JP2003079941A - ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents

ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置

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JP2003079941A
JP2003079941A JP2001280692A JP2001280692A JP2003079941A JP 2003079941 A JP2003079941 A JP 2003079941A JP 2001280692 A JP2001280692 A JP 2001280692A JP 2001280692 A JP2001280692 A JP 2001280692A JP 2003079941 A JP2003079941 A JP 2003079941A
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Yuichi Kanemori
雄一 兼森
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適
なコマンド選択や最適な操作を行うことができるように
する。 【解決手段】 コマンドの実行の確定操作がなされない
場合には、プレイヤキャラクタの行動状況を示す情報
(現在実行中または直前に実行したコマンド)、プレイ
ヤキャラクタの行動能力を規定する情報、ターゲット
(捕捉対象)との距離を示す情報及びプレイヤキャラク
タの現在位置を示す位置情報等の情報を随時取得し、取
得した各種情報に基づいて表示するコマンドを決定す
る。そして、この結果に基づいてコマンドを所定位置に
表示すると共に、コマンドの選択もプレイヤの操作に応
じて随時受け付ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体、プログラム、ビデオゲーム処理方法及びビデオゲー
ム処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤ
キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ
と称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャ
ラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を
妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵
キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリ
ーが展開される。
【0003】なお、プレイヤキャラクタは、キーパッド
上のボタンやジョイスティック等により操作される。こ
のキーパッドに対してなされる操作に応答してプレイヤ
キャラクタが移動すると共に、所定の動作を行う。ま
た、ストーリーの進行上には、敵キャラクタ以外に仲間
となるキャラクタや単に情報提供者としてのキャラクタ
等が用意されると共に、各種物品もゲーム進行上におい
て重要な役割を演じ、戦い以外に会話や調査が可能なビ
デオゲームも知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ビデオゲームにおいては、画面内に所定の役割を演じる
複数のキャラクタや物品が頻繁に入れ替わる場合に柔軟
かつ容易に対応できない問題点があった。さらに、画面
内に複数のキャラクタ等が存在し、かつ、複数のコマン
ドが選択可能な場合においては、画面内の状況を正確に
把握することが困難なため、最適なコマンド選択や最適
な操作を行うことができない問題点があった。
【0005】本発明の目的は、上述した課題を解消する
ため、画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコ
マンド選択や最適な操作を行うことが可能なビデオゲー
ムのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲー
ム処理方法及びビデオゲーム処理装置を提供することに
ある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、仮想
空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御す
るビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、選択
可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各
コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けら
れており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち
少なくとも1つのコマンドを画面に表示させ、ゲーム進
行の変化を検出させ、ゲーム進行の変化が検出された場
合、その変化したときのゲーム進行の状態を示す前記情
報に対応するコマンドを抽出させ、前記画面に表示させ
るコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから
前記抽出されたコマンドに切り替えさせるプログラムが
記録されたことを要旨としている。
【0007】この第1の態様によれば、画面内の状況に
柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操
作を行うことが可能な記録媒体を提供することができ
る。
【0008】本発明の第2の態様は、仮想空間内でコマ
ンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲー
ムのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体であって、コンピュータに、選択可能な複数種
のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドには
ゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲ
ーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1
つのコマンドを画面に表示させ、プレイヤキャラクタの
周囲に位置するオブジェクトを検索させ、前記検索され
た各オブジェクトの固有のアクションを抽出させ、前記
抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位を決
定させ、前記決定された優先順位に従って表示する一コ
マンドを抽出させ、前記画面に表示させるコマンドを現
時点で表示されている前記コマンドから前記抽出された
コマンドに切り替えさせるプログラムが記録されたこと
を要旨としている。
【0009】この第2の態様によれば、画面内の状況に
柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操
作を行うことが可能な記録媒体を提供することができ
る。
【0010】これらの第1及び第2の態様では、前記画
面に表示させるコマンドをプレイヤの操作に応答して決
定可能に表示させるようにしても良い。
【0011】また、これらの第1及び第2の態様では、
前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前
記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタの状
態変化が含まれるようにしても良い。
【0012】また、これらの第1及び第2の態様では、
前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前
記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタと他
のオブジェクトとの関係に基づく変化が含まれるように
しても良い。
【0013】また、これらの第1及び第2の態様では、
前記ゲーム進行の変化には、マップ上での位置の変化が
含まれるようにしても良い。
【0014】また、これらの第1及び第2の態様では、
前記複数種のコマンドは複数のグループに分類され、複
数のグループ分のコマンドを同時に表示させるようにし
ても良い。このことにより選択の自由度を損なうことな
く、さらに画面内の状況に柔軟かつ容易に対応できるよ
うになる。
【0015】また、これらの第1及び第2の態様では、
前記コマンドには、戦闘に使用するコマンドが含まれる
ようにしても良い。
【0016】また、これらの第1及び第2の態様では、
前記コマンドには、魔法に使用するコマンドが含まれる
ようにしても良い。
【0017】また、これらの第1及び第2の態様では、
前記コマンドには、アイテムに使用するコマンドが含ま
れるようにしても良い。
【0018】本発明の第3の態様は、仮想空間内でコマ
ンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲー
ムのプログラムであって、コンピュータに、選択可能な
複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマン
ドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられてお
り、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なく
とも1つのコマンドを画面に表示させ、ゲーム進行の変
化を検出させ、ゲーム進行の変化が検出された場合、そ
の変化したときのゲーム進行の状態を示す前記情報に対
応するコマンドを抽出させ、前記画面に表示させるコマ
ンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽
出されたコマンドに切り替えさせることを要旨としてい
る。
【0019】この第3の態様によれば、画面内の状況に
柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操
作を行うことが可能になる。
【0020】本発明の第4の態様は、仮想空間内でコマ
ンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲー
ムのプログラムであって、コンピュータに、選択可能な
複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマン
ドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられてお
り、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なく
とも1つのコマンドを画面に表示させ、プレイヤキャラ
クタの周囲に位置するオブジェクトを検索させ、前記検
索された各オブジェクトの固有のアクションを抽出さ
せ、前記抽出されたアクションに応じたコマンドの優先
順位を決定させ、前記決定された優先順位に従って表示
する一コマンドを抽出させ、前記画面に表示させるコマ
ンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽
出されたコマンドに切り替えさせることを要旨としてい
る。
【0021】この第4の態様によれば、画面内の状況に
柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操
作を行うことが可能になる。
【0022】これら第3及び第4の態様では、前記画面
に表示させるコマンドをプレイヤの操作に応答して決定
可能に表示させるようにしても良い。
【0023】また、これらの第3及び第4の態様では、
前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前
記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタの状
態変化が含まれるようにしても良い。
【0024】また、これらの第3及び第4の態様では、
前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前
記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタと他
のオブジェクトとの関係に基づく変化が含まれるように
しても良い。
【0025】また、これらの第3及び第4の態様では、
前記ゲーム進行の変化には、マップ上での位置の変化が
含まれるようにしても良い。
【0026】また、これらの第3及び第4の態様では、
前記複数種のコマンドは複数のグループに分類され、複
数のグループ分のコマンドを同時に表示させるようにし
ても良い。このことにより選択の自由度を損なうことな
く、さらに画面内の状況に柔軟かつ容易に対応できるよ
うになる。
【0027】また、これらの第3及び第4の態様では、
前記コマンドには、戦闘に使用するコマンドが含まれる
ようにしても良い。
【0028】また、これらの第3及び第4の態様では、
前記コマンドには、魔法に使用するコマンドが含まれる
ようにしても良い。
【0029】また、これらの第3及び第4の態様では、
前記コマンドには、アイテムに使用するコマンドが含ま
れるようにしても良い。
【0030】本発明の第5の態様は、仮想空間内でコマ
ンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲー
ムのビデオゲーム処理方法であって、選択可能な複数種
のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドには
ゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲ
ーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1
つのコマンドを画面に表示し、ゲーム進行の変化を検出
し、ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化した
ときのゲーム進行の状態を示す前記情報に対応するコマ
ンドを抽出し、前記画面に表示させるコマンドを現時点
で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマ
ンドに切り替えることを要旨としている。
【0031】この第5の態様によれば、画面内の状況に
柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操
作を行うことが可能になる。
【0032】本発明の第6の態様は、仮想空間内でコマ
ンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲー
ムのビデオゲーム処理方法であって、選択可能な複数種
のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドには
ゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲ
ーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1
つのコマンドを画面に表示し、プレイヤキャラクタの周
囲に位置するオブジェクトを検索し、前記検索された各
オブジェクトの固有のアクションを抽出し、前記抽出さ
れたアクションに応じたコマンドの優先順位を決定し、
前記決定された優先順位に従って表示する一コマンドを
抽出し、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示
されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに
切り替えることを要旨としている。
【0033】この第6の態様によれば、画面内の状況に
柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操
作を行うことが可能になる。
【0034】これらの第5及び第6の態様では、前記画
面に表示させるコマンドをプレイヤの操作に応答して決
定可能に表示させるようにしても良い。
【0035】また、これらの第5及び第6の態様では、
前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前
記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタの状
態変化が含まれるようにしても良い。
【0036】また、これらの第5及び第6の態様では、
前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前
記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタと他
のオブジェクトとの関係に基づく変化が含まれるように
しても良い。
【0037】また、これらの第5及び第6の態様では、
前記ゲーム進行の変化には、マップ上での位置の変化が
含まれるようにしても良い。
【0038】また、これらの第5及び第6の態様では、
前記複数種のコマンドは複数のグループに分類され、複
数のグループ分のコマンドを同時に表示するようにして
も良い。このことにより選択の自由度を損なうことな
く、さらに画面内の状況に柔軟かつ容易に対応できるよ
うになる。
【0039】また、これらの第5及び第6の態様では、
前記コマンドには、戦闘に使用するコマンドが含まれる
ようにしても良い。
【0040】また、これらの第5及び第6の態様では、
前記コマンドには、魔法に使用するコマンドが含まれる
ようにしても良い。
【0041】また、これらの第5及び第6の態様では、
前記コマンドには、アイテムに使用するコマンドが含ま
れるようにしても良い。
【0042】本発明の第7の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、仮想空間内でコマンドを用いてオブジェ
クトの行動を制御するビデオゲームのプログラムを記憶
する記憶手段と、前記記憶手段から読み出したプログラ
ムを実行するコンピュータと、前記コンピュータの出力
手段として設けられた画面表示用のディスプレイ装置と
を備え、前記コンピュータは、前記プログラムを実行す
ることで、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用
意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情
報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種の
コマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示
し、ゲーム進行の変化を検出し、ゲーム進行の変化が検
出された場合、その変化したときのゲーム進行の状態を
示す前記情報に対応するコマンドを抽出し、前記画面に
表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマ
ンドから前記抽出されたコマンドに切り替えることを要
旨としている。
【0043】この第7の態様によれば、画面内の状況に
柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操
作を行うことが可能になる。
【0044】本発明の第8の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、仮想空間内でコマンドを用いてオブジェ
クトの行動を制御するビデオゲームのプログラムを記憶
する記憶手段と、前記記憶手段から読み出したプログラ
ムを実行するコンピュータと、前記コンピュータの出力
手段として設けられた画面表示用のディスプレイ装置と
を備え、前記コンピュータは、前記プログラムを実行す
ることで、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用
意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情
報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種の
コマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示
し、プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクト
を検索し、前記検索された各オブジェクトの固有のアク
ションを抽出し、前記抽出されたアクションに応じたコ
マンドの優先順位を決定し、前記決定された優先順位に
従って表示する一コマンドを抽出し、前記画面に表示さ
せるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドか
ら前記抽出されたコマンドに切り替えることを要旨とし
ている。
【0045】この第8の態様によれば、画面内の状況に
柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操
作を行うことが可能になる。
【0046】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
【0047】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
【0048】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
