JP2008250608A - プログラムおよびコンピュータシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第1のアバターがメッセージを書き込むための魚を購入し、この魚にメッセージおよびこのメッセージを読んでもらいたいアバターの属性を書き込む。そして、この魚を川や海へ放流する。これにより、魚は自由に回遊する。第2のアバターが、川や海へ行き、釣り糸を水中を下して、魚を釣り上げる。そうすると、この魚に書き込まれているメッセージが表示される。これにより、魚と魚釣りという動作を介してメッセージを不特定の個人に手渡すことができる。
【選択図】図4
Description
この発明は、ネットワークゲームの仮想社会におけるアバターの活動をとおして、不特
定の限られた人に対してメッセージの受け渡しを実現するプログラムを提供することを目的とし、また、このプログラムを実行するコンピュータシステムを提供することを目的とする。
まず、この発明が適用されたコンピュータシステムで展開されるオンラインゲームについて説明する。
このゲームは、ポータルサーバと、端末装置であるパーソナルコンピュータとをインターネット等のネットワークを介して接続したコンピュータシステムで実行される多人数同時参加型のネットワークゲームであり、ポータルサーバや端末装置の情報処理機能(特に画像処理機能)を用いて仮想的に創り出された仮想社会に、各端末装置の利用者であるプレイヤーが、その端末装置を介して操作する仮想のキャラクタであるアバターを登場させ、このアバターを仮想社会に住まわせたり、種々の活動をさせるゲームである。なお、この実施形態の説明では、プレイヤーの操作を、適宜アバターの活動として表現する場合がある。
(1)メッセージ魚:メッセージを書き込んだ魚を川や海に放し、これを釣り上げた他のアバターがメッセージを読むことができるもの
(2)メッセージ蝶々:メッセージを書き込んだ蝶々を放し、これを捕獲した他のアバターがメッセージを読むことができるもの
(3)メッセージボトル:メッセージを書き込んだメモを入れたボトルを川や海に流し(または街角に置き)、漂着したボトルまたは街角に置かれたボトルを拾い上げた他のアバターがメッセージを読むことができるもの
(4)ロバの耳井戸:井戸に複数のメッセージが入力され、所定のタイミングにランダムに選択されたメッセージが井戸から吹き出し表示され、その場に居るアバターが見ることができるようにしたもの
これらのメッセージ発信手段は、それぞれ特定の相手(アバター)に向けたものではなく、いつ誰が読むか判らない偶然性を持ったメッセージ発信手段である。また、オンラインゲーム中のアバターの日常動作(たとえば釣りや虫取り等)を介してメッセージの受け渡しを可能にしたものである。
以下、図面を参照してゲームについて詳細に説明する。
前記ポータルサーバと複数の端末装置とで創り出される仮想社会は、複数のステージで構成される。各ステージは、たとえば家や店舗のある街、川が流れている野原、海岸等それぞれ異なる態様にされている。
図5は、上記ネットワークゲームを実行するコンピュータシステムの構成を説明する図である。このコンピュータシステムは、ポータルサーバ1、複数の端末装置2がインターネット3を介して接続されて構成されている。ポータルサーバ1は、一般的なサーバコンピュータまたはワークステーションで構成すればよく、端末装置2は、一般的なパーソナルコンピュータで構成すればよいため、そのハードウェア構成の詳細説明は省略する。
また、上述したメッセージ魚、メッセージ蝶々、メッセージボトルも店舗で販売されるアイテムの種類である。これら3種類の各アイテムは、それぞれ大きさ等が異なる更に複数種類のアイテムからなる。たとえば、メッセージ魚の場合、それぞれ大きさが異なる「ヒトコトイワシ」や「フタコトアジ」等のアイテムが存在する。これら「ヒトコトイワシ」、「フタコトアジ」はアイテム名称である。
なお、プレイヤーの属性を表すデータは、これらに限定されない。また、年齢層,趣味,地域の選択肢の設定態様も上記に限定されない。
(1)ログイン時等に、全ての端末装置2に全ての魚データ(メッセージ本文を含む)をダウンロードする。
(2)魚データの位置情報に基づき、その魚がどのステージにいるかを判断し、同じステージにいるアバターの端末装置2のみに、データをダウンロードする。
各端末装置2は、魚が釣り上げられた旨の通知を受信すると、既にダウンロードされているその魚の魚データを消去する。
図8〜図13のフローチャートを参照して、図4に示したコンピュータシステムの動作について説明する。
図8(A)は、ログイン時の動作を示すフローチャートである。プレイヤーが端末装置2を用いて、ID,パスワードを入力する等のログイン操作を行うと(S1)、端末装置2は、このログイン操作情報をポータルサーバ1に送信する(S2)。
同図(A)は、端末装置2の動作を示すフローチャートである。プレイヤーは、自己のアバターに何らかの動作をさせる場合、端末装置2のマウスやキーボードを操作してアバターがその動作を行うように指示する。たとえば、アバターを移動させる場合には、モニタ26の画面上において、移動させたい方向の適当な位置、または、入店させたい店舗や乗車させたい乗り物等をマウスでクリックする。また、釣り糸を海に垂らしたい場合には、釣り竿アイテムを右クリックしてプルダウンメニューから「下ろす」を選択する。プレイヤーにより動作の指示を受け付けたとき(S20)、この指示がアバターを他のステージに移動させる指示でない場合には(S21でNO)、端末装置2は、アバターの外観をその動作をしている状態に変化させるとともに(S22)、この動作情報をポータルサーバ1に送信する(S23)。たとえば、移動させたい方向の適当な位置や入店させたい店舗等がクリックされた場合、自己のアバターは同一ステージ内で移動するよう制御され、図1における電車103等の乗り物がクリックされた場合、自己のアバターは他のステージに移動するよう制御される。また、釣り糸を垂らす旨のメニューが選択された場合、アバターが装着しているアイテムである釣り竿を下にさげるよう形状を変化させる。また、釣り糸を引き上げる旨のメニューが選択された場合、アバターが装着しているアイテムである釣り竿を引き上げるよう形状を変化させる。
プレイヤーが自己のアバターが所持している釣り糸を川や海に垂らしたとき(S49)、この動作がスタートする。まず、釣り糸を垂らした位置(ウキの位置)の情報を割り出す(S50)。そして、この位置情報に基づき付近に魚がいるか否かを検索する(S51)。この検索は、ポータルサーバ1からローカルデータベース21にダウンロードされている魚データの位置情報に基づいて判断する。付近に魚がいない場合には(S52でNO)、糸が引き上げられるまで(S53)、S50以下の動作を繰り返し実行する。アバターが釣り糸を移動させることがあるため、毎回位置情報は割り出される(S50)。
後ろに下げました)
この引きに応じてプレイヤー(アバター)が、一定時間以内に釣り糸を引き上げたか否かを判断する(S60、S61)。一定時間以内に引き上げられなかった場合には(S60でNO、S61でYES)、魚が逃げた旨の処理を行って(S62)、動作をS50に戻す。
このように、この処理は、ステップS49で釣り糸を水中に垂らしたときスタートし、ステップS53またはステップS60で釣り糸を引き上げたことによって終了する。
以上は、メッセージ魚について説明したが、次にメッセージ蝶々,メッセージボトルについて説明する。メッセージ蝶々,メッセージボトルは、それぞれメッセージ魚の変形例である。メッセージ蝶々,メッセージボトルは、それぞれ以下の点でメッセージ魚と異なっている。
なお、この実施形態では、蝶々を用いているが、空中を飛ぶ昆虫としては蝶々に限定されるものではなく、他の昆虫たとえはトンボなどを用いることができる。
また、アバター(プレイヤー)がこのボトルを再び海岸や街角に置く動作をした場合には(S157でYES)、蓋開け失敗処理を実行して(S161)動作を終了する。
次に、図17,図18を参照してロバの耳井戸について説明する。上に述べたアバターの活動を介したコミュニケーション手段である「メッセージ魚」、「メッセージ蝶々」、「メッセージボトル」は、それぞれメッセージが書き込まれたオブジェクト(魚,蝶々,ボトル)を1人のアバターに捕獲してもらい、そのアバター(プレイヤーまたは端末装置)のみにメッセージを表示するものであったが、ロバの耳井戸は、適当なタイミングに間欠泉のように井戸からメッセージが吹き出し、そのとき井戸の周辺にいるアバターが読むことができるものである。
ポータルサーバ1は、端末装置2から送信されてきたメッセージを受信して(S115)、井戸メッセージデータとしてデータベースに登録する(S116)。
一方、保存時間が経過した場合には(S131でYES)、受信した井戸メッセージを消去して (S135)、動作を終了する。
2…端末装置
11…サーバデータベース
12…ゲーム進行管理部
21…ローカルデータベース
25…ゲーム進行管理部
30…仮想社会記憶部
60…メッセージ記憶部
Claims (9)
- 複数の端末装置がネットワークで接続されたコンピュータシステムに、
前記複数の端末装置によって操作される複数の仮想のキャラクタ(以下、アバターと呼ぶ)と、仮想オブジェクトと、を含む仮想社会を生成する仮想社会生成手順と、
前記仮想社会を、各端末装置の表示部に表示させる表示手順と、
前記仮想オブジェクトに対応づけたメッセージの入力操作を前記端末装置で受け付けたときに、このメッセージを前記仮想オブジェクトに対応づけて登録するメッセージ登録手順と、
前記メッセージが登録された仮想オブジェクトを、端末装置で受け付けたプレイヤーの操作によりアバターに取得させる取得手順と、
このアバターによって前記仮想オブジェクトが取得されたとき、その仮想オブジェクトを取得したアバターを操作しているプレイヤーの端末装置にメッセージを出力可能にするメッセージ出力許可手順と、
を実行させるプログラム。 - メッセージが登録された仮想オブジェクトを前記仮想社会内で移動させる移動手順を、
前記コンピュータシステムに更に実行させる請求項1に記載のプログラム。 - 前記仮想社会構築手順は、属性が付与されたアバターを生成する手順を含み、
前記メッセージ登録手順は、メッセージとともに属性を登録する手順を含み、
前記取得手順は、前記仮想オブジェクトに対応付けて登録されている属性と一致する属性が付与されたアバターのみに当該仮想オブジェクトの取得を可能にする手順を含む
請求項1または請求項2に記載のプログラム。 - 前記取得手順は、前記アバターに仮想の道具アイテムを使用させて、前記仮想オブジェクトを取得させる手順であり、前記アバターが使用する道具アイテムの性能に応じて前記仮想オブジェクトの取得を可能にするか否かを決定する手順を含む請求項1乃至請求項3の何れかに記載のプログラム。
- 前記仮想オブジェクトは前記仮想社会内の水中を遊泳する魚であり、前記道具アイテムは釣り竿である請求項4に記載のプログラム。
- 複数の端末装置がネットワークで接続されたコンピュータシステムに、
前記複数の端末装置によって操作される複数の仮想のキャラクタと、仮想建造物または仮想オブジェクトと、を含む仮想社会を生成する仮想社会生成手順と、
前記仮想社会を、各端末装置の表示部に表示させる表示手順と、
前記仮想建造物または仮想オブジェクトに、1または複数のメッセージを登録するメッセージ登録手順と、
前記登録されている1または複数のメッセージの中から1つを選択して、前記仮想建造物または仮想オブジェクトから出力された態様で出力可能にするメッセージ出力許可手順と、
を実行させるプログラム。 - 前記メッセージ登録手順は、前記メッセージ出力手段が出力したメッセージを登録から削除する手順を含む請求項6に記載のプログラム。
- 前記仮想建造物は、井戸である請求項6または請求項7に記載のプログラム。
- 請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のプログラムを実行するコンピュータシステム。
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