JP7354817B2 - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、コンピュータゲーム、特に、マルチプレイ型のコンピュータゲームにおいてプレイヤに特典を提供する技術、に関する。
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
ネットワークゲームには、複数のプレイヤによりグループ(チーム)を編成し、グループ同士で対戦するものがある(特許文献1,2参照)。また、グループのメンバーとなっているプレイヤたちがグループに貢献することでグループの勢力が拡大していくこともある。プレイヤは、自らが操作するキャラクタ(以下、「アバター」とよぶ)の活動を通して、アバターの成長とともにグループの発展を楽しむことができる。
特開2012-55435号公報 特開2013-111281号公報
グループの発展を見ることは、プレイヤのグループに対する帰属意識を高める。ただし、グループがなかなか発展しない場合には、グループからメンバーの離脱を促してしまう可能性がある。一方、グループの発展速度が大きすぎる場合には、グループの発展にともなう達成感が薄れてしまう可能性もある。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、マルチプレイ型のコンピュータゲームにおいて、グループに設定される目標の達成難易度を合理的に制御する技術、を提供することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、複数のグループのいずれかに所属する複数のプレイヤからの操作入力にしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤがイベント条件をクリアしたことを契機として、プレイヤが所属するグループにポイントを蓄積するポイント管理部と、グループに蓄積されたポイントの累計値が目標値に達したとき、グループに所属するプレイヤに特典を付与する特典管理部と、累計値が目標値に達したとき、次の目標値を設定する目標設定部と、を備える。
目標設定部は、グループにおけるポイントの蓄積速度に応じて次の目標値を設定する。
本発明によれば、マルチプレイ型のコンピュータゲームにおいて、グループに設定される目標の達成難易度を合理的に調整しやすくなる。
ゲーム概要を説明するための模式図である。 ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 プレイヤ情報のデータ構造図である。 グループ情報のデータ構造図である。 イベント条件成立時の処理過程を示すフローチャートである。 貢献ポイント取得時の処理過程を示すフローチャートである。 演出画面の画面図である。 特典付与の処理過程を示すフローチャートである。
図1は、ゲーム概要を説明するための模式図である。
本実施形態においては、複数のプレイヤが複数の傭兵団(グループ)のいずれかに所属し、傭兵団の勢力拡大を目指すネットワークゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)を想定して説明する。図1においては、プレイヤP1~P20の20人のプレイヤがゲームGに参加している。
ゲームGにおいては、あらかじめ4つの傭兵団G1~G4が用意される。プレイヤは、ゲームGにプレイヤ登録をするとき、4つの傭兵団のいずれかに所属する。図1においては、5人のプレイヤP1~P5は傭兵団G1に所属している。傭兵団G2には3人のプレイヤP6~P8が所属している。同様にして、傭兵団G3には6人のプレイヤP9~P14が所属し、傭兵団G4にも6人のプレイヤP15~P20が所属している。
各傭兵団(チーム、グループ)は、個性豊かな傭兵隊長(グループに対応づけられる所定のキャラクタ)により率いられる。プレイヤは、忠誠を尽くすべき傭兵隊長を選ぶことで所属先の傭兵団を選ぶ。入団後、プレイヤはゲームGが提供するさまざまな「イベント条件」をクリアする。イベント条件は、ゲーム内において設定される一般的なミッション(課題)であればよい。イベント条件の例としては、ゲーム/クエストをプレイすること、ゲーム/クエストをクリアすること、傭兵団が戦争に参加すること、戦争に勝利すること、アバターが敵兵を倒すこと、アバターが宝物を発見すること、アバターが伝令や偵察などの任務を果たすこと、プレイヤがゲームGに所定回数以上ログインすること(ログインボーナス)、などが考えられる。
イベント条件がクリアされると、プレイヤには賞金あるいは名声を模した「貢献ポイント」が付与される。傭兵団に所属するプレイヤ(以下、単に「メンバー」ともよぶ)が稼いだ貢献ポイントは、傭兵団の資産として蓄積される。以下、傭兵団に蓄積される貢献ポイント、いいかえれば、全メンバーが稼いだ貢献ポイントの累計値のことを「集団ポイント」とよぶ。また、プレイヤが個人的に稼いだ貢献ポイントの累計値のことを「個人ポイント」とよぶ。