【0049】キーパッド50の上部には、十字キー51
と、ボタン群52と、左ジョイスティック58と、右ジ
ョイスティック59とが配設されており、十字キー51
には、上方キー51a、下方キー51b、右方キー51
c及び左方キー51dが含まれ、ボタン群52には、○
ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び□
ボタン52dが含まれる。また、十字キー51が配設さ
れる基部と、ボタン群52とが配設される基部との連結
部には、セレクトボタン55が配設されている。なお、
キーパッド50の側部にもR1ボタン56やL1ボタン
53等の複数のボタンが配設されている。
【0050】キーパッド50は、十字キー51、○ボタ
ン52a、×ボタン52b、△ボタン52c、□ボタン
52d、セレクトボタン55、R1ボタン56及びL1
ボタン53等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各
ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したス
イッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた
検出信号がキーパッド50において生成されると共に、
左ジョイスティック58及び右ジョイスティック59の
それぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド5
0にいて生成される。
【0051】キーパッド50において生成された2系統
の検出信号が入力インターフェース部21に供給され、
キーパッド50からの検出信号が入力インターフェース
21を介されることによりキーパッド50上のどのボタ
ンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティッ
ク58及び右ジョイスティック59のそれぞれの状態を
示す検出情報となる。このようにキーパッド50に対し
てなされたユーザによる操作指令がゲーム機本体11に
与えられる。
【0052】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプロ
グラム領域に格納されているビデオゲームのプログラム
を実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程にお
いて派生した諸データをRAM14の所定の領域に格納
する。ROM13には、EEPROM(Electrically Er
asable and Programmable Read Only Memory) が含ま
れ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶保持
する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断の前
の段階において格納される。
【0053】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。
【0054】また、RAM14は、ワークエリアとして
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。
【0055】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
【0056】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
【0057】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
【0058】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
【0059】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
【0060】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
【0061】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、仮想空間内でコマンドを用い
てオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログ
ラムが記録され、コンピュータ(CPU12及びその周
辺デバイス)により読み取り可能である。このコンピュ
ータは、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意
され、各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対
応付けられており、ゲーム進行中、複数種のコマンドの
うち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、ゲーム
進行の変化を検出し、ゲーム進行の変化が検出された場
合、その変化したときのゲーム進行の状態を示す情報に
対応するコマンドを抽出し、画面に表示させるコマンド
を現時点で表示されているコマンドから抽出されたコマ
ンドに切り替えることを実行することができる。
【0062】また、このコンピュータは、選択可能な複
数種のコマンドがあらかじめ用意され、各コマンドには
ゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲ
ーム進行中、複数種のコマンドのうち少なくとも1つの
コマンドを画面に表示し、プレイヤキャラクタの周囲に
位置するオブジェクトを検索し、検索された各オブジェ
クトの固有のアクションを抽出し、抽出されたアクショ
ンに応じたコマンドの優先順位を決定し、決定された優
先順位に従って表示する一コマンドを抽出し、画面に表
示させるコマンドを現時点で表示されているコマンドか
ら抽出されたコマンドに切り替えることを実行すること
ができる。
【0063】また、このコンピュータは、画面に表示さ
せるコマンドをプレイヤの操作に応答して決定可能に表
示することも実行でき、複数のグループ分のコマンドを
同時に表示することも実行することができる。
【0064】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能としてゲーム進行中、複数
種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に
表示する機能と、ゲーム進行の変化を検出する機能と、
ゲーム進行の変化が検出された場合にその変化したとき
のゲーム進行の状態を示す情報に対応するコマンドを抽
出する機能と、画面に表示させるコマンドを現時点で表
示されているコマンドから抽出されたコマンドに切り替
える機能とを備える。
【0065】また、ゲーム機本体11は、ゲーム進行
中、複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンド
を画面に表示する機能と、プレイヤキャラクタの周囲に
位置するオブジェクトを検索する機能と、検索された各
オブジェクトの固有のアクションを抽出し、抽出された
アクションに応じたコマンドの優先順位を決定する機能
と、決定された優先順位に従って表示する一コマンドを
抽出する機能と、画面に表示させるコマンドを現時点で
表示されているコマンドから抽出されたコマンドに切り
替える機能とを備える。
【0066】また、ゲーム機本体11は、画面に表示さ
せるコマンドをプレイヤの操作に応答して決定可能に表
示する機能をも備え、複数のグループ分のコマンドを同
時に表示する機能をも備える。
【0067】このため、画面内の状況に柔軟かつ容易に
対応し、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことが
可能なビデオゲームを実現することができる。なお、こ
れらの機能をソフトウェア処理により実現せずに、専用
のハードウェアを設けて実現するようにしても良い。
【0068】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態の全体的な動作の処理手順を示す一例としての概略フ
ローチャートである。なお、図2における各ステップに
は、参照符号としてステップS1〜ステップS17が付
されている。
【0069】先ず、図2においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取られ、各データがRAM14に
格納されると共に、必要に応じてROM13のEEPR
OM、ハードディスクドライブ15、または、メモリカ
ード31等の書き込み可能な不揮発性メモリに格納され
ているデータが読み出され、RAM14に格納される。
そして、ステップS1において、実際のゲームの進行に
先立って各種初期設定がなされて初めてゲーム進行可能
な状態になり、ステップS2に移行する。
【0070】ステップS2において、移動操作がなされ
ていないと判定された場合には、ステップS7に移行
し、コマンド選択の受け付けがなされる。つまり、表示
画面のウィンドウに表示される複数のコマンドの内の一
つが選択されることにより、プレイヤキャラクタの次回
に予定される行動が設定される。また、表示画面のウィ
ンドウに表示される複数のコマンドは、後述するように
プレイヤキャラクタの状態やプレイヤキャラクタの存在
している場所等に応じて最適なもののみが表示される。
【0071】図3は、コマンド選択受け付け(ステップ
S7)に係わる処理手順を示す一例としての概略フロー
チャートである。なお、図3における各ステップには、
参照符号としてステップS51〜ステップS70が付さ
れている。また、本実施形態においては、プレイヤキャ
ラクタの状態やプレイヤキャラクタの存在している場所
等に応じて表示される4種類のコマンド(A,B,C,
D)の内の一つが選択可能に構成され、制御用のパラメ
ータmが初期化に際して(m=4)にセットされている
ものとして説明する。
【0072】コマンド選択受け付け(ステップS7)に
移行すると、先ず、ステップS51において、選択可能
なコマンド(A,B,C,D)の表示が所定のウィンド
ウ内において、例えば、最上段から順に(A,B,C,
D)となされる。コマンドの表示が完了すると、ステッ
プS52に移行し、十字キー51の下方キー51bが押
されたか否かが判定される。ステップS52において、
下方キー51bが押されていないと判定された場合に
は、ステップS53に移行し、十字キー51の上方キー
51aが押されたか否かが判定され、上方キー51aが
押されていないと判定された場合には、ステップS60
に移行する。
【0073】また、ステップS52において、下方キー
51bが押されたと判定された場合には、ステップS5
4に移行し、制御用のパラメータmがデクリメントさ
れ、ステップS55において、(m=0)であるか否か
が判定される。ステップS55において、(m=0)で
