JP7436444B2 - プログラム、情報処理システム、情報処理方法 - Google Patents

プログラム、情報処理システム、情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、抽選によって報酬が提供されるゲームのためのプログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
従来から、ゲームで用いるキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体を報酬としてプレーヤに提供する手法の一つとして、プレーヤ端末におけるプレーヤの入力に基づいて、サーバーにおいて複数種類の報酬からプレーヤに提供する報酬を抽選により決定し、決定された報酬をプレーヤに提供する手法を採用した情報処理システムが知られている(特許文献1参照)。
特許第5420792号公報
ところで抽選により報酬の提供を受ける仕様のゲームでは、長時間のプレイをするプレーヤほど抽選結果への期待感が薄くなり作業感を感じやすいという課題を抱えており、報酬の提供に係る抽選についてプレーヤの関心を十分に惹きつけることができる手法が望まれている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、報酬の提供に係る抽選を適切に実行するプログラム、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することにある。
(1)本発明は、抽選によって決定された報酬が提供されるゲームのためのプログラムであって、プレーヤの識別情報に紐付けて特定パラメータを管理するパラメータ管理部と、前記特定パラメータが第1抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、抽選の実行によって次回の抽選の母集団が変動し得る第1抽選を実行し、当該第1抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第1報酬決定部と、前記第1抽選を実行した結果に基づいて、特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定部と、前記特定パラメータが第2抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、同一の母集団で繰り返して抽選を実行可能である第2抽選を実行し、当該第2抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第2報酬決定部としてコンピュータを機能させ、前記特定条件判定部が、前記特定条件が成立していない場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選に設定し、前記特定条件が成立している場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第2抽選へ切り替えるプログラムに関するものである。
(2)本発明のプログラムでは、前記パラメータ管理部が、予め定められた特定期間において前記識別情報に紐付けられた前記特定パラメータの変動を許容するようにしてもよい。
(3)本発明のプログラムでは、前記特定条件が、少なくとも前記第1抽選で抽選対象となる複数種類の前記報酬のうち特定の報酬が提供対象として抽出されるという条件を含んでいてもよい。
(4)本発明のプログラムでは、前記特定条件が、少なくとも前記第1抽選の実行回数が所定回数に達するという条件を含んでいてもよい。
(5)本発明は、抽選によって決定された報酬が提供されるゲームのための情報処理システムであって、プレーヤの識別情報に紐付けて特定パラメータを管理するパラメータ管理部と、前記特定パラメータが第1抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、抽選の実行によって次回の抽選の母集団が変動し得る第1抽選を実行し、当該第1抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第1報酬決定部と、前記第1抽選を実行した結果に基づいて、特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定部と、前記特定パラメータが第2抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、同一の母集団で繰り返して抽選を実行可能である第2抽選を実行し、当該第2抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第2報酬決定部と、を含み、前記特定条件判定部が、前記特定条件が成立していない場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選に設定し、前記特定条件が成立している場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第2抽選へ切り替える情報処理システムに関するものである。
(6)本発明は、抽選によって決定された報酬が提供されるゲームのための情報処理方法であって、プレーヤの識別情報に紐付けて特定パラメータを管理するパラメータ管理ステップと、前記特定パラメータが第1抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、抽選の実行によって次回の抽選の母集団が変動し得る第1抽選を実行し、当該第1抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第1報酬決定ステップと、前記第1抽選を実行した結果に基づいて、特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定ステップと、前記特定パラメータが第2抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、同一の母集団で繰り返して抽選を実行可能である第2抽選を実行し、当該第2抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第2報酬決定ステップと、を含み、前記特定条件判定ステップでは、前記特定条件が成立していない場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選に設定し、前記特定条件が成立している場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第2抽選へ切り替える情報処理方法に関するものである。
上記のプログラム、情報処理システム、および情報処理方法では、第1抽選を実行した結果、特定条件を満たした場合に抽選の実行対象を第1抽選とは抽選形式の異なる第2抽選へ切り替えて報酬の提供対象を決定するため、第1抽選に基づく報酬の提供を受けて目的の結果が得られた後も、抽選形式の異なる報酬の獲得手段が用意されていることによって目的を達したプレーヤの作業感を軽減し、報酬の提供に係る抽選を適切に実行することができる。
情報処理システムの全体構成を示す図である。 情報処理システムで実現される機能のうち、キャラクタを育成する育成機能に関連する機能ブロック図である。 難易度に関連するデータを格納した難易度設定テーブルの一例を示す図である。 追加報酬に関連するデータを格納した報酬設定テーブルの一例を示す図である。 キャラクタを育成する育成機能に関連する処理の一例を示すフローチャートである。 プレーヤ端末で表示される育成モード選択画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される育成モード選択画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される育成キャラクタ選択画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される継承キャラクタ選択画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される継承キャラクタ一覧画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される継承キャラクタ選択画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される継承キャラクタ選択画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるサポート選択画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される最終確認画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される育成ホーム画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるトレーニング画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるレース一覧画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される目標達成通知画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される目標一覧画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される育成目標完了画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される目標一覧画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される目標一覧画面の一例を示す図である。 追加報酬の提供に関連する処理の一例を示すフローチャートである。 追加報酬の提供対象の決定手法を説明する図である。
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の全体構成を示す図である。図1にしめすように情報処理システム10では、サーバー20と複数のプレーヤ端末40が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク30により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構築されている。そして複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30を介してサーバー20と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。また複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30およびサーバー20を介して他のプレーヤ端末40と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。