傭兵団には、ノルマとしての「目標値」が設定される。集団ポイントが目標値をクリアすると(以下、単に「目標達成」とよぶ)、傭兵団は「祝祭(特殊状態)」となり、メンバーに特典が付与される。このときの特典は、傭兵隊長に関連するコレクションアイテムから選ばれる。具体的には、傭兵隊長が使用している武器や防具、傭兵隊長がもっている服やアクセサリ、傭兵隊長の勇姿を描いた画像、傭兵隊長のテーマ音楽(音楽ファイル)、傭兵隊長の戦闘シーンを描写したショートムービー、などである。
傭兵団が目標を達成すると、集団ポイントはリセットされ、次の目標値が設定される。なお、個人ポイントはリセットされない。傭兵団は目標を達成するごとに「勢力」を拡大する。4つの傭兵団は互いに勢力の大きさ、いいかえれば、目標達成数を競い合う。
プレイヤは、ゲームGにおいて活躍することで所属する傭兵団に貢献する。メンバーが積極的に傭兵団に貢献することで傭兵団は勢力を拡大する。プレイヤは、傭兵団の発展を楽しむ一方、目標達成時に傭兵隊長から特典を下賜されることで傭兵隊長への忠誠心を高められる。傭兵隊長への忠誠心が高められることにより、傭兵団にいっそう貢献すべくプレイヤはゲームGに没入することが期待される。このように、ゲームGにおいては、プレイヤは傭兵団に所属する他のメンバーとともに傭兵団を盛り立てていく協力の楽しみと、傭兵団の他のメンバーと貢献度を競い合う競争の楽しみを味わうことができる。
図2は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤID(以下、「PID」とも表記する)とよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図3は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部110、データ処理部112およびデータ格納部114を含む。
通信部110は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部112は、通信部110により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部112は、通信部110およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。データ格納部114は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
データ格納部114は、ゲームデータ格納部116、プレイヤデータ格納部118およびグループデータ格納部120を含む。
ゲームデータ格納部116は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部118は、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示すプレイヤ情報を格納する。プレイヤ情報については図4に関連して後述する。グループデータ格納部120は、グループの勢力に関するグループ情報を格納する。グループ情報については図5に関連して後述する。
通信部110は、データを送信する送信部122とデータを受信する受信部124を含む。
データ処理部112は、プレイヤ登録部128、ポイント管理部130、特典管理部160、目標設定部162、相互調整部172、演出表示部164、貢献度計算部166およびゲーム制御部168を含む。
プレイヤ登録部128は、ゲーム端末104から通信部110を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録に際し、プレイヤは名前を登録し(以下、「登録名」とよぶ)、4つの傭兵団のいずれかを所属先として選ぶ。傭兵団はグループID(以下、「GID」ともよぶ)により識別される。プレイヤ登録部128は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤID(PID)を付与し、いずれかのグループID(GID)と対応づけて、プレイヤデータ格納部118に登録する。ゲームGのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
