ、たとえばD13、D23、D33、D43を用いて行うべきであるが、このようにすると同期のとれたデータが全て揃うまで待たなければならず、例えばデッドヒートによりめまぐるしく変化する順位をリアルタイム表示することができない。
【0099】
このような幾分正確さに欠ける順位表示の問題を解決するために、各ゲーム機10の演算制御部30は、ゲームが開始されてからゴールインの手前一定距離までは、前述したように個別データ記憶部62内に記憶されている最新のデータ群を用いて自馬の順位表示を行うが、自馬がゴール前の所定位置を通過しゴールインするまでの間、自馬の順位表示を中止するように構成されている。
【0100】
そして、各ゲーム機10の演算制御部30は、自馬がゴールインした後に、図10のフローチャートに示すように、リプレイ画像再生手段(ステップS10〜20)、写真判定画像再生手段(ステップS10〜16、22〜26)及び最終順位演算手段(ステップS10〜16、28)として機能するように構成されている。
【0101】
すなわち、各ゲーム機10は、図10に示すようレースが終了すると、自分の基板で作っている自機のゲームデータを他のゲーム装置へ向け送信し(ステップS10)、その後、レースにエントリーしている他のゲーム機10からのゲームデータが全て受信されたか否かの判断をおこなう(ステップS12)。
【0102】
全てのゲーム機10のゲームデータの受信が完了し個別データ記憶部62に書き込まれると、各ゲーム機10は、個別データ記憶部62内に記憶された各ゲーム機毎のゲームデータを時計順にソートする(ステップS14、S16)。
【0103】
すなわち、図9に示すように個別データ記憶部62に記憶された各ゲーム機10−1、10−2…毎のゲームデータ群が、互いに同期のとれたゲームデータの並びとなるように、各データに対する並び替えを行う処理を行う。例えば、ゲーム機10−1のデータD1nに対し、ゲーム機10−2、10−3、10−4の同期のとれたデータは、それぞれD2n、D3n、D4nとなる。従って、これらのデータ群を同期のとれたデータ群として取り扱うように、各データの並び替え処理をおこなう。
【0104】
このようなデータの並び替え処理は、個別データ記憶部62内のデータの並びを実際に書き換えることによって行うことも可能であるが、本実施の形態では、各ゲーム機10−1、10−2…10−8のデータ群に対する読み出し開始アドレスを指定する8個の再生位置ポインタを設けておき、これら各再生位置ポインタが、各ゲーム機毎のデータ群の中から、互いに同期のとれたデータを読み出すように、各再生位置ポインタに同期ずれ量に対応したプリセット値を与えておく。
【0105】
各データの並び替え処理が終了すると、次に各ゲーム機10は、自馬が、先頭馬より1秒以内にゴールインしたか否かの判断を行い(ステップS18)、1秒以内にゴールインしたと判断した場合には、リプレイ画像の再生を行う(ステップS20)。すなわち、リプレイ画像再生手段として機能する。
【0106】
このリプレイ画像の再生は、先頭馬から1秒以内にゴールインした全てのプレーヤが対象として、先頭馬のゴールインから3秒経過後に開始される。このとき、前述した再生位置ポインタは、各ゲーム機10−1、10−2…のデータの再生開始位置を先頭馬がゴールする2秒前とし、再生終了位置を先頭馬のゴールインの1秒経過後とする様に制御される。これにより先頭馬がゴールインする際のリプレイ画像が合計3秒間再生表示される。
【0107】
例えば、ゲーム機10−1の馬が先頭馬としてゴールインし、このゴールインより2秒前のゲームデータがD1nであると仮定する。この場合には、リプレイ画像として読み出される各ゲーム機の最初のデータはそれぞれD1n、D2n、D3n、D4n…となるように各再生位置ポインタは読み出し開始アドレスを指定する。
【0108】
更に、このとき、リプレイ画像を再生するための視点位置は、図4に示すように、ゴールに向けて移動してくる各馬をゴール130の付近から見る位置122に設定され、これにより、リプレイ画像を、テレビ中継風のゴール前カメラの視点で、且つ先頭馬を中心に再生表示することができる。
【0109】
この結果、プレーヤは、ゲーム終了後に、完全に同期のとれたリプレイ画像を、ゴール前のカメラアングルから見た画像として楽しむことができ、ゲーム中は、プレーヤの操縦する自馬の視点120からしか見えなかった画像を、客観的な視点位置から見た画像として認識し、自馬の順位を正確に判断することができる。
【0110】
このような一連のステップS18、20が終了すると、次に各ゲーム装置10は、自馬が先頭馬より1/2馬身以内にゴールインしたか否かの判断を行い(ステップS22)、1/2馬身以内にゴールインした場合には、ステップS24、S26で示す写真判定用の画像再生を行う。すなわち、写真判定画像再生手段として機能する。
【0111】
