JP2015058031A - プログラム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム課題情報を作成したチームとそれに対する解答を行うチームを競わせるゲームにおいて、プレーヤに適切なゲーム課題情報を出題することが可能なプログラム、サーバを提供すること。
【解決手段】ゲーム課題情報に設定された難易度と、プレーヤのレベル情報とに基づいて、出題用のゲーム課題情報を抽出する処理を行う。
【選択図】図18

Description

本発明は、プログラム及びサーバに関する。
従来から、プレーヤ同士でゲーム課題情報を出し合うゲームのシステムが存在する。例えば、特許文献1に開示される従来技術のゲームシステムでは、チーム内の各プレーヤが、チーム内の他のプレーヤに対して出題するゲーム課題情報を作成する処理を行い(特許文献1の0104〜0140段落、図11〜図14参照)、そのゲーム課題情報の出題・回答処理を行っている(特許文献1の0184〜0207段落、図18、19参照)。例えば、プレーヤにチーム内のゲーム課題情報を出題する場合には、未回答のゲーム課題情報を選択して出題する処理を行っている。
特開2010−104695号公報
しかし、従来技術のゲームシステムでは、プレーヤ個人が作成した未回答のゲーム課題情報を選択して他のプレーヤ個人に出題しているにすぎず、プレーヤに適したゲーム課題情報を出題することや、ゲーム課題情報を作成したチームとそれに対する解答を行うチームを競わせることはできなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム課題情報を作成したチームとそれに対する解答を行うチームを競わせるゲームにおいて、プレーヤに適切なゲーム課題情報を出題することが可能なプログラム、サーバを提供することにある。
(1)本発明は、
端末と接続されるサーバのためのプログラムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第1のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、前記第1のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、当該第1のチームに属するプレーヤのレベル情報とに基づいて、プレーヤ毎に1又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う抽出処理部と、
前記第1のチームに属するプレーヤの端末に、前記抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う送信処理部と、
前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する集計部と、
前記集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する判定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコ
ンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、端末と接続されるサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、ゲーム課題情報に設定された難易度と、チームに属するプレーヤのレベル情報とに基づいて、プレーヤ毎に1又は複数のゲーム課題情報を抽出するので、プレーヤ毎に適切な難易度のゲーム課題情報を出題することができる。
(2)また、本発明は、
端末と接続されるサーバのためのプログラムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第1のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、前記第1のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第1のチームのレベル情報とに基づいて、1又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う抽出処理部と、
前記第1のチームに属するプレーヤの端末に、前記抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う送信処理部と、
前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する集計部と、
前記集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する判定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、端末と接続されるサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、ゲーム課題情報に設定された難易度と、チームのレベル情報とに基づいて、1又は複数のゲーム課題情報を抽出するので、チームに適切な難易度のゲーム課題情報を出題することができる。
(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記抽出処理部が、
前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、
前記第1のチームとは異なる第2のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第1のチームのレベル情報とに基づいて、1又は複数のゲーム課題情報を抽出し、
前記第1のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第2のチームのレベル情報とに基づいて、1又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行い、
前記送信処理部が、
前記第1のチームに属するプレーヤの端末に、前記第1のチームのレベル情報に基づいて抽出したゲーム課題情報を送信し、
前記第2のチームに属するプレーヤの端末に、前記第2のチームのレベル情報に基づいて抽出したゲーム課題情報を送信し、
前記判定部は、
前記集計したゲーム結果に基づいて、第1のチームと第2のチームの何れのチームが勝
利したかを判定するようにしてもよい。
本発明によれば、第1、第2のチームそれぞれが、相手チームに出題するゲーム課題情報を作成することになり、また、相手チームが作成したゲーム課題情報を解答することになる。つまり、本発明によれば、第1、第2のチームがゲーム課題情報作成時点から勝利を獲得するために競い合うことができ、ゲームの面白みを向上させることができる。
(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記記憶処理部が、
送信したゲーム課題情報に対する評価値をプレーヤの端末から受信し、当該評価値を前記記憶部に記憶する処理を行い、
前記抽出処理部が、
前記評価値に基づいて、前記ゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。
本発明によれば、送信したゲーム課題情報に対する評価値に基づき出題用のゲーム課題情報を抽出することができ、その結果、例えば、評価の高いゲーム課題情報をプレーヤに出題することができる。
(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記記憶処理部が、
前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果の履歴情報を前記記憶部に記憶し、前記履歴情報に基づいて、前記ゲーム課題情報の難易度を更新するようにしてもよい。
本発明によれば、履歴情報に基づいてゲーム課題情報の難易度を更新するので、ゲーム課題情報の難易度を適切に決めることができる。その結果、プレーヤに適切なゲーム課題情報を出題することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のプレーヤ情報の一例。 本実施形態のチームのレベル情報の一例。 本実施形態のゲーム課題情報の一例。 本実施形態の履歴情報の一例。 本実施形態の評価値の一例。 本実施形態の端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の難易度に応じた範囲の説明図。 図11(A)(B)は、本実施形態のオブジェクトの位置関係を示す図。 本実施形態の端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の集計に関する説明図。 本実施形態の集計に関する説明図。 本実施形態の集計に関する説明図。 図16(A)(B)は、本実施形態の報酬付与の説明図。 本実施形態の問題作成処理のフローチャート図。 本実施形態の解答処理のフローチャート図。 図19(A)(B)は、応用例の説明図。 図20(A)(B)は、応用例の説明図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステムの説明
