JP2018068897A - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ポイントを獲得して進めるイベントの到達度合いをより興趣性のある方法で提示する。【解決手段】チームに所属するプレイヤキャラクタのそれぞれが獲得した迎撃ポイントをチーム毎に合計して迎撃ポイントの合計値を求め、迎撃ポイントの合計値が駒の存在するマスのクリアポイントに達すると駒を次のマスに進め、ユーザの求めに応じて、複数のマスで構成されたメインルートとメインルート上のマスに配置された駒を備えたイベントマップを生成して端末2に表示させる。これにより、ユーザは、単なる数値やゲージではなく、駒がマスを進んでいく様子を見ることができるので、駒を次に進めたいというモチベーションを持たせることが可能となる。【選択図】図1

Description

本発明は、オンラインゲームにおいて複数のプレイヤで協力するイベントを処理する技術に関する。
近年、多数のプレイヤがネットワークを介してゲームサーバに接続し、ゲームサーバの提供する仮想ゲーム空間内でゲームをプレイするオンラインゲームが普及している(例えば、特許文献1)。
オンラインゲームでは、ゲーム内にチームを発足し、プレイヤキャラクタを任意のチームに所属させることができるものがある。オンラインゲームの運営者は、チーム内のプレイヤの絆を高めるため、チーム単位で成否を判定するチームイベントを開催することがある。例えば、ゲームのプレイに応じて得られるポイントをチーム毎に集計し、チームで得られたポイントの合計値が所定の値に達した場合に報酬を与えるイベントがある。
特開2015−157028号公報
しかしながら、従来のゲームでは、ポイントの合計値に基づいて報酬を与えるイベントの達成度合いは、単なる数値やゲージで表現しており、ゲームの世界観に合った演出がされていなかった。そのため、イベントに参加するモチベーションを上げるものではなかった。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、ポイントを獲得して進めるイベントの到達度合いをより興趣性のある方法で提示することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、クリアポイントがそれぞれに設定された複数のマスで構成されたルートを備え、現在進行中のマスを他のマスとは異なる態様で表示するマップを生成する生成手段、グループに属するプレイヤのそれぞれが獲得したポイントをグループ毎に合計してポイントの合計値を算出する集計手段、 前記ポイントの合計値が前記現在進行中のマスに設定されたクリアポイントに達した場合に、次のマスを現在進行中のマスとする更新手段、として機能させることを特徴とする。
本発明によれば、ポイントを獲得して進めるイベントの到達度合いをより興趣性のある方法で提示することができる。
本実施の形態におけるゲームサーバを含むゲームシステムの全体構成図である。 イベントマップの例を示す図である。 マップ管理テーブルの例を示す図である。 ポイント管理テーブルの例を示す図である。 ルートの更新処理の流れを示すフローチャートである。 ルートの更新処理前後のマップ管理テーブルの一部を示す図である。 クリアポイントの更新処理前後のマップ管理テーブルの一部を示す図である。
[ゲームシステム]
本実施の形態では、チーム毎に成否を判定するイベントを実行するゲームシステムについて説明する。本イベントでは、イベントの開催期間中にプレイヤキャラクタがクエストをクリアすると迎撃ポイントを獲得できる。チーム内のプレイヤキャラクタのそれぞれが獲得する迎撃ポイントをチーム毎に合計し、迎撃ポイントの合計値に基いてイベントマップ上でチームの駒を進める。駒がゴールに到達しイベントクリアとなる。イベントをクリアしたチームには報酬が与えられる。
図1は、本実施の形態におけるゲームサーバ1を含むゲームシステムの全体構成図である。同図に示すゲームシステムは、ゲームサーバ1と複数の端末2を備える。ゲームサーバ1と端末2とはネットワークを介して通信可能に接続される。本ゲームシステムで実行されるゲームは、各ユーザが各端末2をそれぞれ操作し、各ユーザの操作するプレイヤキャラクタが、ゲームサーバ1の生成する同一の仮想ゲーム空間内で行動するオンラインゲームである。
