JP2005095387A - ゲーム装置及びコンピュータを機能させるためのプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 本発明は、プレーヤの操作によって仮想領域内で制御される自キャラクタの近傍に自キャラクタを中心とした略同心円状に広がる内側から第一、第二、第三のコリジョンエリアを設けて、第一コリジョンエリアにターゲットとなる敵キャラクタが存在し、かつプレーヤから自キャラクタへの攻撃操作が行われた場合には敵キャラクタを第二コリジョンエリアまで移動させる。また、プレーヤから自キャラクタに対し前記攻撃操作と異なる特殊攻撃操作が行われたときに該敵キャラクタが第一又は第三コリジョンエリアに存在している場合には該敵キャラクタを第二コリジョンエリアに移動させる。
【選択図】 図4
Description
従って、刀のような所定の間合いを必要とするような武器を自キャラクタ又は敵キャラクタに使用させる場合には、両キャラクタをあまり接近させることは好ましくなく、ゲーム装置の遊興性を向上させるためには所定の間合いを確保するような制御をすることが要求されてきた。なお、従来より自キャラクタと敵キャラクタ(特に、後述するターゲットキャラクタ)との相対的な距離に応じてモーション補間を実行するのみならず、モーションを切り替える技術が存在する。
216…敵キャラクタ
222…第一コリジョンエリア
224…第二コリジョンエリア
226…第三コリジョンエリア
Claims (10)
- 記憶手段から読み出された命令に従って、画像表示装置に表示される仮想領域内でキャラクタの動作を制御するゲーム装置であって、
前記キャラクタは、プレーヤの操作によって前記仮想領域内を動作するように制御される少なくとも1つの自キャラクタと、ゲーム進行に従って前記仮想領域内に出現し動作するように制御される1つ以上の敵キャラクタとで構成され、
さらに、前記自キャラクタの周囲には該自キャラクタを中心として略同心円状に内側から順に、第一コリジョンエリアと、第二コリジョンエリアとが設定され、
前記敵キャラクタのうち前記第一又は第二コリジョンエリアに位置する敵キャラクタの一つをターゲットキャラクタとして決定し、
該第一コリジョンエリア内に前記ターゲットキャラクタが侵入した状態においてプレーヤが所定操作を実行したときに前記ターゲットキャラクタを前記第二コリジョンエリア内に相対的に移動させるように制御することを特徴とするゲーム装置。 - 前記自キャラクタの周囲には前記第一コリジョンエリアと第二コリジョンエリアとに加えて該第二コリジョンエリアの外側に略同心円状に第三コリジョンエリアが設定され、
前記敵キャラクタのうち前記第一、第二又は第三コリジョンエリアのいずれかに位置する敵キャラクタの一つをターゲットキャラクタとして決定し、
該第一又は第三コリジョンエリア内に任意の前記ターゲットキャラクタが位置した状態においてプレーヤが前記所定操作と異なる特殊操作を実行したときに前記ターゲットキャラクタを前記第二コリジョンエリア内に相対的に移動させるように制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ターゲットキャラクタの相対的な移動は、該ターゲットキャラクタを前記仮想領域内で移動させることによりなされることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
- 前記ターゲットキャラクタの相対的な移動は、前記自キャラクタを前記仮想領域内で移動させることによりなされることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
- 前記ターゲットキャラクタの決定は、前記敵キャラクタのうち前記仮想領域内において前記自キャラクタとの道のり距離が最も近い位置の敵キャラクタを選択することによりなされる、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記ターゲットキャラクタの決定は、前記第一、第二及び第三コリジョンエリアのうち自キャラクタの進行方向に所定角度で画定された領域に位置する敵キャラクタを選択することによりなされる、ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
- 前記第二コリジョンエリアは、前記自キャラクタの攻撃が有効なダメージを与えられるエリアであることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記第一コリジョンエリアと第二コリジョンエリアとの両者又はいずれか一方は、前記自キャラクタに対応する所定の攻撃要素に応じて設定されることを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- コンピュータにより読み取り可能であり、画像表示装置に表示される仮想領域内にキャラクタの動作画像を含む画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、該画像を生成する手段は、
前記キャラクタを設定する手段を備え、該手段はプレーヤの操作入力によって前記仮想領域内を動作する少なくとも1つの自キャラクタと、ゲーム進行に従って前記仮想領域内に出現し動作する1つ以上の敵キャラクタとを設定し、
さらに、前記自キャラクタの周囲に該自キャラクタを中心として略同心円状に内側から順に少なくとも、第一コリジョンエリアと、第二コリジョンエリアとで形成されたコリジョンエリア群を設定する手段と、
前記敵キャラクタのうち前記第一又は第二コリジョンエリアに位置する敵キャラクタの一つをターゲットキャラクタとして決定する手段と、
前記第一コリジョンエリア内に前記ターゲットキャラクタが侵入した状態においてプレーヤが所定操作を実行したときに前記ターゲットキャラクタを前記第二コリジョンエリア内に相対的に移動させる手段とを含むことを特徴とするコンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記コリジョンエリア群を設定する手段は、前記自キャラクタの周囲に前記第一コリジョンエリアと第二コリジョンエリアとに加えて該第二コリジョンエリアの外側に略同心円状に形成される第三コリジョンエリアを設定し、
前記ターゲットキャラクタを決定する手段は、前記敵キャラクタのうち前記第一、第二又は第三コリジョンエリアのいずれかに位置する敵キャラクタの一つをターゲットキャラクタとして決定し、
さらに、前記移動させる手段は、前記第一又は第三コリジョンエリア内に任意の前記ターゲットキャラクタが位置した状態においてプレーヤが前記所定操作入力と異なる特殊操作入力が実行したときに前記ターゲットキャラクタを前記第二コリジョンエリア内に相対的に移動させる、ことを特徴とする請求項9に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。
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