JP2014117573A - コンピュータプログラム、及びコンピュータシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 サブコンテンツの表示中におけるユーザの操作内容に応じて、次回以降のサブコンテンツの表示態様を適宜変更することができるコンピュータプログラム、及びコンピュータシステムを提供する。
【解決手段】 プログラム5aの実行によりゲーム機1は、ステージ生成手段31、キャラクタ制御手段32、行動ポイント管理手段33、目標達成判定手段34、行動パターン取得手段35、及び、行動候補表示手段36として機能し、行動候補表示手段36は、キャラクタの次の行動候補のうち、最適行動パターンに適合する行動候補を、他の行動候補から識別可能にタッチスクリーン2に表示させる。
【選択図】図3

Description

本発明は、ユーザの操作によって仮想空間内でキャラクタを行動させるコンピュータプログラム、及びコンピュータシステムに関する。
従来、仮想空間で構成されたゲームステージ内のキャラクタを、ユーザの操作によって行動させるゲームがある。例えば特許文献1には、ユーザが自動車を操縦して、仮想環境内の道路に沿ってこれを走行させるゲームが開示されている。このゲームでは、途中に十字路等の分岐を含む経路が設定されており、ゲームをクリアするために到達しなければならない複数のチェックポイントも設定されている。そして、各分岐点において進行方向を適宜選択しつつ、例えば最短時間で全チェックポイントを通過することが、ユーザにとってのプレイ要素(ゲームの楽しみ方)の一つとなる。
また、特許文献1では、ゲーム初心者によるプレイを補助するために、グローバルインジケータとローカルインジケータとを表示することが開示されている。即ち、グローバルインジケータは、ユーザが操作する自動車の現在位置から、次に通過すべきチェックポイントを直線的に指し示す表示であって、ゲームの進行中に常時表示される。また、ローカルインジケータは、例えば自動車が十字路に差し掛かったときであって、自動車をそのまま直進させてしまうと行き止まりになっていて折り返さなければならない場合など、直進するとチェックポイントに到達できない場合にのみ、選択可能な他の進行方向を表示する。
特許第4668898号公報
しかしながら、上記特許文献1に開示されたゲームの場合、グローバルインジケータ及びローカルインジケータを頼りに自動車を走行させたとしても、迷わずにチェックポイントへ到達できるとはかぎらない。即ち、上述したようにグローバルインジケータはチェックポイントの方向を示すだけである。また、ローカルインジケータは最短ルートを指し示すように設定されてはない。例えば、一方のルートが他方のルートに比べて遠回りになるように設定された分岐点に自動車が差し掛かった場合であっても、何れのルートを選択してもチェックポイントへ到達できる場合には、ローカルインジケータは表示されない。
ところで、ゴール地点へのルートが複数設定されたゲームであっても、ユーザによって様々の楽しみ方がある。例えば、ゴール地点までのルート探索(例えば、最短ルートの探索)を楽しむユーザ、ゴール地点に用意されたイベント体験を楽しむユーザ、などが存在する。特に後者のユーザにとっては、ゴール地点への到達に長時間を要してしまうと、目的とするイベント体験への興味までをも失ってしまう可能性がある。しかし、この種のゲームに特許文献1の技術を適用しても、上述した理由から、ゴール地点への到達がスムースになるとは限らない。
また、ゲームをプレイするための装置としては、据置型のコンピュータの他、携帯電話やタブレット端末などの可搬型コンピュータもある。そして、ユーザが可搬型コンピュータを使ってゲームをプレイする場合は、長時間にわたって連続的にプレイするというよりも、比較的短い空き時間などを利用して手軽にプレイする、という使用態様になるのが一般的である。従って、特に可搬型コンピュータでのプレイを想定したゲームでは、長時間かかる可能性のあるルート探索ではなく、比較的短時間で楽しむことのできるイベント体験が、重要なプレイ要素になると考えられる。但し、ルートの選択肢を少なくし過ぎると、ユーザによるルート選択の機会が限られてしまうため、主体的にゲームをプレイしている感覚が得られず、当該ゲームへの興味自体が失われてしまう可能性がある。
そこで本発明は、ユーザがキャラクタの次の行動を選択するに際して、ゲーム中に設定された所定の目標状態に到達するのに適した行動候補をユーザに案内することのできるコンピュータプログラム、及びコンピュータシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、仮想空間で構成されたゲームステージを生成するステージ生成手段、ユーザの操作入力に応じて前記ゲームステージ内でのキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、前記キャラクタの行動に伴って消費される所定の行動ポイントを管理する行動ポイント管理手段、前記ゲームステージ中に設定された所定の目標状態に、前記キャラクタが達成したか否かを判定する目標達成判定手段、前記キャラクタが現在の状態から前記目標状態を達成するための最適な行動の組み合わせである最適行動パターンを取得する行動パターン取得手段、及び、ユーザの操作によって選択可能な前記キャラクタの次の行動候補を表示部にて表示させる行動候補表示手段、として機能させ、前記行動候補表示手段は、前記キャラクタの次の行動候補のうち、前記最適行動パターンに適合する行動候補を、他の行動候補から識別可能に表示させる。
