JP2005095387A - ゲーム装置及びコンピュータを機能させるためのプログラム - Google Patents

ゲーム装置及びコンピュータを機能させるためのプログラム Download PDF

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Abstract

【解決課題】 本発明は、複雑なモーション補間や多数のモーションパターンを用意することのないゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明は、プレーヤの操作によって仮想領域内で制御される自キャラクタの近傍に自キャラクタを中心とした略同心円状に広がる内側から第一、第二、第三のコリジョンエリアを設けて、第一コリジョンエリアにターゲットとなる敵キャラクタが存在し、かつプレーヤから自キャラクタへの攻撃操作が行われた場合には敵キャラクタを第二コリジョンエリアまで移動させる。また、プレーヤから自キャラクタに対し前記攻撃操作と異なる特殊攻撃操作が行われたときに該敵キャラクタが第一又は第三コリジョンエリアに存在している場合には該敵キャラクタを第二コリジョンエリアに移動させる。
【選択図】 図4

Description

本発明は、知的ゲームを実行可能なゲーム装置、特に業務用ビデオゲーム機やコンシューマー用ビデオゲーム機、パソコン用ゲーム、携帯電話用ゲーム、携帯型ゲームに提供するゲームを実行可能なゲーム装置、及びこれらに表示される画像を生成するためのプログラムに関する。
従来からビデオゲーム機に提供されるゲームとして、3D方式の「格闘ゲーム」と称されるゲームが知られている。一般的にこのようなゲームは、ゲーム装置の画面上に形成された仮想空間(以下、「ワールドエリア」とも称する)に自キャラクタと敵キャラクタとを登場させ、自キャラクタの近傍の敵キャラクタに攻撃操作を加えることで敵キャラクタにダメージを与え、敵を倒すものである。このようなゲーム装置においては、自キャラクタを敵キャラクタに近接するようにプレーヤが操作し、自キャラクタに対して敵キャラクタが所定領域内に入った状態で攻撃操作を実行することで敵を倒すことができるようにしている。すなわち、敵キャラクタが自キャラクタに対してコリジョンエリアと呼ばれる衝突判定用領域内に入ったときに攻撃が敵キャラクタに対して有効なダメージを与えるようになっている。
詳細には自キャラクタの周囲にコリジョンエリアを設定し、プレーヤの操作による自キャラクタの移動又はゲーム進行に応じた敵キャラクタの移動により敵キャラクタがコリジョンエリア内に侵入した際にプレーヤが攻撃操作を行うと自キャラクタが敵キャラクタに攻撃モーションを実行させ、予め設定されたタイミングで攻撃操作されたことを条件に攻撃が敵キャラクタに命中し、敵キャラクタが被撃モーションを実行するように画像処理される。この画像処理においては、プレーヤの操作とゲーム画像との齟齬(矛盾)をなくすことが重要であり、リアリズムを追求するプレーヤに高い遊興性を提供するための大きな要因となる。
このような齟齬をなくすために、従来から自キャラクタのモーションを補完する方法があるが、ゲームの主題に応じた自キャラクタ及び敵キャラクタの所定武器によっては処理が困難となる場合がある。例えば、キャラクタが刀やヌンチャクのような間合いを必要とする武器を使用して敵キャラクタを倒伏させるようなゲーム構成の場合には、自キャラクタと敵キャラクタとが最接近すると互いに上段から刀を振り下ろすスペースがなくなる、又は攻撃モーションが実行されたときに敵キャラクタの部位を刀ではなくその持ち手である腕で付きぬいたかのごとき画像が提供されることとなる。このような場合にモーション補間等、画像処理技術だけで修正しようとするとゲーム装置の処理能力の向上が絶えず要求されることとなる又は他のゲーム進行や画像処理に障害を与える原因となる。
従って、刀のような所定の間合いを必要とするような武器を自キャラクタ又は敵キャラクタに使用させる場合には、両キャラクタをあまり接近させることは好ましくなく、ゲーム装置の遊興性を向上させるためには所定の間合いを確保するような制御をすることが要求されてきた。なお、従来より自キャラクタと敵キャラクタ(特に、後述するターゲットキャラクタ)との相対的な距離に応じてモーション補間を実行するのみならず、モーションを切り替える技術が存在する。
特開2001−162048号公報