ゲームサーバ1は、クエスト処理部11、マップ表示部12、マップ状態更新部13、及び記憶部14を備える。ゲームサーバ1が備える各部は、演算処理装置、記憶装置等を備えたコンピュータにより構成し、プログラムによって処理が実行されるものとしてもよい。このプログラムはゲームサーバ1が備える記憶装置に記憶されており、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。
クエスト処理部11は、ユーザにクエストをプレイさせて、クエストの結果に応じた迎撃ポイントをプレイヤキャラクタに付与する。クエストは、ゲーム内でプレイヤキャラクタに提示する課題であり、例えば、モンスターの討伐、アイテムの入手などがある。プレイヤキャラクタは、クエストとして提示された条件を達成するとクエストに応じた迎撃ポイントを獲得できる。
マップ表示部12は、イベントの達成度合いを示すイベントマップを生成して端末2に表示させる。イベントマップには、スタートとゴールを結ぶルート、イベントの達成度合いを示すチームの駒などが配置される。
マップ状態更新部13は、プレイヤキャラクタが獲得した迎撃ポイントをチーム毎に合計し、迎撃ポイントの合計値に基づいてイベントマップ上のチームの駒を進める。また、マップ状態更新部13は、所定のタイミングで、駒を進めるために必要な迎撃ポイントの値を変更する。
記憶部14は、プレイヤキャラクタの獲得した迎撃ポイントを管理するポイント管理テーブル、イベントの達成度合いをチーム毎に管理するマップ管理テーブルを記憶する。
端末2は、ゲームプログラムを実行可能な、演算処理装置及び記憶装置を備えたコンピュータである。端末2としては、例えば、家庭用のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、あるいはスマートフォンなどの携帯端末を利用できる。
ユーザは、端末2を操作してプレイヤキャラクタを操り、イベントをクリアする。イベントは、複数のプレイヤキャラクタが協力してクリアすることができる。また、ユーザは、端末2を操作してイベントマップを端末2に表示させてイベントの達成度合いを確認できる。
[イベントマップ]
次に、イベントの達成度合いを示すイベントマップについて説明する。
図2は、イベントマップの例を示す図である。
イベント期間中、ユーザがメニューを操作する、あるいは特定のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)に話しかけると、ユーザのプレイヤキャラクタが所属するチームのイベントマップが表示される。チームは、ゲーム内で発足され、ゲーム内では「猟団」又は「クラン」と呼ばれる。チームには、所定の人数(例えば60人)までのプレイヤキャラクタが所属できる。ユーザは、自分のプレイヤキャラクタを任意のチームに所属させることができる。
本実施の形態のイベントマップは、六角形のマスを並べて構成される。図2では、説明のために、各マスに3桁のマスIDを表示している。イベントマップには、スタート、ゴール、及びスタートとゴールを結ぶメインルートが設定される。図2の例では、201のマスにスタート(S)が設定され、312のマスにゴール(G)が設定されている。201,302,203,・・・,312のマスでメインルートが構成されている。
イベントの達成度合いを示すチームの駒は、スタートのマスからゴールのマスに向かって、ルート上のマスを進む。ルート上の各マスには駒を次のマスに進めるために必要な迎撃ポイント(クリアポイント)が設定されている。チームに属するユーザのプレイヤキャラクタの獲得した迎撃ポイントの合計値がクリアポイントに達すると、マスをクリア(奪取)することができ、駒を次のマスに進める。図2の例では、201のマスをスタート地点(S)とし306のマスまで駒(P)を進めている。本実施の形態では、モンスターに襲われたマスを、プレイヤキャラクタがモンスターを討伐して迎撃することで奪取する設定とする。なお、駒が存在する現在進行中のマスを他のマスとは異なる態様で表示してもよいし、駒のみで現在進行中のマスが分かるようにしてもよい。現在進行中のマスがわかる場合は駒を表示しなくてもよい。クリアしたマスをクリア済みのマスとして表示してもよい。
