JPH11515123A - 通信システムと通信方法 - Google Patents

通信システムと通信方法

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JPH11515123A
JPH11515123A JP9511500A JP51150097A JPH11515123A JP H11515123 A JPH11515123 A JP H11515123A JP 9511500 A JP9511500 A JP 9511500A JP 51150097 A JP51150097 A JP 51150097A JP H11515123 A JPH11515123 A JP H11515123A
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Abstract

(57)【要約】 データ通信ネットワークによって相互に接続されたコンピュータアセンブリで、コンピュータベースのゲームの分散した複数のプレーヤー間の対話式通信を行うシステムを開示する。このシステムは、データ通信ネットワークに接続された複数のコンピュータアセンブリの作動を制御するための、データ通信ネットワークに接続可能な少なくとも一つの制御器データ処理アセンブリ;およびプレーヤーがコンピュータベースのゲームをプレイするための複数のコンピュータアセンブリを備え;各コンピュータアセンブリは、ゲームおよび/またはプレーヤーの状態を示すデータをデータ通信ネットワークに伝送する入力/出力アセンブリ、ならびに各コンピュータアセンブリを、制御器データ処理アセンブリとインタフェースさせるアプリケーションプログラムインタフェース手段を備え;アプリケーションプログラムインタフェースデータは、ゲームデータ記憶手段からアプリケーションプログラムインタフェース手段に転送可能であり;アプリケーションプログラムインタフェース手段は、分散した地域に所在しかつ同じかもしくは異なった作動システムおよび/またはハードウェア機器構成を有するコンピュータアセンブリを利用している複数のプレーヤーがゲームをプレイすることができるように作動可能であり、ゲームを示すデータが、コンピュータアセンブリによって単独に処理するため、ゲームデータ記憶手段からコンピュータアセンブリへ転送可能である。

Description

【発明の詳細な説明】 通信システムと通信方法 技術分野 本発明は通信システムと通信方法に関する。 本発明は、特にコンピュータベースのゲームの分散した複数のプレーヤー間の 対話式通信に用いる方法とシステムに用いられる。 発明の背景 アーケードゲームのシステムは公知であり、類似のゲームが、TVスクリーンを 利用して家庭で使用するために改造されている。PCが出現して単一および複数の プレーヤーのゲームのソフトウェアパッケージが発達している。オンラインゲー ムも知られており、この場合、中央コンピュータが、このコンピュータに接続さ れたプレーヤーのゲームを、例えば、ローカルネットワーク(LAN)によって制御 している。また、マルチユーザゲームが特定のサーバで作動していることも公知 である。米国特許第5280426 号には、中央コンピュータが、プレーヤー制御装置 と通信し、そして別個に、選択された分布エージェンシィのゲーム制御装置と通 信するシステムが記載されている。ローカル制御器が、表示のために用いられる TVを備えたケーブルTVシステムによって中央制御システムに接続されている賭博 システムも公知である。国際特許願公開第WO81/01604号にはこのような賭博シス テムが記載されている。 発明の要約 本発明の目的は、コンピュータベースのゲームの分散した複数のプレーヤー間 の対話式通信に用いる公知の方法とシステムの代替物を提供することである。 本発明は、一つの態様で、広く、データ通信ネットワークによって相互に接続 されたコンピュータアセンブリで、コンピュータベースのゲームの分散した複数 のプレーヤー間の対話式通信を行うのに用いるシステムに関する。そしてそのシ ステムは、 上記データ通信ネットワークに接続された上記複数のコンピュータアセンブリ の作動を制御するための上記データ通信ネットワークに接続可能な少なくとも一 つの制御器データ処理アセンブリ;ならびに ゲームおよび/またはプレーヤーの状態を示すデータを、データ通信ネットワ ークに伝送するための入力/出力アセンブリ、および上記の各コンピュータアセ ンブリを上記制御器データ処理処理アセンブリとインタフェースさせるアプリケ ーションプログラムインタフェース手段を各々が備えている、プレーヤーがコン ピュータベースのゲームをプレイするための複数のコンピュータアセンブリ;を 備えており; アプリケーションプログラムインタフェースデータが、ゲームデータ記憶手段 から、上記アプリケーションプログラムインタフェーシ手段に転送可能であり; 前記アプリケーションプログラムインタフェース手段が、分散した地域に所在し かつ同じかもしくは異なるオペレーティングシステムおよび/またはハードウェ ア機器構成を有するコンピュータアセンブリを利用している複数のプレーヤーが ゲームをプレイすることができるように作動可能であり、上記ゲームを示すデー タが、上記コンピュータアセンブリによって単独で処理するため、上記ゲームデ ータ記憶手段から上記コンピュータアセンブリ転送可能である。 用語“コンピュータアセンブリは”、本明細書で使用する場合、パーソナルコ ンピュータまたはゲームコンソール(PCと呼称する)などのコンピュータ化ワー クステーションを意味し、そして入力と出力の周辺装置、例えばキーボード、マ ウス、3D入力装置、バーチャルリアリティのポインタ、バーチャルリアリティの ヘッドセット、ジョイスティック、バーコード読取り装置、接触画面、モニタ画 面、スピーカ、プリンタなどを備えていてもよい。 用語“ゲームおよび/またはプレーヤーの状態”は、本明細書で使用する場合 、ゲームの過去、現在もしくは将来の進行またはプレーヤーのゲームへの参加に 関する情報を意味する。