JP2020138032A - ゲーム処理用プログラム、情報処理装置及び方法 - Google Patents
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Abstract
Description
<装置の構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム9の構成の概略を示す図である。本実施形態における情報処理システム9は、インターネット等のネットワークに接続された情報処理装置1を有しており、情報処理装置1は、ユーザーによって使用されるゲーム装置等である。ゲーム装置としては、様々な種類の装置を用いることが可能であり、例えば、スマートフォン、携帯ゲーム装置、据え置きゲーム装置、ウェアラブルな電子機器等が挙げられるが、その種類は限定されない。ユーザーは、この情報処理装置1に、ゲーム処理用プログラムに基づくゲーム処理を実行させることでゲームをプレイすることが出来る。
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
上記説明した第一の実施形態では、警戒度と敵オブジェクト移動との関係として、エリア毎に設定された警戒度に従って敵オブジェクトが移動する、という因果関係が採用されている。但し、警戒度と敵オブジェクト移動との関係は、第一の実施形態で説明した例に限定されず、その他の関係が採用されてもよい。例えば、難度管理部22による難度の増大/減少と、オブジェクト制御部23によるオブジェクトの制御は、イベントの発生を起点として、互いに独立して処理されてもよい。
なお、上記説明した実施形態では、仮想フィールド内のエリアに設定される難度が警戒度である例について説明したが、エリアに設定される難度は、警戒度とは異なる指標であってもよい。例えば、当該エリアにおける、敵オブジェクトの強さや、プレイヤーキャラクターに与えられるアイテム等の程度、ユーザーに与えられる課題の難しさ、ユーザー操作の複雑さ、システムによるユーザー補助の程度、等が難度の指標として設定されてもよい。
9 情報処理システム
Claims (7)
- コンピューターを、
ユーザー操作に従って、複数のエリアが設定された仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理するゲーム処理手段と、
前記複数のエリアの夫々における前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理手段と、として機能させ、
前記難度管理手段は、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記複数のエリアのうち該所定のイベントの発生地点を含むイベント発生エリア近傍の周辺エリアに設定された前記難度を減少させる、
ゲーム処理用プログラム。 - 前記難度管理手段は、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記イベント発生エリアに設定された前記難度を増大させる、
請求項1に記載のゲーム処理用プログラム。 - 前記コンピューターを、前記仮想フィールドに配置されて前記プレイヤーキャラクターに敵対するオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段として更に機能させ、
前記オブジェクト制御手段は、前記オブジェクトを、該オブジェクトが現在配置されている現在エリアから、該現在エリアより高い難度が設定された近傍のエリアに移動させる、
請求項1又は2に記載のゲーム処理用プログラム。 - 前記コンピューターを、前記仮想フィールドに配置されて前記プレイヤーキャラクターに敵対するオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段として更に機能させ、
前記難度管理手段は、前記所定のイベントが発生したことを受けて、前記オブジェクト制御手段に、前記イベント発生エリアの周辺エリアから該イベント発生エリアに前記オブジェクトを移動させることで、該イベント発生エリアの周辺エリアに設定された前記難度を減少させる、
請求項1又は2に記載のゲーム処理用プログラム。 - 前記コンピューターを、前記仮想フィールドの概略、前記複数のエリアの該仮想フィールドにおける位置、及び前記複数のエリアの夫々に設定された前記難度の表示、を含むマップを描画するマップ描画手段として更に機能させる、
請求項1から4の何れか一項に記載のゲーム処理用プログラム。 - ユーザー操作に従って、複数のエリアが設定された仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理するゲーム処理手段と、
前記複数のエリアの夫々における前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理手段と、を備え、
前記難度管理手段は、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記複数のエリアのうち該所定のイベントの発生地点を含むイベント発生エリア近傍の周辺エリアに設定された前記難度を減少させる、
情報処理装置。 - コンピューターが、
ユーザー操作に従って、複数のエリアが設定された仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理するゲーム処理ステップと、
前記複数のエリアの夫々における前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理ステップと、を実行し、
前記難度管理ステップでは、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記複数のエリアのうち該所定のイベントの発生地点を含むイベント発生エリア近傍の周辺エリアに設定された前記難度を減少させる、
ゲーム処理方法。
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Title |
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株式会社キュービスト QBIST, SE−MOOK メタルギア ソリッド ピースウォーカー 公式コンプリートガイド 初版 TACTICAL ESPIO, vol. 第1版, JPN6023006836, ISSN: 0004995279 * |
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