サーバー20は、CPU等のプロセッサーからなる制御部21と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびHDDやSSD等の補助記憶装置からなる記憶部22と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部23とを含む。サーバー20は、制御部21が記憶部22に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またサーバー20は、通信部23によってプレーヤ端末40から情報を受信し、制御部21が実行した処理の結果に関する情報等をプレーヤ端末40に送信する。
プレーヤ端末40は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置きゲーム機等である。プレーヤ端末40は、CPU等のプロセッサーからなる制御部41と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびフラッシュメモリ、HDD、SDD等の補助記憶装置からなる記憶部42と、タッチパネルやキーボード、マイク等からなる操作・入力部43と、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等からなる表示部44と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部45とを含む。プレーヤ端末40も、記憶部42に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またプレーヤ端末40は、通信部45によってサーバー20からの情報を受信し、サーバー20や他のプレーヤ端末40に情報を送信する。
図2は、サーバー20の主要な機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、競走馬をモチーフにしたキャラクタを育成し、キャラクタの育成結果に応じて報酬が与えられる育成ゲームを、プレーヤ端末40を通じて提供する機能を有している。特に本実施形態では、通常の報酬に加えて追加報酬を得ることができる追加報酬イベントが期間を限定して開催され、追加報酬イベントに関して、プレーヤの識別情報であるプレーヤIDに紐付けて抽選パラメータを管理する機能、抽選パラメータが抽選条件を満たしたことに基づいて、報酬の提供数に制限がある第1抽選または報酬の提供数に制限がない第2抽選を実行し、抽選結果に応じた報酬を提供する機能を有しており、これらの機能がサーバー20を主体として実現される場合を説明する。ただし、先に述べた機能が、プレーヤ端末40を主体として実現されてもよいし、サーバー20とプレーヤ端末40とにおいて分担されて実現されてもよい。そしてサーバー20では、図2に示すように、データ記憶部50と、ゲーム実行部60とが協働して上記機能が実現される。
データ記憶部50は、ゲーム実行部60が各種の処理を行うためのデータを記憶するものであり、主として記憶部22により実現される。
またデータ記憶部50は、プレーヤ管理データベース51を含み、プレーヤごとに付与されるプレーヤIDに紐付けて、キャラクタリスト52、アイテムリスト53、およびイベント関連データ54がプレーヤ管理データベース51に記憶される。
キャラクタリスト52には、例えば、育成済みのキャラクタごとに付与されるキャラクタ個体ID、キャラクタの種別を示すキャラクタ種別ID、キャラクタのステータス(レアリティ、評価点、コース適性、距離適正、脚質適正、走法、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、所持スキル、獲得称号)、ロック状態(ロック中、非ロック中)、およびキャラクタの育成履歴(育成条件、育成時の出走レースの戦績)などが含まれる。
本実施形態において「育成済みのキャラクタ」とは、本実施形態の情報処理システムで実現されるゲーム機能の一つである育成機能によってキャラクタを育成して、その育成が終了してステータスが確定されたキャラクタであることを意味する。
また本実施形態では、「キャラクタ個体ID」と「キャラクタ種別ID」とが存在するが、その違いは次の通りである。
まず「キャラクタ個体ID」は、育成機能においてキャラクタの育成が終了して、その育成済みキャラクタがキャラクタ管理データベース51に登録される際に付与されるIDであり、プレーヤIDに紐付けられた育成済みキャラクタのそれぞれを識別するためのものである。
また本実施形態では、育成機能において複数種類のキャラクタから育成対象をプレーヤが選択する仕様となっており、「キャラクタ種別ID」は、育成済みのキャラクタの種類を識別するために付与されるIDである。
また「ロック状態」とは、育成済みのキャラクタの移籍が禁止されているか否かを示すものであり、非ロック中であれば移籍可能であり、ロック中であれば移籍不可能となっている。このロック中となる状況としては、プレーヤが育成済みのキャラクタの一覧から個別に指定している場合、育成済みのキャラクタがレースに出走登録されている場合などである。
アイテムリスト53には、プレーヤが所有するアイテム、強化ポイント、ゲーム内通貨に関するデータが含まれる。本実施形態では、例えば、アイテムの所有内容および所有量、強化ポイントの所有量、ゲーム内通貨の所有量、などがアイテムリスト53としてプレーヤ管理データベース51に記憶される。
本実施形態におけるアイテムは、例えば、キャラクタの育成をサポートするものであったり、レースの出走コンディションを変化させることなどに用いられるものであり、レースの結果に応じて取得したり、ゲーム内通貨を消費して取得したりできるものである。
また強化ポイントは、例えば、キャラクタの育成をサポートするアイテムであるサポートアイテムの強化などに用いられるものであり、サポートアイテムを強化するほど有利な育成環境でキャラクタを育成することができる。
イベント関連データ54は、追加報酬イベントに関してプレーヤ毎に管理される各種のデータであり、少なくとも抽選パラメータと報酬獲得データとを含む。
抽選パラメータ(特定パラメータの一例)は、育成ゲーム機能におけるキャラクタの育成終了時の追加報酬を決定する抽選を行うか否かを判定する際に参照されるパラメータである。本実施形態では、追加報酬を獲得可能な育成モードでのキャラクタの育成終了時に、その育成結果に応じて抽選パラメータが更新される。また本実施形態では、追加報酬を決定する抽選として、提供数に制限のある第1抽選と、提供数に制限のない第2抽選とを実行可能であり、抽選パラメータが抽選の実行条件を満たした場合に第1抽選または第2抽選のいずれかが実行されて提供される追加報酬が決定される。すなわち本実施形態では、抽選パラメータが、第1抽選の実行制御と第2抽選の実行制御とに関して、共通に利用されるパラメータである。
報酬獲得データは、追加報酬の獲得状況を管理するデータであり、本実施形態では、第1抽選を用いて提供された追加報酬の数が報酬を識別する報酬IDに紐付けて管理され、報酬IDと、その獲得数との関係を示す報酬獲得データがイベント関連データ54としてプレーヤ管理データベース51に記憶される。
またデータ記憶部50は、難易度設定テーブル56を含み、難易度設定テーブル56に追加報酬イベントに関する難易度の設定データが記憶される。本実施形態では、図3に示すように、難易度としてレベル1~レベル5までの5段階の難易度が設けられており、各難易度に紐付けて、解放条件、抽選パラメータ上昇率、敵調整倍率、特殊条件などが記憶される。
またデータ記憶部50は、報酬設定テーブル57を含み、報酬設定テーブル57に追加報酬イベントに関する報酬の設定内容が記憶される。本実施形態では、追加報酬イベントにおいて追加報酬を提供する場合、提供する追加報酬を第1抽選または第2抽選のいずれかにて決定し、図4(A)に示すように、第1抽選において参照される第1報酬設定テーブルと、図4(B)に示すように、第2抽選において参照される第2報酬設定テーブルとが用意されている。各報酬設定テーブルでは、報酬の種類を識別する報酬IDに紐付けて報酬内容、提供数(第1報酬設定テーブルのみ)、提供確率パラメータが設定されている。
またデータ記憶部50は、期間設定テーブル58を含み、期間設定テーブル58に追加報酬イベントの開催期間に関するデータとして、少なくともイベント開始日時とイベント終了日時とが記憶される。
ゲーム実行部60は、プレーヤIDやキャラクタID等の各種の識別情報によってプレーヤやキャラクタ等を管理する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、およびゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行い、主として制御部21および通信部23により実現される。またゲーム実行部60は、プレーヤIDに紐付けて抽選パラメータを管理する処理、抽選パラメータが抽選条件を満たしたことに基づいて第1抽選または第2抽選を実行して追加報酬を提供する処理、追加報酬の提供に係る抽選の実行対象を第1抽選から第2抽選に切り替える処理なども行い、抽選パラメータ管理部61と、特定条件判定部62と、第1報酬決定部63と、第2報酬決定部64とを含む。
抽選パラメータ管理部61は、プレーヤIDに紐付けて抽選パラメータを管理する処理を行う。本実施形態では、追加報酬イベントの開催期間中において育成ゲームを行う際に、通常育成モードと特殊育成モードとを選択可能であり、特殊育成モードにおいて育成ゲームを行った場合に育成終了時に追加報酬を得ることができる。本実施形態では、追加報酬イベントの開催期間中であるか否かは期間設定テーブル57を参照して判断され、抽選パラメータ管理部61は、追加報酬イベントの開催期間中である場合に限って抽選パラメータの変動を許容する。抽選パラメータ管理部61は、特殊育成モードにおける育成終了時にキャラクタの育成結果に応じてプレーヤ管理データベース51にイベント関連データ54として記憶されている抽選パラメータを更新する処理を行う。
