JP2016110596A - 改善されたユーザアカウント管理を有する売買プラットフォームを提供するためのコンピュータシステムおよび方法 - Google Patents

改善されたユーザアカウント管理を有する売買プラットフォームを提供するためのコンピュータシステムおよび方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームシステムに、売買プラットフォームと相互作用させ、仮想商品等のアイテムを売買するためのコンピュータシステム及び方法を提供する。【解決手段】ゲームシステムは、ゲームシステムのユーザアカウントから売買プラットフォームの第1のユーザアカウントへの、売買可能アイテムのシステム間アカウント転送を開始する。第1のユーザアカウントから第2のユーザアカウントへのシステム内アカウント転送と第2のユーザアカウントからゲームシステムユーザアカウントへのシステム間アカウント転送も存在する。ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータに応答して、ゲームシステムのユーザアカウントに対応する第1又は第2のユーザアカウントに割り当てられる、アクセストークンが返される。【選択図】図1

Description

本発明は、売買プラットフォームを1つ以上のゲームシステムのユーザに提供するためのコンピュータシステムと、売買プラットフォームと相互作用するために、ゲームシステムを動作させる対応する方法とに関する。
ゲーム産業は、経済において重要かつ成長中の部門である。電子、コンピュータ、およびビデオゲームが、ゲームコンソール、パーソナルコンピュータ、携帯電話等のハンドヘルドデバイス、およびオンラインプラットフォーム等のいくつかの異なるプラットフォーム上で利用可能となっている。多数のゲームが、年齢、性別、または文化背景に関係なく、社会の何らかの部分を標的にする、ほぼあらゆる考えられるジャンルに存在する。
実際、種々のタイプのゲームおよびゲームシステムを開発、生産、および実装する多数の企業が存在する。ゲームを行うまたはゲームシステムを使用する、多くのユーザは、通常、そのようなゲーム、ゲームシステム、または企業のうちの1つのみに制限されない。対照的に、図1に示されるように、ユーザの大部分は、異なる企業のゲームを行う。すなわち、各企業は、多くのユーザをその顧客として有するだけではなく、また、ユーザも、通常、多くの企業と顧客関係を有する。
ほとんどのゲームは、ユーザが、そのゲーム環境を個々に設計、カスタマイズ、または影響を及ぼすことを可能にする。これは、車両、武器または同等物等のゲーム内装備、および花、リング、または同等物等の仮想上の贈り物を修正あるいは追加することを含む。多くのゲームはまた、仮想上の金、コイン、またはクレジット等のゲーム内通貨を提供する。
そのような仮想商品および通貨は、通常、企業によって開発され、各ゲームに別個にプログラムされる。特に、フリーミアムまたはアイテム課金ゲームでは、ゲームをさらに進める、またはゲーム経験を向上させるために、仮想アイテムまたは高度なゲーム特徴に対しては、決済が行われなければならないため、仮想アイテムは、重要な収入源である。本理由から、仮想アイテムまたはゲーム特徴は、仮想上であっても、貨幣価値を有する。
仮想上作成された価値を貨幣化し、利用するために、いくつかのゲームでは、実際の貨幣補償を得るために、あるユーザが、仮想アイテムを別のユーザに転送することが可能である。これは、破線を用いて図1に描写され、規制または認定されておらず、企業によってさえ認識されていないため、ブラックマーケット売買と見なされ得る。多くの場合、そのようなブラックマーケット売買は、ユーザにとってセキュアではない。しかしながら、そのようなブラックマーケット売買を回避するために、企業は、個別の機能性を開発し、それを各個々のゲームに別個にプログラムすることが必要となり、これは、開発コストを著しく増加させ、それにもかかわらず、そのようなユーザ間転送を特定のゲーム内のものに制限するであろう。
ゲーム開発を著しく複雑にすることなく、かつユーザ間のセキュアではない取引をもたらすことなく、それにもかかわらず、ユーザフレンドリーかつ使いやすい、仮想アイテムのユーザ間転送を可能にする、改良された技法が、提供される。
ある実施形態では、売買プラットフォームを1つ以上のゲームシステムのユーザに提供するためのコンピュータシステムが、提供される。コンピュータシステムは、それぞれ、ユーザアカウントを有する、第1のゲームシステムおよび第2のゲームシステムに連結されるために配列される。第1のゲームシステムは、第2のゲームシステムと同一または異なる。第1のゲームシステムのユーザアカウントは、第2のゲームシステムのユーザアカウントと異なる。コンピュータシステムは、売買プラットフォームの第1のユーザアカウントおよび第2のユーザアカウントを保持する、アカウントシステムを備える。コンピュータシステムはさらに、第1のゲームシステムから、第1のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータと、第2のゲームシステムから、第2のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータとを受信するように構成される、識別管理システムを備える。識別管理システムはさらに、売買プラットフォームの第1のユーザアカウントを第1のゲームシステムから受信されたユーザデータに関連し、売買プラットフォームの第2のユーザアカウントを第2のゲームシステムから受信されたユーザデータに関連すると識別するように構成される。さらに、識別管理システムは、個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられるアクセストークンを含む応答を個別のゲームシステムに送信するように構成される。コンピュータシステムはさらに、第1のゲームシステムからの要求に応答して、第1のゲームシステムのユーザアカウントから売買プラットフォームの第1のユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と、第2のゲームシステムからの要求に応答して、売買プラットフォームの第1のユーザアカウントから売買プラットフォームの第2のユーザアカウントへのアイテムのシステム内アカウント転送と、売買プラットフォームの第2のユーザアカウントから第2のゲームシステムのユーザアカウントへのアイテムのシステム間アカウント転送とを行うように構成される、売買システムを備える。要求は、識別管理システムから個別のゲームシステムに送信される応答内に含まれるものとして、個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられる個別のアクセストークンを含む。
該識別管理システムによって個別のゲームシステムに送信される応答はさらに、個別の売買プラットフォームのユーザアカウントを識別する暗号化されたデータを含んでもよい。さらに、売買システムは、個別のゲームシステムから受信された暗号化されたデータを復号するように構成されてもよい。
識別管理システムはさらに、ユーザ情報に関する後続要求において、個別のゲームシステムからアクセストークンを受信し、識別管理システムが受信されたアクセストークンを検証可能であった場合、ユーザ情報を個別のゲームシステムに提供してもよい。
コンピュータシステムはさらに、第1および第2のゲームシステムによってアクセスされ、個別のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを識別管理システムに送信し、要求を売買システムに送信することができる、API(アプリケーションプログラミングインターフェース)ゲートウェイを備えてもよい。
コンピュータシステムはさらに、個別のサーバノードに物理的に近接して位置するゲームシステムと併用するために、それぞれ、アカウントシステム、識別管理システム、および売買システムのうちの1つ以上の少なくとも一部を実装し得る、複数の地理的に分散されたサーバノードを備えてもよい。
コンピュータシステムはさらに、それぞれ、アカウントシステム、識別管理システム、および売買システムのうちの1つ以上の少なくとも一部を実装する、複数のサーバと、任意のアクセスまたは要求をゲームシステムから複数のサーバ内の複数のサーバクラスタの個々の1つにダイレクトする、1つ以上のディストリビュータノードとを備えてもよい。1つ以上のディストリビュータノードは、任意の後続アクセスまたは要求を同一のゲームシステムから同一のサーバクラスタにダイレクトすることによって、同一のサーバクラスタに対するセッションを持続させるように構成されてもよい。
コンピュータシステムはさらに、ユーザおよびゲーム毎に、アバターまたはレベル等のユーザプロファイルデータを記憶する、プロファイル記憶を備えてもよい。コンピュータシステムはさらに、プロファイル記憶内に記憶された1つ以上のユーザプロファイルデータに関連する売買可能アイテムを含むアイテムを記憶する、アイテム記憶を備えてもよい。コンピュータシステムはさらに、プロファイル記憶内に記憶されたユーザプロファイルデータおよびアイテム記憶内に記憶されたアイテムのうちの1つ以上と、ゲームシステムの個別の1つを同期させることが可能なAPIゲートウェイを備えてもよい。
売買可能アイテムは、ゲーム内仮想オブジェクトまたはゲーム内仮想貨幣資産であってもよく、売買システムはさらに、売買プラットフォームの第1のユーザアカウントから売買プラットフォームの第2のユーザアカウントへのアイテムのシステム内アカウント転送と併せて、実世界の貨幣資産の転送を行ってもよい。
第1のゲームシステムのユーザアカウントは、第2のゲームシステムのユーザアカウントを有するユーザと同一または異なるユーザのアカウントであってもよい。
識別管理システムは、第1および第2のゲームシステムと信頼関係にあってもよく、コンピュータシステムならびに第1および第2のゲームシステムによって使用するために、コンピュータシステムと第1および第2のゲームシステムとの間にセキュアな接続を確立してもよい。
別の実施形態では、コンピュータ実装売買プラットフォームと相互作用するために、コンピュータ実装ゲームシステムを動作させる方法が、提供される。ゲームシステムは、ユーザアカウントを有し、売買システムは、第1および第2のユーザアカウントを有する。本方法は、ゲームシステムの1つ以上のプロセッサによって、売買可能アイテムの1つ以上のアカウント転送を開始するステップを含む。1つ以上のアカウント転送は、ゲームシステムのユーザアカウントから売買プラットフォームの第1のユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と、売買プラットフォームの第1のユーザアカウントから売買プラットフォームの第2のユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム内アカウント転送と、売買プラットフォームの第2のユーザアカウントからゲームシステムのユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送とのうちの1つ以上である。売買可能アイテムの1つ以上のアカウント転送を開始するステップは、ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを売買プラットフォームに送信し、売買プラットフォームによって提供される識別管理サービスにアクセスするステップを含む。売買可能アイテムの1つ以上のアカウント転送を開始するステップはさらに、売買プラットフォームの第1および第2のユーザアカウントのうちの1つに割り当てられるアクセストークンを含む応答を売買プラットフォームから受信するステップを含み、売買プラットフォームの第1および第2のユーザアカウントのうちの1つは、ゲームシステムのユーザアカウントに関する。さらに、売買可能アイテムの1つ以上のアカウント転送を開始するステップはさらに、売買プラットフォームによって提供される売買サービスにアクセスするための要求を売買プラットフォームに送信するステップを含み、売買サービスは、売買可能アイテムの1つ以上のアカウント転送を行うサービスを含む。要求は、売買プラットフォームの第1および第2のユーザアカウントのうちの1つに割り当てられるアクセストークンを含む。
応答はさらに、売買プラットフォームの第1および第2のユーザアカウントのうちの1つを識別する、暗号化されたデータを含んでもよい。
本方法はさらに、後続要求を売買プラットフォームに送信し、識別管理サービスにアクセスし、ユーザ情報を取得するステップを含んでもよい。後続要求は、アクセストークンを含んでもよい。
本方法はさらに、売買プラットフォームのAPIゲートウェイにアクセスし、ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを売買プラットフォームに送信する、および/または売買プラットフォームによって提供される売買サービスにアクセスするための要求を売買プラットフォームに送信するステップを含んでもよい。
本方法はさらに、売買プラットフォームのAPIゲートウェイにアクセスし、売買プラットフォーム内に記憶されたユーザプロファイルデータおよび売買可能アイテムデータのうちの1つ以上と、ゲームシステムの個別のデータを同期させるステップを含んでもよい。
売買可能アイテムの1つ以上のアカウント転送を開始するステップはさらに、売買プラットフォームの複数の地理的に分散されたサーバノードのうちの1つを判定し、ユーザデータを送信する、および/または要求を送信するための判定されたサーバノードをアドレス指定するステップを含んでもよい。判定されたサーバノードは、ゲームシステムに物理的に近接して位置してもよい。
売買可能アイテムは、ゲーム内仮想オブジェクトまたはゲーム内仮想貨幣資産であってもよく、本方法はさらに、売買プラットフォームの第1のユーザアカウントから売買プラットフォームの第2のユーザアカウントへのシステム内アカウント転送と併せて、実世界の貨幣資産の転送を開始するステップを含んでもよい。
ゲームシステムは、売買プラットフォームの識別管理システムと信頼関係にあって、ゲームシステムと売買プラットフォームとの間にセキュアな接続を確立および/または維持してもよい。
例えば、本願発明は以下の項目を提供する。
(項目1)
売買プラットフォームを1つ以上のゲームシステムのユーザに提供するためのコンピュータシステムであって、上記コンピュータシステムは、それぞれ、ユーザアカウントを有する、第1のゲームシステムおよび第2のゲームシステムに連結されるために配列され、上記第1のゲームシステムは、上記第2のゲームシステムと同一または異なり、上記第1のゲームシステムのユーザアカウントは、上記第2のゲームシステムのユーザアカウントと異なり、
上記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントおよび第2のユーザアカウントを保持する、アカウントシステムと、
上記第1のゲームシステムから、上記第1のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータと、上記第2のゲームシステムから、上記第2のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータとを受信するように構成される、識別管理システムであって、上記識別管理システムはさらに、上記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントを上記第1のゲームシステムから受信したユーザデータに、および上記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントが上記第2のゲームシステムから受信したユーザデータに関連すると識別するように構成され、上記識別管理システムはさらに、上記個別のゲームシステムに、上記個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられるアクセストークンを含む応答を送信するように構成される、識別管理システムと、
上記第1のゲームシステムからの要求に応答して、上記第1のゲームシステムのユーザアカウントから上記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と、上記第2のゲームシステムからの要求に応答して、上記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントから上記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントへの上記アイテムのシステム内アカウント転送と、上記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントから上記第2のゲームシステムのユーザアカウントへの上記アイテムのシステム間アカウント転送とを行うように構成される、売買システムであって、上記要求は、上記識別管理システムから上記個別のゲームシステムに送信される応答内に含まれるものとして、上記個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられる個別のアクセストークンを含む、売買システムと
を備える、コンピュータシステム。
(項目2)
上記識別管理システムによって上記個別のゲームシステムに送信される応答はさらに、上記個別の売買プラットフォームのユーザアカウントを識別する暗号化されたデータを含み、上記売買システムは、上記個別のゲームシステムから受信された上記暗号化されたデータを復号するように構成される、上記項目に記載のコンピュータシステム。
(項目3)
上記識別管理システムはさらに、ユーザ情報に関する後続要求において、上記個別のゲームシステムから上記アクセストークンを受信し、上記識別管理システムが上記受信されたアクセストークンを検証可能であった場合、上記ユーザ情報を上記個別のゲームシステムに提供するように構成される、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
(項目4)
上記個別のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを上記識別管理システムに送信し、上記要求を上記売買システムに送信するために、上記第1および第2のゲームシステムによってアクセス可能なAPIゲートウェイをさらに備える、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
(項目5)
それぞれ、上記個別のサーバノードに物理的に近接して位置するゲームシステムと併用するために、上記アカウントシステム、上記識別管理システム、および上記売買システムのうちの1つ以上の少なくとも一部を実装する、複数の地理的に分散されたサーバノードをさらに備える、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
(項目6)
それぞれ、上記アカウントシステム、上記識別管理システム、および上記売買システムのうちの1つ以上の少なくとも一部を実装する、複数のサーバと、
任意のアクセスまたは要求をゲームシステムから上記複数のサーバ内の複数のサーバクラスタの個々の1つにダイレクトするように構成される、1つ以上のディストリビュータノードであって、任意の後続アクセスまたは要求を同一のゲームシステムから同一のサーバクラスタにダイレクトすることによって、同一のサーバクラスタへのセッションを持続させるように構成される、1つ以上のディストリビュータノードと
をさらに備える、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
(項目7)
ユーザおよびゲーム毎に、アバターまたはレベル等のユーザプロファイルデータを記憶する、プロファイル記憶と、
上記プロファイル記憶内に記憶された1つ以上のユーザプロファイルデータに関連する上記売買可能アイテムを含む、アイテムを記憶する、アイテム記憶と、
上記プロファイル記憶内に記憶された上記ユーザプロファイルデータおよび上記アイテム記憶内に記憶された上記アイテムのうちの1つ以上と、上記ゲームシステムの個別の1つを同期させることが可能なAPIゲートウェイと
をさらに備える、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
(項目8)
上記売買可能アイテムは、ゲーム内仮想オブジェクトまたはゲーム内仮想貨幣資産であって、上記売買システムはさらに、上記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントから上記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントへの上記アイテムのシステム内アカウント転送と併せて、実世界の貨幣資産の転送を行うように構成される、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
(項目9)
上記第1のゲームシステムのユーザアカウントは、上記第2のゲームシステムのユーザアカウントを有するユーザと同一または異なるユーザのアカウントである、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
(項目10)
上記識別管理システムは、上記第1および第2のゲームシステムと信頼関係にあって、上記コンピュータシステムならびに上記第1および第2のゲームシステムによる使用のために、上記コンピュータシステムと上記第1および第2のゲームシステムとの間にセキュアな接続を確立するように構成される、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
(項目11)
コンピュータ実装売買プラットフォームと相互作用するために、コンピュータ実装ゲームシステムを動作させる方法であって、上記ゲームシステムは、ユーザアカウントを有し、売買システムは、第1および第2のユーザアカウントを有し、
上記方法は、
上記ゲームシステムの1つ以上のプロセッサによって、売買可能アイテムの1つ以上のアカウント転送を開始するステップであって、上記1つ以上のアカウント転送は、
上記ゲームシステムのユーザアカウントから上記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントへの上記売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と、
上記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントから上記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントへの上記売買可能アイテムのシステム内アカウント転送と、
上記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントから上記ゲームシステムのユーザアカウントへの上記売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と
のうちの1つ以上である、ステップ
を含み、
上記売買可能アイテムの1つ以上のアカウント転送を開始するステップは、
上記ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを上記売買プラットフォームに送信し、上記売買プラットフォームによって提供される識別管理サービスにアクセスするステップと、
上記売買プラットフォームの上記第1および第2のユーザアカウントのうちの1つに割り当てられるアクセストークンを含む応答を上記売買プラットフォームから受信するステップであって、上記売買プラットフォームの上記第1および第2のユーザアカウントのうちの1つは、上記ゲームシステムのユーザアカウントに関連する、ステップと、
上記売買プラットフォームに、上記売買プラットフォームによって提供される売買サービスにアクセスするための要求を送信するステップであって、上記売買サービスは、上記売買可能アイテムの1つ以上のアカウント転送を行うためのサービスを含み、上記要求は、上記売買プラットフォームの上記第1および第2のユーザアカウントのうちの1つに割り当てられるアクセストークンを備える、ステップと
を含む、方法。
(項目12)
上記売買プラットフォームに、上記識別管理サービスにアクセスし、ユーザ情報を取得するための後続要求を送信するステップであって、上記後続要求は、上記アクセストークンを含む、ステップをさらに含む、上記項目に記載の方法。
(項目13)
上記売買プラットフォームのAPIゲートウェイにアクセスし、上記ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを上記売買プラットフォームに送信し、および/または上記要求を上記売買プラットフォームに送信し、上記売買プラットフォームによって提供される売買サービスにアクセスするステップをさらに含む、上記項目のいずれか一項に記載の方法。
(項目14)
上記売買プラットフォームのAPIゲートウェイにアクセスし、上記売買プラットフォーム内に記憶されたユーザプロファイルデータおよび売買可能アイテムデータのうちの1つ以上と、上記ゲームシステムの個別のデータを同期させるステップをさらに含む、上記項目のいずれか一項に記載の方法。
(項目15)
上記売買可能アイテムは、ゲーム内仮想オブジェクトまたはゲーム内仮想貨幣資産であって、上記方法はさらに、上記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントから上記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントへの上記システム内アカウント転送と併せて、実世界の貨幣資産の転送を開始するステップを含む、上記項目のいずれか一項に記載の方法。
(摘要)
ゲームシステムに、売買プラットフォームと相互作用させ、仮想商品等のアイテムを売買するためのコンピュータシステムおよび関連方法が、提供される。ゲームシステムは、ゲームシステムのユーザアカウントから売買プラットフォームの第1のユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送を開始する。さらに、第1のユーザアカウントから第2のユーザアカウントへのシステム内アカウント転送と、第2のユーザアカウントからゲームシステムのユーザアカウントへのシステム間アカウント転送も存在する。ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータに応答して、ゲームシステムのユーザアカウントに対応する第1または第2のユーザアカウントに割り当てられる、アクセストークンが、返される。アカウント転送を行うための要求が、アクセスサービスに送信される。要求は、ユーザアカウントに割り当てられるアクセストークンを含む。
付随の図面は、本発明の原理を説明する目的のために、本明細書に組み込まれ、その一部を形成する。図面は、本発明が作製および使用され得る方法の図示および説明される実施例のみに本発明を限定するものとして解釈されない。さらなる特徴および利点が、付随の図面に図示されるように、以下の発明を実施するための実施形態から明白となるであろう。
図1は、ユーザとゲーム企業との間の従来の関係を図示する。 図2は、ある実施形態による、売買プラットフォームを使用するときのユーザとゲーム企業との間の関係を図示する。 図3は、ある実施形態による、売買プラットフォームを使用するとき、参加者が相互作用し得る方法を図示する。 図4は、売買プラットフォームおよびその構成要素の実施形態を図示する、ブロック図である。 図5は、ある実施形態による、売買プラットフォームのサーバアーキテクチャを図示する。 図6は、ある実施形態による、売買プラットフォームおよびゲームシステムを使用する、識別管理を図示する。 図7は、ある実施形態による、売買プラットフォーム内のサービスおよびゲームシステムによって使用され得る方法を図示する。 図8は、ある実施形態による、ゲームシステムが、売買プラットフォームと相互作用し、サービスを利用する方法のプロセスを図示する、流れ図である。
本発明の例証的実施形態は、図面を参照して説明され、類似要素および構造は、類似参照番号によって示される。
図2を参照すると、実施形態が、ゲーム企業200、210、220、230とユーザ250、260、270との間の関係を図示するように描写される。図面に示されるように、企業およびユーザの両方と相互作用する売買プラットフォーム240が、存在する。売買プラットフォーム240は、企業およびユーザによってアクセスされ得、以下により詳細に説明されるように、自動サービスを提供する、コンピュータシステムである。売買プラットフォームを動作させることによって、本実施形態が、ゲーム企業にとって実装が容易な規制かつ標準化された環境を提供するため、ユーザがブラックマーケット売買を行う必要はない。
例示的シナリオは、例えば、以下のように説明され得る。ユーザ250、260、270のうちの1人が、企業200、210、220、230のゲームのうちの1つを行い、あるゲームレベルまたは赤色のイタリア製スポーツカー等のあるゲーム内装備を達成する。ユーザは、次いで、本仮想アイテムを売却することを所望し得、売買プラットフォーム240にログインし、仮想アイテムが、他のユーザに提示される。本目的のために、仮想アイテムは、ユーザがゲームを行っていたゲームシステムのユーザアカウントから、売買プラットフォームにおけるユーザのアカウントに転送される。本転送は、仮想アイテムが、あるシステム(ゲームシステム)から別のシステム(売買プラットフォーム)に転送されるため、仮想アイテムのシステム間アカウント転送と見なされ得る。したがって、ある実施形態によると、仮想アイテムは、ゲームシステムを離れ、プレイ不可能となる。
後に、別のユーザが、赤色スポーツカーを用いてゲームを行うために、売買プラットフォームを通して本仮想アイテムの購入を決定する。この他のユーザは、売買プラットフォームと実際の金銭取引を行い、仮想アイテムは、売買プラットフォームにおける第1のユーザのアカウントから売買プラットフォームにおける第2のユーザのアカウントに転送される。本転送は、仮想アイテムが、1つかつ同一のシステム、すなわち、売買プラットフォームのユーザアカウント間で転送されるため、仮想アイテムのシステム内アカウント転送と見なされ得る。さらに、第1のユーザは、随意に、サービス料金を控除して、第2のユーザによって支払われる実際の金額を受領する。最後に、仮想アイテムは、売買プラットフォームにおける第2のユーザのユーザアカウントから、個別のゲームシステムにおける本ユーザのユーザアカウントに転送され、これは、仮想アイテムのシステム間アカウント転送となる。
したがって、実施形態は、ゲームからの仮想アイテムの売買プラットフォームへの物理的決済と、購入ユーザのゲームのマッチングおよび決済を含む、本プラットフォームにおける仮想アイテムの売買を提供する。したがって、売買プラットフォームは、具体的ユーザアカウント技術を用いた仮想アイテム交換と見なされ得る。さらに、以下に説明されるように、任意のユーザアクセスをセキュアかつユーザに便宜的にするための識別管理技術を含む、実施形態も存在する。
一般に、ユーザは、売買プラットフォームのウェブサイトを使用して、または個別のゲームシステムを使用して、売買プラットフォームと相互作用し得る。ゲームシステムは、個別の企業によって提供されるゲームを行うために使用される、ハードウェアまたはソフトウェアと見なされ得る。したがって、ある実施形態では、ユーザは、例えば、ゲーム内に提供される具体的メニューアイテムを打ち込むことによって、直接、ゲームハードウェアまたはソフトウェアから売買プラットフォームにアクセスしてもよい。
前述の例示的シナリオは、第1のユーザから第2のユーザへの仮想アイテムの転送について論じたが、実施形態はまた、同一のユーザのアカウント間のそのような転送を提供してもよいことに留意されたい。例えば、前述のシナリオと同様に、ユーザは、あるゲームから同一のまたは異なる企業の別のゲームに具体的額の仮想通貨の転送を所望し得る。本実施形態では、ユーザは、仮想アイテム、すなわち、具体的額の仮想通貨を売買プラットフォームに転送し、次いで、本アイテムを異なるゲームにおける同一のユーザのアカウントに転送するであろう。
ここで図3を参照すると、前述の例示的シナリオおよび他のシナリオに適用され得る関係の概要が、提供される。ユーザ250、260、270は、銀行300に銀行口座を有する。また、企業200、210、220、230も、同一または異なる銀行360に銀行口座を有する。さらに、売買プラットフォーム240も、銀行300および360と異なるまたは同一であり得る、銀行330に銀行口座を有する。ユーザ250、260、270は、売買プラットフォーム240、特に、顧客ポータルおよびAPIゲートウェイを提供する、構成要素350と相互作用してもよい。本構成要素はまた、企業200、210、220、230によってアクセスされてもよい。さらに、支払サービスプロバイダ320および支払処理のための支払チャネルプロバイダ310も関与し得る。
ユーザ250、260、270が、アイテムの売却を所望すると仮定する。ユーザ250、260、270が、ウェブサイトまたはゲームシステムを通して、売買プラットフォーム240、350にアクセスし、アイテムを売買プラットフォームにおける同一のユーザのアカウントに転送すると、支払が、開始される。本目的のために、売買プラットフォームは、支払データを支払サービスプロバイダに伝送してもよい。本支払データは、支払われるべき額を含んでもよく、クレジットカードまたは銀行口座等の支払チャネルを識別してもよい。支払サービスプロバイダ320は、次いで、ユーザ250、260、270に、クレジットカードの証明書等の必要データを求めてもよく、支払サービスプロバイダ320は、次いで、支払要求を支払チャネルプロバイダ310に申請してもよい。これに続いて、ペイメントネッティングが、支払チャネルプロバイダ310と個別の銀行300、330との間で行われる。
次いで、同一または異なるユーザ250、260、270が、本アイテムの購入を意図すると仮定する。売買プラットフォームは、前述の実施例と類似するが、異なり得る支払チャネルに応じて、ユーザ250、260、270および支払チャネルプロバイダ310と相互作用することによって、支払要求を処理する支払サービスプロバイダ320に、支払データを伝送してもよい。再び、後続ペイメントネッティングが、支払チャネルプロバイダ310および関与する銀行300、330によって行われる。最後に、売却された仮想アイテムが、売買プラットフォーム240内の個別のユーザアカウント間で転送され、ペイメントネッティングが、銀行330と360との間で行われる。
前述のように、売買プラットフォーム240は、顧客ポータルおよびAPIゲートウェイを提供するための構成要素350を含んでもよい。さらに、アプリケーションおよびデータサーバ340が存在してもよい。これは、図4を参照してより詳細に説明される。
図4の実施形態では、売買プラットフォーム240は、ウェブサーバ405と、アプリケーションサーバ425と、データサーバ445とを含んでもよい。
ウェブサーバ405は、直接またはゲームシステム400を通してのいずれかにおいて、ウェブサーバにコンタクトすることができる、ユーザ250、260、270のための主要接点である。
ある実施形態では、ウェブサーバ405は、売買プラットフォーム240のウェブサイトを提供するためのサーバ410を含む。本ウェブサイトは、既存のユーザ250、260、270および企業200、210、220、230あるいは新しいユーザまたは企業のための公的に入手可能な情報を含んでもよい。
顧客ポータル415は、中央ウェブインターフェースをユーザ250、260、270および企業200、210、220、230に提供し、自動顧客セルフサービスならびにチャットまたは議論等の社会的相互作用を可能にするために提示されてもよい。顧客ポータル415は、セキュアなインターフェースを売買プラットフォーム240のアプリケーションサーバおよびデータサーバにもたらし得る。
加えて、ウェブサーバ405は、ゲートウェイ420等のウェブサービスプラットフォームを含み、ユーザ250、260、270、ゲームシステム400および企業200、210、220、230に、売買プラットフォーム240へのセキュアなアクセスを提供してもよい。ゲートウェイ420は、プッシュ/プル機能性をサポートし、ゲームシステム400と売買プラットフォーム240との間のゲーム在庫を同期させるために使用され得る、APIゲートウェイであってもよい。
アプリケーションサーバ425は、ユーザおよびゲーム毎に、アバターまたはゲームレベル等のユーザプロファイルデータならびにアイテム在庫を集約し、売買プラットフォーム240によって実行される取引と結び付ける、アカウントシステム430を含んでもよい。アカウントシステム430はまた、仮想および/または実世界の支払および取引決済に責任を負う、構成要素であってもよい。
識別管理システム435は、売買プラットフォームの機能性への全アクセスを認証、許可、および/またはセキュア化するために提供されてもよい。識別管理システム435によって提供されるサービスは、ユーザに、売買プラットフォーム240およびゲームシステム400における複数の認証を行うことを要求しない、ユーザ便宜的方法において、ユーザの識別を管理することによって、ドメイン共通ユーザプロビジョニングを可能にする。これは、以下により詳細に説明される。
売買システム440は、別のアプリケーションサーバであって、売買プラットフォーム240内に提供され、識別管理システム435およびアカウントシステム430と相互作用し、自動アイテムリスト化および売買アクセスを可能にする。特に、売買システム440は、前述のもの等のシステム間アカウント転送およびシステム内アカウント転送をサポートしてもよい。売買システム440は、APIゲートウェイ420を通してアクセスされ、それによって、ウェブサービスプラットフォームを介して、売買APIを提示してもよい。
データサーバ445は、ユーザおよびゲーム毎に、アバターまたはレベル等のユーザプロファイルデータを記憶する、プロファイル記憶450と、売買システム440上にリスト化されたプロファイルおよび/またはアイテムに関連する仮想アイテムを記憶する、アイテム記憶455と、売買システム440および支払チャネルによって実行される取引の持続性レイヤである、取引記憶460とを含んでもよい。
前述のサーバ405、425、445の一部または全部は、図5に示されるように、グループ化およびクラスタ化されてもよい。本実施例では、第1のサブクラスタ530、540、550および第2のサブクラスタ560、570、580、590に分割される、サーバ530、540、550、560、570、580、590のクラスタが、存在する。本実施形態では、サブクラスタ内の各サーバは、同一のサブクラスタの他のメンバーとのみデータを共有する。図5の実施例は、それぞれ、3つまたは4つのサーバを有する、2つのサブクラスタを示すが、他の実施形態では、サブクラスタあたりのサブクラスタおよびサーバの数は、異なり得ることに留意されたい。
図5から分かるように、アーキテクチャはさらに、ディストリビュータノード500、510、520を含み、ユーザ、ゲームシステム、または企業からの任意のアクセスまたは要求をサーバクラスタまたはサブクラスタのうちの1つにダイレクトしてもよい。本分散は、サブクラスタ内のサーバが、実質的に、同一または類似数のアクセス要求を受信するように行われてもよい。加えて、または代替として、分散は、サーバおよびユーザあるいはゲームシステムまたは企業の物理的場所を考慮してもよい。本実施形態では、サーバ530、540、550、560、570、580、590、またはサブクラスタは、異なる場所に地理的に分散され、ディストリビュータノード500、510、520は、個別のゲームシステムに物理的に近接して位置する、それらのサーバまたは(サブ)クラスタに任意のアクセスまたは要求をダイレクトするように構成されてもよい。
ある実施形態では、ディストリビュータノード500、510、520は、同一のゲームシステムからの任意の後続アクセスまたは要求が、同一の(サブ)クラスタにダイレクトされるように、同一のクラスタまたはサブクラスタにユーザセッションを持続させるように配列される。これは、ランタイム時の集約的セッション管理を回避し、したがって、より優れた全体的クラスタ処理量を提供し得る。
ここで図6を参照すると、システムアーキテクチャが、ある実施形態による、識別管理を図示するように描写される。図は、売買プラットフォーム240を複数のゲームシステム400とのその関係において示す。図面では、ゲームシステム400の数は、2つであるように選定されるが、これは、例証的理由にすぎないものと理解されたい。すなわち、ゲームシステム400の数は、任意の数であってもよい。
図から明白であるように、ウェブサーバ405は、識別サービス600および他のウェブサービス610を提供してもよい。ある実施形態では、識別サービス600は、識別管理システム435と相互作用するとき、APIゲートウェイ420を用いて提供される。
ゲームシステム400はそれぞれ、識別サーバ620、650を含んでもよい。ゲームシステム400はさらに、ユーザリポジトリ630、670およびゲームサーバ640、660を含んでもよい。各ゲームシステム400は、識別サーバ620、650およびゲームサーバ640、660を起動するための少なくとも1つのプロセッサを有する、コンピュータ実装ゲームシステムであってもよい。
図6から明白であるように、ゲームシステム400の識別サーバ620、650は、売買プラットフォーム240の識別サービス600と通信してもよい。ある実施形態では、任意のゲームシステム400の任意の識別サーバ620、650はまた、任意の他のゲームシステム400の識別サーバ620、650の一部または全部と相互作用してもよい。しかしながら、ゲームシステム400の識別サーバ620、650間の本相互作用または通信は、随意であることに留意されたい。
図6における円形によって示されるように、ゲームシステム400の識別サーバ620、650は、識別サービス600と信頼関係にある。すなわち、識別サーバ620、650と識別サービス600との間のリンクは、セキュアかつ信頼性のある接続であって、売買プラットフォーム240の識別サービス600が、ゲームシステム400への接続プロバイダとしての役割を果たすことを可能にする、すなわち、ゲームシステム400の識別サーバ620、650は、証明書利用者として、本接続を使用してもよい。これは、図7および8を参照して以下に説明され、システムのうちの1つによって許可されたユーザが、信頼関係内の任意の他のシステムにおいて再度許可される必要がないため、ゲームシステム400および売買プラットフォーム240のユーザにとって有益である。
ここで図7および8を参照して、例えば、ユーザが、仮想アイテムの売却またはゲーム内からの購入を所望するとき、識別サービス600とゲームシステム400との間の信頼関係が、どのように使用され得るかの例示的シナリオを説明する。
ステップ800では、ゲームシステム400は、認証要求を売買プラットフォーム240の識別サービス600に送信し、ユーザが認証されることを要求する。本認証要求は、ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを含んでもよい。本認証要求を送信するゲームシステム400は、売却ユーザのゲームシステムおよび/または購入ユーザのゲームシステムであってもよい。したがって、ユーザデータは、売却ユーザおよび/または購入ユーザに関する。
ゲームシステム400は、認証要求を売買プラットフォーム240の認証サービス710に送信してもよい。識別サービス600、特に、認証サービス710は、次いで、売買プラットフォームのユーザアカウントを該ゲームシステムから受信したユーザデータに関連すると識別し、アクセストークンおよび暗号化された識別データをゲームシステム400に付与する。アクセストークンは、個別のユーザに特有であってもよく、したがって、個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられるものとして見なされてもよい。本割当は、アクセストークンが、売買プラットフォーム内に恒久的に記憶され、単に、認証要求に応答して読み取られるとき、静的なものであってもよく、または認証要求に応答して生成され、次いで、ある時間の間、有効となる、一時的トークンであってもよい。アクセストークンおよび識別データは、次いで、ステップ810において、ゲームシステム400に送信される。
ゲームシステム400は、ステップ820において、識別データを復号および検証し、アクセストークンを使用して、識別サービス600の識別管理サービス720にアクセスするための要求をAPIゲートウェイ420に送信することによって、さらなるユーザ情報を読み出す。これは、ステップ830において行われてもよい。
ステップ840では、識別管理サービス720は、要求されたユーザ情報をゲームシステム400に配信することによって応答する。
ステップ850では、ゲームシステム400は、再び、アクセストークンを使用して、APIゲートウェイ420を通して、売買サービス730にアクセスしてもよい。例えば、売却ユーザのゲームシステムおよび/または購入ユーザのゲームシステムであり得るゲームシステム400は、該識別管理システムからの個別のゲームシステムに送信される応答内に含まれるものとして、個別のアクセストークンを含む要求を送信してもよい。ユーザが、売却ユーザである場合、要求は、ゲームシステムのユーザアカウントから売買プラットフォームのユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送のための要求であってもよい。ユーザが、購入ユーザである場合、要求は、売却ユーザの売買プラットフォームのユーザアカウントから購入ユーザの売買プラットフォームのユーザアカウントへのアイテムのシステム内アカウント転送と、購入ユーザの売買プラットフォームのユーザアカウントから購入ユーザのゲームシステムのユーザアカウントへの本アイテムの後続システム間アカウント転送とのための要求であってもよい。売買サービス730は、次いで、ステップ860において、要求された取引を実行してもよい。
したがって、ユーザまたはゲームシステムが、売買プラットフォームと相互作用することを可能にするための改良された機構が、提供される。ユーザは、複数の認証を行うことを要求されず、それにもかかわらず、売買プラットフォームを使用して、ゲームシステムの仮想アイテムの売却または購入を行ってもよい。一方、ゲーム開発者は、別個におよび個々に、各ゲームソフトウェア内に本機能性をプログラムする必要がなく、代わりに、単に、売買プラットフォームとの信頼関係を打ち込み、売買プラットフォームのAPIまたは他のプログラミングインターフェースを利用してもよい。したがって、実施形態は、ゲームシステムのユーザおよび開発者の両方に、有意な利点をもたらす。
本発明は、本明細書に従って構築される物理的実施形態に関して説明されたが、本発明の種々の修正、変形例、および改良が、本発明の精神および意図される範囲から逸脱することなく、前述の教示に照らして、添付の請求項の範囲内で行われ得ることは、当業者に明白となるであろう。故に、本発明は、具体的例証的実施形態によってではなく、添付の請求項の範囲によってのみ限定されることを理解されたい。

Claims (15)

  1. 売買プラットフォームを1つ以上のゲームシステムのユーザに提供するためのコンピュータシステムであって、前記コンピュータシステムは、それぞれ、ユーザアカウントを有する、第1のゲームシステムおよび第2のゲームシステムに連結されるために配列され、前記第1のゲームシステムは、前記第2のゲームシステムと同一または異なり、前記第1のゲームシステムのユーザアカウントは、前記第2のゲームシステムのユーザアカウントと異なり、
    前記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントおよび第2のユーザアカウントを保持する、アカウントシステムと、
    前記第1のゲームシステムから、前記第1のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータと、前記第2のゲームシステムから、前記第2のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータとを受信するように構成される、識別管理システムであって、前記識別管理システムはさらに、前記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントを前記第1のゲームシステムから受信したユーザデータに、および前記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントが前記第2のゲームシステムから受信したユーザデータに関連すると識別するように構成され、前記識別管理システムはさらに、前記個別のゲームシステムに、前記個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられるアクセストークンを含む応答を送信するように構成される、識別管理システムと、
    前記第1のゲームシステムからの要求に応答して、前記第1のゲームシステムのユーザアカウントから前記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と、前記第2のゲームシステムからの要求に応答して、前記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントから前記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントへの前記アイテムのシステム内アカウント転送と、前記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントから前記第2のゲームシステムのユーザアカウントへの前記アイテムのシステム間アカウント転送とを行うように構成される、売買システムであって、前記要求は、前記識別管理システムから前記個別のゲームシステムに送信される応答内に含まれるものとして、前記個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられる個別のアクセストークンを含む、売買システムと
    を備える、コンピュータシステム。
  2. 前記識別管理システムによって前記個別のゲームシステムに送信される応答はさらに、前記個別の売買プラットフォームのユーザアカウントを識別する暗号化されたデータを含み、前記売買システムは、前記個別のゲームシステムから受信された前記暗号化されたデータを復号するように構成される、請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記識別管理システムはさらに、ユーザ情報に関する後続要求において、前記個別のゲームシステムから前記アクセストークンを受信し、前記識別管理システムが前記受信されたアクセストークンを検証可能であった場合、前記ユーザ情報を前記個別のゲームシステムに提供するように構成される、請求項1または2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記個別のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを前記識別管理システムに送信し、前記要求を前記売買システムに送信するために、前記第1および第2のゲームシステムによってアクセス可能なAPIゲートウェイをさらに備える、請求項1から3のいずれかに記載のコンピュータシステム。
  5. それぞれ、前記個別のサーバノードに物理的に近接して位置するゲームシステムと併用するために、前記アカウントシステム、前記識別管理システム、および前記売買システムのうちの1つ以上の少なくとも一部を実装する、複数の地理的に分散されたサーバノードをさらに備える、請求項1から4のいずれかに記載のコンピュータシステム。
  6. それぞれ、前記アカウントシステム、前記識別管理システム、および前記売買システムのうちの1つ以上の少なくとも一部を実装する、複数のサーバと、
    任意のアクセスまたは要求をゲームシステムから前記複数のサーバ内の複数のサーバクラスタの個々の1つにダイレクトするように構成される、1つ以上のディストリビュータノードであって、任意の後続アクセスまたは要求を同一のゲームシステムから同一のサーバクラスタにダイレクトすることによって、同一のサーバクラスタへのセッションを持続させるように構成される、1つ以上のディストリビュータノードと
    をさらに備える、請求項1から5のいずれかに記載のコンピュータシステム。
  7. ユーザおよびゲーム毎に、アバターまたはレベル等のユーザプロファイルデータを記憶する、プロファイル記憶と、
    前記プロファイル記憶内に記憶された1つ以上のユーザプロファイルデータに関連する前記売買可能アイテムを含む、アイテムを記憶する、アイテム記憶と、
    前記プロファイル記憶内に記憶された前記ユーザプロファイルデータおよび前記アイテム記憶内に記憶された前記アイテムのうちの1つ以上と、前記ゲームシステムの個別の1つを同期させることが可能なAPIゲートウェイと
    をさらに備える、請求項1から6のいずれかに記載のコンピュータシステム。
  8. 前記売買可能アイテムは、ゲーム内仮想オブジェクトまたはゲーム内仮想貨幣資産であって、前記売買システムはさらに、前記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントから前記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントへの前記アイテムのシステム内アカウント転送と併せて、実世界の貨幣資産の転送を行うように構成される、請求項1から7のいずれかに記載のコンピュータシステム。
  9. 前記第1のゲームシステムのユーザアカウントは、前記第2のゲームシステムのユーザアカウントを有するユーザと同一または異なるユーザのアカウントである、請求項1から8のいずれかに記載のコンピュータシステム。
  10. 前記識別管理システムは、前記第1および第2のゲームシステムと信頼関係にあって、前記コンピュータシステムならびに前記第1および第2のゲームシステムによる使用のために、前記コンピュータシステムと前記第1および第2のゲームシステムとの間にセキュアな接続を確立するように構成される、請求項1から9のいずれかに記載のコンピュータシステム。
  11. コンピュータ実装売買プラットフォームと相互作用するために、コンピュータ実装ゲームシステムを動作させる方法であって、前記ゲームシステムは、ユーザアカウントを有し、売買システムは、第1および第2のユーザアカウントを有し、
    前記方法は、
    前記ゲームシステムの1つ以上のプロセッサによって、売買可能アイテムの1つ以上のアカウント転送を開始するステップであって、前記1つ以上のアカウント転送は、
    前記ゲームシステムのユーザアカウントから前記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントへの前記売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と、
    前記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントから前記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントへの前記売買可能アイテムのシステム内アカウント転送と、
    前記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントから前記ゲームシステムのユーザアカウントへの前記売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と
    のうちの1つ以上である、ステップ
    を含み、
    前記売買可能アイテムの1つ以上のアカウント転送を開始するステップは、
    前記ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを前記売買プラットフォームに送信し、前記売買プラットフォームによって提供される識別管理サービスにアクセスするステップと、
    前記売買プラットフォームの前記第1および第2のユーザアカウントのうちの1つに割り当てられるアクセストークンを含む応答を前記売買プラットフォームから受信するステップであって、前記売買プラットフォームの前記第1および第2のユーザアカウントのうちの1つは、前記ゲームシステムのユーザアカウントに関連する、ステップと、
    前記売買プラットフォームに、前記売買プラットフォームによって提供される売買サービスにアクセスするための要求を送信するステップであって、前記売買サービスは、前記売買可能アイテムの1つ以上のアカウント転送を行うためのサービスを含み、前記要求は、前記売買プラットフォームの前記第1および第2のユーザアカウントのうちの1つに割り当てられるアクセストークンを備える、ステップと
    を含む、方法。
  12. 前記売買プラットフォームに、前記識別管理サービスにアクセスし、ユーザ情報を取得するための後続要求を送信するステップであって、前記後続要求は、前記アクセストークンを含む、ステップをさらに含む、請求項11に記載の方法。
  13. 前記売買プラットフォームのAPIゲートウェイにアクセスし、前記ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを前記売買プラットフォームに送信し、および/または前記要求を前記売買プラットフォームに送信し、前記売買プラットフォームによって提供される売買サービスにアクセスするステップをさらに含む、請求項11または12に記載の方法。
  14. 前記売買プラットフォームのAPIゲートウェイにアクセスし、前記売買プラットフォーム内に記憶されたユーザプロファイルデータおよび売買可能アイテムデータのうちの1つ以上と、前記ゲームシステムの個別のデータを同期させるステップをさらに含む、請求項11から13のいずれかに記載の方法。
  15. 前記売買可能アイテムは、ゲーム内仮想オブジェクトまたはゲーム内仮想貨幣資産であって、前記方法はさらに、前記売買プラットフォームの第1のユーザアカウントから前記売買プラットフォームの第2のユーザアカウントへの前記システム内アカウント転送と併せて、実世界の貨幣資産の転送を開始するステップを含む、請求項11から14のいずれかに記載の方法。
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