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報やプレーヤのゲームに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、タブレット型端末、携帯電話、PHS端末、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
なお、サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバであってもよい。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにし、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。かかる場合、サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
2.サーバの構成
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部160(例えばデータベース)とを含む。
格納部160は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報161、ゲーム課題情報162、履歴情報163、を格納(記憶)する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報161(アカウント情報、プレーヤが使用可能なカード情報等)の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、記憶処理部110、抽出処理部120、送信処理部122、集計部124、判定部126を含む。
記憶処理部110は、プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う。
記憶処理部110は、送信したゲーム課題情報に対する評価値をプレーヤの端末から受信し、当該評価値を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
記憶処理部110は、ゲーム課題情報に対するゲーム結果の履歴情報を記憶部に記憶し、履歴情報に基づいて、ゲーム課題情報の難易度を更新するようにしてもよい。
抽出処理部120は、第1のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、第1のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、ゲーム課題情報に設定された難易度と、当該第1のチームに属するプレーヤのレベル情報とに基づいて、プレーヤ毎に1又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う。
また、抽出処理部120は、第1のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、第1のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、ゲーム課題情報に設定された難易度と、第1のチームのレベル情報とに基づいて、1又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行うようにしてもよい。
また、抽出処理部120は、記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、第1のチームとは異なる第2のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、ゲーム課題情報に設定された難易度と、第1のチームのレベル情報とに基づいて、1又は複数のゲーム課題情報を抽出し、第1のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、ゲーム課題情報に設定された難易度と、第2のチームのレベル情報とに基づいて、1又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行うようにしてもよい。
抽出処理部120は、評価値に基づいて、ゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。
送信処理部122は、第1のチームに属するプレーヤの端末に、抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う。
送信処理部122は、第1のチームに属するプレーヤの端末に、第1のチームのレベル情報に基づいて抽出したゲーム課題情報を送信し、第2のチームに属するプレーヤの端末に、第2のチームのレベル情報に基づいて抽出したゲーム課題情報を送信するようにしてもよい。
集計部124は、ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する。
判定部126は、集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する。例えば、判定部126は、集計したゲーム結果に基づいて、第1のチームと第2のチームの何れのチームが勝利したかを判定するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、端末10がサーバ20から受信した出題用のゲーム課題情報に基づいて端末10の表示部290に表示する画像データ(画面データ)を生成しているが、サーバ20が画像データを生成してもよい。つまり、送信処理部122が、解答を行うプレーヤの端末に出題用のゲーム課題情報を送信するとは、端末10がサーバ20から受信した画像データを表示部290に表示する場合において、サーバ20が出題用のゲーム課題情報に基づいて画像データを生成し、当該画像データを解答を行うプレーヤの端末に送信する場合も含む。
3.端末の構成
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部200に出力する。入力部260の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272を含む。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
表示部290は、処理部200で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部292は、処理部200で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報、プログラム、通信部296を介してサーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部200は主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ゲーム進行制御部210、画像生成部220、音生成部230、作成処理部240、解答処理部250を含む。
ゲーム進行制御部210は、入力部260からの入力情報や、サーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間にキャラクタ等を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
画像生成部220は、各種ゲーム画面を生成し、表示部290に出力する。例えば、サーバ20から受信した出題用のゲーム課題情報に基づいて画像データ(画面データ)を生成し、表示部290に出力する。
また、画像生成部220は、サーバにおいて生成された画像データを受信し、受信した画像データを表示部290に出力してもよい。例えば、サーバにおいて出題用のゲーム課題情報に基づいて生成された画像データを、表示部290に出力するようにしてもよい。