特定条件判定部62は、特殊育成モードにおける育成終了時の追加報酬を、第1抽選または第2抽選のいずれによって提供するかを決定する処理を行う。本実施形態では、特殊育成モードにおいて提供対象となる追加報酬を、第2抽選に先んじて第1抽選によって決定し、特定条件判定部62は、プレーヤ管理データベース51にイベント関連データ54として記憶されている報酬獲得データを参照して第1抽選で提供する追加報酬の全ての提供が完了したことを特定条件の成立と判定して追加報酬に係る抽選の実行対象を第2抽選に切り替える処理を行う。
第1報酬決定部63は、特定条件が成立していない状況において追加報酬を提供する場合、抽選パラメータが第1抽選の抽選条件を満たしていることに基づいて第1抽選を行って提供対象となる追加報酬を決定する処理を行う。本実施形態では、第1抽選によって決定された追加報酬を、プレーヤ管理データベース51のアイテムリスト53に追加することによって提供される。
第2報酬決定部64は、特定条件が成立している状況において追加報酬を提供する場合、抽選パラメータが第2抽選の抽選条件を満たしていることに基づいて第2抽選を行って提供対象となる追加報酬を決定する処理を行う。本実施形態では、第2抽選によって決定された追加報酬を、プレーヤ管理データベース51のアイテムリスト53に追加することによって提供される。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンとして設けられたプレーヤ端末40のゲームアプリケーションに適用した場合を例に挙げて説明する。
本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲーム機能を提供可能に構成されており、主たるゲーム機能である育成機能では、複数種類のキャラクタから育成対象のキャラクタを選択して、ゲームの進行に応じてステータスに変化が生じ、所定の終了条件が満たされるとキャラクタのステータスが確定して育成終了となる。この育成済みのキャラクタは他のゲーム機能であるレース対戦機能において他のプレーヤが育成したキャラクタとレース対戦を行うことができる。また本実施形態では、育成済みのキャラクタは所有枠(キャラクタリストへの登録が可能な数)が予め定められており、所有枠の上限(例えば、230体)に達すると、育成機能で新たにキャラクタを育成することができなくなる。このため、育成済みのキャラクタをキャラクタリスト52から削除して所有枠を確保することが必要となる。そして本実施形態のゲームプログラムが適用された情報処理システム10では、育成ゲーム機能について期間限定で開放されるゲームイベントとして追加報酬イベントが実行可能である。
本実施形態のゲームプログラムで提供される追加報酬イベントでは、育成機能においてイベント限定の育成モードを選択してキャラクタを育成することによって、キャラクタの育成終了時に通常の育成終了時に提供される報酬に加えて追加報酬を得ることができる。
ここで追加報酬イベントに関する機能を説明する前提として、キャラクタを育成する育成機能について説明する。
育成機能では、複数種類のキャラクタから育成対象となる1体のキャラクタを、プレーヤの任意で選択して育成を行う。育成対象として選択可能な複数種類のキャラクタは、初期ステータスがキャラクタごとに設定されている。また育成対象となるキャラクタは、そのキャラクタの種類に応じた固有のスキル(固有スキル)を育成当初から取得しており、固有スキルの発動時の効果がそれぞれ異なっている。また育成対象として選択可能な複数種類のキャラクタは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さといったパラメータの成長補正率がキャラクタに応じて設定されており、キャラクタの種類ごとに上昇しやすいパラメータが設定されている。
育成対象を選択してキャラクタの育成が開始されると、最大で75ターンの各ターンにおいて育成の指示を行うことでキャラクタを育成することができる。具体的には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さといった性能パラメータに関連付けられたトレーニングの指示を行うと、トレーニング結果に応じて性能パラメータの変化やスキルポイントの獲得が発生する。またレースへの出走を指示することで1ターンを消費することもでき、レース結果に応じて性能パラメータの変化やスキルポイントを獲得することができる。また育成中にイベント発生条件を満たすと、イベントが発生して取得可能なスキルの種類が増えることや、性能パラメータの変化が発生する。既述のスキルポイントは、育成対象のキャラクタにスキルを取得させるために使用されるポイントであり、取得可能なスキル一覧から所持しているスキルポイントを消費してスキルを取得させることができる。
またキャラクタの育成においては、育成対象のキャラクタの種類に応じて、キャラクタごとに複数の育成目標が設定されている。育成目標としては、目標レースに出走すること、目標レースで所定の着順以内の結果を取ること、定められたターンまでに所定のファン数を獲得することなどがある。本実施形態では育成中のキャラクタをレースに出走させると着順に応じたファン数が獲得できるようになっており、レースに応じてファン数による出走条件が定められている。
また本実施形態では、キャラクタごとに設定される複数の育成目標は72ターン目までのターンにおいて設定されており、73ターン目~75ターン目は最終レースとなっている。最終レースは、予選レース、準決勝レース、決勝レースの3ターンをかけて行われ、各レースの出走前に育成に関する指示を行うことができる。
また本実施形態では、キャラクタの育成において、目標レースで所定の着順以内の結果を取るという育成目標が設定されている場合に、指定された着順以内の結果を得られなかった際の救済機能として、コンティニュー機能が存在する。このコンティニュー機能は、目標レースに再挑戦する機会を付与するものであり、プレーヤが予め与えられたコンティニュー回数を消費することで目標レースの再挑戦することができる。本実施形態では、コンティニュー回数は1体のキャラクタの育成を通じて、原則3回となっており、後述する特殊育成モードにおいてはコンティニュー機能に制限がある場合が存在する。
そして育成ゲーム機能においては、予め定められた複数種類の終了条件のいずれかが成立することで育成終了確認状態へ移行することになる。
まず最終レースの決勝レースまで到達した場合、すなわち75ターン目まで到達した場合には決勝レースの終了に伴って育成終了となる。なお決勝レースにおいて2着以下の結果の場合、コンティニュー回数が残っている場合には再挑戦することができ、全てのコンティニュー回数を消費した上で決勝レースにおいて2着以下の結果の場合には、その時点で育成終了となる。なおコンティニュー機能を利用するか否かはプレーヤに委ねられており、コンティニュー機能を利用しないとの選択が行われた場合には、その時点で育成終了となる。
また72ターン目までのターンにおいてキャラクタごとに設定されている育成目標が未達成となった場合にも育成終了となる。
例えば、育成目標が所定数のファン数を獲得することであった場合、育成目標で設定されたターンにおいて定められたファン数に達していないことによって育成終了となる。この場合にはコンティニュー機能を利用することはできないため、判定対象のターンを迎えた時点でファン数が所定数に到達していないことによって育成終了となる。
また例えば、育成目標が目標レースの出走である場合、目標レースに出走さえできれば当該レースでの着順に関わらず育成目標の達成となるが、各レースにはレースごとに定められた出走条件となるファン数を獲得していることが必要となっており、目標レースのターンにおいて当該レースの出走条件となるファン数を獲得できていない場合、目標レースに出走不可となり育成終了となる。
また例えば、育成目標が目標レースで所定の着順以内を取ることである場合、目標レースの出走条件を満たしていないと、その時点で育成終了となり、目標レースに出走しても所定の着順以内を取ることができず、かつコンティニュー回数が残っていない場合には育成終了となる。なお既述のようにコンティニュー機能の利用はプレーヤの任意で選択できるものであり、コンティニュー回数が残っていてもコンティニュー機能を利用しない選択がなされた場合には育成目標が未達成として育成終了となる。
また73ターン目以降に進んでいる場合、最終レースの予選レースおよび準決勝レースでは、それぞれ1着を取ることで次のターンへ進むことができ、2着以下の結果であって、かつコンティニュー回数が残っていない場合には育成終了となる。この場合についてもプレーヤがコンティニュー機能を利用しないという選択をすれば、その時点で育成終了となる。
そして本実施形態では、育成の終了条件が成立すると育成終了確認状態に移行する。この育成終了確認状態は、ステータスの確定を行う前にスキル取得の最後の機会を与えるものであり、プレーヤは現時点で所持しているスキルポイントを消費してスキルの取得を行うことができる。また育成終了確認状態では育成終了の確認入力を行うための入力インターフェースが用意されており、プレーヤが育成終了の確認入力を行うと育成対象のキャラクタのステータスが確定されて、そのキャラクタに関する情報がプレーヤ管理データベース51のキャラクタリスト52に育成済みのキャラクタとして登録される。
育成終了確認状態を経て育成対象のキャラクタのステータスが確定されると、育成結果に応じた報酬の提供が行われる。本実施形態では、育成モードとして通常育成モードと特殊育成モードとが存在し、通常育成モードでは育成終了までに獲得したファン数の合計に応じたゲーム内通貨および強化ポイントが報酬として提供され、特殊育成モードでは通常育成モードで得られる報酬に加えて追加報酬が発生する場合がある。本実施形態では、説明の便宜上、追加報酬と区別するために通常育成モードおよび特殊育成モードにおいて共通に提供される報酬を通常報酬と呼ぶ場合がある。
本実施形態では、追加報酬の提供は、プレーヤ管理データベース51に記憶されている抽選パラメータによって制御される。この抽選パラメータは、キャラクタの育成終了時における育成目標の達成率(目標達成率)とキャラクタの育成開始に先立ってプレーヤが選択した難易度に応じた抽選パラメータ上昇倍率とに基づいて上昇し、抽選パラメータが抽選の実行条件を満たす場合に第1抽選または第2抽選によって提供する追加報酬(ゲーム内通貨、強化ポイント等)が決定される。
以下では、図5を参照しながら、キャラクタを育成する育成機能のゲーム進行について、より詳細に説明する。
