以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
[第1実施形態]本発明の第1実施形態について説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、第1実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10(アイテム管理装置)と複数のユーザ端末20とを含む。サーバ10及び複数のユーザ端末20は通信ネットワーク2に接続されており、サーバ10とユーザ端末20との間で相互にデータ通信が可能である。
例えば、サーバ10はサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、通信部13、及び光ディスクドライブ部14を含む。
制御部11は例えばCPU等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介して他の装置(例えばユーザ端末20)とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部14は、光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
プログラムやデータは光ディスクを介してサーバ10に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部14によって読み出され、記憶部12に記憶される。なお、サーバ10は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)を備えるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ10に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは通信ネットワーク2を介して遠隔地からサーバ10に供給されるようにしてもよい。
サーバ10はデータベース15にアクセスできるようになっている。データベース15はサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
ユーザ端末20はユーザによって使用される情報処理装置である。ユーザ端末20は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置であり、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)である。なお、以下では、ユーザ端末20が携帯電話(スマートフォンを含む)である場合について説明する。
図1に示すように、ユーザ端末20は制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。制御部21、記憶部22、及び通信部23はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
操作部24は、ユーザが各種操作/指示を行うためのものである。例えば、表示部25に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが操作部24として備えられる。ポインティングデバイスは、例えば、表示部25の上に重ねて設けられるタッチパネルである。なお、ユーザ端末20は、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)等を備えるようにしてもよい。
表示部25は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部26は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
プログラムやデータは通信ネットワーク2を介して遠隔地からユーザ端末20に供給される。なお、ユーザ端末20は、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素を備えるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部22に記憶されるようにしてもよい。
サーバ10では例えばHTTPデーモンが起動される。一方、ユーザ端末20ではブラウザが起動される。ブラウザを介して処理要求(HTTPリクエスト)がユーザ端末20からサーバ10に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果(HTTPレスポンス)がサーバ10からユーザ端末20に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末20に送信される。ユーザ端末20では、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面が表示部25に表示される。
ゲームシステム1では各種ゲームが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが集めてコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
まず、データベース15に記憶されるデータについて説明する。図2〜図4はデータベース15に記憶されるデータの一例を示す。
図2はマスタテーブルの一例を示す。マスタテーブルは、ゲームシステム1において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図2に示すように、マスタテーブルの各レコードは「カードID」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
「カードID」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。選手カードには現実世界のサッカーチームに所属するサッカー選手が対応づけられており、「選手名」及び「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手の名前及び画像を示す。「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手が所属している実在のサッカーチームを示す。
「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンダー)、及びGK(ゴールキーパー)の4種類のポジションの少なくとも一つが「ポジション」フィールドに登録される。
「種別」フィールドは選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは選手カードの希少度を示しているともいうことができる。ゲームシステム1では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の5つの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は最も能力(希少度)が高い種別である。「スター」は第2番目に能力(希少度)が高い種別であり、「グレート」は第3番目に能力(希少度)が高い種別である。「レギュラー」は第4番目に能力(希少度)が高い種別であり、「ノーマル」は最も能力(希少度)が低い種別である。
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは選手カードの強さ(能力の高さ)を示す指標として用いられる。「コスト」については後述する。
「オフェンス」フィールドは選手の攻撃力パラメータの基本値(初期値)を示す。「ディフェンス」フィールドは選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは選手カードの能力を示すパラメータということができる。
マスタテーブルに格納されている選手カードはユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードを示す情報は付与状況テーブルに格納される。
図3は付与状況テーブルの一例を示す。付与状況テーブルは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図3に示すように、付与状況テーブルの各レコードは「シリアルキー」、「カードID」、「レベル」、「日時」、「ユーザID」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
「カードID」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドはマスタテーブル(図2参照)と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。
「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号を示す。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは選手カードのレベルを示す。「日時」フィールドは、選手カードが発行された日時(又は選手カードがユーザに付与された日時)を示す。「ユーザID」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザIDを示す。ユーザIDはユーザを一意に識別するための識別情報である。
「連携度」フィールドは連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
このように、マスタテーブルに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与状況テーブルに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡されたりした場合には当該レコードの内容が更新される。
図4はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルは、ゲームシステム1の全てのユーザに関する各種情報を記憶する。図4に示すように、ユーザテーブルの各レコードは「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」及び「画像」フィールドはユーザの名前及び画像(例えばアバター画像)を示す。
また、ユーザテーブルの各レコードは「お気に入りチーム」フィールドを含む。「お気に入りチーム」フィールドは、現実世界のサッカーリーグに所属するサッカーチームのうちのユーザが好きなサッカーチームを示す。後述のサッカーチームテーブル(図5参照)からユーザがお気に入りとして指定したサッカーチームが「お気に入りチーム」フィールドに登録される。
また、ユーザテーブルの各レコードは「ユーザチーム名」フィールドを含む。「ユーザチーム名」フィールドは、ゲーム内においてユーザが所有するサッカーチーム(以下「ユーザチーム」と記載する。)の名称を示す。ゲーム内の対戦で使用されるのは、お気に入りチーム名が示すサッカーチームではなく、「ユーザチーム名」フィールドが示すサッカーチームである。
また、ユーザテーブルの各レコードは「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「レベル」フィールドはユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドはユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドはユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
さらに、ユーザデータベースの各レコードは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム1では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは何れかのリーグに所属する。
「リーグ内ランキング」フィールドはリーグ内におけるユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは全ユーザチーム中におけるユーザチームの順位を示す。ゲームシステム1では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいてリーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
さらに、ユーザデータベースの各レコードは「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
「行動ポイント」フィールドは行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム1では、ユーザは選手の探索(詳細後述)を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索が実行されることによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり、回復アイテムの使用によって回復したりする。
「運営ポイント」フィールドは運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。ユーザが対戦した場合に、ユーザが対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ運営ポイントが消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり、アイテムの使用によって回復したりする。
「育成ポイント」フィールドは育成ポイントを示す。ゲームシステム1において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成(強化)することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