あると判定された場合においてのみステップS56に移
行し、(m=4)にセットされる。なお、ステップS5
5において、(m=0)でないと判定された場合におい
ては、そのままステップS60に移行する。
【0074】さらに、ステップS53において、上方キ
ー51aが押されたと判定された場合には、ステップS
57に移行し、制御用のパラメータmがインクリメント
され、ステップS58において、(m=5)であるか否
かが判定される。ステップS58において、(m=1)
であると判定された場合においてのみステップS59に
移行し、(m=1)にセットされる。なお、ステップS
58において、(m=5)でないと判定された場合にお
いては、そのままステップS60に移行する。
【0075】ステップS60において、(m=4)であ
るか否かが判定され、(m=4)であると判定された場
合には、ステップS63に移行し、コマンドAにカーソ
ル表示がなされた後、ステップS64において、選択対
象としてコマンドAがセットされ、一連のコマンド選択
の受け付け処理が終了する。
【0076】また、ステップS60において、(m=
4)でないと判定された場合には、ステップS61に移
行する。そして、ステップS61において、(m=3)
であるか否かが判定され、(m=3)であると判定され
た場合には、ステップS65に移行し、コマンドBにカ
ーソル表示がなされた後、ステップS66において、選
択対象としてコマンドBがセットされ、一連のコマンド
選択の受け付け処理が終了する。
【0077】さらに、ステップS61において、(m=
3)でないと判定された場合には、ステップS62に移
行する。そして、ステップS62において、(m=2)
であるか否かが判定され、(m=2)であると判定され
た場合には、ステップS67に移行し、コマンドCにカ
ーソル表示がなされた後、ステップS68において、選
択対象としてコマンドCがセットされ、一連のコマンド
選択の受け付けの処理が終了する。
【0078】また、ステップS62において、(m=
2)でないと判定された場合には、ステップS69に移
行し、コマンドDにカーソル表示がなされた後、ステッ
プS70において、選択対象としてコマンドDがセット
され、一連のコマンド選択の受け付け処理が終了する。
【0079】つまり、下方キー51b及び上方キー51
aに対してプレイヤが操作しない場合には、(m=4)
のまま変化がないため、最上段に表示されるコマンドA
がプレイヤキャラクタの次回に予定される行動になる。
なお、下方キー51bに対して操作がなされると、1回
押される度にカーソルが下方向に移動し、その位置のコ
マンドがプレイヤキャラクタの次回に予定される行動に
なる。そして、最下段のコマンドDが選択された状態に
おいては、次の下方キー51bに対する操作で最上段に
戻る。このため、下方キー51bに対して操作が繰り返
されることによりA→B→C→D→Aの順序で巡回す
る。
【0080】また、最上段のコマンドAが選択された状
態において、上方キー51aに対して操作がなされる
と、カーソルが最下段に移動し、コマンドDが選択され
た状態となり、以後1回押される度にカーソルが上方向
に移動し、その位置のコマンドがプレイヤキャラクタの
次回に予定される行動になる。このため、上方キー51
aに対して操作が繰り返されることによりA→D→C→
C→Aの順序で巡回する。
【0081】上述したようにコマンド選択の受け付け処
理が終了すると、ステップS8に移行する。ステップS
8において、選択されたコマンド、即ち、プレイヤキャ
ラクタの次回に予定される行動に応じた重要度情報が取
得される。なお、重要度情報は、プレイヤキャラクタの
行動に応じて各オブジェクト毎に予め用意され、初期化
時にRAM14に格納されている。
【0082】ステップS8において、重要度情報の取得
が完了すると、ステップS9において、プレイヤキャラ
クタ(図2においては、PCと省略して記されている)
と各オブジェクトとの間の距離がそれぞれに算出され
る。距離の算出が完了すると、ステップS10に移行し
て、ターゲット候補の選出と、優先順位の決定がなされ
る。なお、この説明においては、ゲームの進行に伴って
表示画面内に出現するプレイヤキャラクタ以外のキャラ
クタや物品をオブジェクトと称し、プレイヤキャラクタ
の行動対象として選択可能なオブジェクトをターゲット
候補と称する。
【0083】図4は、ターゲット候補の選出と、優先順
位の決定(ステップS10)に係わる処理手順を示す一
例としての概略フローチャートである。なお、図4にお
ける各ステップには、参照符号としてステップS21〜
ステップS26が付されている。また、本実施形態にお
いては、後述するようにターゲットに設定されたオブジ
ェクトを継続的に優先させる場合以外においては、プレ
イヤキャラクタからオブジェクトまでの距離と、重要度
情報と、仮想カメラの画角内に存在するオブジェクトの
識別結果とにより優先順位が決定されるように構成され
ている。また、この説明においては、画面上に形成され
る画像を映し出す視点に設置されていると想定されるカ
メラを仮想カメラと称する。
【0084】ターゲット候補の選出と、優先順位の決定
(ステップS10)に移行すると、先ず、ステップS2
1において、プレイヤキャラクタを中心として所定距離
内にオブジェクトが存在しているか否かが判定され、所
定距離内にオブジェクトが存在していると判定された場
合には、ステップS22に移行する。ステップS22に
おいて、所定距離内のオブジェクトに対して仮想カメラ
の画角内に位置しているものが識別され、残りのオブジ
ェクトが仮想カメラの画角外に位置しているものとして
所定距離内のオブジェクトが二つのグループに分けられ
る。
【0085】グループ分けが完了すると、ステップS2
3に移行し、二つに分けられたグループ内のそれぞれで
重要度の高い順にオブジェクトの並び替えがなされてス
テップS24に移行する。ステップS24において、同
一グループ内で重要度が等しいオブジェクトが存在して
いるか否かが判定され、重要度が等しいオブジェクトが
存在していると判定された場合においてのみステップS
25に移行し、重要度が等しいオブジェクト同士の間で
プレイヤキャラクタとの距離の近い順にオブジェクトの
並び替えがなされ、ステップS26に移行する。なお、
ステップS24において、同一グループ内で重要度が等
しいオブジェクトが存在していないと判定された場合に
は、そのままステップS26に移行する。
【0086】ステップS26において、ターゲットに設
定されたオブジェクトを継続的に優先させる場合以外に
おいては、ステップS22、ステップS23及びステッ
プS25の処理結果に基づいて優先順位が決定される。
例えば、プレイヤキャラクタを中心とした所定距離内に
以下の(1)〜(8)の8個のオブジェクトが存在して
いる場合には、記載した順序となるように優先順位が決
定される。 (1)画角内で重要度が高く、プレイヤキャラクタに近
い距離のオブジェクト (2)画角内で重要度が高く、プレイヤキャラクタに遠
い距離のオブジェクト (3)画角内で重要度が低く、プレイヤキャラクタに近
い距離のオブジェクト (4)画角内で重要度が低く、プレイヤキャラクタに遠
い距離のオブジェクト (5)画角外で重要度が高く、プレイヤキャラクタに近
い距離のオブジェクト (6)画角外で重要度が高く、プレイヤキャラクタに遠
い距離のオブジェクト (7)画角外で重要度が低く、プレイヤキャラクタに近
い距離のオブジェクト (8)画角外で重要度が低く、プレイヤキャラクタに遠
い距離のオブジェクト
【0087】つまり、画角内に位置しているオブジェク
トのグループが優先されると共に、そのグループ内で最
も重要度が高いオブジェクトが上位になるように優先順
位が決定される。また、各グループの中に重要度が等し
い組み合わせが存在する場合には、プレイヤキャラクタ
に対して距離が近いオブジェクトが上位になるように優
先順位が決定される。なお、ターゲットに設定されたオ
ブジェクトを継続的に優先させる場合においては、その
現ターゲットが最上位とされ、2番目以下に関して上述
した場合と同様の順序に決定される。このようにステッ
プS26において、最上位から最下位(1〜N)までの
優先順位が決定されると、一連のターゲット候補の選出
と、優先順位の決定処理が終了する。
【0088】一方、ステップS21において、プレイヤ
キャラクタを中心として所定距離内にオブジェクトが存
在していないと判定された場合には、ステップS27に
移行し、制御用のパラメータnが(n=0)にセットさ
れて、一連のターゲット候補の選出と、優先順位の決定
処理が終了する。
【0089】上述したようにターゲット候補の選出と、
優先順位の決定処理が終了すると、ステップS11に移
行する。ステップS11において、○ボタン52aが押
されたか否かが判定され、○ボタン52aが押されてい
ないと判定された場合には、ステップS14に移行す
る。ステップS14において、R1ボタン56が押され
たか否かが判定され、R1ボタン56が押されていない
と判定された場合には、再びステップS2に戻され、ジ
ョイスティックに対して移動操作がなされるか、○ボタ
ン52aが押されるか、もしくは、R1ボタン56が押
されるまで、ステップS2、ステップS7〜ステップS
11、ステップS14の処理が繰り返されて待機状態に
なる。
【0090】この待機状態で以てステップS14におい
て、R1ボタン56が押されたと判定された場合には、
ステップS15に移行し、ターゲットに対する捕捉制御
の実施と、その解除とがなされる。
【0091】図5は、ターゲットに対する捕捉制御の実
施と解除(ステップS15)に係わる処理手順を示す一
例としての概略フローチャートである。なお、図5にお
ける各ステップには、参照符号としてステップS31〜
ステップS45が付されている。
【0092】ターゲットに対する捕捉制御の実施と解除
(ステップS15)に移行すると、先ず、ステップS3
1において、制御用のパラメータnが(n=0)である
か否かが判定され、(n=0)でないと判定された場合
においてのみステップS32に移行する。ステップS3
2において、制御用のパラメータが(n=1)にセット
され、ステップS33において、制御用のパラメータ
(n=1)と対応する最上位のオブジェクトがターゲッ
ト(捕捉対象)として設定される。
【0093】ターゲットのセットが完了すると、ステッ
プS34に移行し、ターゲットに設定されたオブジェク
トが捕捉条件を満足しているか否かが判定される。例え
ば、プレイヤキャラクタからターゲットまで直線で結べ
る(間に障害物となる背景が存在していない)場合、ま
たは、ターゲットが画面内に映し出されている場合に
は、捕捉条件を満足していると判定され、ステップS3
5に移行する。
【0094】ステップS35に移行すると、ターゲット
に設定されたオブジェクトに所定の態様のマーカが表示
される。そして、ステップS36において、ターゲット
に対して捕捉制御が開始され、ターゲットが画面の中心
に映し出されるように画像が形成されると共に、プレイ