なお、画像生成部220は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
また処理部200は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信する。また、処理部200は、ログイン時にサーバからプレーヤ情報や報酬情報を受信する処理を行う。また、処理部200は、ゲームが終了した場合には、ゲームが終了したことを通知するための情報をサーバ20に送信してもよい。また処理部200は、種々の入力情報の情報をサーバ20に送信してもよい。
作成処理部240は、ゲーム課題情報を作成する処理を行う。例えば、作成処理部240は、課題作成モードの選択情報を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報に基づきゲーム課題情報を作成する処理を行う。また、作成処理部240は、サーバにゲーム課題情報を送信する処理を行う。
解答処理部250は、ゲーム課題情報について解答が正解か否かを判定する処理を行う。例えば、解答処理部250は、ゲームプレイ指示入力を受け付けた場合に、ゲームプレイ指示入力をサーバに送信してゲーム課題情報をサーバから受信する。そして、解答処理部250は、受信したゲーム課題情報に対する解答に基づき、解答が正解か否かを判定する処理を行う。また、解答処理部250は、ゲーム課題情報に対するゲーム結果をサーバに送信する処理を行う。
4.本実施形態の手法
4−1.概要
本実施形態のゲームシステムは、一のプレーヤが作成したゲーム課題情報に対し、他のプレーヤが解答を行うゲームのプログラムを実行するものである。
例えば、本実施形態では、一のプレーヤが、3次元の仮想空間にオブジェクトを配置してゲーム課題情報を作成し、他のプレーヤが仮想空間において、一のプレーヤが配置したオブジェクトを探し出すゲームを行うものである。以下、詳細に本実施形態の処理の内容について説明する。
4−2.データの説明
本実施形態では、サーバ20の記憶部に、プレーヤ情報、ゲーム課題情報、履歴情報、等が記憶される。これらの情報は、本実施形態のサーバの処理に利用される。
図4は、プレーヤ情報テーブルの一例を示す。本実施形態のプレーヤ情報(ユーザ情報)は、プレーヤを識別するためのプレーヤ名(プレーヤの識別情報)と、このプレーヤ名に関連付けられたプレーヤに関する各種情報とを含む。例えば、プレーヤ情報は、プレーヤキャラクタ名、プレーヤが属するチームのチーム名(チームの識別情報)、フレンド、レベル情報、ポイント、ゲーム内で使用可能な仮想通貨を含む。ここで、プレーヤのレベル情報とは、プレーヤのゲームの進行度合いを数値化したものであり、数値が大きくなるほど、レベルが高くなる。また、プレーヤのそれまでの正解率や解答数に応じて、レベルを上げることとしてもよい。
また、ポイントは、ゲーム価値の一例であり、本実施形態ではポイントを数値で表している。例えば、本実施形態では、ゲームで解答を行ったプレーヤの解答が正解した場合、あるいは、チーム戦で勝利した場合など所与の条件を満たすことで、ポイントを増加させる。また、本実施形態では、プレーヤからの入力情報に基づきポイントを消費する(プレーヤのポイントの値から所定値を減算する)ことによって、所与のアイテムを使用可能にする処理や、アイテムが得られるガチャ(抽選プログラム)の実行を所定回数(例えば、1回)可能にする処理を行うようにしてもよい。
本実施形態では、プレーヤ情報を格納部160に格納する。また、プレーヤ情報は、プレーヤのログイン情報のパスワードや、プレーヤキャラクタに対応付けられた各種パラメータ(経験値、回復パラメータ、属性、HP(体力値)、攻撃力、防御力等)、プレーヤが使用可能なアイテム情報、カード情報を含んでもよい。
図5は、チームのレベル情報の一例を示す。本実施形態では、チームを識別するためのチーム名(チームの識別情報)に関連づけて、チームのレベル情報を記憶部に記憶する処理を行う。ここで、チームのレベル情報とは、チームとしてのゲームの進行度合いを数値化したものであり、数値が大きくなるほど、レベルが高くなる。チームのレベル情報は、チームに属するプレーヤのレベル情報の平均値としてもよいし、チームとしてのゲームの進行度合いに応じて変化させてもよい。
図6は、ゲーム課題情報テーブルの一例を示す。ゲーム課題情報テーブルには、ゲーム課題情報を識別するための課題ID(ゲーム課題情報の識別情報)に関連付けて、ゲーム課題情報を作成したプレーヤ名、ゲーム課題情報、ゲーム課題情報に設定された難易度、ゲーム課題情報を作成したプレーヤが属するチーム名(チームの識別情報)が記憶される。
なお、本実施形態では、仮想空間に配置されたオブジェクトの位置と、解答を行うプレーヤの端末において入力された指示位置との一致性に基づき正解か否かを判定するゲームにおいて、当該オブジェクトの位置をゲーム課題情報としている。
また、本実施形態のサーバは、ゲーム課題情報を受信する度に、逐次記憶部に蓄積して記憶する処理を行う。また、サーバは、複数の端末それぞれから受信したゲーム課題情報
を記憶してもよいし、一の端末から受信した複数のゲーム課題情報を記憶してもよい。
図7は、履歴情報の一例を示す。履歴情報は、ゲーム課題情報に対するゲーム結果を蓄積した情報である。ここで、ゲーム結果とは、出題したゲーム課題情報に対する解答についての結果(「正解」又は「不正解」)だけでなく、出題したゲーム課題情報に対して解答がない「未解答」も含む。
本実施形態のサーバは、端末からゲーム課題情報に対するゲーム結果を受信し、ゲーム結果を記憶部に記憶する処理を行う。つまり、サーバは、ゲーム課題情報に対するゲーム結果を受信する度に、解答を行うプレーヤの識別情報(プレーヤ名)に対応付けて、当該プレーヤが属するチームの識別情報(チーム名)、当該ゲーム課題情報の課題ID、ゲーム結果、日付(格納時の日時)を記憶する。
また、本実施形態のサーバは、図7に示すように、端末が解答開始時点から正解と判定されるまでの経過時間を端末10から受信し、ゲーム結果と共に、解答を行うプレーヤの識別情報(プレーヤ名)に対応付けて当該経過時間を記憶してもよい。
図8は、評価値テーブルの一例を示す。ここで、評価値とは、ゲーム課題情報に対する評価を数値化したものである。例えば、評価値は、所定値域(例えば、0〜5の値域)で表現され、数値が高いほど評価が高いことを意味する。例えば、あるゲーム課題情報に対する解答が終了した時点で、解答を行ったプレーヤが当該ゲーム課題情報の評価値を入力する。例えば、プレーヤは、ゲーム課題情報が面白い場合や、解答することが難しい場合に高い評価値を入力することになる。
例えば、本実施形態のサーバは、送信したゲーム課題情報に対する評価値をプレーヤの端末から受信し、当該評価値を記憶部に記憶する処理を行う。つまり、解答を行うプレーヤの端末からゲーム課題情報の課題IDに関連付けて(ゲーム課題情報に関連付けて)評価値を受信する。そして、サーバは、図8に示すように、課題ID毎(ゲーム課題情報毎)に評価値の平均値を求め、課題ID(ゲーム課題情報)に関連付けて評価値の平均値を記憶する。
なお、評価値の平均値は、解答を行うプレーヤから評価値を受信する度に計算してもよいし、所定のタイミング(例えば、毎日午前2時等の所定周期)で求めるようにしてもよい。
4−3.ゲーム課題情報の作成
本実施形態の端末10は、ゲーム課題情報を作成する処理を行う。例えば、端末10は、プレーヤの入力情報に基づき課題作成モードの選択を受け付けると、課題作成画面を端末10の表示部に表示させる。
図9は、本実施形態の端末10の課題作成画面(ゲーム画面)の一例である。例えば、本実施形態では、ゲーム課題情報を作成するプレーヤであるプレーヤAの端末10Aの表示部に、図9に示す課題作成画面を表示させる。
そして、本実施形態では、プレーヤAの端末10Aからの移動用の入力情報に基づいて、仮想空間内においてプレーヤAの操作対象のプレーヤキャラクタCAを移動させる。そして、プレーヤキャラクタCAが位置P1(X1,Y1,Z1)に位置している場合において、端末10Aからの配置決定の入力情報を受け付けると、プレーヤキャラクタCAの位置P1にオブジェクトM(M1)を配置する処理を行う。このようにして、本実施形態では、オブジェクトの位置P1をゲーム課題情報として決定する処理を行う。
また、本実施形態では、複数のオブジェクトを配置してもよい。例えば、プレーヤキャラクタCAが位置P2(X2,Y2,Z2)に位置している場合において、端末10Aからの配置決定の入力情報を受け付けると、プレーヤキャラクタCAの位置P2にオブジェクトM(M2)を配置する処理を行う。