「抽選ポイント」フィールドは抽選ポイントを示す。ゲームシステム1において、後述する探索以外にも、ユーザは抽選によって選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
さらに、ユーザテーブルの各レコードは「選手数」、「所有アイテム」、「仲間リスト」、「イベント情報」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。
「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「所有アイテム」フィールドは、ユーザが所有しているアイテムのリストを示す。ユーザが所有しているアイテムのアイテムID及びアイテムパラメータデータが「所有アイテム」フィールドに登録される。
「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザのリストを示す。「イベント情報」フィールドは、例えば、後述するゲームイベントにおいてユーザが獲得したエンブレムや勝ち点を示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがサーバ10に最後にアクセスした日時を示す。
図5はサッカーチームテーブルの一例を示す。図5に示すように、サッカーチームテーブルには現実世界のサッカーチームに関するデータが格納される。例えば、現実世界のサッカーリーグに所属するn個(nは自然数。以下ではn=40の場合を説明する。)のサッカーチームの情報がサッカーチームテーブルに格納される。
上述したように、サッカーチームテーブルに登録された40個のサッカーチームのうちからユーザによってお気に入りとして選択されたサッカーチームがユーザテーブルの「お気に入りチーム」フィールドに格納される。例えば、ゲームの利用登録をする際にユーザは自分のお気に入りチームを選択する。
また、図5に示すように、各サッカーチームにはエンブレム(紋章)を示すエンブレム画像が関連付けられている。エンブレム画像は、現実世界のサッカーチームのエンブレムに基づいて予め用意されている。
また、図5に示すように、サッカーチームテーブルには、各サッカーチームに関連付けられるゲームパラメータ(例えば勝ち点)が登録される。サッカーチームテーブルに登録される勝ち点は、現実世界におけるサッカーリーグの勝ち点ではなく、後述するゲームイベントの実行結果に応じて変化する。
なお、データベース15に記憶されるデータは上記の例に限られない。データベース15は、ゲームシステム1において実行される対戦に必要な各種データが格納される。
ユーザ端末20の表示部25に表示されるゲーム画面について説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末20を操作してサーバ10にアクセスすると、メイン画面が表示部25に表示される。
図6はメイン画面の一例を示す。図6に示すように、メイン画面30には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面30はエンブレム画像32を含む。エンブレム画像32はユーザのお気に入りチームのエンブレムである。また、メイン画面30はユーザチーム名欄34を含む。ユーザチーム名欄34には、ユーザが所有するサッカーチーム(即ちユーザチーム)の名称が表示される。
メイン画面30は代表選手画像36及びお知らせ欄38を含む。ユーザが所有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が代表選手画像36として表示される。また、ユーザへのお知らせメッセージ40がお知らせ欄38に表示される。
さらに、メイン画面30は探索ボタン42A、フォーメーションボタン42B、育成ボタン42C、抽選ボタン42D、試合ボタン42E、交流ボタン42F、及びショップボタン42Gを含む。
探索ボタン42Aは選手(選手カード)を探索するためのボタンである。探索ボタン42Aが選択された場合、選手を探索するための探索画面が表示部25に表示される。探索画面に関しては後述する(図7参照)。
フォーメーションボタン42Bは、ユーザチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン42Bが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部25に表示される。この画面において、例えば、ユーザは「4−4−2」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、他のサッカーチームとの対戦に使用する11枚の選手カードを選択する。
育成ボタン42Cは、ユーザが所有している選手カードを育成(強化)するためのボタンである。育成ボタン42Cが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部25に表示される。上述したように、ゲームシステム1では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
抽選ボタン42Dは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン42Dが選択された場合、例えば、カプセルトイを模した画面が表示部25に表示される。この画面では選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。
試合ボタン42Eは、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するためのボタンである。試合ボタン42Eが選択されると、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するための画面が表示部25に表示される。上述のように、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザが所有するサッカーチームとの試合に勝利することによって、ユーザはアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
交流ボタン42Fは他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン42Fが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はアイテムを贈ったりするための画面が表示部25に表示される。
ショップボタン42Gは、ユーザがアイテムを購入するためのボタンである。ショップボタン42Gが選択された場合、ユーザがアイテムを購入するためのショップ画面が表示部25に表示される。
ここで、探索ボタン42Aが選択された場合に表示される探索画面について説明する。図7は探索画面の一例を示す。図7に示すように、探索画面50には、探索中のエリア、当該エリアにおける探索率、ユーザチームの経験値や、行動ポイントの現在値及び最大値が表示される。
探索画面50は探索ボタン52を含む。探索ボタン52が選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には選手カードがユーザに付与され、ユーザに付与された選手カードを示す画面が表示部25に表示される。
選手の探索に成功するか否かは所定の確率に従ってランダムに決定される。ユーザに付与される選手カードも所定の確率に従ってランダムに決定される。また、選手の探索が実行されるごとに探索率が上昇する。探索率が所定値(例えば、100)に達すると、当該エリアの探索が完了したことになり、ユーザは次のエリアに進むことができる。なお、行動ポイントが不足すると、ユーザは探索を実行することができなくなる。
ゲームシステム1では、選手の探索が実行された場合に所定条件のもとで特別なゲームイベントが発生する場合がある。例えば、下記のようなゲームイベントが発生するようになっている。
(1)サッカーパークイベント
(2)メッセージボールイベント
これらのゲームイベントはいずれも、お気に入りチームが同じであるユーザ同士の交流を盛り上げるようなゲームイベントになっている。以下、これらのゲームイベントについて説明する。
まず、サッカーパークイベントについて説明する。下記に説明するように、サッカーパークイベントでは、ユーザチームと、他のユーザが所有するサッカーチーム(以下「対戦相手チーム」と呼ぶ。)と、の対戦が行われる。サッカーパークイベントが発生した場合、架空のサッカー場であるサッカーパークを発見したことを示すサッカーパーク画面が表示部25に表示される。
図8はサッカーパーク画面の一例を示す。図8に示すように、サッカーパーク画面60には、サッカーパークを発見したことを示す画像62、対戦相手チームとして選出されたチーム数(図8の例では3チーム)を示す対戦相手数欄64、及び、ユーザが各対戦相手チームを確認するための対戦相手確認ボタン66が表示される。対戦相手確認ボタン66が選択された場合、ユーザが各対戦相手チームを確認するための対戦相手画面が表示部25に表示される。
図9は対戦相手画面の一例を示す。図9に示すように、コンピュータにより選出された対戦相手チームに関する各種情報が対戦相手画面70に表示される。図9に示す例では3つの対戦相手チームが選出されている。各対戦相手チームの詳細は対戦相手情報欄72に表示される。例えば、対戦相手情報欄72には、対戦相手チームの名称、対戦相手チームを所有するユーザの名称、当該ユーザのお気に入りチーム名、対戦相手チームのレベルや所属リーグ等が表示される。
また、対戦相手画面70はキックオフボタン74を含む。キックオフボタン74が選択された場合、ユーザチームと各対戦相手チームとの対戦が連続して実行され、各対戦の対戦結果が一度に全て決定される。図9に示す例では、3つの対戦相手チームが選出されているので、3つの対戦が一度に実行されることになる。
例えば、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードや、各対戦相手チームのメンバである11枚の選手カード等に基づいてシミュレーション処理が実行されることによって、対戦結果が決定される。例えば、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードに基づいて、ユーザチームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等が決定される。同様に、対戦相手チームのメンバである11枚の選手カードに基づいて、対戦相手チームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等が決定される。そして、これらのパラメータ等に基づいてシミュレーション処理が実行されることによって、対戦結果が決定される。対戦結果が決定された場合、対戦結果を示す対戦結果画面が表示部25に表示される。
図10は対戦結果画面の一例を示す。図10に示すように、対戦結果画面80には、各対戦の対戦結果欄82及び次へボタン84が表示される。各チームの得点、及び、勝敗に関する情報が対戦結果欄82に含まれる。
ユーザチームが対戦相手チームに勝利又は引き分けると、対戦相手(即ち、当該対戦相手チームを所有するユーザ)のお気に入りチームのエンブレムがユーザに付与される。対戦結果画面80の次へボタン84が選択された場合、エンブレム画面が表示部25に表示される。
図11はエンブレム画面の一例を示す。図11に示すように、エンブレム画面90にはエンブレムの一覧を示すエンブレム一覧92が表示される。エンブレム一覧92には、現実世界のサッカーリーグに所属するすべてのサッカーチームのエンブレム(ここでは40種類のエンブレム)の一覧が表示される。エンブレム一覧92では、ユーザが獲得済みのエンブレムと、ユーザが未獲得のエンブレムと、が互いに区別して示される。ユーザは40種類のエンブレムをすべて獲得(コンプリート)することを目指す。
また、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果が決定された場合、その対戦結果に基づいて、サッカーチームテーブルの勝ち点が更新される。例えば、ユーザチームが対戦相手チームに勝利すると、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に3点が加算される。また例えば、ユーザチームが対戦相手チームに敗北すると、対戦相手(即ち、対戦相手チームを所有するユーザ)のお気に入りチームの勝ち点に3点が加算される。また例えば、ユーザチームが対戦相手チームと引き分けると、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に1点が加算され、対戦相手のお気に入りチームの勝ち点に1点が加算される。
エンブレム画面90の次へボタン94が選択された場合、ユーザのお気に入りチームの勝ち点を確認するための勝ち点画面が表示部25に表示される。なお、この勝ち点画面はユーザがゲームにログインした場合にも表示されるようにしてもよい。
図12は勝ち点画面の一例を示す。図12に示すように、勝ち点画面100はお気に入りチーム勝ち点情報102を含む。お気に入りチーム勝ち点情報102は、お気に入りチームの勝ち点の総数と、所定期間内における勝ち点の総数と、を示す。また、勝ち点画面100には40種類のサッカーチームの勝ち点のランキングが表示される。ユーザは、お気に入りチームが同じである他のユーザと協力して、自分のお気に入りチームの勝ち点が他のサッカーチームよりも高くなるようにすることを目指す。
勝ち点画面100はユーザ勝ち点情報104も含む。ユーザ勝ち点情報104は、ユーザのお気に入りチームの勝ち点のうちでユーザ自身が獲得した勝ち点と、同じサッカーチームをお気に入りチームとするユーザ内での当該勝ち点の順位と、を示す。
さらに、勝ち点画面100は戻るボタン106を含む。戻るボタン106が選択された場合、探索画面50に戻る。
