JP2014094170A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームサーバ1は、ギルド画像送信部41と、操作データ受信部42と、データテーブル更新部43と、交流指数変更部44と、ギルド関連データ変更部50とを備える。交流指数変更部44は、データテーブル更新部43から供給される操作データに基づいて、ギルド内における仮想ユーザの個別交流指数を変更するための、交流指数算出部44aと、交流指数判定部44bと、権限付与部44cとを有する。交流指数算出部44aは、実際に交流した2者の組合せ数(A)を、当該ギルドにおける全仮想ユーザの2者の組合せ数(B)で割った値(A/B)を、交流指数として算出する。権限付与部44cは、上記交流指数が閾値T1より大きいとき、当該ギルドのギルドマスターに所定の権限を付与する。
【選択図】図5
Description
なお、本発明において、「交流」とは、例えば、ギルド内の任意の2人の仮想ユーザで、文字データ等を送受信するための指示が端末を介して入力されたことを指す。また、「個別に交流」とは、例えば、ギルド内の特定の2人の仮想ユーザ間で、文字データ等を送受信するための指示が端末を介して入力されたことを指す。
このように、ギルド内における全仮想ユーザの交流の度合いに応じて、ギルドに関する所定権限が一の仮想ユーザに付与されることとすれば、例えば、所定権限を与えたい仮想ユーザの為に、ギルド内の各仮想ユーザが協力したり(例えば、所定権限を与えたい仮想ユーザとの交流回数を増やしたり)、また、ある仮想ユーザが所定権限を得たい場合に、ギルド内の各仮想ユーザに対して協力を求める(例えば、ある仮想ユーザが、各仮想ユーザに対して積極的に交流を行う)ことになり、その結果ギルド内での交流が促進される。そしてギルド内での交流が促進されると、各実ユーザが当該ギルドへの強い愛着を持てるようになり、またそのギルドへの愛着を保ち続けることが可能となり、ひいてはゲーム全体への興趣を向上することができる。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(2)ソーシャルゲームの概要
まず、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
ギルドパート26は、仲間を作りたい意志のある実ユーザ(仮想ユーザ)同士を紐付けることで、グループあるいはユニットとなるギルドを形成するパートであり、また、仮想ユーザが既存のギルドに参加あるいはギルドから脱退することを可能とするパートである。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、本発明の骨子であるギルドパート26を実現する具体的な構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ギルドパート26で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200には、図5に示すように、ギルドデータ記憶部201と、交流指数データテーブル202とギルド関連権限データテーブル203と、ギルド用表示画像データテーブル204とが記憶されている。
(3−3−2)ギルドパート処理部の構成
次に、ギルドパート処理部106の具体的な構成について説明する。図5に示すように、ギルドパート処理部106は、ギルド画像送信部41と、操作データ受信部42と、データテーブル更新部43と、交流指数変更部44と、ギルド関連データ変更部50とを備えている。
また、ギルド番号2(g2)では、3者の仮想ユーザ(ID6〜ID9)で構成され、各仮想ユーザが他の仮想ユーザの全員と交流があることを示している。
また、交流指数判定部44bは、上記交流指数が第2の閾値より大きいか否かを判定する。この第2の閾値は、第1の閾値と同様、予め設定された値(固定値)でもよいし、ギルドのレベル等に応じて変化する変動値であってもよいが、第1の閾値よりも大きい値(T2>T1)とする。
なお、交流指数を判定するために設定される閾値は1つ(70%)であってもよいし、複数(例えば、第1の閾値=70%、第2の閾値=90%)であってもよい。閾値が複数設定される場合には、各閾値に応じた重み付けの異なる権限が付与される。本実施形態において、第1の閾値に応じた権限とは、例えばギルドに関連するギルド関連画像を変更する権限を指し、第2の閾値に応じた権限とは、例えばギルドを構成する仮想ユーザの参加可能数の上限を変更する権限を指す。なお、第1の閾値あるいは第2の閾値に応じた権限は上記に限られず、自己のギルドに関する他の権限が設定されてもよい。
また、「交流指数が第1の閾値より大きい場合」とは、ギルドを構成する全仮想ユーザがある程度交流を行った場合、例えば、ギルドの全仮想ユーザの過半数以上が交流を行った場合を指す。また、「交流指数が第2の閾値より大きい場合」とは、ギルド内で仮想ユーザ間の交流が局在化しておらず、ほぼ一様に交流が行われている場合を指す。
上記交流指数が第2の閾値より大きい場合、交流指数判定部44bは、ギルド参加数の上限を変更する権限(第2の権限)を、ギルドマスターである仮想ユーザに付与して、当該権限付与情報を記憶する。
また、本実施形態では、ギルドパート処理部106は、上記交流指数に基づいて後述の権限付与処理を実行するが、その際、仮想ユーザ間の交流情報をゲームデータ記憶部200から取得して、所定時間が経過していれば、当該仮想ユーザに前回付与した権限を解除する処理を行う。すなわち、あるギルドにおいて、過去に交流が盛んに行われた結果何らかの権限が付与されていても、現在では交流が盛んに行われていない可能性がある。よって、直近の交流情報を用いて権限付与処理を行うべく、ギルドパート処理部106は、ギルドに対して過去に付与した権限を一旦解除し、当該ギルドに対して所定権限を付与するか否かの判断を改めて行う。