ポイント管理部130は、貢献ポイントを管理する。ポイント管理部130は、プレイヤごとの貢献ポイントの総獲得量である個人ポイントを管理するとともに、傭兵団ごとの集団ポイントも管理する。特典管理部160は、目標達成時に傭兵団のメンバーに特典を付与する。目標設定部162は、目標値を設定する。相互調整部172は、傭兵団の勢力に基づいて後述する「調整係数」を設定する。演出表示部164は、目標達成時に祝祭を示す演出画面(図8に関連して後述)を生成し、ゲーム端末104に表示させる。貢献度計算部166は、個人ポイントに基づいてプレイヤごとの「貢献度」を計算する。本実施形態においては、貢献度は1以上の数値であり、プレイヤが貢献ポイントを100ポイント稼ぐごとに貢献度に1を加算する。ゲーム制御部168は、プレイヤごとにゲームGの進捗状態を管理する。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース処理部134、通信部136、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部134は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部136は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部134や通信部136により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部134、通信部136およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
データ格納部140は、ゲームサーバ102のデータ格納部114からダウンロードされる各種情報を格納する。ゲームプレイの結果はデータ格納部140に一時保存され、適宜、ゲームサーバ102のプレイヤデータ格納部118に格納されるプレイヤ情報に反映される。
データ処理部138は、ゲーム実行部148を含む。
ゲーム実行部148は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム実行部148は、ゲームサーバ102からダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。ゲーム実行部148は、たとえば、プレイヤが操作するアバターの活動に基づいて、イベント条件の成否判定を行う。
通信部136は、データを送信する送信部142とデータを受信する受信部144を含む。通信部136はゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、ゲーム実行部148はユーザインタフェース処理部134にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース処理部134はユーザによる各種入力を検出し、ゲーム実行部148は入力情報をゲームサーバ102に通信部136を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部168はゲーム端末104のゲーム実行部148と連携してゲームの進行を制御する。
ユーザインタフェース処理部134は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部152と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部154を含む。入力部152は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
図4は、プレイヤ情報170のデータ構造図である。
プレイヤ情報170は、ゲームサーバ102のプレイヤデータ格納部118に格納される。特典は、特典IDにより識別される。PID=P1のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P1)」のように表記する)は傭兵団(G1)に所属する。プレイヤ(P1)の傭兵団(G1)に対する貢献度は「75」である。プレイヤ(P1)は、傭兵団(G1)が目標を達成するごとに特典を取得する。図4によれば、プレイヤ(P1)は、特典(I1)、特典(I2)など6種類の特典を保有している。
プレイヤ(P2)も傭兵団(G1)に所属しているが、貢献度は「20」しかない。プレイヤ(P2)は特典(I1)、特典(I3)など3種類の特典を保有している。
貢献度計算部166は、貢献度に応じてアバターに称号を付与する。たとえば、貢献度が20以上となると「十人隊長」、40以上になると「百人隊長」のような称号を付与してもよい。プレイヤは傭兵団内における自分の貢献度を称号によって確認できるとともに、他のプレイヤに対しても貢献度の高さや傭兵団におけるキャリアの長さを誇ることができる。
図5は、グループ情報180のデータ構造図である。
グループ情報180は、ゲームサーバ102のグループデータ格納部120に格納される。傭兵団はメンバーの活躍により集団ポイントを蓄積する。集団ポイントが目標値に到達すると目標達成となり、目標設定部162は次の目標値を設定する。目標達成時に集団ポイントはクリアされる。ポイント管理部130は目標達成がなされるごとに目標設定数を加算する。
図5において傭兵団(G1)は74回目標を達成している。傭兵団(G2)は68回目標を達成している。本実施形態においては目標達成数が勢力を表すため、傭兵団(G1)は傭兵団(G2)よりも勢力が大きい。同様にして、傭兵団(G3)は65回目標を達成し、傭兵団(G4)は72回目標を達成している。図5に示すグループ情報180によれば、傭兵団の勢力順は、上位から傭兵団(G1)、傭兵団(G4)、傭兵団(G2)、傭兵団(G3)となる。
