JP2002085827A - ゲーム画面表示方法、記録媒体及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム画面表示方法、記録媒体及びゲーム装置

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JP2002085827A
JP2002085827A JP2000285386A JP2000285386A JP2002085827A JP 2002085827 A JP2002085827 A JP 2002085827A JP 2000285386 A JP2000285386 A JP 2000285386A JP 2000285386 A JP2000285386 A JP 2000285386A JP 2002085827 A JP2002085827 A JP 2002085827A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】他の味方小隊の戦況がリアルタイムに映像で確
認できるビデオゲームを提供する。 【解決手段】集団戦闘中、戦場マップ上の異なる位置で
戦闘中の他の味方小隊が、勝利又は敗北した時(ステッ
プ204)、カットインとして自動的に画面を分割し
(ステップ210)、その味方小隊の様子を分割画面に
表示する。又、分割画面の所定位置に入力装置上のボタ
ン記号を表示し、該ボタンが押下された時に、画面全体
をその味方小隊の表示に切り換えると共にその味方小隊
に対する命令(ステップ226)を受け付ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、一般的なパーソ
ナルコンピュータ(IBM社等),家庭用ゲーム装置
(ソニーコンピュータエンタテインメント社の「プレイ
ステーション」等),若しくは携帯用ゲーム装置(任天
堂社の「ゲームボーイ」等),または業務用ゲーム装置
等(以下、総称して「ゲーム装置」という)を用いて、
3次元仮想空間上(以下、「戦場マップ上」という)の
異なる位置で戦闘中の他の味方小隊の戦況がリアルタイ
ムに映像で確認できる、ゲーム画面表示方法、記録媒体
及びゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】今日、種々のゲームソフトがCD−RO
M等の記録媒体に記録されて各社から販売されている。
このような記録媒体はゲーム装置に装着されて使用され
る。ゲーム装置のうち最も一般的な家庭用ゲーム装置
は、ゲーム装置本体に、コントローラパッド等の入力装
置と、ゲーム内容を表示するテレビモニタと、を接続し
て構成されている。プレイヤが記録媒体をゲーム装置本
体に挿入すると、自動的に、又は、入力装置の所定ボタ
ンを押下することにより、記録媒体に記録されたゲーム
プログラムがゲーム装置本体の記憶メモリであるRAM
にロードされてゲームがスタートし、その後は入力装置
のボタンを操作することによりゲームを楽しむことがで
きる。
【0003】ところで、本件出願人の特願平第11−2
33595号には、3次元仮想空間上に表示されリーダ
ーを有する複数のキャラクタが集団を形成して予め設定
された目標点に移動する集団キャラクタ移動方法に関す
る発明が記載されている。この発明によれば、集団に属
する複数のキャラクタをキャラクタ毎に位置及び加速度
を演算し、他の味方キャラクタから所定距離離れるため
の加速度や他の味方キャラクタの移動速度や移動方向に
合わせるための加速度等を演算して味方キャラクタの移
動状況に応じて速さや方向を変更するようにしたので、
各キャラクタの移動の動作を動物等の集団移動に擬して
リアルに表現することができる。
【0004】また、集団戦闘に関する技術として、本件
出願人の特願平第11−339176号には、3次元仮
想空間上に表現され複数のキャラクタが敵味方の集団を
形成して互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘方法に関す
る発明が記載されている。この発明によれば、集団に属
する各キャラクタが自己の視野範囲内の敵キャラクタを
探して(索敵して)接近し、戦闘を開始するので、各キ
ャラクタが恰も自己の判断で戦闘する様子をリアルに表
現することができる。
【0005】更に、本件出願人の特願第2000−26
6717号には、3次元仮想空間上に表現され多数のキ
ャラクタの集団が敵味方の陣形を形成して互いに戦闘す
る集団キャラクタ戦闘のための陣形制御方法に関する発
明が記載されている。この発明によれば、陣形を形成す
る集団全体が特定の隊形を有する複数の小集団に分割さ
れていて、且つ小集団毎にプレイヤが介入可能なので、
プレイヤが現在直接操作していない他の味方小集団と特
定の敵小集団との自動戦闘が可能となる。
【0006】一方、特開平第10−071274号公報
には、対戦ゲームにおいてその場の状況を把握しやすい
表示を行うことができるゲーム画面の表示方法に関する
発明が記載されている。この発明によれば、対戦ゲーム
中の所定の時点で、遊戯者の操作の対象になっているゲ