これにより、ユーザがキャラクタの次の行動を選択するに際して、ゲーム中に設定された所定の目標状態を達成するための最適行動パターンに適合する行動候補が表示される。従って、ユーザはこれを参照して行動を選択することにより、目標状態へ効率的に到達することができる。
なお、上記「目標状態」は、例えば、ゲームステージをクリアするために設定された所定の目標地点(例:ゴール地点など)にキャラクタが到達した状態、所定のアイテムをキャラクタが入手した状態、などが含まれる。また、上記「最適行動パターン」は、例えば、上記のような目標状態を最短時間で達成するための行動パターンなどが含まれる。
また、前記最適行動パターンは、前記キャラクタが現在の状態から前記目標状態を達成するまでに、ユーザが順次選択する前記キャラクタの行動候補の組み合わせパターンのうち、ユーザによる選択回数が最少となる組み合わせパターンであってもよい。
これにより、表示される行動候補を選択することによって、最少の選択回数で目標状態を達成することができる。従って、例えば、目標状態の達成により発生するイベントなどを、手軽に体験することができる。
また、前記コンピュータを、前記最適行動パターンに基づき、現在の状態から前記目標状態を達成するのに必要なユーザによる最少の選択回数を、前記表示部にて表示させる最少選択回数表示手段、として更に機能させてもよい。
これにより、ユーザは、目標状態の達成に要する選択操作の回数を把握することができる。従って、例えば上記「行動ポイント」がいわゆるスタミナ値である場合には、自身のキャラクタのスタミナ値と、目標状態の達成に必要な選択回数とを考慮して、最短ルートで進むのか、寄り道をするのか、などを決定することができる。
また、前記表示部はタッチスクリーンであって、前記コンピュータを、前記行動候補が表示された位置に対応する前記タッチスクリーン内の領域が、ユーザによって接触操作された場合に、前記行動候補が選択されたと判定する行動候補選択判定手段、として更に機能させてもよい。
これにより、例えば、キャラクタの進行方向の候補(行動候補)を矢印形状のアイコンで表示すると共に、このアイコンを、ユーザによる接触操作を受け付ける操作受付手段とすることができる。このように、表示アイコンと操作受付手段とを兼用できるため、一般的に小さいディスプレイを備える可搬型コンピュータなどにおいて好適である。
また、前記目標状態は、前記ゲームステージ中に設定された一又は複数の所定の効果に対応して、該効果を獲得するために達成しなければならない一又は複数の状態を含み、前記行動パターン取得手段は、前記目標状態ごとに一又は複数の前記最適行動パターンを取得し、前記行動候補表示手段は、各最適行動パターンに適合する次の各行動候補を、他の行動候補に対して識別可能に前記表示部に表示させてもよい。
これにより、目標状態として例えば、ゴール地点への到達という状態、及び、所定のアイテムを取得することができる地点への到達という状態、などを設定できる。この場合、2つの目標状態に対応した最適行動パターンを取得し、夫々に適合する2つの行動候補が他に対して識別可能に表示される。従って、ユーザは、直接ゴールへ向かうか、まずはアイテムを取得しに行くか、を選択することができる。
本発明に係るコンピュータシステムは、上述した何れかのコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたコンピュータプログラムを実行するコンピュータと、を備えるコンピュータシステムである。
本発明によれば、ユーザがキャラクタの次の行動を選択するに際して、ゲーム中に設定された所定の目標状態に到達するのに適した行動候補をユーザに案内することができる。
実施の形態に係るゲーム機の構成を示すブロック図である。 ゲーム機が実行可能なゲームの概要を説明するための模式図である。 ゲーム機が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 プレイヤキャラクタの行動候補の表示態様を説明するための模式図である。 プレイヤキャラクタの動作制御を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータプログラム、及びコンピュータシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
(実施の形態1)
[ハードウェアの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るコンピュータシステムであるゲーム機1の構成を示すブロック図である。本実施の形態では、ゲーム機1として、典型的には携帯電話機、タブレット端末、あるいはポータブルゲーム機などの可搬型コンピュータを適用した場合を例にして説明する。但し、据置型のコンピュータ装置を用いてゲーム機1を実現してもよい。また、本発明に係るコンピュータシステムとして、以下に説明するゲームをブラウザゲームとして実現する構成を採用してもよい。即ち、ゲームの制御を行うサーバ装置と、該サーバ装置からゲーム情報を受け取ってゲーム画面を表示するだけのクライアント装置とで、本発明に係るコンピュータシステムを構成することも可能である。