また、本実施形態では、複数のプレーヤが同一の仮想空間においてゲーム課題情報を作成してもよい。例えば、プレーヤAのプレーヤキャラクタCAが移動している仮想空間と同一の仮想空間の課題作成画面をプレーヤBの端末10Bの表示部に表示させる。
そして、プレーヤBの端末10Bからの移動用の入力情報に基づいて、この仮想空間内においてプレーヤBの操作対象のプレーヤキャラクタCBを移動させる。そして、プレーヤキャラクタCBが位置P3(X3,Y3,Z3)に位置している場合において、端末10Bからの配置決定の入力情報を受け付けると、プレーヤキャラクタCBの位置P3にオブジェクトM(M3)を配置する処理を行う。
このように、本実施形態では、図9に示すように、仮想空間内に3つのオブジェクトM(M1〜M3)が位置P1〜P3に配置されることによって、3つのゲーム課題情報が作成される。なお、説明の便宜上、1つのゲーム課題情報当たり1つのオブジェクトの位置が決められるものとして説明している。
そして、本実施形態では、各端末10は、オブジェクトが配置される位置情報(例えば、P1、P2、P3の位置情報)をサーバ20に送信する処理を行う。そして、サーバ20は、各端末10から位置情報を受信すると、図6に示すように、当該位置情報をゲーム課題情報として追加する処理を行う。
以上のように、本実施形態では、プレーヤがゲーム課題情報を作成することができ、従来にない多種多様のゲーム課題情報ができることになる。これにより、ゲームの面白みが向上し、多くのプレーヤが楽しむことができるゲームを提供することができる。
なお、本実施形態では、複数のプレーヤA、B、Cで構成される第1のチームと、複数のプレーヤE、F、Gで構成される第2のチームとが互いに相手チームに出題するゲーム課題情報を作成するようにしてもよい。このようにすれば、チーム戦でゲームを行う場合には、問題作成時から互いに競い合うことができ、従来にないゲームの面白みをプレーヤに与えることができる。
4−4.問題抽出処理の説明
本実施形態の端末10は、プレーヤの入力情報に基づきゲームプレイ指示入力を受け付けると、サーバ20にゲームプレイ指示入力を送信する。そして、本実施形態のサーバ20は、端末10からゲームプレイ指示入力を受信すると、サーバ20の記憶部に記憶されている複数のゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する処理を行う。本実施形態は種々の条件に基づいて、ゲーム課題情報を抽出する処理を行っている。
(1)難易度とプレーヤのレベル情報とに基づいてゲーム課題情報を抽出する例
本実施形態では、ゲーム課題情報に設定された難易度と解答を行うプレーヤのレベル情報とに基づいて、出題用のゲーム課題情報を抽出してもよい。
例えば、本実施形態は、オブジェクトの位置がゲーム課題情報であるゲームであるので、当該オブジェクトの位置に基づいて難易度を設定し、当該難易度に基づいてゲーム課題情報を抽出してもよい。
具体的に説明すると、オブジェクトが道に配置されている場合には、プレーヤは容易にオブジェクトを見つけることができるが、家の壁付近などにオブジェクトが配置されている場合には、プレーヤキャラクタを家の周囲を歩かせなければ見つけることができない。また、オブジェクトが岩陰にある場合には、更にオブジェクトを見つけることが難しくなる。
そこで、本実施形態では、予め仮想空間に難易度で分けられた範囲を設定する。例えば、「高」、「中」、「低」の3段階の難易度である場合には、図10に示すように、難易度「高」の範囲は、岩陰、草、木の範囲K1とし、難易度「中」の範囲は、家周囲の範囲K2とし、難易度「低」の範囲は、道を含むその他の範囲K3、等のように設定する。難易度毎の範囲は3次元の空間でもよいし、2次元の平面でもよい。また、難易度を設定しない範囲があってもよい。かかる場合、難易度を設定しない範囲にはオブジェクトを配置することができないように制御する。
そして、サーバ20は、オブジェクトの位置が、「高」、「中」、「低」の3つの範囲K1,K2,K3のうち何れの範囲に属するかを判定することによって、各ゲーム課題情報の難易度を設定する。
そして、サーバ20は、解答を行うプレーヤのレベル情報を参照し、解答を行うプレーヤのレベル情報が例えば10未満の場合は、難易度が「低」のゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。つまり、範囲K3にオブジェクトが位置しているゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。これにより、プレーヤは、道などの分かり易い場所にオブジェクトが配置されているようなゲーム課題情報が抽出されるので、プレーヤは容易にオブジェクトを見つけることができる。
また、サーバ20は、解答を行うプレーヤのレベル情報が例えば10以上50未満の場合は、難易度が「中」のゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。つまり、範囲K2にオブジェクトが位置しているゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。
また、サーバ20は、解答を行うプレーヤのレベル情報が例えば50以上の場合は、難易度が「高」のゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。つまり、範囲K1にオブジェクトが位置しているゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。
また、本実施形態においてチームでゲーム課題情報に対して解答を行う場合には、解答側のチームとは異なるチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報から出題用のゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。例えば、プレーヤA、B、Cで構成されるAAAチームが解答側のチームの場合には、AAAチーム以外のチーム(例えば、BBBチーム、CCCチーム等)に属するプレーヤが作成したゲーム課題情報から、AAAチームに属するプレーヤに出題するための1又は複数のゲーム課題情報を抽出する。
例えば、本実施形態では、AAAチームに属するプレーヤ毎に、ゲーム課題情報に設定された難易度と、プレーヤのレベル情報とに基づいて、AAAチーム以外のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報から、1又は複数のゲーム課題情報を抽出してもよい。
より具体的に説明すると、図4に示すように、AAAチームに属するプレーヤAのレベル情報は「10」であるので、レベル「10」に応じた難易度「中」のゲーム課題情報(
AAAチーム以外のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報)の中から、ゲーム課題情報を抽出する。また、AAAチームに属するプレーヤBのレベル情報は「15」であるので、レベル「15」に応じた難易度「中」のゲーム課題情報(AAAチーム以外のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報)の中から、ゲーム課題情報を抽出する。また、AAAチームに属するプレーヤCのレベル情報は「5」であるので、レベル「5」に応じた難易度「低」のゲーム課題情報(AAAチーム以外のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報)の中から、ゲーム課題情報を抽出する。このようにすれば、プレーヤ個人のレベル情報に基づいて、ゲーム課題情報を抽出することができるので、プレーヤそれぞれに適したゲーム課題情報を抽出することができる。
また、サーバは、AAAチームを一つの単位として、AAAチームに属するプレーヤA、B、Cに共通のゲーム課題情報を出題するようにしてもよい。つまり、本実施形態では、AAAチームに、ゲーム課題情報に設定された難易度と、AAAチームのレベル情報とに基づいて、AAAチーム以外のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報から、1又は複数のゲーム課題情報を抽出してもよい。
より具体的に説明すると、図5に示すように、AAAチームのレベル情報は「10」であるので、レベル「10」に応じた難易度「中」のゲーム課題情報(AAAチーム以外のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報)の中から、ゲーム課題情報を抽出する。このようにすれば、チームのレベル情報に基づいて、ゲーム課題情報を抽出することができるので、チームに適したゲーム課題情報を抽出することができる。
