JP2003079954A - ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents

ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置

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JP2003079954A
JP2003079954A JP2001280690A JP2001280690A JP2003079954A JP 2003079954 A JP2003079954 A JP 2003079954A JP 2001280690 A JP2001280690 A JP 2001280690A JP 2001280690 A JP2001280690 A JP 2001280690A JP 2003079954 A JP2003079954 A JP 2003079954A
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JP
Japan
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command
importance
video game
objects
player
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JP2001280690A
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Yuichi Kanemori
雄一 兼森
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 オブジェクトの捕捉操作の前に所望のコマン
ドを選択することができるようにし、ゲームにおいて効
果的なコマンドの使用を実現する。 【解決手段】 移動操作及びコマンドの実行の確定操作
がなされない場合には、コマンド選択を随時受け付け、
受け付けたコマンドに応じた移動情報を取得し、プレイ
ヤキャラクタと各オブジェクトとの間の距離をそれぞれ
に算出する。そして、ターゲットに設定されたオブジェ
クトを継続的に優先させる場合以外においては、プレイ
ヤキャラクタからオブジェクトまでの距離と、重要度情
報と、仮想カメラの画角内に存在するオブジェクトの識
別結果とにより優先順位を決定し、R1ボタン56が押
されたと判定された場合には、優先順位が最上位のオブ
ジェクトをターゲットとして設定し、ターゲットに設定
されたオブジェクトに所定の態様のマーカを表示すると
共に、ターゲットに対して捕捉制御を実施する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体、プログラム、ビデオゲーム処理方法及びビデオゲー
ム処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤ
キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ
と称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャ
ラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を
妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵
キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリ
ーが展開される。
【0003】なお、プレイヤキャラクタは、キーパッド
上のボタンやジョイスティック等により操作される。こ
のキーパッドに対してなされる操作に応答してプレイヤ
キャラクタが移動すると共に、所定の動作を行う。ま
た、ストーリーの進行上には、敵キャラクタ以外に仲間
となるキャラクタや単に情報提供者としてのキャラクタ
等が用意されると共に、各種物品もゲーム進行上におい
て重要な役割を演じ、戦い以外に会話や調査が可能なビ
デオゲームも知られている。さらに、注目したいキャラ
クタや物品に対するカメラ制御に関する技術も知られ、
例えば、特開平11−128533号公報のビデオゲー
ム装置においても関連する技術が開示されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ビデオゲームにおいては、注目すべきオブジェクトをカ
メラ制御することはできてもその注目すべきオブジェク
トに限らず発行されるコマンドの種類が固定的であっ
た。それゆえ、注目すべきオブジェクトが何であれ、同
様のコマンドからゲームが実演されるので、ゲームの演
出がマンネリ化する虞があった。
【0005】本発明の目的は、上述した課題を解消する
ため、オブジェクト別に効果的なコマンドでゲームの演
出を実現することが可能なビデオゲームのプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、プログ
ラム、ビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、画面
上に形成される仮想空間にプレイヤキャラクタ以外の複
数のオブジェクトを表示させることが可能なビデオゲー
ムのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、コンピュータに、複数のコマンド
を有し、予め用意された複数のオブジェクトのうち各コ
マンドに対応付けて異なる組み合わせ、かつ、組み合わ
せ別に異なる重要度が予め設けられており、前記複数の
コマンドに基づいてコマンド選択画面を表示させ、前記
コマンド選択画面に対し、プレイヤの操作に応答して、
選択対象となるコマンドを切り替え、前記選択対象とな
るコマンドの切り替えに応じて当該コマンドに対して予
め対応付けられたオブジェクトの組み合わせ、かつ、重
要度を決定させ、所定の条件を満たした際に、前記決定
されたオブジェクトの組み合わせ、かつ、重要度に従っ
て重要度の一番高いオブジェクトを捕捉する画面を形成
させるプログラムが記録されたことを要旨としている。
【0007】この第1の態様によれば、複数のコマンド
の内から任意のコマンドを選択しながら、重要度の最も
高いオブジェクトが捕捉されるため、複数のキャラクタ
や物品の入れ替わり等に対して柔軟かつ容易に対応で
き、興趣性の低下を防止することが可能な記録媒体を提
供することができる。
【0008】この第1の態様では、前記重要度とは、オ
ブジェクトを捕捉する優先順位を示す指標であるように
しても良い。
【0009】また、この第1の態様では、さらに、プレ
イヤの操作に応答して、前記優先順位に従って捕捉対象
のオブジェクトを切り替えるようにしても良い。このこ
とにより、複数のキャラクタや物品の入れ替わり等に対
してさらに柔軟かつ容易に対応でき、より興趣性の低下
を防止することが可能な記録媒体を提供することができ
る。
【0010】また、この第1の態様では、前記所定の条
件は、プレイヤによるオブジェクトの捕捉操作がなされ
たときに満足されるようにしても良い。
【0011】また、プレイヤの操作によりオブジェクト
が捕捉される場合、捕捉対象のオブジェクトが捕捉状態
を示す表示態様に変化させられるようにしても良い。こ
のことにより、プレイヤが予定される行動対象を容易に
把握することができ、より興趣性の低下を防止すること
が可能な記録媒体を提供することができる。
【0012】また、この第1の態様では、前記表示態様
とは、捕捉対象のオブジェクトに対して捕捉状態を示す
マーカを表示させるようにしても良い。
【0013】また、この第1の態様では、前記表示態様
とは、捕捉状態のオブジェクトに対して視点に関連する
仮想カメラを表示制御するようにしても良い。
【0014】また、この第1の態様では、前記オブジェ
クトには、キャラクタが含まれるようにしても良い。
【0015】本発明の第2の態様は、画面上に形成され
る仮想空間にプレイヤキャラクタ以外の複数のオブジェ
クトを表示させることが可能なビデオゲームのプログラ
ムであって、コンピュータに、複数のコマンドを有し、
予め用意された複数のオブジェクトのうち各コマンドに
対応付けて異なる組み合わせ、かつ、組み合わせ別に異
なる重要度が予め設けられており、前記複数のコマンド
に基づいてコマンド選択画面を表示させ、前記コマンド
選択画面に対し、プレイヤの操作に応答して、選択対象
となるコマンドを切り替え、前記選択対象となるコマン
ドの切り替えに応じて当該コマンドに対して予め対応付
けられたオブジェクトの組み合わせ、かつ、重要度を決
定させ、所定の条件を満たした際に、前記決定されたオ
ブジェクトの組み合わせ、かつ、重要度に従って重要度
の一番高いオブジェクトを捕捉する画面を形成させるこ
とを要旨としている。