図1に示すようにゲーム機1は制御部30を備え、該制御部30には、演算部を成すCPU11、描画データ生成プロセッサ12、プログラム記憶部を成すRAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、及び音声処理プロセッサ16が含まれている。また、ゲーム機1はこの他にも、VRAM(Video-RAM)20、仮想操作部入力インタフェース21、タッチスクリーン(表示部)2、アンプ22、スピーカ23、イヤホン端子24、USB(Universal Serial Bus)インタフェースなどの入出力インタフェース26、及び無線通信モジュール27を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ16、仮想操作部入力インタフェース21、入出力インタフェース26、及び無線通信モジュール27が、バス10を介して相互にデータ伝送可能に接続されている。
ゲーム機1が備える入出力インタフェース26は、例えばUSBケーブルを介してゲーム機1と他のコンピュータ装置とを接続し、接続されたコンピュータ装置から、ゲームプログラム5a及びゲームデータ5bを備えるゲームコンテンツやその他のコンテンツをロードすることが可能である。このうちゲームプログラム5aは、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して仮想空間で構成されたゲームステージのゴール地点を目指す内容のアクションゲームをゲーム機1に実行させる。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータ(例えば、仮想空間を構成する背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等)が含まれている。
また、無線通信モジュール27は、HSPA(High Speed Packet Access)などの通信規格に準拠した無線通信によって、インターネット上のサーバ装置(コンテンツサーバ装置)40との間でデータ通信を行う。ゲーム機1はこのようなデータ通信により、コンテンツサーバ装置40から、ゲームプログラム5a及びゲームデータ5bを備えるゲームコンテンツを含む様々のコンテンツのデータをダウンロードすること、並びに、他のゲーム機1との間で通信を行うことが可能である。本実施の形態に係るゲーム機1は、このように入出力インタフェース26又は無線通信モジュール27を介してロードしたゲームコンテンツに基づき、ゲームを実行する。また、無線通信モジュール27によりインターネットを介して他のゲーム機1との間で通信することにより、例えば、他のユーザが操作するキャラクタと対戦することも可能である。
一方、制御部30が備えるRAM13には、入出力インタフェース26又は無線通信モジュール27を介してロードしたコンテンツを格納するロードエリア、並びに、CPU11がゲームプログラム5a等のコンピュータプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM14には、入出力インタフェース26又は無線通信モジュール27を介するローディング機能などのゲーム機1の基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、RAM13にロードしたゲームプログラム5aを、ゲーム機1の操作部に対するユーザの操作に応じて実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤの操作により操作部から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)としてタッチスクリーン2に表示すると共に、必要に応じて、ゲーム進行を示す音声信号をスピーカ23やイヤホン端子24に出力する。
上記ゲーム画像の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。即ち、CPU11は、ユーザにより入力された操作信号に基づき、タッチスクリーン2に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、CPU11は、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて例えば1/60秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をVRAM20に書き込む。タッチスクリーン2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM20に書き込まれたゲーム画像を表示する。