また、本実施形態では、相手チームが作成したゲーム課題情報の中から、ゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。例えば、本実施形態では、複数のプレーヤA、B、Cで構成されるAAAチームと、複数のプレーヤE、F、Gで構成されるBBBチームが対戦する場合には、AAAチームに対して、BBBチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報の中から、ゲーム課題情報に設定された難易度と、AAAチームのレベル情報とに基づいて、1又は複数のゲーム課題情報を抽出する。そして、BBBチームに対して、AAAチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報の中から、ゲーム課題情報に設定された難易度と、BBBチームのレベル情報とに基づいて、1又は複数のゲーム課題情報を抽出する。このようにすれば、ゲーム課題を作成する段階から、いかに相手チームに難問を出題させるか等、競い合うことができ、チームの結束力を高めることができる。
(2)評価値に基づいてゲーム課題情報を抽出する例
本実施形態では、ゲーム課題情報の評価値に基づいて、出題用のゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。
例えば、図8に示すように、各ゲーム課題情報の課題IDに関連付けられた評価値の平均値を参照し、評価値の平均値が所定値以上(例えば、4以上)であるゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。
特に、初心者のプレーヤに対しては、評価の高い問題を提示した方が、以後、継続してゲームプレイを行う可能性が高くなる。そのため、初心者のプレーヤ(例えば、レベル情報が10未満のプレーヤ)にゲーム課題情報を出題する場合には、出題するゲーム課題情報の評価値の平均値は、所定値以上であることが望ましい。
なお、本実施形態では、ゲーム課題情報の評価値のみに基づいて、ゲーム課題情報を抽出してもよいし、ゲーム課題情報の評価値のほか、種々の抽出条件を適用してチームに出題するゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。
(3)出題するゲーム課題情報の数
本実施形態では、解答側のチームの人数に応じて出題するゲーム課題情報の数を決定してもよい。本実施形態では、チームの人数と同数のゲーム課題情報を出題するように制御する。例えば、解答側のAAAチームがプレーヤA、B、Cの3人である場合には、3つのゲーム課題情報を出題する。また、AAAチームに、新たにプレーヤG(プレーヤAのフレンドプレーヤG)を追加する場合には、更にもう1つゲーム課題情報を出題してもよい。つまり、AAAチームは4名になるので、4つのゲーム課題情報を出題する。なお、出題するゲーム課題情報の数はチームの人数と同数でなくてもよい。例えば、チームの人数が増えるにつれて多くのゲーム課題情報を出題してもよい。
(4)難易度の更新
本実施形態では予め仮想空間に難易度で分けられた範囲を設定し、オブジェクトの位置が、「高」、「中」、「低」の3つの範囲K1,K2,K3のうち何れの範囲に属するかを判定することによって、各ゲーム課題情報の難易度を設定する例について説明したが、この難易度を、履歴情報に基づいて更新するようにしてもよい。
例えば、本実施形態では、図7に示す履歴情報を参照し、各ゲーム課題情報について難易度を決定する。例えば、「高」、「中」、「低」の3段階の難易度である場合には、ゲーム課題情報の正解率が30%未満は「高」の難易度、ゲーム課題情報の正解率が30%以上〜70%未満は「中」の難易度、ゲーム課題情報の正解率が70%以上は「低」の難易度に決定し、当該ゲーム課題情報の難易度を、決定された難易度に更新する。なお、サーバ20は、図7に示す履歴情報に基づいて、ゲーム課題情報毎(課題ID毎)に、ゲーム課題情報の解答数と当該ゲーム課題情報の正解数に基づいて、正解率(正解数/解答数)を求める。
なお、サーバは、プレーヤからゲームプレイ指示入力を受信する度にゲーム課題情報の難易度を更新してもよいし、所定のタイミング(例えば、毎日午前2時など所定周期)でゲーム課題情報の難易度を更新するようにしてもよい。
このようにすれば、過去のゲーム結果に基づいて難易度を決めることができ、プレーヤのレベル情報にふさわしい難易度のゲーム課題情報を抽出することができる。
(5)ゲーム課題情報を抽出する他の例
(A)オブジェクトの位置関係に基づいてゲーム課題情報を抽出する例
本実施形態では、出題するゲーム課題情報の数が複数である場合(プレーヤが探し出すオブジェクトが複数である場合)には、複数のオブジェクトの位置関係に基づいて複数の出題用のゲーム課題情報を抽出してもよい。
例えば、出題するゲーム課題情報の数が3つである場合、3つのオブジェクトM1、M2、M3が配置されることになる。そして、図11(A)に示すように、オブジェクトM1、M2、M3の各位置R1、R2、R3が近距離で配置されている場合には、容易に3つのオブジェクトM1、M2、M3を探し出すことができる。一方、図11(B)に示すように、オブジェクトM1、M2、M3の各位置R4、R5、R6が離れて配置されている場合には、全てのオブジェクトを探し出すまでに時間を要することになる。つまり、制限時間のあるゲームでは、各オブジェクトが近距離に配置されている方が解答側のプレーヤにとって有利になる。
例えば、本実施形態では、レベル情報10未満の初心者のプレーヤに対しては、各オブジェクトの距離が所定距離以内であることを条件に、複数のゲーム課題情報を抽出する。また、本実施形態では、レベル情報10以上のプレーヤ、或いは、解答数の多いプレーヤ
(例えば、10回以上のゲーム課題情報について解答を行っているプレーヤ)は、各オブジェクトの距離が所定距離以上であることを条件に、複数のゲーム課題情報を抽出する。例えば、解答数に応じて(ゲーム課題情報を解く回数が増えるにつれて)、各オブジェクトの距離が離れるように、複数のゲーム課題情報を抽出してもよい。このようにすれば、ゲーム自体が単調にならず、プレーヤが継続してゲームプレイを楽しむことができる。
(B)履歴情報に基づいてゲーム課題情報を抽出する例
また、本実施形態では、履歴情報に基づいてゲーム課題情報の評価値を決定し、当該評価値に基づいて出題用のゲーム課題情報を抽出してもよい。
例えば、サーバは、履歴情報を参照してゲーム課題情報毎の出題回数を参照し、ゲーム課題情報の出題回数を評価値として用いてもよい。例えば、ゲーム課題情報の出題回数が所定回数以上(例えば、10,000回以上)であるゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。このようにすれば、ある程度人気のあるゲーム課題情報を出題することができる。
また、サーバは、プレーヤが解答したことのないゲーム課題情報を抽出してもよい。つまり、サーバは、履歴情報を参照し、解答を行うプレーヤが解答したことのない課題IDを検索し(当該解答を行うプレーヤに対する出題回数が0以下の課題IDを検索し)、検索されたゲーム課題情報の中から出題用のゲーム課題情報を抽出する。このようにすれば、新規の問題をプレーヤに提示することができ、プレーヤが飽きないゲームを提供することができる。
また、本実施形態では、履歴情報を参照してゲーム課題情報毎の解答率を求め、当該解答率を評価値として用いてもよい。なお、解答率は、解答数(ゲーム課題情報について解答のあった回数)/出題数で求めることができる。
例えば、解答数が80%以上であるゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。このようにすれば、大多数のプレーヤから解答のあった意欲的に臨むことができる問題であると考えられるので、プレーヤが満足する問題を出題することができる。
4−5.ゲーム課題情報の出題処理の説明
本実施形態のサーバ20は、プレーヤの端末10からゲームプレイ指示入力を受信し、出題するゲーム課題情報を抽出すると、抽出したゲーム課題情報を端末10に送信する処理を行う。例えば、サーバ20は、抽出したゲーム課題情報であるオブジェクトの位置情報を端末10に送信する処理を行う。なお、サーバ20は、チームに対してゲーム課題情報を出題する場合には、チームに属する各プレーヤの端末に、プレーヤ毎にプレーヤのレベル情報に基づいて抽出されたゲーム課題情報を送信する処理を行う。あるいは、サーバ20は、チームに属する各プレーヤの端末に、チームのレベル情報に基づいて抽出された共通のゲーム課題情報を送信する処理を行う。例えば、サーバ20は、AAAに属するプレーヤA、B、Cの端末に、AAAチームのレベル情報に基づいて抽出されたゲーム課題情報を送信し、BBBに属するプレーヤD、E、Fの端末に、BBBチームのレベル情報に基づいて抽出されたゲーム課題情報を送信する。
