JP2014094170A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2014094170A
JP2014094170A JP2012247642A JP2012247642A JP2014094170A JP 2014094170 A JP2014094170 A JP 2014094170A JP 2012247642 A JP2012247642 A JP 2012247642A JP 2012247642 A JP2012247642 A JP 2012247642A JP 2014094170 A JP2014094170 A JP 2014094170A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
guild
authority
virtual
game
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012247642A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5373957B1 (ja
Inventor
Yohei Kobayashi
洋平 小林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Gloops Inc
Original Assignee
Gloops Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Gloops Inc filed Critical Gloops Inc
Priority to JP2012247642A priority Critical patent/JP5373957B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5373957B1 publication Critical patent/JP5373957B1/ja
Publication of JP2014094170A publication Critical patent/JP2014094170A/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】実ユーザのギルドへの愛着を長期的に維持することができ、ゲーム全体への興趣を向上することができるゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームサーバ1は、ギルド画像送信部41と、操作データ受信部42と、データテーブル更新部43と、交流指数変更部44と、ギルド関連データ変更部50とを備える。交流指数変更部44は、データテーブル更新部43から供給される操作データに基づいて、ギルド内における仮想ユーザの個別交流指数を変更するための、交流指数算出部44aと、交流指数判定部44bと、権限付与部44cとを有する。交流指数算出部44aは、実際に交流した2者の組合せ数(A)を、当該ギルドにおける全仮想ユーザの2者の組合せ数(B)で割った値(A/B)を、交流指数として算出する。権限付与部44cは、上記交流指数が閾値T1より大きいとき、当該ギルドのギルドマスターに所定の権限を付与する。
【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。このようなクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある(例えば、特許文献1参照)。
このようなソーシャルネットワークゲームでは、仮想ユーザが単独で上記ゲームパートを進行していく態様の他に、仮想ユーザが「ギルド」と呼ばれるチームに所属して、当該ギルド単位で上記ゲームパートを進行していく態様がある。この「ギルド」とは、複数の仮想ユーザによって構成されるチームの単位であり、複数の仮想ユーザが1つのギルドに属し、共通の目的に向かって協力し合う仲間となることで、ゲームの達成感を向上或いは共有することが可能となっている。また、ギルド内には、当該ギルドを立ち上げた仮想ユーザに付与される「ギルドマスター」などの複数の役職が存在しており、所定の取得条件を満たした仮想ユーザに対して所定の役職を付与することで、ギルドに対する実ユーザの愛着が高まり、ゲームへの意欲が増す、といった効果が得られる。
特開2012−24248号公報
ところで、上記のようなギルドには、通常、「ギルドマスター」が決定した固有のギルド名が付されており、この固有のギルド名が、自己のギルドを他のギルドと区別するための指標となっている。しかしながら、ギルド名以外の点については、自己のギルドは他のギルドと基本的に同じであるため、自己のギルドへの愛着を長期的に維持するのが難しい場合がある。そして、自己のギルドへの愛着が薄れると、当該ギルドからの脱退を選択する仮想ユーザが増大し、ひいてはゲーム全体への興趣の低下を招くという問題がある。
本発明の目的は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、実ユーザのギルドへの愛着を長期的に維持することができ、ゲーム全体への興趣を向上することができるゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供することにある。
本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末からの入力指示により、実ユーザの選択に基づいて仮想空間内に形成される仮想ユーザの集合体で構成されるギルド情報を記憶するギルド情報記憶部と、前記ギルド情報に基づいて、前記ギルドを構成する各仮想ユーザがギルド内の他の仮想ユーザと個別に交流した交流数と、前記ギルド内の全仮想ユーザの交流数とを導出し、前記2つの交流数に基づいて交流指数を算出する交流指数算出部と、前記交流指数算出部により算出された交流指数が第1の閾値よりも高いとき、前記ギルドを構成するいずれか一の仮想ユーザに、第1の権限を付与する権限付与部と、を備えることを特徴としている。
なお、本発明において、「交流」とは、例えば、ギルド内の任意の2人の仮想ユーザで、文字データ等を送受信するための指示が端末を介して入力されたことを指す。また、「個別に交流」とは、例えば、ギルド内の特定の2人の仮想ユーザ間で、文字データ等を送受信するための指示が端末を介して入力されたことを指す。
上記態様によれば、ギルド情報に基づいて、前記ギルドを構成する各仮想ユーザがギルド内の他の仮想ユーザと個別に交流した交流数を、前記ギルド内の全仮想ユーザの交流数で割った数が、すなわち、実際に個別に交流した2者の交流数とギルド内の全仮想ユーザの交流数との比が、ギルド内の交流指数(交流度合の分散(指標)度)として算出される。そして、交流指数が第1の閾値よりも高いとき、前記ギルドを構成するいずれか一の仮想ユーザに、第1の権限を付与する。例えば、第1の閾値として「70%」が設定された場合、ギルドの交流指数が70%未満であるときは、当該ギルド内の一の仮想ユーザに所定権限は付与されず、交流指数が70%以上であれば、当該ギルド内の一の仮想ユーザに所定権限が付与される。なお、第1の閾値は一定、またはギルドの全仮想ユーザ数に応じて大きい値あるいは小さい値に変更されてもよい。