次に、メッセージボールイベントについて説明する。ゲームシステム1では、お気に入りチームが同じであるユーザの間でメッセージボールが授受されるようになっており、メッセージボールイベントはメッセージボールを受け取ったことを示すゲームイベントである。メッセージボールイベントが発生した場合、メッセージボールを受け取ったことを示すメッセージボール画面が表示部25に表示される。
図13はメッセージボール画面の一例を示す。図13に示すように、メッセージボール画面110には、メッセージボールを受け取ったことを示す画像112が表示される。例えば、一又は複数のメッセージが描かれたサッカーボールの画像が上記画像112として表示される。
なお後述するように、メッセージボールには、このメッセージボールを過去に所有していたユーザによって入力されたメッセージの履歴が関連付けられている(後述の図18参照)。このため、上記画像112は、メッセージボールに関連付けられているメッセージの数に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、メッセージの数が多い場合には、多くのメッセージが描かれたサッカーボールの画像を上記画像112として表示するようにしてもよい。
また、メッセージボール画面110はメッセージ欄114及び効果欄116を含む。メッセージ欄114には、このメッセージボールを過去に所有していたユーザによって入力されたメッセージが表示される。例えば、このメッセージボールを直前に所有していたユーザによって入力されたメッセージがメッセージ欄114に表示される。図13に示す例では、一人のユーザのメッセージのみがメッセージ欄114に表示されているが、複数のユーザのメッセージがメッセージ欄114に表示されるようにしてもよい。なお、効果欄116の詳細について後述する。
さらに、メッセージボール画面110は次へボタン118を含む。次へボタン118が選択された場合、サッカーパークイベントと同様に、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が行われる。即ち、図9に示す対戦相手画面70が表示される。そして、対戦相手画面70のキックオフボタン74が選択されると、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が行われる。
ただし、メッセージボールイベントでは、サッカーパークイベントと異なり、メッセージボールに関連付けられたメッセージに基づいて、所定の効果が当該対戦において発生する。ここでは、ユーザチームにとって有利となるような特別の効果が対戦において発生する。「ユーザチームにとって有利となるような特別の効果」とは、例えば、ユーザチームが対戦相手チームに勝利する確率が上がるような効果であり、具体的には、ユーザチームの能力又は/及び状態が向上するような効果、又は対戦相手チームの能力又は/及び状態が低下するような効果である。
例えば、メッセージボールイベントでは、メッセージに所定のキーワードが含まれている場合に、そのキーワードに対応する効果が対戦において発生する。
図14は、キーワードと効果との対応関係に関する対応関係情報の一例を示す。図14に示す例では、「がんばれ」がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「オフェンス1000ポイントアップ」が設定されている。また、お気に入りチーム名がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「連携5ポイントアップ」が設定されている。
例えば図13に示したメッセージボール画面110の場合、メッセージ「東京Aサポーター!がんばれ!!」がメッセージ欄114に表示されている。この場合、キーワードである「がんばれ」がメッセージに含まれている。また、ユーザのお気に入りチームが「東京A」である場合には、キーワードであるお気に入りチーム名「東京A」がメッセージに含まれていることになる。
このような場合、キーワード「がんばれ」に対応する効果や、キーワード「東京A」(お気に入りチーム名)に対応する効果がメッセージボール画面110の効果欄116に表示される。そして、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦ではこれらの効果が発生する。
例えば、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードに基づいて算出されるユーザチームのオフェンスパラメータに1000ポイントが加算される。同様に、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードに基づいて算出されるユーザチームの連携パラメータに5ポイントが加算される。この場合、加算後のユーザチームのパラメータと、対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理が実行されることによって、対戦結果が決定される。
サッカーパークイベントと同様、対戦結果が決定された場合には、図10に示す対戦結果画面80が表示部25に表示される。また、対戦結果画面80の次へボタン84が選択された場合には、図11に示すエンブレム画面90が表示部25に表示される。また、エンブレム画面90の次へボタン94が選択された場合に、図12に示す勝ち点画面100が表示される。ただし、この勝ち点画面100では戻るボタン106のボタンの代わりに次へボタンが表示される。そして、この次ボタンが選択された場合には、メッセージを入力するためのメッセージ入力画面が表示される。
図15はメッセージ入力画面の一例を示す。図15に示すように、メッセージ入力画面120はメッセージ入力欄122及び送信ボタン124を含む。
メッセージ入力欄122は、後でこのメッセージボールを受け取るユーザへのメッセージを入力するための欄である。ここで、ユーザがキーワードを含んだメッセージを入力すると、後でこのメッセージボールを受け取ったユーザは、対戦相手チームとの対戦において自らにとって有利な効果が発生するという恩恵を受けることができる。
送信ボタン124が選択されると、ユーザによって入力されたメッセージがメッセージボールに関連付けて保存される。即ち、メッセージボールに関連付けられたメッセージの履歴に、ユーザによって入力されたメッセージが追加される。また、メッセージを入力したユーザから他のユーザへのメッセージボールが譲渡される。
以上に説明したゲームシステム1では、ユーザが所有するサッカーチーム(ユーザチーム)と対戦相手チームとの対戦結果に基づいて、ユーザのお気に入りチームの勝ち点が更新される。ユーザは、お気に入りチームが同じである他のユーザと協力して、お気に入りチームの勝ち点が他のサッカーチームよりも高くなるようにすることを目指す。
また、ゲームシステム1では、お気に入りチームが同じであるユーザの間でメッセージボールが授受される。特に、ゲームシステム1では、メッセージボールを所有していたユーザが入力したメッセージがメッセージボールに関連付けられる。そして、メッセージボールを受け取ったユーザが所有するサッカーチームと対戦相手チームとが対戦する場合、メッセージボールに関連付けられたメッセージに基づいて、ユーザが有利となるような効果が対戦において発生する。
このため、ゲームシステム1の場合、ユーザはメッセージを入力することによって、メッセージボールを後で受け取る他のユーザ(即ち、お気に入りチームが同じである他のユーザ)が対戦に勝利できるように支援することができる。つまり、ゲームシステム1によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
図16は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図16に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部130、メッセージ取得部132、関連付け処理実行部134、メッセージ提示部136、判定部138、及び効果発生部140を含む。
データ記憶部130は主に記憶部12又は/及びデータベース15を主として実現される。データ記憶部130は各種データを記憶する。例えば、データ記憶部130(メッセージ記憶手段)は、アイテム(ゲームアイテム)を所有していたユーザによって入力されたメッセージの履歴を該アイテムに関連づけて記憶する。上記に説明したゲームの場合、メッセージボールが「アイテム」に相当する。
図17は、データ記憶部130に記憶されるメッセージボールテーブルの一例を示す。メッセージボールテーブルはメッセージボールのリストを示す。メッセージボールテーブルの各レコードは「メッセージボールID」、「対象チーム」、「所有者」、及び「更新日時」フィールドを含む。
「メッセージボールID」フィールドは、メッセージボールを一意に識別するための識別情報を示す。「対象チーム」フィールドは、メッセージボールの対象とするサッカーチームを示す。例えば、「東京A」が「対象チーム」フィールドに登録されているメッセージボールは、お気に入りチームが「東京A」であるユーザの間で授受される。「所有者」フィールドは、メッセージボールを現在所有しているユーザのユーザIDを示す。「更新日時」フィールドは、メッセージボールの所有者が更新された日時を示す。
図18は、データ記憶部130に記憶される履歴テーブルの一例を示す。履歴テーブルは、メッセージボールの所有者の履歴や、メッセージボールの所有者によって入力されたメッセージの履歴を示す。履歴テーブルの各レコードは「メッセージボールID」、「所有者」、「開始日時」、「終了日時」、及び「メッセージ」フィールドを含む。「メッセージボールID」フィールドはメッセージボールテーブルの「メッセージボールID」フィールドと同様である。
「所有者」フィールドは、メッセージボールを所有している又は所有していたユーザのユーザIDを示す。「開始日時」フィールドは、ユーザがメッセージボールの所有者となった日時を示し、「終了日時」フィールドは、ユーザがメッセージボールの所有者でなくなった日時を示す。「メッセージ」フィールドはユーザによって入力されたメッセージを示す。
「終了日時」フィールドが空欄であるユーザはメッセージボールの現在の所有者である。ユーザがメッセージボールの所有者でなくなるタイミングにおいて当該ユーザによってメッセージが入力されるため、「終了日時」フィールドが空欄であるユーザに関しては、「メッセージ」フィールドも空欄になる。
メッセージ取得部132、関連付け処理実行部134、メッセージ提示部136、判定部138、及び効果発生部140は制御部11によって実現される。即ち、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部11がこれらの機能ブロックとして機能するようになる。以下では、主に、第1のユーザが所有していたアイテム(メッセージボール)が第2のユーザに付与される場合を想定して、これらの機能ブロックについて説明する。
メッセージ取得部132は、第1のユーザによって入力されたメッセージを取得する。上述のサッカーゲームの場合、メッセージ取得部132は、メッセージ入力画面120において入力されたメッセージを取得する。
関連付け処理実行部134は、アイテムをユーザに関連付けるための関連付け処理を実行する。例えば、最初に、関連付け処理実行部134は、複数のユーザのうちから選出されるユーザにアイテムを関連付けるための関連付け処理を実行する。また例えば、第1のユーザにアイテムが関連付けられている場合に、関連付け処理実行部134は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する。
「第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第1のユーザに関連付けられた状態からアイテムが第2のユーザに関連付けられた状態へと直接変えるような処理である。あるいは、「第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第1のユーザに関連付けられた状態から、アイテムがいずれのユーザにも関連付けられていない状態に一旦変えた後に、アイテムが第2のユーザに関連付けられた状態へと変えるような処理であってもよい。
例えば、最初に、関連付け処理実行部134は、複数のユーザのうちからランダムに選出されるユーザにアイテムを付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。また例えば、第1のユーザがアイテムが所有している場合に、関連付け処理実行部134は、第1のユーザが所有するアイテムを第2のユーザに付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。
上述のサッカーゲームの場合、最初に、関連付け処理実行部134は、複数のユーザのうちからランダムに選出されるユーザにメッセージボールを付与するための付与処理を実行する。また、第1のユーザがメッセージボールを所有している場合、関連付け処理実行部134は、第1のユーザが所有するメッセージボールを第2のユーザに付与するための付与処理を実行する。
メッセージ提示部136は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理(第1のユーザが所有するアイテムを第2のユーザに付与するための付与処理)の実行に応じて、メッセージ取得部132に取得されたメッセージを第2のユーザに提示する。例えば、第1のユーザに関連付けられたアイテムが第2のユーザに関連付け変えられた場合に、メッセージ提示部136は、メッセージ取得部132に取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザによって入力されたメッセージ)を第2のユーザに提示する。
判定部138は、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれるか否かを判定する。なお、「記号」は広義の記号を意味し、「記号」には例えば文字、符号類(狭義の記号)や、絵記号等が含まれる。また、「記号列」には1つの記号からなる記号列(すなわち記号単体)も含まれる。