また、タッチスクリーン2は、上記液晶ディスプレイ及びバックライトLEDの他に、該液晶ディスプレイ上に配設されたタッチパネル等の入力手段を有している。従って、ユーザが手の指先などでタッチスクリーン2上に接触すると、その接触位置に関する情報が、仮想操作部入力インタフェース21及びバス10を介してCPU11へ入力される。また、タッチスクリーン2には、ボタンやレバー等の物理操作子を模した操作子画像(図示せず)が仮想操作部の外形として表示されるようになっており、ユーザがこの操作子画像を操作するような態様でタッチスクリーン2に触れることで、該タッチスクリーン2を介して所定の操作入力を行える。このように、上述した操作部には、タッチスクリーン2に表示される仮想操作部が含まれる。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ23から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ16に入力する。即ち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ(ゲームデータ5bに含まれる音声データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ16に入力する。音声処理プロセッサ16は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU11によって入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ22に出力する。アンプ22は、音声処理プロセッサ16から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ23及びイヤホン端子24に出力する。
[ゲームの概要]
図2は、上述したようなゲーム機1がゲームプログラム5aを実行することによってユーザがプレイすることができるゲームの概要を説明するための模式図である。図2に示すように、本ゲームでは、仮想空間で構成されたゲームステージ100が生成され、該ゲームステージ100には、ユーザが操作可能なプレイヤキャラクタPCが登場する。ゲームステージ100には、スタート地点101からゴール地点102へ至るルート103が設けられ、このルート103上には、プレイヤキャラクタPCが位置することのできる複数のマス目SQが配設されている。本ゲームでは、ユーザによる所定の操作毎に、プレイヤキャラクタPCがマス目SQを1つずつ移動する。そして、プレイヤキャラクタPCがゴール地点102に到達し、そこで所定のイベントをクリアすると(例えば、ボスキャラクタと対戦して勝利すると)、当該ゲームステージ100をクリアしたことになる。
図2に例示したルート103の構成をより具体的に説明する。ルート103は、スタート地点101から北方へ延びる1本道の第1通路P1を有している。この第1通路P1上には、スタート地点101から順に複数のマス目SQ1〜SQ3が配設され、終点のマス目SQ3は分岐点104を成している。分岐点104からは第2通路P2と第3通路P3の2本の通路が延設されている。このうち第2通路P2は、第1通路P1に対して直角を成すように東方へ向かって延設されている。第2通路P2上にも複数のマス目SQ4〜SQ6が配設され、終点のマス目SQ6はゴール地点102を成している。第3通路P3は、分岐点104から北上した後、右折して東方へ向かい、更に右折して南方へ向かい、ゴール地点102(マス目SQ6)に接続される。この間、分岐点104から北上する方向には3つのマス目SQ7〜SQ9が設けられ、東向きの部分には2つのマス目SQ10〜SQ11が設けられ、南向きの部分には3つのマス目SQ12〜SQ14が設けられている。
このように、図2に示すルート103には、スタート地点101からゴール地点102へ向かう2つのルートが存在する。即ち、第1のルート103Aは、スタート地点101から第1通路P1を通り、分岐点104で右折して第2通路P2を通ってゴール地点102に到達するルートである。第2のルート103Bは、スタート地点101から第1通路P1を通り、分岐点104で北上して第3通路P3を通ってゴール地点102に到達するルートである。ここで、第1のルート103Aの場合、スタート地点101からゴール地点102への移動に要するユーザの操作回数(即ち、マス目間の移動回数)は5回で済むのに対し、第2のルート103Bの場合は11回の操作が必要である。このように、スタート地点101にプレイヤキャラクタPCが位置している場合は、第1のルート103Aが、最少の操作回数でゴール地点102に到達できる「最短ルート」となる。
なお、最短ルートは、プレイヤキャラクタPCの位置によって異なる。例えば、プレイヤキャラクタPCが第3通路P3上のマス目SQ7に位置する場合は、一旦分岐点104(マス目SQ3)に戻ってから第2通路P2を経てゴール地点102へ向かうルートが最短ルートになる。一方、プレイヤキャラクタPCが、第3通路P3上のマス目SQ10よりもゴール地点102寄りに位置する場合は、分岐点104へ戻らず、第3通路P3を通ってゴール地点102へ向かうルートが最短ルートになる。また、プレイヤキャラクタPCが第3通路P3上のマス目SQ9に位置する場合は、2つの最短ルートが存在する。即ち、マス目SQ9から一旦分岐点104に戻ってから第2通路P2を経てゴール地点102へ向かうルートと、分岐点104へ戻らずに第3通路P3を経てゴール地点102へ向かうルートとは、何れも操作回数が同じ(6回)になるので、これら2つのルートが何れも最短ルートになる。
また、所定のマス目SQには、イベントが用意されている。典型的には、ゴール地点102のマス目SQ6には、ボスキャラクタ(強い敵キャラクタ)との対戦というイベントが設定されている。また例えば、第3通路P3上のマス目SQ10には、敵キャラクタとの対戦が有利になる武器を獲得することのできるイベントが設定されている。従ってユーザは、スタート地点101から第1のルート103Aを経て最短ルートでゴール地点102へ向かってもよいし、第2のルート103Bを経て武器を獲得してからゴール地点102へ向かってもよい。このように、分岐点104で何れの経路を選択するかは、ユーザ自身に委ねられる。