図5に示す平均蓄積量は、集団ポイントの蓄積速度を示す指標値である。目標設定部162は、目標達成時に次の目標値を設定する。このとき、目標設定部162は、目標達成日を含まない過去7日間について1日当たり獲得される貢献ポイントの平均値を「平均蓄積量(蓄積速度)」として計算する。たとえば、傭兵団(G1)の目標達成日を含まない過去7日間において、獲得した貢献ポイントが「130ポイント(7日前)」、「120ポイント(6日前)」、「130ポイント(5日前)」、「150ポイント(4日前)」、「130ポイント(3日前)」、「80ポイント(2日前)」、「100ポイント(1日前)」であったとする。この場合、傭兵団(G1)は過去7日間で合計840ポイント(=130+120+130+150+130+80+100)の貢献ポイントを蓄積したことになるので、平均蓄積量は120ポイント(=840÷7)となる。
目標設定部162は、平均蓄積量に調整係数を乗じた値を次の目標値に設定する。たとえば、傭兵団(G1)が目標値A1を達成したとする。このとき、目標設定部162は集団ポイントをリセットする。傭兵団(G1)の調整係数を「3.0」とすると、目標設定部162は次の目標値A2を120×3.0=360に設定する。このような設定方法によれば、傭兵団(G1)は3日後に次の目標(目標値A2)を達成できると予測できる。
相互調整部172は、傭兵団の勢力に基づいて調整係数を設定する。具体的には、目標達成数1位の傭兵団(G1)の調整係数を「3.0」、2位の傭兵団(G4)の調整係数を「2.8」、3位の傭兵団(G2)の調整係数を「2.3」、4位の傭兵団(G3)を「2.0」に設定する。したがって、2位の傭兵団(G4)が目標を達成したとき、目標設定部162は傭兵団(G4)の平均蓄積量が「110」であるから、110×2.8=308を次の目標値として設定する。このような設定方法によれば、2位の傭兵団(G4)は2.8日後に次の目標を達成できると予測できる。傭兵団(G1)よりも勢力(目標達成数)の劣っている傭兵団(G2)は、傭兵団(G1)よりも早期に目標達成が可能となり、1位の傭兵団(G1)と2位の傭兵団(G2)の勢力差を縮小させやすくなる。
このように、平均蓄積量(蓄積速度)と調整係数という2種類の変数により、傭兵団ごとに目標値を設定する。目標達成数の少ない、いいかえれば、勢力の弱い不活発な傭兵団は平均蓄積量が小さいため、低い目標値(ノルマ)を設定される。活動的なメンバーが少ないために貢献ポイントの獲得に苦戦している傭兵団であっても、目標達成が過度に困難化することはない。平均蓄積量(貢献ポイントの獲得実績)に基づく目標値の設定により、不活発な傭兵団の発展を促しやすくなる。
一方、目標達成数の多い、いいかえれば、勢力が強く活発な傭兵団は平均蓄積量が大きいため、高い目標値(ノルマ)を設定される。活動的なメンバーが多いために貢献ポイントを大量に獲得している傭兵団について、目標達成速度(発展速度)にブレーキをかけることができる。このように、平均蓄積量に基づく目標値の設定により、活発な傭兵団の過度な急成長を防止できる。
平均蓄積量に基づく調整は、傭兵団の実績に基づく調整、いいかえれば、絶対的評価に基づく調整である。一方、調整係数は、複数の傭兵団の勢力差に基づく調整、いいかえれば、相対的評価に基づく調整である。4位の傭兵団(G3)のように他の傭兵団に比べて勢力の小さな傭兵団の調整係数を低く設定することにより、傭兵団(G3)の発展を促す。一方、最大勢力(1位)の傭兵団(G1)の調整係数は最も大きくなる。このため、一部の傭兵団が突出して他の傭兵団を圧倒しないように制御できるため、傭兵団の勢力均衡を図ることができる。調整係数により、ゲームGにおけるゲームバランス(拮抗性)を保つことができる。
相互調整部172は、相対的に劣勢な傭兵団の調整係数を優勢な傭兵団の調整係数よりも低く設定してもよいし、優勢な傭兵団の調整係数を劣勢な傭兵団の調整係数よりも高く設定してもよい。いずれにしても、優勢な傭兵団の目標達成に比べて劣勢な傭兵団の目標達成が比較的容易化するように、1以上の調整係数を調整すればよい。
図6は、イベント条件成立時の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤのアバターがイベント条件をクリアしたとき、ポイント管理部130はプレイヤに貢献ポイントを付与する(S10)。複数のイベント条件それぞれに応じて貢献ポイントの付与量はあらかじめ定義されている。ポイント管理部130は、プレイヤの貢献ポイント獲得総量である個人ポイントと傭兵団の集団ポイントを管理する。ポイント管理部130は、個人ポイントと集団ポイントそれぞれに新たに獲得された貢献ポイントを加算する。集団ポイントが増加したときには、次の図7に示す処理も実行される。