このような写真判定は、優勝争いに自馬が含まれ、且つその着順が僅差であった場合を想定して、全プレーヤを対象にして行われる。
【0112】
そして、ステップS22でイエスと判断されると、まず、図6(A)の写真判定掲示板310及び写真判定であることを知らせるメッセージ320を含む演出画像310がディスプレイ18上に表示され(ステップS24)、次に写真判定画像の再生表示が行われる(ステップS26)。
【0113】
写真判定画像再生用のカメラ位置は、前記リプレイ画像と同様に、図4に示す122の位置に設定され、先頭馬がゴールする1秒半前からゴールインする迄の合計1秒半の映像を前記リプレイ画像と同様に再生する。
【0114】
このとき、ゴール前の前記1秒半の映像は、3秒に引き延ばしてスローリプレイ画像として再生表示され、しかも先頭馬がゴールインした瞬間は、写真判定用の静止映像として2秒間表示する。図6(B)には、この写真判定用の静止映像の一例が示されており、同図に示すようこの静止映像から僅差でゴールインした各馬の着順が視覚的に正確に判定される。当然、このスローリプレイ画像は、ステップS16で時計順にソートしたデータに基づき演算される。
【0115】
このような一連のステップS22、24、26が終了すると、次に各ゲーム機10は、ステップS16で時計順にソートしたデータに基づき各馬の最終順位を演算し、これをディスプレイ18上に表示する(ステップS28)。最終順位の演算は、ゴールインしたプレーヤに対しては前記カウント信号の値、ゲームオーバーまでにゴールインできなかったプレーヤに対しては、走行距離データに基づき行われる。このようにして、最終順位演算手段として機能する。
【0116】
このように各ゲーム機は、ゴールインする手前で順位表示を中止し、ゲーム終了後に、ステップS28で正確な最終順位を表示するように構成されている。これにより、非同期のマルチプレーヤゲーム演算を行う場合でも、各プレーヤの最終順位を各プレーヤに違和感を感じさせることなく正確に表示することができる。
【0117】
これに加えて、本実施の形態では、ゲーム終了後に、先頭馬から所定時間内にゴールインした全てのプレーヤを対象として、ゴールインの際のスローリプレイ画像を、各ゲーム機のデータが全て同期がとられた状態で再生表示し、更に僅差でゴールインしたプレーヤに対しては写真判定用のスローリプレイ画像及び静止画像を同様にして表示する構成を採用することにより、ゲーム中における非同期のマルチプレーヤゲーム演算により発生する問題を、プレーヤに感じさせることなくゲームを終了させることができる。
【0118】
特に、ゲーム終了後に、ゴールイン画像の再生表示を行うというゲーム演出を行う構成を採用することにより、各プレーヤはゲームの盛り上がりを感じたままゲームを終了することができ、この結果、各プレーヤに対し、当該ゲームに再チャレンジする強い動機付けを与えることができる。
【0119】
なお、本発明は前記1の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が可能である。
【0120】
例えば、前記実施の形態は、本発明を競馬ゲームに適応する場合を例にとり説明したが、本発明はこれ以外の順位を競い合うゲームに対して幅広く適応することができ、例えば複数のレーシングカーが順位を競い合えるようなマルチプレーヤゲーム及びその他のゲームに幅広く適応することができる。
【0121】
また、前記実施の形態では、複数のゲーム機をループ上に接続する場合を例に取り説明したが、本発明はこれ以外の接続形態に幅広く適用でき、例えば各ゲーム機をツリー状、スター状に接続してネットワークを構成する場合でも、また、バスラインを介して接続する場合でも、また、ループ型とスター型を組み合わせてネットワークを構成する場合においても幅広く適応することができる。
【0122】
更に、前記実施の形態では、各ゲーム機を互いにデータ伝送ラインを介して接続する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外にも、例えば各種通信チャンネルを介して互いに接続するように構成してもよい。例えば、各ゲーム機10を家庭用ゲーム機として構成し、電話回線を介して、他の家庭用ゲーム機を接続し、マルチプレーヤゲームを行えるように構成してもよい。
【0123】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適応されたマルチプレーヤゲームシステムの接続状態の一例を示す説明図である。
【図2】本実施の形態のゲーム機の概略説明図である。
【図3】本実施の形態のゲーム機の機能ブロック図である。
【図4】本実施の形態のゲーム機で演算される3次元ゲーム空間及び視点位置の一例を示す説明図である。
【図5】本実施の形態で表示されるゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図6】本実施の形態で表示される写真判定用の画像の説明図である。