ヤキャラクタがターゲットの方向に向くように画像が形
成される。
【0095】ターゲットの捕捉制御が開始されると、ス
テップS37において、L1ボタン53が押されたか否
かが判定され、L1ボタン53が押されていないと判定
された場合には、ステップS42に移行し、R1ボタン
56が押され続けているか否かが判定され、押され続け
ていると判定された場合には、ステップS43に移行す
る。ステップS43において、現ターゲットが継続条件
を満足しているか否かが判定される。
【0096】例えば、ターゲット自体が消滅した場合、
または、ターゲットが画面外に移動したまま所定時間経
過した場合、または、ターゲットがターゲット候補の選
出時に用いられる所定距離よりさらに離れた所定の位置
まで遠ざかった場合には、継続条件を満足していないと
判定され、それ以外の場合には、継続条件を満足してい
ると判定される。ステップS43において、継続条件を
満足していると判定された場合には、ステップS45に
移行する。そして、ステップS45において、マーカの
表示と、捕捉制御とが継続した状態のまま現ターゲット
としてのオブジェクトが強制的に最上位にセットされ、
一連のターゲットに対する捕捉制御の実施と解除の処理
が終了し、ステップS2に戻される。
【0097】一方、ステップS37において、L1ボタ
ン53が押されたと判定された場合には、ステップS3
8に移行し、制御用のパラメータnがインクリメントさ
れ、ステップS39において、(n=N+1)であるか
否かが判定される。つまり、制御用のパラメータnが最
下位のターゲット候補に対応する数値Nを超えたか否か
が判定され、Nを超えたと判定された場合においてのみ
ステップS40に移行する。ステップS40において、
制御用のパラメータが再び(n=1)にセットされ、ス
テップS41に移行する。なお、ステップS39におい
て、Nを超えないと判定された場合には、そのままステ
ップS41に移行する。
【0098】そして、ステップS41において、次ター
ゲットが所定条件を満足しているか否かが判定される。
例えば、現ターゲットが最下位のオブジェクトでなく、
次ターゲットが現ターゲットより優先順位で下位である
場合、または、次ターゲットと現ターゲットとが同一の
場合(n=N=1)には、所定条件を満足していると判
定され、ステップS33に再び戻され、制御用のパラメ
ータnと対応するオブジェクトがターゲット(捕捉対
象)として再設定される。
【0099】また、ステップS41において、次ターゲ
ットが所定条件を満足していないと判定された場合に
は、ステップS38に再び戻され、制御用のパラメータ
nがさらにインクリメントされ、以下、上述したように
処理がなされて、ステップS41において、所定条件を
満足していると判定された場合においてのみ、ステップ
S33に再び戻され、制御用のパラメータnと対応する
オブジェクトがターゲット(捕捉対象)として再設定さ
れる。
【0100】つまり、上述した処理によりL1ボタン5
3が1回押される度に優先順位で一つ下位のオブジェク
トにターゲットがシフトし、最下位のターゲットが設定
されている状態においては、次のL1ボタン53に対す
る操作で最上位のオブジェクトがターゲット(捕捉対
象)とされ、巡回する。そして、新たなターゲットに対
しても同様にマーカの表示がなされると共に、捕捉制御
がなされる。
【0101】また、ステップS42において、R1ボタ
ン56が押され続けていないと判定された場合や、ステ
ップS43において、現ターゲットが継続条件を満足し
ていないと判定された場合には、ステップS44に移行
する。そして、ステップS44において、ターゲットに
対する捕捉制御が解除されると共に、マーカが消去さ
れ、優先順位の決定に係わる諸パラメータがクリアされ
る。このように解除処理が完了すると、一連のターゲッ
トに対する捕捉制御の実施と解除の処理が終了し、ステ
ップS2に戻される。
【0102】なお、ステップS31において、制御用の
パラメータnが(n=0)であると判定された場合や、
ステップS34において、ターゲットに設定されたオブ
ジェクトが捕捉条件を満足していないと判定された場合
には、そのままそれ以降の処理がなされることがなく、
そのまま一連のターゲットに対する捕捉制御の実施と解
除の処理が終了し、ステップS2に戻される。
【0103】ここで、前述したようにR1ボタン56が
押されたままで、ステップS43における継続条件を満
足している場合には、再度ステップS2、ステップS7
〜ステップS11、ステップS14の処理が繰り返され
ても、また、選択されているコマンドが変更されても、
現ターゲットとしてのオブジェクトが優先順位の最上位
とされているため、そのまま現ターゲットに対してマー
カの表示が継続されると共に、捕捉制御が継続される。
【0104】そして、ステップS2、ステップS7〜ス
テップS11、ステップS14の処理が繰り返される待
機状態で以てステップS2において、移動操作がなされ
たと判定された場合には、ステップS3に移行し、受け
付けた移動操作に応じて移動処理がなされる。移動処理
が完了すると、ステップS4に移行し、移動処理に伴っ
て逐次派生するプレイヤキャラクタの位置情報に基づい
て移動情報が生成される。なお、移動情報には、プレイ
ヤキャラクタが現在位置している仮想空間における設定
ゾーンを示す情報も含まれる。移動情報が生成される
と、ステップS5に移行する。
【0105】また、ステップS2、ステップS7〜ステ
ップS11、ステップS14の処理が繰り返される待機
状態で以てステップS11において、○ボタン52aが
押されたと判定された場合には、ステップS12に移行
し、選択されているコマンドに応じたプレイヤキャラク
タの行動が実行され、ステップS13において、その行
動に伴った各種情報が生成され、ステップS5に移行す
る。
【0106】例えば、ステップS7において、戦闘行動
のコマンドが選択されていものとすると、ステップS1
2において、バトル処理がなされ、ステップS13にお
いて、対戦した敵キャラクタ名と、対戦経過と、その対
戦結果とを示す情報と、プレイヤキャラクタの行動能力
を規定するパラメータ等を含むバトル情報が生成され、
ステップS5に移行する。
【0107】ステップS5に移行すると、移動情報がR
AM14の所定のデータ領域に格納されることによりプ
レイヤキャラクタの現在位置が逐次更新される。また、
それと共に、各設定ゾーン毎にコマンドの実行に伴って
派生した各種情報がRAM14の所定のデータ領域に格
納される。つまり、設定ゾーン毎にプレイヤキャラクタ
の行動履歴が記憶保持される。
【0108】そして、ステップS6において、RAM1
4に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示
す情報に基づいて行動評価処理がなされる。具体的に
は、数値化が必要な情報に対しては、予め用意されてい
る変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重
み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算され
てそれらの数値が合計されて得点が計算される。そし
て、算出された得点がRAM14の所定のデータ領域に
格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領
域に格納されることにより評価情報としての得点が逐次
更新される。
【0109】このように行動評価処理が完了すると、ス
テップS16に移行し、ステップ16において、ゲーム
終了か否かが判定され、ゲーム終了でないと判定される
場合には、再びステップS2に戻されて、上述したステ
ップS2、ステップS7〜ステップS11、ステップS
14の処理が繰り返される。
【0110】そして、ステップS16において、ゲーム
終了であると判定された場合には、ステップS17に移
行し、ゲーム終了処理がなされる。具体的には、RAM
14の所定のデータ領域に格納されているキャラクタの
行動履歴を示す情報、評価情報及びプレイヤキャラクタ
の能力の設定情報等のそれぞれがRAM14から読み出
され、その他のデータと共に、ROM13のEEPRO
M、ハードディスクドライブ15、または、メモリカー
ド31等の書き込み可能な不揮発性メモリに転送されて
格納される。そして、その他のゲーム終了に伴う各種処
理がなされた後、電源電圧が遮断され、ゲームが終了す
る。
【0111】なお、このように電源電圧の遮断前のデー
タの退避処理により不揮発性メモリに格納された諸情報
及び他のデータは、再度電源電圧が投入された時には、
その退避先の不揮発性メモリから読み出され、電源電圧
遮断前に格納されていたRAM14の同一のデータ領域
に再び格納される。
【0112】図6は、上述した一実施形態における選択
可能なコマンド(A,B,C,D)の表示に係わる処理
手順を示す一例としての概略フローチャートである。な
お、図6における各ステップには、参照符号としてステ
ップS81〜ステップS96が付されている。
【0113】コマンド選択の受け付け(ステップS7)
における選択可能なコマンド(A,B,C,D)の表示
(ステップS51)に移行すると、先ず、ステップS8
1において、プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブ
ジェクトの検索がなされる。また、プレイヤキャラクタ
の行動状況を示す情報(現在実行中または直前に実行し
たコマンド)、プレイヤキャラクタの行動能力を規定す
る情報、ターゲット(捕捉対象)との距離、及びプレイ
ヤキャラクタが現在位置している仮想空間における設定
ゾーンを示す情報等の各種情報も取得される。
【0114】そして、ステップS82において、検索さ
れた各オブジェクトの固有のアクションが抽出され、ス
テップS83において、抽出されたアクションに応じた
コマンドの優先順位がプレイヤキャラクタの行動状況を
示す情報(現在実行中または直前に実行したコマン
ド)、プレイヤキャラクタの行動能力を規定する情報、
ターゲット(捕捉対象)との距離、及びプレイヤキャラ
クタが現在位置している仮想空間における設定ゾーンを
示す情報等の各種情報に基づいて決定される。
【0115】優先順位の決定が完了すると、ステップS
84において、決定された優先順位に従って表示する一
コマンドが抽出される。表示するコマンドの抽出が完了
すると、ステップS85において抽出されたコマンドの
表示が実施される。
【0116】例えば、プレイヤキャラクタが松明を持っ
た状態になると、プレイヤキャラクタの行動状況を示す
情報による優先順位によって、コマンド表示が「−」か
ら「なげる」に変化する。
【0117】また、所定の設定ゾーンにプレイヤキャラ
クタが位置している場合には、位置情報による優先順位
によって、「まほう」の代わりに「雄叫び」が表示され
る。さらに、ターゲットに設定されたオブジェクトとの
距離が離れている場合には、「たたかう」が「ダッシュ