なお、上記の他にも、所定のマス目SQに、雑魚キャラクタ(弱い敵キャラクタ)との対戦というイベントを適宜設定してもよい。そして、このマス目SQにプレイヤキャラクタPCが到達した場合には、雑魚キャラクタと実際に対戦するか逃避行動をとるかを、ユーザが選択できるようにしてもよい。
ところで、図2に示すゲームステージ100では、説明の便宜上、ルート103及びマス目SQなどを視認できるように図示したが、タッチスクリーン2に表示される実際のゲーム画像にはこれらを表示しなくてもよい。また、図2での図示は省略しているが、本ゲームのゲームステージ100は、例えば建物内、地下街、洞窟、又はジャングルなどを舞台にして作られている。そして、タッチスクリーン2には、プレイヤキャラクタPCの現在位置近傍だけが表示され、1つ先のマス目SQ付近は視認困難なゲーム画像が表示される。従って、ユーザは、ゲームステージ100を構成する画像のみでは、遠方からゴール地点102の所在地を把握することはできない。そこで、本実施の形態に係るゲーム機1は、ユーザがこのようなゲームをプレイするに際し、例えばゴール地点102へ最短ルートで到達するための案内を適切に行なうものである(詳しくは後述する)。
[制御部の機能的構成]
図3は、ゲーム機1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。この図3に示すように、制御部30がゲームプログラム5aを実行することによって、ゲーム機1は、ステージ生成手段31、キャラクタ制御手段32、行動ポイント管理手段33、目標達成判定手段34、行動パターン取得手段35、行動候補表示手段36、行動候補選択判定手段37、及び最少選択回数表示手段38として機能する。
このうちステージ作成手段31は、上述したようなゲームステージ100、プレイヤキャラクタPC、及び敵キャラクタなどを、タッチスクリーン2に表示するために生成する。例えば、プレイヤキャラクタPCの移動に伴って、ゲームデータ5bに含まれるオブジェクト及びテクスチャ等のデータに基づき、三次元の仮想空間で構成されたゲームステージ100を生成する。また、タッチスクリーン2にゲームステージ100を表示するために、生成したゲームステージ100を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。
キャラクタ制御手段32は、ユーザによるタッチスクリーン2への入力操作に応じて、又は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームステージ100でのプレイヤキャラクタPCの動作を制御する。例えば、ユーザはタッチスクリーン2への入力操作により、プレイヤキャラクタPCをゲームステージ100内で移動させたり、アイテムを取得させたり、敵キャラクタに対して攻撃行動をさせたりすることができる。
行動ポイント管理手段33は、プレイヤキャラクタPCの行動に伴って消費される行動ポイントを管理する。本実施の形態では、この行動ポイントとしてプレイヤキャラクタPCのスタミナ値を適用している。より具体的に説明すると、プレイヤキャラクタPCには、そのステータスを表すものの一つとしてスタミナ値が設定されており、スタート地点101に位置する状態では所定の初期値を有している。そして、プレイヤキャラクタPCの所定の行動(例えば、マス目SQの移動、敵キャラクタとの対戦)に伴って減少し、所定値(例えば、ゼロ)になると、当該ゲームステージ100のクリアに失敗する。従ってユーザは、プレイヤキャラクタPCの行動を選択する場合には、スタミナ値の残量を考慮する必要がある。なお、行動ポイントはスタミナ値に限られず、体力値、残り歩数、残り時間など、他のパラメータを採用してもよい。また、プレイヤキャラクタPCの行動に伴って所定値まで減算させる管理態様に限られず、行動に伴って所定値まで加算させる管理態様であってもよい。また、後述するように行動ポイントの減算処理(図5のステップS7)を省略する場合には、この行動ポイント管理手段33を省略することができる。
目標達成判定手段34は、ゲームステージ100中に設定された所定の目標状態をプレイヤキャラクタPCが達成したか否かを判定する。例えば、プレイヤキャラクタPCが、ゴール地点102に位置するという状態(目標状態)を達成したか否かを判定する。また、プレイヤキャラクタPCが、武器を獲得できるマス目SQ10に位置するという状態(目標状態)を達成したか否かを判定する。
行動パターン取得手段35は、プレイヤキャラクタPCの現在の状態に応じて、最適行動パターンを取得する。この「最適行動パターン」とは、プレイヤキャラクタPCが、現在の状態から目標状態を達成するための最適な行動の組み合わせである。なお、本実施の形態では、ここでいう「最適」について、ユーザによる選択操作の回数が最少となる場合と定義する。例えば、ゴール地点102への到達を目標状態としたときの最適行動パターンは、最短ルートに沿ってプレイヤキャラクタPCを移動させる場合のユーザ操作の組み合わせパターンが該当する。但し、「最適」に対して他の定義付けをしてもよい。例えば、全てのアイテムを取得すること、全てのイベントを体験できること、敵キャラクタとの対戦を回避してゴール地点102に到達すること、などを「最適」と定義してもよい。
行動候補表示手段36は、ユーザの操作によって選択可能なプレイヤキャラクタPCの行動候補をタッチスクリーン2にて表示させる。