【0016】この第2の態様によれば、複数のコマンド
の内から任意のコマンドを選択しながら、重要度の最も
高いオブジェクトが捕捉されるため、複数のキャラクタ
や物品の入れ替わり等に対して柔軟かつ容易に対応で
き、興趣性の低下を防止することが可能になる。
【0017】この第2の態様では、前記重要度とは、オ
ブジェクトを捕捉する優先順位を示す指標であるように
しても良い。
【0018】また、この第2の態様では、さらに、プレ
イヤの操作に応答して、前記優先順位に従って捕捉対象
のオブジェクトを切り替えるようにしても良い。このこ
とにより、複数のキャラクタや物品の入れ替わり等に対
してさらに柔軟かつ容易に対応でき、より興趣性の低下
を防止することが可能になる。
【0019】また、この第2の態様では、前記所定の条
件は、プレイヤによるオブジェクトの捕捉操作がなされ
たときに満足されるようにしても良い。
【0020】また、この第2の態様では、プレイヤの操
作によりオブジェクトが捕捉される場合、捕捉対象のオ
ブジェクトが捕捉状態を示す表示態様に変化させられる
ようにしても良い。このことにより、プレイヤが予定さ
れる行動対象を容易に把握することができ、より興趣性
の低下を防止することが可能になる。
【0021】また、この第2の態様では、前記表示態様
とは、捕捉対象のオブジェクトに対して捕捉状態を示す
マーカを表示させるようにしても良い。
【0022】また、この第2の態様では、前記表示態様
とは、捕捉状態のオブジェクトに対して視点に関連する
仮想カメラを表示制御するようにしても良い。
【0023】また、この第2の態様では、前記オブジェ
クトには、キャラクタが含まれるようにしても良い。
【0024】本発明の第3の態様は、画面上に形成され
る仮想空間にプレイヤキャラクタ以外の複数のオブジェ
クトを表示させることが可能なビデオゲームのビデオゲ
ーム処理方法であって、複数のコマンドを有し、予め用
意された複数のオブジェクトのうち各コマンドに対応付
けて異なる組み合わせ、かつ、組み合わせ別に異なる重
要度が予め設けられており、前記複数のコマンドに基づ
いてコマンド選択画面を表示し、前記コマンド選択画面
に対し、プレイヤの操作に応答して、選択対象となるコ
マンドを切り替え、前記選択対象となるコマンドの切り
替えに応じて当該コマンドに対して予め対応付けられた
オブジェクトの組み合わせ、かつ、重要度を決定し、所
定の条件を満たした際に、前記決定されたオブジェクト
の組み合わせ、かつ、重要度に従って重要度の一番高い
オブジェクトを捕捉する画面を形成することを要旨とし
ている。
【0025】この第3の態様によれば、複数のコマンド
の内から任意のコマンドを選択しながら、重要度の最も
高いオブジェクトが捕捉されるため、複数のキャラクタ
や物品の入れ替わり等に対して柔軟かつ容易に対応で
き、興趣性の低下を防止することが可能になる。
【0026】この第3の態様では、前記重要度とは、オ
ブジェクトを捕捉する優先順位を示す指標であるように
しても良い。
【0027】また、この第3の態様では、さらに、プレ
イヤの操作に応答して、前記優先順位に従って捕捉対象
のオブジェクトを切り替えるようにしても良い。このこ
とにより、複数のキャラクタや物品の入れ替わり等に対
してさらに柔軟かつ容易に対応でき、より興趣性の低下
を防止することが可能になる。
【0028】また、この第3の態様では、前記所定の条
件は、プレイヤによるオブジェクトの捕捉操作がなされ
たときに満足されるようにしても良い。
【0029】また、この第3の態様では、プレイヤの操
作によりオブジェクトが捕捉される場合、捕捉対象のオ
ブジェクトが捕捉状態を示す表示態様に変化させられる
ようにしても良い。このことにより、プレイヤが予定さ
れる行動対象を容易に把握することができ、より興趣性
の低下を防止することが可能になる。
【0030】また、この第3の態様では、前記表示態様
とは、捕捉対象のオブジェクトに対して捕捉状態を示す
マーカを表示させるようにしても良い。
【0031】また、この第3の態様では、前記表示態様
とは、捕捉状態のオブジェクトに対して視点に関連する
仮想カメラを表示制御するようにしても良い。
【0032】また、この第3の態様では、前記オブジェ
クトには、キャラクタが含まれるようにしても良い。
【0033】本発明の第4の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、画面上に形成される仮想空間にプレイヤ
キャラクタ以外の複数のオブジェクトを表示させること
が可能なビデオゲームのプログラムを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行する
コンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設
けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記
コンピュータは、前記プログラムを実行することで、複
数のコマンドを有し、予め用意された複数のオブジェク
トのうち各コマンドに対応付けて異なる組み合わせ、か
つ、組み合わせ別に異なる重要度が予め設けられてお
り、前記複数のコマンドに基づいてコマンド選択画面を
表示し、前記コマンド選択画面に対し、プレイヤの操作
に応答して、選択対象となるコマンドを切り替え、前記
選択対象となるコマンドの切り替えに応じて当該コマン
ドに対して予め対応付けられたオブジェクトの組み合わ
せ、かつ、重要度を決定し、所定の条件を満たした際
に、前記決定されたオブジェクトの組み合わせ、かつ、
重要度に従って重要度の一番高いオブジェクトを捕捉す
る画面を形成することを要旨としている。
【0034】この第4の態様によれば、複数のコマンド
の内から任意のコマンドを選択しながら、重要度の最も
高いオブジェクトが捕捉されるため、複数のキャラクタ
や物品の入れ替わり等に対して柔軟かつ容易に対応で
き、興趣性の低下を防止することが可能になる。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
【0036】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
【0037】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
【0038】キーパッド50の上部には、十字キー51
と、ボタン群52と、左ジョイスティック58と、右ジ
ョイスティック59とが配設されており、十字キー51
には、上方キー51a及び下方キー51bが含まれ、ボ
タン群52には、○ボタン52a、×ボタン52b、△
ボタン52c及び□ボタン52dが含まれる。また、十
字キー51が配設される基部と、ボタン群52とが配設
される基部との連結部には、セレクトボタン55が配設
されている。なお、キーパッド50の側部にもR1ボタ
ン56やL1ボタン53等の複数のボタンが配設されて
いる。
【0039】キーパッド50は、十字キー51、○ボタ
ン52a、×ボタン52b、△ボタン52c、□ボタン
52d、セレクトボタン55、R1ボタン56及びL1
ボタン53等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各
ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したス
イッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた
検出信号がキーパッド50において生成されると共に、
左ジョイスティック58及び右ジョイスティック59の
それぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド5
0にいて生成される。
【0040】キーパッド50において生成された2系統
の検出信号が入力インターフェース部21に供給され、
キーパッド50からの検出信号が入力インターフェース
21を介されることによりキーパッド50上のどのボタ
ンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティッ
ク58及び右ジョイスティック59のそれぞれの状態を
示す検出情報となる。このようにキーパッド50に対し
てなされたユーザによる操作指令がゲーム機本体11に
与えられる。
【0041】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプロ
グラム領域に格納されているビデオゲームのプログラム
を実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程にお
いて派生した諸データをRAM14の所定の領域に格納
する。ROM13には、EEPROM(Electrically Er
asable and Programmable Read Only Memory) が含ま