また、上記実施形態では、ギルドを構成する各仮想ユーザがギルド内の他の仮想ユーザと個別に交流した2者の組み合わせ数(A)を、当該ギルド内の全仮想ユーザの2者の組み合わせ数(B)で割った数を交流指数として算出しているが、上記組み合わせ数は2者に限られない。ギルド内の少なくとも2者の組み合わせ数を用いて、交流指数が算出されてもよい。
また、上記交流指数の算出方法として、ギルド内の各仮想ユーザが他の仮想ユーザと個別に交流した交流数(あるいは交流度合)を、当該ギルド内の全仮想ユーザの交流数(あるいは交流度合)で割ってもよい。
また、上記実施形態では、ギルドエンブレム88は、ギルド名表示部81におけるギルド名81aの左側に付されるが(図10)、ギルドエンブレムが付される位置やそのサイズはこれに限られない。例えば、ギルドエンブレム画像が、ギルドを構成する仮想ユーザの各画像(アバター)に付されてもよい。また、ギルドエンブレム画像は、ギルドの交流の度合いやギルドのレベルに応じて装飾が増減する、変化可能な画像であってもよい。なお、ギルドエンブレム画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよいことは言うまでもない。
41 ギルド画像送信部
42 操作データ受信部
43 データテーブル更新部
44 交流指数変更部
44a 交流指数算出部
44b 交流指数判定部
44c 権限付与部
50 ギルド関連データ変更部
Claims (10)
- 通信ネットワークを介して接続された端末からの入力指示により、実ユーザの選択に基づいて仮想空間内に形成される仮想ユーザの集合体で構成されるギルド情報を記憶するギルド情報記憶部と、
前記ギルド情報に基づいて、前記ギルドを構成する各仮想ユーザがギルド内の他の仮想ユーザと個別に交流した交流数と、前記ギルド内の全仮想ユーザの交流数とを導出し、前記2つの交流数に基づいて交流指数を算出する交流指数算出部と、
前記交流指数算出部により算出された交流指数が第1の閾値よりも高いとき、前記ギルドを構成するいずれか一の仮想ユーザに、第1の権限を付与する権限付与部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。 - 前記権限付与部は、前記ギルドを立ち上げた仮想ユーザに前記第1の権限を付与することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
- 前記第1の権限は、前記ギルドに関連するギルド関連画像を変更する権限であること特徴とする請求項1又は2記載のゲームサーバ。
- 前記第1の権限は、前記ギルドに付加されるエンブレム画像を変更する権限であることを特徴とする請求項3記載のゲームサーバ。
- 前記権限付与部は、前記交流指数算出部により算出された交流指数が、第1の閾値よりも大きい第2の閾値よりも高いとき、前記ギルドを構成するいずれか一の仮想ユーザに、第2の権限を付与することを特徴とする、請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
- 前記第2の権限は、前記ギルドを構成する仮想ユーザの参加可能数の上限を変更する権限であることを特徴とする請求項5記載のゲームサーバ。
- 前記権限付与部は、所定時間が経過した後、いずれか一の仮想ユーザに前回付与した権限を解除することを特徴とする、請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
- 通信ネットワークを介して接続された端末により、実ユーザの選択に基づいて仮想空間内に形成される仮想ユーザの集合体で構成されるギルドを記憶するステップと、
前記ギルドを構成する各仮想ユーザがギルド内の他の仮想ユーザと個別に交流した交流数と、前記ギルド内の全仮想ユーザの交流数とを導出し、前記2つの交流数に基づいて交流指数を算出するステップと、
前記交流指数算出部により算出された交流指数が所定の閾値よりも高いとき、前記ギルドを構成するいずれか一の仮想ユーザに、所定の権限を付与するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。 - 通信ネットワークを介して接続された端末により、実ユーザの選択に基づいて仮想空間内に形成される仮想ユーザの集合体で構成されるギルドを記憶するステップと、
前記ギルドを構成する各仮想ユーザがギルド内の他の仮想ユーザと個別に交流した交流数と、前記ギルド内の全仮想ユーザの交流数とを導出し、前記2つの交流数に基づいて交流指数を算出するステップと、
前記交流指数算出部により算出された交流指数が所定閾値よりも高いとき、前記ギルドを構成するいずれか一の仮想ユーザに、所定権限を付与するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラム。 - ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
前記端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
通信ネットワークを介して接続された端末からの入力指示により、実ユーザの選択に基づいて仮想空間内に形成される仮想ユーザの集合体で構成されるギルド情報を記憶するギルド情報記憶部と、
前記ギルド情報に応じたギルド画像を前記端末に表示するためのギルドデータを送信する送信部と、
前記ギルドを構成する各仮想ユーザがギルド内の他の仮想ユーザと個別に交流した交流数と、前記ギルド内の全仮想ユーザの交流数とを導出し、前記2つの交流数に基づいて交流指数を算出する交流指数算出部と、
前記交流指数算出部により算出された交流指数が所定閾値よりも高いとき、前記ギルドを構成するいずれか一の仮想ユーザに、所定権限を付与する権限付与部とを有し、
前記端末は、
実ユーザの操作を入力する入力部と、
前記入力部からの操作入力に応じた操作データを送信する操作データ送信部と、
前記ギルドデータに基づいて前記ギルド画像を表示する表示部と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
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