このように、ギルド内における全仮想ユーザの交流の度合いに応じて、ギルドに関する所定権限が一の仮想ユーザに付与されることとすれば、例えば、所定権限を与えたい仮想ユーザの為に、ギルド内の各仮想ユーザが協力したり(例えば、所定権限を与えたい仮想ユーザとの交流回数を増やしたり)、また、ある仮想ユーザが所定権限を得たい場合に、ギルド内の各仮想ユーザに対して協力を求める(例えば、ある仮想ユーザが、各仮想ユーザに対して積極的に交流を行う)ことになり、その結果ギルド内での交流が促進される。そしてギルド内での交流が促進されると、各実ユーザが当該ギルドへの強い愛着を持てるようになり、またそのギルドへの愛着を保ち続けることが可能となり、ひいてはゲーム全体への興趣を向上することができる。
本発明に係るゲームサーバにおいて、好ましくは、前記権限付与部は、前記ギルドを立ち上げた仮想ユーザに前記第1の権限を付与する。
上記構成によれば、ギルドを立ち上げた仮想ユーザ、すなわちギルドマスターに第1の権限が付与される。本発明において「ギルドを立ち上げる」とは、ギルドを結成するための指示が端末を介して入力されたことを指し、通常、ギルドを結成するための指示を入力した実ユーザの仮想ユーザがギルドマスターとなる。これにより、ギルドマスターは、第1の権限が付与されるべく、自らギルド内での交流を深めたり、あるいは、第1の権限が付与されることで、ギルド内での他の仮想ユーザ間の交流を促進させることができる。
また、本発明に係るゲームサーバにおいて、好ましくは、上記第1の権限は、ギルドに関連するギルド関連画像を変更する権限である。本発明において「ギルド関連画像」とは、端末のディスプレイに表示され、自己のギルドに関連する情報が記載された画像を指す。
上記構成によれば、第1の権限を付与された仮想ユーザが、ギルド特有のギルド関連画像をカスタマイズできるので、当該ギルド内の仮想ユーザに対応する実ユーザは、ギルドにさらに愛着を持つことができる。
本発明に係るゲームサーバにおいて、好ましくは、前記第1の権限は、前記ギルドに付加されるエンブレム画像を変更する権限である。本発明において「エンブレム画像」とは、自己のギルドを特定する画像、例えば仮想ユーザの画像(アバター)に付与されるエンブレム等の画像を指し、ギルドを象徴する画像である。
上記構成によれば、第1の権限が付与された一の仮想ユーザが、ギルドの象徴であるエンブレム画像をカスタマイズして、当該ギルド特有のエンブレム画像を作成できるので、ギルド内の仮想ユーザに対応する実ユーザは、ギルドに対してより強い愛着を持つことができる。また、当該ギルド固有のエンブレム画像が作成されることで、他のギルドとは明確に区別される。その結果、ギルド内の実ユーザが、当該ギルドに属していることによる特別感や優越感を得ることができ、ゲーム全体への興趣を向上することができる。
また、本発明に係るゲームサーバにおいて、好ましくは、前記権限付与部は、前記交流指数算出部により算出された交流指数が、第1の閾値よりも大きい第2の閾値よりも高いとき、前記ギルドを構成するいずれか一の仮想ユーザに、第2の権限を付与する。
本構成によれば、重み付けの異なる2つの権限を付与する(例えば、第1の権限者にはギルドに付加されるエンブレム画像を変更する権限を付与し、第2の権限者には、ギルドを構成する仮想ユーザの参加可能数の上限を変更する権限を付与する)ことにより、当該ギルドをさらにカスタマイズすることができ、ギルドにより付加価値を付けることができる。また、第2の閾値を第1の閾値より大きい値とすることで、第2の権限が付与されるように、ギルド内での仮想ユーザ間の交流を更に促進することが可能となる。「第1の閾値より大きい値」とは、例えば第1の閾値より所定値だけ大きい値であり、ギルド内での交流に偏りが無くほぼ満遍なく交流が行われた状態を示す値、またはギルド内で各仮想ユーザが他の仮想ユーザの全員と交流した状態を示す値(例えば90%〜100%)として設定されてもよい。
また、本発明に係るゲームサーバにおいて、前記第2の権限は、前記ギルドを構成する仮想ユーザの参加可能数の上限を変更する権限であってもよい。
本構成によれば、ギルドの規模を拡大または縮小することができるので、権限が付与された仮想ユーザの趣向に合った規模のギルドを作成することができる。
また、本発明に係るゲームサーバにおいて、前記権限付与部は、所定時間が経過した後、いずれか一の仮想ユーザに前回付与した権限を解除してもよい。
本構成によれば、付与される権限を時限付きとし、新たに権限付与部にて上記判定をすることで、権限付与を精度良く実行することができる。
また、以上のような本発明は、上記ゲームサーバの一態様に限らず、他の態様、すなわちその制御方法、プログラム又はゲームシステムによって実現することも可能である。
本発明によれば、実ユーザのギルドへの愛着を長期的に維持することができ、ゲーム全体への興趣を向上することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 ギルドパートの具体的な処理を説明するための図である。 ギルドにおける仮想ユーザあるいは実ユーザとの対応関係を示す図である。 ギルド毎に作成されるデータテーブルの例を示す図である。 (a)は、ギルドの仮想ユーザに付与される一般的な役職の一例を示す図であり、(b)は、権限付与部によって付与される権限の一例を示す図である。 ギルド画像送信部から端末に送信されるギルド表示画像の一例を示す図である。 エンブレム画像が付されるギルド表示画像の一例を示す図である。 ギルドエンブレム編集画像の一例を示す図である。 ギルド表示画像の他の一例を示す図である。 ギルド参加数の上限を変更するための画像の一例を示す図である。 図5のギルドパート処理部で実行される権限付与処理を示すフローチャートである。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的に、本実施形態のゲームシステムGは、図1に示すように、端末を操作する実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)とを備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、通信ネットワークを介してゲームサーバ1のプログラムの実行によって、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「ギルド」とは、複数の仮想ユーザによって構成されるチーム(集合体)の単位であり、通常、仮想ユーザは実ユーザと一対一で対応していることから、複数の実ユーザによって構成されるチームの単位とする概念を含む。このギルドには、当該ギルドを立ち上げた「ギルドマスター」を最上層とする複数の役職が存在しており、ギルドメンバーを増やすことで多くのメリットが生まれ、単独でゲームパートを進行していく場合に比べて、ゲームを有利に進行していくことが可能となっている。また、ギルドを組んでゲームパートを進行したり、他のギルドとバトルを行うことで、ギルド内の実ユーザに連帯感が生まれ、また、ゲームの達成感を他の実ユーザと共有することができる。