そして、端末10は、サーバからゲーム課題情報であるオブジェクトの位置情報を受信すると、プレーヤの端末10の表示部には、図12に示すようなゲーム画面が表示される。プレーヤは、操作対象のプレーヤキャラクタを移動操作させて、仮想空間に配置されたオブジェクトMを探すことになる。
4−6.解答が正解か否かの判定処理の説明
本実施形態では、端末10がゲーム課題情報に対する解答が正解か否かの判定処理を行う。この判定処理の結果とは、正解、不正解、未解答のいずれかであり、ゲーム結果のことである。
具体的に、プレーヤEがゲーム課題情報に対して解答を行った場合を例にとり説明すると、まず、端末10は、所定の入力情報を受け付けた場合に解答があったものとし、所定の入力情報を受け付けたタイミングでのプレーヤEの操作対象のキャラクタCEの位置Q1とオブジェクトM1の位置P1との一致性に基づいて、正解か否かを判定する。つまり、所定の入力情報を受け付けたタイミングでのキャラクタCEの位置Q1がゲーム課題情報に対する解答になり、正解・不正解の判定が行われる。例えば、端末10は、位置Q1と位置P1との距離が所定距離未満(例えば、10以内)と判断される場合には正解と判定し、位置Q1と位置P1との距離が所定距離以上である場合には、不正解と判定する。
なお、ゲーム課題情報の数が複数の場合、つまり、仮想空間にオブジェクトが複数配置されている場合は、複数のオブジェクトそれぞれについて、端末10で所定の入力情報を受け付けたタイミングでのキャラクタCEの位置とオブジェクトの位置との距離が所定未満と判断される場合は正解と判定し、所定の入力情報を受け付けたタイミングでのキャラクタCEの位置とオブジェクトの位置との距離が所定距離以上である場合には、不正解と判定する。
そして、端末10は、所定期間内にゲーム課題情報に対する解答が正解であると判定した場合には、解答を行ったプレーヤの識別情報(プレーヤ名)に関連付けて、チームの識別情報(チーム名)、そのゲーム課題情報の課題ID及びゲーム結果(正解)、経過時間(解答開始時間から正解と判定されるまでの時間)をサーバ20に送信する。
また、端末10は、所定期間内にゲーム課題情報に対する解答が正解であると判定されなかった場合、つまり、未解答又は不正解である判定した場合には、解答を行ったプレーヤの識別情報(プレーヤ名)に関連付けて、チームの識別情報(チーム名)、そのゲーム課題情報の課題ID及びゲーム結果(未解答又は不正解)をサーバ20に送信する。なお、端末は、所定期間内に、所定の入力情報を一度も受け付けなかった場合は、ゲーム課題情報に対する解答は未解答であると判定している。
なお、本実施形態では、端末10がゲーム課題情報に対する解答の判定処理を行う例について説明したが、サーバがこの判定処理を行うようにしてもよい。つまり、端末10が、所定の入力情報を受け付けたタイミングでのキャラクタの位置情報を課題IDに関連付けてサーバ20に送信し、サーバ20が端末10から受信した位置情報と、当該課題IDに関連付けられた位置情報とに基づき当該課題IDのゲーム課題情報に対する解答が正解か否かを判定してもよい。
なお、本実施形態において、複数のプレーヤで構成されるチームで解答を行う場合には、チーム内の各プレーヤがゲーム結果を共有することができるようにするために、サーバ20は、各端末10から送信されたゲーム結果の情報等(ゲーム課題情報の課題IDと当該ゲーム課題情報のゲーム結果等)を、チーム内の他の端末に送信するようにしてもよい。
4−7.履歴情報の追加処理の説明
サーバ20は、端末10からゲーム結果の情報等を受信すると、図7に示すように、端末10から受信したゲーム結果の情報等を履歴情報に追加(格納)する処理を行う。
4−8.ゲーム結果を集計する処理の説明
本実施形態のサーバ20は、当該受信したゲーム結果を集計する処理を行う。集計とは、例えば、正解数を求めることであり、正解率や、解答率等、種々の計算を行ってもよい。
例えば、サーバ20は、プレーヤ毎に、ゲーム結果を集計してもよい。図13の例によれば、プレーヤAは、正解数が「0」、プレーヤBは、正解数が「1」となる。
また、サーバ20は、複数のプレーヤで構成されるチームでゲームを行う場合には、チーム単位でゲーム結果を集計してもよい。例えば、図14の例によれば、チームAAAの正解数が「2」、チームBBBの正解数が「3」となる。
また、図15に示すように、サーバ20は、チームAAAに属するプレーヤA、B、Cに共通のゲーム課題情報を出題した場合、チームBBBに属するプレーヤD、E、Fに共通のゲーム課題情報を出題した場合も、同じようのチーム単位でゲーム結果を集計してもよい。例えば、図15の例によれば、チームAAAの正解数は「1」、チームBBBの正解数は「0」となる。
4−9.勝利判定処理の説明
本実施形態のサーバ20は、集計したゲーム結果に基づいて、勝利判定を行う。例えば、プレーヤ単位で対戦を行う場合には、正解数が多いプレーヤを勝利と判定し他方を敗北と判定する。なお、正解数が同数の場合は、引き分けと判定してもよいし、正解数が同数の場合でもより難易度の高いゲーム課題情報に正解したプレーヤを勝利と判定してもよい。例えば、図13の例によれば、プレーヤBが勝利し、プレーヤAが敗北したと判定する。
特に、本実施形態において、チームで対戦する場合には、何れのチームが勝利したかを判定している。例えば、サーバ20は、正解数が多いチームを勝利と判定し他方を敗北と判定する。なお、正解数が同数の場合は、引き分けと判定してもよいし、正解数が同数の場合でもより難易度の高いゲーム課題情報に正解したチームを勝利と判定してもよい。例えば、図14の例によれば、チームBBBが勝利し、チームAAAが敗北したと判定する。また、図15の例では、チームAAAが勝利し、チームBBBが敗北したと判定する。
4−10.報酬情報の登録処理の説明
本実施形態では、プレーヤの解答が正解した場合には、当該プレーヤの識別情報に対応付けて報酬情報を登録する処理を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、プレーヤの解答が正解しなかった場合、すなわち、不正解又は未解答である場合には、ゲーム課題情報を作成したプレーヤの識別情報に対応付けて報酬情報を登録する処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、ゲームの面白みを向上させることができる。また、解答を行うプレーヤ側だけでなくゲーム課題情報を作成したプレーヤ側にゲーム課題情報の作成を促進させることができる。
ここで、報酬情報とは、報酬値(ゲーム内で使用可能な仮想通貨、ポイント、HP値など)やアイテムである。例えば、報酬情報を登録する処理とは、報酬値を増加させる処理、アイテムが得られるガチャ(抽選プログラム)の実行を所定回数(例えば、1回)可能にする処理、等である。
また、本実施形態では、プレーヤの解答が正解した場合には、解答開始時点から正解と判定されるまでの期間に基づいて解答を行ったプレーヤ及びゲーム課題情報を作成したプレーヤの報酬取分を決定する処理を行い、解答を行ったプレーヤの識別情報に対応付けて、解答を行ったプレーヤの報酬取分に応じた報酬情報を登録する処理を行い、ゲーム課題
情報を作成したプレーヤの識別情報に対応付けて、ゲーム課題情報を作成したプレーヤの報酬取分に応じた報酬情報を登録する処理を行うようにしてもよい。
例えば、180秒(3分)に定められた所定期間内で行うゲームにおいて、プレーヤの仮想通貨に報酬値を追加する場合には次のように行う。
すわなち、本実施形態では、解答開始時点(所定期間の開始時点)から正解と判定されるまでの時間が60秒であるとすると、図16(A)に示すように、解答を行ったプレーヤの仮想通貨に200の報酬値を追加し、図16(B)に示すように、ゲーム課題情報を作成したプレーヤの仮想通貨に100の報酬値を追加する。
また、当該所定期間の開始時点から正解と判定されるまでの時間が120秒であるとすると、図16(A)に示すように、解答を行ったプレーヤの仮想通貨に100の報酬値を追加し、図16(B)に示すように、ゲーム課題情報を作成したプレーヤの仮想通貨に200の報酬値を追加する。
4−11.フローチャート