本発明は上記問題及び要請に鑑みてなされたものであり、いわゆるキャラクタが武器を使用する3D格闘ゲームが提供されるゲーム装置において、複雑な画像処理手段を回避しながら敵キャラクタと自キャラクタとの距離を適正に保持した攻撃することができるようにキャラクタ動作を制御したゲーム装置、及びこれらに表示される画像を生成するプログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために本発明では、ゲームを制御する命令を記憶手段から読み出された命令に従って、画像表示装置に表示されるワールドエリアとしての仮想領域(ゲーム空間とも称す)内でキャラクタの動作を制御するゲーム装置であって、キャラクタは、プレーヤの操作によって仮想領域内を動作するように制御される少なくとも1つの自キャラクタと、ゲーム進行に従って仮想領域内に出現し動作するように制御される1つ以上の敵キャラクタとで構成されている。また、自キャラクタの周囲には自キャラクタを中心として略同心円状に内側から順に、第一コリジョンエリアと、第二コリジョンエリアとが設定され、記敵キャラクタのうち第一又は第二コリジョンエリアに位置する敵キャラクタの一つをターゲットキャラクタとして決定する。第一コリジョンエリア内にターゲットキャラクタが侵入した状態においてプレーヤが所定操作を実行したときに前記ターゲットキャラクタを前記第二コリジョンエリア内に相対的に移動させるように制御する。
また、本発明では、コンピュータにより読み取り可能であり、画像表示装置に表示される仮想領域内にキャラクタの動作画像を含む画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを提供する。この画像を生成する手段は、キャラクタを設定する手段を備え、この手段はプレーヤの操作入力によって仮想領域内を動作する少なくとも1つの自キャラクタと、ゲーム進行に従って仮想領域内に出現し動作する1つ以上の敵キャラクタとを設定し、さらに、自キャラクタの周囲に自キャラクタを中心として略同心円状に内側から順に少なくとも、第一コリジョンエリアと、第二コリジョンエリアとで形成されたコリジョンエリア群を設定する手段と、敵キャラクタのうち第一又は第二コリジョンエリアに位置する敵キャラクタの一つをターゲットキャラクタとして決定する手段と、第一コリジョンエリア内にターゲットキャラクタが侵入した状態においてプレーヤが所定操作を実行したときにターゲットキャラクタを第二コリジョンエリア内に相対的に移動させる手段とを含んでいる。
本発明のゲーム装置及びプログラムによれば、自キャラクタに敵キャラクタが最接近しても例えば攻撃時に敵キャラクタを有効攻撃範囲内に移動させるため、攻撃と同時に武器に応じた適正な間合いを確保することが可能となる。具体的には、自キャラクタに近接する第一コリジョンエリアを自キャラクタの攻撃時の敵キャラクタの不可侵領域、第二コリジョンエリアを敵キャラクタへの有効攻撃範囲として設定し、第一コリジョンエリアに敵キャラクタが侵入した状態でプレーヤが自キャラクタへの攻撃操作を実行すれば、敵キャラクタは第二コリジョンエリアに移動するように制御している。このような制御を行えば、敵キャラクタとの距離に応じてキャラクタに多数モーションを設定したり複雑なモーション補間をさせる必要なく、キャラクタ接近に生じる不自然な攻撃動作を回避することが可能となる。その結果、ゲーム装置の画像処理能力を他に必要なモーション補間等に使用することができ、ゲーム全体としてのリアリズムを向上させることが可能となる。
また、本発明のゲーム装置は、自キャラクタの周囲には第一コリジョンエリアと第二コリジョンエリアとに加えて第二コリジョンエリアの外側に略同心円状に第三コリジョンエリアを設定し、敵キャラクタのうち第一、第二又は第三コリジョンエリアのいずれかに位置する敵キャラクタの一つをターゲットキャラクタとして決定し、第一又は第三コリジョンエリア内に任意のターゲットキャラクタが位置した状態においてプレーヤが所定操作と異なる特殊操作を実行したときにターゲットキャラクタを第二コリジョンエリア内に相対的に移動させるように制御することが好ましい。さらに、上記プログラムは、コリジョンエリア群を設定する手段が自キャラクタの周囲に第一コリジョンエリアと第二コリジョンエリアとに加えて第二コリジョンエリアの外側に略同心円状に形成される第三コリジョンエリアとを設定し、ターゲットキャラクタを決定する手段が敵キャラクタのうち第一、第二又は第三コリジョンエリアのいずれかに位置する敵キャラクタの一つをターゲットキャラクタとして決定し、さらに、移動させる手段が第一又は第三コリジョンエリア内に任意のターゲットキャラクタが位置した状態においてプレーヤが所定操作入力と異なる特殊操作入力が実行したときにターゲットキャラクタを第二コリジョンエリア内に相対的に移動させることができる。