貢献度計算部166は、プレイヤの個人ポイント、すなわち、いままでに獲得した貢献ポイントの総量に基づいて貢献度を再計算する(S12)。貢献度計算部166は、貢献度に応じて、適宜、プレイヤ(アバター)に称号を付与する。
図7は、貢献ポイント取得時の処理過程を示すフローチャートである。
傭兵団の集団ポイントが増加したとき、目標設定部162は集団ポイントが目標値に到達したか否かを判定する(S20)。目標未達のときには(S20のN)、以降の処理はスキップされる。目標達成のときには(S20のY)、ポイント管理部130は集団ポイントをリセットする(S21)。演出表示部164は演出画面をゲーム端末104に表示させる(S22)。演出画面については次の図8に関連して後述する。
目標達成時の傭兵団の勢力順位に基づいて、相互調整部172は調整係数を設定する(S23)。目標設定部162は平均蓄積量および調整係数に基づいて次の目標値を設定する(S24)。特典管理部160は、傭兵団のメンバーに特典を付与する(S26)。特典付与処理の詳細は図9に関連して後述する。付与すべき特典は、「特典リスト(コレクションリスト)」に登録される複数の特典から選択される。特典管理部160は、次回の目標達成時のために特典リストを更新する(S28)。本実施形態においては、目標達成がなされるごとに、特典リストに新たな特典が追加される。したがって、目標達成数が多くなるほど、提供可能な特典の種類が増加する。
図8は、演出画面190の画面図である。
傭兵団の累積ポイントが目標値に到達したとき、演出表示部164は傭兵団に所属するプレイヤのゲーム端末104に演出画面190を表示させる。演出表示部164は、演出画面190にメンバーの登録名を一覧表示させる。このような制御方法により、目標達成を傭兵団のメンバー全員で祝うことができる。プレイヤは、演出画面190において自分と他のメンバーの登録名を確認することにより、傭兵団への帰属意識と仲間意識を再確認できる。
図9は、特典付与の処理過程を示すフローチャートである。
傭兵団が目標を達成したとき、特典管理部160は特典付与処理(図7のS26)を実行する。特典付与処理は、傭兵団のメンバーごとに個別に実行される。
特典管理部160は、まず、準備された特典リストのうち、プレイヤがすでに保有している特典を除外することにより特典リストを個別調整する(S30)。たとえば、準備されていた特典リストに3つの特典(I1)~特典(I3)が含まれ、プレイヤがすでに特典(I3)を保有しているときには、このプレイヤの特典リストには2つの特典(I1)、特典(I2)のみが設定される。
特典管理部160は、調整後の特典リストからいずれか1つの特典を抽選により選択する(S32)。特典管理部160は、当選した特典をプレイヤに付与する(S34)。プレイヤは、所属する傭兵団が目標を達成するごとに新たな特典を取得できる。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態におけるゲームGによれば、プレイヤはさまざまなミッション(イベント条件)を達成することにより、所属する傭兵団の勢力拡大に寄与するだけでなく、傭兵隊長からさまざまな特典をもらうことができる。プレイヤは、組織貢献と個人利益の双方を楽しむことができる。
傭兵団(グループ)には、傭兵団の勢力拡大のマイルストーン(中間目標地点)として目標値(ノルマ)が設定される。目標値は、傭兵団の実績(平均蓄積量)に基づいて設定されるため、貢献ポイントの獲得に苦戦している傭兵団は目標達成しやすく、貢献ポイントを稼いでいる傭兵団には簡単に目標を達成させないように調整できる。更に、複数の傭兵団それぞれの目標達成数(勢力)に基づく調整係数を設定することにより、複数の傭兵団の勢力均衡をいっそう図ることができる。勢力均衡化により、活動的なメンバーの少ない劣勢な傭兵団でも勢力逆転の可能性が高まり、活動的なメンバーの多い優勢な傭兵団でも安心できないという期待感と緊張感を維持しやすくなる。
目標達成時に演出画面190を表示させることにより、目標達成にともなう満足感を傭兵団のメンバー全員で共有できる。プレイヤは、傭兵団の勢力拡大とともに、貢献ポイントの獲得によって組織内において称号や役職をもらうことができるので、組織内における地位上昇にともなう達成感を味わうことができる。
傭兵団が目標を達成したとき、メンバーには傭兵隊長に関連する特典が付与される。付与可能な特典は目標達成がなされるごとに増加する。また、未取得の特典から付与対象の特典が選ばれるように特典リストは個別調整される。自らが所属する傭兵団の傭兵隊長にちなんだ特典をコレクションしたいという、いわゆるコンプリート意欲を高めることができる。同様にして、傭兵隊長にちなんだ特典を集める作業を通して、プレイヤの傭兵隊長を慕う気持ちを育むことができる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図3において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲームシステム)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