れ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶保持
する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断の前
の段階において格納される。
【0042】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。
【0043】また、RAM14は、ワークエリアとして
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。
【0044】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
【0045】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
【0046】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
【0047】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
【0048】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
【0049】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
【0050】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、画面上に形成される仮想空間
にプレイヤキャラクタ以外の複数のオブジェクトを表示
させることが可能なビデオゲームのプログラムが記録さ
れ、コンピュータ(CPU12及びその周辺デバイス)
により読み取り可能である。このコンピュータは、複数
のコマンドを有し、予め用意された複数のオブジェクト
のうち各コマンドに対応付けて異なる組み合わせ、か
つ、組み合わせ別に異なる重要度が予め設けられてお
り、複数のコマンドに基づいてコマンド選択画面を表示
し、コマンド選択画面に対し、プレイヤの操作に応答し
て、選択対象となるコマンドを切り替え、選択対象とな
るコマンドの切り替えに応じてコマンドに対して予め対
応付けられたオブジェクトの組み合わせ、かつ、重要度
を決定し、所定の条件を満たした際に、決定されたオブ
ジェクトの組み合わせ、かつ、重要度に従って重要度の
一番高いオブジェクトを捕捉する画面を形成することを
実行することができる。
【0051】また、このコンピュータは、さらに、プレ
イヤの操作に応答して、優先順位に従って捕捉対象のオ
ブジェクトを切り替えることも実行することができ、プ
レイヤの操作によりオブジェクトが捕捉される場合、捕
捉対象のオブジェクトが捕捉状態を示す表示態様に変化
させることもできる。
【0052】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能として複数のコマンドに基
づいてコマンド選択画面を表示する機能と、コマンド選
択画面に対し、プレイヤの操作に応答して、選択対象と
なるコマンドを切り替える機能と、選択対象となるコマ
ンドの切り替えに応じてコマンドに対して予め対応付け
られたオブジェクトの組み合わせ、かつ、重要度を決定
する機能と、所定の条件を満たした際に、決定されたオ
ブジェクトの組み合わせ、かつ、重要度に従って重要度
の一番高いオブジェクトを捕捉する画面を形成する機能
とを備える。
【0053】また、ゲーム機本体11は、さらに、プレ
イヤの操作に応答して、優先順位に従って捕捉対象のオ
ブジェクトを切り替える機能と、プレイヤの操作により
オブジェクトが捕捉される場合に、捕捉対象のオブジェ
クトの表示態様を変化させる機能をも備える。
【0054】このため、オブジェクト別に効果的なコマ
ンドでゲームの演出を実現することが可能なビデオゲー
ムを実現することができる。なお、これらの機能をソフ
トウェア処理により実現せずに、専用のハードウェアを
設けて実現するようにしても良い。
【0055】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態の全体的な動作の処理手順を示す一例としての概略フ
ローチャートである。なお、図2における各ステップに
は、参照符号としてステップS1〜ステップS17が付
されている。
【0056】先ず、図2においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取られ、各データがRAM14に
格納されると共に、必要に応じてROM13のEEPR
OM、ハードディスクドライブ15、または、メモリカ
ード31等の書き込み可能な不揮発性メモリに格納され
ているデータが読み出され、RAM14に格納される。
そして、ステップS1において、実際のゲームの進行に
先立って各種初期設定がなされて初めてゲーム進行可能
な状態になり、ステップS2に移行する。
【0057】ステップS2において、移動操作がなされ
ていないと判定された場合には、ステップS7に移行
し、コマンド選択の受け付けがなされる。つまり、表示
画面のウィンドウに表示される複数のコマンドの内の一
つが選択されることにより、プレイヤキャラクタの次回
に予定される行動が設定される。
【0058】図3は、コマンド選択受け付け(ステップ
S7)に係わる処理手順を示す一例としての概略フロー
チャートである。なお、図3における各ステップには、
参照符号としてステップS51〜ステップS70が付さ
れている。また、本実施形態においては、4種類のコマ
ンド(A,B,C,D)の内の一つが選択可能に構成さ
れ、制御用のパラメータmが初期化に際して(m=4)
にセットされているものとして説明する。
【0059】コマンド選択受け付け(ステップS7)に
移行すると、先ず、ステップS51において、選択可能
なコマンド(A,B,C,D)の表示が所定のウィンド
ウ内において、例えば、最上段から順に(A,B,C,
D)となされる。コマンドの表示が完了すると、ステッ
プS52に移行し、十字キー51の下方キー51bが押
されたか否かが判定される。ステップS52において、
下方キー51bが押されていないと判定された場合に
は、ステップS53に移行し、十字キー51の上方キー
51aが押されたか否かが判定され、上方キー51aが
押されていないと判定された場合には、ステップS60
に移行する。
【0060】また、ステップS52において、下方キー
51bが押されたと判定された場合には、ステップS5
4に移行し、制御用のパラメータmがデクリメントさ
れ、ステップS55において、(m=0)であるか否か
が判定される。ステップS55において、(m=0)で
あると判定された場合においてのみステップS56に移
行し、(m=4)にセットされる。なお、ステップS5
5において、(m=0)でないと判定された場合におい
ては、そのままステップS60に移行する。
【0061】さらに、ステップS53において、上方キ
ー51aが押されたと判定された場合には、ステップS
57に移行し、制御用のパラメータmがインクリメント
され、ステップS58において、(m=5)であるか否
かが判定される。ステップS58において、(m=1)
であると判定された場合においてのみステップS59に
移行し、(m=1)にセットされる。なお、ステップS
58において、(m=5)でないと判定された場合にお
いては、そのままステップS60に移行する。
【0062】ステップS60において、(m=4)であ
るか否かが判定され、(m=4)であると判定された場
合には、ステップS63に移行し、コマンドAにカーソ
ル表示がなされた後、ステップS64において、選択対
象としてコマンドAがセットされ、一連のコマンド選択
の受け付け処理が終了する。
【0063】また、ステップS60において、(m=
4)でないと判定された場合には、ステップS61に移
行する。そして、ステップS61において、(m=3)
であるか否かが判定され、(m=3)であると判定され
た場合には、ステップS65に移行し、コマンドBにカ
ーソル表示がなされた後、ステップS66において、選
択対象としてコマンドBがセットされ、一連のコマンド
選択の受け付け処理が終了する。
【0064】さらに、ステップS61において、(m=
3)でないと判定された場合には、ステップS62に移
行する。そして、ステップS62において、(m=2)
であるか否かが判定され、(m=2)であると判定され
た場合には、ステップS67に移行し、コマンドCにカ
ーソル表示がなされた後、ステップS68において、選
択対象としてコマンドCがセットされ、一連のコマンド
選択の受け付けの処理が終了する。
【0065】また、ステップS62において、(m=
2)でないと判定された場合には、ステップS69に移
行し、コマンドDにカーソル表示がなされた後、ステッ
プS70において、選択対象としてコマンドDがセット