また、本ゲーム装置においては、ターゲットキャラクタの相対的な移動は、ターゲットキャラクタを仮想領域内で移動させても、自キャラクタを仮想領域内で移動させることによっても良い。このため、敵キャラクタのうち自キャラクタが対戦するターゲットキャラクタの決定を実行する。この決定は、敵キャラクタのうち仮想領域内において自キャラクタとの道のり距離が最も近い位置の敵キャラクタを選択しても良いが、さらに第一、第二及び第三コリジョンエリアのうち自キャラクタの進行方向に所定角度で画定された領域に位置する敵キャラクタを選択することが好ましい。
また、本ゲーム装置では、第二コリジョンエリアは記自キャラクタの攻撃が有効なダメージを与えられるエリアであることが好ましい。さらに、本ゲーム装置では、第一コリジョンエリアと第二コリジョンエリアとの両者又はいずれか一方は、自キャラクタに対応する所定の攻撃要素に応じて設定されることが好ましい。
このようなゲーム装置及びプログラムによれば、更に第三コリジョンエリアを設定し、該第三コリジョンエリアに敵キャラクタが位置する場合も特殊攻撃であれば倒伏できるように制御している。具体的には特殊攻撃の場合には敵キャラクタが自キャラクタに接近する第一コリジョンエリアに位置するときのみならず、通常攻撃では有効攻撃範囲外となる第三コリジョンエリアに位置するときにも有効攻撃範囲としての第二コリジョンエリアに移動させることとしている。これにより特段の画像処理を実行しなくとも通常攻撃に対して特殊攻撃との有効攻撃範囲を事実上拡大することができ、ゲーム装置の画像処理能力を低下させずにゲームの遊興性を大幅に向上させることができる。詳細には、特殊攻撃時に有効攻撃範囲近傍の所定エリアにターゲットとなる敵キャラクタが位置する場合には、敵キャラクタが相対的に有効攻撃範囲内に移動することになるので有効攻撃範囲を不自然に拡大する(モーションが当たってもいないのに敵にダメージが発生する)ことなく特殊攻撃の攻撃力を上昇させることができるようになる。
また、本ゲーム装置ではキャラクタへ複雑なモーション補間等の画像処理を回避することを可能としている結果、敵キャラクタを多数同時に登場させても不自然なキャラクタ動作を防止できる。また、本発明では、障害物の裏など接近するが道のりが離間する敵キャラクタを攻撃し、障害物に刀等の武器が重なるような不都合を回避できると共に、自キャラクタと相対峙する敵キャラクタのみをターゲットキャラクタとすることができ、自キャラクタの後方の敵キャラクタを攻撃する愚を防止することができる。また、第二コリジョンエリアを自キャラクタの攻撃が有効なダメージを与えられるエリアとするので、敵キャラクタを該エリアの最も近い位置に移動すれば足り、敵キャラクタに不必要な移動をさせることがなくなる。さらに、自キャラクタの有する武器等に応じて複数のモーションを用意したり、複雑なモーション補間を実行したりする必要がなく好適に敵キャラクタを移動させることができる。
まず、本発明の実施形態を説明する前提となる本発明のゲーム装置を利用したビデオゲーム機の外観図が図1に例示されている。この図において、ビデオゲーム機本体1は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体1の前面には、2つのコネクタ2aが設けられており、これらのコネクタ2aにはゲーム操作用のPAD2bがケーブル2cを介して接続されている。
ビデオゲーム機本体1の上部には、CD−ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。ビデオゲーム機本体1の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがPAD2bを操作することにより、TV受像機5に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
図2を参照すれば本実施形態に係るゲーム装置を用いたビデオゲーム機の概要を表すブロック図が示されている。このゲーム機では、ゲーム装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、サブCPU104、CPUバス105等により構成されている。メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。このメインCPU101は内部には三次元ゲームにおける高速処理の要求を満足させるべくDSP(Digital Signal Processor)同様の演算機能を備えることで、アプリケーションソフトの高速実行を可能にしている。また、RAM102はメインCPU101のワークエリアとして使用され、ROM103は初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック11内のVRAMに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。
サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、PAD2bからデータ(ペリフェラルデータ)をコネクタ2aを介して収集する機能等を備えている。メインCPU101はサブCPU104から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の自キャラクタや敵キャラクタ(後述)を移動させる等の処理を行うものである。また、ここではコネクタ2aにPAD2bが接続されているが、ジョイスティック、キーボード等の任意の操作機器を接続することもできる。この場合、サブCPU104ではコネクタ2aに接続された操作機器の種類を自動的に認識し、操作機器の種類に応じた通信方式に従いデータを収集する機能を備えることとなる。
ビデオブロック11は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP(Video Display Processor)120、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVDP130とを備えている。VDP120はVRAM121およびフレームバッファ122、123に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101からSCU100を介してVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ122または123に描画され、描画されたフレームバッファ122又は123のデータはVDP130に送られる。描画を制御する情報は、メインCPU101からSCU100を介してVDP120に与えられる。そして、VDP120は、この指示に従い描画処理を実行する。
VDP130はVRAM131に接続され、VDP130から出力された画像データはメモリ132を介してエンコーダ160に出力される構成となっている。エンコーダ160は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機5に出力する。これにより、画像表示装置としてのTV受像機5にゲームの画面が表示される。
サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とにより構成されている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ170により特定チャンネルの信号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成されている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取るものであり、CPU181はCD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。CD−ROMから読み取られたデータは、CD I/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture Expert Groug)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのMPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
次に、本発明のゲーム装置により画像表示装置(上述するTV受像機5に相当)で実際に表示される画像を例示して説明する。図3を参照すれば本実施形態のゲーム装置の画像表示装置5に表示された画像構成が例示されている。該図は三次元的に構成され絶対的な座標位置を有する仮想空間(以下、「ワールドエリア」と称す)214内に自キャラクタ212と、複数の敵キャラクタ216とが存在する状態に対応する画像を示している。
ワールドエリア214には、本ゲーム装置におけるゲーム主題に合致するように種々の背景画像が付与されており、具体的に本実施形態の場合には、例えばゲーム主題に応じた自キャラクタ212が動作可能な領域に路面218の画像を付与し、該路面画像218に沿って起立する建物要素220、等の画像が付与されている。これらの背景画像は、絶対的な1つの三次元座標で位置特定するワールドエリア214の座標系(ワールド座標系)において対応する画像が位置決めされる。また、自キャラクタ212もワールドエリア214に設定された動作経路上の所定座標にゲーム主題に沿った画像、ここでは刀等の所定の中距離戦闘用の武器を有した戦闘人物画像を付与している。さらに、ゲーム進行に応じて登場する1人以上の敵キャラクタ216をワールドエリア214の所定位置に位置決めされる。このようなキャラクタは、ワールド座標と関係なく各キャラクタ212、216自身が有する座標、すなわちローカル座標にポリゴン(多角形の平面要素)を複数組み合わせたオブジェクトを多数組み合わせて一体の人物を予め形成しておき、ローカル座標系に配置されたポリゴン情報をワールド座標に変換演算することで上述の背景画像を有する画面上に付与されることとなる。なお、この三次元画像処理技術については周知の技術であり本発明の本質ではないため、ここでは詳細な説明を割愛する。