上述のサッカーゲームの場合、図14に示す「キーワード」が「記号列」に相当する。即ち、判定部138は、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージにキーワードが含まれるか否かを判定する。
効果発生部140は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理(第1のユーザが所有するアイテムを第2のユーザに付与するための付与処理)の実行に応じて、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザによって入力されたメッセージ)に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。
例えば、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれると判定部138によって判定された場合に、効果発生部140は、該所定の記号列に対応する効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。
例えば、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームがゲームパラメータに基づいて実行されるような場合、上記「効果」は、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおけるゲームパラメータを変化させるような効果である。
上述のサッカーゲームでは、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージにキーワードが含まれると判定部138によって判定された場合に、効果発生部140は、第2のユーザが所有するサッカーチームと対戦相手チームとの対戦において、キーワードに対応する効果を発生させる(図14参照)。
ゲームシステム1で実行される処理について説明する。サーバ10の制御部11が下記に説明する処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11は図16に示す機能ブロック(データ記憶部130を除く)として機能する。
まず、探索画面50の探索ボタン52が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。図19は探索画面50の探索ボタン52が選択された場合に実行される処理の一例を示す。
探索画面50の探索ボタン52が選択された場合、図19に示すように、ユーザ端末20の制御部21は、探索ボタン52が選択されたことをサーバ10に通知する(S101)。なお、ユーザ端末20がサーバ10に情報を送信する場合、ユーザIDがサーバ10に送信される。サーバ10は、当該ユーザIDに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。
上記通知がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っているか否かを判定する(S102)。例えば、エリアごとに、探索に必要な行動ポイントが定められており、ユーザの行動ポイントが、当該必要な行動ポイント以上であるか否かが判定される。
探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていないと判定された場合(S102:N)、制御部11は、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていないことを通知するための通知画面の画面データを生成し(S103)、その画面データをユーザ端末20に送信する(S110)。この場合、上記通知画面がユーザ端末20の表示部25に表示される(S111)。
一方、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていると判定された場合(S102:Y)、制御部11は、ユーザにメッセージボールが付与されたか否かを判定する(S104)。例えば、制御部11はメッセージボールテーブルを参照し、ステップS101で受信されたユーザIDが「所有者」フィールドに登録されているレコードが存在しているか否かを判定する。このようなレコードが存在している場合、制御部11はユーザにメッセージボールが付与されたと判定する。
ユーザにメッセージボールが付与されたと判定された場合(S104:Y)、制御部11はメッセージボールイベントを発生させる。即ち、制御部11はメッセージボール画面110の画面データを生成し(S105)、その画面データをユーザ端末20に送信する(S110)。この場合、メッセージボール画面110がユーザ端末20の表示部25に表示される(S111)。
一方、ユーザにメッセージボールが付与されていないと判定された場合(S104:N)、制御部11は探索を実行し(S106)、探索率、経験値や、行動ポイントを更新する。なお、探索率が所定値(例えば100)に達した場合、次の探索エリアに移動することがユーザに許可される。また、選手を発見した場合には、所有選手に当該選手が適宜追加される。
ステップS106が実行された後、制御部11は探索においてサッカーパークが発見されたか否かを決定する(S107)。例えば、制御部11は、所定の確率に基づいて、サッカーバークが発見されたか否かを決定する。この確率は、固定値であってもよいし、ゲームの状況に応じた可変値(例えば、エンブレムのコンプリート率)であってもよい。
サッカーパークが発見されたと決定されなかった場合(S107:N)、制御部11は探索画面50の画面データを生成し(S108)、その画面データをユーザ端末20に送信する(S110)。この場合、探索画面50がユーザ端末20の表示部25に表示される(S111)。
一方、サッカーパークが発見されたと決定された場合(S107:Y)、制御部11はサッカーパーク画面60の画面データを生成し(S109)、その画面データをユーザ端末20に送信する(S110)。この場合、サッカーパーク画面60がユーザ端末20の表示部25に表示される(S111)。
次に、サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。図20及び図21はサッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合に実行される処理の一例を示す。
サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合、図20に示すように、ユーザ端末20の制御部21は対戦相手画面70の画面データをサーバ10に要求する(S201)。先述のように、ユーザ端末20がサーバ10に情報を送信する場合、ユーザIDがサーバ10に送信される。サーバ10は、当該ユーザIDに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。
上記要求がサーバ10において受信された場合、サーバ10の制御部11は対戦相手チームを選出する(S202)。例えば、制御部11は、他のユーザが所有するサッカーチームのうちから三つのサッカーチームを対戦相手チームとして選出する。例えば、ユーザBのお気に入りチームのエンブレムをユーザAが獲得していない場合、ユーザBが所有するサッカーチームはユーザAが所有するサッカーチームの対戦相手候補となる。
また、制御部11はユーザテーブルを参照し、ステップS202において決定された対戦相手チームの情報を示す対戦相手画面70の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S203)。この場合、ユーザ端末20の制御部21は対戦相手画面70を表示部25に表示する(S204)。
対戦相手画面70が表示されている間、制御部21は対戦相手画面70のキックオフボタン74が選択されたか否かを監視する。キックオフボタン74が選択された場合、ユーザ端末20の制御部21は対戦の実行をサーバ10に要求する(S205)。
上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザチームと、三つの対戦相手チームの各々と、の対戦結果を決定する(S206)。例えば、制御部11は、ユーザチームに所属する11枚の選手カードと、対戦相手チームに所属する11枚の選手カードと、に基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。
制御部11は、ステップS206で決定された対戦結果に基づいて、サッカーチームテーブルに記憶されたサッカーチームの勝ち点を更新する(S207)。例えば、ユーザチームが勝利した場合、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に「3」が加算される。また、ユーザチームと対戦相手チームとが引き分けた場合、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に「1」が加算され、対戦相手(即ち、対戦相手チームを所有するユーザ)のお気に入りチームの勝ち点に「1」が加算される。また、ユーザチームが敗北した場合、対戦相手(即ち、対戦相手チームを所有するユーザ)のお気に入りチームの勝ち点に「3」が加算される。
ステップS207が実行された後、制御部11は対戦結果画面80の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S208)。この場合、ユーザ端末20の制御部21は対戦結果画面80を表示部25に表示する(S209)。
対戦結果画面80が表示されている間、制御部21は対戦結果画面80の次へボタン84が選択されたか否かを監視する。次へボタン84が選択された場合、図21に示すように、制御部21はエンブレム画面90の画面データをサーバ10に要求する(S301)。
上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ステップS206で決定された対戦結果に基づいて、ユーザにエンブレムを付与する(S302)。例えば、ユーザAが所有するサッカーチームと、他のユーザBが所有するサッカーチーム(対戦相手チーム)と、の対戦結果が「勝利」又は「引き分け」である場合、制御部11はユーザBのお気に入りチームのエンブレムをユーザAに付与する。
ステップS302が実行された後、制御部11はエンブレム画面90の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S303)。この場合、ユーザ端末20の制御部21はエンブレム画面90を表示部25に表示する(S304)。
エンブレム画面90が表示されている間、制御部21はエンブレム画面90の次へボタン94が選択されたか否かを監視する。次へボタン94が選択された場合、制御部21は勝ち点画面100の画面データをサーバ10に要求する(S305)。
上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は勝ち点画面100の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S306)。上記画面データがユーザ端末20で受信された場合、ユーザ端末20の制御部21は勝ち点画面100を表示部25に表示する(S307)。
勝ち点画面100が表示されている間、制御部21は戻るボタン106が選択されたか否かを監視する。そして、戻るボタン106が選択された場合、制御部21は探索画面50の画面データをサーバ10に要求する。この場合、探索画面50の画面データがサーバ10からユーザ端末20に返信され、探索画面50がユーザ端末20の表示部25に表示される。
次に、図13に示したメッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。即ち、ユーザがメッセージボールを所有している場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合に実行される処理は、基本的に、サッカーパーク画面60の対戦相手確認画面68が選択された場合に実行される処理と同様である(図20,21)。
ただし、メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合、図20のステップS206では下記に説明するような処理が実行される。
即ち、ステップS206において、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージに含まれているキーワードに対応する効果を発生させる。つまり、制御部11は、メッセージボール画面110のメッセージ欄114に表示されていたメッセージに含まれているキーワードに対応する効果、即ち、メッセージボール画面110の効果欄116に表示されていた効果を発生させる。
図22は、メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合におけるステップS206の処理の一例を示す。
図22に示すように、まず制御部11は、ユーザチームのパラメータ及び対戦相手チームのパラメータを取得する(S401)。例えば、制御部11は、ユーザチームに所属する11枚の選手カードに基づいて、ユーザチームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等を決定する。同様に、制御部11は、対戦相手チームに所属する11枚の選手カードに基づいて、対戦相手チームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等を決定する。
また、制御部11はメッセージボールテーブル及び履歴テーブルを参照し、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージを読み出す(S402)。