ームキャラクタを個別に表示するように表示画面を分割
し、遊戯者の入力を受付け、遊戯者の入力に基づくゲー
ムキャラクタの行動を、表示画面の分割を解除した画面
で表示するので、遊戯者がこれから行うべき操作を感覚
的に把握しやすいという効果がある。
【0007】また、従来の画面分割の技術は、主に対戦
プレイまたは協力プレイのレースゲームで使われてい
る。これらは2人以上のプレイヤが同時に楽しむため、
あるいは1人のプレイヤがコンピュータと対戦するため
に行われる。また、サッカーゲーム等において、フィー
ルド全体に対するキャラクタの位置を確認するためのレ
ーダー画面を表示するものもある。更に、ゲームマップ
上のプレイヤが現在介入している地域(位置)とは異な
る他の地域(位置)で気候変化や天災地変等のイベント
が発生したとき、その様子を画面中央にカットインで小
画面表示することによりそれらの情報を入手できるもの
もある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上記特願平第11−2
33595号及び特願平第11−339176号の発明
によれば、各キャラクタ単位で特別に内部処理されてい
るので、集団の中での夥しい数の各キャラクタの移動動
作や戦闘動作をよりリアルに表現することが可能であ
り、更に特願第2000−266717号によれば、小
集団毎に戦闘することが可能となるが、戦場マップ上の
異なる位置で戦闘中の他の味方小隊の戦況や勝敗がリア
ルタイムに映像で確認でき、該味方小隊に直接次の命令
を出せるものではなかった。
【0009】また、上記特開平第10−071274号
公報に記載の発明では、例えば野球ゲームの場合、ピッ
チャーからの投球がバッターへ届くいわゆるバッティン
グの際の打撃画面に切り替わるまでの表示方法であっ
て、画面を縦に分割し、画面右半分をピッチャー、画面
左半分をバッターとして同時に表示する方法であるが、
これはピッチャー側プレイヤが投球ボタンを押して投球
動作が開始されるまで、投球・打撃分割画面が継続して
用いられ、投球動作が開始されると、2分割されていな
い投球画面に切り替わるというものでり、バッター側プ
レイヤの操作を、ピッチャーからの投球という一連の動
作を確認しながら行うことができるというものである。
しかしながら、ここでの画面分割はプレイヤが現在直接
操作しているピッチャー若しくはバッターについての動
作を確認できるようにするためのものであり、それ以外
の味方キャラクタの状況がリアルタイムに確認できるよ
うにするためのものではなかった。
【0010】また、従来の複数人同時プレイでの画面分
割は、カットインとして一時的に行われるのではなく、
複数人同時プレイを目的とするため通常はゲーム開始か
ら終了まで分割表示したままである。また、サッカーゲ
ーム等においてレーダー画面を表示するものも、プレイ
ヤにより表示/非表示を切り替えられるようになってい
るものの、チームの勢力確認のための縮小化された全体
マップの表示を目的とするため、通常はゲーム開始から
終了まで分割表示したままである。更に、他の地域の情
報等をカットインで表示するものは、予め用意された動
画ファイルの再生、又は静止画の描画と文字データによ
る情報が小画面に表示されるものであって、描画される
キャラクタ毎に個別に処理されたプログラム処理による
描画ではなかったため、実際の戦況をリアルに表示する
ものではなかった。また、プレイヤは入手した情報を確
認後、直ちにそのカットインされた画面の中の味方小隊
に対して新たな命令を出せるわけではなく、命令を出す
には通常通り命令画面を表示させてから出すしかなかっ
た。
【0011】本発明は上記事案に鑑み、敵部隊との集団
戦闘中に、戦場マップ上の異なる位置で戦闘中の他の味
方小隊の戦況がリアルタイムに映像で確認でき、該味方
小隊に直接次の命令を出せる、ゲーム画面表示方法、記
録媒体及びゲーム装置を提供することを課題とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の第1の態様は、3次元仮想空間上に表現さ
れ多数のキャラクタの小集団が敵味方の大集団に分かれ
て互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘のためのゲーム画
面表示方法であって、前記仮想空間上の異なる位置で戦
闘中の他の味方小集団に属する各キャラクタの様子を分
割画面に表示すると共に該味方小集団に対する命令を発
行できることを特徴とする。本態様によれば、プレイヤ
が特定の小集団を操作して敵の小集団と戦闘中でも、他
の味方小集団の戦況を分割画面により視覚的に確認でき
ると共に、表示されたその味方小集団に対して直ちに次
の命令を出せるので操作性の向上がなされる。また、分
割画面の描画は予め用意された動画ファイルの再生でな
くキャラクタ毎のプログラム処理であるため、変化に富
んだ表現が可能である。
【0013】本態様の一形態として、3次元仮想空間上
の異なる位置で戦闘中の他の味方小集団の戦闘が終了し
たとき、現在プレイヤにより操作中の小集団を表示する