その情報は、例えば、プレイ中のゲームの進行、ゲーム のセッションの明細、プレーヤーの技量のレベルもしくは過去の実績などに関す る情報である。 入力/出力アセンブリは、コンピュータと通信ネットワークの間の通信を行う のに適した手段であればよい。入力/出力アセンブリとしては、例えばケーブル テレビジョンのアダプタ、セットトップボックス、無線装置、ルータ、電話器、 ファックス、赤外リンクなどがある。入力/出力アセンブリとして好ましいのは モデムである。 データ通信ネットワークとしては、商業用通信システムを用いる広域ネットワ ーク(WAN)が好ましい。データ通信ネットワークは、インターネットまたはイン ターネットと商業的に均等なものを備えていてもよい。 制御器データ処理アセンブリすなわちファイルサーバは多くの機能を提供する ことができる。好ましい実勢態様で、制御器データ処理アセンブリは、プレーヤ ー、ゲームおよびプレーヤーがゲームをプレイしている状態を示すデータを記憶 するデータ記憶手段を備えている。 また、制御器データ処理アセンブリは、 そのシステムを使用するプレーヤーを確認しそのシステムを使用するプレーヤ ーを位置決めするプレーヤー確認・位置決め手段; そのシステムでゲームをプレイしようとしているプレーヤーが選択したゲーム を位置決めし、そのゲームをプレイするためプレーヤーが示した好ましいセッシ ョンを位置決めする、ゲームセッションとゲーム選択を位置決めする手段;およ び 上記ゲームセッションとゲーム選択を位置決めする手段からの入力にしたがっ て、ゲームセッションを調整するゲームセッション調整手段; も備えていてもよい。 ゲームセッションの選択と調整は、ゲームの接続、プレイの期間、プレイの時 間、技量のレベルなどを含む多数の変数にしたがって行われると解すべきである 。 好ましくは、本発明のシステムは、各ゲームに対し、ゲームがコンピュータア センブリでプレイできるようにするデータを記憶するゲームデータ記憶手段を備 え、そしてそのゲームデータ記憶手段は、ゲームを示すデータを記憶し、かつア プリケーションプログラムインタフェースデータを記憶するインタフェースデー タ記憶手段を備えている。 ゲームデータ記憶手段は好ましくは、磁気ディスケット、CDROMまたはRAMメモ リモジュールである。あるいは、ゲームデータ記憶手段は、インターネットまた は他の通信システムに取り付けて、関連するゲームデータと、そのインターネッ トを介して個々のコンピュータアセンブリにダウンロードしてもよい。 本発明のシステムは、制御器データ処理アセンブリを一つだけ備えていればよ いが、複数の制御器データ処理アセンブリを備えている方が好ましい。 他の態様で、本発明は、広範に、データ通信ネットワークによって相互に接続 されたコンピュータアセンブリで、分散した複数の、コンピュータベースゲーム のプレーヤー間の対話式通信を行う方法に関し、その方法は、 上記データ通信ネットワークに接続された上記複数のコンピュータアセンブリ の作動を制御するための少なくとも一つの制御器データ処理アセンブリを上記デ ータ通信ネットワークに接続し; プレーヤーがコンピュータベースのゲームをプレイするための複数のコンピュ ータアセンブリを設置し;そのコンピュータアセンブリが各々、ゲームおよび/ またはプレーヤーの状態を示すデータをデータ通信ネットワークに伝送する入力 /出力アセンブリ、および前記各コンピュータアセンブリを、上記制御器データ 処理アセンブリとインタフェースさせるためのアプリケーションプログラムイン タフェース手段を備え; アプリケーションプログラムインタフェースデータを、ゲームデータ記憶手段 から上記アプリケーションプログラムインタフェース手段に転送し;上記アプリ ケーションプログラムインタフェース手段が、分散した地域に所在し、かつ同じ かもしくは異なるオペレーティングシステムおよび/またはハードウェア機器構 成を有するコンピュータアセンブリを利用している複数のプレーヤーがゲームを プレイすることができるように作動可能であり;次いで 上記ゲームを示すデータを、上記コンピュータアセンブリで単独に処理するた め、上記ゲームデータ記憶手段から上記コンピュータアセンブリに転送する; ことからなる方法である。 上記方法は、ゲームおよび/またはプレーヤーの状態を示すデータを、入力/ 出力アセンブリによってデータ通信ネットワークに伝送することを含んでいる方 が好ましい。 各プレーヤーが各ゲームの使用回数を記録することが好ましい。用語“使用回 数”は、本明細書で使用する場合、広い意味で用いられる。この用語には、とり わけ、ゲームがプレイされる回数、ゲームに対するログインの数および他のプレ ーヤーにゲームのプレイングを紹介する数が含まれることがある。 さらに、別の態様で、本発明は広く、データ通信ネットワークによって相互に 接続されたコンピュータアセンブリで、分散した複数のプレーヤーによってまた は該プレーヤー間でコンピュータベースのゲームがプレイできるようにするデー タを記憶するゲームデータ記憶手段に関し;そのゲームデータ記憶手段は、ゲー ムを示すデータを記憶し;かつ上記ゲームデータ記憶手段からのデータを記憶す るコンピュータアセンブリを、上記データ通信ネットワークに接続された複数の 上記コンピュータアセンブリの作動を制御するため上記データ通信ネットワーク に接続された制御器データ処理アセンブリとインタフェースさせるための、アプ リケーションプログラムインタフェースデータを記憶するインタフェースデータ 記憶手段を備えており; 上記アプリケーションプログラムインタフェースデータが、各コンピュータア センブリのアプリケーションプログラムインタフェース手段へ転送可能であり、 上記アプリケーションプログラムインタフェース手段が、分散した地域に所在し かつ同じかもしくは異なるオペレーティングシステムおよび/またはハードウェ ア機器構成を有するコンピュータアセンブリを利用している複数のプレーヤーが ゲームをプレイすることができるように作動可能であり、上記ゲームを示すデー タは、上記コンピュータアセンブリによって単独で処理するため、上記ゲームデ ータ記憶手段から上記コンピュータアセンブリに転送可能である。 