また、本実施形態のゲーム装置では、上記自キャラクタ212をプレーヤが操作してワールドエリア内の動作経路上を移動させ、ゲーム進行に応じて登場する複数の敵キャラクタ216を攻撃し、倒していく構成を採用している。さらに、自キャラクタ212、敵キャラクタ216共に多くが刀やヌンチャクのごとき武器を使用する。このような構成のゲーム装置では、自キャラクタ212の周囲に有効攻撃範囲としてコリジョンエリアを設定し、該コリジョンエリア内に敵キャラクタ216が侵入すると衝突フラグをセットさせることで、プレーヤの攻撃操作に応じた攻撃動作を可能としている。例えば、自キャラクタ212を構成するローカルエリア内で自キャラクタ212の周囲に有効攻撃範囲としてのコリジョンエリアを予め設定し、自キャラクタ212及びコリジョンエリアのローカル座標をワールド座標に変換した状態でコリジョンエリア内に敵キャラクタ216(該キャラクタもローカル座標をワールド座標に変換している)が侵入したときに衝突フラグをセットする。衝突フラグがセットされているときにプレーヤが攻撃操作を実行すれば予めローカル座標上で設定した攻撃モーションを自キャラクタ212が実行し、敵キャラクタ216も同様に予め設定した倒伏モーションを実行する。これによりプレーヤは自己の攻撃操作により自キャラクタ212が敵キャラクタ216を倒伏させたように実感することとなる。
従って、自キャラクタ212及び敵キャラクタ216のモーションにずれが生じないようにする必要がある。通常、このずれを防止するためにモーション補間という手法がなされる。しかしながら、特にキャラクタが攻撃に武器を使用するような場合には、ずれをモーション補間で修正するだけに頼るとするとゲーム装置の処理能力上、限界がある又は他のゲーム進行への影響が大きくなる。例えば本ゲーム装置のごとく自キャラクタ212が武器として刀を使用する場合にコリジョンエリアは刀が空振りしないようあまり大きくできない反面、自キャラクタと敵キャラクタが接近した状態で攻撃を行うと刀を振り下ろすだけの間合いが不足し、これをモーション補間だけで修正しようとしても刀の回転角度に僅かなずれが生じても空振りや刀を持つ腕が敵キャラクタを貫通するという不具合が生じるためリアリズム欠如のキャラクタ動画を提供してしまう結果となる。
従って、本発明のゲーム装置では、第一の実施形態として図4に示すように自キャラクタ212の周囲に第一コリジョンエリア222と第二コリジョンエリア224とを設定することとしている。第一コリジョンエリア222と第二コリジョンエリア224とは共にローカルエリア内で自キャラクタ212の周囲を同心円状に中心から順に接するように設定され、第一コリジョンエリア222は敵キャラクタ216の不可侵領域として形成され、第二コリジョンエリア224は敵キャラクタ216に対する有効攻撃範囲として形成される。すなわち、従来より設定されていた有効攻撃範囲としての第二コリジョンエリア224に加え、敵キャラクタ216の不可侵領域たる第一コリジョンエリア222を設定している。図4を参照して実際のキャラクタ動作について説明する。なお、ここで示す敵キャラクタ216は複数の敵キャラクタ216のうちから決定された一つであり詳細には後述するがここでは特にターゲットキャラクタ216と称する。
図4(a )は、ターゲットキャラクタ216が第一コリジョンエリア222と第二コリジョンエリア224内に侵入した状態、図4(b)はターゲットキャラクタ216が第二コリジョンエリア224内に移動した状態を示している。まず、ターゲットキャラクタ216が第二コリジョンエリア224に位置すると自キャラクタ212は攻撃可能状態になりプレーヤの攻撃操作を条件に刀の振り下ろし等の攻撃動作を実行する。次にターゲットキャラクタ216と自キャラクタ212とが相対的に更に接近し、ターゲットキャラクタ216が第一コリジョンエリア222に侵入した状態でプレーヤが自キャラクタ212に攻撃操作を加えるとターゲットキャラクタ216は自キャラクタ212の攻撃動作開始前に第二コリジョンエリア224に移動させることとしている。これにより、自キャラクタ212の攻撃に複雑なモーション補間処理を実行したり、攻撃距離に応じた種々の攻撃モーションの設定を実行しなくとも、適性な間合いを確保した状態で自キャラクタ212の攻撃モーションを実行による上記不都合が防止されることとなる。