第1の全体画面と共に分割画面を表示し、該味方小集団
の各キャラクタの様子を前記分割画面に表示しても良
い。つまり、分割画面は、常に表示しても良く、又はプ
レイヤの所望の時に例えば入力装置の操作により表示で
きる様にしても良いが、通常は表示せず、特に他の味方
小集団が戦闘で勝利若しくは敗退した時に、自動的にカ
ットインとして表示される様にしても良い。この場合、
プレイヤは、通常は現在直接操作している小集団の戦闘
に集中でき、他の味方小集団に何らかの戦闘結果が出た
ときに、ゲームの流れを止めないで、分割画面により即
座に視覚的に状況を確認できるので、これを考慮して次
の戦略が立てられる。
【0014】更に、この場合において、分割画面の所定
位置に所定記号を表示し、前記所定記号に対応する入力
装置上の該ボタンが押下されたときに、前記分割画面を
非表示とすると共に画面全体を前記味方小集団を表示す
る第2の全体画面に切り替えた後、該味方小集団に対す
る命令を受け付けるようにしても良い。分割画面表示さ
れた味方小集団の様子を見て即座にその味方小集団に対
して直接次の命令を出せるので、円滑な操作性を実現で
きる。ここで、分割画面を表示のまま該味方小集団に命
令を出せるようにしても良い。
【0015】また、上記態様において、前記分割画面の
表示又は前記第2の全体画面の表示の終了後に、画面全
体を前記第1の全体画面に切り替えると共に前記仮想空
間上の集団戦闘の勢力を示す全体図を前記分割画面に表
示しても良い。この場合、味方小集団の戦闘結果によっ
て現在の集団戦闘全体の勢力状況がどのように変化した
かの把握が容易となる。
【0016】また、上記課題を解決するために、本発明
の第2の態様は、上述した第1態様のゲーム画面表示方
法を記録したゲーム装置及び/又はコンピュータ読取可
能な記録媒体であり、本発明の第3の態様は、3次元仮
想空間上に表現され多数のキャラクタの小集団が敵味方
の大集団に分かれて互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘
のためのゲーム画面表示プログラムを記憶部に記憶可能
なゲーム装置において、前記仮想空間上の異なる位置で
戦闘中の他の味方小集団の戦闘が終了したとき、現在プ
レイヤにより操作中の小集団を表示する第1の全体画面
と共に分割画面を表示し、該味方小集団の各キャラクタ
の様子を前記分割画面に表示すると共に前記分割画面の
所定位置に所定記号を表示する分割画面表示手段と、前
記所定記号に対応する入力装置上の該ボタンが押下され
たか否かを判断する入力判断手段と、前記ボタンが押下
されたと判断したときに、前記分割画面を非表示とする
と共に画面全体を前記味方小集団を表示する第2の全体
画面に切り替えた後、該味方小集団に対する命令を受け
付ける命令手段と、前記分割画面の表示又は前記第2の
全体画面の表示の終了後に、画面全体を前記第1の全体
画面に切り替えると共に前記仮想空間上の集団戦闘の勢
力を示す全体図を前記分割画面に表示する戦場マップ表
示手段と、を備えたことを特徴とする。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明を家
庭用ビデオゲーム装置に適用した実施の形態について説
明する。
【0018】図1に示すように、本実施形態の家庭用ビ
デオゲーム装置10は、ゲーム装置本体2に、スピーカ
5を内蔵したテレビモニタ4及び入力装置3が接続され
ている。ゲーム装置本体2は、CD−ROM等の記録媒
体1を装着可能な媒体読取部(図3参照)を有してい
る。この媒体読取部に記録媒体を装着することにより記
録媒体1に記録されたゲームプログラムやゲームデータ
が自動的にゲーム装置本体2内の記憶メモリにロードさ
れる。
【0019】図2に示すように、入力装置3には、集団
戦闘ゲーム等のゲームを開始するためのスタートボタン
30やゲームキャラクタを操作したり、ゲーム装置本体
2からの選択問い合わせに応答するための□ボタン3
1、△ボタン32、○ボタン33、×ボタン34、及
び、上ボタン35、右ボタン36、左ボタン37、下ボ
タン38で構成される十字方向ボタンセット等の種々の
ボタンが配置されている。
【0020】図3に示すように、ゲーム装置本体2は装
置全体の制御を行う、分割画面表示手段,入力判断手
段,命令手段及び戦場マップ表示手段としてのCPUブ
ロック20を備えている。CPUブロック20は、ゲー
ム装置本体2内の各部とのデータ転送を主に制御するS
CU(System Control Unit)、中央演算処理装置とし
て高速クロックで作動するCPU、ゲーム装置本体2の
基本制御動作が記憶されたROM、CPUのワークエリ
アとして働くと共に記録媒体1に記録されたゲームプロ
グラム及び種々のデータを一時的に記憶するRAM及び
これらを接続する内部バスで構成されている。
【0021】SCU20には外部バス25が接続されて
いる。外部バス25は、コントローラパッド等の入力装
置3からの入力を受信してCPUブロック20へ入力情
報を転送する入力受信部21、図示しないサブCPUを
