図1は、本発明によるネットワーク化された電子エンタテインメントシステム100の一実施形態のブロック図である。システム100は、エンタテインメントシステムA 105、エンタテインメントシステムB 110、エンタテインメントシステムC 115を含む複数のエンタテインメントシステムと、電話装置A 120、電話装置B 125、電話装置C 130を含む複数の電話装置と、電話ネットワーク135と、双方向通信ネットワーク140と、変換サーバ145と、ゲームサーバ150と、ユーザ管理サーバ155と、ユーザデータベース160を含むが、これに限定されない。
エンタテインメントシステムは、ゲームコンソール(gaming console)、または、コンピュータ可読媒体上に格納され、エンタテインメントコンソール、PCまたはワークステーションによって実行される他のゲームシステム等の、電子エンタテインメントシステムであってよい。エンタテインメントシステムは、双方向通信ネットワーク140に接続される。双方向通信ネットワーク140は、アナログ電話ネットワーク、DSLネットワーク、ケーブルネットワーク、固定または移動式ワイヤレスネットワークであってよく、これによって、エンタテインメントシステムは、ゲームサーバ150、ユーザ管理サーバ155および変換サーバ145と通信することが可能になる。
加えて、各エンタテインメントシステムのユーザは、携帯電話等の電話装置へのアクセスを有する。例えば、エンタテインメントシステムA 105のユーザは、電話装置A 120のユーザであり、エンタテインメントシステムC 115のユーザは、電話装置C 130のユーザである。電話装置は電話ネットワーク135に接続されており、一実施形態では、この電話ネットワークはアナログ携帯電話ネットワークである。通常、電話ネットワーク135と通信ネットワーク140とは、異なる物理ネットワークである。しかしながら、音声データおよびエンタテインメントシステムデータは、共通で共有された物理ネットワークを介して伝達されてもよい。共通の物理ネットワークを介したネットワーク化されたエンタテインメントシステム100による、音声データおよびエンタテインメントシステムデータの分配は、図4を参照してさらに後述する。
変換サーバ145は、電話ネットワーク135を通信ネットワーク140に接続し、例えば、電話装置A 120とエンタテインメントシステムB 110の間の通信を可能にする。変換サーバ145は、電話ネットワーク135からアナログデータを受け取り、受け取ったアナログデータをディジタル化し、そのディジタルデータを、エンタテインメントシステムへ分配するために通信ネットワーク140に送信する。同様に、変換サーバ145は、通信ネットワーク140からディジタルデータを受け取り、受け取ったディジタルデータをアナログデータに変換し、そのアナログデータを電話装置へ分配するために電話ネットワーク135に送信する。本発明の範囲は、音声信号および画像データを含むあらゆるデータタイプを包含する。ディジタルデータが音声信号である場合、変換サーバ145は、スピーチシンセサイザ(speech synthesizer)または他の変換手段により、ディジタル音声信号をアナログ音声信号に変換する。
ゲームサーバ150は、サービスをエンタテインメントシステムに供給するアプリケーションサーバである。例えば、ゲームサーバ150は、複数のエンタテインメントシステム上の複数のユーザによってプレイされるマルチユーザゲーム用の仮想現実世界アプリケーションをホストする。ゲームサーバ150は、ユーザ名およびユーザゲーム状態等のデータとゲーム情報とを記憶するためのメモリを含む。
ユーザ管理サーバ155は、通信ネットワーク140をユーザデータベース160に接続する。ユーザ管理サーバ155は、通信ネットワーク140からの信号を受信することに関してユーザデータベース160を管理する。ユーザデータはユーザデータベース160に格納される。ユーザデータは、ユーザ名、ユーザアドレス、ユーザ装置情報およびユーザ購入履歴等のユーザ個人データ用のデータフィールドを含む。ユーザ装置は、エンタテインメントシステム、電話装置、または、ユーザに所有され通信ネットワーク140または電話ネットワーク135を介してユーザ管理サーバ155に接続される他の装置を含む。例えば、ユーザA(図示せず)が、エンタテインメントシステムA 105と電話装置A 120をユーザ管理サーバ155に初めて接続したとき、ユーザ管理サーバ155は、エンタテインメントシステムA 105と電話装置A 120にユーザIDを割り当て、続いて、ユーザAの名前、アドレス、ユーザIDおよび装置の電話番号等の装置情報を、例えば、ユーザデータベース160内の対応するデータフィールドに格納する。ユーザIDを割り当てる代わりに、ユーザ管理サーバ155は、エンタテインメントシステムA 105と電話装置A 120に装置IDを割り当ててもよく、続いて、ユーザデータベース160内のユーザ装置情報データフィールドに、装置IDと装置の電話番号を格納する。
加えて、ユーザ管理サーバ155は、ユーザデータベース160内のユーザAの購入履歴データフィールドに、ユーザAの購入情報を格納する。購入情報には、装置の購入データおよび装置のモデル情報が含まれる。ユーザ管理サーバ155は、新しく購入された装置が、ユーザ管理サーバ155と接続されたときに、ユーザデータベース160内のユーザAの購入履歴データフィールドを更新する。
本発明によれば、ユーザは、電話装置からの音声信号および画像データ等のデータを、ネットワーク化されたエンタテインメントシステム100に分配することができる。本発明により、ユーザは、自分のエンタテインメントシステムから離れているときでさえも、エンタテインメントシステムを使用中の他のユーザに対してデータを送信することが可能となる。ユーザは、電話装置からの音声信号および画像データを、他のユーザのエンタテインメントシステムに送信して、ユーザのゲーム状態を他のユーザに通知したり、ゲーム情報を他のユーザに提供したりすることが可能となる。
ゲームサーバ150と電話装置のユーザの両方とも、音声信号または画像データを受信する他のユーザを指定することができる。例えば、本発明の一実施形態では、電話装置および対応するエンタテインメントシステムのユーザは、音声信号または画像データを分配する相手を、(1)対象エンタテインメントシステムユーザ、(2)ユーザのアバターの指定範囲内に存在するアバターを持つ、対象エンタテインメントシステムユーザまたは他のエンタテインメントシステムユーザ、(3)ユーザのアバターと関係を有するアバターを持つか、または、ユーザにより指定された属性に一致する属性を有するアバターを持つ他のエンタテインメントシステムユーザ、から選択することができる。ここで、アバターとは、ゲームサーバ150により管理されている仮想現実世界においてユーザを表現するグラフィカルなアイコンのことである。例えば、関係は、同一のチームまたはグループに属しているメンバー間に定義することができる。各ユーザの属性、または各ユーザのアバターの属性は、例えば、性別、年齢、出生地、職業、名前を含んでもよい。ユーザは、ユーザのエンタテインメントシステム上の、対象ユーザのアバターを選択することによって、または、ユーザのエンタテインメントシステム上のメニューパネルから、対象ユーザの名前を選択するか、対象選択ボタンを選択することによって、対象ユーザを選ぶことができる。
本発明の別の実施形態では、ゲームサーバ150は、上述の技術に基づいて、所与のユーザからデータを受け取る他のユーザを自動的に対象として選択するように実現することもできる。
図2は、本発明の一実施形態による、電話装置からエンタテインメントシステムにデータを分配するステップのフローチャートである。まず、ステップ205で、ユーザは、エンタテインメントシステムの対象ユーザにデータを分配するか否かを決定する。ユーザが対象ユーザにデータを分配すると決定すると、ステップ210において、ユーザは、ユーザのエンタテインメントシステム上の対象ユーザを選択することによって、対象ユーザにデータが送信されるネットワーク化されたエンタテインメントシステム100を指示する。例えば、ユーザは、ユーザのエンタテインメントシステム上の対象ユーザのアバターを選択することによって、対象ユーザを選択することができる。代替的に、ユーザは、ユーザのエンタテインメントシステム上のメニューパネルから対象ユーザ名を選択することによって、対象ユーザを選ぶこともできる。ステップ215で、ユーザのエンタテインメントシステムは、通信ネットワーク140を介してゲームサーバ150に対象ユーザ名を送信し、ゲームサーバ150は、対象ユーザ名をユーザ名と関連付けてメモリに格納する。ユーザ名と関連付けて格納された対象ユーザ名と他のユーザ名を、総称して分配名と呼ぶ。本発明の別の実施形態では、ステップ210−215は省略され、方法はステップ220に進む。この他の実施形態では、ユーザに関連付けられた対象ユーザは、ユーザまたはシステム管理者によりユーザのエンタテインメントシステムが初期化されたとき、ゲームサーバ150のメモリに格納される。ステップ220で、ユーザは、ユーザの電話装置からのデータを、電話ネットワーク135を介して変換サーバ145に送信する。ステップ225で、データは、変換サーバ145によって受信されディジタル化される。通常、変換サーバ145は、ディジタルデータのヘッダに、ユーザの電話装置と関連付けられた識別符号を挿入する。例えば、変換サーバ145は、発信者ID機能(caller ID function)を用いて実現可能である。この実施形態では、変換サーバ145は、ユーザの電話装置の電話番号を識別し、ディジタルデータのヘッダに電話番号を挿入する。別の実施形態では、ユーザIDにより識別されたエンタテインメントシステムのユーザは、通信ネットワーク140を介して変換サーバ145にアクセスする。次に、ユーザは、ユーザの電話装置からの音声信号または画像データを、電話ネットワーク135を介して変換サーバ145に送信する。変換サーバ145は、データをディジタル化し、そのディジタルデータのヘッダにユーザIDを挿入する。ステップ230で、変換サーバ145は、通信ネットワーク140を介して、ディジタルデータをユーザ管理サーバ155に送信する。ステップ235で、ユーザサーバ155はユーザデータベース160にアクセスし、ディジタルデータヘッダ内の受信したユーザIDに基づいて、ユーザ名を決定する。ステップ240で、ユーザサーバ155は、分配要求信号をゲームサーバ150に送信し、ユーザ名に関連付けられた分配名を要求する。ステップ245で、ゲームサーバ150は、ゲームサーバ150のメモリに格納されている、ユーザ名に関連付けられた分配名を、ユーザサーバ155に送信する。最後に、ステップ250で、ユーザサーバ155は、分配名に対応するエンタテインメントシステムにディジタルデータを一斉送信(broadcast)する。本発明の別の実施形態では、ユーザサーバ155は、分配名を含んだ分配リストを作成し、その分配リストをゲームサーバ150に送信する。次に、ゲームサーバ150は、分配リスト上の分配名に対応するエンタテインメントシステムにディジタルデータを一斉送信する。ディジタルデータがディジタル音声信号である場合、対象とされたエンタテインメントシステムは、それぞれ、スピーチシンセサイザまたは他のスピーチ変換手段を使用して、ディジタル音声信号をアナログ音声信号に変換し、アナログ音声信号を再生する。
ステップ205で、ユーザが対象ユーザにデータを分配しないと決めたとき、ステップ255で、ユーザは、ユーザのアバターの指定範囲内に存在するアバターを持つ対象ユーザおよび他のユーザに対し、データを分配するか否かを決定する。ユーザが、ユーザのアバターの指定範囲内に存在するアバターを持つ対象ユーザおよび他のユーザに対して、データを分配すると決定すると、ステップ260で、ユーザは、ユーザのエンタテインメントシステム上の対象ユーザを選択することによって、データが対象ユーザに送信されるネットワーク化された電子エンタテインメントシステム100を指示する。加えて、ユーザは、ユーザのエンタテインメントシステム上の、例えば範囲ボタンを選択することによって、ユーザのアバターの指定範囲内に存在するアバターを持つ他のユーザに対してデータが送信されることを指示する。例えば、1KM範囲ボタンを選択することによって、ユーザは、ゲームの仮想世界において、ユーザのアバターから1KMの範囲内に存在するアバターを持つ全てのユーザに対して、データを送信することを指示する。ステップ265で、通信ネットワーク140を介して、対象ユーザ名および指定範囲がゲームサーバ150に送信される。本発明の別の実施形態では、指定範囲は、ユーザまたはシステム管理者によってユーザのエンタテインメントシステムが初期化されたときに予め決定され、ゲームサーバ150のメモリに格納される。ステップ270で、ゲームサーバ150はユーザのエンタテインメントシステムから通信ネットワーク140を介して対象ユーザ名と指定範囲を受け取り、その指定範囲を使用して、ユーザのアバターの指定範囲内に存在する他のユーザのアバターを決定する。次に、ゲームサーバ150は、ユーザ名に関連付けて、ゲームサーバ150のメモリ内に、指定範囲内に位置する他のユーザのアバターに対応する対象ユーザ名および他のユーザ名を格納する。対象ユーザ名および他のユーザ名を、総称して分配名と呼ぶ。最後に、分配名に関連付けられたエンタテインメントシステムへのデータの分配が、ステップ220−250において上述したように完了する。
ステップ255で、ユーザが、ユーザのアバターの指定範囲内に存在するアバターを持つ対象ユーザおよび他のユーザにデータを分配しないと決定したとき、ステップ275で、ユーザは、例えば、ユーザのエンタテインメントシステム上の適当なメニューボタンを選択することによって、関係および/または属性要件を満たすアバターを対象として決定する。関係および/または属性要件は、ユーザのアバターを含むチームのメンバーであるアバターを持つ他のユーザ、ユーザのアバターを含むコミュニティに属するアバターを持つ他のユーザ、または、ユーザのアバターと同一のゲームステージに属するアバターを持つ他のユーザを含むことができる。ステップ280で、ユーザのエンタテインメントシステムは、通信ネットワーク140を介して、ゲームサーバ150に関係および/または属性信号を送信する。ゲームサーバ150は、関係および/または属性信号を受信し、ユーザのアバターとの指定された関係を満たすアバター、および/または指定された属性に一致するアバターを持つ他のユーザを決定し、エンタテインメントシステムの他のユーザ名を、ゲームサーバ150のメモリに格納する。エンタテインメントシステムの他のユーザ名を、総称して分配名と呼ぶ。最後に、分配名に関連付けられたエンタテインメントシステムへのデータの分配が、ステップ220−250において上述したようにして完了する。
本発明によれば、エンタテインメントシステム上でプレイされるアプリケーションソフトウェアによって集められたデータを電話装置に分配することができる。例えば、ユーザのゲーム状態に関するデータが、ユーザの電話装置、仮想現実世界においてユーザのアバターの指定範囲内に存在するアバターを持つ他のユーザ、または、ユーザのアバターと仮想現実世界での関係を有するアバターを持つか、あるいはユーザエンタテインメントシステムの初期化時にユーザによって指定された属性に一意する属性を持つ他のユーザに対して、分配される。
図3は、本発明の一実施形態による、エンタテインメントシステムから電話装置へデータを分配するステップのフローチャートである。まず、ステップ305で、ユーザは、ユーザプレイ中にゲーム状況が実現したとき、ユーザの電話装置に対しデータを分配するために、アプリケーションソフトウェアを初期化するか否かを決定する。例えば、ゲーム状況には、ユーザの獲得したポイント、ユーザが達成した目標、ゲームイベントの発生、または、ゲームプレイ中に、他のユーザのアバターとの個人的関係が変化したときを含む。ユーザが、ユーザの電話装置へのデータの分配を決定すると、次に、ステップ310で、ゲームサーバ150はユーザのエンタテインメントシステムのゲーム状況を監視し、ユーザのゲーム状況が実現したとき、ユーザ名(またはユーザID)とディジタルデータとをユーザサーバ155に送信する。ステップ315で、ユーザサーバ155はユーザデータベース160にアクセスし、ユーザ電話番号を決定する。ステップ320で、ユーザサーバ155は、ユーザ電話番号とディジタルデータを変換サーバ145に送信する。ステップ325で、変換サーバ145はディジタルデータをアナログデータに変換し、ステップ330でそのアナログデータをユーザの電話装置に送信する。ディジタルデータがディジタル音声信号である場合、変換サーバ145は、例えばスピーチシンセサイザを使用してアナログ音声信号を合成することができる。
しかしながら、ステップ305で、ユーザの電話装置にデータを分配しないとユーザが決定したとき、続いて、ステップ335で、ユーザは、ユーザのアバターの指定範囲内に存在するアバターを持つ他のユーザによって所有されている他のユーザの装置に対してデータを分配するか否かを決定する。指定範囲は、アプリケーションソフトウェアの初期化時に、ユーザによって選択される。ユーザが、指定範囲内にアバターが存在する他のユーザに対してデータを分配すると決定したとき、ステップ340で、ゲームサーバ150はユーザのエンタテインメントシステムのゲーム状況を監視し、ユーザのゲーム状況が実現したとき、ユーザサーバ155にディジタルデータを送信する。加えて、ゲームサーバ150は、ユーザのアバターの指定範囲内に存在する他のユーザのアバターに対応する他のユーザ名を決定し、他のユーザ名(または他のユーザID)をユーザサーバ155に送信する。ステップ345で、ユーザサーバ155はユーザデータベース160にアクセスし、他のユーザ名(または他のユーザID)に対応する、他のユーザの電話番号を決定する。ステップ350で、ユーザサーバ155は、他のユーザの電話番号およびディジタルデータを変換サーバ145に送信する。ステップ355で、変換サーバ145は、ディジタルデータをアナログデータに変換し、ステップ360で、アナログデータを他のユーザの電話装置のそれぞれに送信する。
ステップ335で、ユーザは、ユーザのアバターの指定範囲内に存在するアバターを持つ他のユーザによって所有されている他のユーザの装置にデータを分配しないと決定すると、ステップ365で、ユーザは、ユーザのアバターと仮想世界中の関係を有するアバターを持つ他のユーザによって所有されている他のユーザの装置に対し、および/または、アプリケーションソフトウェアの初期化時に、ユーザによって指定された属性と一致するアバターを持つ他のユーザの装置に対して、データを分配する。ステップ370で、ゲームサーバ150は、ユーザのエンタテインメントシステムのゲーム状況を監視し、ユーザのゲーム状況が実現したとき、ユーザサーバ155に対しディジタルデータを送信する。加えて、ゲームサーバ150は、ユーザのアバターと関係を持つ他のユーザのアバターに対応する他のユーザ名(または他のユーザID)を決定し、および/または、ユーザによって指定された属性と一致するアバターを持つ他のユーザ名(または他のユーザID)を決定し、その他のユーザ名(または他のユーザID)をユーザサーバ155に送信する。最後に、他のユーザの電話装置へのデータの分配が、ステップ345−360において上述したようにして完了する。
図4は、本発明によるネットワーク化された電子エンタテインメントシステム400の別の実施形態のブロック図である。システム400は、エンタテインメントシステムA 105、エンタテインメントシステムB 110、エンタテインメントシステムC 115を含む複数のエンタテインメントシステム、IP電話装置A 420、IP電話装置B 425、IP電話装置C 430を含む複数のIP電話装置、双方向通信ネットワーク140、ゲームサーバ150、ユーザ管理サーバ155、およびユーザデータベース160を含むが、これらに限定されない。
電話装置およびエンタテインメントシステムは、通信ネットワーク140を共有する。例えば、エンタテインメントシステムA 105に関連する電話装置A 420のユーザは、VoIP技術を使用して、通信ネットワーク140を介して他のエンタテインメントシステムにデータを送信する。データは、電話装置A 420によってディジタル化され、続いて、エンタテインメントシステムへの分配のために通信ネットワーク140に送信される。同様に、データが電話装置に分配されてもよい。通信ネットワーク140からのディジタルエンタテインメントシステムデータを受け取ると、電話装置A 420は、ディジタルデータをアナログデータに変換し、このアナログデータが、電話装置A 420のユーザによって受信される。
本発明を、いくつかの実施形態を参照して説明した。当業者には、この開示の観点から他の実施形態も明らかである。例えば、本発明は、上述の実施形態以外の構成を使用しても、容易に実施することができる。付加的に、本発明は、上述の実施形態以外のシステムと共に効果的に使用することができる。したがって、実施形態に対するこれらの変形または他の変形は、本発明により包含されるように意図されており、本発明は添付の特許請求の範囲によってのみ限定される。