攻撃」に変化する。
【0118】このようにプレイヤキャラクタの状態や周
囲の状況に応じたコマンドが表示され、前回抽出された
ものと異なるコマンドが抽出された場合には、当然、表
示が変化する。また、プレイヤキャラクタの状態や周囲
の状況が変化した場合にも所定のコマンドが抽出される
ことにより、コマンドの表示が変化する。そして、ステ
ップS86において、使用不可コマンドが識別され、ス
テップS87において、識別結果に基づいて使用不可コ
マンドが存在するか否かが判定される。
【0119】ステップS87において、識別結果に基づ
いて使用不可コマンドが存在すると判定された場合にお
いてのみステップS88に移行し、ステップS88にお
いて、該当コマンドの無効処理がなされる。例えば、コ
マンド表示を暗転させると共に、フラグがセットされ、
このフラグがコマンドの実行の確定操作がなされたとき
に、最初に確認される。
【0120】このことにより、フラグがセットされてい
る場合には、そのコマンドの実行が受け付けられず無効
になる。なお、ステップS87において、使用不可コマ
ンドが存在しないと判定された場合には、そのままステ
ップS89に移行する。
【0121】ステップS89において、右方キー51c
が押されたか否かが判定され、右方キー51cが押され
たと判定された場合には、ステップS91に移行し、下
位コマンドが存在するか否かが判定される。下位コマン
ドが存在すると判定された場合には、ステップS92に
移行し、現在表示中のコマンドの組み合わせと、下位コ
マンドの組み合わせとの入れ替え処理がなされる。
【0122】そして、ステップS93において、コマン
ド表示が変更された後、一連の選択可能なコマンド
(A,B,C,D)の表示の処理が終了する。なお、ス
テップS91において、下位コマンドが存在しないと判
定された場合には、そのまま一連の選択可能なコマンド
(A,B,C,D)の表示の処理が終了する。
【0123】一方、ステップS89において、右方キー
51cが押されていないと判定された場合には、ステッ
プS90に移行し、左方キー51dが押されたか否かが
判定される。左方キー51dが押されたと判定された場
合には、ステップS94に移行し、上位コマンドが存在
するか否かが判定される。上位コマンドが存在すると判
定された場合には、ステップS95に移行し、現在表示
中のコマンドの組み合わせと、上位コマンドの組み合わ
せとの入れ替え処理がなされる。
【0124】そして、ステップS96において、コマン
ド表示が変更された後、一連の選択可能なコマンド
(A,B,C,D)の表示の処理が終了する。なお、ス
テップS90において、左方キー51dが押されていな
いと判定された場合や、ステップS94において、上位
コマンドが存在しないと判定された場合には、そのまま
一連の選択可能なコマンド(A,B,C,D)の表示の
処理が終了する。
【0125】図7は、上述した一実施形態に係わる具体
的な表示画面の一例を示す説明図であり、図8、図9、
図10、図11、図12及び図13は、コマンド表示の
変化を模式的に示す説明図である。これらの図7〜図1
3を用いて上述した一実施形態における選択可能なコマ
ンド(A,B,C,D)の表示の動作についてさらに具
体的に説明する。
【0126】図7において502で示されるのがプレイ
ヤキャラクタであり、図7に示すようにプレイヤキャラ
クタ502の近傍には、コマンド表示用のウィンドウ5
01が開かれている。
【0127】このウィンドウ501の最上段には、コマ
ンドAとして「たたかう」が表示され、以下、下方に向
かってコマンドBとして「まほう」が表示され、コマン
ドCとして「アイテム」が表示され、コマンドDとして
「−」が表示されている。なお、これらの「たたかう」
「まほう」「アイテム」「−」をこの説明においては、
基本コマンドと称する。
【0128】なお、図7においては、カーソルが「たた
かう」に応じた位置に表示されており、コマンド選択と
して「たたかう」が受け付けられている状態が示されて
いるが、上方キー51a及び下方キー51bを操作する
ことにより他のコマンドを選択することができる。
【0129】最上段に表示されるコマンドA、この場合
においては、「たたかう」は、前述したようにプレイヤ
が上方キー51a及び下方キー51bを操作しない限り
自動的に選択されるため、使用頻度が最も高くなると想
定されるコマンドが配されている。
【0130】なお、図7において503、504及び5
05で示されるのが内部処理により移動するプレイヤキ
ャラクタ以外のキャラクタであり、506で示されるの
が移動することがないオブジェクト(宝箱)である。
【0131】図8〜図13の各図には、上述した選択可
能なコマンド(A,B,C,D)の表示の処理によりコ
マンド表示が変化する様子が示されている。つまり、プ
レイヤキャラクタ502が会話や調査可能なオブジェク
トに近接した場合には、図8(A)示すように最上段に
「たたかう」が表示されている状態から図8(B)示す
ように「はなす」または「しらべる」が表示される状態
に変化する。
【0132】また、プレイヤキャラクタ502に特殊能
力が付与されて「たたかう」に関連する特殊技「かいて
んぎり」が有効となっている場合には、所定の条件を満
たした場合に、自動的に図9(A)示すように最上段に
「たたかう」が表示されている状態から図9(B)に示
すように上書きされ、図9(C)に示すように「かいて
んぎり」が表示される状態に変化する。なお、このと
き、「かいてんぎり」の表示色には、他のものと比べて
明るいものが用いられる。
【0133】また、「まほう」の下位コマンドとして複
数のコマンドが用意されている場合には、上方キー51
a及び下方キー51bを操作してカーソルを移動し、図
10(A)に示すように「まほう」を選択した状態で以
て右方キー51cが押されると、図10(B)に示すよ
うに下位コマンドの一覧が表示される。
【0134】そして、この一覧表示の最上段に表示され
ている「ファイア」が選択された状態で、コマンドの確
定操作として○ボタン52aが押されると、「ファイ
ア」が実行され、図10(C)に示すように「まほう」
に入れ替わって今回実行されたコマンドとして「ファイ
ア」が表示される状態に変化する。
【0135】また、プレイヤキャラクタ502の「まほ
う」の下位コマンドとして「しょうかん」が取得され、
さらに、「しょうかん」の下位コマンドとして複数のコ
マンドが用意されている場合には、上方キー51a及び
下方キー51bを操作してカーソルを移動し、「まほ
う」を選択した状態で以て右方キー51cが押される
と、「しょうかん」が含まれる下位コマンドの一覧が表
示される。
【0136】そして、図11(A)に示すようにこの一
覧表示の3番目に表示されている「しょうかん」が選択
された状態で以て右方キー51cが押されると、図11
(B)に示すように下位コマンドの一覧が表示される。
この一覧表示の最上段に表示されている「ダン」が選択
された状態で、コマンドの確定操作として○ボタン52
aが押されると、「ダン」が実行され、図11(C)に
示すように基本コマンドが表示される状態に復帰する。
【0137】また、「アイテム」の下位コマンドとして
複数のコマンドが用意されている場合には、上方キー5
1a及び下方キー51bを操作してカーソルを移動し、
図12(A)に示すように「アイテム」を選択した状態
で以て右方キー51cが押されると、図12(B)に示
すように下位コマンドの一覧が表示される。
【0138】そして、この一覧表示の最上段に表示され
ている「ポーション」が選択された状態で、コマンドの
確定操作として○ボタン52aが押されると、「ポーシ
ョンが実行され、図12(C)に示すように基本コマン
ドが表示される状態に復帰する。
【0139】また、基本コマンドが表示されている状態
で、所定の条件を満足し、スペシャルアクションが可能
になった場合には、自動的に図13(A)示すように最
下段に「−」が表示されている状態から図13(B)に
示すように上書きされ、図13(C)に示すように「も
ちあげる」が表示される状態に変化する。なお、このと
き、「もちあげる」の表示色には、他のものと比べて明
るいものが用いられる。
【0140】そして、上方キー51a及び下方キー51
bを操作してカーソルを移動し、図13(D)に示すよ
うに「もちあげる」を選択した状態で以て○ボタン52
aが押されると、スペシャルアクションが実行され、図
13(E)に示すようにさらに「もちあげる」に連係し
て最上段に「なげる」が表示されると共に、最下段に
「おく」が表示される状態に変化する。つまり、連係し
て連続すると想定されるコマンドが自動的に表示され
る。
【0141】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、ゲーム進行に応じた最
適なコマンドが表示されるため、画面内の状況に柔軟か
つ容易に対応でき、最適なコマンドや最適な操作を行う
ことが可能になる点にある。
【0142】また、第2の効果は、関連するグループ毎
にコマンドを同時に表示することができるため、選択の
自由度を損なうことなく、さらに画面内の状況に柔軟か
つ容易に対応できるようになる点になる。
【0143】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態においては、プレイヤキャラクタの行
動状況を示す情報(現在実行中または直前に実行したコ
マンド)、プレイヤキャラクタの行動能力を規定する情
報、ターゲット(捕捉対象)との距離、及びプレイヤキ
ャラクタが現在位置している仮想空間における設定ゾー
ンを示す情報等の各種情報に基づいて表示するコマンド
を決定する場合について説明したが、他のゲームの進行
に伴って派生する情報を用いて決定するようにしても良
く、また、複数の情報の組み合わせにより表示するコマ
ンドを決定するようにしても良い。
【0144】また、上述した一実施形態においては、プ
レイヤキャラクタの行動に応じて各オブジェクト毎に予
め用意された固定的な重要度情報を用いて優先順位を決
定する場合について説明したが、重要度情報を他の移動
情報や行動履歴を示す情報等と連係させて随時書き換え
を行うようにしても良い。
【0145】また、上述した一実施形態においては、コ
マンドの選択に上方キー51a及び下方キー51bを用
い、選択されたコマンドの確定操作に○ボタン52aを
用い、ターゲットの設定及び捕捉制御の実施とその解除
にR1ボタン56及びL1ボタン53とを用いる場合に
ついて説明したが、他のボタンを用いるようにしても良
い。また、各ボタンに対するオン/オフのタイミングだ
けでなく、所定のボタンに連係するスイッチのオンされ
ている時間や、オフされている時間を組み合わせて各操
作指示を受け付けるようにしても良い。
【0146】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。例えば、本発明
に係わる方法における複数のステップは、本発明の趣旨
または範囲から逸脱しない範囲でその順序を変更するこ