備え記録媒体1に記録されたゲームプログラムを読み取
りCPUブロック20へ転送するCD−ROMドライブ
等の媒体読取部22、図示しないサブCPU及びVRA
Mを備えCPUブロック20から転送された情報に従っ
て画像を描画する画像処理部23、及び、図示しないサ
ブCPUを備え、例えば、バックミュージックや軽騎兵
の足音等の音響を処理する音響処理部24、に接続され
ている。また、入力受信部21は入力装置3に、画像処
理部23はテレビモニタ4に、音響処理部24はテレビ
モニタ4に内蔵されたスピーカ5にそれぞれ接続されて
いる。
【0022】次に、本実施形態の家庭用ビデオゲーム装
置10の動作についてフローチャートを参照しながら、
プレイヤの部隊(以下、部隊Fという。)に属するゲー
ムキャラクタとしての兵士とコンピュータ(CPUブロ
ック20)側の部隊(以下、部隊Eという。)に属する
兵士とが戦闘する場合について説明する。なお、ゲーム
装置本体2には既に記録媒体1が挿入されゲームプログ
ラム、ゲームデータがCPUブロック20内のRAMに
格納され、初期設定処理がなされているものとする。ま
た、説明を簡単にするために、以下のフローチャートに
おいては、プレイヤの部隊Fの動作を中心に記載して、
コンピュータの部隊Eについても同様の処理がなされる
ものとしてその記載を省略した。
【0023】図4に示すように、CPUブロック20内
のCPUは、部隊F(小隊F01〜F05)と部隊E
(小隊E01〜E05)とに属するそれぞれの兵士を交
戦させるための戦闘ルーチンを実行する。この戦闘ルー
チンでは、まず、ステップ102で、図2に示したスタ
ートボタン30が押下されるまで待機する。ステップ1
02での判定が肯定されると、次のステップ104にお
いて、部隊F(及び部隊E)の陣形を設定するための陣
形設定処理が実行される。
【0024】陣形設定処理では、予め定められた「鶴の
陣」,「錐の陣」等の陣形群の中から1つの陣形をプレ
イヤに選択させて部隊Fの陣形とする。コンピュータ側
も同時に部隊Eの陣形を選択している。以下、図7に示
す通り、便宜的にコンピュータ部隊Eは「鶴の陣」,プ
レイヤ部隊Fは「錐の陣」が選択されたものとして説明
する。尚、陣形が決定されると、その陣形を形成するF
01〜F05及びE01〜E05の各小隊の兵科及び兵
種も初期設定処理時にRAMに格納したデータに従って
決定される。ここでいう兵科とは「歩兵系」,「騎馬
系」等の分け方で、兵種とは兵科が「歩兵系」の場合は
「歩兵」,「槍兵」等の分け方をいう。そして、陣形を
形成する全ての兵士に対して兵士番号を割り振り、部隊
Fと部隊Eとの3次元仮想空間上での距離を設定して部
隊F及び部隊Eに属する全兵士の整列位置をそれぞれ演
算してRAMに格納する。そして各部隊に属する兵士の
中からそれぞれ部隊長及び小隊長を自動的に設定してこ
の情報をRAMに格納する。そして、RAMに格納した
兵種の各兵士の位置データ、部隊長及び小隊長の識別及
びゲームキャラクタ情報等を画像処理部23へ転送す
る。この陣形設定処理により画像処理部23は、その兵
種を位置データに従って整列状態で描画する。
【0025】次に、図4のステップ106では、テレビ
モニタ4の垂直帰線周期と一致した、1/60秒(1
6.6ミリ秒)に一度の周期で呼び出される垂直帰線割
込が発生したか否かを判定する。ステップ106で否定
判定がなされたときのステップ132のメイン処理サブ
ルーチンについての説明は後述する。ステップ106で
肯定判定がなされると、ステップ108で全小隊につい
ての処理が終了したか否かを判定し、ここで否定判定の
ときは次のステップ110において処理対象の小隊が移
動中か否かを小隊毎に設定される状態フラグFGにより
判定する。尚、各小隊の状態フラグFGは初期状態では
移動中を意味するデフォルト値が設定されRAMに記憶
されている(例えば、0)。
【0026】ステップ110で肯定判定されたときは、
ステップ112において、部隊Fを部隊E方向(コンピ
ュータ側からは部隊Eを部隊F方向)に移動させるため
の移動処理が行われる。この移動処理では、各兵士毎
に、他の味方兵士との接触・衝突回避を目的として一定
距離以上離れようとするために発生する加速度、近傍の
兵士と同じ速度で移動しようとするために発生する加速
度、更に処理中の兵士が小隊長であれば、部隊Eの部隊
長の方向に移動するための加速度、及びプレイヤにより
十字方向ボタンセットの何れかのボタン35〜38が押
下されたときはその方向に進もうとする加速度等を求
め、各成分x,y,z毎に加算して総和加速度を求め、
該兵士の最新速度及び最新位置を演算してRAMに格納
する。ここで、現在の時間をt、経過時間をδt、速度
V(Vt+δt:時刻t+δtにおける速度、Vt:時刻tに
おける速度)、加速度をα(αt:時刻tにおける加速
度)、位置をP(Pt+δt:時刻t+δtにおける位置、P
t:時刻tにおける位置)とすると、最新速度及び最新
位置は次式(1)に示すオイラー法を用いた運動方程式
によりx,y,z成分毎に得ることができる。なお、前
回の垂直帰線割込時の速度及び位置はRAMに格納され