例えば、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージのうちから最新のメッセージを読み出す。なお、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージのうちから一つのメッセージをランダムに読み出すようにしてもよい。また、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージのうちから複数のメッセージを読み出すようにしてもよい。
ステップS402が実行された後、制御部11は、ステップS402で読み出されたメッセージにキーワードが含まれているか否かを判定する(S403)。このステップS403は、図14に示す対応関係情報に基づいて実行される。
メッセージにキーワードが含まれている場合(S403:Y)、制御部11はそのキーワードに対応する効果を発生させる。即ち、制御部11はそのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する(S404)。
つまり、図14に示す対応関係情報に従って、制御部11はユーザチームのパラメータをユーザチームの能力又は/及び状態が向上するように補正する。例えば、ステップS402で読み出されたメッセージが、図13に示すメッセージボール画面110のメッセージ欄114に表示されたメッセージである場合、制御部11はユーザチームのオフェンスパラメータに1000ポイントを加算し、ユーザチームの連携パラメータに5ポイントを加算する。
なお、メッセージに含まれているキーワードの数が一つ又は二つである場合、制御部11は、メッセージに含まれている全てのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。
一方、メッセージに含まれているキーワードの数が三つ以上である場合、制御部11は、メッセージに含まれているキーワードのうちから二つのキーワードを選出する。例えば、制御部11は、メッセージに含まれているキーワードのうちの最初及び最後のキーワードを選択する。そして、制御部11はそれら二つのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。
このように、メッセージに含まれる一部のキーワードのみを選択し、メッセージに含まれる全てのキーワードを選択しないようにすれば、効果の発生条件(即ち、メッセージと効果との対応関係)がユーザに把握され難くなるようにすることが可能になる。
なお、制御部11は最初及び最後のキーワード以外のキーワードを選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は二つのキーワードをランダムに選択するようにしてもよい。さらに、制御部11は二以外の所定数のキーワードを選択するようにしてもよい。また、制御部11はメッセージに含まれる全てのキーワードを選択するようにしてもよい。
ステップS404が実行された後、制御部11は、ステップS404で補正された後のユーザチームのパラメータと、ステップS401で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する(S405)。
ステップS402で読み出されたメッセージにキーワードが含まれていない場合(S403:N)、制御部11は、ステップS401で取得されたユーザチームのパラメータと、ステップS401で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する(S405)。
メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合、上記のような処理が図20のステップS206において実行された後、ステップS207が実行される。
また、メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合、図21のステップS306では下記に説明するような処理が実行される。
即ち、ステップS306において、制御部11は、戻るボタン106の代わりに次へボタンが含まれた勝ち点画面100の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する。この場合、次へボタンにはメッセージ入力画面120へのリンク情報が関連付けられており、次へボタンが選択された場合にはメッセージ入力画面120の画面データがサーバ10に要求される。次へボタンが含まれた勝ち点画面100が表示されている間、ユーザ端末20の制御部21は次へボタンが選択されたか否かを監視する。
ここで、勝ち点画面100の次へボタンが選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。図23は勝ち点画面100の次へボタンが選択された場合に実行される処理の一例を示す。
勝ち点画面100の次へボタンが選択された場合、図23に示すように、ユーザ端末20の制御部21はメッセージ入力画面120の画面データをサーバ10に要求する(S501)。この要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11はメッセージ入力画面120の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S502)。
上記画面データがユーザ端末20で受信された場合、ユーザ端末20の制御部21はメッセージ入力画面120を表示部25に表示する(S503)。メッセージ入力画面120が表示されている間、制御部21は送信ボタン124が選択されたか否かを監視する。
送信ボタン124が選択された場合、制御部21はメッセージの登録をサーバ10に要求する(S504)。この場合、メッセージを入力したユーザを示す情報(ユーザID)や、ユーザによって入力されたメッセージを示す情報がサーバ10に送信される。
上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11はメッセージを登録する(S505)。
例えば、制御部11は履歴テーブルを参照し、ステップS504においてユーザ端末20から送信されたユーザID(即ち、メッセージを入力したユーザのユーザID)が「所有者」フィールドに登録されているレコードを特定する。そして、制御部11は、ステップS504においてユーザ端末20から送信されたメッセージを上記レコードの「メッセージ」フィールドに登録し、現在日時を「終了日時」フィールドに登録する。
ステップS505が実行された後、制御部11は、メッセージを入力したユーザからメッセージボールを回収する(S506)。
例えば、制御部11はメッセージボールテーブルにアクセスし、ステップS504においてユーザ端末20から送信されたユーザID(即ち、メッセージを入力したユーザのユーザID)が「所有者」フィールドに登録されているレコードを特定する。そして、制御部11は上記レコードの「所有者」フィールドをリセットする。即ち、制御部11は上記レコードの「所有者」フィールドを空欄に変更する。この時点で、メッセージを入力したユーザが所有していたメッセージボールはいずれのユーザにも所有されていない状態になる。
また、制御部11は、ステップS506で回収されたメッセージボールを付与するユーザを新たに選出する(S507)。例えば、制御部11は、下記条件をすべて満足するユーザのうちのいずれかを、メッセージボールを付与するユーザとして選出する。
(A)ステップS506で回収されたメッセージボールの対象チームがお気に入りチームである。
(B)ステップS506で回収されたメッセージボールを過去に所有したことがない。
上記条件Bは下記のように変更してもよい。
(B)ステップS506で回収されたメッセージボールを過去に所有したことがない。または、ステップS506で回収されたメッセージボールを過去に所有していたことがあるが、当該メッセージボールを所有していた時点(言い換えれば、当該メッセージボールが回収された時点)から所定期間が経過している。
なお、ステップS507では、既に他のメッセージボールが付与されているユーザを、メッセージボールを付与するユーザとして選出することを許容している。このため、同時期に複数のメッセージボールが一人のユーザに付与される場合があり得る。なお、ステップS507では、既に他のメッセージボールが付与されているユーザを、メッセージボールを付与するユーザとして選出することを禁止するようにしてもよい。
ステップS507が実行された後、制御部11は、ステップS507で新たに選出されたユーザにメッセージボールを付与する(S508)。
例えば、制御部11はメッセージボールテーブルにアクセスし、ステップS506で回収されたメッセージボールのメッセージボールIDが「メッセージボールID」フィールドに登録されているレコードを特定する。そして、制御部11は、ステップS507で選出されたユーザのユーザIDを上記レコードの「所有者」フィールドに登録し、現在日時を上記レコードの「更新日時」フィールドに登録する。
さらに、制御部11は履歴テーブルに新たなレコードを追加する。この場合、新たに追加されたレコードの各フィールドには下記に説明するような情報が登録される。
即ち、制御部11は、ステップS506で回収されたメッセージボールのメッセージボールIDを「メッセージボールID」フィールドに登録する。さらに、制御部11は、ステップS507で選出されたユーザのユーザIDを「所有者」フィールドに登録し、現在日時を「開始日時」フィールドに登録する。
ステップS508が実行された後、制御部11は探索画面50の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S509)。そして、ユーザ端末20の制御部21は探索画面50を表示部25に表示する(S510)。
以上説明した第1実施形態に係るゲームシステム1によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
ここで、第1実施形態の変形例について説明する。
[第1実施形態の変形例A]以上に説明した第1実施形態では、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザが入力したメッセージ)が関連付けられたアイテムが第2のユーザに付与された場合に、効果発生部140は、当該メッセージに基づく効果を、第2のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようになっていた。しかしながら、効果発生部140は、上記効果を、第1のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
例えば、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザが入力したメッセージ)が関連付けられたアイテムが第2のユーザに付与された後において、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦が行われる場合に、効果発生部140は、当該メッセージに基づく効果を、当該対戦において発生させるようにしてもよい。例えば、効果発生部140は、第1のユーザのサッカーチームに所属する選手カードに基づいて得られるサッカーチームのパラメータをメッセージに基づいて補正するようにしてもよい。
上記変形例Aによれば、ユーザは、お気に入りチームが同じであるユーザへのメッセージを入力することによって、対戦相手チームとの対戦において恩恵を受けることができるようになる。上記変形例Aによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
[第1実施形態の変形例B]メッセージ取得部132によって取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザが入力したメッセージ)が関連付けられているアイテムが第2のユーザに付与された場合に、効果発生部140は、当該メッセージの長さに対応する効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
即ち、効果発生部140は、上記メッセージの長さ(文字数)に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果の内容を変えるようにしてもよい。
メッセージの長さに基づいて効果を変える場合には、メッセージの長さと効果との対応関係に関する対応関係情報が必要になる。図24は対応関係情報の一例を示す。なお、図24における「L1」及び「L2」は所定の長さ(文字数)を示し、これらは「L1<L2」の関係を有する。図24に示す対応関係情報では、メッセージが長いほど、オフェンスパラメータの上昇度が大きくなっている。即ち、メッセージが長いほど、より高い効果が発生するようになっている。
なお、メッセージの長さによって、上昇するパラメータの種類を変えるようにしてもよい。例えば、メッセージの長さ(l)が「0<l≦L1」を満足する場合には、ディフェンスパラメータを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ(l)が「L1<l≦L2」を満足する場合には、オフェンスパラメータを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの長さ(l)が「L2<l」を満足する場合には、連携パラメータを5ポイントを上昇させるようにしてもよい。
また例えば、メッセージの長さ(l)が「0<l≦L1」を満足する場合には、ディフェンスパラメータのみを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ(l)が「L1<l≦L2」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの長さ(l)が「L2<l」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ1000ポイントを上昇させるとともに、連携パラメータを5ポイントを上昇させるようにしてもよい。
上記変形例Bによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