たとえば、演出表示部164は、ゲームサーバ102ではなくゲーム端末104の機能として実現されてもよい。貢献度計算部166、ポイント管理部130、特典管理部160についても同様である。
[変形例]
本実施形態においては、傭兵団は目標達成数を「勢力」として競い合うとして説明した。ゲーム端末104の出力部154は、4つの傭兵団の勢力をグラフなどにより図示して画面表示してもよい。
本実施形態においては、プレイヤ(アバター)は、4つの傭兵団のいずれかに所属するものとして説明した。複数の傭兵団が存在し、それらの傭兵団に所属するプレイヤによってゲームが進行すればよく、いずれの傭兵団にも所属しないプレイヤが存在してもよい。たとえば、傭兵団(グループ)に所属せず、ゲームにおけるミッション(イベント条件)のクリアのみを目的とするプレイヤを許容してもよい。
目標値あるいは集団ポイントは、数値で示される必要はなく、数値は図案化して表示されてもよい。たとえば、目標値および集団ポイントの双方または一方をゲージ表示してもよい。ゲージ表示により、プレイヤは次回の目標値の大きさを直感的に把握しやすくなり、ゲームの進行状況を理解しやすくなると考えられる。
本実施形態においては、目標達成時において、傭兵隊長に関連するコレクションアイテム(特典リスト)から特典が選ばれるとして説明した。目標達成時に提供される特典は、傭兵隊長に関連しない通常のアイテムであってもよい。このときのアイテムは、ゲーム内で使用可能なアイテムであってもよいし、武器・防具などの装備、ゲーム内において通貨類似物として機能する無料石などであってもよい。また、傭兵団内にける順位に応じてメンバー間で提供すべき特典に差を設けてもよい。たとえば、貢献度の高いプレイヤには多数のアイテムを特典として提供し、貢献度の低いプレイヤには少数のアイテムを特典として提供してもよい。
目標達成時において、集団ポイントの目標値超過分は繰り越し扱いとされてもよい。たとえば、目標値が120ポイントであり、傭兵団の集団ポイントが115ポイントであるとする。ここで、傭兵団に新たに10ポイントの集団ポイントが加算されたとする。このとき、傭兵団の集団ポイントは125(=115+10)となって目標を達成するとともに、そのうち、120ポイント分(目標値分)がクリアされてもよい。この場合には、目標達成とともに、傭兵団は5ポイント(=125-120)の集団ポイントを次の目標達成のために繰り越すことができる。このような制御方法によれば、目標超過分の集団ポイントが無駄にならないため、プレイヤは集団ポイントの現在値と目標値の差分を過度に気にすることなく貢献ポイントの獲得に集中しやすくなる。
本実施形態においては、プレイヤはプレイヤ登録時にいずれかの傭兵団に所属するとして説明した。これに限らず、プレイヤはゲームGのプレイ中において、所属先の傭兵団を変更できるとしてもよい。
本実施形態においては、プレイヤが稼いだ貢献ポイントはそのまま所属先の傭兵団の集団ポイントに加算されるとして説明した。変形例として、プレイヤは稼いだ貢献ポイントのうち、任意の量を選択し、これを集団ポイントとして所属先の傭兵団に提供するとしてもよい。また、プレイヤは、所属先の傭兵団を移動するとき、保有している貢献ポイントを新たに所属する傭兵団に持ち込むことができてもよい。たとえば、あるプレイヤ(P1)(傭兵団(G1)所属)が貢献ポイントを150ポイント保有しており、そのうち、100ポイントを傭兵団(G1)に提供したとする。プレイヤ(P1)の貢献ポイントは50ポイント(=150-100)に減少する。次に、プレイヤ(P1)が傭兵団(G1)から傭兵団(G2)に移籍したとする。このとき、プレイヤ(P1)は保有している貢献ポイント(50ポイント)の範囲内で傭兵団G2に貢献ポイントを提供してもよい。
ゲーム制御部168は、傭兵団の勢力が拡大するほど、傭兵団内の役職(ポスト)や称号が増加させてもよい。
本実施形態においては、傭兵団が目標達成をしたとき、傭兵団に所属するプレイヤそれぞれについて抽選を実行し(図9のS32参照)、プレイヤごとに付与すべき特典を選択するとして説明した。変形例として、特典管理部160は、目標達成時に、傭兵団に所属するプレイヤ全員に同一の特典を付与してもよい。
特典管理部160は、目標達成時において、傭兵団に所属するプレイヤ全員ではなくその一部にのみ特典を付与してもよい。たとえば、目標値A1の達成後、次の目標値A2が達成されたとき、目標値A1の達成から目標値A2を達成するまでの期間において、貢献ポイントを所定数以上稼いだプレイヤのみ、あるいは、傭兵団内における貢献度が所定順位以内となる上位のプレイヤのみに特典を付与するとしてもよい。このような制御方法によれば、活躍したプレイヤは、演出画面190において自らの貢献度を誇ることができる。