され、一連のコマンド選択の受け付け処理が終了する。
【0066】つまり、下方キー51b及び上方キー51
aに対してプレイヤが操作しない場合には、(m=4)
のまま変化がないため、最上段に表示されるコマンドA
がプレイヤキャラクタの次回に予定される行動になる。
なお、下方キー51bに対して操作がなされると、1回
押される度にカーソルが下方向に移動し、その位置のコ
マンドがプレイヤキャラクタの次回に予定される行動に
なる。そして、最下段のコマンドDが選択された状態に
おいては、次の下方キー51bに対する操作で最上段に
戻る。このため、下方キー51bに対して操作が繰り返
されることによりA→B→C→D→Aの順序で巡回す
る。
【0067】また、最上段のコマンドAが選択された状
態において、上方キー51aに対して操作がなされる
と、カーソルが最下段に移動し、コマンドDが選択され
た状態となり、以後1回押される度にカーソルが上方向
に移動し、その位置のコマンドがプレイヤキャラクタの
次回に予定される行動になる。このため、上方キー51
aに対して操作が繰り返されることによりA→D→C→
B→Aの順序で巡回する。
【0068】上述したようにコマンド選択の受け付け処
理が終了すると、ステップS8に移行する。ステップS
8において、選択されたコマンド、即ち、プレイヤキャ
ラクタの次回に予定される行動に応じた重要度情報が取
得される。なお、重要度情報は、プレイヤキャラクタの
行動に応じて各オブジェクト毎に予め用意され、初期化
時にRAM14に格納されている。
【0069】ステップS8において、重要度情報の取得
が完了すると、ステップS9において、プレイヤキャラ
クタ(図2においては、PCと省略して記されている)
と各オブジェクトとの間の距離がそれぞれに算出され
る。距離の算出が完了すると、ステップS10に移行し
て、ターゲット候補の選出と、優先順位の決定がなされ
る。なお、この説明においては、ゲームの進行に伴って
表示画面内に出現するプレイヤキャラクタ以外のキャラ
クタや物品をオブジェクトと称し、プレイヤキャラクタ
の行動対象として選択可能なオブジェクトをターゲット
候補と称する。
【0070】図4は、ターゲット候補の選出と、優先順
位の決定(ステップS10)に係わる処理手順を示す一
例としての概略フローチャートである。なお、図4にお
ける各ステップには、参照符号としてステップS21〜
ステップS26が付されている。また、本実施形態にお
いては、後述するようにターゲットに設定されたオブジ
ェクトを継続的に優先させる場合以外においては、プレ
イヤキャラクタからオブジェクトまでの距離と、重要度
情報と、仮想カメラの画角内に存在するオブジェクトの
識別結果とにより優先順位が決定されるように構成され
ている。また、この説明においては、画面上に形成され
る画像を映し出す視点に設置されていると想定されるカ
メラを仮想カメラと称する。
【0071】ターゲット候補の選出と、優先順位の決定
(ステップS10)に移行すると、先ず、ステップS2
1において、プレイヤキャラクタを中心として所定距離
内にオブジェクトが存在しているか否かが判定され、所
定距離内にオブジェクトが存在していると判定された場
合には、ステップS22に移行する。ステップS22に
おいて、所定距離内のオブジェクトに対して仮想カメラ
の画角内に位置しているものが識別され、残りのオブジ
ェクトが仮想カメラの画角外に位置しているものとして
所定距離内のオブジェクトが二つのグループに分けられ
る。
【0072】グループ分けが完了すると、ステップS2
3に移行し、二つに分けられたグループ内のそれぞれで
重要度の高い順にオブジェクトの並び替えがなされてス
テップS24に移行する。ステップS24において、同
一グループ内で重要度が等しいオブジェクトが存在して
いるか否かが判定され、重要度が等しいオブジェクトが
存在していると判定された場合においてのみステップS
25に移行し、重要度が等しいオブジェクト同士の間で
プレイヤキャラクタとの距離の近い順にオブジェクトの
並び替えがなされ、ステップS26に移行する。なお、
ステップS24において、同一グループ内で重要度が等
しいオブジェクトが存在していないと判定された場合に
は、そのままステップS26に移行する。
【0073】ステップS26において、ターゲットに設
定されたオブジェクトを継続的に優先させる場合以外に
おいては、ステップS22、ステップS23及びステッ
プS25の処理結果に基づいて優先順位が決定される。
例えば、プレイヤキャラクタを中心とした所定距離内に
以下の(1)〜(8)の8個のオブジェクトが存在して
いる場合には、記載した順序となるように優先順位が決
定される。 (1)画角内で重要度が高く、プレイヤキャラクタに近
い距離のオブジェクト (2)画角内で重要度が高く、プレイヤキャラクタに遠
い距離のオブジェクト (3)画角内で重要度が低く、プレイヤキャラクタに近
い距離のオブジェクト (4)画角内で重要度が低く、プレイヤキャラクタに遠
い距離のオブジェクト (5)画角外で重要度が高く、プレイヤキャラクタに近
い距離のオブジェクト (6)画角外で重要度が高く、プレイヤキャラクタに遠
い距離のオブジェクト (7)画角外で重要度が低く、プレイヤキャラクタに近
い距離のオブジェクト (8)画角外で重要度が低く、プレイヤキャラクタに遠
い距離のオブジェクト
【0074】つまり、画角内に位置しているオブジェク
トのグループが優先されると共に、そのグループ内で最
も重要度が高いオブジェクトが上位になるように優先順
位が決定される。また、各グループの中に重要度が等し
い組み合わせが存在する場合には、プレイヤキャラクタ
に対して距離が近いオブジェクトが上位になるように優
先順位が決定される。なお、ターゲットに設定されたオ
ブジェクトを継続的に優先させる場合においては、その
現ターゲットが最上位とされ、2番目以下に関して上述
した場合と同様の順序に決定される。このようにステッ
プS26において、最上位から最下位(1〜N)までの
優先順位が決定されると、一連のターゲット候補の選出
と、優先順位の決定処理が終了する。
【0075】一方、ステップS21において、プレイヤ
キャラクタを中心として所定距離内にオブジェクトが存
在していないと判定された場合には、ステップS27に
移行し、制御用のパラメータnが(n=0)にセットさ
れて、一連のターゲット候補の選出と、優先順位の決定
処理が終了する。
【0076】上述したようにターゲット候補の選出と、
優先順位の決定処理が終了すると、ステップS11に移
行する。ステップS11において、○ボタン52aが押
されたか否かが判定され、○ボタン52aが押されてい
ないと判定された場合には、ステップS14に移行す
る。ステップS14において、R1ボタン56が押され
たか否かが判定され、R1ボタン56が押されていない
と判定された場合には、再びステップS2に戻され、ジ
ョイスティックに対して移動操作がなされるか、○ボタ
ン52aが押されるか、もしくは、R1ボタン56が押
されるまで、ステップS2、ステップS7〜ステップS
11、ステップS14の処理が繰り返されて待機状態に
なる。
【0077】この待機状態で以てステップS14におい
て、R1ボタン56が押されたと判定された場合には、
ステップS15に移行し、ターゲットに対する捕捉制御
の実施と、その解除とがなされる。
【0078】図5は、ターゲットに対する捕捉制御の実
施と解除(ステップS15)に係わる処理手順を示す一
例としての概略フローチャートである。なお、図5にお
ける各ステップには、参照符号としてステップS31〜
ステップS45が付されている。
【0079】ターゲットに対する捕捉制御の実施と解除
(ステップS15)に移行すると、先ず、ステップS3
1において、制御用のパラメータnが(n=0)である
か否かが判定され、(n=0)でないと判定された場合
においてのみステップS32に移行する。ステップS3
2において、制御用のパラメータが(n=1)にセット
され、ステップS33において、制御用のパラメータ
(n=1)と対応する最上位のオブジェクトがターゲッ
ト(捕捉対象)として設定される。
【0080】ターゲットのセットが完了すると、ステッ
プS34に移行し、ターゲットに設定されたオブジェク
トが捕捉条件を満足しているか否かが判定される。例え
ば、プレイヤキャラクタからターゲットまで直線で結べ
る(間に障害物となる背景が存在していない)場合、ま
たは、ターゲットが画面内に映し出されている場合に
は、捕捉条件を満足していると判定され、ステップS3
5に移行する。
【0081】ステップS35に移行すると、ターゲット
に設定されたオブジェクトに所定の態様のマーカが表示
される。そして、ステップS36において、ターゲット
に対して捕捉制御が開始され、ターゲットが画面の中心
に映し出されるように画像が形成されると共に、プレイ
ヤキャラクタがターゲットの方向に向くように画像が形