308のマスでは、408,409,509のマスで構成されたサブルートが分岐している。分岐のある308のマスをクリアするとサブルートに進むことができる。なお、サブルートが存在しないマップがあってもよいし、複数のサブルートが存在するマップがあってもよい。
509のマスには宝箱(T)が配置されている。宝箱の配置された509のマスをクリアすると、チームは宝箱内の報酬を得ることができる。宝箱はメインルート上のマスに配置してもよい。
駒をゴールの設定された312のマスまで進めて、312のマスをクリアするとマップクリアとなる。マップクリア後は次のマップに進む。最後のマップをクリアするとイベントクリアとなる。マップの数は1つでもよいし、複数でもよい。サブルートにもゴールを配置し、メインルートのゴールとは別のマップに遷移するようにしてもよい。また、イベント期間中はマップを周回できるようにしてもよい。その場合、最初のマップから周回できてもよいし、途中のマップから周回できてもよい。
なお、本実施の形態では六角形のマスを並べてイベントマップを構成したが、四角形や丸などの任意の形状のマスを道で繋げてルートを構成してもよい。この場合も各マスにクリアポイントを設定しておく。
なお、図2では示していないが、イベントマップ上に、チームの情報、現在のマスの残りのクリアポイント、イベント開催期間の情報、次のマップ更新までの残り時間などの情報を表示してもよい。
また、スタートのマスとゴールのマスのみを示し、メインルートを構成するマスは駒を進めるまで表示しないようにしてもよい。サブルートに分岐するまではサブルートを隠しておいてもよいし、クリアするまでは宝箱やゴールを隠しておいてもよい。
マスごとに異なる複数のクエストが設定されていてもよい。ルートを複数用意していてもよい。例えば、高難易度のクエストが設定されたルートと、低難易度のクエストが設定されたルートを設定する。また、高難易度のルートはゴールに至るまでのマスの数を、低難易度のルートに比べて少なく設定してもよい。なお、その逆で、高難易度のルートはゴールに至るまでのマスの数を、低難易度のルートに比べて多く設定してもよい。
図3は、マップ管理テーブルの例を示す図である。記憶部14は、チーム毎にマップ管理テーブルを記憶する。
図3に示すマップ管理テーブルは、マスID、基準値、クリアポイント、及び状態を含む各マスのデータがルートの順番に並べられている。1番から12番までがメインルート上のマスのデータ、13番から15番までがサブルート上のマスのデータである。最初に駒は1番のマスに配置される。1番のマスをクリアすると、駒は2番のマスに進む。サブルートには8番のマスで分岐でき、13番のマスから15番のマスまで進む。
マスIDは、イベントマップ上でのマスの位置を示す番号である。本実施の形態では、図2に示したように、百の位の数字で縦方向の位置を示し、下二桁で横方向の位置を示している。
クリアポイントは、マスのクリアに必要な迎撃ポイントの合計値を示す値である。マップ管理テーブルのクリアポイントからチームで獲得した迎撃ポイントを減算し、クリアポイントが0になるとそのマスはクリアとなる。例えば、図3の例では、6番のマスの現在のクリアポイントは400ポイントなので、チームで迎撃ポイントを400ポイント以上獲得すると、駒は7番のマスに進む。
状態は、マスのクリア状態を示す。クリアしたマスは状態を1、クリアしていないマスは状態を0とする。
[クエストと迎撃ポイント]
次に、クエストと迎撃ポイントについて説明する。
イベント期間中、プレイヤキャラクタは迎撃ポイントを獲得できるクエストを受注できる。クエスト処理部11は、難易度の異なる複数のクエストをユーザに提示する。クエストの難易度に応じて獲得できる迎撃ポイントが設定される。プレイヤキャラクタがクエストをクリアすることで迎撃ポイントを獲得できる。
クエストに設定された迎撃ポイントに加えて、クエストをプレイ中のプレイヤキャラクタの行動に応じて迎撃ポイントを付与してもよい。例えば、各クエストにはミッションなどが設定され、このミッションをクリアした場合は迎撃ポイントを付与する。また、モンスターに与えたダメージに応じて迎撃ポイントを付与するようにしてもよいし、クエストをクリアした時間に応じて迎撃ポイントを付与してもよい。