特典管理部160は、複数の特典を含む特典リストから1つの特典を抽選により選択する。特典にはレアリティ(稀少性)が設定されてもよい。たとえば、特典(I1)のレアリティをA、特典(I2)のレアリティをS、特典(I3)のレアリティをSSとしたとき、これら3つの特典を含む特典リストにおいては、特典(I3:SS)の選択確率を0.01(%)、特典(I2:S)の選択確率を0.1(%)とし、特典(I1:A)の選択確率を残りの99.89(%)と設定してもよい。
また、特典管理部160は、目標達成時がなされるごとに、レアリティの高い特典の選択確率を増加させてもよい。たとえば、傭兵団が目標を達成したとき、特典管理部160は上記特典リストに新たに特典(I4)、特典(I5)を追加したとする。特典(I4)のレアリティをS、特典(I5)のレアリティをAとする。この場合、5つの特典を含む特典リストにおいては、特典(I3:SS)の選択確率を0.05(%)、特典(I2:S)と特典(I04:S)の選択確率を0.5(%)に上昇させ、残りの選択確率98.95(%)を特典(I1:A)、特典(I5:A)により折半してもよい。
このような制御方法によれば、傭兵団が目標を達成するごとに付与可能な特典が増えるだけでなく、稀少な特典を取得しやすくなるため、傭兵団に所属するメンバーの目標達成時における期待感をいっそう高めることができる。
また、目標達成数が多い傭兵団であれば、新規メンバーであってもレアリティの高い特典を取得しやすくなる。このため、既に大きく発展している傭兵団においても、新規メンバーを誘引しやすくなる。メンバー数が急増しているときには、いいかえれば、傭兵団が急成長しているときには、集団ポイントが急増しやすいため、高頻度で目標達成が可能になると考えられる。
本実施形態においては、目標達成時の特典リストから(図7のS28)、プレイヤが既に保有している特典を除去ことにより(図8のS30)、プレイヤが同一特典を二重に取得するのを防止するとして説明した。いいかえれば、メンバーの特典保有状況に応じて、プレイヤごとに特典リストを個別調整するとして説明した。変形例として、あるプレイヤが既に保有している特典が提供対象として選択されたときには、取得した特典を別の特典に変更してもよい。たとえば、プレイヤ(P1)が特典(I1)を保有しているとき、特典(I1)が提供対象として再選択されたとする。このときには、特典管理部160は、特典リストから特典をランダムに再選択してもよい。再選択した特典がプレイヤ(P1)に既に保有されているときには、再々選択をしてもよい。あるいは、特典(I1)の次の特典としてあらかじめ設定されている特典(I2)を提供対象として選択してもよい。特典(I2)も既に保有されているときには、特典(I2)の次の特典としてあらかじめ設定されている特典(I3)を提供対象として選択してもよい。このように、取得済みの特典が提供対象として選択されたときには、所定の法則にしたがって、別の特典を再選択することにより、同一特典が二重に取得されるのを防いでもよい。
演出画面190においては、傭兵団のメンバー全員の登録名を表示させるとして説明した。変形例として、傭兵団のメンバーの一部の登録名を演出画面190に表示させてもよい。演出表示部164は、たとえば、所定数のメンバーをランダムに選択してもよいし、貢献度の高い順に所定数のメンバーを選択してもよい。
演出画面190においては、登録名に限らず、プレイヤがあらかじめ登録した情報を表示させてもよい。たとえば、プレイヤの顔写真やメッセージ(例:祝辞)を演出画面190に表示させてもよい。
本実施形態においては、目標設定部162は、目標達成日を含まない過去7日間について1日当たり蓄積される貢献ポイントの平均値を「平均蓄積量(蓄積速度)」として計算した。変形例として、7日間(所定期間)における1日当たりの蓄積量のうち、最大日と最小日を除いた5日分の平均値を平均蓄積量としてもよい。このような制御方法によれば、傭兵団の平均蓄積量を測定する上で特異なデータを取り除くことができる。いずれにしても、単位期間あたりの貢献ポイントの蓄積量または蓄積量の変化に基づいて、集団ポイントを蓄積する速度あるいは効率性を示す指標に基づいて、目標設定部162は目標値を計算すればよい。
平均蓄積量と調整係数の2種類のパラメータにより目標値を計算してもよいし、一方のみに基づいて目標値を計算してもよい。