【図7】各ゲーム機間で送受信されるゲームデータの説明図である。
【図8】各ゲーム機間で送受信されるゲームデータの内容の一例を示す説明図である。
【図9】各ゲーム機の個別データ記憶部に記憶されるデータの説明図である。
【図10】本実施の形態のゲーム機の動作フローチャート図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機
30 演算制御部
32 ゲーム演算部
36 ゲーム成績演算部
60 カウンタ
62 個別データ記憶部
120 視点
130 ゴール
Claims (8)
- 他のゲーム機と互いにゲームデータの送受信を行い、自機に対応するキャラクタと他のゲーム機に対応するキャラクタとをディスプレイに表示させ、互いに競い合うマルチプレーヤゲームを行うゲーム機であって、
自機のゲーム開始からの経過時間を測定する計時手段と、
自機のゲームデータに、前記経過時間を含ませて他のゲーム機に向け送信する手段と、
受信される他機のゲームデータと自機のゲームデータとに基づき、ゲーム中の画像を演算する手段と、
受信される他機のゲームデータと、前記経過時間を含んだ自機のゲームデータとが各ゲーム機毎に順次記憶される個別データ記憶手段と、
ゲーム終了後に、当該ゲームにおける前記キャラクタのリプレイ画像を前記ディスプレイに表示させるゲーム成績演出手段と、
を含み、
前記ゲーム成績演出手段は、
前記個別データ記憶手段に各ゲーム機毎に記憶された前記経過時間の整合した自機及び他機のゲームデータ群を、所与の条件に従って読み出す手段と、
前記読み出されたゲームデータ群に基づき、前記リプレイ画像を演算する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム機。 - 請求項1において、
前記ゲーム中の画像を演算する手段は、
3次元ゲーム空間に設定された自機のキャラクタを第1の視点位置から見たゲーム画像を演算し、
前記リプレイ画像を演算する手段は、
3次元ゲーム空間に設定されたゴールインするキャラクタを前記第1の視点位置とは異なる第2の視点位置から見たゴールイン画像を演算することを特徴とするゲーム機。 - 請求項1において、
前記ゲーム中の画像を演算する手段は、
3次元ゲーム空間に設定された自機のキャラクタを後方から見たゲーム画像を演算し、
前記リプレイ画像を演算する手段は、
3次元ゲーム空間に設定されたゴールインするキャラクタを横方向から見たゴールイン画像を演算することを特徴とするゲーム機。 - 請求項1において、
前記ゲーム中の画像を演算する手段は、
3次元ゲーム空間に設定された自機のキャラクタを後方から見たゲーム画像を演算し、
前記リプレイ画像を演算する手段は、
3次元ゲーム空間に設定されたゴールラインに沿う方向を視線方向としてゴールインするキャラクタを見たゴールイン画像を演算することを特徴とするゲーム機。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記ゲーム成績演出手段は、
受信される他機のゲームデータと自機のゲームデータとに基づき、自機のキャラクタのゲーム中の順位を演算し、ゲーム開始から自機のキャラクタがゴール前の所定位置を通過するまでの間、当該演算した自機のキャラクタのゲーム中の順位を表示させる手段と、
前記読み出されたゲームデータ群に基づき、最終順位を演算し、ゲーム終了後に、当該演算した最終順位を表示させる手段と、
を更に含むことを特徴とするゲーム機。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記リプレイ画像を演算する手段は、
前記読み出されたゲームデータ群に基づき、先頭キャラクタがゴールする前からゴールインするまでの所定時間のゴールイン画像を演算し、
前記ゲーム成績演出手段は、
当該ゴールイン画像の表示時間を引き延ばしてスロー再生表示させることを特徴とするゲーム機。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記リプレイ画像を演算する手段は、
前記読み出されたゲームデータ群に基づき、先頭キャラクタがゴールする瞬間のゴールイン画像を演算し、
前記ゲーム成績演出手段は、
当該ゴールイン画像を静止画像として表示させることを特徴とするゲーム機。 - 互いにゲームデータの送受信ができるよう形成された複数のゲーム機を含み、各ゲーム機のプレーヤが、ディスプレイ上に表示されるゲーム画像を見ながら他のゲーム機のプレーヤと共通のゲーム空間で互いに競い合うマルチプレーヤゲームを行うゲームシステムであって、
前記各ゲーム機として、前記請求項1〜7のいずれかのゲーム機を用いたことを特徴とするゲームシステム。
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