まずキャラクタの育成の開始に先立って育成モードの選択を受け付ける(ステップS101)。本実施形態では、期間限定のゲームイベントとしてキャラクタの育成機能において追加報酬を得ることができる追加報酬イベントが設定されており、プレーヤ端末40において育成機能のゲームモードを選択する入力が行われると、育成機能開始要求がサーバー20に対して送信される。育成機能開始要求を受信したサーバー20は、要求受信時刻が期間設定テーブル57にて設定されている開催期間内であるか否かを判定して、イベント開始応答をプレーヤ端末40に送信し、イベント開始応答を受信したプレーヤ端末40において、図6または図7に示す育成モード選択画面が表示される。なお育成機能開始要求の要求受信時刻が開催期間外である場合には育成モードの選択受付は行われず、後述するステップS102以降の処理に移って通常育成モードとして育成対象のキャラクタの選択を受け付ける。
本実施形態では、育成モードとして通常育成モードと特殊育成モードとを選択可能であり、育成モード選択画面において、通常育成モードを選択する選択ボックス201または特殊育成モードを選択する選択ボックス202に対するタップ入力で育成モードを選択できる。通常育成モードと特殊育成モードとでは、育成終了時に得られる報酬の提供について違いがある。具体的には、特殊育成モードでは通常育成モードにて得られる報酬に加えて追加報酬を得られる場合がある。また特殊育成モードは通常育成モードよりも育成の難易度が高くなり、図3に示すように、レベル1~レベル5までの5段階の難易度の設定がある。初期設定ではレベル1のみ解放されており、特殊育成モードでのキャラクタ育成において難易度の解放条件を満たすと、レベル2→レベル3→レベル4→レベル5の順に各難易度が解放されて、解放された難易度でキャラクタの育成が可能となる。難易度の選択は、育成モード選択画面におけるアップボタン203またはダウンボタン204によって難易度の指定を変更することで行うことができる。なお未解放の難易度についてはグレーアウト表示され、グレーアウト表示された難易度が未解放であることを識別することができる。
また育成モード選択画面では、特殊育成モードの選択ボックス202において抽選ゲージ205が表示されており、抽選ゲージ205によってプレーヤIDに紐付けて管理されている抽選パラメータの獲得状況を把握できる。
また育成モード選択画面では、特殊育成モードの選択ボックス202において追加報酬の提供に係る抽選の種別を示す抽選種別アイコン206が表示されており、抽選種別アイコン206の表示内容によって追加報酬が第1抽選または第2抽選のいずれによって提供されるのかを把握することができる。例えば、図6に示す育成モード選択画面では、太陽を模した抽選種別アイコン206が表示されており、追加報酬が第1抽選によって提供されることが把握される。また例えば、図7に示す育成モード選択画面では、月を模した抽選種別アイコン206が表示されており、追加報酬が第2抽選によって提供されることが把握される。
また育成モード選択画面では、追加報酬の提供数に関する情報も表示され、図6に示す育成モード選択画面では、追加報酬が20/50となっており、計50個の追加報酬のうち20個を獲得済みであることが把握され、図7に示す育成モード選択画面では、追加報酬の横に無限大を示す記号によって提供数に制限がないことが把握される。
そして育成モード選択画面において通常育成モードの選択ボックス201または特殊育成モードの選択ボックス202のいずれかが選択された状態で決定ボタン207に対するタップ入力が行われると、図8に示すように、表示画面が育成キャラクタ選択画面に遷移して育成対象となるキャラクタの選択を受け付ける(ステップS102)。
本実施形態では、育成キャラクタ選択画面において、キャラクタを識別するためのキャラクタアイコン301をタップすることで育成対象を選択することができる。育成対象として選択可能なキャラクタ(育成可能キャラクタ)の情報は、プレーヤ管理データベース51においてプレーヤIDに紐付けて管理されており、育成モード選択画面において決定ボタン207に対するタップ入力が行われると、育成可能キャラクタ取得要求がサーバー20に送信される。育成可能キャラクタ取得要求を受信したサーバー20は、育成可能キャラクタ取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付く育成可能キャラクタのキャラクタ種別IDを含む育成可能キャラクタ通知をプレーヤ端末40に対して送信する。そしてプレーヤ端末40では受信した育成可能キャラクタ通知に含まれるキャラクタ種別IDに基づき育成キャラクタ選択画面を生成して表示する。
図8に示す育成キャラクタ選択画面において育成対象のキャラクタのキャラクタアイコン301が選択された状態で進行ボタン302に対するタップ入力が行われると、図9に示すように、表示画面が継承キャラクタ選択画面に遷移して、継承キャラクタの選択を受け付ける(ステップS103)。
本実施形態では、プレーヤが過去に育成した育成済みキャラクタを新たな育成を行う際の継承キャラクタとして2体を選択し、選択された2体の継承キャラクタに紐付けられた継承因子(継承キャラクタがその育成時に獲得したパラメータ)に基づいて、これから育成するキャラクタのステータスを補強することができる仕様となっている。
継承キャラクタを選択する際には、2体分設けられた継承枠303または継承枠304に対してタップ入力を行うことで選択可能な継承キャラクタの一覧が表示される。図10に示す継承キャラクタ選択画面において継承枠303(または継承枠304)に対するタップ入力が行われるとユーザー端末40から継承キャラクタ取得要求がサーバー20に送信される。継承キャラクタ取得要求を受信したサーバー20は、継承キャラクタ取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付くキャラクタリスト52を参照して、プレーヤIDに紐付く育成済みキャラクタのリスト(継承キャラクタリスト)をプレーヤ端末40に対して送信する。プレーヤ端末40では受信した継承キャラクタリストに基づいて、図10に示すように、継承キャラクタ一覧画面を生成して表示する。継承キャラクタ一覧画面では、キャラクタアイコン306に対するタップ入力を行うことでキャラクタを選択することができ、いずれかの継承キャラクタが選択されている状態で進行ボタン309に対するタップ入力が行われると、図11に示すように、継承キャラクタ選択画面に復帰する。
また継承キャラクタの選択は、プレーヤ自身が育成した育成済みキャラクタだけではなくプレーヤがフレンド登録した他のキャラクタが育成した育成済みキャラクタをレンタルして利用することもできる。本実施形態では、1日あたり3回まで他のキャラクタが育成した育成済みキャラクタをレンタルすることができる。図10に示す継承キャラクタ一覧画面では、育成済みキャラクタのタブ307と、レンタルのタブ308とが設けられており、レンタルのタブ308に対してタップ入力が行われると、レンタルキャラクタ取得要求がサーバー20に送信される。レンタルキャラクタ取得要求を受信したサーバー20は、レンタルキャラクタ取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付くフレンド登録情報(フレンド登録された他のプレーヤのプロフィール情報)を参照して、フレンド登録されている他のプレーヤがプロフィール情報に設定しているレンタルキャラクタのリスト(レンタルキャラクタリスト)をプレーヤ端末40に対して送信する。そしてプレーヤ端末40では受信したレンタルキャラクタリストに基づいて、継承キャラクタ一覧画面を生成して表示する。
またキャラクタの育成を開始するためには必ず2体の継承キャラクタを選択することが必要であり、図11に示すように、継承キャラクタを1体しか選択していない状況では、進行ボタン305がグレーアウト表示され、キャラクタの育成開始の準備を進めることができない。
図12に示すように継承キャラクタ選択画面において2体の継承キャラクタを選択した状態で、進行ボタン305に対するタップ入力が行われると、図13に示すように、表示画面がサポート編成画面に遷移して、サポートアイテムの選択を受け付ける(ステップS104)。
本実施形態では、キャラクタの育成をサポートするアイテムとしてカードを模したサポートアイテムが存在し、サポートアイテムによって性能パラメータの上昇効果を得ることや、取得可能なスキルの種類を増やすことができる。キャラクタを育成する際には、6枚のサポートアイテムを編成することが必要となっている。なお6枚のサポートアイテムのうち、5枚分はプレーヤ自身が所有するサポートアイテムから選択し、残り1枚はフレンド枠として他のプレーヤの所持するサポートアイテムをレンタルする仕様となっている。
サポートアイテムは、その性能に応じて、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、友人の6系統に分類される。スピード、スタミナ、パワー、根性、および賢さについては、文字通り、キャラクタの性能パラメータに対応してトレーニング時のパラメータ上昇効果を発揮するものであり、友人については、体力ややる気の回復効果などを発揮するものである。サポートアイテムの系統は、系統アイコンによって識別可能であり、プレーヤは系統アイコンを頼りにして今回の育成で使用する6枚のサポートアイテムを選択する。またサポートアイテムには3段階のレアリティとして、レア(R)、スーパーレア(SR)、およびスペシャルスーパーレア(SSR)が存在する。本実施形態では、R<SR<SSRの順でレアリティが高くなり、基本的にはレアリティの高いものほどサポート効果が高い。
図13に示すように、サポート編成画面には5枚分のプレーヤサポート枠310~314と1枚分のフレンドサポート枠315とが設けられている。プレーヤサポート枠310~314のいずれかに対してタップ入力が行われるとプレーヤサポート取得要求がサーバー20に送信され、プレーヤサポート取得要求を受信したサーバー20は、プレーヤサポート取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付くアイテムリスト53を参照して、プレーヤIDに紐付くサポートアイテムのリスト(プレーヤサポートリスト)をプレーヤ端末40に対して送信する。プレーヤ端末40では受信したプレーヤサポートリストに基づいてプレーヤの所持するサポートアイテムの一覧を表示する画面を生成してサポートアイテムの選択を受け付ける。またフレンドサポート枠315に対してタップ入力が行われるとフレンドサポート取得要求がサーバー20に送信され、フレンドサポート取得要求を受信したサーバー20は、フレンドサポート取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付くフレンド登録情報を参照して、フレンド登録されている他のプレーヤがプロフィール情報に設定しているサポートアイテムのリスト(フレンドサポートリスト)をプレーヤ端末40に対して送信する。プレーヤ端末40では受信したフレンドサポートリストに基づいてフレンドサポート枠315に設定可能なサポートアイテムの一覧を表示する画面を生成してサポートアイテムの選択を受け付ける。