まず、図17を用いてゲーム課題情報の作成に関する処理について、端末、サーバそれぞれの処理の流れについて説明する。まず、端末は、ゲーム課題情報(オブジェクトの位置情報)を作成する処理を行う(ステップS1)。そして、サーバにゲーム課題情報を送信する処理を行う(ステップS2)。サーバは、ゲーム課題情報を受信すると(ステップS10)、ゲーム課題情報の難易度を設定し(ステップS11)、ゲーム課題情報を記憶部に記憶する処理を行う(ステップS12)。
次に、図18を用いてゲーム課題情報に対する解答に関する処理について、端末、サーバそれぞれの処理の流れについて説明する。まず、端末は、プレーヤの入力情報に基づきゲームプレイ指示入力を受け付けると、ゲームプレイ指示入力をサーバに送信する処理を行う(ステップS20)。サーバは端末からゲームプレイ指示入力を受信すると(ステップS30)、プレーヤのレベル情報とゲーム課題情報の難易度とに基づいて、記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、出題するゲーム課題情報を抽出する処理を行う(ステップS31)。そして、抽出したゲーム課題情報を端末に送信する処理を行う(ステップS32)。抽出したゲーム課題情報が複数ある場合には、サーバは、複数のゲーム課題情報を端末に送信する処理を行う。また、チームで解答を行う場合には、サーバは、チームに属する端末それぞれに対して、ゲーム課題情報を送信する処理を行う。
端末は、サーバからゲーム課題情報を受信すると(ステップS21)、ゲームを開始し(ステップS22)、解答がある場合(ステップS23のY)は、解答が正解か否かを判定し(ステップS24)、正解である場合にはゲームを終了する(ステップS26)。解答がなく(ステップS23のN)、所定期間内(ステップS25のY)である場合には、続けて解答があるか否かを判定する(ステップS23)。一方、解答がなく(ステップS23のN)、所定期間が経過した場合(ステップS25のN)、或いは、解答が不正解(ステップS24のN)で所定期間が経過した場合(ステップS25のN)、ゲームを終了する(ステップS26)。そして、各ゲーム課題情報について、ゲーム課題情報に対するゲーム結果(正解、不正解、未解答のいずれか)をサーバに送信する(ステップS27)。
サーバは、端末から送信されたゲーム課題情報に対するゲーム結果を受信すると(ステップS33)、ゲーム結果を集計し(ステップS34)、勝利判定を行う(ステップS35)。以上で処理が終了する。
5.応用例
5−1.音楽ゲームの応用例
本実施形態では、オブジェクトを探し出すゲームについて説明したが、音楽ゲームに応用してもよい。
例えば、一のプレーヤが、課題曲に対する譜面をゲーム課題情報として作成し、他のプレーヤが当該一のプレーヤが作成した譜面に基づいて入力できたか否かを判定する音楽ゲームに応用してもよい。
具体的に説明すると、ゲーム課題情報を作成するプレーヤが8小節の譜面を作成した場合には、当該プレーヤの端末が譜面をゲーム課題情報としてサーバに送信する。そして、サーバは各端末から譜面を受信し、サーバの記憶部に記憶する。
サーバは、解答を行うプレーヤの端末からゲームプレイ指示入力を受信した場合には、記憶部に記憶された複数の譜面の中から出題する譜面を抽出する処理を行う。例えば、サーバは、譜面の難易度とプレーヤのレベル情報とに基づいて、譜面を抽出してもよい。
例えば、サーバは、譜面の各小節でミスがあったか否かを判定し、その判定結果を履歴情報として記憶する。そして、サーバは履歴情報に基づいて難易度を決定する。例えば、プレーヤAが作成した譜面SAにおいて平均して5小節以上ミスがある場合は、譜面SAの難易度を「高」に決定する。また、例えば、譜面SBにおいて、平均して2以上4以下のミスがある場合は、譜面SBの難易度を「中」に決定する。また、例えば、譜面SCにおいて、平均して1以下のミスがある場合は、譜面SCの難易度を「低」に決定する。なお、ミスとは譜面に記録されている音符(指示タイミング)と入力タイミングが不一致である場合や、音と入力した音が不一致である場合等である。
また、サーバは、複数のプレーヤが作成した譜面の一部を抽出して1つの譜面を新たに作成し、新たに作成した譜面をゲーム課題情報として解答を行うプレーヤに出題してもよい。
例えば、図19(A)に示すように、サーバは履歴情報に基づき、譜面SAでは、1小節目、8小節目に解答を行うプレーヤの8割以上がミスをし、譜面SBでは2小節目、5小節目、7小節目に、解答を行うプレーヤの8割以上がミスをし、譜面SCでは3小節目、4小節目、6小節目に解答を行うプレーヤの8割以上がミスをしたと判断する。すると、サーバは、図19(B)に示すように、1小節目を譜面SAから抽出し、2小節目を譜面SBから抽出し、3小節目を譜面SCから抽出し、4小節目を譜面SCから抽出し、5小節目を譜面SBから抽出し、6小節目を譜面SCから抽出し、7小節目を譜面SBから抽出し、8小節目を譜面SAから抽出し、新たな譜面SNを作成する。このようにして作成した新たな譜面SNは超難問となり、レベル情報の高いプレーヤに最適なゲーム課題情報を出題することができる。
また、本実施形態の応用例においてサーバは、8小節からなる譜面の音楽ゲームにおいて複数のプレーヤが2小節単位で譜面を作成するようにしてもよい。例えば、図20(A)に示すように、サーバは複数のプレーヤA〜Dの端末から2小節分の譜面TA、TB、TC、TDを受信し記憶部に記憶する。
そして、サーバは、図20(B)に示すように、2小節の譜面を4つ抽出して、1つの完成した8小節の譜面TNを作成する。例えば、サーバは、端末から送信された2小節の譜面の配列順番を予め用意されたアルゴリズムに基づいて決める。例えば、譜面TBが1番目、譜面TCが2番目、譜面TAが3番目、譜面TDが4番目のように配列順を決定す
る。そして、サーバは、記憶部に記憶された1〜4番目の各譜面を抽出して完成した譜面TNを解答するプレーヤに出題するゲーム課題情報とする。
5−2.対戦ゲームの応用例
本実施形態では、ゲーム画面を上下2つに分け、下画面に第1のゲームを表示し、上画面に第2のゲームを表示し、第1のゲームの結果で第2のゲームが進行するゲームに応用してもよい。かかる場合、第1のゲームは、パズル、コインプッシャー、ブロック崩しなど1画面で完結するミニゲームがある。また、第2のゲームは、キャラクタ(カード)を使ったRPG(RPGはロールプレイングゲームの略)で、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとがパラメータを比較して戦闘を行うものがある。
例えば、プレーヤの端末から第1のゲームをゲーム課題情報としてサーバに送信し、サーバが第1のゲームを記憶部に記憶するようにしてもよい。そして、他のプレーヤの端末からゲームのゲームプレイ指示入力を受信した場合には、記憶部に記憶された複数の第1のゲームの中から、他のプレーヤに出題する第1のゲームを抽出するようにしてもよい。抽出する手法については、実施例で説明したように、ゲーム課題情報の難易度とプレーヤのレベル情報とに基づいて、ゲーム課題情報を抽出する処理を行うようにすればよい。また、上述した種々の抽出手法を対戦ゲームの応用例に適用してもよい。
5−3.クイズゲームの応用例
本実施形態では、クイズゲームに応用してもよい。例えば、プレーヤの端末からクイズのゲーム課題情報と当該ゲーム課題情報に対する模範解答をサーバに送信する。そして、サーバはゲーム課題情報と当該模範解答とを対応付けて記憶部に記憶する。
そして、他のプレーヤの端末からゲームのゲームプレイ指示入力を受信した場合には、記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、他のプレーヤに出題するためのゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。抽出する手法については、実施例で説明したように、ゲーム課題情報の難易度とプレーヤのレベル情報とに基づいて、ゲーム課題情報を抽出する処理を行うようにすればよい。また、上述した種々の抽出手法をクイズゲームの応用例に適用してもよい。
5−4.その他