別の態様で、本発明は広範に、データ通信ネットワークによって相互に接続さ れたコンピュータアセンブリで、分散した複数のプレーヤーによってまたは該プ レーヤー間でプレイされるコンピュータベースのゲームの使用回数にしたがって ゲームプレーヤーに料金を請求する方法に関し;その方法は、上記データ通信ネ ットワークに接続された複数の上記コンピュータアセンブリの作動を制御するた めの少なくとも一つの制御器データ処理アセンブリを設置し; 分散した上記複数のプレーヤーによってまたは該プレーヤー間で上記コンピュ ータベースのゲームをプレイできるようにするデータを記憶するゲームデータ記 憶手段を設置し;上記データ記憶手段が、前記ゲームを示すデータを記憶し、か つ上記ゲームデータ記憶手段からのデータを記憶するコンピュータアセンブリを 、上記制御器データ処理アセンブリとインタフェースさせるためのアプリケーシ ョンプログラムインタフェースデータを記憶するインタフェースデータ記憶手段 を備え;上記アプリケーションプログラムインタフェースデータが、各コンピュ ータアセンブリのアプリケーションプログラムインタフェース手段へ転送可能で あり、上記アプリケーションプログラムインタフェース手段が、分散した地域に 所在しかつ同じかもしくは異なるオペレーティングシステムおよび/またはハー ドウェア機器構成を有するコンピュータアセンブリを利用している複数のプレー ヤーがゲームをプレイできるように作動可能であり、上記ゲームを示すデータは 、上記コンピュータアセンブリによって単独で処理するため、前記ゲームデータ 記憶手段から上記コンピュータアセンブリに転送可能であり; 上記制御器データ処理アセンブリを、前記データ通信ネットワークに接続し; ゲームおよび/またはプレーヤーの状態を示すデータを、入力/出力アセンブ リによって、上記データ通信ネットワークに伝送し; 各プレーヤーの各ゲームの使用回数を記録し、次にプレーヤーのゲーム使用回 数にしたがって各プレーヤー料金を請求する; ことからなる方法である。 ゲームの創作者、開発業者、発行業者または他のサードパーティーに対して、 金銭的な報酬を提供することができる。 図面の説明 本発明が一層容易に理解されて実用化されるように、本発明の好ましい実施態 様を示す下記添付図面を参照して説明する。 図1は本発明によるコンピュータベースゲームの通信システムの概略ブロック 図である。 図2は本発明のゲーム通信システムでゲームをプレイするために設定されたホ ームコンピュータの概略ブロック図である。 図3は本発明のゲーム通信システムで使用するゲームファイルサーバの概略ブ ロック図である。 図4Aと図4Bは本発明のゲーム通信システムの操作方法を示す概略流れ図である 。 発明の好ましい実施態様の説明 図1に見られるように、地理的に分布した複数のPC:11a、11b …11n がモデ ム13a、13b …13n によって通信ネットワーク12に接続されている。これらのPC は、ゲームプレーヤー14a、14b …14n によって操作される。モデム13a、13b…1 3n 間の通信ネットワーク12および/またはその電気通信のリンクは、電気通信 会社15a、15b …15n によって公知の方法で行われれる。ゲーム開発業者および /または発行業者17a、17b …17n が製造したディスケットまたはCDROM のよう なゲーム記憶装置16a、16b …16n は、ゲームプレーヤー14a、14b …14n が購入 してそれぞれのPCでプレイすることができる。 ゲームファイルサーバ18a …18n が、適切な地理的地域にユーザの要望にした がって配置されている通信ネットワーク12に接続されている。これらのゲームフ ァイルサーバによって、以下に説明する方法で多数のプレーヤーが対話式でゲー ムをプレイすることができる。 ゲームディスケット16a、16b …16n は、ゲーム自体に関するデータ19a、19b …19n を有しているだけでなく、PC:11a、11b …11n とゲームファイルサーバ1 8a、18b …18n とインタフェースさせるのに用いるアプリケーションプログラム インタフェース(API)のデータを示すデータ20a、20b …20n を有している ので、分布した地域に所在している任意の数のゲームプレーヤー14a、14b …14 nは、PCのオペレーティングシステムおよび/またはハードウェアの機器構成に かかわりなく、ゲームディスケット16a、16b …16n からPCに負荷されている任 意の数のゲームを対話式でプレイすることができる。各ゲームを示すデータは、 ゲームをプレイするのに使用されるそれぞれのPC中に記憶されている。 ゲームファイルサーバ18は、各プレーヤー14が各ゲーム16を使用する回数を記 録し、この情報は、それぞれの電気通信会社15が、プレーヤーに、プレーヤーの 使用回数にしたがって料金を請求するのに利用できる。また、電気通信会社15は 、全プレーヤー14による各ゲーム16の合計使用回数にしたがって、ゲームの開発 業者および/または発行業者17に対し使用料を支払う。 ほとんど大部分の電気通信会社15がモデム13とネットワーク12の間の通信を行 っているのでその請求額にはこのコンポーネントの経費が含まれていることが分 かるであろう。さらに、電気通信会社15とプレーヤー14間の通信は、図1に示す ような直接リンクではなくてネットワーク12によって行われる。図1はこれらに ついて単に図式的に示しているにすぎないと解すべきである。 図1のコンピュータアセンブリ11を示す図2に見られるように、コンピュータ アセンブリ26は、ゲームをプレイするためプレーヤ-23が操作する。コンピュー タアセンブリ26は、パーソナルコンピュータまたはゲームコンソールのようなコ ンピュータ化ワークステーションである。