図4は、プレイヤキャラクタPCの行動候補の表示態様を説明するための模式図である。この図4(a)に示すように、例えば、プレイヤキャラクタPCがマス目SQ2に位置しているときは、「次のマス目SQ3への移動」及び「手前のマス目SQ1への移動」が、選択可能な行動候補である。従って、行動候補表示手段36は、マス目SQ3への移動が可能であることを示すアイコン110と、マス目SQ1への移動が可能であることを示すアイコン111とを、タッチスクリーン2にて表示させる。以下ではこのようなアイコンを、説明の便宜上「移動アイコン」と称する。
また、図4(b)に示すように、プレイヤキャラクタPCが分岐点104(マス目SQ3)に位置しているときは、第1のルート103Aに沿う「マス目SQ4への移動」と、第2のルート103Bに沿う「マス目SQ7への移動」と、「手前のマス目SQ2への移動」とが、選択可能な行動候補である。従って、行動候補表示手段36は、マス目SQ4への移動が可能であることを示す移動アイコン112と、マス目SQ7への移動が可能であることを示す移動アイコン113と、マス目SQ2への移動が可能であることを示す移動アイコン114とを、タッチスクリーン2にて表示させる。なお、本実施の形態では、このような移動アイコン110〜114は、プレイヤキャラクタPCの現在位置を基準として、そこから移動可能なマス目SQの方向へ向けられた、矢印形状で表示される。
また、行動候補表示手段36は、プレイヤキャラクタPCの次の行動候補のうち、最適行動パターンに適合する行動候補を、他の行動候補から識別可能に表示する。例えば、図4(b)の移動アイコン112は、ゴール地点102への最短ルートに沿う方向、即ち、最適行動パターンに適合する行動候補を示している。そして、この移動アイコン112には模様が付されており、無地の移動アイコン113,114に対して識別可能になっている。なお、図4(a)の移動アイコン110も最適行動パターンに適合する行動候補を示している。従って、この移動アイコン110も模様付きで表示され、無地の移動アイコン111に対して識別可能になっている。
行動候補選択判定手段37は、行動候補が表示された位置に対応するタッチスクリーン2内の領域が、ユーザによって接触操作された場合に、その行動候補が選択されたと判定する。より具体的に説明する。上述したようにゲーム機1はタッチスクリーン2を備え、該タッチスクリーン2は、例えば液晶ディスプレイから成る表示手段とその上に配設された例えばタッチパネルから成る入力手段とで構成されている。そして、移動アイコンが液晶ディスプレイに表示されると、仮想操作部入力インタフェース21(図1参照)は、この移動アイコンに対応するタッチパネル上の領域がユーザに接触されたか否かを判定する。このように、タッチスクリーン2に表示された移動アイコンは、単に行動候補を表示するだけでなく、ユーザによる接触操作を受け付けることができ、いわゆる仮想操作部を成している。
なお、行動候補選択判定手段37が、移動アイコンへの接触があったと判定した場合は、その旨を示す信号がバス10を介してCPU11へ入力される。その結果、プレイヤキャラクタPCは、キャラクタ制御手段32により、ユーザに選択された移動アイコンが示す方向のマス目SQへと移動する。また、これに伴って、ステージ生成手段31によってタッチスクリーン2に表示するゲーム画像が変更される。更に、プレイヤキャラクタPCが移動先のマス目SQに到達すると、その位置での次の行動候補がタッチスクリーン2に表示される。
最少選択回数表示手段38は、最適行動パターンに基づき、現在の状態から目標状態を達成するのに必要な、ユーザによる最少の選択回数をタッチスクリーン2に表示する。即ち、プレイヤキャラクタPCの現在位置からゴール地点102に到達するのに要する、移動アイコンの選択回数の最小値を表示する。例えば、図2においてプレイヤキャラクタPCがマス目SQ2に位置する場合は、最少選択回数:4回を表示する。マス目SQ10に位置する場合は、最少選択回数:5回を表示する。
[キャラクタ動作の制御フロー]
図5は、プレイヤキャラクタPCの動作制御を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタPCがゴール地点102に到達することを目標状態とする。そして、この目標状態を達成するまでの間にゲーム機1が実行する、プレイヤキャラクタPCの動作制御の内容を説明する。なお、このような動作制御は、プレイヤキャラクタPCがマス目SQを移動するたびに繰り返し行なわれる。
図5に示すように、ゲーム機1は、プレイヤキャラクタPCの現在位置を取得する(ステップS1)。そして、取得した現在位置に対応する最適行動パターンを取得する(ステップS2)。例えば、プレイヤキャラクタPCがスタート地点101(マス目SQ1)に位置する場合、ステップS2では、マス目SQ2,SQ3,SQ4,SQ5の順に移動する、という行動候補の組み合わせパターンを最適行動パターンとして取得する。あるいは、プレイヤキャラクタPCが分岐点104(マス目SQ3)に位置する場合、ステップS2では、マス目SQ4,SQ5,SQ6の順に移動する、という行動候補の組み合わせパターンを最適行動パターンとして取得する。