図13に示すように、サポート編成画面において6枚のサポートアイテムを編成した状態で、育成開始ボタン316に対するタップ入力が行われると、図14に示すように、表示画面が最終確認画面に遷移して、プレーヤの育成開始の確認入力を受け付ける(ステップS105)。最終確認画面ではプレーヤが選択した育成対象のキャラクタ、継承キャラクタ、およびサポートアイテムの編成内容が表示される。
そして最終確認画面において育成開始ボタン317に対するタップ入力が行われると、キャラクタの育成を行う育成進行処理が行われる(ステップS106)。
図15はキャラクタの育成中の表示画面の一種である育成ホーム画面の一例を示すものである。
本実施形態におけるキャラクタの育成機能では、基本的に、育成ホーム画面からトレーニングなどの各種指示を行うための画面に遷移する。育成ホーム画面には、育成対象のキャラクタがアニメーション表示されているとともに、現在のキャラクタのステータス(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、スキルポイント)を表示するステータス表示欄401が設けられている。
また育成ホーム画面には体力ゲージ402およびやる気アイコン403が表示されている。体力ゲージ402はトレーニングの失敗率に影響するパラメータである体力を示すゲージであり、育成中のトレーニングやレースの出走、育成中に発生するゲームイベントなどにより変動し、体力が少なくなるとトレーニングに失敗しやすくなったり、やる気が下がったりする。またやる気アイコン403は育成中のキャラクタの調子を示すパラメータであるやる気を示すものであり、本実施形態では、絶不調、不調、通常、好調、絶好調の5段階の設定がある。このやる気というパラメータは、トレーニング効果やレース出走時のパラメータに影響するものであり、絶不調や不調の場合、通常の場合に比べてトレーニング効果やレース出走時のパラメータに下降補正がかかり、好調や絶好調の場合、通常の場合に比べてトレーニング効果やレース出走時のパラメータに上昇補正がかかる。
また育成ホーム画面には、トレーニングなどの各種の指示を行うためのボタンとして、お休みボタン404、トレーニングボタン405、スキルボタン406、保健室ボタン407、お出かけボタン408、レースボタン409が設けられている。本実施形態では、原則として、1ターンにつき1種類の指示(具体的には、お休み、トレーニング、保健室、お出かけ、レースのいずれか1種類)を行うことができ、現在ターンにおいて行われた指示に対する処理が完了すると次のターンに進行する。なお本実施形態では、スキルの取得については例外としてターンの消費を伴わない。
お休みボタン404は、体力を回復するためのお休みの指示を行うためのボタンであり、お休みボタン404に対するタップ入力が行われると、お休みを指示することを確認するお休み確認ダイアログボックスが表示される。続いて、お休み確認ダイアログボックスで決定ボタンに対するタップ入力が行われると、お休み指示要求がサーバー20に送信され、お休み指示要求を受信したサーバー20では体力の回復量やゲームイベントの発生の有無などに関する演算を行って、その演算結果を含むお休み結果応答をプレーヤ端末40に送信する。お休み結果応答を受信したプレーヤ端末40では、お休み結果応答に含まれる演算結果に基づいて体力ゲージ402を回復するアニメーション表示を行い、ゲームイベントの発生がある場合にはゲームイベントに関する処理を実行する。
トレーニングボタン405は、キャラクタの性能パラメータを変動させるためのトレーニングの指示を行うためのボタンであり、トレーニングボタン405に対するタップ入力が行われると、図16に示すように、表示画面がトレーニング画面に遷移する。
トレーニング画面では、育成ホーム画面において各種ボタンが配置されていた領域に、スピードボタン410、スタミナボタン411、パワーボタン412、根性ボタン413、賢さボタン414が配置される。本実施形態では、説明の便宜上、各トレーニングの指示を行うためのボタンを総称してトレーニングボタンと呼ぶ場合がある。
トレーニング画面では、選択状態にあるトレーニングボタンに対してタップ入力を行うことでトレーニングの指示を行う仕様となっており、選択状態にあるトレーニングボタンとは異なるトレーニングボタンに対するタップ入力で選択状態にあるトレーニングボタンを変更可能である。
トレーニング画面では、選択状態にあるトレーニングボタンによるトレーニング指示によって、いずれの性能パラメータがどの程度上昇するか、およびスキルポイントがどの程度獲得できるかが表示される。図16に示す例では、スピードボタン410が選択状態にあり、スピードトレーニングを指示した場合、スピードが10上昇し、パワーが4上昇し、スキルポイントが3獲得できることが把握できる。本実施形態では、スピードトレーニングを行った場合、スピードとパワーとが上昇し、スタミナトレーニングを行った場合、スタミナと根性とが上昇し、パワートレーニングを行った場合、パワーとスタミナとが上昇し、根性トレーニングを行った場合、根性とパワーとスピードとが上昇し、賢さトレーニングを行った場合、賢さとスピードとが上昇する。いずれのトレーニングを行った場合でもスキルポイントは獲得可能である。
本実施形態では、育成開始前に編成したサポートアイテムが毎ターンにおいてサーバー20による抽選によってトレーニングにランダムに対応づけられ、サポートアイテムが対応づけられているトレーニング項目ではサポートアイテムの効果によってトレーニングを行った際の性能パラメータの上昇量やスキルポイントの獲得量が高くなる。
トレーニングにおいては、トレーニング指示を行うことで体力を消費する。トレーニングによる体力の消費量はトレーニング画面の体力ゲージ402において予め把握することができる。体力はトレーニングにおける失敗率に影響するパラメータであり、体力が少なくなると失敗率が高くなりやすい。本実施形態では、トレーニング指示が行われた場合、サーバー20が失敗率に基づく抽選を行って、トレーニングが失敗したか否かを決定し、トレーニングが失敗ではない場合にトレーニング指示に対応する性能パラメータが上昇するトレーニング結果となる。
そしてトレーニング画面において、選択状態にあるトレーニングボタンに対するタップ入力が行われると、トレーニング指示要求がサーバー20に送信され、トレーニング指示要求を受信したサーバー20ではトレーニングの結果やゲームイベントの発生の有無などに関する演算を行って、その演算結果を含むトレーニング結果応答をプレーヤ端末40に送信する。トレーニング結果応答を受信したプレーヤ端末40では、トレーニング結果応答に含まれる演算結果に基づいてトレーニング結果に関する表示処理(トレーニングが失敗した場合の表示や性能パラメータを変動させる表示)を行い、ゲームイベントの発生がある場合にはゲームイベントに関する処理を実行する。
スキルボタン406は、キャラクタにスキルを取得させるためのボタンであり、スキルボタン406に対するタップ入力が行われると、その時点でキャラクタが取得可能なスキルの一覧を示すスキル取得画面が表示される。スキル取得画面においてスキルを選択して、取得ボタンに対するタップ入力が行われると、スキル取得要求がサーバー20に送信され、スキル取得要求を受信したサーバー20ではスキル取得要求にて指定されたスキルを取得済みスキルとして育成中のキャラクタのステータス情報に登録し、スキル取得完了応答をプレーヤ端末40に送信する。スキル取得完了応答を受信したプレーヤ端末40では、スキルの取得が完了した旨を表示し、スキル取得画面において取得されたスキルを取得済みスキルとして表示する処理を実行する。
保健室ボタン407は、育成中のキャラクタに付与されたバッドステータスを解消するために使用するボタンであり、育成中のゲームイベントによってバッドステータスが付与された場合のみ入力が受け付けられる。本実施形態では、寝不足などのバッドステータスがゲームイベントの発生によって付与される場合があり、バッドステータスが付与されると体力が減少しやすくなったり、やる気が下がりやすくなったりなど育成に不利なゲームイベントが発生しやすくなる。育成中のキャラクタに対してバッドステータスが付与されていない場合には保健室ボタン407はグレーアウト表示され、育成中のキャラクタに対してバッドステータスが付与されている場合には保健室ボタン407は通常表示されてタップ入力が受け付けられる。保健室ボタン407によるバッドステータスの解消指示を行った場合、保健室指示要求がサーバー20に送信され、保健室指示要求を受信したサーバー20では、抽選を行ってバッドステータスが解消したか否かを決定し、その決定内容を含む保健室結果応答をプレーヤ端末40に送信する。保健室結果応答を受信したプレーヤ端末40では、バッドステータスが解消する場合、バッドステータスが解消した旨を通知し、キャラクタのステータス表示からバッドステータスを消去する処理を行う。
お出かけボタン408は、育成中のキャラクタのやる気を上昇させるために使用するボタンであり、お出かけボタン408に対するタップ入力が行われると、お出かけを指示することを確認するお出かけ確認ダイアログボックスが表示される。続いて、お出かけ確認ダイアログボックスで決定ボタンに対するタップ入力が行われると、お出かけ指示要求がサーバー20に送信され、お出かけ指示要求を受信したサーバー20ではやる気の上昇イベントに関する抽選を行って、抽選によって決定されたやる気の上昇イベントの情報を含むお出かけ結果応答をプレーヤ端末40に送信する。お出かけ結果応答を受信したプレーヤ端末40では、お出かけ結果応答に含まれる情報に基づいてやる気の上昇イベントに関する処理を実行する。
レースボタン409は、育成中のキャラクタをレースに出走させるために使用するボタンであり、レースボタン409に対するタップ入力が行われると、図17に示すように、現在のターンにおいて開催されているレースの一覧を示すレース一覧画面に表示画面が遷移する。なお図17に示す例は、目標レースが設定されているターンであり、目標レースの選択ボックス415には目標バッジ416が付されて目標レースであることが識別できるようになっている。
レース一覧画面において出走するレースの選択ボックス415を選択した状態で出走ボタン417に対するタップ入力が行われると、出走要求がサーバー20に送信される。出走要求を受信したサーバー20では出走対象のレースについて、キャラクタとNPC(ノンプレーヤキャラクタ)とによる走行シミュレーションを行い、走行シミュレーションの結果を含むレース結果応答をプレーヤ端末40に送信する。レース結果応答を受信したプレーヤ端末40では走行シミュレーションの結果に基づくレースの模様をプレーヤに観戦させる表示処理を実行する。