「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。
(2)ソーシャルゲームの概要
まず、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、カードの組合せにより発動するスキルなどに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、ゲーム要素として、クエストパート21と、合成パート22と、バトルパート23と、ガチャパート24と、トレードパート25と、ギルドパート26と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、新たなカードを獲得したり、カードのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
合成パート22は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
バトルパート23は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート24は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ(登録商標)」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
トレードパート25は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート25を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に対戦相手に与える攻撃力や、対戦相手からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
ギルドパート26は、仲間を作りたい意志のある実ユーザ(仮想ユーザ)同士を紐付けることで、グループあるいはユニットとなるギルドを形成するパートであり、また、仮想ユーザが既存のギルドに参加あるいはギルドから脱退することを可能とするパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作入力部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作入力部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31(操作データ送信部)によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1には、例えば図4に示すような、クエストパート処理部101と合成パート処理部102とバトルパート処理部103とガチャパート処理部104とトレードパート処理部105とギルドパート処理部106とを有するゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(ギルド情報記憶部)とからなる機能が実現される。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、合成パート処理部102は、合成パート22のデータ処理を行う。バトルパート処理部103は、バトルパート23のデータ処理を行う。ガチャパート処理部104は、ガチャパート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。ギルドパート処理部106は、ギルドパート26のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、本発明の骨子であるギルドパート26を実現する具体的な構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ギルドパート26で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200には、図5に示すように、ギルドデータ記憶部201と、交流指数データテーブル202とギルド関連権限データテーブル203と、ギルド用表示画像データテーブル204とが記憶されている。
ギルドデータ記憶部201は、複数の仮想ユーザをギルド単位で記憶すると共に、登録された複数のギルドデータを記憶することが可能となっている。具体的には、各仮想ユーザに付された固有IDが、当該ユーザが所属するギルドデータに紐付けて記憶されている。
このギルドと、仮想ユーザあるいは実ユーザとは、例えば図6に示すような対応関係となっている。すなわち、ゲームサーバ1において、ギルドgは、ギルドを立ち上げたギルドマスターである一名の仮想ユーザ30Aと、ギルドgの構成員である複数名の仮想ユーザ30B,30C,・・・30Nとで構成されている。そして、通常、仮想ユーザと実ユーザは一対一で対応しているため、仮想ユーザ30Aは、端末3、3aの使用者である実ユーザAに対応している。同様にして、仮想ユーザ30Bは端末3、3bの使用者である実ユーザBに、仮想ユーザ30Cは端末3、3cの使用者である実ユーザCに、仮想ユーザ30Nは端末3、3nの使用者である実ユーザNに、それぞれ対応している。
ここで、同一ギルド内において、任意の2人の実ユーザが「メッセージ」や「あいさつ」と呼ばれる文字データ等を送受信するための指示を端末を介して入力し、対応する任意の2人の仮想ユーザが「メッセージ」や「あいさつ」をすることで、ギルド内の交流が行われたと判断される。例えば、図6では、ギルドマスターである仮想ユーザ30Aとギルド構成員である他の仮想ユーザ30B,30C,30Dとの交流が、それぞれ矢印61,62,63で表され、仮想ユーザ30B,30C,30D同士での交流が、それぞれ矢印64,65,66で表されている。この図6の例では、ギルドg内で一の仮想ユーザが他の全ての仮想ユーザと交流しており、ギルドg内での交流が偏り無く、一様に行われたことになる。
一方、ギルド内における特定の2者の仮想ユーザ間でのみ「メッセージ」等の送受信が行われたり(例えば矢印61のみ)、ギルド内で「メッセージ」等の送受信が全く行われなかった場合には、ギルド内の交流の度合いが少ないか、あるいは交流がないと判断される。
そこで本実施形態では、ギルド内の複数の仮想ユーザのうちの2者がどれほど交流しているかを表す「交流指数」を導入し、この交流指数の値によって、ギルド内での交流の度合いを判断することが可能となっている。
(3−3−2)ギルドパート処理部の構成
次に、ギルドパート処理部106の具体的な構成について説明する。図5に示すように、ギルドパート処理部106は、ギルド画像送信部41と、操作データ受信部42と、データテーブル更新部43と、交流指数変更部44と、ギルド関連データ変更部50とを備えている。