[第1実施形態の変形例C]第1のユーザが所有していたアイテムが第2のユーザに付与された場合、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの履歴に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
[第1実施形態の変形例C1]例えば、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの数に対応する効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
即ち、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの数に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を変えるようにしてもよい。
メッセージの数に基づいて効果を変える場合には、メッセージの数と効果との対応関係に関する対応関係情報が必要になる。図25は対応関係情報の一例を示す。なお、図25における「N1」及び「N2」は所定の数を示し、これらは「N1<N2」の関係を有する。図25に示す対応関係情報では、メッセージの数が多いほど、オフェンスパラメータの上昇度が大きくなっている。即ち、メッセージの数が多いほど、より高い効果が発生するようになっている。
なお、メッセージの数によって、上昇するパラメータの種類を変えるようにしてもよい。例えば、メッセージの数(n)が「0<n≦N1」を満足する場合には、ディフェンスパラメータを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ(n)が「N1<n≦N2」を満足する場合には、オフェンスパラメータを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの数(n)が「N2<n」を満足する場合には、連携パラメータを5ポイントを上昇させるようにしてもよい。
また例えば、メッセージの数(n)が「0<n≦N1」を満足する場合には、ディフェンスパラメータのみを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ(n)が「N1<n≦N2」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの数(n)が「N2<n」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ1000ポイントを上昇させるとともに、連携パラメータを5ポイントを上昇させるようにしてもよい。
なお、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの数に対応する効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。「所定期間」は、例えば、現時点から所定時間前の時点から現時点までの期間である。
上記変形例C1によっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
[第1実施形態の変形例C2]また例えば、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの長さに基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
例えば、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの長さの統計値(例えば合計又は平均値等)に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を変えるようにしてもよい。
メッセージの長さの統計値に基づいて効果を変える場合には、メッセージの長さの統計値と効果との対応関係に関する対応関係情報が必要になる。この場合の対応関係情報は図24に示した対応関係情報と同様である。
なお、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの長さに基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。例えば、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの長さの統計値に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を変えるようにしてもよい。
上記変形例C2によっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
[第2実施形態]本発明の第2実施形態について説明する。本発明の第2実施形態に係るゲームシステムの全体構成は第1実施形態と同様である。
第1実施形態では、メッセージボールがユーザに付与された場合にユーザチームと対戦相手チームとの対戦が実行され、対戦完了後にユーザはメッセージボールを手放すようになっていた。即ち、第1実施形態では、メッセージボールを使用するタイミングやメッセージボールを手放すタイミングが予め決められていた。これに対し、第2実施形態では、ユーザが任意のタイミングでメッセージボールを使用したり、任意のタイミングでメッセージボールを手放したりすることが可能になっている。
また、第1実施形態では、ユーザがメッセージボールを使用可能な回数が1回に制限されていた。これに対し、第2実施形態では、ユーザがメッセージボールを使用可能な回数が2以上の所定回数(例えば5回)になっており、この所定回数の範囲内でユーザはメッセージボールを複数回使用できるようになっている。
さらに、第2実施形態では、第1のユーザが入力したメッセージが関連付けられたメッセージボールが第2のユーザに付与された場合、第1のユーザのゲーム状況に基づく効果が、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生するようになっている。
以下、第2実施形態に係るゲームシステム1について詳細に説明する。第2実施形態に係るゲームシステム1においても、第1実施形態と同様、メイン画面30や探索画面50が表示される。また、第1実施形態と同様、探索画面50の探索ボタン52が選択された場合には選手の探索が実行され、選手の探索が実行された場合には所定条件のもとでサッカーパークイベント又はメッセージボールイベントが発生する。
サッカーパークイベントが発生した場合の画面遷移は第1実施形態と同様である(図8〜図12参照)。一方、メッセージボールイベントが発生した場合の画面遷移は第1実施形態と異なる。即ち、第1実施形態では、メッセージボールイベントが発生した場合(即ち、ユーザがメッセージボールを受け取った場合)にユーザチームと対戦相手チームとの対戦が直ちに実行されるが、第2実施形態では対戦が直ちに実行されない。以下、メッセージボールイベントが発生した場合の画面遷移について説明する。
メッセージボールイベントが発生した場合、メッセージボール画面110が表示部25に表示される。図26はこの場合のメッセージボール画面110の一例を示す。図26に示すメッセージボール画面110は、メッセージ欄114及び効果欄116を含まない点や、次へボタン118の代わりに戻るボタン119を含む点で、図13に示すメッセージボール画面110と異なる。
戻るボタン119が選択された場合、探索画面50が表示部25に表示される。図27はこの場合の探索画面50の一例を示す。図27に示す探索画面50は、メッセージボールを使用可能な残り回数が表示されている点や、メッセージボールを使用するための使用ボタン54を含む点で、図7に示す探索画面50と異なる。
使用ボタン54が選択された場合、対戦相手画面70が表示部25に表示される。図28はこの場合の対戦相手画面70の一例を示す。図28に示す対戦相手画面70は、メッセージ欄76及び効果欄78を含む点で、図9に示す対戦相手画面70と異なる。
メッセージ欄76は、図13に示すメッセージボール画面110のメッセージ欄114と同様である。即ち、メッセージボールを過去に所有したユーザが入力したメッセージがメッセージ欄76に表示される。例えば、メッセージボールを直前に所有していたユーザが入力したメッセージがメッセージ欄76に表示される。
効果欄78は、図13に示すメッセージボール画面110の効果欄116と同様である。即ち、対戦において発生する効果が効果欄78に表示される。ただし、第2実施形態では、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦において、メッセージ欄114に表示されたメッセージに含まれるキーワードと、そのメッセージの入力者がメッセージボールを所有していた期間と、に基づく効果が発生する。
図29は、キーワードと、所有期間と、効果と、の対応関係に関する対応関係情報の一例を示す。なお、図29における「T1」及び「T2」は所定の期間の長さを示し、これらは「T1<T2」の関係を有する。
図29に示す例では、「がんばれ」がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「オフェンスパラメータの増加」が設定されている。また、この場合のオフェンスパラメータの増加量は所有期間に基づいて変化するようになっている。ここでは、所有期間が短いほど、増加量が多くなるように設定されている。
また、図29に示す例では、お気に入りチーム名がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「連携パラメータの増加」が設定されている。また、この場合の連携パラメータの増加量は所有期間に基づいて変化するようになっている。ここでは、所有期間が短いほど、増加量が多くなるように設定されている。
図28に示した対戦相手画面70の場合、メッセージ「東京Aサポーター!がんばれ!!」がメッセージ欄76に表示されている。この場合、キーワードである「がんばれ」がメッセージに含まれている。また、ユーザのお気に入りチームが「東京A」である場合には、キーワードであるお気に入りチーム名「東京A」がメッセージに含まれていることになる。
例えば、メッセージ「東京Aサポーター!がんばれ!!」の入力者(ユーザP)がメッセージボールを所有していた期間(t)が「T1<t≦T2」を満足する場合、キーワード「がんばれ」に対応する効果として「オフェンス500ポイントアップ」が効果欄78に表示される。同様に、キーワード「東京A」(お気に入りチーム名)に対応する効果として「連携3ポイントアップ」が効果欄78に表示される。
対戦相手画面70のキックオフボタン74が選択された場合、第1実施形態と同様、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が実行される。この対戦では、対戦相手画面70の効果欄78に表示されていた効果が発生する。
ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が実行された後、第1実施形態と同様、対戦結果画面80が表示部25に表示される。この場合の対戦結果画面80は図10に示す対戦結果画面80と同様である。
対戦結果画面80の次へボタン84が選択された場合、第1実施形態と同様、エンブレム画面90が表示部25に表示される。この場合のエンブレム画面90は図11に示すエンブレム画面90と同様である。
エンブレム画面90の次へボタン84が選択された場合、第1実施形態と同様、勝ち点画面100が表示部25に表示される。この場合の勝ち点画面100は図12に示す勝ち点画面100と同様である。ただし、この場合の勝ち点画面100は戻るボタン106の代わりに次へボタンを含む。この次へボタンが選択された場合、メッセージボールを他のユーザに送るか否か(言い換えれば、メッセージボールを手放すか否か)を選択するための選択画面が表示部25に表示される。
図30は選択画面150の一例を示す。図30に示すように、選択画面150は「はい」ボタン152及び「いいえ」ボタン154を含む。メッセージボールを他のユーザに送ることを希望する場合、ユーザは「はい」ボタン152を選択する。一方、メッセージボールを他のユーザに送ることを希望しない場合、ユーザは「いいえ」ボタン154を選択する。
「いいえ」ボタン154が選択された場合、探索画面50が表示部25に表示される。一方、「はい」ボタン152が選択された場合、メッセージ入力画面120が表示部25に表示される。
メッセージ入力画面120の送信ボタン124が選択された場合、メッセージ入力欄122に入力されたメッセージがメッセージボールに関連付けられ、メッセージボールがユーザから回収される。さらに、そのメッセージボールが他のユーザに付与される。その後、探索画面50が表示部25に表示される。この場合の探索画面50は図7に示す探索画面50と同様である。
なお、メッセージボールを使用可能な残り回数が0回になった場合には、選択画面150が表示されることなく、メッセージ入力画面120が表示される。即ち、この場合、ユーザの意思に関係なく、メッセージボールが他のユーザに譲渡されることになる。
ところで、メイン画面30の交流ボタン42Fが選択された場合に表示される画面においても、メッセージボールを他のユーザに譲渡するか否かをユーザが選択できるようにしてもよい。そして、メッセージボールを他のユーザに譲渡することをユーザが選択した場合には、メッセージ入力画面120を表示部25に表示するようにしてもよい。
以上に説明したように、第2実施形態では、第1のユーザから、お気に入りチームが第1のユーザと同じである第2のユーザにメッセージボールが譲渡された後において、第2のユーザがメッセージボールを使用した場合、第2のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦が実行される。そして、この対戦では、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間に基づいて、第2のユーザのサッカーチームが有利となるような効果が発生する。