成される。
【0082】ターゲットの捕捉制御が開始されると、ス
テップS37において、L1ボタン53が押されたか否
かが判定され、L1ボタン53が押されていないと判定
された場合には、ステップS42に移行し、R1ボタン
56が押され続けているか否かが判定され、押され続け
ていると判定された場合には、ステップS43に移行す
る。ステップS43において、現ターゲットが継続条件
を満足しているか否かが判定される。
【0083】例えば、ターゲット自体が消滅した場合、
または、ターゲットが画面外に移動したまま所定時間経
過した場合、または、ターゲットがターゲット候補の選
出時に用いられる所定距離よりさらに離れた所定の位置
まで遠ざかった場合には、継続条件を満足していないと
判定され、それ以外の場合には、継続条件を満足してい
ると判定される。ステップS43において、継続条件を
満足していると判定された場合には、ステップS45に
移行する。そして、ステップS45において、マーカの
表示と、捕捉制御とが継続した状態のまま現ターゲット
としてのオブジェクトが強制的に最上位にセットされ、
一連のターゲットに対する捕捉制御の実施と解除の処理
が終了し、ステップS2に戻される。
【0084】一方、ステップS37において、L1ボタ
ン53が押されたと判定された場合には、ステップS3
8に移行し、制御用のパラメータnがインクリメントさ
れ、ステップS39において、(n=N+1)であるか
否かが判定される。つまり、制御用のパラメータnが最
下位のターゲット候補に対応する数値Nを超えたか否か
が判定され、Nを超えたと判定された場合においてのみ
ステップS40に移行する。ステップS40において、
制御用のパラメータが再び(n=1)にセットされ、ス
テップS41に移行する。なお、ステップS39におい
て、Nを超えないと判定された場合には、そのままステ
ップS41に移行する。
【0085】そして、ステップS41において、次ター
ゲットが所定条件を満足しているか否かが判定される。
例えば、現ターゲットが最下位のオブジェクトでなく、
次ターゲットが現ターゲットより優先順位で下位である
場合、または、次ターゲットと現ターゲットとが同一の
場合(n=N=1)には、所定条件を満足していると判
定され、ステップS33に再び戻され、制御用のパラメ
ータnと対応するオブジェクトがターゲット(捕捉対
象)として再設定される。
【0086】また、ステップS41において、次ターゲ
ットが所定条件を満足していないと判定された場合に
は、ステップS38に再び戻され、制御用のパラメータ
nがさらにインクリメントされ、以下、上述したように
処理がなされて、ステップS41において、所定条件を
満足していると判定された場合においてのみ、ステップ
S33に再び戻され、制御用のパラメータnと対応する
オブジェクトがターゲット(捕捉対象)として再設定さ
れる。
【0087】つまり、上述した処理によりL1ボタン5
3が1回押される度に優先順位で一つ下位のオブジェク
トにターゲットがシフトし、最下位のターゲットが設定
されている状態においては、次のL1ボタン53に対す
る操作で最上位のオブジェクトがターゲット(捕捉対
象)とされ、巡回する。そして、新たなターゲットに対
しても同様にマーカの表示がなされると共に、捕捉制御
がなされる。
【0088】また、ステップS42において、R1ボタ
ン56が押され続けていないと判定された場合や、ステ
ップS43において、現ターゲットが継続条件を満足し
ていないと判定された場合には、ステップS44に移行
する。そして、ステップS44において、ターゲットに
対する捕捉制御が解除されると共に、マーカが消去さ
れ、優先順位の決定に係わる諸パラメータがクリアされ
る。このように解除処理が完了すると、一連のターゲッ
トに対する捕捉制御の実施と解除の処理が終了し、ステ
ップS2に戻される。
【0089】なお、ステップS31において、制御用の
パラメータnが(n=0)であると判定された場合や、
ステップS34において、ターゲットに設定されたオブ
ジェクトが捕捉条件を満足していないと判定された場合
には、そのままそれ以降の処理がなされることがなく、
そのまま一連のターゲットに対する捕捉制御の実施と解
除の処理が終了し、ステップS2に戻される。
【0090】ここで、前述したようにR1ボタン56が
押されたままで、ステップS43における継続条件を満
足している場合には、再度ステップS2、ステップS7
〜ステップS11、ステップS14の処理が繰り返され
ても、また、選択されているコマンドが変更されても、
現ターゲットとしてのオブジェクトが優先順位の最上位
とされているため、そのまま現ターゲットに対してマー
カの表示が継続されると共に、捕捉制御が継続される。
【0091】そして、ステップS2、ステップS7〜ス
テップS11、ステップS14の処理が繰り返される待
機状態で以てステップS2において、移動操作がなされ
たと判定された場合には、ステップS3に移行し、受け
付けた移動操作に応じて移動処理がなされる。移動処理
が完了すると、ステップS4に移行し、移動処理に伴っ
て逐次派生するプレイヤキャラクタの位置情報に基づい
て移動情報が生成される。なお、移動情報には、プレイ
ヤキャラクタが現在位置している仮想空間における設定
ゾーンを示す情報も含まれる。移動情報が生成される
と、ステップS5に移行する。
【0092】また、ステップS2、ステップS7〜ステ
ップS11、ステップS14の処理が繰り返される待機
状態で以てステップS11において、R1ボタン56が
押されることなく、○ボタン52aが押されたと判定さ
れた場合には、ステップS12に移行し、ターゲットに
対する捕捉制御がなされないまま、選択されているコマ
ンドに応じたプレイヤキャラクタの行動が実行される。
【0093】一方、R1ボタン56が押されたままで、
さらに、○ボタン52aが押されたと判定された場合に
は、ステップS12に移行し、ターゲットに対する捕捉
制御が実施された状態で、選択されているコマンドに応
じたプレイヤキャラクタの行動が実行される。そして、
ステップS13において、その行動に伴った各種情報が
生成され、ステップS5に移行する。
【0094】例えば、ステップS7において、戦闘行動
のコマンドが選択されていものとすると、ステップS1
2において、バトル処理がなされ、ステップS13にお
いて、対戦した敵キャラクタ名と、対戦経過と、その対
戦結果とを示す情報と、プレイヤキャラクタの行動能力
を規定するパラメータ等を含むバトル情報が生成され、
ステップS5に移行する。
【0095】ステップS5に移行すると、移動情報がR
AM14の所定のデータ領域に格納されることによりプ
レイヤキャラクタの現在位置が逐次更新される。また、
それと共に、各設定ゾーン毎にコマンドの実行に伴って
派生した各種情報がRAM14の所定のデータ領域に格
納される。つまり、設定ゾーン毎にプレイヤキャラクタ
の行動履歴が記憶保持される。
【0096】そして、ステップS6において、RAM1
4に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示
す情報に基づいて行動評価処理がなされる。具体的に
は、数値化が必要な情報に対しては、予め用意されてい
る変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重
み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算され
てそれらの数値が合計されて得点が計算される。そし
て、算出された得点がRAM14の所定のデータ領域に
格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領
域に格納されることにより評価情報としての得点が逐次
更新される。
【0097】このように行動評価処理が完了すると、ス
テップS16に移行し、ステップ16において、ゲーム
終了か否かが判定され、ゲーム終了でないと判定される
場合には、再びステップS2に戻されて、上述したステ
ップS2、ステップS7〜ステップS11、ステップS
14の処理が繰り返される。
【0098】そして、ステップS16において、ゲーム
終了であると判定された場合には、ステップS17に移
行し、ゲーム終了処理がなされる。具体的には、RAM
14の所定のデータ領域に格納されているキャラクタの
行動履歴を示す情報、評価情報及びプレイヤキャラクタ
の能力の設定情報等のそれぞれがRAM14から読み出
され、その他のデータと共に、ROM13のEEPRO
M、ハードディスクドライブ15、または、メモリカー
ド31等の書き込み可能な不揮発性メモリに転送されて
格納される。そして、その他のゲーム終了に伴う各種処
理がなされた後、電源電圧が遮断され、ゲームが終了す
る。
【0099】なお、このように電源電圧の遮断前のデー
タの退避処理により不揮発性メモリに格納された諸情報