次に、現在位置にてユーザが選択可能な行動候補、即ち、選択可能な移動方向を示す移動アイコンを表示する(ステップS3)。上記の例に倣えば、プレイヤキャラクタPCがスタート地点101(マス目SQ1)に位置する場合、マス目SQ2への移動が可能であることを示す移動アイコンを表示する。また、プレイヤキャラクタPCが分岐点104(マス目SQ3)に位置する場合は、図4(b)に示すように、移動可能な3方向を示す移動アイコン112〜114を表示する。ここで、選択可能な行動候補が複数あって、その中に、最適行動パターンに適合する行動候補と、適合しない行動候補とが含まれる場合、ゲーム機1(特に、行動候補表示手段36)は、両者を識別可能に表示する。例えば、図4(b)で説明したように、3つの移動アイコン112〜114のうち、最適行動パターンに適合する移動アイコン112を、他の移動アイコン113,114に対して識別可能に表示する。これによりユーザは、最短ルートを把握しつつ、次の移動先を選択することができる。
この状態でゲーム機1は、ユーザによって行動候補(即ち、移動アイコン)が選択操作されたか否かを判定する(ステップS4)。ユーザによる選択操作がされない間(ステップS4:NO)はステップS4の判定処理を繰り返す。一方、選択操作がされたと判定した場合(ステップS4:YES)は、選択された移動アイコンに対応する次の1つのマス目SQへ、プレイヤキャラクタPCを移動させる(ステップS5)。
プレイヤキャラクタPCの移動に伴い、タッチスクリーン2に表示するゲームステージ100を表すゲーム画像を更新する(ステップS6)。また、プレイヤキャラクタPCの移動に伴い、行動ポイントであるスタミナ値を減算処理し(ステップS7)、更新されたスタミナ値をタッチスクリーン2の適宜位置に表示する。更に、上記ステップS1と同様に、移動後のプレイヤキャラクタPCの現在位置を取得する(ステップS8)。なお、行動に伴ってスタミナ値を減算する処理(ステップS7)は、適宜省略することができる。
そして、この現在位置に基づき、目標状態の達成(ここでは、ゴール地点102への到達)が実現したか否かを判定する(ステップS9)。目標状態が達成されたと判定した場合(ステップS9:YES)は、当該ゴール地点102に設定された所定のイベント処理が実行されて(ステップS10)、本フローは終了する。一方、目標状態が達成されていないと判定した場合(ステップS9:NO)は、最少選択回数表示手段38により、タッチスクリーン2に、現在位置を基準としたときの最少選択回数が表示される(ステップS11)。その後は再び、上述したステップS2以降の処理を繰り返し実行する。
以上に説明したような動作を行なうことにより、ユーザは、プレイヤキャラクタPCの現在位置から目標状態(ここではゴール地点102への到達)の達成のための最短ルートを常に把握することができる。従って、ユーザは、目標状態への最短ルートを考慮しつつ、移動先を適宜選択することができる。例えばユーザは、スタミナ値がどのくらい残っているか、スタミナ値を回復させるアイテムを所持しているか、あるいは、スタミナ値を回復させるアイテムを課金により新たに購入するか、などを考慮して、最短ルートに沿った移動先を選択するか否かを決定することができる。
なお、図4(b)に示した移動アイコン112と移動アイコン113,114とは模様の有無で区別することとしたが、これに限られない。移動アイコンの色彩又は明度などで区別してもよいし、一方を継続的に表示して他方を点滅表示させてもよいし、両者の形状を異ならせてもよい。更には、移動アイコン自体の表示に差異は設けず、移動アイコンの近傍に、最適行動パターンに適合する行動候補であるか否かを識別できるサインを、文字や記号などで付記してもよい。
(変形例)
上述した説明では、1つのゲームステージ100に1つの目標状態を設定した場合の動作について言及した。しかしながら、1つのゲームステージ100に複数の目標状態を設定してもよい。即ち、1つのゲームステージ100に複数設定された所定の効果に対応して、これらの効果を獲得するために達成しなければならない複数の状態を、目標状態と定めてもよい。図2で説明したゲームステージ100を参照して具体例を示すと、一の所定の効果には「武器の獲得」が該当し、これに対応する目標状態には「マス目SQ10への到達」が該当する。また、他の一の所定の効果には「ゲームステージ100のクリア」が該当し、これに対応する目標状態には「ゴール地点102への到達」が該当する。
このように、1つのゲームステージ100に複数の目標状態が設定されている場合、ステップS2では、各目標状態を達成するための各最適行動パターンを取得する。そしてステップS3では、各最適行動パターンに適合する行動候補を、残りの行動候補に対して識別可能に表示してもよい。例えば、図2のゲームステージ100でプレイヤキャラクタPCが分岐点104(マス目SQ3)に位置する場合、図4(b)に示したマス目SQ4,SQ7への移動に対応する移動アイコン112,113を模様付きにし、残りの移動アイコン114を無地にして、両者を識別可能に表示してもよい。
また、異なる目標状態に対応する各行動候補についても、互いに識別可能に表示することとしてもよい。例えば、図4(b)に示すようにプレイヤキャラクタPCが分岐点104(マス目SQ3)に位置する場合、直接的にゴール地点102へ向かう移動アイコン112と、武器を取得するためにマス目SQ10へ向かう移動アイコン113とを、模様を異ならせて互いに識別可能に表示してもよい。