ゲームのソフトウェアコンポーネント 21、22、23、24および25(続いて説明する)は、データ記憶手段30内のコンピュ ータアセンブリ11に記憶されるのか、またはこれらソフトウェアコンポーネント は、コンピュータアセンブリがアクセスするためCDROM またはディスケット16に 記憶されたままでもよい。データ記憶手段30は、固定のおよび/または取外し可 能な記憶媒体であり、そのゲームのすべての態様を記憶するのに使用される。ま た、データ記憶手段30は、次のゲームを開始するのに必要なプレーヤーの位置決 め情報を記憶する。 コンピュータアセンブリ11を操作してゲームをプレイするため、プレーヤー28 は、入力出力周辺装置29、例えばキーボード、モニタスクリーン、ジョイスティ ック、3D入力装置、バーチャルリアリティーのポジションロケーター、スピーカ ー、プリンターなどを利用する。入力/出力アセンブリ27は、コンピュータアセ ンブリ26をデータ通信ネットワーク12に接続して、情報がこれら両者間を流れる ことができるようにする。入力/出力アセンブリ27は、モデム、ネットワークイ ンタフェースカード、直接接続またはケーブルTVインタフェースでもよい。 ゲームは、ゲームの開発業者からおよび/または発行者によって開発されたゲ ームインタフェース25とゲーム機能24で構成されている。ゲームインタフェース 25は、入力/出力周辺装置29を解してプレーヤー28とインタフェースさせるため 、ゲーム開発業者が設計したゲームの一部である。ゲーム機能24は、設計として ゲーム開発業者が開発するゲームの本体を形成している。 本発明によるAPI 機能22とサーバインタフェース23はゲーム開発業者に供給さ れる。API 機能22は、コンピュータアセンブリ11とゲームファイルサーバ18との 間の双方向通信を行うことができる。該アセンブリ11と該サーバ18はアプリケー ションプログラムインタフェース(API)を介して、ゲーム機能24とサーバインタ フェース25に対して利用可能となる。ゲーム機能24は、このAPI を利用して、ゲ ームファイルサーバ18と通信して、該サーバが提供するサービスを請求すること ができる。ゲームファイルサーバは、API を利用して、提供されるサービスにつ いてゲーム機能と折衝することができる。 プロトコルスタック21は、ゲーム機能24とAPI 機能22が発するメッセージを隠 ぺいして、それらを、同じプロトコルスタックと操作する他のコンピュータアセ ンブリ11に送達させやすくする。これらプロトコルスタックは市販されている。 図2に見られるように、ゲーム機能24は、API 機能22を利用してデータ通信ネ ットワーク12と通信する。API 機能22は、プロトコルスタック21を公知の方法で 利用して、データ通信ネットワーク12を介して、図3に詳細に示したゲームファ イルサーバ18との通信をし易くする。API 機能22は、ゲーム機能24がデータ通信 ネットワーク12を介してゲームファイルサーバ18と通信してそのサーバからのサ ービスを請求する手段を備えている。また、API 機能は、ゲーム機能が、同じプ ロトコルスタックとAPI 機能を利用している他のコンピュータアセンブリと通信 する手段を提供する。 サーバインタフェース23は、API 機能22を利用して、ゲームファイルサーバで プレーヤーの位置決め機能を実施する。サーバインタフェース23の目的は、API 機能22を組み込み際に、ゲーム開発業者が要求する作業をオフセットすることで ある。サーバインタフェース23が利用する全API 機能はゲーム機能24にも利用で きる。サーバインタフェース23は、プレーヤー28に、必ずしもゲームの一部では ないが、ゲームファイルサーバ18によって提供されるサービスにアクセスするた めシステムが要求する、プレーヤーの位置決めと初期設定の機能を実効させる。 ゲーム開発業者と発行業者は、サーバインタフェース23を利用しない方を選択 し、代わりに、API 機能22を用いて、彼等の特定のゲームのスタイルを保持する 彼等自身のインタフェースを開発することができる。 図1に18a、18b …18n として示す制御器データ処理アセンブリすなわちゲー ムファイルサーバを図3を参照して説明する。図3では、図2に示すコンピュー タアセンブリ26からメッセージを送ったりそのメッセージを受け取るため、制御 器、データ処理アセンブリ40がデータ通信ネットワーク12に接続されている。制 御器データ処理アセンブリ40は、ゲームファイルサーバのソフトウェアを支持す るのに充分な処理資源を有するコンピュータ化ワークステーション、ファイルサ ーバまたはホストである。 ソフトウェアコンポーネント31、32、33、34、35および37(以下に説明する) は、データ記憶手段36によってゲームファイルサーバ40に記憶される。この記憶 機構は、サーバのソフトウェアと操作情報の本揮発性記憶装置のためのものであ る。また、この記憶機構は、サーバの操作に関連する動的情報と履歴情報も記憶 する。 プレーヤーの位置決めモジュール31は、提供された各ゲームセッションまたは サーバサービスに対してプレーヤーに料金を請求できるようにする課金情報の提 供に関与している。各セッションが確立されると、モジュール31は、プレーヤー に、セッション妥当性検査モジュール32によってチェックされる有効なセッショ ンキーが発行する。このキーは、再使用を防止するため、暗号化されかつ時間の 制限がある。プレーヤーのコンピュータアセンブリ26およびゲームファイルサー バ40の間を通過する課金情報は、機密にするため暗号化される。プレーヤーの位 置決めモジュール31は、他のコンポーネントが要求するインフラストラクチャを 提供するために供給される。 セッション妥当性検査モジュール32は、ゲームファイルサーバ40に対するすべ てのリクエストが、課金を目的として要求されるような妥当な課金情報をもって いることを検査する。