この処理の主構成について図5に示すフロー図で概説すれば、まず自キャラクタ212の周囲に同心円状の第一、第二のコリジョンエリア222、224を設定し(S10)、設定された第二コリジョンエリア224を有効攻撃範囲に設定する(S12)。次に、所定の衝突判定手段(図示せず)により第一コリジョンエリア222内に敵キャラクタ、ここではターゲットキャラクタ216が存在するか否か判定し、存在を確認するまでは該判定を実行する(S14)。第一コリジョンエリア222内にターゲットキャラクタ216が存在すると判定されると、プレーヤが自己キャラクタ212への攻撃操作の実行を待ってターゲットキャラクタ216を第二コリジョンエリア224に移動させることとしている(S16〜18)。ここで、ターゲットキャラクタ216の移動の条件にプレーヤの攻撃操作を必要としたのは、第一コリジョンエリア222に侵入するターゲットキャラクタ216を無条件に第二コリジョンエリア224に移動させることとすれば、プレーヤにとって自キャラクタ212があたかも周囲にバリケードを張っている又は敵キャラクタが逃げているかのごとき感覚に陥り、格闘ゲームとしてのスリルとリアリズムの要請に沿うことができないからである。
次に、上記処理の改良例を説明する。図6、7を参照すれば自キャラクタの周囲に上記第一及び第二のリジョンエリア222、224に加え更に第二コリジョンエリア224の外側に同心円状に第三コリジョンエリア226を設定している。図6(a)(b)におけるキャラクタの状態のについては図4の説明で既に述べた通り、ターゲットキャラクタ216が第二コリジョンエリア224に位置すると自キャラクタ212は攻撃可能状態になり、ターゲットキャラクタ216が第一コリジョンエリア222に侵入した状態でプレーヤが自キャラクタ212に攻撃操作を加えるとターゲットキャラクタ216は自キャラクタ212の攻撃動作開始前に第二コリジョンエリア224に移動させることとしている。図7(c)に示すようなターゲットキャラクタ216が第二コリジョンエリア224から第三コリジョンエリア226に移動した場合や図示しないが外部から第三コリジョンエリア226に侵入する場合において、ターゲットキャラクタ216は有効攻撃範囲としての第二コリジョンエリア224の領域外に位置するためプレーヤが攻撃操作してもヒットしない。これは武器としての刀の間合いを考慮して第一及び第二コリジョンエリア222、224を設定したことに鑑みれば当然のことであるが、自キャラクタ212の刀による攻撃には上述してきた通常攻撃の攻撃(通常の振り下ろし攻撃)以外にもジャンプ攻撃のように特殊な攻撃方法を提供している場合がある。このような攻撃方法の場合、ジャンプ操作と攻撃操作とを同時に達成する等、通常の攻撃操作に比して高度な操作をプレーヤに要求するが、その反面、通常攻撃より有利な攻撃態様であるとプレーヤに感じさせるとゲーム装置の遊興性をより向上させることができる。従って、本実施形態の場合においては、ジャンプ攻撃を実行した場合には、通常攻撃よりも間合いが拡がるかのごとくプレーヤに感じさせるため第三コリジョンエリア226を近接判定領域とし、ターゲットキャラクタ216が存在すると判定されたときにジャンプ攻撃を実行すれば、ターゲットキャラクタ216を第二コリジョンエリア224内に移動させるように処理している(図7(d)参照)。
この処理の主構成について図8に示すフロー図で概説すれば、まず自キャラクタ212の周囲に同心円状の第一、第二、第三のコリジョンエリア222、224、226を設定し(S20)、設定された第二コリジョンエリア224を有効攻撃範囲に設定する(S22)。次に、ジャンプ攻撃等の特殊攻撃操作をプレーヤが行ったか否かの判定が実行さ(S24)れ、特殊攻撃操作がなされたことを確認すると所定の衝突判定手段(図示せず)により第一又は第三コリジョンエリア222、226内に敵キャラクタ、ここではターゲットキャラクタ216が存在するか否か判定する(S26)。ターゲットキャラクタ216が存在しない場合には空振り等、攻撃失敗と判定され対応するモーションが自キャラクタ212に付与され(S34)、本処理は終了する。一方、第一又は第三コリジョンエリア222、226内にターゲットキャラクタ216が存在すると判定されると、自キャラクタ212近傍に存在するそれぞれ敵キャラクタ218と自キャラクタ212との間のワールドエリア上の道のり距離(自キャラクタ212の進行経路上の距離)が最も近い位置に存在する敵キャラクタ216をターゲットキャラクタとして設定(決定)する(S28)。道のり距離でターゲットキャラクタを設定すると壁等の障害物を挟んで移動不能な敵キャラクタについて直線距離が近いとして選択するような愚を避けることができる。