ており、経過時間δは1/60秒で既知である。これら
加速度を演算して各兵士の最新位置を求める方法につい
ては本件出願人の特願平第11−233595号にて詳
細が記載されている。
【0027】
【数1】
【0028】ここで、部隊が陣形を維持しながら移動す
るには、陣形の1.2倍程度の仮想枠が必要となる。こ
の仮想枠は小隊毎に分けられ、各兵士は個別に行動しな
がらもこの仮想枠からはみ出さないように最新位置を補
正しなければならない。部隊長の最新位置を求めた後、
陣形に対する各小隊長の相対位置を読み出して、現在の
部隊長の位置に対する現在の各小隊長の位置を演算す
る。仮想枠の考え方については、本件出願人の特願第2
000−266717号にて記載されている。
【0029】以上の様にして求めた各兵士の最新速度及
び最新位置をRAMに格納してステップ114に進む。
ステップ114では部隊E及び部隊Fの部隊長又は小隊
長の位置から敵小隊のうち最も近い小隊の小隊長との距
離を演算し、次のステップ116において、初期設定処
理でRAMに格納した所定距離より小さいか否かを判定
し、否定判定のときはステップ108に戻る。これによ
り、テレビモニタ4上には、部隊E及び部隊Fがそれぞ
れの陣形を保ちつつ互いの小隊長に向かって移動してい
く様子が表示される。一方、ステップ116で肯定判定
されたときは、ステップ118で対象小隊の状態フラグ
FGを戦闘中(例えば、1)としてRAMに格納し、ス
テップ108に戻る。ここで、RAMに格納した各兵士
の最新位置のデータを画像処理部23へ転送するのはス
テップ130で行われるがこれについては後述する。
【0030】一方、ステップ110での判定が否定され
たときは、次のステップ120で処理対象の小隊が戦闘
中か否かを状態フラグFGにより判定する。ステップ1
20で肯定判定されたときは、次にステップ122で戦
闘終了したか判定する。戦闘終了条件は、ここでは対象
小隊の小隊長が死亡した場合若しくは該小隊と戦闘中の
敵小隊の小隊長が死亡した場合に戦闘終了とするが、両
小隊の生存兵士数や各兵士の体力低下度等によって強制
的に戦闘終了としても良い。ステップ122で肯定判定
のときは、対象小隊の状態フラグFGを戦闘終了(例え
ば、2)としてRAMに格納し、ステップ108に戻
る。また、ステップ122で否定判定のときは、戦闘処
理が実行される。この戦闘処理では、該小隊の各兵士毎
に索敵、接近、攻撃、防御等の何れの状態かを調べて各
処理が実行される。ここでも、各兵士毎に加速度演算を
行い最新速度と最新位置を演算した後にRAMに格納す
るが、これらの処理については本出願人の特願平第11
−339176号に詳細が記載されているので省略す
る。そして、戦闘処理の実行後ステップ108に戻る。
また、ステップ120で否定判定されたときはそのまま
ステップ108に戻る。
【0031】ステップ108で肯定判定された場合は、
次にステップ128のカットイン処理サブルーチンへ進
む。このカットイン処理サブルーチンでは、図5に示す
ように、まずステップ202でカットインFLがオンか
否かを調べる。ここで、プレイヤが十字方向ボタンセッ
トを操作して現在介入中の小隊(図8のF01)が画面
全体に描画されている通常の全体画面表示を画面1(図
8のW01)、プレイヤの小隊の描画と共に異なる位置
で戦闘中の他の味方小隊が分割小画面に描画されている
分割画面表示を分割画面(図10のW02)、他の味方
小隊が画面全体に描画されている全体画面表示を画面2
(図11のW03)と定義されていることとし、カット
インフラグFLがオフのときは画面1、カットインフラ
グFLがオンのときは分割画面若しくは画面2となるよ
うに設定される。なお、初期状態では画面1でカットイ
ンフラグFLはオフとなる。また、画面フラグFBにつ
いては、例えば、画面1のときは1,画面2のときは
2,分割画面のときは分割(=3)となるように設定さ
れる。図8に示すように、分割前の画面は、プレイヤが
現在操作中の小隊F01とその小隊と戦わせる敵小隊E
01が描画される。
【0032】ステップ202で否定判定のときはステッ
プ204へ進み、戦闘中の他の味方小隊が戦闘終了した
かを調べる。つまり他の味方小隊の状態フラグFGを調
べていき戦闘終了直後(FG=2)か否かを判定する。
なお、ここでは最初に見つかった戦闘終了直後の味方小
隊の様子を分割小画面W02に表示するものとする。そ
して、ステップ204で否定判定のときはそのまま図4
のステップ130に進み、肯定判定のときはステップ2
06でカットインフラグFLをオンとすると共にステッ
プ208で画面フラグFBを分割としてこれらをRAM
に格納し、ステップ210で画面分割を実行した後、図
4のステップ130に進む。画面分割は図10に示すよ
うに画面右上に分割小画面W02を表示させる。ここで
垂直帰線割込毎に画面W01の右上角の点から左下角の
点の方向に徐々に広がるように表示していき、適当な大
きさ(例えば図10で示される程度の比率)で止まるよ
うにしても良い。そして、分割小画面W02では他の味
方小隊F02の戦闘終了直後の反応等の様子がリアルに