ギルド画像送信部41は、ゲームデータ記憶部200に記憶されている各種データに基づいて、ギルド画像を表示させるためのデータを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する。具体的には、ギルド画像送信部41は、ゲームデータ記憶部200に記憶されているデータに基づいて、ギルド用表示画像テーブル204に記憶されている各表示画像データを読み出す。そして、ギルド画像送信部41は、ギルド用表示画像テーブル204から読み出した表示画像データを組み合わせて、後述する図9に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末3に送信する。なお、ギルド画像送信部41が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
また、操作データ受信部42は、各端末3から、例えばギルドメンバーの変更を要求する操作などの端末3からの操作データを受信する。
データテーブル更新部43は、操作データ受信部42から供給される操作データに基づいて、ギルドに関連するデータテーブルを更新する。具体的には、データデーブル更新部43は、交流情報データテーブル202をゲームデータ記憶部200から読み出し、操作データ、例えばインターネット2を介してメッセージデータを送信するための送信指示データや、「あいさつ」と呼ばれる文字データの送信指示データ等を、操作データ受信部42から受信すると、対象となる2者の仮想ユーザ間で交流があったものとして、当該交流情報データテーブルを更新する。なお、交流の指標として、上記のような文字データを受信したこと以外に、2者のうちの一方の仮想ユーザが他方の仮想ユーザのバトルに参加するための入力指示データを受信することで、当該2者の仮想ユーザ間での交流が行われたと判断してもよい。
交流情報データテーブルは、図7(a)や図7(b)に示すように、ギルド毎に作成されるデータテーブルであり、当該ギルドを構成する仮想ユーザのうち2者間の交流の有無が記憶されるものである。
例えば図7(a)において、ギルド番号1(g1)は5者の仮想ユーザ(ID1〜ID5)で構成されており、各仮想ユーザが他の仮想ユーザと実際に交流した場合を「○」で示している。具体的には、ID1がID2,ID3と交流し、ID2がID1,ID3,ID5と、ID3がID1,ID3,ID5と、ID4がID5と、ID5がID2,ID3,ID4と、それぞれ交流があったことを示している。この場合、実際に交流した2者の組み合わせ数(A)は、上記「○」の数の合計12を2で除した数、すなわち12/2=6となる。
また、ギルド番号2(g2)では、3者の仮想ユーザ(ID6〜ID9)で構成され、各仮想ユーザが他の仮想ユーザの全員と交流があることを示している。
そして図7(a)や図7(b)の交流情報テーブルには、当該ギルド内で実際に交流した2者の組合せ数(A)が表示されており、この組合せ数は、ギルド番号1では「6」、ギルド番号2では「3」である。この組合せ数は、上記のような送信指示データが受信され、新たな組合せが生じた場合にインクリメントされる。この実際に交流した2者の組合せ数(A)をカウントし、後述する交流指数の算出に用いると、交流分布(分散)を考慮することができ、ギルド内での延べ交流回数を用いる場合と比較して、交流の度合いをより正確に求めることが可能となる。
交流指数変更部44は、データテーブル更新部43から供給される操作データに基づいて、ギルド内における仮想ユーザの個別交流指数を変更するための、交流指数算出部44aと、交流指数判定部44bと、権限付与部44cとを有する。
交流指数算出部44aは、交流情報データテーブルの組合せ数に基づいて一のギルドにおける交流指数を算出する。具体的には、交流指数算出部44aは、交流情報データテーブルをデータテーブル更新部43から受信すると、この仮想ユーザが所属するギルドデータ(図7(c))をギルドデータ記憶部201から読み出し、実際に交流した2者の組合せ数(A)と、当該ギルドにおける全仮想ユーザの2者の組合せ数(B)とに基づいて、交流指数(A/B×100)を算出する。例えば、ギルド番号1(g1)では、ギルドを構成する仮想ユーザの合計が5人であるため、全仮想ユーザの2者の組合せ数(B)は、5C2=10となる。他のギルド番号においても、ギルド番号1と同様にして全仮想ユーザの2者の組合せ数(B)が算出される。
交流指数判定部44bは、交流指数算出部44aの算出結果、すなわち当該ギルドにおける交流指数が第1の閾値以上、例えば70%以上であるか否かを判定する。この第1の閾値は予め設定された固定値であってもよいし、ギルドにおける仮想ユーザの参加数等に応じて変動する変数であってもよい。
また、交流指数判定部44bは、上記交流指数が第2の閾値より大きいか否かを判定する。この第2の閾値は、第1の閾値と同様、予め設定された値(固定値)でもよいし、ギルドのレベル等に応じて変化する変動値であってもよいが、第1の閾値よりも大きい値(T2>T1)とする。
なお、交流指数を判定するために設定される閾値は1つ(70%)であってもよいし、複数(例えば、第1の閾値=70%、第2の閾値=90%)であってもよい。閾値が複数設定される場合には、各閾値に応じた重み付けの異なる権限が付与される。本実施形態において、第1の閾値に応じた権限とは、例えばギルドに関連するギルド関連画像を変更する権限を指し、第2の閾値に応じた権限とは、例えばギルドを構成する仮想ユーザの参加可能数の上限を変更する権限を指す。なお、第1の閾値あるいは第2の閾値に応じた権限は上記に限られず、自己のギルドに関する他の権限が設定されてもよい。
また、「交流指数が第1の閾値より大きい場合」とは、ギルドを構成する全仮想ユーザがある程度交流を行った場合、例えば、ギルドの全仮想ユーザの過半数以上が交流を行った場合を指す。また、「交流指数が第2の閾値より大きい場合」とは、ギルド内で仮想ユーザ間の交流が局在化しておらず、ほぼ一様に交流が行われている場合を指す。
権限付与部44cは、交流指数判定部44aの判定結果に基づいて、一の仮想ユーザの所属するギルドのギルドマスターに、第1の閾値および/または第2の閾値に対応する所定権限を付与して、当該権限付与情報をゲームデータ記憶部200に送信する。このように、ギルド内のいずれかの仮想ユーザに当該ギルドに関する所定権限を付与することで、所定権限を付与された仮想ユーザが、ギルド関連画像等を随時変更することができ、当該ギルドに付加価値を付けることが可能となる。なお、所定権限が付与されるのはギルドマスターに限られない。権限付与部44cは、交流指数判定部44aの判定結果に基づいて、ギルドマスター以外の一の仮想ユーザに所定権限を付与してもよい。
上記交流指数が第2の閾値より大きい場合、交流指数判定部44bは、ギルド参加数の上限を変更する権限(第2の権限)を、ギルドマスターである仮想ユーザに付与して、当該権限付与情報を記憶する。
また、本実施形態では、ギルドパート処理部106は、上記交流指数に基づいて後述の権限付与処理を実行するが、その際、仮想ユーザ間の交流情報をゲームデータ記憶部200から取得して、所定時間が経過していれば、当該仮想ユーザに前回付与した権限を解除する処理を行う。すなわち、あるギルドにおいて、過去に交流が盛んに行われた結果何らかの権限が付与されていても、現在では交流が盛んに行われていない可能性がある。よって、直近の交流情報を用いて権限付与処理を行うべく、ギルドパート処理部106は、ギルドに対して過去に付与した権限を一旦解除し、当該ギルドに対して所定権限を付与するか否かの判断を改めて行う。