ゲーム制御部168は、傭兵隊長からアバターに向けたメッセージを表示させてもよい。メッセージはあらかじめ登録された複数種類のメッセージから選択されてもよい。貢献度に応じてゲーム制御部168はメッセージを変化させてもよい。たとえば、プレイヤの貢献度が10以下のときにはメッセージM1~M10からいずれかを選択し、貢献度が10以上20以下のときにはメッセージM5~M15からいずれかを選択するとしてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは傭兵団に貢献することで、傭兵隊長からの「扱い」の変化を傭兵隊長のセリフから感じることができるため、いっそう貢献意欲を喚起される。このほかにも、ゲーム制御部168は、貢献度に応じて、傭兵隊長からアバターへのメッセージの発生頻度を変化させてもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、110 通信部、112 データ処理部、114 データ格納部、116 ゲームデータ格納部、118 プレイヤデータ格納部、120 グループデータ格納部、122 送信部、124 受信部、128 プレイヤ登録部、130 ポイント管理部、134 ユーザインタフェース処理部、136 通信部、138 データ処理部、140 データ格納部、142 送信部、144 受信部、148 ゲーム実行部、152 入力部、154 出力部、160 特典管理部、162 目標設定部、164 演出表示部、166 貢献度計算部、168 ゲーム制御部、170 プレイヤ情報、172 相互調整部、180 グループ情報、190 演出画面

Claims (9)

  1. 複数のグループのいずれかに所属する複数のプレイヤからの操作入力にしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    プレイヤがイベント条件をクリアしたことを契機として、プレイヤが所属するグループにポイントを蓄積するポイント管理部と、
    グループに蓄積されたポイントの累計値が目標値に達したとき、前記グループに所属するプレイヤに特典を付与する特典管理部と、
    累計値が目標値に達したとき、次の目標値を設定する目標設定部と、を備え、
    前記目標設定部は、グループにおけるポイントの蓄積速度に応じて次の目標値を設定することを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記目標設定部は、第1の目標値に到達する前の所定の調査期間におけるポイントの蓄積速度に応じて、次の目標値として第2の目標値を設定することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 第1のグループにおける目標達成速度に比べて第2のグループにおける目標達成速度が遅いとき、前記第1のグループに比べて前記第2のグループの目標達成が相対的に容易化するように前記第1のグループの次の目標値および前記第2のグループの次の目標値の双方または一方を調整する相互調整部、を更に備えることを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. グループに蓄積されたポイントの累計値が目標値に達したとき、目標達成を演出する演出画面を表示させる演出表示部、を更に備え、
    前記演出表示部は、演出画面の表示に際して、前記グループに所属するプレイヤの登録名を表示させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記特典管理部は、複数種類の特典からプレイヤに付与する特典を選択し、累計値が目標値に達したとき、付与可能な特典の種類を増加させることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 前記特典管理部は、累計値が目標値に達したとき、グループにあらかじめ対応づけられる所定のキャラクタに関連するアイテムのいずれかを特典として付与することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. 前記特典管理部は、プレイヤごとに特典を付与し、かつ、プレイヤが未保有のコレクションアイテムから付与すべき特典を選択することを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
  8. プレイヤがグループに提供したポイントの累計量に応じて、プレイヤの貢献度を計算する貢献度計算部、を更に備え、
    前記ゲーム制御部は、前記所定のキャラクタからプレイヤに対する会話を貢献度に応じて変化させることを特徴とする請求項6または7に記載の情報処理装置。
  9. 複数のグループのいずれかに所属する複数のプレイヤからの操作入力にしたがって、ゲームの進行を制御する機能と、
    プレイヤがイベント条件をクリアしたことを契機として、プレイヤが所属するグループにポイントを蓄積する機能と、
    グループに蓄積されたポイントの累計値が目標値に達したとき、前記グループに所属するプレイヤに特典を付与する機能と、
    累計値が目標値に達したとき、グループにおけるポイントの蓄積速度に応じて次の目標値を設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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