本実施形態では、キャラクタをレースに出走させる場合、やる気の段階に応じた性能パラメータの調整が行われ、やる気が絶不調、不調の場合にはやる気が通常の場合に比べて性能パラメータに下降補正が行われ、やる気が好調、絶好調の場合にはやる気が通常の場合に比べて性能パラメータに上昇補正が行われる。
また本実施形態では、育成モードに応じてレースに登場するNPCの強さの調整が行われ、特殊育成モードでは難易度に応じた敵調整倍率が、通常育成モードにおけるNPCの性能パラメータ(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ)に乗算される。特殊育成モードにおける難易度は既述のようにレベル1~レベル5の5段階であってレベルが高い難易度ほど敵調整倍率が高くなり、NPCの性能パラメータが高くなる。
キャラクタの育成において育成目標が設定されたターンでは、育成目標が達成されたか否かの判定が行われ、育成目標が達成された場合、図18に示すように、目標達成通知画面が表示される。図18に示す例では、育成目標が目標レースである「デビュー戦」へ出走することであり、キャラクタを「デビュー戦」に出走させてレース結果を表示した後に目標達成通知画面が表示される。目標達成通知画面には進行ボタン418が設けられており、進行ボタン418に対するタップ入力が行われると、図19に示すように、表示画面が目標一覧画面に遷移する。
目標一覧画面では、育成中のキャラクタについて設定された育成目標の一覧がターンの進行順に表示される。図19に示す例では、育成中のキャラクタについて6個の育成目標が設定されており、1番目の育成目標「デビュー戦に出走」について、育成目標が達成されたことが把握できるようにクリアマーク419が付与されている。目標一覧画面には進行ボタン420が設けられており、進行ボタン420に対するタップ入力が行われると、育成ホーム画面に復帰する。
本実施形態では、各育成目標は72ターン目までの期間において設定され、かつキャラクタの種別に応じて育成目標の数、育成目標の内容が個別に設定されている。そして育成中のキャラクタについて育成目標を全て達成すると73ターン目以降の最終レースへの進出が可能となる。
例えば、育成中のキャラクタについて設定されている最後の育成目標を達成すると、図20に示すように、育成目標完了画面が表示される。育成目標完了画面には進行ボタン421が設けられており、進行ボタン421に対するタップ入力が行われると、図21に示すように、目標一覧画面が表示される。図21に示す目標一覧画面では、育成中のキャラクタについて設定された6個の育成目標の全てについてクリアマーク419が付与されており、全ての育成目標が達成されたことを把握できる。そして目標一覧画面のクローズボタン422に対するタップ入力が行われると、育成ホーム画面に復帰する。
キャラクタの育成において全ての育成目標を達成した場合、73ターン目以降については、まず予選レースに出走することになり、予選レースで1着の結果を得ると準決勝レースに出走することになり、準決勝レースで1着の結果を得ると決勝レースに出走することになり、決勝レースで1着の結果を得ると最終レースの優勝となって育成終了となる。予選レース、準決勝レース、決勝レースの各ターンでも出走前に育成の指示を行うことができる。73ターン目以降の最終レースは育成目標が設定されないエクストラターンであり、予選レースや準決勝レースにおいて1着以外の結果となった場合、コンティニュー機能の利用により再挑戦が可能であるが、コンティニュー回数の残数がない場合には育成終了となる。なお先にも述べたようにコンティニュー機能の利用は、プレーヤの選択に委ねられているため、コンティニュー機能が利用可能な状況であってもプレーヤがコンティニュー機能を利用しないという選択をした場合には最終レース敗退ということで育成終了となる。
また例えば、図22に示すように、育成中のキャラクタについて設定されている育成目標が達成できなかった場合、その時点で育成終了となる。特に本実施形態では、育成目標が目標レースで所定の着順以内の結果を取ることであった場合には、目標レースで所定の着順以内の結果をとるこができなくてもコンティニュー機能の利用によって再挑戦が可能であるが、育成目標が所定のターンまでに所定のファン数を獲得することである場合および目標レースへの出走である場合には育成目標の達成ができない場合にコンティニュー機能を利用することができず、育成目標の判定ターンを迎えた時点で育成終了となる。
目標レースや最終レースでのコンティニュー機能の利用については、特殊育成モードにおいて制限される場合がある。具体的には、難易度に応じて特殊条件としてコンティニュー機能の利用不可が設定されている場合があり、本実施形態では難易度がレベル4またはレベル5である場合には、コンティニュー機能を利用することができない。このため特殊育成モードで難易度をレベル4またはレベル5としてキャラクタの育成を開始した場合には、目標レースで所定の着順以内の結果を得られなかった場合や最終レースで1着の結果を得られなかった場合、その時点で育成終了となる。
そして育成進行処理において育成の終了条件が成立すると(ステップS107でY)、終了確認処理が行われる(ステップS108)。終了確認処理では、育成対象のキャラクタのステータスを確認することができる終了確認画面が表示される。終了確認画面では、スキル取得ボタンと育成終了ボタンとが設けられ、スキル取得ボタンに対するタップ入力が行われると取得可能なスキルの一覧が表示されて所有するスキルポイントの範囲内でスキルの取得をすることができ、育成終了ボタンに対するタップ入力が行われるとサーバー20に対して育成終了要求が送信され、育成終了要求を受信したサーバー20では、育成終了処理が行われる(ステップS109)。
まず育成終了処理では、育成済みキャラクタの登録が行われる。育成済みキャラクタの登録は、評価点の算出と継承因子の決定を行ってキャラクタのステータスを確定し、キャラクタ個体IDに紐付けてステータスをキャラクタリスト52へ保存することで完了する。評価点の算出は、キャラクタの性能パラメータと取得スキルに基づいて算出され、継承因子は抽選により決定される。
続いて育成終了処理では、育成結果に対する報酬の提供も行われる。本実施形態では、通常育成モードおよび特殊育成モードのいずれにおいても提供される通常報酬と、特殊育成モードにおいて提供される場合がある追加報酬とが存在し、いずれの報酬もアイテムリスト53への追加によって提供される。
まず通常報酬については、育成中に獲得したファン数に応じたゲーム内通貨とサポートポイントが提供され、ファン数が多いほどより多くのゲーム内通貨とサポートポイントを得ることができる。
次に追加報酬については、特殊育成モードでの育成結果に応じて変動する抽選パラメータを参照して抽選を実行するか否かを決定して、抽選パラメータが実行条件を満たす場合に、第1抽選または第2抽選のいずれかによって提供する追加報酬を決定する。
図23は、特殊育成モードにおける追加報酬の決定に係る処理の一例を示すフローチャートである。
まず特殊育成モードでのキャラクタの育成結果に基づいて抽選パラメータの上昇値を算出する抽選パラメータ上昇値算出処理を行う(ステップS201)。本実施形態では、育成終了時の目標達成率と難易度に応じて設定されている抽選パラメータ上昇率とによって抽選パラメータの上昇値を求める。例えば、育成対象のキャラクタの育成目標として6個の育成目標が設定されており、3個の育成目標を達成したが、4個目の育成目標が未達成となり育成終了した場合には、目標達成率が3/6となる。この目標達成率に対して育成開始に先立って選択された難易度に応じた抽選パラメータ上昇率を乗算して上昇値が求められる。例えば、選択された難易度がレベル3であった場合、抽選パラメータ上昇率が300であるため、上昇値は(3/6×300)=150となる。
次に、プレーヤIDに紐付けて管理されている抽選パラメータと抽選パラメータの上昇値とに基づいて抽選回数決定処理を行う(ステップS202)。本実施形態では、抽選パラメータが100に達する毎に1回の抽選を実行して追加報酬を提供する仕様となっている。例えば、育成開始時におけるプレーヤIDに紐付けられた抽選パラメータが70であり、育成結果に基づく上昇値が150であった場合、合算結果が220となるため、抽選回数が2回と決定され、合算結果から2回分の抽選に必要な抽選パラメータを除いた残り分が管理対象とされてプレーヤIDに紐付けられた抽選パラメータが20に更新される。また例えば、育成開始時におけるプレーヤIDに紐付けられた抽選パラメータが20であり、育成結果に基づく上昇値が50であった場合、合算結果が70となるため、抽選回数が0回と決定され、抽選パラメータの消費は発生せずプレーヤIDに紐付けられた抽選パラメータが70に更新される。
なお抽選パラメータは累積上昇するように管理されてもよく、例えば、育成開始時の抽選パラメータが150であって育成結果に基づく上昇値が200であった場合、育成開始時の抽選パラメータに基づく既抽選回数(実行済みの抽選回数)が1回であり、育成開始時の抽選パラメータと上昇値との合算結果が350であることから、仮抽選回数を3回として、仮抽選回数から既抽選回数を除いた2回を今回の抽選回数として決定するようにしてもよい。
そして、抽選回数決定処理で決定された抽選回数が0でなければ(ステップS203でY)、ステップS204以降の処理を抽選回数が0となるまで繰り返し実行する。一方、抽選回数決定処理で決定された抽選回数が0であった場合(ステップS203でN)、追加報酬の決定に係る一連の処理を終了する。この場合には抽選が行われないことにより追加報酬の提供は行われない。
追加報酬の決定に係る抽選を行う場合、まず報酬獲得データを参照して第1抽選で提供される報酬の獲得状況を検索する獲得済み報酬検索処理が行われる(ステップS204)。
例えば、報酬獲得データが図24(A)に示す内容であった場合、いずれの報酬についても提供数の上限に達していないため、報酬ID1001、報酬ID1002、報酬ID1003、および報酬ID1004の全てが獲得未完了報酬と判定される。
また例えば、報酬獲得データが図24(B)に示す内容であった場合、報酬ID1002および報酬ID1004については提供数の上限に達しており、報酬ID1001および報酬ID1003については提供数の上限に達していないため、報酬ID1001および報酬ID1003が獲得未完了報酬と判定される。