ギルド関連変更部50は、ギルド表示画像変更部51と、ギルドエンブレム画像変更部52と、ギルド参加数変更部53とを有する。すなわち、ギルド関連変更部50は、権限付与部44cによって付与される権限に基づいて、ギルドの表示画像やギルドエンブレム画像の変更、あるいはギルド参加数の上限の変更等、具体的な処理を実行する。
図8(a)は、ギルドg1(ギルド番号1)の仮想ユーザに付与される一般的な役職の一例を示す。通常、ギルドには、「ギルドマスター」、「副マスター」などの役職が付与されており、所定の取得条件を満たすことで1つ又は複数の効果が与えられる。
また、役職には重み付けがなされており、この役職の重み付けに応じた条件が課され、当該重み付けに応じた効果が付与される。この図8(a)の例では、ギルドg1を構成する5人の仮想ユーザに対して、「ギルドマスター」、「副マスター」、「大将」、「中将」および「少将」の5つの役職が付与されている。その重み付けは、例えば「ギルドマスター」が最も高く、「少将」が最も低く設定される。また、役職「ギルドマスター」に付与される効果Aとしては、「ギルドメンバー1人につき、攻撃力、防御力が各2%アップ」などがある。なお、これらの役職は、ゲーム内の仮想店舗で購入することができるものや、クエストやバトルにおいて所定の成績以上を収めなければ獲得できないものなど、その取得条件や難易度は様々である。
図8(b)は、権限付与部44cによって付与される権限の一例を示す図である。本実施形態において、ギルド関連権限には、「ギルドエンブレム画像編集」および「ギルド表示画像編集」を含む「画像関連権限」、並びに「ギルドメ参加数上限変更」が設定されている。図8(b)の例では、ギルドマスターに「ギルドエンブレム画像編集」と「ギルドメンバー数上限変更」の権限が付与され、副マスターに「ギルド表示画像編集」の権限が付与されている。このように、一の役職に対して1つの権限が付与されてもよいし、複数の権限が付与されてもよい。また、ギルドマスターである仮想ユーザが、自己に付与された権限を、同ギルド内の他の仮想ユーザに付与するように予め設定されていてもよい。さらに、所定権限が付与されるのはギルドマスターに限られず、ギルドマスターが属するギルド内の他の仮想ユーザに付与されてもよい。例えば、各仮想ユーザの交流回数をカウントし、交流回数の一番高い仮想ユーザに所定権限が付与されてもよい。
ギルド表示画像変更部51は、権限付与部44cによって権限を付与された仮想ユーザの操作入力により、ギルドの表示画像を変更する。
ギルド表示画像は、ギルド画像送信部41から端末3に送信される画像であり、その一例を図9に示す。図9において、ギルド表示画像80は、ギルドマスターによって決定されたギルド名81aを表示するギルド名表示部81と、ギルドを構成する仮想ユーザの画像(例えば、アバター)を一列に並べて表示する仮想ユーザ表示部82と、上記各パート処理部に対応する「クエスト」、「バトル」、「合成」および「ガチャる」を実行するための指示を入力する入力部83〜86とを有している。
本実施形態では、図10に示すように、ギルド名表示部81におけるギルド名81aの左側に、当該ギルドを特定するシンボルとなるギルドエンブレム88が付される。そして、ギルドマスターに相当する実ユーザの入力指示に基づいて、ギルド表示画像変更部51は、これらギルド名表示部81やギルドエンブレム88における、文字、図形、記号もしくはこれらの結合又はこれらと色彩との結合などを、追加又は変更する。
具体的には、図11に示すように、ギルドエンブレム編集画像110には、ギルドエンブレム表示部111と、ギルドエンブレムデザインの素材を選択する入力ボタン112と、エンブレム画像Eの色を選択する入力ボタン113とが表示される。そして、入力ボタン112,113を押下することで、エンブレム画像のデザイン素材や色が選択され、その結果、ギルドエンブレム表示部101に表示されるエンブレム画像Eが変更される。本操作により、当該権限を付与された仮想ユーザは、自己のギルドのエンブレム画像をカスタマイズすることができる。
なお、ギルドエンブレムの他に、図12に示すように、ギルド名表示部81や仮想ユーザ表示部82に画像装飾を施してもよい。例えば、ギルドエンブレム編集画像120には、これら表示部の素材を選択する入力ボタン121と、表示部の色を選択する入力ボタン122とが表示される。入力ボタン121,122を押下することで、ギルド名表示部81に線図123を付したり、仮想ユーザ表示部82に模様124aを施した枠体124が付される。これにより、当該権限を付与された仮想ユーザは、ギルド表示画像80をカスタマイズして、ギルドの象徴となる当該ギルド特有のエンブレム画像を作成できるので、仮想ユーザに対応する実ユーザは、ギルドに特別な愛着を持つことが可能となる。また、当該ギルド固有のエンブレム画像が作成されることで、他のギルドとは明確に区別されることとなる。その結果、ギルド内の実ユーザが、特別感や優越感を得ることができる。
ギルド参加数変更部53は、権限付与部44cによって権限を付与された仮想ユーザの入力指示により、ギルド参加可能数の上限を変更する。ギルド参加数の上限を変更するための入力指示は、例えば、図13に示すように、ギルド表示画像80上に表示されるポップアップ画像131の入力部131a,131bのうち、入力部131aを押下することにより入力される。
例えば、ギルドが20人の仮想ユーザで構成されている場合、入力部131aの押下による入力指示を行い、ギルド参加数の上限を20より大きい値に設定する。本操作により、ギルドメンバーを増やすことができ、自己のギルドを拡張することが可能となる。また、少数精鋭でギルドを作成する場合には、ギルド参加数の上限を20より小さい値に設定することも可能である。これにより、権限を付与されると、ギルドの規模を拡大または縮小することができるので、当該権限が付与された仮想ユーザの趣向に合った規模のギルドを作成することができる。
図14は、図5のギルドパート処理部106で実行される権限付与処理を示すフローチャートである。
先ず、ギルドに所属するいずれかの仮想ユーザが端末3を操作して、ギルド内の他の仮想ユーザと交流を行うと、ゲームサーバ1は、当該交流情報を取得し(ステップS141)、ゲームデータ記憶部200に記憶されているギルドの交流情報データテーブルを更新する。この交流情報としては、例えば、ソーシャルネットワーク内でのメッセージの受信データや、他の仮想ユーザのバトルに参加する意思表示の入力データなどが含まれる。そして、仮想ユーザ間の交流情報を取得すると、ゲームサーバ1は所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS142)。この所定時間とは、例えば当該仮想ユーザに前回所定権限を付与したときから所定時間、例えば1ヶ月を経過したか否かを判定する。所定時間が経過していなければステップS141に戻り、所定時間が経過していれば、当該仮想ユーザに前回付与した権限を解除する(ステップS143)。すなわち、本ステップS142では、付与される権限を時限付きとし、所定のタイミングで新たに権限付与部にて上記判定をすることで、権限付与を精度良く実行することができる。なお、前回の権限付与処理にて付与した権限がない場合には、ステップS143の処理を行わなくてもよい。