クエストは、複数のユーザと協力してクリアすることができる。同じチームに属するプレイヤキャラクタで協力してクエストをクリアした場合は、一人で同じクエストクリアした場合に比べてより多くの迎撃ポイントを獲得できる。例えば、同じチームのプレイヤキャラクタが2人いる場合は通常の1.2倍、3人いる場合は通常の1.3倍、4人いる場合は通常の1.5倍の迎撃ポイントを獲得できる。同じチームのプレイヤキャラクタが4人で100ポイントのクエストをクリアした場合、各プレイヤキャラクタは100×1.5=150ポイントを獲得できる。チームとしては150×4=600ポイントを獲得したことになる。なお、同じチーム以外のプレイヤキャラクタもクエストに参加できる。NPCをクエストに参加させてもよい。
獲得した迎撃ポイントはポイント管理テーブルでプレイヤキャラクタ毎に管理される。図4に、管理するポイント管理テーブルの例を示す。
迎撃ポイントは、プレイヤキャラクタが獲得した迎撃ポイントである。クエストクリア時に、獲得した迎撃ポイントがポイント管理テーブルの迎撃ポイントに加算される。
迎撃サブポイントは、サブルート用の迎撃ポイントである。本実施の形態では、メインルートを進めるための迎撃ポイントとサブルートを進めるための迎撃サブポイントを別々に管理する。分岐のあるマスをクリアし、サブルートを進むことができるチームのプレイヤキャラクタは、迎撃サブポイントが獲得できるクエストが受注可能となる。そのクエストをクリアすると迎撃サブポイントを獲得できる。
ポイント管理テーブルの累積迎撃ポイントは、イベント期間中にプレイヤキャラクタのそれぞれが獲得した迎撃ポイントの累積値である。迎撃ポイントの累積値を、プレイヤキャラクタに与える報酬を決定するために用いることができる。例えば、チームで得た報酬をプレイヤキャラクタに分けるときに、各プレイヤキャラクタの迎撃ポイントの累積値に応じて分けることができる。
本実施の形態では、迎撃ポイントと迎撃サブポイントをあわせて迎撃ポイントの累積値を集計しているが、迎撃ポイントと迎撃サブポイントの累積値を別々に集計してもよい。例えば、サブルートは迎撃サブポイントでのみ進めることができる。また、ルートに分岐があるマスでは、分岐を発生させるためだけのクエストを設定してもよい。
チームの代表者は、チームのプレイヤキャラクタが受注可能なクエストを制限できるようにしてもよい。例えば、チームでサブルートを進めたい場合、メインルート用の迎撃ポイントを獲得できるクエストの受注をできないようにし、サブルート用の迎撃サブポイントを獲得できるクエストのみを受注できるようにする。
なお、本実施の形態では、モンスターを討伐するアクションゲームをクエストとしてプレイさせたが、パズルゲーム、カードゲーム、及びスポーツゲームなど様々な態様のゲームをクエストとすることができる。
[マップの更新処理]
次に、マップの更新処理について説明する。マップの更新処理には、マスをクリアできたか否かを判定するルートの更新処理と、マスのクリアに必要なクリアポイントを変更するクリアポイントの更新処理がある。マップの更新処理はチーム毎に行われる。
ルートの更新処理では、チームに属するプレイヤキャラクタの獲得した迎撃ポイントを合計し、迎撃ポイントの合計値に基づいてマスのクリアを判定する。マスをクリアした場合は、マップ上の駒を次のマスに進める。サブルートに分岐している場合は、サブルートについてもルートの更新処理を行う。
クリアポイントの更新処理では、クリアしていないマスのクリアポイントに所定の値を加算する。本実施の形態では、時間が経過するに連れてマスのクリアポイントを増加してマップのクリアを難しくしている。これは、時間が経過するに連れて、モンスターが増えていくことを表現している。
本実施の形態では、マップ状態更新部13は、2時間毎にルートの更新処理を行い、6時間毎にクリアポイントの更新処理を行う。なお、これらの更新処理を実行する間隔は任意に設定してよい。クリアポイントの更新処理は行わなくてもよい。
まず、ルートの更新処理について説明する。
図5は、ルートの更新処理の流れを示すフローチャートである。
マップ状態更新部13は、処理対象のチームに所属するプレイヤキャラクタの獲得した迎撃ポイントをポイント管理テーブルから取得して合計する(ステップS11)。マップ状態更新部13は、集計したプレイヤキャラクタのポイント管理テーブルの迎撃ポイントを0ポイントに初期化する。
マップ状態更新部13は、迎撃ポイントの合計値と現在のマスのクリアポイントを比較する(ステップS12)。