及び他のデータは、再度電源電圧が投入された時には、
その退避先の不揮発性メモリから読み出され、電源電圧
遮断前に格納されていたRAM14の同一のデータ領域
に再び格納される。
【0100】図6は、上述した一実施形態に係わる具体
的な表示画面の一例を示し、図7は、重要度情報を概念
的に示す説明図である。これらの図6及び図7を用いて
上述した一実施形態の動作についてさらに具体的に説明
する。
【0101】図6において502で示されるのがプレイ
ヤキャラクタであり、図6に示すようにプレイヤキャラ
クタ502の近傍には、コマンド表示用のウィンドウ5
01が開かれている。このウィンドウ501の最上段に
は、コマンドAとして「たたかう」が表示され、以下、
下方に向かってコマンドBとして「まほう」が表示さ
れ、コマンドCとして「アイテム」が表示され、コマン
ドDとして「−」が表示されている。
【0102】なお、図6においては、カーソルが「たた
かう」に応じた位置に表示されており、コマンド選択と
して「たたかう」が受け付けられている状態が示されて
いるが、上方キー51a及び下方キー51bを操作する
ことにより他のコマンドを選択することができる。ま
た、図6において503、504及び505で示される
のが内部処理により移動するプレイヤキャラクタ以外の
キャラクタであり、506で示されるのが移動すること
がない宝箱である。
【0103】また、ゲームの進行に伴って画面に出現す
るオブジェクトとして敵となる2体のキャラクタa1,
a2と、仲間となる2体のキャラクタb1,b2と、町
の人cと、宝箱dと、鍵のかかった扉eとが用意され、
プレイヤキャラクタ502の実行可能な行動(コマン
ド)として「たたかう」「はなす」「−」「攻撃魔法」
「回復魔法」「ポーション」等が用意されているものと
すると、RAM14には、図7に示すように各コマンド
に対応して各オブジェクトの重要度情報が記憶保持され
ている。なお、図7においては、重要度の高い順に◎>
○>△の記号が付されており、−の記号がターゲット対
象外とされていることを示している。また、コマンド
「−」「攻撃魔法」「回復魔法」「ポーション」等に応
じた部分が省略されている。
【0104】このような状態で、R1ボタン56に対し
てなにも操作がなされていない場合には、プレイヤの操
作に応じて各処理に移行する前の段階で、「たたかう」
に応じた重要度情報が取得され、この重要度情報と、プ
レイヤキャラクタ502から各オブジェクトまでの距離
と、仮想カメラの画角内に存在するオブジェクトの識別
結果とに応じて優先順位が決定される。
【0105】ここで、キャラクタ505が敵a1であ
り、キャラクタ503及び504が仲間b1及びb2で
あるとすると、R1ボタン56が押された場合には、図
6に示すようにキャラクタ505がターゲットに設定さ
れ、マーカ507が表示されると共に、キャラクタ50
5に対して捕捉制御が実施される。
【0106】また、「はなす」がウィンドウ501に表
示されている状態で「はなす」が選択され、R1ボタン
56に対してなにも操作がなされていない場合には、プ
レイヤの操作に応じて各処理に移行する前の段階で、
「はなす」に応じた重要度情報が取得され、この重要度
情報と、プレイヤキャラクタ502から各オブジェクト
までの距離と、仮想カメラの画角内に存在するオブジェ
クトの識別結果とに応じて優先順位が決定される。
【0107】ここで、キャラクタ505が町の人cであ
り、キャラクタ503及び504が仲間b1及びb2で
あるとすると、R1ボタン56が押された場合には、キ
ャラクタ503及び504がプレイヤキャラクタ502
に対して近い距離に存在しているのにも係わらず図6に
示すようにキャラクタ505がターゲットに設定され、
マーカ507されると共に、キャラクタ505に対して
捕捉制御が実施される。
【0108】図8、図9、図10及び図11は、上述し
た一実施形態における優先順位の決定に関する動作を概
念的に示す説明図である。これらの図8〜図11を用い
て上述した一実施形態における優先順位の決定に関する
動作についてさらに具体的に説明する。なお、図8、図
9、図10及び図11において、710で示されるのが
仮想カメラであり、711で示されるのがプレイヤキャ
ラクタ712を中心としたターゲット候補を選出するた
めの所定距離の領域であり、ハッチングで示されるのが
画角内の領域である。また、図8、図9、図10及び図
11において、701〜706、751〜753で示さ
れるのが各オブジェクトであり、以下、701〜706
で示される各オブジェクトの重要度が等しいものとして
説明する。
【0109】図8(A)に示すような各オブジェクトの
位置関係で、かつ、R1ボタン56に対してなにも操作
がなされていない状態では、優先順位の最上位にオブジ
ェクト701が選出される。そして、R1ボタン56が
押されると、オブジェクト701がターゲットに設定さ
れ、捕捉制御がなされ、R1ボタン56が押され続ける
ことにより、捕捉制御が継続される。
【0110】ここで、オブジェクト701及び702が
移動し、図8(B)に示すような位置関係となった場合
において、L1ボタン53が押されると、オブジェクト
703がターゲットに設定される。これは、オブジェク
ト702が次ターゲット条件を満足していないためであ
り、ターゲットの変更は、現ターゲットが最下位でない
限り優先順位の下位のオブジェクトに対してのみ可能と
される。そして、仮想カメラ710の向きがターゲット
に追従すると共に、各オブジェクトが移動し、図8
(C)に示すような位置関係となった場合において、再
びL1ボタン53が押されると、オブジェクト702が
ターゲットに設定される。なお、オブジェクト705及
び706は、所定距離の領域外のため、ターゲット候補
の対象外である。
【0111】図9(A)に示すような各オブジェクトの
位置関係で、かつ、R1ボタン56に対してなにも操作
がなされていない状態では、優先順位の最上位にオブジ
ェクト701が選出される。そして、R1ボタン56が
押されると、オブジェクト701がターゲットに設定さ
れ、捕捉制御がなされ、R1ボタン56が押され続ける
ことにより、捕捉制御が継続される。
【0112】ここで、オブジェクト701及び702が
移動しないまま、L1ボタン53が押されると、オブジ
ェクト702がターゲットに設定される。そして、仮想
カメラ710の向きがターゲットに追従し、図8(B)
に示す状態で再びL1ボタン53が押されると、オブジ
ェクト701がターゲットに設定され、再び、仮想カメ
ラ710の向きがターゲットに追従し、図8(C)に示
す状態となる。
【0113】図10(A)に示すような各オブジェクト
の位置関係で、かつ、R1ボタン56に対してなにも操
作がなされていない状態では、優先順位の最上位にオブ
ジェクト701が選出される。そして、R1ボタン56
が押されると、オブジェクト701がターゲットに設定
され、捕捉制御がなされ、R1ボタン56が押され続け
ることにより、捕捉制御が継続される。
【0114】ここで、オブジェクト701及び702が
移動しないまま、L1ボタン53が押されると、オブジ
ェクト702がターゲットに設定される。そして、仮想
カメラ710の向きがターゲットに追従し、図10
(B)に示す状態で再びL1ボタン53が押されると、
オブジェクト701がターゲットに設定され、再び、仮
想カメラ710の向きがターゲットに追従する。これ
は、オブジェクト702が優先順位の最下位であるため
次ターゲット条件を満足し、巡回するためである。
【0115】図11(A)に示すような各オブジェクト
の位置関係で、オブジェクト751及び752がオブジ
ェクト753より重要度が高く、かつ、R1ボタン56
に対してなにも操作がなされていない状態では、優先順
位の最上位にオブジェクト751が選出される。そし
て、R1ボタン56が押されると、オブジェクト751
がターゲットに設定され、捕捉制御がなされ、R1ボタ
ン56が押され続けることにより、捕捉制御が継続され
る。
【0116】ここで、オブジェクト751、752及び
753のそれぞれが移動しないまま、L1ボタン53が
押されると、オブジェクト752がターゲットに設定さ
れ、さらに、L1ボタン53が押されると、オブジェク
ト753がターゲットに設定される。そして、オブジェ
クト753がターゲットに設定された状態で、オブジェ
クト751及び752のそれぞれが移動し、図11
(B)に示す状態でL1ボタン53が押されると、オブ
ジェクト751がターゲットに設定され、再び、仮想カ
メラ710の向きがターゲットに追従する。
【0117】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、複数のコマンドの内か
ら任意のコマンドを選択しながら、優先順位の最も高い
オブジェクトが捕捉されるため、複数のキャラクタや物
品の入れ替わり等に対して柔軟かつ容易に対応でき、興