とができる。また、各図における同一の構成要素には同
一の参照符号が付されている。
【0147】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド
選択や最適な操作を行うことが可能なビデオゲームのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体、プログラム、ビデオゲーム処理方法及びビデオゲー
ム処理装置を得られる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック
図である。
【図2】本発明の一実施形態の全体的な動作の説明に用
いるフローチャートである。
【図3】本発明の一実施形態におけるコマンド選択受け
付けの説明に用いるフローチャートである。
【図4】本発明の一実施形態におけるターゲット候補の
選出と優先順位の決定の説明に用いるフローチャートで
ある。
【図5】本発明の一実施形態におけるターゲットに対す
る捕捉制御の実施と解除の説明に用いるフローチャート
である。
【図6】本発明の一実施形態における選択可能なコマン
ド(A,B,C,D)の表示の説明に用いるフローチャ
ートである。
【図7】本発明の一実施形態における表示画面の一例を
示す説明図である。
【図8】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明図
である。
【図9】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明図
である。
【図10】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明
図である。
【図11】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明
図である。
【図12】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明
図である。
【図13】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明
図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 51a 上方キー 51b 下方キー 51c 右方キー 51d 左方キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 52b ×ボタン 52c △ボタン 52d □ボタン 53 L1ボタン 55 セレクトボタン 56 R1ボタン 58 左ジョイスティック 59 右ジョイスティック 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 501 コマンド表示用のウィンドウ 502,プレイヤキャラクタ 503,504,505 キャラクタ 506 宝箱 507 マーカ

Claims (32)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間内でコマンドを用いてオブジェ
    クトの行動を制御するビデオゲームのプログラムを記録
    したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前
    記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付
    けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドの
    うち少なくとも1つのコマンドを画面に表示させ、 ゲーム進行の変化を検出させ、 ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化したとき
    のゲーム進行の状態を示す前記情報に対応するコマンド
    を抽出させ、 前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されてい
    る前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替え
    させるプログラムが記録されたことを特徴とするコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 仮想空間内でコマンドを用いてオブジェ
    クトの行動を制御するビデオゲームのプログラムを記録
    したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前
    記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付
    けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドの
    うち少なくとも1つのコマンドを画面に表示させ、 プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検
    索させ、 前記検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽
    出させ、 前記抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位
    を決定させ、 前記決定された優先順位に従って表示する一コマンドを
    抽出させ、 前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されてい
    る前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替え
    させるプログラムが記録されたことを特徴とするコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記画面に表示させるコマンドをプレイ
    ヤの操作に応答して決定可能に表示させることを特徴と
    する請求項1または2に記載のコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記オブジェクトにはプレイヤキャラク
    タが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤ
    キャラクタの状態変化が含まれることを特徴とする請求
    項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記オブジェクトにはプレイヤキャラク
    タが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤ
    キャラクタと他のオブジェクトとの関係に基づく変化が
    含まれることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項
    に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記ゲーム進行の変化には、マップ上で
    の位置の変化が含まれることを特徴とする請求項1〜3
    のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記
    録媒体。
  7. 【請求項7】 前記複数種のコマンドは複数のグループ
    に分類され、複数のグループ分のコマンドを同時に表示
    させることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に
    記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記コマンドには、戦闘に使用するコマ
    ンドが含まれることを特徴とする請求項1〜7のいずれ
    か1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記コマンドには、魔法に使用するコマ
    ンドが含まれることを特徴とする請求項1〜7のいずれ
    か1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】 前記コマンドには、アイテムに使用す
    るコマンドが含まれることを特徴とする請求項1〜7の
    いずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  11. 【請求項11】 仮想空間内でコマンドを用いてオブジ
    ェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムであ
    って、 コンピュータに、 選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前
    記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付
    けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドの
    うち少なくとも1つのコマンドを画面に表示させ、 ゲーム進行の変化を検出させ、 ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化したとき
    のゲーム進行の状態を示す前記情報に対応するコマンド
    を抽出させ、 前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されてい
    る前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替え
    させることを特徴とするプログラム。
  12. 【請求項12】 仮想空間内でコマンドを用いてオブジ
    ェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムであ
    って、 コンピュータに、 選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前
    記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付
    けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドの
    うち少なくとも1つのコマンドを画面に表示させ、 プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検
    索させ、 前記検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽
    出させ、 前記抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位