合計値がクリアポイント以上の場合(ステップS12のYES)、マップ状態更新部13は、合計値からクリアポイントを引き、駒を次のマスに進める(ステップS13,S14)。駒を次のマスに進める処理では、マップ状態更新部13は、マップ管理テーブルの現在のマスのクリアポイントを0ポイントにするとともに、状態を1に変更する。クリアしたマスに宝箱が配置されていた場合、マップ状態更新部13は、宝箱を開ける処理を行う。また、クリアしたマスがサブルートに分岐するマスである場合、マップ状態更新部13は、サブルート用の迎撃ポイント(サブ)を獲得できるクエストを追加する。
マップ状態更新部13は、駒がゴールしたか否か判定し(ステップS15)、駒がゴールしていない場合(ステップS15のNO)、合計値の余剰分(ステップS13で合計値からクリアポイントを引いた値)を保持してステップS12に戻り、次のマスについて判定を行う。
駒がゴールした場合(ステップS15のYES)、マップ状態更新部13は、ゴール処理を行う(ステップS16)。ゴールのマスをクリアすると、次のマップが存在する場合は、次のマップのマップ管理テーブルを作成し、駒を次のマップのスタートに進める。
一方、合計値がクリアポイントに満たない場合(ステップS12のNO)、マップ状態更新部13は、クリアポイントから合計値を引いて、マップ管理テーブルのクリアポイントを更新する(ステップS17)。
ここで、具体例を用いてルートの更新処理を説明する。図6は、ルートの更新処理前後のマップ管理テーブルの一部を示す図である。図6の上段に示す更新処理前のマップ管理テーブルでは、5番のマスまでクリアし、駒は6番のマスに配置されている。
チームに属するユーザのプレイヤキャラクタが獲得した迎撃ポイントの合計は2000ポイントであったとする。以下、6番のマスから順にクリアの判定を行う処理について説明する。
6番のマスでは、迎撃ポイントの合計値(2000ポイント)は6番のマスのクリアポイント(400ポイント)以上であるから、迎撃ポイントの合計値を1600ポイントに減らし、6番のマスのクリアポイントを0ポイント、状態を1に更新して駒を7番のマスに進める。
7番のマスでは、迎撃ポイントの合計値(1600ポイント)は7番のマスのクリアポイント(600ポイント)以上であるから、迎撃ポイントの合計値を1000ポイントに減らし、7番のマスのクリアポイントを0ポイント、状態を1に更新して駒を8番のマスに進める。
8番のマスでは、迎撃ポイントの合計値(1000ポイント)は8番のマスのクリアポイント(600ポイント)以上であるから、迎撃ポイントの合計値を400ポイントに減らし、8番のマスのクリアポイントを0ポイント、状態を1に更新して駒を9番のマスに進める。
9番のマスでは、迎撃ポイントの合計値(400ポイント)は9番のマスのクリアポイント(700ポイント)よりも小さいので、8番のマスのクリアポイントを700ポイントから400ポイント引いた300ポイントに更新する。迎撃ポイントの合計値は0ポイントになる。
以上の処理により、更新処理後のマップ管理テーブルは図6の下段に示すようになり、6,7,8番のマスはクリアと判定され、駒は9番のマスにまで進められる。9番のマスのクリアポイントは300ポイントである。
サブルートの更新処理は、上記ルートの更新処理の流れとほぼ同じであるが、サブルートの更新処理では、迎撃ポイント(サブ)の合計値に基づいてマスのクリアを判定する。サブルートを進んだ場合は、メインルート上とサブルート上にチームの駒が存在することになる。サブルート上の駒をイベントマップ上に表示せずに、サブルートはマスのクリアのみを判定してもよい。
なお、ルートの更新処理を定期的に行わず、チームの誰かが迎撃ポイントを獲得したときに行ってもよい。つまり、クエストをクリアしたときにルートの更新処理を行ってもよい。
続いて、クリアポイントの更新処理について説明する。
図7は、クリアポイントの更新処理前後のマップ管理テーブルの一部を示す図である。図7に示すマップ管理テーブルでは、8番のマスまでクリアされている。9番以降のマスのクリアポイントは、それぞれ300,700,700,1000である。
クリアポイントの更新処理では、未クリアのマスのクリアポイントに基準値を元に算出した補正値を加算する。本実施の形態では、次式(1)により新たなクリアポイントを決定する。