また、目標状態は、ゲームの進行状況に応じて変更されてもよい。例えば、マス目SQ10に置かれた武器が、ゴール地点102でボスキャラクタを倒すのに必須のアイテムであるとする。この場合、スタートした時点では、武器を取得するためのマス目SQ10への到達が、最初の目標状態(第一の目標状態)として設定される。そして、マス目SQ10にて武器を取得(第一の目標状態を達成)すると、それ以後はゴール地点102への到達が、次の目標状態(第二の目標状態)として設定される。このように、ゲームの進行状況に応じて目標状態が順次更新されるようにしてもよい。
また、目標状態として、所定の地点への到達だけでなく、他の条件を追加してもよい。例えば、「途中で取得可能な全てのアイテムを取得した後にゴール地点102に到着すること」という内容を目標状態に設定してもよい。あるいは、「途中で遭遇する敵キャラクタがより少ない経路を通ってゴール地点102に到着すること」という内容を目標状態に設定してもよい。
また、上記実施の形態では、タッチスクリーン2に表示する行動候補として移動アイコンを例示したが、これに限られない。ゲームステージ100にて、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタPCの行動は、全て「行動候補」としてタッチスクリーン2に表示できる。そして、現時点で選択可能な全ての行動候補のうち、一部の行動候補が、所定の目標状態を達成するための最適行動パターンに適合するものであれば、この一部の行動候補を、他の行動候補に対して識別可能に表示すればよい。
例えば、複数の扉が設けられた部屋にプレイヤキャラクタPCが存在し、何れか1つの扉を開こうとする場合には、各扉に対して「開く」という行動を「行動候補」として設定できる。この場合、どの扉を開くかをユーザが選択できるように、各扉を指し示す矢印形状のアイコンをタッチスクリーン2に表示すればよい。また、このうちの一部の扉がゲーム進行上の正解に設定されている場合には、この一部の扉が開かれた状態を「目標状態」に設定できる。従って、この一部の扉を指し示すアイコンを、他のアイコンに対して識別可能に表示してもよい。
更に、最適行動パターンに適合する行動候補と、その他の行動候補とを、識別可能に表示するか否かを、ユーザが設定できるようにしてもよい。例えば、本ゲームのコンフィグ画面をタッチスクリーン2に表示させ、その中に、行動候補を識別可能に表示するか否かを選択できる設定項目を含めておく。そして、ユーザが選択した内容に応じて、行動候補を表示するようにすればよい。また、どの種類の行動候補を、その他の行動候補に対して識別可能に表示するかも、ユーザがコンフィグ画面への操作で設定できるようにしてもよい。
本発明は、ユーザがキャラクタの次の行動を選択するに際して、ゲーム中に設定された所定の目標状態に到達するのに適した行動候補をユーザに案内するコンピュータプログラム、及びコンピュータシステムに適用することができる。
1 ゲーム機(コンピュータシステム)
2 タッチスクリーン(表示部)
5a ゲームプログラム(コンピュータプログラム)
31 ステージ生成手段
32 キャラクタ制御手段
33 行動ポイント管理手段
34 目標達成判定手段
35 行動パターン取得手段
36 行動候補表示手段
37 行動候補選択判定手段
38 最少選択回数表示手段

Claims (4)

  1. コンピュータを、
    仮想空間で構成されたゲームステージを生成するステージ生成手段、
    ユーザの操作入力に応じて前記ゲームステージ内でのキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
    前記キャラクタの行動に伴って消費される所定の行動ポイントを管理する行動ポイント管理手段、
    前記ゲームステージ中に設定された所定の目標状態を、前記キャラクタが達成したか否かを判定する目標達成判定手段、
    前記キャラクタが現在の状態から前記目標状態を達成するための最適な行動の組み合わせである最適行動パターンを取得する行動パターン取得手段、及び、
    ユーザの操作によって選択可能な前記キャラクタの次の行動候補を表示部にて表示させる行動候補表示手段、
    として機能させ、
    前記行動候補表示手段は、前記キャラクタの次の行動候補のうち、前記最適行動パターンに適合する行動候補を、他の行動候補から識別可能に表示させる、
    コンピュータプログラム。
  2. 前記最適行動パターンは、前記キャラクタが現在の状態から前記目標状態を達成するまでに、ユーザが順次選択する前記キャラクタの行動候補の組み合わせパターンのうち、ユーザによる選択回数が最少となる組み合わせパターンである、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    前記最適行動パターンに基づき、現在の状態から前記目標状態を達成するのに必要なユーザによる最少の選択回数を、前記表示部にて表示させる最少選択回数表示手段、
    として更に機能させる、
    請求項2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 請求項1乃至3の何れかに記載のコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたコンピュータプログラムを実行するコンピュータと、を備えるコンピュータシステム。
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