次に、ゲームサーバ1は、記憶されたギルド情報を所定のタイミングで取得し(ステップS144)、更新された交流情報データテーブルに基づいて、ギルド内の仮想ユーザ2者の組合せ数(nC2)を算出し(ステップS145)、さらに、ギルド内で実際に交流した仮想ユーザ2者の組合せ数を読み出す(ステップS146)。例えば、5人の仮想ユーザで構成されるギルドの場合、ギルド内の仮想ユーザ2者の組合せ数5C2=「10」が算出され、また、ギルド内で実際に交流した仮想ユーザ2者の組合せ数(図7(a)の例では「6」)が読み出される。そして、ギルド内で実際に交流した仮想ユーザ2者の組合せ数を、ギルド内の仮想ユーザ2者の組合せ数で割って得られる交流指数(%)を算出する(ステップS147)。
次いで、ゲームサーバ1は、ステップS147で算出された交流指数が閾値T1(第1の閾値)より大きいか否かを算出する(ステップS148)。この閾値T1は、予め設定された値(固定値)でもよいし、ギルドのレベル等に応じて変化する変動値であってもよい。交流指数が閾値T1より大きい場合、ゲームサーバ1は、ギルドに関連する表示を変更する権限(第1の権限)を、ギルドマスターである仮想ユーザに付与する(ステップS149)。交流指数が閾値T1以下である場合には、ステップS141に戻る。
本ステップS148,S149では、仮想ユーザ間の交流が局在化していないギルドのギルドマスターに対して、所定権限が付与される。換言すれば、ギルド内での交流が局在化していた場合、例えば特定の2者の仮想ユーザ間での交流のみが行われ、同ギルド内での他の仮想ユーザ間での交流が行われなかった場合には、上記の場合と比較して交流指数が小さくなり、ギルドマスターに所定権限が付与されないこととなる。
なお、ステップS149にて付与される権限は、ギルドエンブレム画像を変更する権限以外に、ギルド表示画像を変更する権限が含まれてもよいし、これらのうちのいずれかの権限が付与されてもよい。また、ステップS149ではギルドマスターに権限が付与されるが、ギルドマスターによって指定された他の仮想ユーザに権限が付与されてもよい。
その後、ゲームサーバ1は、ステップS147で算出された交流指数が閾値T2(第2の閾値)より大きいか否かを算出する(ステップS150)。この閾値T2は、閾値T1と同様、予め設定された値(固定値)でもよいし、ギルドのレベル等に応じて変化する変動値であってもよいが、閾値T1よりも大きい値(T2>T1)とする。交流指数が閾値T2より大きい場合、ゲームサーバ1は、ギルド参加数の上限を変更する権限(第2の権限)を、ギルドマスターである仮想ユーザに付与して(ステップS151)、当該権限付与情報を記憶する(ステップS152)。すなわち、本ステップS150,S151では、ギルド内で仮想ユーザ間の交流が局在化しておらず、ほぼ一様に交流が行われている場合には、当該ギルドのギルドマスターに対して、より効果的あるいは強い権限が付与される。一方、交流指数が閾値T2以下である場合には、ギルド参加数の上限を変更する権限を与えることなく、ステップS149にて処理された権限付与情報を記憶して(ステップS152)、本処理を終了する。
上述したように、本実施形態によれば、ギルドを構成する各仮想ユーザがギルド内の他の仮想ユーザと個別に交流した2者の組合せ数をギルド内の全仮想ユーザの2者の組合せ数で割った数が、ギルド内の交流指数として算出される。そして、算出された交流指数が所定閾値よりも高いとき、ギルドマスターに対して、ギルドエンブレムの表示を変更する権限、あるいはギルド参加数の上限を変更する権限が付与される。このように、ギルド内における全仮想ユーザの交流の度合いに基づいて、当該ギルドに関する所定権限がギルドマスターに付与されることとすれば、例えば、ギルドマスターは、自己のギルドの各仮想ユーザとの交流回数を増やすこととなり、また、同ギルド内の各仮想ユーザは、ギルドマスターやギルドマスター以外の他の仮想ユーザに対して、積極的に交流を行うことになる。すなわち、ギルドマスターは、ギルド内の他の仮想ユーザとの交流を積極的に行おうとする意欲を駆り立てられ、ギルドマスターと他の仮想ユーザとの交流を促進することができる。また、ギルドマスター以外の他の仮想ユーザ同士も、ギルドマスターに所定権限が付与されるように協力することとなり、他のユーザ同士間での交流を促進することが可能となる。よって、ギルド内での仮想ユーザ同士の交流を深めることができ、この結果、実ユーザのギルドへの愛着を長期的に維持することができ、ひいてはゲーム全体への興趣を向上することができる。
また、重み付けの異なる2つの権限を付与することにより、当該ギルドをさらにカスタマイズすることができ、ギルドにより付加価値を付けることができる。また、閾値T2を閾値T1より大きい値とすることで、ギルド内での仮想ユーザ間の交流を更に促進することが可能となる。
なお、上記実施形態では、交流の度合いを示す指標として、メッセージデータや文字データの送信指示データ、あるいはバトルに参加するための入力指示データの受信することで、2者の交流があったと判断するが、これに限らず、仮想ユーザ2者間で何らかのデータの送受信があったときに、2者の交流があったと判断してもよい。例えば、2者の仮想ユーザ間でカードのトレードが成立した場合に2者の交流があったと判断してもよい。また、ゲーム上で仮想ユーザが他の仮想ユーザに友達申請を行い、他の仮想ユーザが当該友達申請を承認した場合に、2者の交流があったと判断してもよい。また、交流の有無の判断精度を高めるべく、上記の判断基準の複数を組合せて、その複数の判断基準の全てを満たした場合に、ギルドマスターに所定権限を付与してもよい。
また、上記実施形態では、ギルドを構成する各仮想ユーザがギルド内の他の仮想ユーザと個別に交流した2者の組み合わせ数(A)を、当該ギルド内の全仮想ユーザの2者の組み合わせ数(B)で割った数を交流指数として算出しているが、上記組み合わせ数は2者に限られない。ギルド内の少なくとも2者の組み合わせ数を用いて、交流指数が算出されてもよい。
また、上記交流指数の算出方法として、ギルド内の各仮想ユーザが他の仮想ユーザと個別に交流した交流数(あるいは交流度合)を、当該ギルド内の全仮想ユーザの交流数(あるいは交流度合)で割ってもよい。
また、上記実施形態では、仮想ユーザ間の交流情報を取得すると、ゲームサーバ1は所定時間を経過したか否かを判定するが(ステップS142)、所定時間が経過したか否かを判別する本ステップを省略してもよい。
また上記実施形態では、交流指数が閾値T1よりも大きいときに、ギルドに関連する表示を変更する権限をギルドマスターに付与し(ステップS149)、交流指数が閾値T2よりも大きいときに、ギルド参加数の上限を変更する権限を、ギルドマスターである仮想ユーザに付与するが(ステップS151)、2つの閾値と2つの権限との関係が逆に設定されてもよい。すなわち、交流指数が閾値T1よりも大きいときに、ギルド参加数の上限を変更する権限を、ギルドマスターである仮想ユーザに付与し、交流指数が閾値T2よりも大きいときに、ギルドに関連する表示を変更する権限をギルドマスターに付与してもよい。