本実施形態では、端末10が検出した入力情報をサーバ20に送信し、サーバ20が入力情報に基づいて種々の処理を行い、サーバ20が端末10に画像データを送信し、端末10がサーバ20から受信した画像データに基づいてゲーム画面を表示する例について説明したが、端末10が、サーバ20で行う処理の一部、又は全部を行うようにしてもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 記憶処理部、120 抽出処理部、122 送信処理部、124 集計部、126 判定部、170 記憶部、172 主記憶部、160 格納部、161 プレーヤ情報、162 ゲーム課題情報、163 履歴情報、180 情報記憶媒体、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム進行制御部、220 画像生成部、230 音生成部、240 作成処理部、250 解答処理部、260 入力部、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部

Claims (7)

  1. 端末と接続されるサーバのためのプログラムであって、
    プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
    第1のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、前記第1のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、当該第1のチームに属するプレーヤのレベル情報とに基づいて、プレーヤ毎に1又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う抽出処理部と、
    前記第1のチームに属するプレーヤの端末に、前記抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う送信処理部と、
    前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する集計部と、
    前記集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する判定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 端末と接続されるサーバのためのプログラムであって、
    プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
    第1のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、前記第1のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第1のチームのレベル情報とに基づいて、1又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う抽出処理部と、
    前記第1のチームに属するプレーヤの端末に、前記抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う送信処理部と、
    前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する集計部と、
    前記集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する判定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記抽出処理部が、
    前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、
    前記第1のチームとは異なる第2のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第1のチームのレベル情報とに基づいて、1又は複数のゲーム課題情報を抽出し、
    前記第1のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第2のチームのレベル情報とに基づいて、1又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行い、
    前記送信処理部が、
    前記第1のチームに属するプレーヤの端末に、前記第1のチームのレベル情報に基づいて抽出したゲーム課題情報を送信し、
    前記第2のチームに属するプレーヤの端末に、前記第2のチームのレベル情報に基づいて抽出したゲーム課題情報を送信し、
    前記判定部は、
    前記集計したゲーム結果に基づいて、第1のチームと第2のチームの何れのチームが勝
    利したかを判定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記記憶処理部が、
    送信したゲーム課題情報に対する評価値をプレーヤの端末から受信し、当該評価値を前記記憶部に記憶する処理を行い、
    前記抽出処理部が、
    前記評価値に基づいて、前記ゲーム課題情報を抽出することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記記憶処理部が、
    前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果の履歴情報を前記記憶部に記憶し、前記履歴情報に基づいて、前記ゲーム課題情報の難易度を更新することを特徴とするプログラム。
  6. 端末と接続されるサーバであって、
    プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
    第1のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、前記第1のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、当該第1のチームに属するプレーヤのレベル情報とに基づいて、プレーヤ毎に1又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う抽出処理部と、
    前記第1のチームに属するプレーヤの端末に、前記抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う送信処理部と、
    前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する集計部と、
    前記集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する判定部と、を含むことを特徴とするサーバ。
  7. 端末と接続されるサーバであって、
    プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
    第1のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、前記第1のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第1のチームのレベル情報とに基づいて、1又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う抽出処理部と、
    前記第1のチームに属するプレーヤの端末に、前記抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う送信処理部と、
    前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する集計部と、
    前記集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する判定部と、を含むことを特徴とするサーバ。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017195920A (ja) * 2016-04-25 2017-11-02 株式会社thee moment メッセージ配信ゲームシステム、メッセージ配信ゲーム方法及びプログラム
JP2019017665A (ja) * 2017-07-14 2019-02-07 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP2020138032A (ja) * 2020-04-02 2020-09-03 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム処理用プログラム、情報処理装置及び方法

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