趣性の低下を防止することが可能になる点にある。
【0118】また、第2の効果は、プレイヤの操作に応
答して、優先順位に従って捕捉対象のオブジェクトを切
り替えることができるため、複数のキャラクタや物品の
入れ替わり等に対してさらに柔軟かつ容易に対応でき、
より興趣性の低下を防止することが可能になる点にあ
る。
【0119】さらに、第3の効果は、プレイヤの操作に
よりオブジェクトが捕捉される場合に、捕捉対象のオブ
ジェクトの表示態様が変化するため、プレイヤが予定さ
れる行動対象を容易に把握することができ、より興趣性
の低下を防止することが可能になる点にある。
【0120】つまり、上述した一実施形態によれば、オ
ブジェクトの捕捉操作がなされる前に、コマンド別に、
そのコマンドが有効に働く順位を確認しながら所望のコ
マンドを選択することができる。これにより、プレイヤ
は、オブジェクトを捕捉したときには、事前確認の上、
最も効果的なコマンドを駆使したり、所望のコマンドを
駆使することが可能になる。その結果、ゲームの演出を
効果的に高めることができ、かつ、プレイヤの興趣性を
高めることができる。
【0121】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態においては、R1ボタン56に対して
なにも操作がなされていない状態では、選択されたコマ
ンドに応じた重要度情報と、プレイヤキャラクタから各
オブジェクトまでの距離と、仮想カメラの画角内に存在
するオブジェクトの識別結果とに応じて優先順位を決定
する場合について説明したが、重要度情報のみにより優
先順位を決定するようにしても良く、この場合には、各
オブジェクトの間において重要度が等しい組み合わせが
存在しないように重要度を予め設定する。また、重要度
情報と、プレイヤキャラクタから各オブジェクトまでの
距離、もしくは、仮想カメラの画角内に存在するオブジ
ェクトの識別結果の何れか一方とに応じて優先順位を決
定するようにしても良い。また、さらに、オブジェクト
の固有情報や、属性情報等を用いてオブジェクトの絞り
込みを行ってから、改めてターゲット候補を選出し、選
出されたターゲット候補内で優先順位を決定するように
しても良い。
【0122】また、上述した一実施形態においては、プ
レイヤキャラクタの行動に応じて各オブジェクト毎に予
め用意された固定的な重要度情報を用いて優先順位を決
定する場合について説明したが、重要度情報を他の移動
情報や行動履歴を示す情報等と連係させて随時書き換え
を行うようにしても良い。
【0123】さらに、上述した一実施形態においては、
コマンドの選択に上方キー51a及び下方キー51bを
用い、選択されたコマンドの確定操作に○ボタン52a
を用い、ターゲットの設定及び捕捉制御の実施とその解
除にR1ボタン56及びL1ボタン53とを用いる場合
について説明したが、他のボタンを用いるようにしても
良い。また、各ボタンに対するオン/オフのタイミング
だけでなく、所定のボタンに連係するスイッチのオンさ
れている時間や、オフされている時間を組み合わせて各
操作指示を受け付けるようにしても良い。
【0124】また、上述した一実施形態においては、R
1ボタン56が押されることなく、○ボタン52aが押
された場合には、ターゲットに対する捕捉制御がなされ
ないまま、選択されているコマンドに応じたプレイヤキ
ャラクタの行動を実行する場合について説明したが、R
1ボタン56が押されることなく、○ボタン52aが押
された場合においても、ターゲットに対する捕捉制御を
実行した後、選択されているコマンドに応じたプレイヤ
キャラクタの行動を実行するようにしても良い。
【0125】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。例えば、本発明
に係わる方法における複数のステップは、本発明の趣旨
または範囲から逸脱しない範囲でその順序を変更するこ
とができる。また、各図における同一の構成要素には同
一の参照符号が付されている。
【0126】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
オブジェクトの捕捉操作の前に所望のコマンドを選択す
ることで、ゲームにおいて効果的なコマンドの使用を実
現することが可能なビデオゲームのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体、プログラム、
ビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を得ら
れる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック
図である。
【図2】本発明の一実施形態の全体的な動作の説明に用
いるフローチャートである。
【図3】本発明の一実施形態におけるコマンド選択受け
付けの説明に用いるフローチャートである。
【図4】本発明の一実施形態におけるターゲット候補の
選出と優先順位の決定の説明に用いるフローチャートで
ある。
【図5】本発明の一実施形態におけるターゲットに対す
る捕捉制御の実施と解除の説明に用いるフローチャート
である。
【図6】本発明の一実施形態における表示画面の一例を
示す説明図である。
【図7】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明図
である。
【図8】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明図
である。
【図9】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明図
である。
【図10】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明
図である。
【図11】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明
図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 51a 上方キー 51b 下方キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 52b ×ボタン 52c △ボタン 52d □ボタン 53 L1ボタン 55 セレクトボタン 56 R1ボタン 58 左ジョイスティック 59 右ジョイスティック 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 501 コマンド表示用のウィンドウ 502,712 プレイヤキャラクタ 503,504,505 キャラクタ 506 宝箱 507 マーカ 710 仮想カメラ 701〜706,751〜753 オブジェクト

Claims (25)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面上に形成される仮想空間にプレイヤ
    キャラクタ以外の複数のオブジェクトを表示させること
    が可能なビデオゲームのプログラムが記録されたコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 複数のコマンドを有し、予め用意された複数のオブジェ
    クトのうち各コマンドに対応付けて異なる組み合わせ、
    かつ、組み合わせ別に異なる重要度が予め設けられてお
    り、前記複数のコマンドに基づいてコマンド選択画面を
    表示させ、 前記コマンド選択画面に対し、プレイヤの操作に応答し
    て、選択対象となるコマンドを切り替え、 前記選択対象となるコマンドの切り替えに応じて当該コ
    マンドに対して予め対応付けられたオブジェクトの組み
    合わせ、かつ、重要度を決定させ、 所定の条件を満たした際に、前記決定されたオブジェク
    トの組み合わせ、かつ、重要度に従って重要度の一番高
    いオブジェクトを捕捉する画面を形成させるプログラム
    が記録されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記重要度とは、オブジェクトを捕捉す
    る優先順位を示す指標であることを特徴とする請求項1
    に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 さらに、 プレイヤの操作に応答して、前記優先順位に従って捕捉
    対象のオブジェクトを切り替えることを特徴とする請求
    項1または2に記載のコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  4. 【請求項4】 前記所定の条件は、プレイヤによるオブ
    ジェクトの捕捉操作がなされたときに満足されることを
    特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 プレイヤの操作によりオブジェクトが捕