獲得済み報酬検索処理が行われると、獲得未完了報酬が0でない場合(ステップS205でY)、第1抽選によって追加報酬を決定する第1抽選処理を行い(ステップS206)、獲得未完了報酬が0である場合(ステップS205でN)、第2抽選によって追加報酬を決定する第2抽選処理を行う(ステップS207)。
まず第1抽選処理について説明する。第1抽選は、抽選の実行に基づいて次回の抽選の母集団が変動し得る抽選である。第1抽選処理では獲得未完了報酬と判定された報酬の提供確率パラメータに応じた提供確率で1種類の報酬を抽出し、抽出された報酬を提供対象として設定する。
図24(A)に示す例では、報酬ID1001~報酬ID1004の全てが獲得未完了報酬であるため、報酬ID1001~報酬ID1004の4種類が抽選対象となる。そして抽選対象となった報酬IDの提供確率パラメータの合計は4となり、図24(C)に示すように、抽選対象となった報酬IDのそれぞれの提供確率を1/4(25%)として、いずれか1種類の報酬IDを抽出する。
また図24(B)に示す例では、報酬ID1001および報酬ID1003が獲得未完了報酬であり、報酬ID1002および報酬ID1004が獲得未完了報酬ではないため、報酬ID1001および報酬ID1003の2種類が抽選対象となる。そして抽選対象となった報酬IDの提供確率パラメータの合計は2となり、図24(D)に示すように、抽選対象となった報酬IDのそれぞれの提供確率を1/2(50%)として、いずれか1種類の報酬IDを抽出する。
そして第1抽選処理によって1種類の報酬IDが抽出されて提供対象として設定されると、抽出された報酬IDの獲得数を更新する報酬獲得データ更新処理が行われる(ステップS208)。具体的には、第1抽選処理によって抽出された報酬IDについての獲得数を1増加させて更新する。
続いて第2抽選処理について説明する。第2抽選は、同一の母集団で繰り返し提供対象の抽出を実行可能な抽選である。第2抽選処理では毎回の抽選において抽選対象となる報酬が同一であり、抽選対象となる報酬の提供確率パラメータに応じた提供確率で1種類の報酬を抽出し、抽出された報酬を提供対象として設定する。
本実施形態では、第2抽選によって提供可能な報酬ID2001~報酬ID2006の全てが抽選対象であって、報酬IDのそれぞれに対応づけられた提供確率パラメータの合計が100であり、図24(E)に示すように、報酬ID2001および報酬ID2002の提供確率を、それぞれ1/100(1%)、報酬ID2003および報酬ID2004の提供確率を、それぞれ14/100(14%)、報酬ID2005および報酬ID2006の提供確率を、それぞれ35/100(35%)として、いずれか1種類の報酬IDを抽出する。
そして第1抽選処理または第2抽選処理によって提供対象となる1種類の報酬IDが抽出されると、抽選回数を1回分だけ減算する抽選回数減算処理が行われ(ステップS209)、抽選回数が0となるまで(ステップS203でN)、繰り返しステップS204以降の処理で提供対象となる報酬IDの抽出が行われる。
このようにして通常報酬や追加報酬の提供対象が決定されると、提供対象となる報酬IDに紐付く報酬内容をプレーヤIDに紐付くアイテムリスト53へ追加することにより報酬の提供を完了する。
また育成終了処理では、特殊育成モードにおいてキャラクタを育成した場合に、難易度の解放条件を満たしたか否かも判定される。本実施形態では、図3に示すように、難易度設定テーブル56にて難易度ごとに解放条件が設定されており、今回の育成で選択された難易度で解放条件を満たしたか否かを判定し、解放条件を満たした場合に解放対象となる難易度が未解放の場合には、解放対象となる難易度を解放する情報をプレーヤIDに紐付けてプレーヤ管理データベース51に登録する。
そして育成済みキャラクタのキャラクタリスト52への登録とアイテムリスト53に対する報酬の追加が完了すると、サーバー20は、育成結果応答をプレーヤ端末40に送信し、育成結果応答を受信したプレーヤ端末40では、育成結果を通知する表示が行われる。例えば、育成したキャラクタの評価点や、育成したキャラクタに付与された継承因子、提供された報酬の内容、新たに解放される難易度などの情報表示が行われる。特に本実施形態では、特殊育成モードにおいてキャラクタを育成した場合には、抽選ゲージの更新結果、追加報酬を獲得した場合の獲得報酬の内容に関する情報表示などが行われ、第1抽選で提供される追加報酬を全て獲得した場合には第1抽選から第2抽選に切り替わることを通知する表示も行われる。
以上に述べた本実施形態では、特殊育成モードにおいてキャラクタを育成した場合、第1抽選によって提供する報酬が全て提供された場合に抽選の実行対象を第2抽選へ切り替えて報酬の提供対象を決定するため、第1抽選に基づく報酬の提供を受けて目的の結果が得られた後も、抽選形式の異なる報酬の獲得手段が用意されていることによって目的を達したプレーヤの作業感を軽減し、報酬の提供に係る抽選を適切に実行することができる。
また本実施形態では、追加報酬イベントの開催期間中である場合に限ってプレーヤIDに紐付けられた抽選パラメータの変動を許容するため、追加報酬を得るために特殊育成モードでキャラクタを育成する動機付けをプレーヤに与えることができる。
また本実施形態では、追加報酬に係る抽選の実行対象を第1抽選から第2抽選へ切り替える特定条件を第1報酬設定テーブルで設定された報酬のそれぞれを提供数の上限まで獲得したこととした。すなわち第1抽選の実行回数が第1報酬設定テーブルにて設定されている各報酬の提供数の合計に達すると特定条件が成立する。報酬の提供数に上限が設けられている仕様では、報酬を提供数の上限まで獲得するとプレーヤが達成感を得て、その後のプレイに対する意欲が失われることが懸念されるが、特定条件が成立した以降について報酬の提供数に制限がない新たな提供方式に切り替わることで、プレーヤに継続的なプレイの動機付けを与えることができる。
なお追加報酬に係る抽選の実行対象を第1抽選から第2抽選へ切り替える特定条件については、第1抽選で抽選対象となる報酬のうち特定の報酬が提供対象として抽出されるという条件を含んでいてもよい。例えば、第1抽選によって提供され得る報酬の全てを獲得した場合のみならず、特定の報酬を獲得した場合にも特定条件が成立し、特定の報酬を獲得した場合には第1抽選による追加報酬の提供を続行するか否かをプレーヤに選択させる入力インターフェースを設けるようにしてもよい。このようにすれば第1抽選による追加報酬の提供において特定の報酬を獲得した時点でプレーヤに追加報酬の提供方式の選択権を与えることができるので利便性を向上させることができる。
また本実施形態では、第1抽選において、プレーヤIDに紐付けられた報酬獲得データに基づいて第1報酬設定テーブルに対する検索処理を行って抽選対象を決定するようにしたが、プレーヤIDに紐付けて第1報酬設定テーブルを管理して、第1抽選で提供対象となる報酬が抽出されるごとに、抽出された報酬の提供数を減算していくことで追加報酬の獲得状況を管理して第1抽選の抽選対象を決定するようにしてもよい。
また本実施形態では、第1抽選において、第1報酬設定テーブルで設定された提供数の上限に達した報酬を抽選対象から除外して提供対象となる報酬の抽出を行うようにしていたが、いわゆる非復元抽出方式で第1抽選を実行するようにしてもよい。本実施形態では、第1抽選で計50個の追加報酬を提供するので、非復元抽出方式で第1抽選を行う場合、1回目の第1抽選では1/50の提供確率で1の報酬が抽出され、2回目の第1抽選で1/49の提供確率で1の報酬が抽出されるように構成することができる。例えば、抽選0回の状態の抽選対象を設定したテーブルAと、第1抽選による報酬の提供結果を反映したテーブルBとの差分データを抽出し、差分データから得られる抽選対象のそれぞれに、ほぼ同確率の抽選確率を割り当てて第1抽選を行い、その抽選結果によって提供対象の決定を行うことができる。上記実施形態では第1抽選で提供される追加報酬が計50個であり、テーブルAにおいて50個の追加報酬のそれぞれを識別できるように提供管理IDが付与され、第1抽選では1の提供管理IDを抽出して、抽出された提供管理IDがテーブルBに記録される。追加報酬の提供対象を決定する際には、テーブルAとテーブルBとに基づいて差分データを抽出することで未提供の提供管理IDが取得され、これが第1抽選の抽選対象となる。そしてテーブルAとテーブルBとに基づく差分データから得られる抽選対象が0であった場合には報酬に係る抽選の実行対象を第2抽選に切り替えることができる。すなわち第1抽選を非復元抽出方式とし、第2抽選を復元抽出方式としてもよい。
また本実施形態では、第1抽選において、第1報酬設定テーブルで複数種類の報酬IDに対応づけられた提供確率パラメータが互いに同一であったが、少なくとも一部の報酬IDに対応づけられる提供確率パラメータが異なっていてもよい。このようにすれば、提供確率パラメータの大小に応じて報酬にレアリティを設定することができる。
また本実施形態では、第1抽選を行う際に参照される第1報酬設定テーブルを1種類としたが、複数種類の第1報酬設定テーブルが設けられていてもよい。例えば、第1抽選で追加報酬を提供する場合、ステップ1~ステップ4までの4段階を設けて、それぞれの段階において異なる第1報酬設定テーブルを参照して第1抽選を行うことができる。この場合、ステップ1において提供される報酬を全て獲得すると、ステップ2に切り替わり、同様に、ステップ3、ステップ4と段階が進むようにして、ステップ4において提供される報酬を全て獲得すると特定条件が成立したとして第2抽選に切り替わるようにしてもよい。この場合に、ステップ1~ステップ4のそれぞれに対応する第1報酬設定テーブルにおいて報酬内容は同一としたまま報酬ごとの提供確率が異なっていてもよい。またステップ1~ステップ4のそれぞれに対応する第1報酬設定テーブルにおいて少なくとも一部の報酬内容が異なっていてもよい。
また本実施形態では、第2抽選を行う際に参照される第2報酬設定テーブルを1種類としたが、複数種類の第2報酬設定テーブルが設けられていてもよい。この場合に第2抽選において、いずれの第2報酬設定テーブルを参照するかは任意に定めることができ、プレーヤが育成に先立って選択できるようにしてもよいし、第2抽選を行うごとに、または所定回数の第2抽選が行われるごとに、参照する第2報酬設定テーブルが切り替わるようにしてもよい。
また第1抽選および第2抽選の少なくとも一方について、抽選確率は、抽選回数等の抽選の実行によって変化する情報に基づいて切り替わるようにしてよく、さらに抽選を実行した回数に基づいて任意の報酬を選択して獲得できる仕様(報酬の獲得に必要な抽選回数に上限がある仕様、いわゆる天井仕様)であってもよい。