ターゲットキャラクタが設定されると、第二コリジョンエリア224に移動させ(S30)、所定のタイミング、進行方向に攻撃操作されたか否か判定(攻撃のヒットチェック)を実行し(S32)、本処理が終了する。
なお、上述の処理ではターゲットキャラクタの設定について自キャラクタ212と敵キャラクタ218との進行方向の相関について言及していないが、図9に示すように自キャラクタ212及び敵キャラクタ218の両者それぞれの進行方向に対して前方に所定角度α(例えば120°)を有する領域をターゲット判定領域228と設定し、自キャラクタ212と敵キャラクタ218とのターゲット判定領域228が重なった場合にのみ敵キャラクタ218をターゲットキャラクタとして設定するようにしても良い。これにより特殊攻撃の際に背中を向け合った敵キャラクタ218が後ずさりして攻撃範囲に侵入したりするような不自然なキャラクタ動作を防止することができる。
さらに、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の概念及び精神を逸脱しない範囲で種々の変形例、改良例を包摂するものであることが当業者に明白であろう。具体的に本発明は、業務用、家庭用のゲーム装置のみならず、多数のプレーヤが参加できる大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ等の種々のゲーム装置に適用することができる。
本発明のゲーム装置、及びプログラムによれば、自キャラクタの極端に近傍に位置していて、かつプレーヤから自キャラクタに所定の攻撃動作の実行が行われた時には敵キャラクタを自キャラクタの有効攻撃範囲に相対的に移動させるので、自キャラクタが攻撃のモーションに入った場合でもモーション補間を行うことなく自然な戦闘状況が生成でき、自キャラクタの体や武器の一部が敵キャラクタの体内を通過する等といった不自然な画像生成が防止できる。また、敵キャラクタの移動は、プレーヤによる自キャラクタへの所定の攻撃動作の実行をトリガーとすることで、所定の攻撃開始状態でないときには、自キャラクタの極めて近傍に敵キャラクタが侵入することもできるので、敵がプレーヤに近づけないと言った不自然な画像描写を防ぐこともできる。
また、本発明によれば、自キャラクタの周囲の有効攻撃範囲外の所定領域に敵キャラクタが存在したときに通常と異なる特殊攻撃操作を実行した場合、有効攻撃範囲内に敵キャラクタを移動させるので、プレーヤが所定の攻撃と異なる特殊攻撃を実行したときに複数のモーションパターンを用意したり複雑なモーション補間を行うことなく、より広範囲に存在する敵キャラクタに有効攻撃を行うことができるようになる。
本発明のゲーム装置が使用されるデバイスを示した斜視図である。 図1のデバイスの構成を示すブロック図である。 本発明のゲーム装置の画像表示装置で表示される画像の一例である。 本発明のゲーム装置で制御されるキャラクタ動作を略図である。 図4のキャラクタ動作の制御を示すフロー図である。 本発明のゲーム装置で制御されるキャラクタ動作を略図である。 本発明のゲーム装置で制御されるキャラクタ動作を略図である。 図6、7のキャラクタ動作の制御を示すフロー図である。 本発明のゲーム装置におけるターゲットキャラクタと自キャラクタの位置関係を示す略図である。
符号の説明
212…自キャラクタ
216…敵キャラクタ
222…第一コリジョンエリア
224…第二コリジョンエリア
226…第三コリジョンエリア

Claims (10)

  1. 記憶手段から読み出された命令に従って、画像表示装置に表示される仮想領域内でキャラクタの動作を制御するゲーム装置であって、
    前記キャラクタは、プレーヤの操作によって前記仮想領域内を動作するように制御される少なくとも1つの自キャラクタと、ゲーム進行に従って前記仮想領域内に出現し動作するように制御される1つ以上の敵キャラクタとで構成され、
    さらに、前記自キャラクタの周囲には該自キャラクタを中心として略同心円状に内側から順に、第一コリジョンエリアと、第二コリジョンエリアとが設定され、
    前記敵キャラクタのうち前記第一又は第二コリジョンエリアに位置する敵キャラクタの一つをターゲットキャラクタとして決定し、
    該第一コリジョンエリア内に前記ターゲットキャラクタが侵入した状態においてプレーヤが所定操作を実行したときに前記ターゲットキャラクタを前記第二コリジョンエリア内に相対的に移動させるように制御することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記自キャラクタの周囲には前記第一コリジョンエリアと第二コリジョンエリアとに加えて該第二コリジョンエリアの外側に略同心円状に第三コリジョンエリアが設定され、