表示される。
【0033】ステップ202で肯定判定のときは、次に
ステップ212で画面フラグFBが分割か否か調べる。
ここで肯定判定のときは、現在画面分割処理中なので、
ステップ214で分割小画面W02に描画される味方小
隊の各兵士のモーションが終了したか否かを調べる。モ
ーションデータは、例えばその味方小隊が戦闘に勝利し
た場合は、勝利用に用意されたモーションデータを使用
する。モーションデータは、実在する人物の動きをサン
プリングしたデータ列を使用するので人間的なリアルな
動きを表現でき、状況により処理の途中でも特定の兵士
については他のモーションに切り換えたりできるので、
大げさな表現や控えめな表現等兵士毎にばらついた変化
に富んだ表現が可能となる。一般的な3次元モーション
データのデータ構造は、各キャラクタオブジェクトの大
きさを表すスケール値、x,y,zの各軸に対する回転
角、そして原点からの移動距離を表すx,y,z成分の
座標値で1組のデータとして構成され、モーションの長
さに応じてデータ量が異なり、垂直帰線周期で1組ずつ
処理していく。ステップ214で否定判定のときは、ス
テップ216で味方小隊の各兵士についてモーション処
理を行い分割小画面W02に表示させる。ここでモーシ
ョン再生と同時にかけ声等の音声を再生させることによ
り更に臨場感を増すことができる。そして、ステップ2
14で肯定判定のときは、ステップ218でカットイン
フラグFLをオフとすると共にステップ220で画面フ
ラグFBを1にしてRAMに格納し、ステップ222で
分割画面表示を終了して画面全体を画面1に切り換え、
図4のステップ130に進む。
【0034】ここで、ステップ222で画面全体を画面
1に切り換え後、図12に示すように、再度分割画面を
表示して(若しくはステップ222で分割画面表示を終
了することなく)分割画面W02に、戦場マップ上の集
団戦闘の勢力を示す縮小された全体図を表示させても良
い。この全体図の分割画面はプレイヤが所望の時に入力
装置上のボタン(例えば、□)を操作することにより何
時でも表示できるようにしても良い。そして、味方小隊
F02が戦闘に勝利する前の全体図が図9に示す通りで
あったならば、勝利後は図11のように矛盾なく敵小隊
E03が分割画面W02に表示されない処理がなされる
ようにする。
【0035】ステップ212で否定判定のときは、ステ
ップ224で画面フラグFBが2か否か調べる。肯定判
定のときは、次にステップ226で他の味方小隊に対し
て命令があったかを調べ、命令無しのときはステップ2
30に進み、命令有りのときはステップ228でその命
令に対するコマンドを発行した後、ステップ230に進
む。ここで、画面フラグFBが2の場合は、図11に示
すような画面2W03が現在表示されていて、W04の
ような小窓を表示させて幾つかの命令を表示し、入力装
置上の十字方向ボタンセットの上又は下ボタンを操作す
ることによりカーソルP1を合わせた後、△ボタン32
等を押すことにより何れかの命令を選択できるようにす
る。そして、命令選択後は、その命令の情報をRAMに
格納して、ステップ112の移動処理又はステップ12
6の戦闘処理の際にその命令が実行されるようにする。
ここで、該命令の情報により、例えば対象小隊の状態フ
ラグを移動中に変更したりしても良い。
【0036】次に、ステップ230で全画面に描画され
ている味方小隊の各兵士のモーションが終了したか否か
を調べる。ステップ230で否定判定のときはステップ
232で味方小隊の各兵士についてモーション処理を行
い画面2に表示させる。ステップ230で肯定判定のと
きは、ステップ218に進む。そして、ステップ224
で否定判定のときは、ステップ234でカットインフラ
グFLをオフとしてRAMに格納し、図4のステップ1
30に進む。
【0037】次に、図4のステップ130では、ステッ
プ112又はステップ126でRAMに格納した各兵士
の最新位置のデータ等を画像処理部23へ転送する。こ
の様な処理は垂直帰線割込(1/60秒)毎に行われる
ので、テレビモニタ4上には各兵士が時々刻々と移動・
戦闘を行う様子がリアルに描画される。
【0038】そして、図4のステップ106で否定判定
がなされると、次のステップ132において、入力受信
部21から転送された入力情報に対する処理を行うため
のメイン処理サブルーチンを実行してステップ134に
進む。メイン処理サブルーチンでは、図6に示すよう
に、まずステップ302でカットインフラグFLがオン
か否かを判定する。ステップ302で否定判定のときは
ステップ318に進む。ステップ318では、カットイ
ンに関係しない他の入力情報に対する処理(例えば、上
述したプレイヤにより十字方向ボタンセットの何れかが
押下されたときの小隊長の加速度演算のための入力処理
や、画面2W03に描画される味方小隊に直接命令を出
す際のカーソルP1の移動及び命令選択のための入力処
理)や、ゲーム効果音を音響処理部24に合成させるた
めの音響処理等の他のメイン処理を実行して、図4のス
テップ134へ進む。
【0039】ステップ302で肯定判定のときは、次の