    捉される場合、捕捉対象のオブジェクトが捕捉状態を示
    す表示態様に変化させられることを特徴とする請求項1
    〜4のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記表示態様とは、捕捉対象のオブジェ
    クトに対して捕捉状態を示すマーカを表示させることを
    特徴とする請求項5に記載のコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記表示態様とは、捕捉状態のオブジェ
    クトに対して視点に関連する仮想カメラを表示制御する
    ことを特徴とする請求項5に記載のコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記オブジェクトには、キャラクタが含
    まれることを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に
    記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 画面上に形成される仮想空間にプレイヤ
    キャラクタ以外の複数のオブジェクトを表示させること
    が可能なビデオゲームのプログラムであって、 コンピュータに、 複数のコマンドを有し、予め用意された複数のオブジェ
    クトのうち各コマンドに対応付けて異なる組み合わせ、
    かつ、組み合わせ別に異なる重要度が予め設けられてお
    り、前記複数のコマンドに基づいてコマンド選択画面を
    表示させ、 前記コマンド選択画面に対し、プレイヤの操作に応答し
    て、選択対象となるコマンドを切り替え、 前記選択対象となるコマンドの切り替えに応じて当該コ
    マンドに対して予め対応付けられたオブジェクトの組み
    合わせ、かつ、重要度を決定させ、 所定の条件を満たした際に、前記決定されたオブジェク
    トの組み合わせ、かつ、重要度に従って重要度の一番高
    いオブジェクトを捕捉する画面を形成させることを特徴
    とするプログラム。
  10. 【請求項10】 前記重要度とは、オブジェクトを捕捉
    する優先順位を示す指標であることを特徴とする請求項
    9に記載のプログラム。
  11. 【請求項11】 さらに、 プレイヤの操作に応答して、前記優先順位に従って捕捉
    対象のオブジェクトを切り替えることを特徴とする請求
    項9または10に記載のプログラム。
  12. 【請求項12】 前記所定の条件は、プレイヤによるオ
    ブジェクトの捕捉操作がなされたときに満足されること
    を特徴とする請求項9〜11のいずれか1項に記載のプ
    ログラム。
  13. 【請求項13】 プレイヤの操作によりオブジェクトが
    捕捉される場合、捕捉対象のオブジェクトが捕捉状態を
    示す表示態様に変化させられることを特徴とする請求項
    9〜12のいずれか1項に記載のプログラム。
  14. 【請求項14】 前記表示態様とは、捕捉対象のオブジ
    ェクトに対して捕捉状態を示すマーカを表示させること
    を特徴とする請求項13に記載のプログラム。
  15. 【請求項15】 前記表示態様とは、捕捉状態のオブジ
    ェクトに対して視点に関連する仮想カメラを表示制御す
    ることを特徴とする請求項13に記載のプログラム
  16. 【請求項16】 前記オブジェクトには、キャラクタが
    含まれることを特徴とする請求項9〜15のいずれか1
    項に記載のプログラム。
  17. 【請求項17】 画面上に形成される仮想空間にプレイ
    ヤキャラクタ以外の複数のオブジェクトを表示させるこ
    とが可能なビデオゲームのビデオゲーム処理方法であっ
    て、 複数のコマンドを有し、予め用意された複数のオブジェ
    クトのうち各コマンドに対応付けて異なる組み合わせ、
    かつ、組み合わせ別に異なる重要度が予め設けられてお
    り、前記複数のコマンドに基づいてコマンド選択画面を
    表示し、 前記コマンド選択画面に対し、プレイヤの操作に応答し
    て、選択対象となるコマンドを切り替え、 前記選択対象となるコマンドの切り替えに応じて当該コ
    マンドに対して予め対応付けられたオブジェクトの組み
    合わせ、かつ、重要度を決定し、 所定の条件を満たした際に、前記決定されたオブジェク
    トの組み合わせ、かつ、重要度に従って重要度の一番高
    いオブジェクトを捕捉する画面を形成することを特徴と
    するビデオゲーム処理方法。
  18. 【請求項18】 前記重要度とは、オブジェクトを捕捉
    する優先順位を示す指標であることを特徴とする請求項
    17に記載のビデオゲーム処理方法。
  19. 【請求項19】 さらに、 プレイヤの操作に応答して、前記優先順位に従って捕捉
    対象のオブジェクトを切り替えることを特徴とする請求
    項17または18に記載のビデオゲーム処理方法。
  20. 【請求項20】 前記所定の条件は、プレイヤによるオ
    ブジェクトの捕捉操作がなされたときに満足されること
    を特徴とする請求項17〜19のいずれか1項に記載の
    ビデオゲーム処理方法。
  21. 【請求項21】 プレイヤの操作によりオブジェクトが
    捕捉される場合、捕捉対象のオブジェクトが捕捉状態を
    示す表示態様に変化させられることを特徴とする請求項
    17〜20のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理方
    法。
  22. 【請求項22】 前記表示態様とは、捕捉対象のオブジ
    ェクトに対して捕捉状態を示すマーカを表示させること
    を特徴とする請求項21に記載のビデオゲーム処理方
    法。
  23. 【請求項23】 前記表示態様とは、捕捉状態のオブジ
    ェクトに対して視点に関連する仮想カメラを表示制御す
    ることを特徴とする請求項21に記載のビデオゲーム処
    理方法。
  24. 【請求項24】 前記オブジェクトには、キャラクタが
    含まれることを特徴とする請求項17〜23のいずれか
    1項に記載のビデオゲーム処理方法。
  25. 【請求項25】 ビデオゲーム処理装置であって、 画面上に形成される仮想空間にプレイヤキャラクタ以外
    の複数のオブジェクトを表示させることが可能なビデオ
    ゲームのプログラムを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 複数のコマンドを有し、予め用意された複数のオブジェ
    クトのうち各コマンドに対応付けて異なる組み合わせ、
    かつ、組み合わせ別に異なる重要度が予め設けられてお
    り、前記複数のコマンドに基づいてコマンド選択画面を
    表示し、 前記コマンド選択画面に対し、プレイヤの操作に応答し
    て、選択対象となるコマンドを切り替え、 前記選択対象となるコマンドの切り替えに応じて当該コ
    マンドに対して予め対応付けられたオブジェクトの組み
    合わせ、かつ、重要度を決定し、 所定の条件を満たした際に、前記決定されたオブジェク
    トの組み合わせ、かつ、重要度に従って重要度の一番高
    いオブジェクトを捕捉する画面を形成することを特徴と
    するビデオゲーム処理装置。
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Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005095387A (ja) * 2003-09-25 2005-04-14 Dimps:Kk ゲーム装置及びコンピュータを機能させるためのプログラム
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CN111249725A (zh) * 2020-01-17 2020-06-09 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景物体的控制方法及装置
WO2023286312A1 (ja) * 2021-07-13 2023-01-19 ソニーグループ株式会社 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム
JP7469378B2 (ja) 2022-05-24 2024-04-16 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法

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