    前記敵キャラクタのうち前記第一、第二又は第三コリジョンエリアのいずれかに位置する敵キャラクタの一つをターゲットキャラクタとして決定し、
    該第一又は第三コリジョンエリア内に任意の前記ターゲットキャラクタが位置した状態においてプレーヤが前記所定操作と異なる特殊操作を実行したときに前記ターゲットキャラクタを前記第二コリジョンエリア内に相対的に移動させるように制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ターゲットキャラクタの相対的な移動は、該ターゲットキャラクタを前記仮想領域内で移動させることによりなされることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ターゲットキャラクタの相対的な移動は、前記自キャラクタを前記仮想領域内で移動させることによりなされることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  5. 前記ターゲットキャラクタの決定は、前記敵キャラクタのうち前記仮想領域内において前記自キャラクタとの道のり距離が最も近い位置の敵キャラクタを選択することによりなされる、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ターゲットキャラクタの決定は、前記第一、第二及び第三コリジョンエリアのうち自キャラクタの進行方向に所定角度で画定された領域に位置する敵キャラクタを選択することによりなされる、ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記第二コリジョンエリアは、前記自キャラクタの攻撃が有効なダメージを与えられるエリアであることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記第一コリジョンエリアと第二コリジョンエリアとの両者又はいずれか一方は、前記自キャラクタに対応する所定の攻撃要素に応じて設定されることを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. コンピュータにより読み取り可能であり、画像表示装置に表示される仮想領域内にキャラクタの動作画像を含む画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、該画像を生成する手段は、
    前記キャラクタを設定する手段を備え、該手段はプレーヤの操作入力によって前記仮想領域内を動作する少なくとも1つの自キャラクタと、ゲーム進行に従って前記仮想領域内に出現し動作する1つ以上の敵キャラクタとを設定し、
    さらに、前記自キャラクタの周囲に該自キャラクタを中心として略同心円状に内側から順に少なくとも、第一コリジョンエリアと、第二コリジョンエリアとで形成されたコリジョンエリア群を設定する手段と、
    前記敵キャラクタのうち前記第一又は第二コリジョンエリアに位置する敵キャラクタの一つをターゲットキャラクタとして決定する手段と、
    前記第一コリジョンエリア内に前記ターゲットキャラクタが侵入した状態においてプレーヤが所定操作を実行したときに前記ターゲットキャラクタを前記第二コリジョンエリア内に相対的に移動させる手段とを含むことを特徴とするコンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 前記コリジョンエリア群を設定する手段は、前記自キャラクタの周囲に前記第一コリジョンエリアと第二コリジョンエリアとに加えて該第二コリジョンエリアの外側に略同心円状に形成される第三コリジョンエリアを設定し、
    前記ターゲットキャラクタを決定する手段は、前記敵キャラクタのうち前記第一、第二又は第三コリジョンエリアのいずれかに位置する敵キャラクタの一つをターゲットキャラクタとして決定し、
    さらに、前記移動させる手段は、前記第一又は第三コリジョンエリア内に任意の前記ターゲットキャラクタが位置した状態においてプレーヤが前記所定操作入力と異なる特殊操作入力が実行したときに前記ターゲットキャラクタを前記第二コリジョンエリア内に相対的に移動させる、ことを特徴とする請求項9に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。
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