ステップ304で入力装置3上の○ボタン33が押下さ
れたかを調べる。つまり図10に示すように、分割画面
W02の右下に○記号B02を表示し、このボタンが押
されたか否かについて調べる。分割画面表示中にプレイ
ヤによる介入があったかどうかである。ステップ304
で肯定判定のときはステップ306で画面フラグFBを
2としてRAMに格納し、ステップ308でプレイヤが
現在操作している小隊とは異なる位置で戦闘中の他の味
方小隊の様子が、図11に示すように全画面表示される
ように画面2W03に切り換えてステップ318に進
む。ステップ304で否定判定のときは、ステップ31
0で今度は×ボタン34が押下されたかを調べる。現在
の画面の状態が、分割画面表示状態の場合は、図10の
ように画面1W01の右下に×記号B01を表示し、こ
のボタンが押されたか否かについて調べる。また、現在
の画面の状態が、画面2W03で表示状態の場合は、図
11に示すように画面2W03の右下に×記号B01を
表示し、このボタンが押されたか否かについて調べる。
ここではつまり分割画面表示中又は画面2表示中にプレ
イヤによる介入があったかについて調べる。ステップ3
10で肯定判定のときはステップ312で画面フラグF
Bを1としてRAMに格納し、ステップ314で画面を
プレイヤが操作中の小隊が全画面表示されるように画面
1に切り換える。そして、ステップ316でカットイン
フラグFLをオフとしてRAMに格納し、ステップ31
8に進む。つまり×ボタンによる介入があった場合は強
制的に通常の画面1に戻す処理が行われる。ステップ3
10又はステップ302で否定判定のときはそのままス
テップ318に進む。
【0040】次に、図4のステップ134では、部隊長
が死亡したか否かを判定し、肯定判定のときはステップ
138へ進み、否定判定のときは、次のステップ136
において、整列位置に整列する整列命令が出されたか否
かを判定する。この命令は入力装置3を操作することに
より出され、ステップ132のメイン処理でCPUブロ
ック20に取り込まれる。ステップ136で否定判定さ
れたときは、ステップ106に戻り、肯定判定されたと
きは、ステップ138において終了処理を行う。この終
了処理では、ステップ134で肯定判定されたときは、
部隊長が死亡した部隊の兵士全員が敗走する画像を画像
処理部23に描画させ、ステップ136で肯定判定され
たときは、生存兵士をステップ104で演算した整列位
置に戻して隊列を組み直す画像を画像処理部23に描画
させて、戦闘ルーチンを終了する。
【0041】本実施形態では、ゲームプログラムを記録
した記録媒体1を媒体読取部22で読み取ることにより
RAMへプログラムを転送するようにしたが、媒体記録
部22を備えずROMにゲームプログラムを記憶してこ
のROMからゲームプログラムを読み出すようにしても
よい。このようにすれば、ゲーム専用機とすることがで
きる。更に、上記実施形態では、記録媒体としてCD−
ROMを使用する例で説明したが、CPUブロック20
のRAMにロード可能なROMカートリッジや大容量の
フロッピー(登録商標)ディスク、マグネットオプティ
カルディスク等であっても、これらの媒体読取部を備え
ていれば本発明を適用することができることはいうまで
もない。
【0042】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
戦場マップ上の異なる位置で戦闘中の他の味方小隊の戦
闘が終了したとき、現在表示されている全体画面と共に
分割画面を表示して該味方小隊の各キャラクタの様子を
描画するようにしたので、プレイヤは通常は現在直接操
作している小隊の戦闘に集中でき、他の味方小隊に何ら
かの戦闘結果が出たときに、ゲームの流れを止めない
で、分割画面により即座に視覚的に確認できるので、こ
れを考慮して次の戦略が立てられる。
【0043】また、分割画面上に表示された入力装置上
の所定ボタンが押下されたときに、分割画面表示を解除
して画面全体を味方小隊を表示する全体画面に切り替え
た後、該味方小隊に対する命令を受け付けるようにした
ので、先の分割画面表示された味方小隊の様子を見て即
座にその味方小隊に対して直接次の命令を出すことがで
き、一々命令画面を表示させる必要がないので、円滑な
操作性を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図
である。
【図2】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置の平面
図である。
【図3】本発明を適用した実施形態のゲーム装置本体の
構成を示す概略ブロック図である。
【図4】本実施形態の戦闘ルーチンを示すフローチャー
トである。
【図5】戦闘ルーチンのステップ128の詳細を示すカ
ットイン処理サブルーチンのフローチャートである。
【図6】戦闘ルーチンのステップ132の詳細を示すメ
イン処理サブルーチンのフローチャートである。
【図7】陣形が形成され移動処理が実行される前にテレ
ビモニタに表示された画面の説明図である。
【図8】プレイヤが介入中の小隊F01が表示された画