また本実施形態では、第1抽選において、全ての難易度に共通の第1報酬設定テーブルを参照して提供対象となる報酬を決定したが、難易度ごとに第1報酬設定テーブルを設けて、報酬内容、提供数、および提供確率パラメータの少なくとも1つが難易度に応じて異なっていてもよい。この場合には報酬獲得データも難易度ごとに管理することができる。
また本実施形態では、第2抽選において、全ての難易度に共通の第2報酬設定テーブルを参照して提供対象となる報酬を決定したが、難易度ごとに第2報酬設定テーブルを設けて、報酬内容および提供確率パラメータの少なくとも1つが難易度に応じて異なっていてもよい。
また本実施形態では、育成結果に応じて更新される抽選パラメータを消費して第1抽選や第2抽選を実行する構成としたが、育成結果に応じて抽選チケットが付与され、抽選チケットを消費して第1抽選や第2抽選を実行する構成としてもよい。抽選チケットを消費して第1抽選や第2抽選を実行する構成とした場合、抽選チケットの数が所定数に達すると1回の第1抽選または第2抽選が実行されるようにしてもよいし、1の抽選チケットに対して1回の第1抽選または第2抽選が実行されるようにしてもよい。すなわち抽選パラメータや抽選チケットなどによって実現される特定パラメータは、第1抽選および第2抽選に共通して消費されるものであればよい。
また本実施形態では、レースを行うためのキャラクタを育成し、育成結果に応じて報酬を得ることができるゲームを例にとり説明をしたが、他のゲームにおいて情報処理システム10の各機能を提供する構成としてもよい。例えば、野球ゲームやサッカーゲームなどのスポーツゲームにおいて、競技に参加するキャラクタを育成し、育成結果に応じて報酬を得ることができるゲームに適用することができる。また他のジャンルのゲーム、例えば、格闘ゲーム、アクションゲーム、バトルロイヤルゲーム、ロールプレイングゲームなどにおいてキャラクタを育成して、育成結果に応じて報酬を得ることができるゲームに適用してもよい。
10 情報処理システム、
20 サーバー、40 プレーヤ端末、21,41 制御部、22,42 記憶部、
23,45 通信部、43 操作入力部、44 表示部、
50 データ記憶部、51 プレーヤ管理データベース、52 キャラクタリスト、
53 アイテムリスト、54 イベント関連データ、55 難易度設定テーブル、
56 報酬設定テーブル、57 期間設定テーブル、
60 ゲーム実行部、61 抽選パラメータ管理部、62 特定条件判定部、
63 第1報酬決定部、64 第2報酬決定部、

Claims (6)

  1. 抽選によって決定された報酬が提供されるゲームのためのプログラムであって、
    プレーヤの識別情報に紐付けて特定パラメータを管理するパラメータ管理部と、
    前記特定パラメータが第1抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、前記報酬の提供数に制限があり、抽選を行う毎に前記報酬の提供可能数が減少していく第1抽選を実行し、当該第1抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第1報酬決定部と、
    前記第1抽選を実行した結果に基づいて、特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定部と、
    前記特定パラメータが第2抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、前記報酬の提供数に制限がなく、今回の抽選と次回の抽選とで抽選対象となる前記報酬を同一とする第2抽選を実行し、当該第2抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第2報酬決定部としてコンピュータを機能させ、
    前記パラメータ管理部が、
    所定のゲーム終了時に当該所定のゲームの結果に応じて前記特定パラメータを更新し、
    前記特定条件判定部が、
    前記特定条件が成立していない場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選に設定し、前記特定条件が成立している場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選から前記第2抽選へ切り替え
    前記第1報酬決定部が、
    前記報酬の提供に係る抽選の実行対象が前記第1抽選である場合に、前記所定のゲーム終了時において、前記更新がされた後の前記特定パラメータに基づいて当該第1抽選の実行条件を満たしている場合に当該第1抽選を実行し、
    前記第2報酬決定部が、
    前記報酬の提供に係る抽選の実行対象が前記第2抽選である場合に、前記所定のゲーム終了時において、前記更新がされた後の前記特定パラメータに基づいて当該第2抽選の実行条件を満たしている場合に当該第2抽選を実行することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記パラメータ管理部が、
    予め定められた特定期間において前記識別情報に紐付けられた前記特定パラメータの変動を許容することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1または2において、
    前記特定条件が、少なくとも前記第1抽選で抽選対象となる複数種類の前記報酬のうち特定の報酬が提供対象として抽出されるという条件を含むことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1~3のいずれかにおいて、
    前記特定条件が、少なくとも前記第1抽選の実行回数が所定回数に達するという条件を含むことを特徴とするプログラム。
  5. 抽選によって決定された報酬が提供されるゲームのための情報処理システムであって、
    プレーヤの識別情報に紐付けて特定パラメータを管理するパラメータ管理部と、
    前記特定パラメータが第1抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、前記報酬の提供数に制限があり、抽選を行う毎に前記報酬の提供可能数が減少していく第1抽選を実行し、当該第1抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第1報酬決定部と、
    前記第1抽選を実行した結果に基づいて、特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定部と、
    前記特定パラメータが第2抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、前記報酬の提供数に制限がなく、今回の抽選と次回の抽選とで抽選対象となる前記報酬を同一とする第2抽選を実行し、当該第2抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第2報酬決定部と、を含み、
    前記パラメータ管理部が、
    所定のゲーム終了時に当該所定のゲームの結果に応じて前記特定パラメータを更新し、
    前記特定条件判定部が、
    前記特定条件が成立していない場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選に設定し、前記特定条件が成立している場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選から前記第2抽選へ切り替え
    前記第1報酬決定部が、
    前記報酬の提供に係る抽選の実行対象が前記第1抽選である場合に、前記所定のゲーム終了時において、前記更新がされた後の前記特定パラメータに基づいて当該第1抽選の実行条件を満たしている場合に当該第1抽選を実行し、
    前記第2報酬決定部が、
    前記報酬の提供に係る抽選の実行対象が前記第2抽選である場合に、前記所定のゲーム終了時において、前記更新がされた後の前記特定パラメータに基づいて当該第2抽選の実行条件を満たしている場合に当該第2抽選を実行することを特徴とする情報処理システム。
  6. 抽選によって決定された報酬が提供されるゲームのための情報処理方法であって、
    プレーヤの識別情報に紐付けて特定パラメータを管理するパラメータ管理ステップと、
    前記特定パラメータが第1抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、前記報酬の提供数に制限があり、抽選を行う毎に前記報酬の提供可能数が減少していく第1抽選を実行し、当該第1抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第1報酬決定ステップと、
    前記第1抽選を実行した結果に基づいて、特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定ステップと、
    前記特定パラメータが第2抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、前記報酬の提供数に制限がなく、今回の抽選と次回の抽選とで抽選対象となる前記報酬を同一とする第2抽選を実行し、当該第2抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第2報酬決定ステップと、をコンピュータに実行させ、
    前記パラメータ管理ステップでは、
    所定のゲーム終了時に当該所定のゲームの結果に応じて前記特定パラメータを更新し、
    前記特定条件判定ステップでは、
    前記特定条件が成立していない場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選に設定し、前記特定条件が成立している場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選から前記第2抽選へ切り替え
    前記第1報酬決定ステップでは、
    前記報酬の提供に係る抽選の実行対象が前記第1抽選である場合に、前記所定のゲーム終了時において、前記更新がされた後の前記特定パラメータに基づいて当該第1抽選の実行条件を満たしている場合に当該第1抽選を実行し、
    前記第2報酬決定ステップでは、
    前記報酬の提供に係る抽選の実行対象が前記第2抽選である場合に、前記所定のゲーム終了時において、前記更新がされた後の前記特定パラメータに基づいて当該第2抽選の実行条件を満たしている場合に当該第2抽選を実行することを特徴とする情報処理方法。
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