このことは、プレーヤー位置決めモジュール31が各セッシ ョンの開始時に発行する認証セッションキーに基づいている。 ゲームセッション位置決めモジュール33はプレーヤーのリクエスト記録に関与 している。このモジュール33は、他のプレーヤーの所望の平均的熟練度、プレイ の時間、ゲームの期間などのその外の選択基準についてプレーヤーと折衝する。 これらの基準に要求される精度もリクエストの基準である。 ゲームセッション決定モジュール34は、できるだけ多数のプレーヤーのリクエ ストを満たすためリクエストを照合することに関与している。またこのモジュー ル34は、進行中のゲームの状態の監視にも関与している。 プロトコルスタック35は、メッセージの伝送と受け取りを行うため、データ通 信ネットワーク12ともインタフェースしている。 監査機能モジュール37は、ゲームファイルサーバ40を円滑に操作するため充分 なシステム資源が常に利用できるよう保証する。またモジュール37は、サーバモ ジュールを制御して操作情報にアクセスできるようにする。監査機能モジュール 37は、他のコンポーネントが要求するインフラストラクチャを提供するために供 給される。 プレーヤーからのリクエストは、プロトコルスタック35を介してデータ通信ネ ットワーク12から受け取られる。次にこれらのリクエストは、セッション妥当性 検査モジュール32に送られこれらリクエストが確立されて適合したセッションの 部分であるかどうか確認される。確立されているかまたは適合したセッションの 部分であることが分からなかったメッセージは、プレーヤーと折衝してセッショ ンを適合させるプレーヤー位置決めモジュール31に送られる。このことによって 、プレーヤーの課金情報がゲームファイルサーバ40に転送されかつプレーヤー位 置決め情報がプレーヤーに与えられる。 確立され適合したセッションの部分であることがセッション妥当性検査モジュ ール32で分かったリクエストは、ゲームセッション位置決めモジュール33に送ら れ処理される。このモジュールは、これらプレーヤーのリクエストの明細を記録 する。 ゲームセッション位置決めモジュール33は、下記のリクエストを行わせること ができる。すなわち、 ・コンピュータアセンブリでゲームを実行しているプレーヤーが、ゲームに加わ りたい他のプレーヤーを見つけることをリクエストする。 ゲームは、ゲーム開発業者および/または発行業者とゲームファイルサーバの オペレータとの間に配置された独特のゲームIDによって確認される。そのゲーム は、プレーヤーのコンピュータアセンブリですでに進行中であってもよく、また は充分なプレーヤーがゲームセッション決定モジュール34によって見つけられた ときにスタートする。 ・コンピュータアセンブリでゲームを実行しているプレーヤーが、他のプレーヤ ー間ですでに進行中のタイプのゲームに参加することをリクエストする。 この機能が対象のゲームで保持されるかどうかは、ゲーム開発業者が開発する ようなゲームの設計によって決まる。 ・プレーヤーが、特定の時間と日に特定の種類のゲームをプレイすることに関心 を示す。 サーバはこのリクエストを登録して、プレーヤーにゲームを終了させる。リク エストが成功裡に解決すると、サーバは、特定の時間の直前に、差迫ったゲーム を全プレーヤーに知らせるよう促される。 ・他のリクエストのタイプはゲームのタイプによって行うことができる。 ゲームセッション決定モジュール34は、ゲームセッション位置決めモジュール 33によって位置決めされたすべてのリクエストを認識し、可能であれば、これら リクエストを処理してこれらリクエストを満たす。必要な場合、ゲームセッショ ン決定モジュール34は、それらのそれぞれのコンピュータアセンブリ26を介して プレーヤーと折衝して提案された決定を提示するかまたはその時の選択基準を獲 得する。 ゲームセッション決定モジュール34は、まだ進行中の確立されたゲームを監視 して、活動プレーヤーの数とプレーヤーの空席の数の知識を維持する。可能な場 合、モジュール34は、リクエストが満たされていないプレーヤーでこれらの空席 を満たす試みを行う。ゲームが停止すると、ゲームセッション決定モジュール34 は、その停止されたゲームを、活動セッションのそのリストから外す。プレーヤ ーのコンピュータアセンブリ26中のAPI 機能22は、プレーヤーと空席の情報をゲ ームセッション決定モジュール34に提供する。 ゲームファイルサーバ40は、監査機能37を組み込んで他のプロセスを制御しそ のプロセスにアクセスする。これらの監査機能はインタフェースも提供し、その 結果、アドミニストレータ38は、キーボード、モニタスクリーン、マウス、スピ ーカー、プリンターなどのような入力−出力周辺装置39を介して、サーバ40内に 入っている情報にアクセスすることができる。この情報は、援助を要するプレー ヤーに“ヘルプディスク”機能を提供するシステムの一部を形成している。上記 アドミニストレータは、ゲームファイルサーバの作動を熟知しており、その毎日 の作動に関与している。 本発明のシステムでは、ゲームファイルサーバに対するソフトウェアを、ゲー ム開発業者が開発する必要が全くないことが分かるであろう。サーバ機能に対す るアクセスは、ゲーム開発業者が、API 機能を、プレーヤーのコンピュータアセ ンブリで作動するゲームソフトウェア中に組み込むことによって得られる。 図4は、広範囲に、図2に見られるようなプレーヤーのコンピュータアセンブ リ26と、図3に見られるデータ制御器処理アセンブリすなわちゲームファイルサ ーバ40との間の情報と制御の流れの概略を示している。プレーヤーの機能と決定 は図4の左側に示し、サーバの機能と決定は図4の右側に示す。矢印は、データ 通信ネットワーク12を横ぎる情報の順序と流れを示す。プレーヤーとサーバ両者 の機能の順序の番号は、以後の説明では括弧内に示す。 本発明のシステムの操作は、オンラインの複数プレーヤーのゲームをプレイす ることをプレーヤーが選択することによって始まる。プレーヤーはゲームを開始 させ(40)、ゲーム開発業者が提供するオンラインプレイオプション選択しなけ ればならない(41)。次に、図2に見られるようなAPI 機能22はサーバアドレス を選択し(42)、次いで、図2に見られるような局所データ記憶手段30からプレ ーヤー位置決めの明細を受け取る(43)。プレーヤー位置決めの明細は、暗号化 されたファイル中のデータ記憶手段に記憶される。API 機能がプレーヤー位置決 めの明細を解読するため、プレーヤーはパスワードを入力しなければならない。 プレーヤー位置決めの明細(またはその欠除)が一旦確立すると、プレーヤーの コンピュータアセンブリは、プレーヤー位置決めの明細と、プレイされているゲ ームのゲームIDとをパスするサーバに接続する(44)。ゲームIDは、そのゲーム に対し独特の番号であり、サーバのオペレータによって割り当てられ、かつゲー ムの開発業者によってゲームに組み込まれる。 サーバは、プレーヤーのメッセージを受け取ると、その内部データに対してプ レーヤーの明細を決定する(46)。サーバは、プレーヤーの明細を認証するかま たはプレーヤーがシステムでまだ位置決めされていないと決定する。認証された プレーヤーからのメッセージはサーバ決定プロセスに送られる(53)。 位置決めされていないプレーヤーは、位置決めされるようになるため、課金明 細を入力するよう要求される(48)。この情報は暗号化されてからサーバに伝送 される(49)。課金明細を受け取ると、サーバはプレーヤーを位置決めし(50) 、プレーヤー位置決めの明細をプレーヤーのコンピュータアセンブリに通知する (51)。プレーヤーのコンピュータアセンブリは、この情報を、その後に使用す るため暗号化し記憶する(52)。次に新しく位置決めされて認証されたプレーヤ ーのプレーヤー明細とゲームIDはサーバ決定プロセスに送られる(53)。 プレーヤーが一旦、認証されると、サーバ決定プロセスが、ゲームIDを、その ゲームを扱う図1に示すようなサーバ18a、18b …18nと比較する(53)。またこ の決定は、サーバの地理的位置も考慮して行われる。一旦サーバが決定されると 、現行のサーバは、新しいサーバアドレスを、プレーヤーのゲームAPI 機能に 通知し、リクエストの性質に関するその外の明細をリクエストする(54)。プレ ーヤーのコンピュータアセンブリから発生するその後の通信は、新しいサーバに アドレス指定される。プレーヤーの認証はもとのサーバから新しいサーバに送ら れる。 次に、プレーヤーは、サーバに対するリクエスト(56)についての基準を選択 することができる(55)。この選択には(限定されないが)、図3を参照して行 ったゲームセッション位置決めモジュール33の考案で概略を述べた選択が含まれ る。サーバはこのリクエストを位置決めし(57)、それを受け取ったことをプレ ーヤーに通知する(58)。そのAPI 機能はプレーヤーにサーバープログレスを知 らせる(59)。 次にゲーム決定プロセス(60)は、リクエストを蓄積してリクエスト間の共通 の特性を探す。リクエストの基準を用いて、プロセス(60)は、できるだけ最良 の各プレーヤーのリクエストを決定する。決定の精度はもう一つのリクエストの 基準である。プレーヤーはサーバの進行を通知され(61)、その結果、リクエス トの基準を変えることができかつニアマッチ(near match)を受理または拒否す ることができる。 一旦、リクエストがサーバによって満たされてプレーヤーによって受理される と、サーバは、そのプレーヤーを、そのゲームの他の参加者に紹介するため(62 )、プレーヤーに紹介データを送る(63)。API 機能はこの紹介を調整して他の プレーヤーに接続する(64)、(65)。 次に、そのゲームのAPI 機能は、サーバとは関係なしに、個々のプレーヤーの ゲームを互いに交信させる。次にゲームはその設計にしたがって進行することが できる(66)。 API 機能は、ゲームの継続している進行状態と、プレーヤーの数またはプレー ヤーの空席の数の変化を、定期的にサーバに通知する(67)。サーバは、このよ うな通知を所定の期間に受け取らなかった場合、ゲームをポーリングする。また ゲームは、(可能な場合)、プレーヤーがいつゲームから出るかをサーバに通知 する。 サーバは、状態の情報を記憶し(67)、そのため、その情報はその後のリクエス トの決定に使用できる(60)。API 機能は、プレーヤーが、ゲームのその後の参加 者に対する選択基準を取消したりまたは変更するための手段を提供する。 使用中、そのシステムは、市販のゲームのオンラインオプションを選択するゲ ームプレーヤーによって、公知の方法でアクセスされる。プレーヤーのコンピュ ータでプレーされているゲームは、共通のAPI を通じて制御器ファイルサーバと インタフェースする。その制御器ファイルサーバは、既存のゲームに参加するか または将来のゲームに加入するというプレーヤーのリクエストを検査する。この ファイルサーバは、プレーヤーのコンピュータに存在している局所のコンピュー タゲームと、そのゲームのプレイに参加したい他のコンピュータゲームプレーヤ ーと同期させることができる。 当該技術分野の当業者は、本発明の方法とシステムは、公知のシステムと方法 を超える多数の利点を有していることが分かるであろう。特に、本発明は、多数 の場所に分布した各種のコンピュータベースの市販ゲームの多数のユーザ間で対 話式操作を行うものである。本発明は、広く市販されているAPI を使用して、ク ロスハードウェアプラネットホームオンラインの機能を提供する、市販ゲームに 対する標準のアプローチを可能にする。本発明は、図形対話の遅延、ならびに、 通話の帯域を厳しく制限して特定のスタイルの市販ゲームに対し容認できない長 い遅延をもたらすモデムおよび類似の接続によって課される長い応答時間を回避 する。 本発明のシステムと方法は、ソフトウェアによって制限されずまたは専用ネッ トワークで操作しているユーザに限定されないので、すべての開発業者および/ または発行業者は、ユーザまたは製品に対して特異的でないネットワークで実行 できる汎用製品を製造することができる。 したがって、市販ゲームの開発業者と発行業者に対して汎用の機構を提供する ことによって、本発明は、開発業者と発行業者が、所定のネットワークで実行す るように各々、特別に設計されたある範囲の製品を開発する必要がないようにす る。開発業者と発行業者は、本発明の汎用ソフトウェアを使用できるので、多数 のプレーヤーの位置で実行するゲームは、電気通信キャリヤのようなサードパー ティが提供するデータネットワークによって自動的に通信することができる。こ のデータ電気通信ネットワークは、全世界で利用することができ、ゲームを世界 中のどこでもプレイすることができるようにする。 さらに、プレーヤーの使用回数を追跡記録することによって、本発明は、ゲー ムの開発業者または発行業者に対する、使用回数に基づいた使用料のリターンを 容易に行えるようにする。開発業者は、特定のネットワークに特異的なオンライ ン対話式製品を開発しなくてもよく、かつ開発業者または発行業者は、彼等自身 の多数のユーザのインターフェースとネットワークを創製する必要がない。市販 のゲーム製品は、サードパーティーが提供するネットワークによってオンライン 対話式プレイを可能にする、供給されるAPI で開発される。 本発明のシステムと方法は、標準の市販ゲームを利用可能にし、かつそのオペ レーティングシステムまたはハードウェアプラットホームにかかわらず、プレー ヤーを接続することができる。 本発明のシステムと方法は、世界中のコンピュータゲーム産業に、普及してい るゲームを独占権があるサーバシステムに移植する必要なしに、標準の市販ゲー ムに対し多数のプレーヤーの支持を提供させることができることは、当該技術分 野の当業者であれば分かるであろう。 本発明のシステムと方法をその例示実施例で提供してきたが、特に本発明に対 する上記のおよび他の改変と変化は、当該技術分野の当業者にとって明らかなよ うに、本明細書に記載されている本発明の広い範囲内にあるとみなされることが 分かるであろう。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,IT,L U,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF ,CG,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE, SN,TD,TG),AP(KE,LS,MW,SD,S Z,UG),UA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD ,RU,TJ,TM),AL,AM,AT,AU,AZ ,BA,BB,BG,BR,BY,CA,CH,CN, CU,CZ,DE,DK,EE,ES,FI,GB,G E,HU,IL,IS,JP,KE,KG,KP,KR ,KZ,LC,LK,LR,LS,LT,LU,LV, MD,MG,MK,MN,MW,MX,NO,NZ,P L,PT,RO,RU,SD,SE,SG,SI,SK ,TJ,TM,TR,TT,UA,UG,US,UZ, VN 【要約の続き】 ムおよび/またはハードウェア機器構成を有するコンピ ュータアセンブリを利用している複数のプレーヤーがゲ ームをプレイすることができるように作動可能であり、 ゲームを示すデータが、コンピュータアセンブリによっ て単独に処理するため、ゲームデータ記憶手段からコン ピュータアセンブリへ転送可能である。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.データ通信ネットワークによって相互に接続されたコンピュータアセンブ リで、コンピュータベースのゲームの分散した複数のプレーヤー間の対話式通信 を行うシステムであって; 前記データ通信ネットワークに接続された前記複数のコンピュータアセンブリ の作動を制御するための前記データ通信ネットワークに接続可能な少なくとも一 つの制御器データ処理アセンブリ;ならびに ゲームおよび/またはプレーヤーの状態を示すデータを、データ通信ネットワ ークに伝送するための入力/出力アセンブリ、および前記の各コンピュータアセ ンブリを少なくとも一つの前記制御器データ処理アセンブリとインタフェースさ せるためのアプリケーションプログラムインタフェース手段を各々が備えている 、プレーヤーがコンピュータベースのゲームをプレイするための複数のコンピュ ータアセンブリ;を備えており; アプリケーションプログラムインタフェースデータが、ゲームデータ記憶手段 から、前記アプリケーションプログラムインタフェース手段に転送可能であり; 前記アプリケーションプログラムインタフェース手段が、分散した地域に所在し かつ同じかもしくは異なるオペレーティングシステムおよび/またはハードウェ ア機器構成を有するコンピュータアセンブリを利用している複数のプレーヤーが ゲームをプレイすることができるように作動可能であり;前記ゲームを示すデー タが、前記コンピュータアセンブリによって単独で処理するため、前記ゲームデ ータ記憶手段から前記コンピュータアセンブリに転送可能である;システム。 2.少なくとも一つの前記制御器データ処理アセンブリが、 システムを使用するプレーヤーを確認し、システムを使用するプレーヤーを位 置決めし、プレーヤーを確認し位置決めする手段; システムでゲームをプレイしようとするプレーヤーが選択したゲームを位置決 めし、そしてゲームをプレイするためプレーヤーが示す好ましいセッションを位 置決めする、ゲームセッションとゲーム選択を位置決めする手段;および 前記ゲームセッションとゲーム選択を位置決めする手段からの入力にしたがっ て、ゲームセッションを調整するゲームセッション調整手段; を備えている請求の範囲1記載のシステム。 3.各ゲームに対して、前記ゲームを、コンピュータアセンブリでプレイでき るようにするデータを記憶するゲームデータ記憶手段; 前記ゲームデータ記憶手段が前記ゲームを示すデータを記憶し、かつ前記アプ リケーションプログラムインタフェースデータを記憶するインタフェースデータ 記憶手段; を備えている請求の範囲1記載のシステム。 4.少なくとも一つの前記制御器データ処理アセンブリが、前記プレーヤー、 前記ゲームおよび前記プレーヤーが前記ゲームをプレイするのを示すデータを記 憶するデータ記憶手段を備えている請求の範囲1記載のシステム。 5.複数の前記データ制御器処理アセンブリを備えている請求の範囲1記載の システム。 6.データ通信ネットワークによって相互に接続されたコンピュータアセンブ リで、コンピュータベースのゲームの複数の分散したプレーヤー間の対話式通信 を行う方法であって; 前記データ通信ネットワークに接続された前記複数のコンピュータアセンブリ の作動を制御するため、少なくとも一つの制御器データ処理アセンブリを前記デ ータ通信ネットワークに接続し; プレーヤーがコンピュータベースのゲームをプレイするための複数のコンピュ ータアセンブリを設置し;そのコンピュータアセンブリが各々、ゲームおよび/ またはプレーヤーの状態を示すデータをデータ通信ネットワークに伝送する入力 /出力アセンブリ、および前記各コンピュータアセンブリを少なくとも一つの前 記制御器データ処理アセンブリとインタフェースさせるためのアプリケーション プログラムインタフェース手段を備え; アプリケーションプログラムインタフェースデータを、ゲームデータ記憶手段 から前記アプリケーションプログラムインタフェース手段に転送し;前記アプリ ケーションプログラムインタフェース手段が、分散した地域に所在しかつ同じか もしくは異なるオペレーティングシステムおよび/またはハードウェア機器構成 を有するコンピュータアセンブリを利用している複数のプレーヤーがゲームをプ レイすることができるように作動可能であり;次いで 前記ゲームを示すデータを、前記コンピュータアセンブリで単独に処理するた め、前記ゲームデータ記憶手段から前記コンピュータアセンブリに転送する; ことからなる方法。 7.ゲームおよび/またはプレーヤーの状態を示すデータを、前記入力/出力 アセンブリによって、前記データ通信ネットワークに伝送することを含んでいる 請求の範囲6記載の方法。 8.各ゲームプレーヤーのゲーム使用回数を記録することを含んでいる請求の 範囲6記載の方法。 9.データ通信ネットワークによって相互に接続されたコンピュータアセンブ リで、分散した複数のプレーヤーによってまたは該プレーヤー間で、コンピュー タベースのゲームをプレーすることができるようにするデータを記憶するゲーム データ記憶手段であって; 前記ゲームを示すデータを記憶するゲームデータ記憶手段;および前記ゲーム データ記憶手段からのデータを記憶するコンピュータアセンブリを、前記データ 通信ネットワークに接続された複数の前記コンピュータアセンブリの作動を制御 するため前記データ通信ネットワークに接続された制御器データ処理アセンブリ とインタフェースさせるための、アプリケーションプログラムインタフェースデ ータを記憶するインタフェースデータ記憶手段を備えており; 前記アプリケーションプログラムインタフェースデータが、各コンピュータア センブリのアプリケーションプログラムインタフェース手段へ転送可能であり、 前記アプリケーションプログラムインタフェース手段が、分散した地域に所在し かつ同じかもしくは異なるオペレーティングシステムおよび/またはハードウェ ア機器構成を有するコンピュータアセンブリを利用している複数のプレーヤーが ゲームをプレイすることができるように作動可能であり、前記ゲームを示すデー タは、前記コンピュータアセンブリによって単独で処理するため、前記ゲームデ ータ記憶手段から前記コンピュータアセンブリに転送可能である、ゲームデータ 記憶手段。 10.データ通信ネットワークによって相互に接続されたコンピュータアセンブ リで、分散した複数のプレーヤーによってまたは該プレーヤー間でプレイされる コンピュータベースのゲームの使用回数にしたがってゲームプレーヤーに料金を 請求する方法であって; 前記データ通信ネットワークに接続された複数の前記コンピュータアセンブリ の作動を制御するため少なくとも一つの制御器データ処理アセンブリを設置し; 分散した前記複数のプレーヤーによってまたは該プレーヤー間で前記コンピュ ータベースのゲームをプレイできるようにするデータを記憶するゲームデータ記 憶手段を設置し;前記記憶手段が、前記ゲームを示すデータを記憶し、かつ前記 ゲームデータ記憶手段からのデータを記憶するコンピュータアセンブリを、少な くとも一つの前記制御器データ処理アセンブリとインタフェースさせるためのア プリケーションプログラムインタフェースデータを記憶するインタフェースデー タ記憶手段を備え;前記アプリケーションプログラムインタフェースデータが、 各コンピュータアセンブリのアプリケーションプログラムインタフェース手段へ 転送可能であり、前記アプリケーションプログラムインタフェース手段が、分散 した地域に所在しかつ同じかもしくは異なるオペレーティングシステムおよび/ またはハードウェア機器構成を有するコンピュータアセンブリを利用している複 数のプレーヤーがゲームをプレイすることができるように作動可能であり、前記 ゲームを示すデータが、前記コンピュータアセンブリによって単独に処理するた め、前記ゲームデータ記憶手段から前記コンピュータアセンブリに転送可能であ り; 少なくとも一つの前記制御器データ処理アセンブリを、前記データ通信ネット ワークに接続し; ゲームおよび/またはプレーヤーの状態を示すデータを、入力/出力アセンブ リによって、前記データ通信ネットワークに伝送し; 各プレーヤーの各ゲームの使用回数を記録し、次にプレーヤーのゲーム使用回 数にしたがって各プレーヤーに料金を請求する; ことからなる方法。
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