    を決定させ、 前記決定された優先順位に従って表示する一コマンドを
    抽出させ、 前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されてい
    る前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替え
    させることを特徴とするプログラム。
  13. 【請求項13】 前記画面に表示させるコマンドをプレ
    イヤの操作に応答して決定可能に表示させることを特徴
    とする請求項11または12に記載のプログラム。
  14. 【請求項14】 前記オブジェクトにはプレイヤキャラ
    クタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイ
    ヤキャラクタの状態変化が含まれることを特徴とする請
    求項11〜13に記載のプログラム。
  15. 【請求項15】 前記オブジェクトにはプレイヤキャラ
    クタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイ
    ヤキャラクタと他のオブジェクトとの関係に基づく変化
    が含まれることを特徴とする請求項11〜13に記載の
    プログラム。
  16. 【請求項16】 前記ゲーム進行の変化には、マップ上
    での位置の変化が含まれることを特徴とする請求項11
    〜13に記載のプログラム。
  17. 【請求項17】 前記複数種のコマンドは複数のグルー
    プに分類され、複数のグループ分のコマンドを同時に表
    示させることを特徴とする請求項11〜16のいずれか
    1項に記載のプログラム。
  18. 【請求項18】 前記コマンドには、戦闘に使用するコ
    マンドが含まれることを特徴とする請求項11〜17の
    いずれか1項に記載のプログラム。
  19. 【請求項19】 前記コマンドには、魔法に使用するコ
    マンドが含まれることを特徴とする請求項11〜17の
    いずれか1項に記載のプログラム。
  20. 【請求項20】 前記コマンドには、アイテムに使用す
    るコマンドが含まれることを特徴とする請求項11〜1
    7のいずれか1項に記載のプログラム。
  21. 【請求項21】 仮想空間内でコマンドを用いてオブジ
    ェクトの行動を制御するビデオゲームのビデオゲーム処
    理方法であって、 選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前
    記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付
    けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドの
    うち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、 ゲーム進行の変化を検出し、 ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化したとき
    のゲーム進行の状態を示す前記情報に対応するコマンド
    を抽出し、 前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されてい
    る前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替え
    ることを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  22. 【請求項22】 仮想空間内でコマンドを用いてオブジ
    ェクトの行動を制御するビデオゲームのビデオゲーム処
    理方法であって、 選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前
    記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付
    けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドの
    うち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、 プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検
    索し、 前記検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽
    出し、 前記抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位
    を決定し、 前記決定された優先順位に従って表示する一コマンドを
    抽出し、 前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されてい
    る前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替え
    ることを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  23. 【請求項23】 前記画面に表示させるコマンドをプレ
    イヤの操作に応答して決定可能に表示することを特徴と
    する請求項21または22に記載のビデオゲーム処理方
    法。
  24. 【請求項24】 前記オブジェクトにはプレイヤキャラ
    クタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイ
    ヤキャラクタの状態変化が含まれることを特徴とする請
    求項21〜23のいずれか1項に記載のビデオゲーム処
    理方法。
  25. 【請求項25】 前記オブジェクトにはプレイヤキャラ
    クタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイ
    ヤキャラクタと他のオブジェクトとの関係に基づく変化
    が含まれることを特徴とする請求項21〜23のいずれ
    か1項に記載のビデオゲーム処理方法。
  26. 【請求項26】 前記ゲーム進行の変化には、マップ上
    での位置の変化が含まれることを特徴とする請求項21
    〜23のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
  27. 【請求項27】 前記複数種のコマンドは複数のグルー
    プに分類され、複数のグループ分のコマンドを同時に表
    示することを特徴とする請求項21〜26のいずれか1
    項に記載のビデオゲーム処理方法。
  28. 【請求項28】 前記コマンドには、戦闘に使用するコ
    マンドが含まれることを特徴とする請求項21〜26の
    いずれか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
  29. 【請求項29】 前記コマンドには、魔法に使用するコ
    マンドが含まれることを特徴とする請求項21〜26の
    いずれか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
  30. 【請求項30】 前記コマンドには、アイテムに使用す
    るコマンドが含まれることを特徴とする請求項19〜2
    4のいずれか1つに記載のビデオゲーム処理方法。
  31. 【請求項31】 ビデオゲーム処理装置であって、 仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制
    御するビデオゲームのプログラムを記憶する記憶手段
    と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前
    記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付
    けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドの
    うち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、 ゲーム進行の変化を検出し、 ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化したとき
    のゲーム進行の状態を示す前記情報に対応するコマンド
    を抽出し、 前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されてい
    る前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替え
    ることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  32. 【請求項32】 ビデオゲーム処理装置であって、 仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制
    御するビデオゲームのプログラムを記憶する記憶手段
    と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前
    記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付
    けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドの
    うち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、 プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検
    索し、 前記検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽
    出し、 前記抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位
    を決定し、 前記決定された優先順位に従って表示する一コマンドを
    抽出し、 前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されてい
    る前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替え
    ることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
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