即ち、第1のユーザは、メッセージボールの所有期間が短い時点でメッセージボールを第2のユーザに譲渡することによって、第2のユーザが対戦に勝利できるように支援することができる。つまり、第2実施形態によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
図31は、第2実施形態に係るゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図31に示すように、第2実施形態に係るゲームシステム1はデータ記憶部160、関連付け処理実行部162、及び効果発生部164を含む。
データ記憶部160は主に記憶部12又は/及びデータベース15を主として実現される。データ記憶部160は各種データを記憶する。
例えば、図17に示すメッセージボールテーブルがデータ記憶部160に記憶される。また例えば、図18に示す履歴テーブルの代わりに、図32に示す履歴テーブルがデータ記憶部160に記憶される。図32に示す履歴テーブルは、「残り回数」フィールドを含む点で、図18に示す履歴テーブルと異なる。
メッセージボールの現在の所有者の場合、「残り回数」フィールドは、現在の所有者であるユーザがメッセージボールを使用可能な残り回数を示す。例えば図32に示す例では、メッセージボール「B1」の現在の所有者であるユーザ「U1」の残り回数が5回になっている。これは、現時点において、ユーザ「U1」がメッセージボールを使用可能な残り回数が5回であることを示している。
また、メッセージボールの過去の所有者の場合、「残り回数」フィールドは、過去の所有者であるユーザがメッセージボールを手放した時点における残り回数を示す。例えば図32に示す例では、メッセージボール「B1」の過去の所有者であるユーザ「U5」の残り回数が2回になっている。これは、ユーザ「U5」が、メッセージボールを使用可能な回数が2回残っている状態で、メッセージボールを手放したことを示している。
なお、履歴テーブルは、「残り回数」フィールドの代わりに、メッセージボールを使用した回数を示す「使用回数」フィールドを含むようにしてもよい。
関連付け処理実行部162は、アイテムをユーザに関連付けるための関連付け処理を実行する。例えば、最初に、関連付け処理実行部162は、複数のユーザのうちから選出されるユーザにアイテムを関連付けるための関連付け処理を実行する。また例えば、第1のユーザにアイテムが関連付けられている場合に、関連付け処理実行部162は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する。
「第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第1のユーザに関連付けられた状態からアイテムが第2のユーザに関連付けられた状態へと直接変えるような処理である。あるいは、「第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第1のユーザに関連付けられた状態から、アイテムがいずれのユーザにも関連付けられていない状態に一旦変えた後に、アイテムが第2のユーザに関連付けられた状態へと変えるような処理であってもよい。
例えば、最初に、関連付け処理実行部162は、複数のユーザのうちからランダムに選出されるユーザにアイテムを付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。また例えば、第1のユーザがアイテムが所有している場合に、関連付け処理実行部162は、第1のユーザが所有しているアイテムを第2のユーザに付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。
効果発生部164は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理の実行に応じて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる。
例えば、効果発生部164(第2発生手段)は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理の実行に応じて、第1のユーザへのアイテムの関連付け状況に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。
具体的には、効果発生部164は、第1のユーザにアイテムが関連付けられていた期間に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。
上述のサッカーゲームの場合、メッセージボールが「アイテム」に相当する。また、図28に示す例の場合、ユーザPが「第1のユーザ」に相当し、対戦相手画面70を見ているユーザ(即ち、ゲームをプレイしているユーザ)が「第2のユーザ」に相当する。
上述のサッカーゲームでは、第1のユーザが所有していたメッセージボールが第2のユーザに付与された後において、第2のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦が行われる場合に、効果発生部164は、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間に基づく効果を当該対戦において発生させる。
具体的には、効果発生部164は、第1のユーザが入力したメッセージと、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間と、に基づく効果を、上記対戦において発生させる。
例えば図29に示す対応関係情報に従って、効果発生部164は、第1のユーザが入力したメッセージに含まれるキーワードと、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間と、に基づく効果を、上記対戦において発生させる。
なお、図29に示す対応関係情報では、キーワードと効果との対応関係が所有期間によって変化するようになっている。このため、効果発生部164は、キーワードと効果との対応関係を、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間に基づいて変えるものであるということもできる。
第2実施形態に係るゲームシステム1において実行される処理について説明する。サーバ10の制御部11が下記に説明する処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11は図31に示す機能ブロック(データ記憶部160を除く)として機能する。
探索画面50の探索ボタン52が選択された場合に実行される処理について説明する。探索画面50の探索ボタン52が選択された場合、第1実施形態と同様の処理が実行される(図19参照)。
サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合に実行される処理について説明する。サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合にも、第1実施形態と同様の処理が実行される(図20,21参照)。
メッセージボール画面110の戻るボタン119が選択された場合に実行される処理について説明する。メッセージボール画面110の戻るボタン119が選択された場合、ユーザ端末20の制御部21は探索画面50の画面データをサーバ10に要求する。この要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、図27に示す探索画面50の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する。その結果、図27に示す探索画面50がユーザ端末20の表示部25に表示される。
図27に示す探索画面50の使用ボタン54が選択された場合に実行される処理について説明する。本処理は、基本的に、サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合に実行される処理と同様であるが(図20,21参照)、下記の点で異なっている。
例えば、探索画面50の使用ボタン54が選択された場合、図20のステップS206では図33に示すような処理が実行される。
即ち、まず、制御部11はユーザチームのパラメータ及び対戦相手チームのパラメータを取得する(S601)。また、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージを読み出す(S602)。そして、制御部11は、ステップS602で読み出されたメッセージにキーワードが含まれているか否かを判定する(S603)。これらのステップS601〜S603は図22のステップS401〜S403と同様である。
キーワードがメッセージに含まれている場合(S603:N)、制御部11は履歴テーブルを参照し、ステップS602で読み出されたメッセージの入力者がメッセージボールを所有していた期間の長さを取得する(S604)。所有期間は履歴テーブルの「開始日時」及び「終了日時」フィールドに基づいて取得される。
ステップS604が実行された後、制御部11は、ステップS602で読み出されたメッセージに含まれているキーワードと、ステップS604で取得された所有期間の長さと、に基づく効果を、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦において発生させる。即ち、制御部11は、ステップS602で読み出されたメッセージに含まれているキーワードと、ステップS604で取得された所有期間の長さと、図29に示す対応関係情報と、に基づいて、ユーザチームのパラメータを補正する(S605)。
なお、メッセージに含まれているキーワードの数が一つ又は二つである場合、制御部11は、メッセージに含まれている全てのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。
一方、メッセージに含まれているキーワードの数が三つ以上である場合、制御部11は、メッセージに含まれているキーワードのうちから二つのキーワードを選出する。例えば、制御部11は、メッセージに含まれているキーワードのうちの最初及び最後のキーワードを選択する。そして、制御部11はそれら二つのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。このように、メッセージに含まれる一部のキーワードのみを選択するようにすれば、効果の発生条件がユーザに把握され難くなるようにすることができる。
なお、制御部11は最初及び最後のキーワード以外のキーワードを選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は二つのキーワードをランダムに選択するようにしてもよい。さらに、制御部11は二以外の所定数のキーワードを選択するようにしてもよい。また、制御部11はメッセージに含まれる全てのキーワードを選択するようにしてもよい。
ステップS605が実行された後、制御部11は、ステップS605で補正された後のユーザチームのパラメータと、ステップS601で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する(S606)。ステップS606の処理は図22のステップS405と同様である。
なお、キーワードがメッセージに含まれていない場合(S603:N)、制御部11は、ステップS601で取得されたユーザチームのパラメータと、ステップS601で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する(S606)。探索画面50の使用ボタン54が選択された場合におけるステップS206の処理の説明は以上である。
探索画面50の使用ボタン54が選択された場合には、上記のような処理が図20のステップS206で実行された後、ステップS207が実行される。
また、探索画面50の使用ボタン54が選択された場合、図21のステップS306では下記に説明するような処理が実行される。
即ち、制御部11は、戻るボタン106の代わりに次へボタンが含まれた勝ち点画面100の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する。この場合、勝ち点画面100がユーザ端末20の表示部25に表示される。
次へボタンが含まれた勝ち点画面100が表示されている間、ユーザ端末20の制御部21は次へボタンが選択されたか否かを監視する。次へボタンには選択画面150へのリンク情報が関連付けられており、次へボタンが選択された場合には選択画面150の画面データがサーバ10に要求される。
この場合、サーバ10の制御部11は選択画面150の画面データをユーザ端末20に送信する。ただし、ユーザがメッセージボールの使用可能な残り回数が0回になっている場合、制御部11は、選択画面150の画面データの代わりに、メッセージ入力画面120の画面データをユーザ端末20に送信する。
選択画面150がユーザ端末20の表示部25に表示されている場合、ユーザ端末20の制御部21は「はい」ボタン152又は「いいえ」ボタン154が選択されたか否かを監視する。
「いいえ」ボタン154が選択された場合、制御部21は探索画面50の画面データをサーバ10に要求する。この場合、サーバ10から返信される探索画面50の画面データに基づいて、探索画面50がユーザ端末20の表示部25に表示される。一方、「はい」ボタン152が選択された場合に実行される処理は図23に示す処理と同様である。
以上説明した第2実施形態に係るゲームシステム1によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
ここで、第2実施形態の変形例について説明する。
[第2実施形態の変形例A]例えば、効果発生部164(第2発生手段)は、関連付け処理の実行に応じて、第1のユーザにアイテムが関連付けられていた期間に基づく効果を、第1のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