面1(W01)の説明図である。
【図9】画面1(W01)と共に集団戦闘の勢力を示す
全体図が分割画面(W02)に表示されているときの説
明図である。
【図10】画面1(W01)と共に味方小隊の様子が分
割画面(W02)に表示されているときの説明図であ
る。
【図11】画面2(W03)と共に命令小窓(W04)
が表示されているときの説明図である。
【図12】味方小隊の分割表示後、画面1(W01)と
共に集団戦闘の勢力を示す全体図が分割画面(W02)
に表示されているときの説明図である。
【符号の説明】
1 記録媒体 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 テレビモニタ 5 スピーカー 20 CPUブロック(分割画面表示手段、入力判断手
段、命令手段、戦場マップ表示手段)
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年9月22日(2000.9.2
2)
【手続補正1】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】全図
【補正方法】変更
【補正内容】
【図2】
【図7】
【図1】
【図3】
【図4】
【図5】
【図8】
【図9】
【図6】
【図10】
【図11】
【図12】

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元仮想空間上に表現され多数のキャ
    ラクタの小集団が敵味方の大集団に分かれて互いに戦闘
    する集団キャラクタ戦闘のためのゲーム画面表示方法で
    あって、前記仮想空間上の異なる位置で戦闘中の他の味
    方小集団に属する各キャラクタの様子を分割画面に表示
    すると共に該味方小集団に対する命令を発行できること
    を特徴とするゲーム画面表示方法。
  2. 【請求項2】 3次元仮想空間上に表現され多数のキャ
    ラクタの小集団が敵味方の大集団に分かれて互いに戦闘
    する集団キャラクタ戦闘のためのゲーム画面表示方法で
    あって、前記仮想空間上の異なる位置で戦闘中の他の味
    方小集団の戦闘が終了したとき、現在プレイヤにより操
    作中の小集団を表示する第1の全体画面と共に分割画面
    を表示し、該味方小集団の各キャラクタの様子を前記分
    割画面に表示することを特徴とするゲーム画面表示方
    法。
  3. 【請求項3】 前記分割画面の所定位置に所定記号を表
    示し、前記所定記号に対応する入力装置上の該ボタンが
    押下されたときに、前記分割画面を非表示とすると共に
    画面全体を前記味方小集団を表示する第2の全体画面に
    切り替えた後、該味方小集団に対する命令を受け付ける
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム画面表示方
    法。
  4. 【請求項4】 前記分割画面の表示又は前記第2の全体
    画面の表示の終了後に、画面全体を前記第1の全体画面
    に切り替えると共に前記仮想空間上の集団戦闘の勢力を
    示す全体図を前記分割画面に表示することを特徴とする
    請求項2乃至請求項3のいずれか1項に記載のゲーム画
    面表示方法。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至請求項4のいずれか1項に
    記載のゲーム画面表示方法を記録したゲーム装置及び/
    又はコンピュータ読取可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 3次元仮想空間上に表現され多数のキャ
    ラクタの小集団が敵味方の大集団に分かれて互いに戦闘
    する集団キャラクタ戦闘のためのゲーム画面表示プログ
    ラムを記憶部に記憶可能なゲーム装置において、 前記仮想空間上の異なる位置で戦闘中の他の味方小集団
    の戦闘が終了したとき、現在プレイヤにより操作中の小
    集団を表示する第1の全体画面と共に分割画面を表示
    し、該味方小集団の各キャラクタの様子を前記分割画面
    に表示すると共に前記分割画面の所定位置に所定記号を
    表示する分割画面表示手段と、 前記所定記号に対応する入力装置上の該ボタンが押下さ
    れたか否かを判断する入力判断手段と、 前記ボタンが押下されたと判断したときに、前記分割画
    面を非表示とすると共に画面全体を前記味方小集団を表
    示する第2の全体画面に切り替えた後、該味方小集団に
    対する命令を受け付ける命令手段と、 前記分割画面の表示又は前記第2の全体画面の表示の終
    了後に、画面全体を前記第1の全体画面に切り替えると
    共に前記仮想空間上の集団戦闘の勢力を示す全体図を前
    記分割画面に表示する戦場マップ表示手段と、を備えた
    ことを特徴とするゲーム装置。
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