クリアポイント+(基準値*加算補正/100) ・・・ (1)
例えば、加算補正を30として式(1)に9番のマスの値を当てはめると、300+(700*30/100)=510となる。他の未クリアのマスも図7の下段のマップ管理テーブルのように更新される。なお、本実施の形態では、基準値の2倍をクリアポイントの最大値として、クリアポイントが最大値を超えないようにする。
補正値を加算せずに、補正値を減算すると、時間が経過するに連れてマップのクリアを容易にすることができる。
クリアしたマスのクリアポイントにも補正値を加算あるいは減算してもよい。この場合、クリアポイントの更新によって駒がマスを戻ることがある。具体的に説明すると、1000ポイント獲得して3番のマスに進んでいたが、クリアポイントの更新によって1番と2番のマスのクリアポイントが650ポイントになった場合、駒を2番のマスに戻し、2番のマスのクリアポイントを300ポイントとする。
以上説明したように、本実施の形態によれば、チームに所属するプレイヤキャラクタのそれぞれが獲得した迎撃ポイントをチーム毎に合計して迎撃ポイントの合計値を求め、迎撃ポイントの合計値が駒の存在するマスのクリアポイントに達すると駒を次のマスに進め、ユーザの求めに応じて、複数のマスで構成されたメインルートとメインルート上のマスに配置された駒を備えたイベントマップを生成して端末2に表示させることで、ユーザは、イベントの到達度合いをマスをクリアして進む駒で表現されたマップで確認できる。ユーザは、単なる数値やゲージではなく、駒がマスを進んでいく様子を見ることができるので、駒を次に進めたいというモチベーションを持たせることが可能となる。
また、イベントの到達度合いをマップで表現することで、メインルートとは別のサブルートを設けたり、マスに宝箱を配置することが可能となる。
なお、本実施の形態ではチーム単位で迎撃ポイントを集計したが、サーバ毎に集計し、サーバ単位でイベントの成否を判定してもよいし、全プレイヤキャラクタの迎撃ポイントを集計し、プレイヤ全体でイベントの成否を判定してもよい。もしくは、プレイヤキャラクタ毎にイベントマップを用意してプレイヤキャラクタ単位で駒を進めてもよい。
1…ゲームサーバ
11…クエスト処理部
12…マップ表示部
13…マップ状態更新部
14…記憶部
2…端末

Claims (5)

  1. コンピュータを、
    クリアポイントがそれぞれに設定された複数のマスで構成されたルートを備え、現在進行中のマスを他のマスとは異なる態様で表示するマップを生成する生成手段、
    グループに属するプレイヤのそれぞれが獲得したポイントをグループ毎に合計してポイントの合計値を算出する集計手段、
    前記ポイントの合計値が前記現在進行中のマスに設定されたクリアポイントに達した場合に、次のマスを現在進行中のマスとする更新手段、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記更新手段は、前記複数のマスのそれぞれに設定されたクリアポイントを変更することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ポイントは所定のクエストをクリアすることによって獲得できるものであって、当該クエストには獲得できるポイントが設定されており、
    同一のグループに属する複数のプレイヤが協力して前記クエストをクリアした場合は、前記複数のプレイヤのそれぞれは設定されたポイントより多いポイントを獲得できることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記マップに別のサブルートに分岐するマスを備え、当該サブルート上で所定数のマスを進めると前記グループに属するプレイヤに特典が付与されるものであって、
    前記更新手段は、サブポイントの合計値がサブルート上の現在進行中のマスに設定されたクリアポイントに達した場合に、サブルート上の次のマスを現在進行中のマスとし、
    前記サブポイントは所定のクエストをクリアすることによって獲得できるものであることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
    を備えたゲーム装置。
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