例えば、上述のサッカーゲームにおいて、第1のユーザが所有していたメッセージボールが第2のユーザに付与された後に、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合が行われる場合、効果発生部164は、下記二つの情報に基づく効果を、当該試合において発生させるようにしてもよい。
・第1のユーザによって入力されたメッセージ(より具体的には、第1のユーザによって入力されたメッセージに含まれるキーワード)
・第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間
即ち、図29に示す対応関係情報に従って、効果発生部164は、当該試合においてユーザチームのパラメータをユーザチームの能力又は/及び状態が向上するように変更するようにしてもよい。
上記変形例Aによれば、ユーザは、お気に入りチームが同じである他のユーザにメッセージボールを譲渡することによって、対戦相手チームとの対戦において恩恵を受けることができるようになる。このようにしても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
[第2実施形態の変形例B]例えば、効果発生部164(第1発生手段)は、関連付け処理の実行に応じて、第1のユーザによるアイテムの使用状況に基づく効果を、第1のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
「アイテムの使用状況」とは、例えば、アイテムを使用可能な残り回数、又はアイテムを使用した回数である。なお、以下では、「アイテムの使用状況」がアイテムを使用可能な残り回数を指すこととして説明する。
例えば、上述のサッカーゲームにおいて、第1のユーザがメッセージボールを所有している状態から第1のユーザがメッセージボールを所有しない状態へと変化した場合に、効果発生部164(第1発生手段)は、下記二つの情報に基づく効果を、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において発生させるようにしてもよい。
・第1のユーザによって入力されたメッセージ(より具体的には、第1のユーザによって入力されたメッセージに含まれるキーワード)
・第1のユーザがメッセージボールを所有している状態から第1のユーザがメッセージボールを所有しない状態へと変化した時点における第1のユーザの残り回数(メッセージボールを使用可能な残り回数)
上記二つの情報に基づいて効果を発生するためには、上記二つの情報と効果と間の対応関係に関する対応関係情報が必要となる。図34は対応関係情報の一例を示す。なお、図34における「X1」及び「X2」は所定の回数を示し、これらは「X1<X2」の関係を有する。
図34に示す例では、「がんばれ」がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として、「オフェンスパラメータのポイントアップ」が設定されている。また、この場合のオフェンスパラメータの増加量は上記残り回数に基づいて変化するようになっている。即ち、上記残り回数が多いほど、増加量が多くなるようになっている。
また、図34に示す例では、お気に入りのチーム名がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「連携パラメータのポイントアップ」が設定されている。また、この場合の連携パラメータの増加量が上記残り回数に基づいて変化するようになっている。即ち、上記残り回数が多いほど、増加量が多くなるようになっている。
例えば、第1のユーザがメッセージボールを第2のユーザに譲渡する場合に入力したメッセージが「東京Aサポーター!がんばれ!!」である場合を想定する。また、第1のユーザがメッセージボールを第2のユーザに譲渡した時点における第1のユーザの残り回数(x)が「X1<x≦X2」を満足する場合を想定する。
この場合、キーワードである「がんばれ」がメッセージに含まれている。このため、キーワード「がんばれ」に対応する効果として、「オフェンス500ポイントアップ」が、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において発生する。
また、第1のユーザのお気に入りチームが「東京A」である場合には、キーワードであるお気に入りチーム名「東京A」がメッセージに含まれていることになる。このため、キーワード「東京A」(お気に入りチーム名)に対応する効果として、「連携3ポイントアップ」が、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において発生する。
即ち、第1のユーザがメッセージボールを第2のユーザに譲渡した後に行われる第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において、第1のユーザのサッカーチームのオフェンスパラメータが500ポイントアップされ、第1のユーザのサッカーチームの連携パラメータが3ポイントアップされる。
なお、図34に示す対応関係情報では、キーワードと効果との対応関係が上記残り回数によって変化するようになっている。このため、効果発生部164は、キーワードと効果との対応関係を上記残り回数に基づいて変えるものであるということもできる。
上記変形例Bによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
[第2実施形態の変形例C]例えば、第1のユーザに関連付けられたアイテムが第2のユーザに関連付け変えられた場合に、効果発生部164(第3発生手段)は、第1のユーザのゲーム状況に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
例えば、効果発生部164は、関連付け処理が実行される時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する。即ち、効果発生部164は、第1のユーザが所有しているアイテムが第2のユーザに付与された時点(言い換えれば、第1のユーザがアイテムを所有している状態からアイテムを所有していない状態へと変化した時点)における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する。
ここで、「所定の状況」とは、第1のユーザがアイテムを使用したいと望む状況である。例えば、上述のサッカーゲームの場合、第1のユーザが獲得していないエンブレムの数(a)と、第1のユーザがメッセージボールを使用可能な残り回数(b)と、が「a≦3*b」の関係を有しているような状況が「所定の状況」に相当する。
上述のサッカーゲームでは、メッセージボールを使用することによって三つのサッカーチームとの対戦が行われるため、1回のメッセージボールの使用によって三つのエンブレムを獲得できる可能性がある。この点、上記数値a,bが「a≦3*b」の関係を有している状況とは、メッセージボールを使い切ることによってエンブレムをコンプリートできる可能性がある状況である。このため、上記数値a,bが「a≦3*b」の関係を有している状況は、「第1のユーザがアイテムを使用したいと望む状況」に相当する。
なお、「第1のユーザがアイテムを使用したいと望む状況」はアイテムの機能によって異なる。例えば、パラメータ(例えば行動ポイント)の値を回復するためのアイテムの場合、パラメータの値が閾値よりも低い状況(あるいは、パラメータの値が閾値よりも高い状況)が「第1のユーザがアイテムを使用したいと望む状況」に相当する。
関連付け処理が実行される時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況であると判定された場合に、効果発生部164は、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる。
例えば、第1のユーザがアイテムを所有している状態からアイテムを所有していない状態へと変化した時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況であると判定された場合に、効果発生部164は、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる。
なお、効果発生部164は、関連付け処理が実行される時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況である場合(以下では「第1の場合」と呼ぶ。)と、関連付け処理が実行される時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況でない場合(以下では「第2の場合」と呼ぶ。)との間で、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を異ならせるようにしてもよい。
例えば、効果発生部164は、第1の場合に発生する効果を第2の場合に発生する効果よりも高くするようにしてもよい。具体的には、効果発生部164は、第1の場合には、第2のユーザ(又は第1のユーザ)が所有しているサッカーチームと対戦相手チームとの対戦においてオフェンスパラメータを1000ポイントをアップするようにし、第2の場合には、上記対戦においてオフェンスパラメータを500ポイントをアップするようにしてもよい。
また例えば、効果発生部164は、キーワードと効果との対応関係を第1の場合と第2の場合とで変えるようにしてもよい。例えば、第1の場合には、キーワードと効果との対応関係が図29における所有期間(t)が「0<t≦T1」である場合の対応関係と同じになるようにし、第2の場合には、キーワードと効果との対応関係が図29における所有期間(t)が「T2<t」である場合の対応関係と同じになるようにしてもよい。
上記変形例Cによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
[第2実施形態の変形例D]なお、第2実施形態において、アイテム(メッセージボール)を他のユーザに譲渡する場合のメッセージの入力は必須ではない。即ち、第1のユーザにメッセージの入力を要求することなく、第1のユーザが所有しているアイテムを第2のユーザに付与するようにしてもよい。この場合、例えば図29,34に示す対応関係情報では「キーワード」フィールドを省略するようにすればよい。
本発明は、以上に説明した第1,第2実施形態及びそれらの変形例に限定されるものではない。
[1]例えば、以上では、ユーザ同士の協力関係を盛り上げる場合について主に説明したが、ユーザ同士の友人関係や競合関係を盛り上げる場合にも本発明は適用することができる。即ち、友人関係にあるユーザ間でアイテムが譲渡又は貸与されるようにしてもよいし、競合関係にあるユーザ間でアイテムが譲渡又は貸与されるようにしてもよい。
なお、例えば、第1のユーザから第1のユーザと競合関係にある第2のユーザにアイテムが譲渡又は貸与された場合、その後に行われる第2のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦では、第2のユーザのサッカーチームにとって不利となるような効果が発生するようにすればよい。
この場合、第1のユーザのアイテムの所有期間が短いほど、第2のユーザのサッカーチームにとって不利な効果が強くなるようにすればよい。または、第1のユーザから第2のユーザにアイテムが譲渡又は貸与された時点における第1のユーザの残り使用回数(第1のユーザがアイテムを使用可能な残り回数)が少ないほど、第2のユーザのサッカーチームにとって不利な効果が強くなるようにすればよい。
またこの場合、第2のユーザのサッカーチームにとって不利な効果としては、例えば、第2のユーザのサッカーチームの能力又は/及び状態が低下するような効果、又は対戦相手チームの能力又は/及び状態が向上するような効果が発生するようにすればよい。
またこの場合、ユーザ間で譲渡又は貸与されるアイテムは、メッセージボールに限られず、ユーザ同士の関係に合ったアイテムとすればよい。
[2]例えば、以上では、サッカーゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば野球ゲーム等)を実行するゲームシステムに本発明を適用することも可能である。また、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用することも可能である。なお、この場合、ユーザ間で譲渡又は貸与されるアイテムは、メッセージボールに限られず、ゲームの種類に合ったアイテムとすればよい。
[3]また例えば、以上では、図16,31に示す機能ブロックがサーバ10において実現される場合を説明したが、機能ブロックの一部がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、図16,31に示す機能ブロックがサーバ10とユーザ端末20とで分担されるようにしてもよい。
[4]また例えば、以上では、ゲームシステムに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら、ゲームシステム以外のシステムに本発明を適用することも可能である。本発明は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるようなシステムに適用することが可能である。
即ち、効果発生部140,164は、ゲームソフトウェア以外のアプリケーションソフトウェアにおいて効果を発生させるようにしてもよい。つまり、効果発生部140,164は、第1のユーザ及び第2のユーザの少なくとも一方によって実行(使用)されるアプリケーションソフトウェアにおいて、第1のユーザ及び第2のユーザの上記少なくとも一方にとって有利(又は不利)となるような効果を発生させるようにしてもよい。
[5]また例えば、以上では、サーバ/クライアント型のシステムに本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、スタンドアロン型の装置に本発明を適用することも可能である。即ち、他のコンピュータとデータ通信することなくゲームを実行するようなゲーム装置に本発明を適用することも可能である。この場合、図16,31に示す機能ブロックは1台の装置によって実現される。