また、上記実施形態では2つの閾値T1,T2(T2>T1)が設定されているが、1つの閾値のみが設定されてもよい。この場合、ギルドに関連する表示を変更する権限か、あるいはギルド参加数の上限を変更する権限のいずれかが付与される。また、閾値T1(第1の閾値)、閾値T2(第2の閾値)の具体例として、それぞれ70%,90%を挙げたが、これに限られず、閾値T1,T2として他の値が設定されてもよい。
さらに、ステップS149で付与される権限およびステップS151で付与される権限は例示であり、それぞれ自己のギルドにとって有効な他の権限が付与されてもよいことは言うまでもない。
また、上記実施形態では、ギルドエンブレム88は、ギルド名表示部81におけるギルド名81aの左側に付されるが(図10)、ギルドエンブレムが付される位置やそのサイズはこれに限られない。例えば、ギルドエンブレム画像が、ギルドを構成する仮想ユーザの各画像(アバター)に付されてもよい。また、ギルドエンブレム画像は、ギルドの交流の度合いやギルドのレベルに応じて装飾が増減する、変化可能な画像であってもよい。なお、ギルドエンブレム画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよいことは言うまでもない。
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
1 ゲームサーバ
41 ギルド画像送信部
42 操作データ受信部
43 データテーブル更新部
44 交流指数変更部
44a 交流指数算出部
44b 交流指数判定部
44c 権限付与部
50 ギルド関連データ変更部

Claims (10)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末からの入力指示により、実ユーザの選択に基づいて仮想空間内に形成される仮想ユーザの集合体で構成されるギルド情報を記憶するギルド情報記憶部と、
    前記ギルド情報に基づいて、前記ギルドを構成する各仮想ユーザがギルド内の他の仮想ユーザと個別に交流した交流数と、前記ギルド内の全仮想ユーザの交流数とを導出し、前記2つの交流数に基づいて交流指数を算出する交流指数算出部と、
    前記交流指数算出部により算出された交流指数が第1の閾値よりも高いとき、前記ギルドを構成するいずれか一の仮想ユーザに、第1の権限を付与する権限付与部と、
    を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記権限付与部は、前記ギルドを立ち上げた仮想ユーザに前記第1の権限を付与することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記第1の権限は、前記ギルドに関連するギルド関連画像を変更する権限であること特徴とする請求項1又は2記載のゲームサーバ。
  4. 前記第1の権限は、前記ギルドに付加されるエンブレム画像を変更する権限であることを特徴とする請求項3記載のゲームサーバ。
  5. 前記権限付与部は、前記交流指数算出部により算出された交流指数が、第1の閾値よりも大きい第2の閾値よりも高いとき、前記ギルドを構成するいずれか一の仮想ユーザに、第2の権限を付与することを特徴とする、請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記第2の権限は、前記ギルドを構成する仮想ユーザの参加可能数の上限を変更する権限であることを特徴とする請求項5記載のゲームサーバ。
  7. 前記権限付与部は、所定時間が経過した後、いずれか一の仮想ユーザに前回付与した権限を解除することを特徴とする、請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  8. 通信ネットワークを介して接続された端末により、実ユーザの選択に基づいて仮想空間内に形成される仮想ユーザの集合体で構成されるギルドを記憶するステップと、
    前記ギルドを構成する各仮想ユーザがギルド内の他の仮想ユーザと個別に交流した交流数と、前記ギルド内の全仮想ユーザの交流数とを導出し、前記2つの交流数に基づいて交流指数を算出するステップと、
    前記交流指数算出部により算出された交流指数が所定の閾値よりも高いとき、前記ギルドを構成するいずれか一の仮想ユーザに、所定の権限を付与するステップと、
    を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  9. 通信ネットワークを介して接続された端末により、実ユーザの選択に基づいて仮想空間内に形成される仮想ユーザの集合体で構成されるギルドを記憶するステップと、
    前記ギルドを構成する各仮想ユーザがギルド内の他の仮想ユーザと個別に交流した交流数と、前記ギルド内の全仮想ユーザの交流数とを導出し、前記2つの交流数に基づいて交流指数を算出するステップと、
    前記交流指数算出部により算出された交流指数が所定閾値よりも高いとき、前記ギルドを構成するいずれか一の仮想ユーザに、所定権限を付与するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラム。
  10. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    前記端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
    通信ネットワークを介して接続された端末からの入力指示により、実ユーザの選択に基づいて仮想空間内に形成される仮想ユーザの集合体で構成されるギルド情報を記憶するギルド情報記憶部と、
    前記ギルド情報に応じたギルド画像を前記端末に表示するためのギルドデータを送信する送信部と、
    前記ギルドを構成する各仮想ユーザがギルド内の他の仮想ユーザと個別に交流した交流数と、前記ギルド内の全仮想ユーザの交流数とを導出し、前記2つの交流数に基づいて交流指数を算出する交流指数算出部と、
    前記交流指数算出部により算出された交流指数が所定閾値よりも高いとき、前記ギルドを構成するいずれか一の仮想ユーザに、所定権限を付与する権限付与部とを有し、
    前記端末は、
    実ユーザの操作を入力する入力部と、
    前記入力部からの操作入力に応じた操作データを送信する操作データ送信部と、
    前記ギルドデータに基づいて前記ギルド画像を表示する表示部と、
    を有することを特徴とするゲームシステム。
JP2012247642A 2012-11-09 2012-11-09 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム Expired - Fee Related JP5373957B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012247642A JP5373957B1 (ja) 2012-11-09 2012-11-09 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012247642A JP5373957B1 (ja) 2012-11-09 2012-11-09 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5373957B1 JP5373957B1 (ja) 2013-12-18
JP2014094170A true JP2014094170A (ja) 2014-05-22

Family

ID=49954951

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012247642A Expired - Fee Related JP5373957B1 (ja) 2012-11-09 2012-11-09 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5373957B1 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015223514A (ja) * 2015-05-07 2015-12-14 グリー株式会社 コミュニティ提供プログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ
CN107335220A (zh) * 2017-06-06 2017-11-10 广州华多网络科技有限公司 一种消极用户的识别方法、装置及服务器

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5193251B2 (ja) * 2010-04-26 2013-05-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム実行装置、ゲーム制御方法

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015223514A (ja) * 2015-05-07 2015-12-14 グリー株式会社 コミュニティ提供プログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ
CN107335220A (zh) * 2017-06-06 2017-11-10 广州华多网络科技有限公司 一种消极用户的识别方法、装置及服务器
CN107335220B (zh) * 2017-06-06 2021-01-26 广州华多网络科技有限公司 一种消极用户的识别方法、装置及服务器

Also Published As

Publication number Publication date
JP5373957B1 (ja) 2013-12-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5816162B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6297732B1 (ja) プログラム及び制御方法
JP6475940B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP5265789B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲーム制御システム
JP5678368B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体
US11471754B2 (en) Game program, method for controlling computer, and computer
JP5377783B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム
JP5474248B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステム
JP6235669B1 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP5265790B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲーム制御システム
WO2013154020A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲーム制御システム
JP2017176514A (ja) プログラム、サーバ及びゲームシステム
JP5373957B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム
JP5414925B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体
JP6768112B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2018043018A (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP2017176513A (ja) プログラム、サーバ及びゲームシステム
JP5527470B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステム
US20230277945A1 (en) Non-transitory computer-readable storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP7343125B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及びゲームシステム
JP5845208B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲーム制御システム
JP6849836B2 (ja) プログラム及び制御方法
JP6781796B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP5458197B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及びゲームシステム
JP2013166015A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲーム制御システム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130917

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130919

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5373957

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees