JPH10328416A - 提供媒体、並びに共有仮想空間提供装置および方法 - Google Patents
提供媒体、並びに共有仮想空間提供装置および方法Info
- Publication number
- JPH10328416A JPH10328416A JP9154471A JP15447197A JPH10328416A JP H10328416 A JPH10328416 A JP H10328416A JP 9154471 A JP9154471 A JP 9154471A JP 15447197 A JP15447197 A JP 15447197A JP H10328416 A JPH10328416 A JP H10328416A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- virtual
- message
- owner
- life object
- management table
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A63F13/12—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/31—Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/33—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
- A63F13/335—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/825—Fostering virtual characters
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F16/00—Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
- G06F16/90—Details of database functions independent of the retrieved data types
- G06F16/95—Retrieval from the web
- G06F16/954—Navigation, e.g. using categorised browsing
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/85—Providing additional services to players
- A63F13/87—Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/402—Communication between platforms, i.e. physical link to protocol
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/407—Data transfer via internet
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6009—Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8058—Virtual breeding, e.g. tamagotchi
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Databases & Information Systems (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Remote Sensing (AREA)
- Radar, Positioning & Navigation (AREA)
- Data Mining & Analysis (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Computer And Data Communications (AREA)
- Data Exchanges In Wide-Area Networks (AREA)
Abstract
る。 【解決手段】 クライアントPC1乃至クライアントP
C3に対して、共有サーバ12から共有仮想現実空間が
提供される。AOサーバ13は、共有仮想現実空間にお
ける仮想生命オブジェクトの成長パラメータを管理し、
この成長パラメータに対応して、仮想生命オブジェクト
の自立的な挙動を管理する。コミュニケーションサーバ
16は、仮想生命オブジェクトの状態遷移に対応して、
仮想生命オブジェクトの飼い主としてのユーザに、電話
機18、ファクシミリ19などを介してメッセージを送
信する。
Description
共有仮想空間提供装置および方法に関し、特に、遠隔地
において仮想生物の成長過程に関する情報を入手した
り、遠隔地から仮想生物を飼育することができるように
した提供媒体、並びに共有仮想空間提供装置および方法
に関するものである。
Serve(商標)などのように、複数の利用者が自らのパー
ソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を
介してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の
通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセ
スする、いわゆるパソコン通信サービスの分野において
は、Habitat(商標)と呼ばれるサイバースペースのサ
ービスが知られている。
年から開発が始められ、米国商業ネットワークであるQu
antumLink社で約3年間運用された後、1990年2月に富士
通Habitat(商標)としてNIFTY-Serveでそのサービスが
開始されたものである。このHabitatにおいては、2次元
グラフィックスで描画された「ポピュロポリス(Populo
polis)」と呼ばれる仮想の都市に、アバタ(avatar;
インド神話に登場する神の化身)と呼ばれるユーザの分
身を送り込み、ユーザ同士がチャット(Chat;文字の入
力と表示によるテキストベースでのリアルタイムの対
話)などを行うことができる。このHabitatの更に詳細
な説明については、サイバースペース,マイケル・ベネ
ディクト編,1994年3月20日初版発行,NTT出版 ISBN
4−87188−265−9C0010(原著;Cyberspace:First Ste
ps ,Michael Benedikt,ed. 1991,MIT PressCambrige,MA
ISBN0−262−02327−X)第282頁乃至第307頁を参照さ
れたい。
ている従来のサイバースペースシステムにおいては、仮
想的な街並みや部屋の内部の様子が2次元グラフィック
スで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ
移動させる場合、単にアバタを2次元グラフィックスの
背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での
歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が
乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のア
バタが表示された仮想空間を、第3者の視点で見ること
になるため、この点においても、疑似体験の感覚が損な
われるものであった。
ているように、仮想空間を3次元グラフィックスで表示
し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き回れる機能が、
VRML(Virtual Reality Modeling Language)と呼ばれる3
次元グラフィクス・データの記述言語を利用することに
よって実現されている。また、ユーザの代理となるアバ
タを用いてチャットを行う種々のサイバースペースの考
察に関しては、日経エレクトロニクス1996.9.9(no.670)
の第151頁乃至159頁に記載されている。
ソフトウェア・プログラムとして、熱帯魚を育てる飼育
シミュレーション・ゲームや、仮想世界に住んでいる人
工知能をもった仮想生物を育てる飼育シミュレーション
・ゲームなどが知られている。また、電子手帳に犬や猫
等の疑似ペットを表示して、その成長過程を楽しめるよ
うにした製品も知られている(日経エレクトロニクス19
97.4.7(no.686)の第131頁乃至134頁参照)。さらには、
この種の飼育シミュレーション・ゲーム・プログラムを
組込んだ、たまご大の携帯電子ペットとして、バンダイ
株式会社が開発・製品化した「たまごっち(商標)」が
広く知られている。
I(大規模集積回路)にCPU(中央処理装置)やROM、RAM
等が内蔵されており、そのROM内に飼育シミュレーショ
ン・ゲーム・プログラムが格納され、さらにLCD(液晶
表示装置)によって仮想的なペットの姿や状態が表示さ
れるようになっている。ユーザは、操作ボタンを操作し
て、「食事を与える」、「掃除をする」など、ペットと
しての仮想生物を飼育するのに必要な指示を与える。こ
の結果として、LCDで表示される仮想生物が成長し、そ
の成長の過程で、仮想生物の外観が、例えば、たまご、
ひよこ、成鳥へと段階的に変化していく。
指示が適切ならば順調に仮想生物が成長し、不適切なら
ば、病気になったり死亡してしまうようにプログラムさ
れている。さらに、内部に組込まれているカレンダ・タ
イマーによって得られる仮想生物の誕生時点からの経過
時間に基づいて、仮想生物側より各種の要求が行われる
ようにプログラムされている。例えば夜間の時間帯では
仮想生物より睡眠の要求がなされ、食事の時間帯には食
事の要求があり、またランダムにおやつや遊びの要求が
なされる。これらの要求にユーザが適切に対応しない場
合、仮想生物の成長が遅れたり、性格が悪化したりす
る。一方、ユーザが適切に対応した場合には、仮想生物
の寿命が伸びるようにプログラムされている。
には、電子手帳などに適用され、動物や植物等の生物の
成長過程に応じた画像を表示する技術が開示されてい
る。すなわち、植物キヤラクタの成長過程の各段階のビ
ットマップ画像をROMに格納しておき、成長度に応じた
植物キャラクタをLCDに表示させると共に、予めROMに記
憶されている植物成長要素(水、光、肥料)の各キヤラ
クタを表示させ、それら各成長要素の投与量をキー入力
することで、その投与量に応じた各成長要素の値がRAM
内の水量レジスタ、光量レジスタ、肥料量レジスタに各
々セツトされ、これらの各レジスタの値に基づいて、新
たな成長度が算出され、その算出された成長度に対応し
た植物キヤラクタがROMから読み出されてLCDに表示され
る。これにより、ユーザの飼育状況に応じた植物の成長
過程が表示される。
帯電子ペットや、特開平07-160853号公報に記載された
仮想生物を飼育する電子手帳においては、装置単体とし
て独立して動作するスタンドアローン型の装置への適用
が前提となっており、仮想生物の生存空間や飼育環境は
装置内で完結している。そして、予めプログラムされた
仮想生物が1つの個体として扱われ、飼い主であるその
携帯電子ペットの所有者と仮想生物とは一対一の関係で
飼育シミュレーション・ゲームが進行する。従って、所
有者や、それ以外のユーザが遠隔地において仮想生物の
成長過程に関する情報を入手したり、もしくは遠隔地か
ら仮想生物を飼育することが出来ないという課題があっ
た。
ものであり、遠隔地において仮想生物の成長過程に関す
る情報を入手したり、もしくは遠隔地から仮想生物を飼
育することができるようにするものである。
体は、仮想生命オブジェクトの飼い主としてのクライア
ント装置のユーザ、飼い主へのメッセージの通知方法、
およびその通知先を登録するコミュニケーション管理テ
ーブルを管理する管理ステップと、仮想生命オブジェク
トの状態遷移に応じて、コミュニケーション管理テーブ
ルに予め登録されている通知方法を用いて、その通知先
へメッセージを送信する送信ステップとを備えるプログ
ラムを提供することを特徴とする。
は、仮想生命オブジェクトの飼い主としてのクライアン
ト装置のユーザ、飼い主へのメッセージの通知方法、お
よびその通知先を登録するコミュニケーション管理テー
ブルを管理する管理手段と、仮想生命オブジェクトの状
態遷移に応じて、コミュニケーション管理テーブルに予
め登録されている通知方法を用いて、その通知先へメッ
セージを送信する送信手段とを備えることを特徴とす
る。
は、仮想生命オブジェクトの飼い主としてのクライアン
ト装置のユーザ、飼い主へのメッセージの通知方法、お
よびその通知先を登録するコミュニケーション管理テー
ブルを管理する管理ステップと、仮想生命オブジェクト
の状態遷移に応じて、コミュニケーション管理テーブル
に予め登録されている通知方法を用いて、その通知先へ
メッセージを送信する送信ステップとを備えることを特
徴とする。
記載の共有仮想空間提供装置、および、請求項11に記
載の共有仮想空間提供方法においては、仮想生命オブジ
ェクトの飼い主へのメッセージの通知方法、通知先がコ
ミュニケーション管理テーブルに登録されている。仮想
生命オブジェクトの状態遷移に応じて、コミュニケーシ
ョン管理テーブルに予め登録されている通知方法を用い
て、その通知先へメッセージが送信される。
施の形態について説明する。
ンピュータネットワークであるインターネット(The Int
ernet)において、様々な情報を提供するWWW(world wide
web)の枠組みを利用して3次元的な情報を統一的に扱
うことができる記述言語であるVRML(virtual reality m
odeling language)について説明する。
提供システムとして、スイスのCERN(European Center
for Nuclear Research:欧州核物理学研究所)が開発し
たWWWが知られている。これは、テキスト、画像、音声
などの情報をハイパーテキスト形式で閲覧できるように
したもので、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)と呼
ばれるプロトコルに基づいて、WWWサーバに格納された
情報をパーソナルコンピュータなどの端末に非同期転送
するものである。
Text Transfer Protocol、ハイパーテキスト転送プロト
コル)と呼ばれるサーバ・ソフトウエアとハイパーテキ
スト情報が格納されるHTMLファイルによって構成され
る。なお、デーモンとは、UNIX上で作業を行う場合、バ
ックグラウンドで管理や処理を実行するプログラムを意
味する。ハイパーテキスト情報は、HTML(HyperText Ma
rkup Language、ハイパーテキスト記述言語)と呼ばれ
る記述言語によって表現される。HTMLによるハイパーテ
キストの記述は、「<」と「>」で囲まれたタグと呼ば
れる書式指定によって文章の論理的な構造が表現され
る。他の情報とのリンクについての記述は、アンカーと
呼ばれるリンク情報によって行われる。アンカーによっ
て情報が存在する所を指定する際には、URL(Uniform Re
source Locator)が用いられる。
nsmission Control Protocol/Internet Protocol)ネッ
トワーク上において転送するためのプロトコルがHTTPで
ある。クライアントからの情報の要求をWWWサーバに伝
え、HTMLファイルのハイパーテキスト情報をクライアン
トに転送する機能をもっている。
いるのが、WWWブラウザ(ブラウザとは閲覧するという
意味)と呼ばれる、Netscape Navigator(米国Netscape
Communications社の商標)をはじめとするクライアン
ト・ソフトウエアである。
世界規模で広がるインターネット上のWWWサーバ上のフ
ァイル、いわゆるホームページを閲覧することができ、
いわゆるネットサーフィンと呼ばれるように、リンクが
張られたホームページを次々と辿って、多種多様なWWW
の情報ソースにアクセスすることができる。
の記述や、3次元グラフィックスで描画されたオブジェ
クトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可能と
し、これらのリンクをたどりながらWWWサーバを次々と
アクセスできるようにしたVRMLと呼ばれる3次元グラフ
ィックス記述言語で記述された3次元空間を表示するVR
MLブラウザが開発されている。
る:3次元電脳空間の構築とブラウジング〔マーク・ペ
ッシ著,松田晃一・蒲地輝尚・竹内彰一・本田康晃・暦
本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳,1996年3月
25日初版発行,プレンティスホール出版ISBN4-931356
-37-0〕(原著;VRML:Browsing & Building Cyberspac
e,Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-5
6205-498-8))」、および「VRMLの最新動向とCybe
rPassage〔松田晃一・本田康晃著、bit(共
立出版)/1996 Vol.28 No.7 pp29 乃至pp36, No.8 pp5
7 乃至pp65, No.9pp29 乃至pp36, No.10 pp49乃至pp5
8〕」等の文献に記載されている。
ual Reality Modeling Language Version 2.0, ISO/IE
C CD 14772の公式かつ完全な仕様書は、http://webspac
e.sgi.com/moving-worlds/spec/index.htmlで公開され
ており、その日本語版は、http://www.webcity.co.jp/i
nfo/andoh/VRML/vrml2.0/spec-jp/index.htmlで公開さ
れている。
サーバ用ソフトウェアとしては、例えば、本出願人であ
るソニー株式会社が「Community Place Browser / Bure
au(商標)」として開発し、製品化しており、そのβ版
(試供版)を、インターネット上のホームページhttp:/
/vs.sony co.jpからダウンロード可能としている。
仮想空間を構築しようとする場合、まず、VRMLにより仮
想空間内の物体(モデル)の形、動きおよび位置等を示
す図形データの作成(モデル作成)、ユーザが画面表示
された仮想空間内のモデルを、例えば、マウスでクリッ
クしてポインティングした場合にイベントを発生させる
スイッチ(センサ)のモデルへの付加(センサ付加)、
センサへのポインティングに応じて発生するイベントを
実現するスクリプトのプログラミング(スクリプト作
成)、センサーに対する操作とスクリプトの起動等、図
形データおよびスクリプト(以下、図形データ、スクリ
プトおよびVRMLに規定されているライト等のコモンノー
ド等を総称してノードとも記す)の間の対応付け(ルー
ティング)などによって所望のコンテンツを表現するVR
MLファイルを作成する。
/kan/howto/howto1.htmlには、VRML2.0の書き方、サン
プルデータなど、丁寧に解説されている。その一部を紹
介すると、以下の通りである。
TML形式で書かれたデータを見るためにHTMLブラウザが
必要なように、VRML2.0形式で書かれたデータを見るた
めにはVRML2.0に対応したVRMLブラウザが必要となる。
尚、このページで作成したVRML2.0のデータは全てSONY
社製のCommunity Place Browserで行なわれている。ま
た、ファイルがVRMLで書かれたことを表すためにファイ
ルの拡張子を*.wrl(ワールドの意)に、更にVRML2.0で
書かれたことを表すためにファイルの1行目に #VRML V2.0 utf8 と書くことが必要である。
構成されていて、基本的に次のような形で書かれてい
る。 Node { Field(s) } この中でFieldsは省略することができるが、Nodeと中か
っこ'{','}'は省略することができない。フィールドは
ノードに変数を渡し、ノードのパラメータを指定しま
す。フィールドを省略した場合、デフォルト値が用いら
れる。また、フィールドには単一の値しか持たない「単
一値フィールド(SF)」と複数の値を持つ「複値フィール
ド(MF)」があり、単一値フィールドの名前は"SF"で、複
値フィールドは"MF"で始まるようになっている。
描くためのノードが用意されている。前にも書いている
が、それぞれのノードはパラメータを指定するためのフ
ィールドを持っている。例えば、球を描くためのSphere
ノードは半径を指定するためのradiusというフィールド
を持っており、次のように書くことで半径1の球を表示
する。尚、radiusフィールドのデータタイプは、SFFloa
tですから、1つの浮動小数点数の値をとる。
いません。1行目と4行目乃至6行目だけで、きちんと半
径1の球を表示できる。Transformノードは、Groupノー
ドという種類のノードの1つで、文字通りノードのグル
ープ化を行うためのノードである。Transformノードを
含めて、以後でてくる他のノードの詳しい機能やフィー
ルドなどは「Appendix1:VRML2.0Node List」を参照さ
れたい。球を書くためのノードはSphereであるが、この
ノードはGeometryノードを呼ばれるノードの1つであ
る。Geometryノードは、見え方と形状を定義するShape
ノードのgeometryフィールドに書く必要がある。
は5行目乃至7行目までである。diffuseColorフィールド
のデータタイプは、SFColorであるから、RGBカラーを表
す3つの単精度浮動小数点数の組を1つだけ持つ。見え
方を定義するMaterialノードはAppearanceノードのmate
rialフィールドに書くことになっています。また、Appe
aranceノードはShapeノードのappearanceフィールドに
書くことになっている。このためこのような一見複雑な
構造になっている。
を張り付けることもできる。VRML2.0でテクスチャとし
て利用できるファイルフォーマットはJPEG,GIF,PNGであ
る。ここでは予め用意したGIFイメージを使っている。 Sample3 1: #VRML V2.0 utf8 2: Transform { 3: children [ 4: Shape { 5: appearance Appearance { 6: texture ImageTexture { url "image.gif" } 7: } 8: geometry Box {} 9: } 10: ] 11: }
ある。ImageTexureノードはAppearanceノードのtexture
フィールドに書くことになっているため、このような書
き方になる。尚、8行目のBoxノードは直方体を描くため
のノードである。
物体を平行移動させる。translationフィールドは、 translation x y z で、それぞれx軸、y軸、z軸の移動量を指定する。ブラ
ウザ上ではx軸は左右(右方向に+)、y軸は上下(上方
向に+)、z軸は奥行き(手前に向かって+)を表す。従
って、 translation 2 0 0 は右方向に2だけ平行移動することになる。
のものと構造は同じである。物体が球から円錐へ、色が
赤から緑へ、そして位置が左に移動している点が12行目
以前のものと異なる。
を使ったが、複雑な図形を書くときにはポリゴンを使用
する。ポリゴンで表示するためにIndexedLineSet,Inde
xedFaceSetの2つのノードが用意されている。IndexedLi
neSetは線を、IndexedFaceSetは面を表現する。 Sample6 1: #VRML V2.0 utf8 2: Transform { 3: children [ 4: Shape { 5: geometry IndexedFaceSet { 6: coord Coordinate { 7: point [ 8: 0 0 0, 9: 1 0 0, 10: 1 0 1, 11: 0 0 1, 12: 0 1 0, 13: 1 1 0, 14: 1 1 1, 15: 0 1 1 16: ] 17: } 18: coordIndex [ 19: 0, 1, 2, 3,-1, 20: 0, 1, 5, 4,-1, 21: 1, 2, 6, 5,-1, 22: 2, 3, 7, 6,-1, 23: 3, 0, 4, 7,-1, 24: 4, 5, 6, 7,-1 25: ] 26: solid FALSE 27: } 28: } 29: } 30: ] 31: }
いる。ポリゴンで表すためにはまず、頂点となる座標を
決める(7行目乃至16行目)。この座標は上から0,1,2,
と番号が振られる。即ち、10行目の「1 0 1」は「2」番
の座標ということになる。次に何番の座標と何番の座標
で面を構成するのかを決める(18行目乃至25行目)。19
行目の「0, 1, 2, 3, -1」は「0番、1番、2番、3番の
座標で面を作る」ことを表している。
という機能がある。例えば、半径2の青の球を2つ描く
とする。これまでの書き方で書くならば次のようにな
る。 Sample7 1: #VRML V2.0 utf8 2: Transform { 3: children [ 4: Shape { 5: appearance Appearance { 6: material Material { diffuseColor 0 0 1 } 7: } 8: geometry Sphere { radius 2 } 9: } 10: ] 11: } 12: Transform { 13: translation 0 5 0 14: children [ 15: Shape { 16: appearance Appearance { 17: material Material { diffuseColor 0 0 1 } 18: } 19: geometry Sphere { radius 2 } 20: } 21: ] 22: }
いて11行目以前と全く同じである。1度定義されている
「半径2で青い球」を再び同じように記述するのははっ
きり言って無駄である。そこで次のようにする。
という名前にします。」という意味で、これ以降 USE BlueSphere と書くだけでShape{……}と同じ内容を表す。
ての記述を行うのはあまりいい方法ではない。部品ごと
に分けて必要に応じて呼び出せるようにしておく方が便
利である。このような場合、Inlineノードを使う。例え
ば1.でつくったSample1.wrlを読み込んで表示する。
したときに別のページにジャンプさせることもできる。
てAnchorノードで括る。AnchorノードはGroupノードの
1つである。リンク先のファイルをurlフィールドに書
く。descriptionフィールドに書いた文字列はマウスポ
インタがオブジェクトに触れている間表示される。
Light(平行光)、PointLigt(点光源)、SpotLight
(スポットライト)3つのノードが用意されている。こ
こではPointLigtノードを例に挙げて説明する。光の当
たり方がわかりやすいように3行目でオブジェクトを回
転させている。
の見え方が異なる。このサンプルではオブジェクトの前
に光源を置いている。
ったが、今回はオブジェクト作成以外のノードの使い方
について触れる。ワールド環境などと勝手に命名してい
るが、こういう言い方が一般的かどうかは分からない。
まず、ブラウザでデフォルトで用意されている HeadLig
ht を消してみる。HeadLight の ON・OFF はブラウザの
Option で変更できるが、ファイル内に書くことによっ
ても設定できる。 Sample11 1: #VRML V2.0 utf8 2: NavigationInfo { 3: headlight FALSE 4: } 5: Transform{ 6: children [ 7: Shape { 8: appearance Appearance { 9: material Material { diffuseColor 1 0 0 } 10: } 11: geometry Sphere {} 12: } 13: ] 14: }
と、Headlight のチェックがはずれている。このサンプ
ルでは今までのサンプルに比べて極端に暗くなっている
のが分かる。HeadLight は常にユーザの見ている方向に
照らされるライトで、これがないとこのように見える。
新たに加えたのは 2 行目から 4 行目の NavigationInf
o ノードである。このノードの headlight フィールド
をTRUE か FALSE にすることで HeadLight を ON・OFF
する。HeadLight を消して任意のライトを設定すること
で効果的に明るさを設定できる。
が用意されている。その中の type フィールドでナビゲ
ーション方法を変更することができる。デフォルトでは
WALK に設定されている ナビゲーション方法である
が、他にも重力を無視して移動できる FLY、自分が動く
ことなくオブジェクトを動かす EXAMINE、何もコントロ
ールできない NONE、がある。ちなみに WALKは重力の影
響を受けながら移動するナビゲーション方法である。
をマウスでドラッグするとオブジェクトが回転する。
付けることができる。もしこのタグを指定しないとタイ
トルが [http://ryo1.is.kochi-u…howto3.html] のよ
うにパスが表示される。VRML でもこれと同じことが起
こる。これまでのサンプルではタイトルを指定していな
いためパスが表示されている。VRMLでタイトルを指定す
るには WorldInfo ノードを使用する。
ドを追加した。このサンプルでは前のサンプルに "Spin
Box" というタイトルを付けた(Plugin 版では表示さ
れなかった)。尚、info フィールドにはタイトル以外
の情報を書くが、ブラウザ上には何の変化も与えない。
クトの配置によって異なる)にいる。ここでは最初の視
点位置を任意の場所に変更できるようにする。
緑、(3, 0, 0)に青の球がある。2 行目の Viewpoin
t ノードの position フィールドに具体的な座標を指定
すると、そこが最初の視点になる。ただし視線方向は常
に z 軸の方向である。
視線方向も指定できる。方向を指定するときも Viewpoi
nt ノードを使うが、 フィールドは orientation フィ
ールドを使う。orientation フィールドは SFRotation
型のフィールドで、加点軸と回転角を値として持つ。
ードがある。シーン内での様々なことを感知、判定する
ためのノードで、全部で7種類用意されている。このWeb
ページで動作確認を行っている Community Place Brows
er では、幾つかの Sensor ノードがまだサポートされ
ていない。ここではオブジェクトにマウスがヒットした
かどうかを感知する TouchSensor をオブジェクトにつ
けてみる。
けである。ここでは TS という名前を付けた TouchSens
or を Box につけている。Box にマウスカーソルが触れ
ると(あなたが使っているブラウザが Community Place
Browser ならば)手の形に変わるはずである(他のブ
ラウザの中にはカーソルが変わらないものもある)。ち
なみにクリックしても何も起きない。
をつけられるという点である。 動きをつけるには Java
や VRMLScript(JavaScript) などのスクリプトを用い
る方法と、Interplator ノードを用いる方法がある。ま
ずは Interplator ノードを用いる方法から見ていく。I
nterplate とは、「差し挟む」とか「内挿する」といっ
た意味である。Interpolator ノードで数値、位置、3D
座標、方向、法線、色の値を変えることによってシーン
に動きをつけることができる。ここでは方向を内挿する
OrientationInterpolatorノードを用いてオブジェクト
を回転させてみる。
く。2,9,14 行目にそれぞれ、OBJ,TS,OI と定義してい
る。これは後述するがイベントの受け渡しをするときに
必要になる。9 行目乃至 13 行目を見ます。TouchSenso
r は時間の経過を感知するノードで、時間の経過に伴っ
て一定の間隔でイベントを生成することができる。loop
フィールドは TRUE か FALSE をとる SFBool フィール
ドで、TRUE なら stopTime になるまで続く。ここでは
stopTime -1 と startTime(デフォルトは0)と startT
ime より小さな値になっているので永久に継続されるこ
とになる。回転する動きをもっと遅くするときには cyc
leInterval の値をもっと大きくする。
nterpolator ノードである。Interpolator ノードはす
べて key と keyValue の2つのフィールドを持ってい
る。key はアニメーション時間の間隔を 0 から 1 の間
で設定する。keyValue は key で設定した間隔に具体的
なフィールド値(ここでは MFRotation )を設定する。
ここではアニメーション時間の間隔を9等分して、y軸
を中心に回転角を設定している。
ことはできない。TimeSensorノードの生成したイベント
を OrientationInterpolator ノードに渡してやる必要
がある。21,22行目を見ます。この ROUTE というキーワ
ードで始まる行で イベントを受け渡しを行う。TimeSen
sor TS が起動すると fraction_changed がイベントア
ウトされる。fraction_changed がイベントアウトされ
ると、OrientationInterplator OIの set_fraction に
イベントインされる。ここまでが21 行目の ROUTE の動
作である。22 行目はイベントインされた set_fraction
値から OrientationInterplator OI が値を内挿し、そ
れを Transform OBJ の translation フィールドにvalu
e_changed としてイベントアウトする。もう1つサンプ
ルをあげてみる。
サンプルである。移動するには位置を内挿する Positio
nInterpolator ノードを使用する。 Sample17 1: #VRML V2.0 utf8 2: DEF OBJ Transform { 3: children [ 4: DEF TS TouchSensor {} 5: Shape { 6: appearance Appearance { 7: material Material { diffuseColor 1 0 0 } 8: } 9: geometry Box {} 10: } 11: ] 12: } 13: DEF TIS TimeSensor { cycleInterval 5 } 14: DEF PI PositionInterpolator { 15: key [0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0] 16: keyValue[0 0 0 , 0 0 -2 , 0 2 -4 , 0 4 -6 , 2 4 -6, 4 2 -6] 17: } 18: ROUTE TS.touchTime TO TIS.set_startTime 19: ROUTE TIS.fraction_changed TO PI.set_fraction 20: ROUTE PI.value_changed TO OBJ.set_translation
ouchSenor TS をつけている。オブジェクトがクリック
されると、TouchSenor TS の touchTime が TimeSensor
TIS の startTime にイベントアウトされる。サンプル
のソースには TimeSensoe ノードの中に startTime フ
ィールドは書いてないが、デフォルトで startTime 0
となっている。あとは前のサンプルと同じである。これ
らの ROUTE によってオブジェクトが移動する。
2世代のVRML2.0で新たに加わった機能であるVRML仮
想空間内における自律的な動き(Behavior)を実現するた
めのメカニズムについて概説する。
間内に配置されたオブジェクトに対する操作に伴って生
じるイベントや、予め設定された時間が経過した時点で
生じるタイマーイベントに応じて、オブジェクトの自律
的な動きを実現することができる。このBehaviorのメカ
ニズムは、センサー、ルーティング、スクリプトの3つ
の要素の連携動作によって実現される。
などのノードに対して関係付けられて、VRMLファイルと
して記述されたセンサーノードが、そのフィールドの値
の変化に基づいて、外部イベントを感知し、VRMLシーン
内にイベントを発生する。 発生したイベントは、 VRMLファイルとして記述され
たルーティングに基づいて、オブジェクトの挙動を規定
するプログラムである外部のスクリプトに対して、伝達
される。 外部のスクリプトには予め特定のイベントが到来した
時点で呼び出されるメソッドが記述されており、ルーテ
ィングによって伝達されたイベントを受け取った外部の
スクリプトは、その記述に基づく処理を実行した後、そ
の処理結果と、ルーティングの記述に基づいて、VRMLシ
ーン内の該当するノードのフィールドの値を変更する。
しては、例えば、指定されたオブジェクト上をポインテ
ィングデバイスが通過したり、ユーザによってクリック
された場合にイベントを発生するTouchSensorや、指定
された領域内にViewPoint(ユーザの視点)が侵入した場
合にイベントを発生するProximitySensorや、与えられ
た時刻となったり、予め指定された時間間隔が経過する
毎に発生するTimeSensorなどが定義されている。
する。先にも述べたように、Behaviorの仕組みは、セン
サー、イベント、ルーティングおよびスクリプトから構
成されている。
は、3次元仮想空間内に配置された物体などに関係付け
られたソフトウエアによるスイッチとなる。システムの
変化を感知するタイプのセンサーは、作動させる時間を
事前に設定しておいたタイマーが作動することになる。
センサーの働きは、これらの外部イベントを検出して、
それをVRML内部のイベントに変換することである。
間で、情報を伝えるためのデータのことを指す。実際に
は、VRMLファイルの中に記述されたフィールド値の変化
がイベントとして伝達される。
たイベントをどのノードに伝えるかを指定するための仕
組みで、イベントによる情報の伝達経路を指定すること
になる。
されたイベントから何らかの計算を行い、その結果をイ
ベントとして出力することができるものである。スクリ
プトは特定の言語のみに制限されるものではなく、現段
階では、インターネット界で注目を浴びているJavaやJa
vaScript、通常のシステムでよく利用されているC言
語、UNIXでよく利用されているTcl/TkやPERL、マイクロ
ソフト社の提供しているVisual Basic言語などが対応し
ている。このようにVRML2.0では特定のスクリプト言
語に依存しない仕様になっている(VRML2.0仕様検討
中、一時特定の言語仕様としてVRMLScriptが採用されよ
うとしたこともあるが、この構想は取り止めなった)。
を参照して説明する。Behaviorの処理を図式化すると、
図1のようになる。以下、各部に分けて、処理信号の流
れを説明する。
して2系統がある。ユーザの操作を感知するタイプと、
システムの変化を感知するタイプのセンサーである。
面をマウスクリックしたり、通過したりしたときに感知
するTouchSensorやPlaneSensorなどのセンサーノードが
あり、後者のセンサーとしては、設定した時間が来ると
イベントを発生させる仕組みになっているTimeSensorが
用意されている。
けられているものとする。このとき、ユーザが球をマウ
スクリックすると、このイベントをTouchSensorが検出
する。このイベントは、TouchSensorのeventOutフィー
ルドのフィールド値が変化することで検出される。通常
1回のマウスクリックで2つのイベントを発生する。そ
れは、マウスボタンが押されたタイミングと、離された
タイミングである。
部分によって、ルーティングされることになる。
すような「Route」である。
uteのeventOutフィールドに伝達され、さらに、次に述
べるスクリプトノードに伝えられることにより、外部フ
ァイルにイベントが渡され、Behavior機能が実行され
る。
動させる仲介をするノードである。スクリプトノードの
記述書式に従って、どのような言語で記述されているか
とか、ファイル名を指定したり、外部スクリプトファイ
ルとの間でイベントのやり取りをするために、eventIn
フィールドとeventOutフィールドを規定する。このと
き、使用できるスクリプトファイルは、Java、JavaScri
pt、C言語、Tcl/Tk、PERL、およびVisual Basic言語な
ど多岐に渡る。
れたイベントがスクリプトノードに記述されているスク
リプトファイルに処理が伝達され、外部のスクリプトフ
ァイルが実行される。外部のスクリプトファイルは、そ
の中で定義されているeventIn(イベントの入口)で受
け取り、そのファイル内に記述された処理を実行する。
その処理が終了した後、eventOut(イベントの出口)か
ら結果をVRMLファイルのルーティングへ返す。VRMLファ
イルは、その返された結果を実行して、一連のBehavior
処理は終了する。
クリプトの連携動作によって実現されるBehaviorのメカ
ニズムを利用することによって、例えば、3次元仮想現
実空間内に配置されたスイッチを模したオブジェクトを
マウスでクリックすることによって、同じ空間内に配置
された他のオブジェクトの外観(形状、姿勢、サイズ、
色等)であるとか、挙動シーケンスなどを動的に変更す
る事ができる。
ついては、http://webspace.sgi.com/moving-worlds/sp
ec/part1/concepts.htmlおよび、その日本語版であるht
tp://www.webcity.co.jp/info/andoh/VRML/vrml2.0/spe
c-jp/part1/concepts.htmlで公開されている、August
4, 1996における The Virtual Reality Modeling Langu
age Version 2.0, ISO/IEC CD 14772の仕様書、4.概
念の節に開示されている。この節には、 VRML仕様書を
利用するにあたりキーとなる概念が記述されている。ノ
ードをシーングラフに結合する方法、ノードがイベント
を生成したり受け取ったりする方法、プロトタイプによ
るノードタイプの作成方法、VRMLにノードタイプを追加
して外部から使用できるようにエクスポートする方法、
VRMLファイルにプログラムとして動作するスクリプトを
組み込む方法など、様々なノードに関する一般的な項目
が記載されている。
き(Behavior)を実現するメカニズムを応用して、共有仮
想空間内に、仮想生命オブジェクトを誕生させ、ユーザ
の操作や時間経過に伴う所定のイベントの発生に応じて
変化する成長パラメータ(外観的成長又は内面的成長
(個性))をサーバで管理し、このサーバから転送され
た成長パラメータに基づいて、仮想生命オブジェクトの
外観(形状、姿勢、サイズ、色等)又は挙動シーケンス
の内の何れか一方もしくは双方を動的に変更するための
スクリプトプログラムを解釈、実行することで、成長パ
ラメータに応じた仮想生命オブジェクトを表示する技術
について、以下に詳述する。
テム構成図である。
ザ及びWWWブラウザがインストールされ、これらが動作
しているクライアントPC(パーソナルコンピュータ)
であり、IP(インターネット接続サービスプロバイダ)
4,5,6を介してインターネット7と接続されてい
る。
されたLAN(Local Area Network)9には、WWWサーバ1
0、WLS(World Location Server)11、共有サーバ1
2、AO(Application Object)サーバ13,14、メー
ルサーバ15、およびコミュニケーションサーバ16が
接続されている。これらの各サーバ10乃至16には、
ハードディスク(HDD)10a,10b,11a乃至16a
が、各々設けられている。
話回線網17を介して電話機18やファクシミリ19と
接続され、さらに、PHS(Personal Handyphone System)
サービスプロバイダ20を介してPHS端末23に無線接
続され、ポケットベルサービスプロバイダー21を介し
てポケットベル端末24に無線接続されている。
構成を示すブロック図である。
U、31はVRML 2.0 fileや、Java(米国 Sun Microsy
stems社の商標)による共有仮想生命の成長スクリプトプ
ログラム等からなるVRMLコンテンツ、および飼い主デー
タが格納されたHDD、32はCD−ROMディスク33に格納
されたVRMLコンテンツを読み取るCD−ROMドライブ、3
4はBIOS(Basic Input Output Systems)等が格納された
ROM、35はマイクロフォン36と左右のスピーカ3
7,38が接続されたサウンド処理回路、39はインタ
ーネット7に接続するためのMODEM、40はマウス41
とキーボード42が接続されたI/O(入出力)インターフ
ェイス、43はVRAM44が内蔵されたグラフィックス処
理回路、45はCRTモニタ、46はRAMである。
(米国Micro Soft社の商標) の上で動作するWWWブラウザ
であるNetscape Navigatorと、Javaインタプリタと、ソ
ニー株式会社によって開発されたVRML2.0ブラウザであ
るCommunity Place Browserが読み込まれて、CPU30に
よって実行される状態となっている。
ラフィクス社によって開発され、無償公開されているVR
MLの構文解釈用ライブラリ(パーサ)であるQvLibと、英
国Criterion Software Ltd.のソフトウエア・レンダラ
であるRenderWare等、もしくはこれらと同等の機能を有
するパーサやレンダラが実装されている。
3に示すように、WWWブラウザとしてのNetscape Naviga
torとの間において、NCAPI(Netscape Client Applicat
ionPrograming Interface)(商標)に基づいて各種デ
ータの授受を行う。
を介してWWWサーバ10よりHTMLファイルとVRMLコンテ
ンツ(VRMLファイルとJavaによるスクリプトプログラム
とを含む)の供給を受けると、これらをローカルのHDD
31にそれぞれ記憶させる。Netscape Navigatorは、こ
のうちのHTMLファイルを処理してテキストや画像をCRT
モニタに表示する一方、 Community Place BrowserはVR
MLファイルを処理して3次元仮想空間をCRTモニタに表示
するとともに、Javaインタプリタによるスクリプトプロ
グラムの処理結果に応じて、3次元仮想空間内のオブジ
ェクトの挙動を変化させる。
トPC2やクライアントPC3も、クライアントPC1
と同様に構成されている。
説明する。
ット経由でダウンロードしてから、1つの仮想空間を複
数のユーザで共有するマルチユーザ環境とするまでの手
順を図5乃至図7を参照して説明する。
に、WWWブラウザを用いて、VRMLコンテンツを提供して
いるWebサイトのホームページを閲覧する。この例で
は、 http://pc.sony.co.jp/sapari/ を閲覧してい
る。次に、番号2で示すように、クライアントPC1と
クライアントPC2のユーザは、VRML 2.0fileと、VRM
L空間内での自律的な動き(Behavior)を実現するため
のスクリプトプログラム(Javaによる成長スクリプトプ
ログラム)とからなるVRMLコンテンツを、それぞれダウ
ンロードする。
VRMLコンテンツをCD−ROMドライブ32で読み込んでも
良い。
C1及びクライアントPC2は、それぞれにダウンロー
ドされ、一旦ローカルのHDD31に格納されたVRML 2.0
fileを、VRML2.0ブラウザであるCommunity Place Br
owserが解釈・実行し、さらに番号3で示すように、VSC
P(Virtual Society Server Client Protocol)に基づい
て、WLS11に対して共有サーバ12のURLを問い合わせ
る。このとき番号4で示すように、WLS11はHDD11a
に格納された共有サーバURL管理テーブルを参照して、
クライアントPC1及びクライアントPC2に対して、
共有サーバ12のURLを通知する。
ライアントPC1とクライアントPC2が、共有サーバ
12に接続する。その結果、番号5で示すように、この
共有サーバ12を介して共有3Dオブジェクトの位置や動
きなどに関する共有メッセージの送信が行われ、番号6
で示すように、その転送が行われ、マルチユーザ環境が
実現される。
ては、特開平9-81781号公報を参照されたい。
オブジェクトの挙動を管理するAOサーバ13について
説明する。AOサーバ13はVSAPに基づいて共有サーバ
12と仮想生命オブジェクトに関するデータのやり取り
を行なう。また、そのHDD 13aには、図7に示すよう
に、仮想生命オブジェクトの成長パラメータ管理テーブ
ルが格納されている。
ーブルの仮想生命オブジェクトに関するデータは、仮想
生命データと、飼い主データに大別される。
において3Dオブジェクトを一意に特定するための3Dオブ
ジェクトID、共有仮想空間内での仮想生命オブジェクト
の3次元座標値、飼い主によって選ばれた猿や猫などの
生物の種類、その性別、飼い主によって付与されたニッ
クネーム、飼い主によって初期設定された日時、すなわ
ちその仮想生命オブジェクトの誕生日時、誕生した仮想
空間に付与されているワールド名(本籍ワールド名)
と、仮想生命オブジェクトの成長パラメータとからな
る。
を規定するフィジカルパラメータと、性格等が反映され
た内面的成長を規定するためのメンタルパラメータに大
別される。
体重(単位Kg)、体格指数、食欲指数、健康度指数、お
よび寿命残時間(単位時間)とからなる。
力指数、社交性指数、自主性指数、活発性指数、および
機嫌指数により構成されている。
初に初期設定された誕生日時からの経過時間に伴って発
生するタイマーイベントと、クライアントPCからのコ
ールメッセージや操作メッセージに伴って発生するアク
セスイベントや操作イベントに基づき、所定の成長パラ
メータ算出式によって算出された値に順次更新される。
45の画面上のVRMLブラウザのメインウインドウに隣接
して表示されるアクションパネルの機能を示している。
るAは「呼ぶボタン」であり、仮想ペットを呼んだり、
寝ている仮想ペットを起こす際にクリックされる。
ン」であり、仮想ペットを寝かす際にクリックされる。
食事を与える際にクリックされるボタンである。
に笑いかけて褒めてあげる際にクリックされるボタンで
ある。
になって逃げ回る仮想ペットを追いかけて、壁にぶつか
って逃げれない仮想ペットにぶつかるまで追いつめて遊
ぶ、いわゆる鬼ごっこで遊ぶ際にクリックされるボタン
である。
かない仮想ペットを叱り付けて、しつけを行なう際にク
リックされるボタンである。
ペットをブラッシングしてきれいにする際にクリックさ
れるボタンである。
分のクライアントPC1において、「呼ぶボタン」Aが
クリックされ(アクションパネルが操作され)、そのコ
ールメッセージが共有サーバ12を介してAOサーバ1
3へ送信されると(ステップS1)、そのアクセスイベ
ントに基づいて成長パラメータ管理テーブルの成長パラ
メータ更新処理が実行される(ステップS3)。このア
クセスイベントに基づいて、食欲指数、健康度指数、機
嫌指数が、1/10から10/10まで、0.1ポイント
づつインクリメントされる。
クされ、その操作メッセージがAOサーバ13へ送信さ
れ(ステップS2)、操作イベントが発生する毎に、成
長パラメータの体重が増加し、それに伴って、体格指数
が、1/10から10/10まで、0.1ポイントづつイ
ンクリメントされる(ステップS3)。
が発生すると、成長パラメータの体重が減少し、それに
伴って、体格指数が0.1ポイントづつデクリメントされ
る(ステップS3)。
タは、更新される毎に、共有サーバ12のマルチキャス
ト処理(ステップS5)により、元の飼い主のクライア
ントPC1と、仮想空間を共有しているその他のクライ
アントPC2へ転送される(ステップS4)。
成長パラメータに基づいて、仮想ペットの成長に伴う自
律的な挙動を制御するための処理手順が記述された成長
スクリプトプログラムが実行され(ステップS6)、VR
MLファイルの仮想ペットを表現するための3Dオブジェク
トを構成する各ノードのフィールドの値が変更され(ス
テップS7)、この変更されたフィールドの値が反映さ
れた仮想ペットがレンダリングされ(ステップS8)、
クライアントPC1のCRTモニタ45の画面上のVRMLブ
ラウザのメインウインドウ上に表示される。
想空間を共有しているその他のクライアントPC2にお
いても実行され、これにより仮想ペットの成長に伴って
変更されたフィールドの値が反映された仮想ペットがレ
ンダリングされ、他のクライアントPC2のCRTモニタ
画面上のVRMLブラウザのメインウインドウ上にも表示さ
れることになる。
ペットを表現するための3Dオブジェクトを構成する各ノ
ードに対応したpart0乃至part5の関係(図11)と、そ
の表示例(図12)を示す。part0が仮想ペットの頭部
に相当し、part1が仮想ペットの胴体に相当し、part2と
part3が仮想ペットの右腕と左腕に相当し、part4とpart
5が仮想ペットの右足と左足に相当する。
ードのフィールドの値を変更することで、仮想ペットの
各部の外観(形状、姿勢(向き)、サイズ、色等)、及
び各部の挙動シーケンスを動的に変更する事が出来る。
こらは全て、成長パラメータに基づく成長スクリプトプ
ログラムの処理で実現される。すなわち、VRML2.0で定
義されたセンサー、ルーティング、スクリプトの連携動
作によって実現されるBehaviorのメカニズムを利用する
ことによって実現される。
の画像表示方法のように、予め仮想生物のキヤラクタの
成長過程の各段階のビットマップ画像をROMに格納して
おく必要はなく、例えば、仮想ペットの成長経過に応じ
てその体格や挙動を連続的かつ動的に変化させる事が出
来る。
遷移に伴って仮想ペットの体格を動的に変更して表示す
る概念図を示している。加齢に伴って、顔が大人の顔と
なり、体格も大きくなるが、体格指数が小さいと、やせ
た身体となり、大きいと、大きな身体となる。
伴って仮想ペットの表情を動的に変更して表示する概念
図を示している。機嫌指数が大きいと、笑い顔となり、
小さいと、怒った顔になる。
に伴って仮想ペットの各部の挙動シーケンスを動的に変
更して表示する概念図を示している。活発性指数が小さ
いと、足の屈伸程度の動きしかできないが、大きくなる
と、手を振ったり、頭を振ったりすることができる。
伴って仮想ペットへ頭髪を付加したり眼鏡を付加して表
示する概念図を示している。
「呼ぶボタン」Aの操作に伴うアクセスイベントに基づ
いて、0.1ポイントづつインクリメントされ、図16に
示すように仮想ペットの外観に影響を与える。
の操作に伴うアクセスイベントやタイマーイベントに基
づく仮想ペットの年齢に応じて0.1ポイントづつインク
リメントされ、仮想ペットの年齢増加に応じて、テキス
トベースでのチャットの文章自動生成処理を実行するに
際し、そのテキストの文体に影響を与える。例えばポイ
ントの小さい仮想ペットのチャットは、ひらがなまたは
カタカナで行われ、ポイントの大きな仮想ペットのチャ
ットは、漢字の入った文字で行われる。
に応じて0.1ポイントづつインクリメント又はデクリメ
ントされ、頻度が多ければ外向的な振る舞い、頻度が少
なくなれば内向的な振る舞い、となるように仮想ペット
の振る舞いに影響を与える。社交的で明るく、積極的な
性格の仮想ペットは、姿勢も顔色も良くなり、逆に、内
向的で暗く、消極的な性格の仮想ペットは、姿勢も顔色
も悪くなる。
仮想ペットの年齢増加に応じて、0.1ポイントづつイン
クリメントされ、次第に飼い主の言う事を聞かなくなる
などの仮想ペットの振る舞いに影響を与える。
数などに基づいて決定され、図15に示すように、仮想
ペットの振る舞いに影響を与える。また、図9に示す
「あそぶボタン」Eの操作に伴う操作イベントの発生に
基づいて、活発性指数が0.1ポイントづつインクリメン
トされ、次第に逃げ足が早くなるなどの仮想ペットの振
る舞いに影響を与えたり、仮想ペットの体重を減らして
体格指数をデクリメントして図13に示すようにその外
観に動的な変更を与える。
の操作に伴うアクセスイベントやタイマーイベントに基
づくアクセス頻度などに基づいて決定され、図14に示
すように、仮想ペットの表情に影響を与える。
ブルの飼い主データは、飼い主の氏名、飼い主への連絡
手段(連絡方法)、および、その連絡先からなる。
インターネット7経由の電子メールによるメッセージ文
によって行われる。連絡手段が1の場合は通常のアナロ
グ音声の電話機18に対して、コミュニケーションサー
バ16でメッセージ文のテキストデータを自動読み上げ
ツールで音声に変換して通知する。連絡手段が2の場合
は、PIAFS(PHSインターネットアクセスフォーラム標準)
のデータ伝送方式に準拠した電子メールサービスを利用
し、メッセージ文によってPHS端末23へ通知する。連
絡手段が3の場合は、ファクシミリ19に対して文書で
通知する。連絡手段が4の場合は、ポケットベル端末2
4に対してメッセージ文で通知する。
後述する既存の通信インフラストラクチャを利用した飼
い主への通知機能や、既存の通信インフラストラクチャ
を利用した仮想ペットへの簡易的な操作機能を実現する
為である。
なる。すなわち、共有仮想空間内に存在する仮想生命オ
ブジェクトの、所定イベント(ユーザの操作又は時間経
過に伴うイベント)の発生に応じて変化する成長パラメ
ータ(外観的成長または内面的成長(個性))をAOサ
ーバ13で管理し、このAOサーバ13から転送された
成長パラメータに基づいて、クライアントPC1,2
で、仮想生命オブジェクトの外観(形状、姿勢、サイズ
または色)又は挙動シーケンスの内の何れか一方もしく
は双方を動的に変更するスクリプト(プログラム)を解
釈し、成長パラメータに応じた仮想生命オブジェクトを
表示する。
ェクトの自律的な挙動を管理するAOサーバ13に、仮
想生命オブジェクトの、所定イベント(ユーザの操作又
は時間経過に伴うイベント)の発生に応じて変化する成
長パラメータを管理する管理テーブルを設け、クライア
ントからの要求または所定イベントの発生に応じて管理
テーブルから読み出した成長パラメータを、要求元また
はその他のクライアントの内の何れか一方もしくは双方
のクライアントへ返送する。
生命オブジェクトの誕生からの所定イベント(ユーザの
操作又は時間経過に伴うイベント)の発生に基づいて算
出される、外観的な成長度合いを示す値である。従っ
て、例えば、よちよち歩きの赤ん坊から立派な大人を経
て老人になるまでの年齢に応じた仮想生物や仮想ペット
(AO)の外観上の変化が外観的成長パラメータで規定
される。
に対する所定イベント(ユーザの操作又は時間経過に伴
うイベント)の発生に起因して算出される、内面的成長
度合い(性格)を示す値でもある。例えば、社交的で明
るく積極的な性格の仮想生命オブジェクトは姿勢も顔色
も良くなり、逆に内向的で暗く消極的な性格の仮想生命
オブジェクトは姿勢も顔色も悪くなるなどの性格に応じ
た仮想生物や仮想ペット(AO)の変化が内面的成長パ
ラメータで規定される。
ェクトに対するイベントの種類に応じて異なる値が算出
され、内面的成長度合いの値が更新される。AOサーバ
13側で仮想ペットなどの性格を管理する場合、各クラ
イアントから伝送されて来るメッセージの種類に応じ
て、例えば、チャットで話かけられる毎に成長パラメー
タの所定の指数が0.1ポイント加算され、「ほめるボタ
ン」Dが押されてほめられる毎に0.2ポイント加算さ
れ、「しかるボタン」Fが押されて叱り付けられる毎に
0.2ポイント減算される等の所定の加減剰余の成長計
算式に基づいて算出される。
クトの自律的な挙動を管理するAOサーバ13に、各仮
想生命オブジェクトの成長度合い示す成長パラメータ管
理テーブルを設け、各仮想生命オブジェクトの誕生日時
を保持し、この時点からの経過時間に基づいて、各仮想
生命オブジェクトの年齢に応じた成長パラメータを算出
し、管理テーブルを更新する。
ブジェクトの自律的な挙動を各々独立して管理するAO
サーバ13(単一のAOサーバ13で複数の成長パラメ
ータ管理テーブルを管理してもよく、複数のAOサーバ
13,14で各々管理しても良い)を設け、それぞれの
仮想生命オブジェクトの成長度合い示す成長パラメータ
管理テーブルを各々別個に設けて、各仮想生命オブジェ
クトの成長パラメータを独立して管理することができ
る。
ブジェクトの自律的な挙動を管理するAOサーバ13
に、各仮想生命オブジェクトにアクセスしたクライアン
トのID(ユーザが設定した仮想生命オブジェクトのニ
ックネーム等)を管理する管理テーブル(成長管理テー
ブルに、そのような管理項目を追加してもよいし、独立
した管理テーブルとしてもよい。以下同様)を設け、こ
のIDのクライアントからのアクセスに応じて親密な感
情表現を示すイベントを起動するようにしてもよい。こ
のように、AOサーバ13側で親密度(アクセスの回数
とその内容)を保持しておくことにより、飼い主がワー
ルド(共有仮想空間)に入るとそばに近寄ってくるペッ
ト(仮想生命)オブジェクトを実現することができる。
ットしたクライアントのIDを、その仮想生命オブジェ
クトの飼い主として、成長パラメータ管理テーブルに格
納し、仮想生命オブジェクトの寿命が尽きるまで、ID
の更新を不可とすると共に、寿命が尽きた時点でIDを
消去するようにしてもよい。これにより、仮想生命オブ
ジェクトを誕生(セット)させた飼い主に忠誠を尽くす
誠実型ペットを実現することができる。さらに、寿命が
尽きた(リセットされた)時点で、自動的にその仮想生
命オブジェクトの子供を誕生させ、その子供に同じ飼い
主のIDを飼い主として初期設定させるようにしても良
い。これにより、その仮想ペットの子孫も先祖の飼い主
になつくことになる。
ットしたクライアントの履歴を管理する履歴管理テーブ
ルをAOサーバ13に設け、クライアントからのアクセ
ス頻度に応じて、アクセス頻度の高いクライアント程、
より親密な感情表現を示す挙動シーケンスを起動させる
ことができる。逆に、アクセス頻度が少ないと、親密度
が薄れ、アクセス頻度で親密度が変化する浮気型ペット
が実現される。
対応して仮想生命オブジェクトの移動を制御すれば、共
有仮想空間にクライアント(飼い主)が入ってきたと
き、仮想生命オブジェクトがその目の前にすぐに現れ、
飼い主についてまわる仮想生命オブジェクトを実現する
ことができる。
のクライアントから食事を与えられたという体験)を、
仮想生命オブジェクトからテキストベースでのチャット
ウィンドウを介してクライアントへ体験報告させるよう
にすることで、親密な感情表現を行うことができる。
オブジェクトから音声チャットを介してクライアントへ
体験報告することで、親密な感情表現を行うようにして
もよい。テキスト読み上げソフトによるテキスト/音声
変換によりアナログ音声メッセージとして音声チャット
機能を介して通知してもよく、また、予め何種類かの音
声メッセージをサンプリングし、圧縮してディジタル音
声圧縮データとしてHDD(AOサーバ13側またはクラ
イアントPC1側のいずれでもよい)に格納しておい
て、複数の音声メッセージの中から適切な音声メッセー
ジを選択的にHDDから読み出して、伸張した後、音声チ
ャット機能を介してアナログ音声メッセージとして通知
するようにしてもよい。このようなテキストと音声の変
換については、例えば特開平7−105848号公報に
開示されている技術を用いることができる。
利用した飼い主への通知機能や、既存の通信インフラス
トラクチャを利用した仮想ペットへの簡易的な操作機能
について説明する。
が高まった場合や、寿命残時間が所定値以下になった時
点で、仮想生命オブジェクト(AOサーバ13)は、成
長パラメータ管理テーブルに予め設定されている連絡手
段(図8)を用いて、飼い主の連絡先へ、その状態が変
化した旨を、メールサーバ15またはコミュニケーショ
ンサーバ16を介して通知する。これにより、飼い主
は、屋外へ外出中でるあるとか、パーソナルコンピュー
タがうまく動作しないなど、即座にパーソナルコンピュ
ータにアクセスできない状況下であっても、自分が育て
ている仮想ペットの要求を確認し、コミュニケーション
を図ることが可能となる。
ビスを提供することによって、利益を得るサービスプロ
バイダにとっては、ユーザに対して、そろそろアクセス
しなければならないと言う一種の動機付けを喚起するこ
とができ、定常的なアクセスを確保することで、より健
全な経営状態を維持することが可能となるといった副次
的な効果も得られる。
た飼い主への通知機能を実現するための具体例は以下の
通りである。
トの自律的な挙動を管理するサーバのうち、コミュニケ
ーションサーバ16に、各仮想生命オブジェクトの飼い
主である各ユーザへのメッセージ通知手段(通知方法)
の種類と、その通知先を管理するためのコミュニケーシ
ョン管理テーブル(図8の成長パラメータ管理テーブル
の飼い主データに対応するテーブル)を設け、仮想生命
オブジェクトの状態遷移(AOサーバ13からコミュニ
ケーションサーバ16に通知される)に応じて、コミュ
ニケーション管理テーブルに予め登録されている通知手
段を用いて、その通知先へメッセージを送信する。これ
により、共有仮想世界から、現実世界に実際に連絡が行
われる。
各仮想生命オブジェクトの飼い主である各ユーザを特定
するためのIDと、そのIDのユーザからのアクセス履
歴を管理し、各ユーザからのアクセス履歴に基づいて、
一定期間以上アクセスのないユーザに対して、例えば、
「近ごろ、会いに来てくれないので、さみしい....。」
などのメッセージを送信することができる。
づいて、複数のメッセージ文例の中から適切なメッセー
ジ文を選択し、この選択したメッセージを送信するよう
にしてもよい。ユーザからのアクセスがあった翌日に
は、仮想生命オブジェクトからユーザに、「昨日は、遊
んでくれてどうもありがとう。また遊ぼうね。」などの
メッセージを送り、1週間アクセスがないと、「忙しい
ですか?たまには、遊びに来て下さい。」などのメッセ
ージを送る。
パラメータ管理テーブルの更新内容に基づいて検出し、
複数のメッセージ文例の中から適切なメッセージ文を選
択し、この選択したメッセージを送信することができ
る。例えば、食事が沢山与えられた翌日には、「まだ、
おなかがいっぱいだよ〜。」などのメッセージを送り、
1週間アクセスがないと、「おなかが空いて死にそうだ
よ〜。」などのメッセージを送る。1週間で1歳年を取
るシナリオとした場合は、毎週、誕生日が来て年を取る
毎に、「私は今日で10歳になりました。成長した姿を
みに来て下さい。」などのメッセージを送り、寿命が残
り少なくなると、「そろそろ遠い所へ旅立たなければな
りません、最後を見とどけに来てください。」などのメ
ッセージを送る。
電子メールに関する部分のテーブルをメールサーバ15
に設け、メールサーバ15のコミュニケーション管理テ
ーブルで、各仮想生命オブジェクトの飼い主である各ユ
ーザの電子メールアドレス(ユーザを特定するIDも兼
ねる)に対してテキストによるメッセージを送信するこ
とができる。
外に、PIAFS(PHS Internet AccessForum Standard)方式
や、αDATA32方式対応PHSで電子メールサービスを受け
られるPHS端末23や、ページャ(ポケットベル端末2
4)などに対して、コミュニケーションサーバ16から
公衆電話回線網17を介してメッセージを通知し、それ
らのLCD上にメッセージを表示させるようにしてもよ
い。
ルで、各仮想生命オブジェクトの飼い主である各ユーザ
の通知先電話番号(ユーザを特定するIDも兼ねる)を
管理し、コミュニケーションサーバ16からこの電話番
号に対して自動発信して、音声によるメッセージを送信
することもできる。この場合、テキスト読み上げソフト
によるテキスト/音声変換によりアナログ音声メッセー
ジとして通常の電話機8や携帯電話機(PHS端末23)
を介して通知してもよく、また、予め何種類かの音声メ
ッセージをサンプリングし、圧縮してディジタル音声圧
縮データとしてHDDに格納しておいて、複数の音声メッ
セージの中から適切な音声メッセージを選択的にHDDか
ら読み出して、伸張した後、アナログ音声メッセージと
して通知するようにしてもよい。
想生命オブジェクトの飼い主である各ユーザの通知先フ
ァクシミリ電話番号(ユーザを特定するIDも兼ねる)
を管理し、コミュニケーションサーバ16からこの電話
番号に対して自動発信して、ファクシミリ19にメッセ
ージを送信してもい。
ージの通知を受けた電話機18等の端末を用いて、この
端末から、自分の仮想ペットに対して、簡易的な操作を
行なうことで、双方向のコミュニケーションを図ること
が可能となる。
て、仮想ペットへの簡易的な操作機能を実現するための
具体例は以下の通りである。
S端末23、電話機18などを介してユーザを特定する
IDを伴って(CallerID等)返送されてくる操作コマ
ンドを解釈し、対応する仮想生命オブジェクトへのメッ
セージとして認識し、AOサーバ13に通知して、仮想
生命オブジェクトの状態遷移(成長パラメータの更新)
へ反映させることができる。
は、例えば、電話機18のプッシュボタンが操作される
ことで発信されるDTMF(Dual-tone Multifrequency)信号
を利用することができる。
ニケーションズ社の音声ブラウザWeb-On-Callを用い
て、仮想ペットに対して各種の通知を行うようにするこ
ともできる。この音声ブラウザによれば、通常の電話機
18から音声によってサーバにアクセスすることができ
る。また、この音声ブラウザは、テキスト読み上げ機能
を有しているので、仮想ペットからのメールを音声で聴
くことも可能である。さらに、テキストをファックスや
電子メールで送ることもできる。
14、メールサーバ15、およびコミュニケーションサ
ーバ16は、各種の機能を分担し、全体的なシステムと
して、各クライアントPCに共有仮想空間を提供するサ
ービスを実現している。
について説明する。チャットには、パブリックチャット
とパーソナルチャットがある。パブリックチャットにお
いては、共有仮想空間内の所定の位置に位置する1人の
クライアント(ユーザ)が発生したチャットの内容が、
近傍の他のクライアント(他のユーザ)へ伝達される。
ては、対象とされる相手が指定される。この指定操作
は、例えば、所定の仮想生命オブジェクトをキーボード
42のシフトキーを押しながらマウスのボタンをクリッ
クすることで行われる。このように、相手が指定された
場合には、そのクリック操作を行ったクライアントが発
生するチャットが、その指定した仮想生命オブジェクト
のユーザに対してのみ伝送される。
合、音声信号により伝送され、テキストチャットの場
合、テキストにより伝送される。ボイスチャットの場合
は、マイクロホン36を介して取り込んだ音声データ
が、近傍または指定した仮想生命オブジェクトのクライ
アント(ユーザ)に伝送され、そのクライアントPCの
有するスピーカ37,38から出力される。
は、キーボード42を操作することで入力されたテキス
トが、やはり近傍または指定した仮想生命オブジェクト
のクライアントのクライアントPCに伝送される。そし
て、そのテキストは、そのクライアントPCのCRTモニ
タ45上に表示される。
れを行うかは、ユーザが選択することができる。
示される具体的な表示例について説明する。図17は、
例えばクライアントPC1から共有サーバ12にアクセ
スした場合のCRTモニタ45上の表示例を表している。
この表示例においては、「Community Place Bureauに接
続しました」のメッセージが3次元共有仮想空間の画像
に重畳表示されている。なお、この画面の右側には、チ
ャットの内容を表示する領域「Chat Log:」と、各種の
アクションボタンが表示されている。
飼育しようとするペットを選択するとき、表示画面中の
「MultiUser」の項目をクリックする。このとき、図1
8に示すように、メニューバーが表示される。ユーザ
は、この中から「Select Pet」を選択する。すると、図
19に示すように、「View Pet」のウインドウが表示さ
れ、このウインドウに各種のペットの画像が表示され
る。ユーザは、このペットの中から所望のペットを選択
する。なお、このとき表示されるペットの画像は、初期
状態の画像、すなわち、誕生するときの画像とされる。
上述したように、このペットの画像は、成長に伴って徐
々に変化していく。そして、選択が完了したとき、ユー
ザは、「SELECT」のボタンをマウス41を操作してオン
する。
と、図20に示すように、ペットに関する情報を登録す
る「Registration」のウインドウが表示される。ユーザ
は、ここで、ペットの名称「Pet nickname」、自分自身
(飼い主)の名称「Owner name」、およびアドレスと電
話番号「Address/TelephoneNo.」をキーボード42を操
作して入力する。
としてのコミュニケーションツール「Communication to
ol」を、E-mail,Telephone,PHS-mail,Facsimile,Po
cketbellの中から、選択、指定する。
して、例えば猿が選択された場合の表示例を表してい
る。この仮想ペット(猿)は、上述したように、各種の
イベントに対応して更新される成長パラメータに基づい
て成長する。図22は、図21に示した場合より成長し
た状態を表している。図21に示す場合より図22に示
す場合の方が、身体が全体的に大きくなっており、顔も
より大人の顔に変化している。
有仮想空間において楽しむことができる。
生物を共有してコミュニケーションを図りつつ飼育する
ことによって、その性格形成に影響を与えることがで
き、さらに、成長過程に伴って外観や挙動を動的に変化
させることによって、現実の生物に近い成長過程を表現
することができる共有仮想空間提供システムを実現する
ことができる。
ラムは、フロッピーディスク、CD-ROMディスク、その他
の記録媒体に記録して提供したり、インターネット、そ
の他のネットワークを介して伝送することで提供するこ
とができる。
体、請求項10に記載の共有仮想空間提供装置、および
請求項11に記載の共有仮想空間提供方法によれば、仮
想生命オブジェクトの状態遷移に応じて、コミュニケー
ション管理テーブルに予め登録されている通知方法を用
いて、その通知先へメッセージを送信するようにしたの
で、遠隔地において仮想生物の成長過程に関する情報を
入手したり、遠隔地から仮想生物を飼育することが可能
となる。
クリプトの関係を説明する図である。
構成例を示すブロック図である。
ック図である。
の写真である。
の写真である。
の写真である。
る。
真である。
ェクトのノードを説明する図である。
すディスプレイの写真である。
図である。
図である。
る図である。
図である。
写真である。
写真である。
写真である。
写真である。
写真である。
写真である。
10 WWWサーバ,12 共有サーバ, 13,14
AOサーバ, 15 メールサーバ, 16 コミュ
ニケーションサーバ, 18 電話機, 19 ファク
シミリ, 23 PHS端末, 24 ポケットベル端
末, 30 CPU, 31 ハードディスク, 39
モデム, 45 CRTモニタ, 46 RAM
Claims (11)
- 【請求項1】 ネットワークを介して複数のクライアン
ト装置と接続され、前記クライアント装置に共有仮想空
間を提供するとともに、前記共有仮想空間における仮想
生命オブジェクトの自律的な挙動を管理する共有仮想空
間提供装置を制御するプログラムを提供する提供媒体に
おいて、 前記仮想生命オブジェクトの飼い主としての前記クライ
アント装置のユーザ、前記飼い主へのメッセージの通知
方法、およびその通知先を登録するコミュニケーション
管理テーブルを管理する管理ステップと、 前記仮想生命オブジェクトの状態遷移に応じて、前記コ
ミュニケーション管理テーブルに予め登録されている通
知方法を用いて、その通知先へメッセージを送信する送
信ステップとを備えるプログラムを提供することを特徴
とする提供媒体。 - 【請求項2】 前記コミュニケーション管理テーブルに
は、前記仮想生命オブジェクトの飼い主を特定するため
のIDと、その飼い主の前記仮想生命オブジェクトへの
アクセス履歴も登録され、 前記送信ステップでは、前記アクセス履歴に基づいて、
前記仮想生命オブジェクトに対して一定期間以上アクセ
スのない飼い主にに対して、メッセージを送信すること
を特徴とする請求項1に記載の提供媒体。 - 【請求項3】 前記送信ステップでは、前記アクセス履
歴に基づいて、複数のメッセージ文例の中から適切なメ
ッセージ文を選択し、選択したメッセージを送信するこ
とを特徴とする請求項2に記載の提供媒体。 - 【請求項4】 前記送信ステップでは、前記仮想生命オ
ブジェクトの状態遷移を管理する状態遷移管理テーブル
の更新内容に基づいて、複数のメッセージ文例の中から
適切なメッセージ文を選択し、選択したメッセージを送
信することを特徴とする請求項1に記載の提供媒体。 - 【請求項5】 前記コミュニケーション管理テーブルに
は、前記仮想生命オブジェクトの飼い主の電子メールア
ドレスも登録され、 前記送信ステップでは、その電子メールアドレスに対し
てテキストによるメッセージを送信することを特徴とす
る請求項1に記載の提供媒体。 - 【請求項6】 前記コミュニケーション管理テーブルに
は、前記仮想生命オブジェクトの飼い主の通知先として
電話番号が登録され、 前記送信ステップでは、その電話番号に対して発信し
て、音声によるメッセージを送信することを特徴とする
請求項1に記載の提供媒体。 - 【請求項7】 前記コミュニケーション管理テーブルに
は、前記仮想生命オブジェクトの飼い主の通知先として
ファクシミリの電話番号が登録され、 前記送信ステップでは、その電話番号に対して発信し
て、ファクシミリによるメッセージを送信することを特
徴とする請求項1に記載の提供媒体。 - 【請求項8】 前記飼い主から、簡易な通信装置を介し
て、前記飼い主を特定するIDを伴って返送されてくる
操作コマンドを解釈し、対応する前記仮想生命オブジェ
クトへのメッセージとして認識し、前記仮想生命オブジ
ェクトの状態遷移へ反映させる解釈ステップをさらに備
えることを特徴とする請求項1に記載の提供媒体。 - 【請求項9】 前記簡易な通信装置は、電話機であり、 前記操作コマンドは、前記電話機のプッシュボタンが操
作されることで発信されるDTMF信号であることを特徴と
する請求項8に記載の提供媒体。 - 【請求項10】 ネットワークを介して複数のクライア
ント装置と接続され、前記クライアント装置に共有仮想
空間を提供するとともに、前記共有仮想空間における仮
想生命オブジェクトの自律的な挙動を管理する共有仮想
空間提供装置において、 前記仮想生命オブジェクトの飼い主としての前記クライ
アント装置のユーザ、前記飼い主へのメッセージの通知
方法、およびその通知先を登録するコミュニケーション
管理テーブルを管理する管理手段と、 前記仮想生命オブジェクトの状態遷移に応じて、前記コ
ミュニケーション管理テーブルに予め登録されている通
知方法を用いて、その通知先へメッセージを送信する送
信手段とを備えることを特徴とする共有仮想空間提供装
置。 - 【請求項11】 ネットワークを介して複数のクライア
ント装置と接続され、前記クライアント装置に共有仮想
空間を提供するとともに、前記共有仮想空間における仮
想生命オブジェクトの自律的な挙動を管理する共有仮想
空間提供装置の共有仮想空間提供方法において、 前記仮想生命オブジェクトの飼い主としての前記クライ
アント装置のユーザ、前記飼い主へのメッセージの通知
方法、およびその通知先を登録するコミュニケーション
管理テーブルを管理する管理ステップと、 前記仮想生命オブジェクトの状態遷移に応じて、前記コ
ミュニケーション管理テーブルに予め登録されている通
知方法を用いて、その通知先へメッセージを送信する送
信ステップとを備えることを特徴とする共有仮想空間提
供方法。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP15447197A JP3799134B2 (ja) | 1997-05-28 | 1997-05-28 | システムおよび通知方法 |
US09/084,183 US6577328B2 (en) | 1997-05-28 | 1998-05-26 | Program providing medium and shared virtual space providing apparatus and method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP15447197A JP3799134B2 (ja) | 1997-05-28 | 1997-05-28 | システムおよび通知方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10328416A true JPH10328416A (ja) | 1998-12-15 |
JP3799134B2 JP3799134B2 (ja) | 2006-07-19 |
Family
ID=15584984
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP15447197A Expired - Lifetime JP3799134B2 (ja) | 1997-05-28 | 1997-05-28 | システムおよび通知方法 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US6577328B2 (ja) |
JP (1) | JP3799134B2 (ja) |
Cited By (24)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20000054387A (ko) * | 2000-06-03 | 2000-09-05 | 서재복 | 정원수 사이버 농장 |
JP2000237450A (ja) * | 1999-02-17 | 2000-09-05 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
JP2000299684A (ja) * | 1999-04-12 | 2000-10-24 | Telecommunication Advancement Organization Of Japan | データ通信システム |
JP2001129258A (ja) * | 1999-11-09 | 2001-05-15 | Namco Ltd | ゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体 |
JP2001137555A (ja) * | 1999-11-10 | 2001-05-22 | Namco Ltd | ゲーム情報配信システム、ゲーム装置および情報記憶媒体 |
JP2001204973A (ja) * | 2000-01-27 | 2001-07-31 | Snk Corp | 通信ゲームシステム及び通信ゲームに使用されるゲーム端末並びにゲーム方法 |
JP2001204972A (ja) * | 2000-01-27 | 2001-07-31 | Namco Ltd | ゲーム情報配信システム、ゲーム装置および情報記憶媒体 |
JP2002045572A (ja) * | 2000-08-01 | 2002-02-12 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ゲーム進行制御方法、ゲームシステム及びサーバ |
JP2002126351A (ja) * | 2000-10-24 | 2002-05-08 | Aruze Corp | ゲーム装置、サーバ、ゲーム進行方法、記憶媒体及び娯楽提供方法 |
JP2002139987A (ja) * | 2000-10-31 | 2002-05-17 | Atr Media Integration & Communications Res Lab | 仮想生物飼育システム |
JP2003062346A (ja) * | 2001-08-24 | 2003-03-04 | Namco Ltd | ゲーム情報、情報記憶媒体、サーバ及びゲーム端末 |
JP2004501694A (ja) * | 2000-06-27 | 2004-01-22 | エレクトロニック アーツ インコーポレイテッド | コンテンツのエピソード配信 |
WO2004082790A1 (ja) * | 2003-03-19 | 2004-09-30 | Konami Corporation | ゲーム装置、及びそれを用いたゲーム進行方法 |
US6921333B2 (en) | 2000-07-19 | 2005-07-26 | Namco, Ltd. | Information supply system and program for a multi-player game |
JP2005304045A (ja) * | 2004-04-13 | 2005-10-27 | Samsung Electronics Co Ltd | 移動通信装置用エージェントのネットワーク基盤成長具現方法及びシステム |
JP2006503449A (ja) * | 2002-01-28 | 2006-01-26 | ソニー・コンピュータ・エンタテインメント・アメリカ・インク | 電話ネットワークとエンタテインメントネットワークの間でデータを分配するシステム及び方法 |
US7139796B2 (en) | 2000-09-07 | 2006-11-21 | Sony Corporation | Method and system for supporting image creating and storing of the same |
JP2009048302A (ja) * | 2007-08-15 | 2009-03-05 | Yahoo Japan Corp | 仮想空間情報要約作成装置 |
JP2009048303A (ja) * | 2007-08-15 | 2009-03-05 | Yahoo Japan Corp | 仮想空間放送装置 |
JP2012011209A (ja) * | 2011-08-10 | 2012-01-19 | Namco Bandai Games Inc | サーバ、プログラム及び情報記憶媒体 |
US8966557B2 (en) | 2001-01-22 | 2015-02-24 | Sony Computer Entertainment Inc. | Delivery of digital content |
US9483405B2 (en) | 2007-09-20 | 2016-11-01 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Simplified run-time program translation for emulating complex processor pipelines |
JP2018503894A (ja) * | 2014-12-04 | 2018-02-08 | マイクロソフト テクノロジー ライセンシング,エルエルシー | 対話型ダイアログシステムのための感情タイプの分類 |
WO2020095368A1 (ja) * | 2018-11-06 | 2020-05-14 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理システム、表示方法およびコンピュータプログラム |
Families Citing this family (63)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
GB9722343D0 (en) * | 1997-10-22 | 1997-12-17 | British Telecomm | Distributed virtual environment |
WO1999046697A1 (fr) * | 1998-03-11 | 1999-09-16 | Yasuo Nishizawa | Interverrouillage par http d'un outil accessoire agent a applications integrees sur serveur web |
JP2000113221A (ja) * | 1998-09-30 | 2000-04-21 | Sony Corp | 情報処理装置および方法、並びに提供媒体 |
US7143428B1 (en) * | 1999-04-21 | 2006-11-28 | Microsoft Corporation | Concurrent viewing of a video programming and of text communications concerning the video programming |
US7861275B1 (en) * | 1999-04-23 | 2010-12-28 | The Directv Group, Inc. | Multicast data services and broadcast signal markup stream for interactive broadcast systems |
US7533146B1 (en) * | 1999-06-14 | 2009-05-12 | Epiphany, Inc. | Shared web browser apparatus and method for interactive communications |
JP3654797B2 (ja) * | 1999-07-29 | 2005-06-02 | 富士通株式会社 | 伝言システム及び伝言装置 |
JP3512386B2 (ja) * | 2000-01-20 | 2004-03-29 | 株式会社スクウェア・エニックス | オンライン複合サービス提供処理方法およびオンライン複合サービス提供処理システム |
JP3926963B2 (ja) * | 2000-03-03 | 2007-06-06 | 富士通株式会社 | 状態設定システム及び方法 |
JP3549097B2 (ja) * | 2000-04-26 | 2004-08-04 | インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション | 共同作業オブジェクトのオーナ識別方法、コンピュータシステムおよびコンピュータ可読な記録媒体 |
US7246315B1 (en) * | 2000-05-10 | 2007-07-17 | Realtime Drama, Inc. | Interactive personal narrative agent system and method |
US20020028704A1 (en) * | 2000-09-05 | 2002-03-07 | Bloomfield Mark E. | Information gathering and personalization techniques |
JP2002109394A (ja) * | 2000-09-26 | 2002-04-12 | Sony Corp | コミュニティサービス提供装置、コミュニティサービス提供方法、プログラム格納媒体およびコミュニティシステム |
US7043525B2 (en) * | 2000-12-18 | 2006-05-09 | Bang Networks, Inc. | Techniques for updating live objects at clients using a dynamic routing network |
US7051070B2 (en) * | 2000-12-18 | 2006-05-23 | Timothy Tuttle | Asynchronous messaging using a node specialization architecture in the dynamic routing network |
US7930362B2 (en) | 2000-12-18 | 2011-04-19 | Shaw Parsing, Llc | Techniques for delivering personalized content with a real-time routing network |
US8505024B2 (en) * | 2000-12-18 | 2013-08-06 | Shaw Parsing Llc | Storing state in a dynamic content routing network |
US7127720B2 (en) | 2000-12-18 | 2006-10-24 | Charles E Cano | Storing state in a dynamic content routing network |
US20030038843A1 (en) * | 2001-07-02 | 2003-02-27 | Smith Joshua Edward | System and method for providing customer support using images over a network |
US20030128214A1 (en) * | 2001-09-14 | 2003-07-10 | Honeywell International Inc. | Framework for domain-independent archetype modeling |
FR2833101B1 (fr) * | 2001-12-03 | 2004-07-02 | Dotvision | Procede de creation et de gestion d'univers virtuel |
US7111044B2 (en) * | 2002-07-17 | 2006-09-19 | Fastmobile, Inc. | Method and system for displaying group chat sessions on wireless mobile terminals |
US8150922B2 (en) | 2002-07-17 | 2012-04-03 | Research In Motion Limited | Voice and text group chat display management techniques for wireless mobile terminals |
JP2004341723A (ja) * | 2003-05-14 | 2004-12-02 | Nec Personal Products Co Ltd | 情報端末装置、情報端末装置の電子情報処理方法およびプログラム |
US7534157B2 (en) * | 2003-12-31 | 2009-05-19 | Ganz | System and method for toy adoption and marketing |
WO2005059762A1 (ja) * | 2004-06-28 | 2005-06-30 | Kabushiki Kaisha Koei | メールコミュニティシステム、プログラム及び記録媒体 |
WO2006023508A1 (en) * | 2004-08-17 | 2006-03-02 | Shaw Parsing Llc | Techniques for upstream failure detection and failure recovery |
JP2008510259A (ja) * | 2004-08-17 | 2008-04-03 | ショー パーシング リミティド ライアビリティ カンパニー | モジュラー型のイベントドリブン処理 |
US8512143B2 (en) | 2005-07-18 | 2013-08-20 | The Invention Science Fund I, Llc | Third party control over virtual world characters |
US8566111B2 (en) | 2005-02-04 | 2013-10-22 | The Invention Science Fund I, Llc | Disposition of component virtual property rights |
US8271365B2 (en) | 2005-02-04 | 2012-09-18 | The Invention Science Fund I, Llc | Real-world profile data for making virtual world contacts |
US20140335948A1 (en) * | 2005-02-04 | 2014-11-13 | Searete Llc, A Limited Liability Corporation Of The State Of Delaware | Third Party Control Over Virtual World Characters |
US8556723B2 (en) * | 2005-02-04 | 2013-10-15 | The Invention Science Fund I. LLC | Third party control over virtual world characters |
US7958047B2 (en) | 2005-02-04 | 2011-06-07 | The Invention Science Fund I | Virtual credit in simulated environments |
US8473382B2 (en) | 2006-02-28 | 2013-06-25 | The Invention Science Fund I, Llc | Virtual collateral for real-world obligations |
US8457991B2 (en) | 2005-02-04 | 2013-06-04 | The Invention Science Fund I, Llc | Virtual credit in simulated environments |
JP4319156B2 (ja) * | 2005-03-02 | 2009-08-26 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラムおよび情報処理装置 |
US7506264B2 (en) * | 2005-04-28 | 2009-03-17 | International Business Machines Corporation | Method and apparatus for presenting navigable data center information in virtual reality using leading edge rendering engines |
KR100738689B1 (ko) * | 2005-06-03 | 2007-07-11 | 주식회사 케이티 | 소봇 서비스 방법 및 시스템 |
US7636089B2 (en) * | 2005-09-09 | 2009-12-22 | Microsoft Corporation | Photo mantel view and animation |
JP2007180614A (ja) * | 2005-12-26 | 2007-07-12 | Canon Inc | 送信装置、受信装置及びそれらの制御方法、通信システム、プログラム |
US20080039169A1 (en) * | 2006-08-03 | 2008-02-14 | Seven Lights, Llc | Systems and methods for character development in online gaming |
US20080039165A1 (en) * | 2006-08-03 | 2008-02-14 | Seven Lights, Llc | Systems and methods for a scouting report in online gaming |
US20080039166A1 (en) * | 2006-08-03 | 2008-02-14 | Seven Lights, Llc | Systems and methods for multi-character online gaming |
US8343547B2 (en) * | 2006-08-08 | 2013-01-01 | Shin-Etsu Chemical Co., Ltd. | Solid dosage form comprising solid dispersion |
US7636900B2 (en) * | 2006-10-25 | 2009-12-22 | Samsung Electronics Co., Ltd. | Personalized virtual reality home screen for mobile devices |
US7953083B1 (en) | 2006-12-12 | 2011-05-31 | Qurio Holdings, Inc. | Multicast query propagation scheme for a peer-to-peer (P2P) network |
US8135018B1 (en) | 2007-03-29 | 2012-03-13 | Qurio Holdings, Inc. | Message propagation in a distributed virtual world |
US8116323B1 (en) | 2007-04-12 | 2012-02-14 | Qurio Holdings, Inc. | Methods for providing peer negotiation in a distributed virtual environment and related systems and computer program products |
US20080276188A1 (en) * | 2007-05-03 | 2008-11-06 | Michael Zerger | Method of distributed storytelling |
US8000328B1 (en) | 2007-05-22 | 2011-08-16 | Qurio Holdings, Inc. | Filtering messages in a distributed virtual world based on virtual space properties |
US9588783B1 (en) * | 2007-05-24 | 2017-03-07 | Avaya Inc. | Method and apparatus for referencing between three dimensional computer-generated virtual environments |
US8433656B1 (en) | 2007-06-13 | 2013-04-30 | Qurio Holdings, Inc. | Group licenses for virtual objects in a distributed virtual world |
JP4388106B2 (ja) * | 2007-07-24 | 2009-12-24 | 株式会社バンダイ | ゲーム装置、その制御方法、プログラム |
US20090172557A1 (en) * | 2008-01-02 | 2009-07-02 | International Business Machines Corporation | Gui screen sharing between real pcs in the real world and virtual pcs in the virtual world |
US7447996B1 (en) * | 2008-02-28 | 2008-11-04 | International Business Machines Corporation | System for using gender analysis of names to assign avatars in instant messaging applications |
CA2623188C (en) * | 2008-03-20 | 2011-02-15 | Ganz, An Ontario Partnership Consisting Of 2121200 Ontario Inc. And 2121812 Ontario Inc. | Social networking in a non-personalized environment |
KR20090132346A (ko) * | 2008-06-20 | 2009-12-30 | 삼성전자주식회사 | 가상공간에서 커뮤니티 공간을 동적으로 구성하는 장치 및방법 |
US8260728B1 (en) | 2008-12-12 | 2012-09-04 | Qurio Holdings, Inc. | System and method for influencing behavior in a distributed virtual environment |
US8335673B2 (en) * | 2009-12-02 | 2012-12-18 | International Business Machines Corporation | Modeling complex hiearchical systems across space and time |
US9186575B1 (en) * | 2011-03-16 | 2015-11-17 | Zynga Inc. | Online game with animal-breeding mechanic |
US20150004591A1 (en) * | 2013-06-27 | 2015-01-01 | DoSomething.Org | Device, system, method, and computer-readable medium for providing an educational, text-based interactive game |
US11389735B2 (en) * | 2019-10-23 | 2022-07-19 | Ganz | Virtual pet system |
Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH06216936A (ja) * | 1993-01-19 | 1994-08-05 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | メール送受信装置 |
JPH06242991A (ja) * | 1993-02-17 | 1994-09-02 | Hitachi Ltd | 障害監視システム |
JPH07160853A (ja) * | 1993-12-13 | 1995-06-23 | Casio Comput Co Ltd | 画像表示装置 |
JPH07202935A (ja) * | 1993-12-29 | 1995-08-04 | Ricoh Co Ltd | ファクシミリメールシステム |
JPH07245659A (ja) * | 1994-03-03 | 1995-09-19 | Sharp Corp | ボイスメールシステム |
JPH08125773A (ja) * | 1994-10-25 | 1996-05-17 | Fujitsu Ltd | ファクシミリ受信装置 |
JPH08149219A (ja) * | 1994-11-21 | 1996-06-07 | Hitachi Ltd | 通信支援システム |
JPH08309032A (ja) * | 1995-05-22 | 1996-11-26 | Casio Comput Co Ltd | 表示装置 |
JPH0981781A (ja) * | 1995-07-12 | 1997-03-28 | Sony Corp | 3次元仮想現実空間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記録媒体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、情報処理方法、クライアント端末、並びに共有サーバ端末 |
JPH10314454A (ja) * | 1997-03-17 | 1998-12-02 | Bandai Co Ltd | 電子機器装置 |
Family Cites Families (27)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5109407A (en) * | 1988-12-22 | 1992-04-28 | Sanyo Electric Co., Ltd. | Communication device connected to telephone line together with telephone set |
US5393070A (en) | 1990-11-14 | 1995-02-28 | Best; Robert M. | Talking video games with parallel montage |
US5572646A (en) | 1993-08-25 | 1996-11-05 | Casio Computer Co., Ltd. | Apparatus for displaying images of living things to show growing and/or moving of the living things |
US5659691A (en) | 1993-09-23 | 1997-08-19 | Virtual Universe Corporation | Virtual reality network with selective distribution and updating of data to reduce bandwidth requirements |
AU2471995A (en) | 1994-05-05 | 1995-11-29 | Catapult Entertainment, Inc. | Network architecture for real-time video games |
US5586257A (en) | 1994-05-05 | 1996-12-17 | Perlman; Stephen G. | Network architecture to support multiple site real-time video games |
JP3127084B2 (ja) | 1994-08-11 | 2001-01-22 | シャープ株式会社 | 電子秘書システム |
JP2840923B2 (ja) | 1994-11-11 | 1998-12-24 | 富士通株式会社 | プロダクションシステム |
US5850352A (en) | 1995-03-31 | 1998-12-15 | The Regents Of The University Of California | Immersive video, including video hypermosaicing to generate from multiple video views of a scene a three-dimensional video mosaic from which diverse virtual video scene images are synthesized, including panoramic, scene interactive and stereoscopic images |
CA2180891C (en) | 1995-07-12 | 2010-01-12 | Junichi Rekimoto | Notification of updates in a three-dimensional virtual reality space sharing system |
US5956028A (en) * | 1995-09-14 | 1999-09-21 | Fujitsu Ltd. | Virtual space communication system, three-dimensional image display method, and apparatus therefor |
JP3745802B2 (ja) | 1995-10-13 | 2006-02-15 | 株式会社日立製作所 | 画像生成/表示装置 |
EP0856174A4 (en) * | 1995-10-13 | 2000-03-08 | James B Roseborough | TECHNOLOGY FOR ANIMATING AND SIMULATING CREATURES |
US5880731A (en) | 1995-12-14 | 1999-03-09 | Microsoft Corporation | Use of avatars with automatic gesturing and bounded interaction in on-line chat session |
JP3651508B2 (ja) | 1996-01-31 | 2005-05-25 | ソニー株式会社 | 情報処理装置および情報処理方法 |
US5727950A (en) | 1996-05-22 | 1998-03-17 | Netsage Corporation | Agent based instruction system and method |
JP3685877B2 (ja) | 1996-07-19 | 2005-08-24 | 富士通株式会社 | 通信装置 |
US5802296A (en) | 1996-08-02 | 1998-09-01 | Fujitsu Software Corporation | Supervisory powers that provide additional control over images on computers system displays to users interactings via computer systems |
US6057856A (en) * | 1996-09-30 | 2000-05-02 | Sony Corporation | 3D virtual reality multi-user interaction with superimposed positional information display for each user |
US5926179A (en) | 1996-09-30 | 1999-07-20 | Sony Corporation | Three-dimensional virtual reality space display processing apparatus, a three-dimensional virtual reality space display processing method, and an information providing medium |
US5982372A (en) | 1996-11-14 | 1999-11-09 | International Business Machines Corp. | Visual metaphor for shortcut navigation in a virtual world |
US5983003A (en) | 1996-11-15 | 1999-11-09 | International Business Machines Corp. | Interactive station indicator and user qualifier for virtual worlds |
US5812126A (en) | 1996-12-31 | 1998-09-22 | Intel Corporation | Method and apparatus for masquerading online |
JP3044116U (ja) | 1997-03-18 | 1997-12-16 | 株式会社バンダイ | 仮想生命体の育成シミュレーション装置 |
US6175857B1 (en) * | 1997-04-30 | 2001-01-16 | Sony Corporation | Method and apparatus for processing attached e-mail data and storage medium for processing program for attached data |
US5941770A (en) | 1997-05-05 | 1999-08-24 | Gamecraft, Inc. | Computer gaming system |
US5971855A (en) | 1997-09-30 | 1999-10-26 | Tiger Electronics, Ltd. | Apparatus and method of communicating between electronic games |
-
1997
- 1997-05-28 JP JP15447197A patent/JP3799134B2/ja not_active Expired - Lifetime
-
1998
- 1998-05-26 US US09/084,183 patent/US6577328B2/en not_active Expired - Lifetime
Patent Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH06216936A (ja) * | 1993-01-19 | 1994-08-05 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | メール送受信装置 |
JPH06242991A (ja) * | 1993-02-17 | 1994-09-02 | Hitachi Ltd | 障害監視システム |
JPH07160853A (ja) * | 1993-12-13 | 1995-06-23 | Casio Comput Co Ltd | 画像表示装置 |
JPH07202935A (ja) * | 1993-12-29 | 1995-08-04 | Ricoh Co Ltd | ファクシミリメールシステム |
JPH07245659A (ja) * | 1994-03-03 | 1995-09-19 | Sharp Corp | ボイスメールシステム |
JPH08125773A (ja) * | 1994-10-25 | 1996-05-17 | Fujitsu Ltd | ファクシミリ受信装置 |
JPH08149219A (ja) * | 1994-11-21 | 1996-06-07 | Hitachi Ltd | 通信支援システム |
JPH08309032A (ja) * | 1995-05-22 | 1996-11-26 | Casio Comput Co Ltd | 表示装置 |
JPH0981781A (ja) * | 1995-07-12 | 1997-03-28 | Sony Corp | 3次元仮想現実空間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記録媒体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、情報処理方法、クライアント端末、並びに共有サーバ端末 |
JPH10314454A (ja) * | 1997-03-17 | 1998-12-02 | Bandai Co Ltd | 電子機器装置 |
Cited By (32)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6623360B1 (en) | 1999-02-17 | 2003-09-23 | Namco Ltd. | Game system and information storage medium |
JP2000237450A (ja) * | 1999-02-17 | 2000-09-05 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
JP2000299684A (ja) * | 1999-04-12 | 2000-10-24 | Telecommunication Advancement Organization Of Japan | データ通信システム |
JP2001129258A (ja) * | 1999-11-09 | 2001-05-15 | Namco Ltd | ゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体 |
JP2001137555A (ja) * | 1999-11-10 | 2001-05-22 | Namco Ltd | ゲーム情報配信システム、ゲーム装置および情報記憶媒体 |
JP2001204972A (ja) * | 2000-01-27 | 2001-07-31 | Namco Ltd | ゲーム情報配信システム、ゲーム装置および情報記憶媒体 |
JP2001204973A (ja) * | 2000-01-27 | 2001-07-31 | Snk Corp | 通信ゲームシステム及び通信ゲームに使用されるゲーム端末並びにゲーム方法 |
KR20000054387A (ko) * | 2000-06-03 | 2000-09-05 | 서재복 | 정원수 사이버 농장 |
US6955605B2 (en) | 2000-06-27 | 2005-10-18 | Electronic Arts Inc. | Episodic delivery of content |
JP2004501694A (ja) * | 2000-06-27 | 2004-01-22 | エレクトロニック アーツ インコーポレイテッド | コンテンツのエピソード配信 |
JP2004097789A (ja) * | 2000-06-27 | 2004-04-02 | Electronic Arts Inc | コンテンツのエピソード配信 |
US6921333B2 (en) | 2000-07-19 | 2005-07-26 | Namco, Ltd. | Information supply system and program for a multi-player game |
US6884163B2 (en) | 2000-08-01 | 2005-04-26 | Konami Computer Entertainment Studios, Inc. | Game method for effecting aging of competing characters independent of game player participation |
JP2002045572A (ja) * | 2000-08-01 | 2002-02-12 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ゲーム進行制御方法、ゲームシステム及びサーバ |
US7139796B2 (en) | 2000-09-07 | 2006-11-21 | Sony Corporation | Method and system for supporting image creating and storing of the same |
JP2002126351A (ja) * | 2000-10-24 | 2002-05-08 | Aruze Corp | ゲーム装置、サーバ、ゲーム進行方法、記憶媒体及び娯楽提供方法 |
JP2002139987A (ja) * | 2000-10-31 | 2002-05-17 | Atr Media Integration & Communications Res Lab | 仮想生物飼育システム |
US8966557B2 (en) | 2001-01-22 | 2015-02-24 | Sony Computer Entertainment Inc. | Delivery of digital content |
JP2003062346A (ja) * | 2001-08-24 | 2003-03-04 | Namco Ltd | ゲーム情報、情報記憶媒体、サーバ及びゲーム端末 |
JP2006503449A (ja) * | 2002-01-28 | 2006-01-26 | ソニー・コンピュータ・エンタテインメント・アメリカ・インク | 電話ネットワークとエンタテインメントネットワークの間でデータを分配するシステム及び方法 |
JP2004283210A (ja) * | 2003-03-19 | 2004-10-14 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、及びそれを用いたゲーム進行方法 |
WO2004082790A1 (ja) * | 2003-03-19 | 2004-09-30 | Konami Corporation | ゲーム装置、及びそれを用いたゲーム進行方法 |
JP2005304045A (ja) * | 2004-04-13 | 2005-10-27 | Samsung Electronics Co Ltd | 移動通信装置用エージェントのネットワーク基盤成長具現方法及びシステム |
JP4625057B2 (ja) * | 2007-08-15 | 2011-02-02 | ヤフー株式会社 | 仮想空間情報要約作成装置 |
JP2009048303A (ja) * | 2007-08-15 | 2009-03-05 | Yahoo Japan Corp | 仮想空間放送装置 |
JP4625058B2 (ja) * | 2007-08-15 | 2011-02-02 | ヤフー株式会社 | 仮想空間放送装置 |
JP2009048302A (ja) * | 2007-08-15 | 2009-03-05 | Yahoo Japan Corp | 仮想空間情報要約作成装置 |
US9483405B2 (en) | 2007-09-20 | 2016-11-01 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Simplified run-time program translation for emulating complex processor pipelines |
JP2012011209A (ja) * | 2011-08-10 | 2012-01-19 | Namco Bandai Games Inc | サーバ、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP2018503894A (ja) * | 2014-12-04 | 2018-02-08 | マイクロソフト テクノロジー ライセンシング,エルエルシー | 対話型ダイアログシステムのための感情タイプの分類 |
WO2020095368A1 (ja) * | 2018-11-06 | 2020-05-14 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理システム、表示方法およびコンピュータプログラム |
JPWO2020095368A1 (ja) * | 2018-11-06 | 2021-09-02 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理システム、表示方法およびコンピュータプログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20020186244A1 (en) | 2002-12-12 |
US6577328B2 (en) | 2003-06-10 |
JP3799134B2 (ja) | 2006-07-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3932462B2 (ja) | クライアント装置、画像表示制御方法、共有仮想空間提供装置および方法、並びに記録媒体 | |
JP3799134B2 (ja) | システムおよび通知方法 | |
JP3855430B2 (ja) | 情報処理装置および方法、情報処理システム、並びに記録媒体 | |
JP3932461B2 (ja) | クライアント装置、画像表示制御方法、共有仮想空間提供装置および方法、並びに記録媒体 | |
JPH11212934A (ja) | 情報処理装置および方法、並びに提供媒体 | |
JPH11213179A (ja) | 共有仮想空間提供装置および方法、並びに提供媒体 | |
JPH11203009A (ja) | 情報処理装置および方法、並びに提供媒体 | |
JP4006873B2 (ja) | 情報処理システム、情報処理方法及び装置、並びに情報提供媒体 | |
JPH11120375A (ja) | クライアント装置、画像表示制御方法、共有仮想空間提供装置および方法、並びに伝送媒体 | |
EP0753835B1 (en) | A three-dimensional virtual reality space sharing method and system | |
US6734885B1 (en) | Information processing apparatus, method and computer program for virtual reality transparent avatars | |
US6331853B1 (en) | Display control apparatus display control method and presentation medium | |
JP4479051B2 (ja) | 情報処理装置および方法、並びに記録媒体 | |
US8510681B2 (en) | RFID reader integration to virtual world monitoring | |
JP2001014282A (ja) | 情報処理装置および方法、並びに媒体 | |
US9134791B2 (en) | Service and commerce based cookies and notification | |
JPH11203499A (ja) | 情報処理装置および方法、並びに提供媒体 | |
JPH10222698A (ja) | 3次元仮想空間の通信装置、および通信方法 | |
JP2001034378A (ja) | オブジェクト出力システム、オブジェクト管理装置、オブジェクト出力装置、及び記録媒体 | |
JPH11219449A (ja) | 情報処理装置および方法、並びに提供媒体 | |
Matsuda | Evaluation of Personal Agent-Oriented Virtual Society—PAW | |
KR100789080B1 (ko) | 인터넷 메신저를 이용한 사이버 애완동물 육성 방법 및시스템 | |
Sause | A coordinated reinforcement learning framework for multi-agent virtual environments | |
KR20030008234A (ko) | 3차원 애니메이션 데이터의 제작 및 출력방법. | |
Assets et al. | DesignWorld: a tool for team collaboration in high band virtual environments |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20020920 |
|
A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20040618 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060310 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20060424 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090428 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100428 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100428 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110428 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120428 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130428 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140428 Year of fee payment: 8 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |