JP2002126351A - ゲーム装置、サーバ、ゲーム進行方法、記憶媒体及び娯楽提供方法 - Google Patents

ゲーム装置、サーバ、ゲーム進行方法、記憶媒体及び娯楽提供方法

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JP2002126351A
JP2002126351A JP2000324601A JP2000324601A JP2002126351A JP 2002126351 A JP2002126351 A JP 2002126351A JP 2000324601 A JP2000324601 A JP 2000324601A JP 2000324601 A JP2000324601 A JP 2000324601A JP 2002126351 A JP2002126351 A JP 2002126351A
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Kazuhiro Asakura
一浩 朝倉
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲームプレイヤに与える現実感を一段と高め、
ゲームの臨場感及びゲームに対する感情移入をも高める
とともに、ゲームプレーヤとゲーム装置との間の双方向
に作用する新しいゲーム性、及びゲームと現実との隔た
りをより小さくした全く新しい趣向性を有するゲーム装
置を提供する。 【解決手段】ゲーム機のゲーム内における出来事やゲー
ム機のプレーヤがゲームを中断した行為に起因した処理
に基づいて作成されたメッセージを、ゲーム機以外の汎
用機器に対して所定間隔を置いて発信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプレーヤに
与える現実感を一段と高めてゲームの娯楽性を向上させ
るゲーム装置、サーバ、ゲーム進行方法、記憶媒体及び
娯楽提供方法に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置は、家庭用であると、業務用
であるとを問わず、最も身近で手軽な娯楽を提供するも
のとして国民の中に定着しつつある。こうした状況下に
あって、ゲームの娯楽性を高めることは、それ自体有為
な意義を有する。
【0003】ここで、ゲームの娯楽性の高揚は、ゲーム
それ自体の内容を改良することによって行われるのは勿
論であるが、それだけでなく、臨場感を高めたりという
ような工夫によっても行われている。
【0004】そして、実際にはこのような間接的要因の
改良はゲーム内容そのものの直接的改良と同程度に効果
的であり、様々なアプローチが試みられている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】これに関し、ゲームの
臨場感を高めるものとしてゲーム装置のモニタに表示さ
れるゲーム画像の画質を向上させたり、ゲーム装置のス
ピーカから発せられるゲーム音の音質を向上させるもの
が知られているが、それだけでは不充分の感がぬぐえ
ず、それ以上の刺激を与えるものが求められていた。
【0006】また、従来から知られているゲーム装置
(インターネット等の通信回線網を利用したゲームも含
む)は、ゲームプレーヤからの要求によりゲームがスタ
ートし、ゲームプレーヤがゲームを終了させたいときに
は、ゲームプレーヤの意思により終了されるものであ
り、ゲームプレーヤ側からゲーム装置側への働きかけに
対してゲーム装置側がモニターやスピーカを通じて答え
るといった一方通行的なゲームであった。
【0007】更に、「たまごっち」(商品名)のような
育成ゲームの如く、上述した一方通行的な能動的なゲー
ムに、育成ゲーム内の仮想社会に存在する電子ペットか
らゲームプレーヤへ働きかけるという受動的なゲーム性
を取り込んだものも現れ始めたものの、未だに陳腐なも
のであるという印象を拭い去ることのできないものであ
った。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、ゲームプレーヤに現実感を与えてゲー
ムの娯楽性を高める要素を付加するとともに、ゲーム装
置以外の汎用機器、例えば携帯電話等の現実社会に存在
する装置を媒介させることにより、バーチャル的に行わ
れるゲームとゲームプレーヤとの別の接点を設け、この
別の接点を介してゲームプレーヤとゲーム装置との間の
双方向に作用する新しいゲーム性を提供することを目的
とする。
【0009】より具体的には、従来の能動的なゲームを
能動的かつ受動的なゲームとし、ゲームと現実との隔た
りをより小さくして、全く新しい趣向性を有するゲーム
装置を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、ゲーム装置から汎用の
通信端末を動作させる信号を送ることにより、ゲーム内
の出来事に基づいて、作成され又は選択されたメッセー
ジやゲーム機のプレーヤがゲームを中断した行為に起因
した処理に基づいて、作成され又は選択されたメッセー
ジを汎用の通信端末に所定間隔を置いて発信することを
特徴とする。
【0011】このようにすることにより、ゲームプレー
ヤは、ゲーム装置からゲームのストーリーに応じたメッ
セージやゲームの中断に応じたメッセージ等の情報をゲ
ーム装置とは異なる一般的なコミュニケーション手段で
ある通信端末を介して受け取ることができ、ゲーム内の
仮想的な世界と現実の世界とが結びつくこととなる。
【0012】これにより、ゲームプレーヤに与える現実
感が一段と高くなり、ゲームの臨場感とゲームに対する
感情移入とを高めることができ、ゲームの趣向性を向上
させることとなる。
【0013】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0014】(1) ゲーム機のゲーム内での出来事に
基づいて、作成され又は選択されたメッセージを、前記
ゲーム機以外の汎用機器に対して所定間隔を置いて発信
することを特徴とするゲーム装置。
【0015】(2) ゲーム機のプレーヤがゲームを中
断した行為に起因した処理に基づいて、作成され又は選
択されたメッセージを、前記ゲーム機以外の汎用機器に
対して所定間隔を置いて発信することを特徴とするゲー
ム装置。
【0016】(3) (1)記載のゲーム装置であっ
て、ゲ−ムプログラムを少なくとも格納する記憶部と、
前記ゲームプログラムに基づいて画像を表示する表示部
及び前記ゲームプログラムに基づいて音声を発するスピ
ーカ部のいずれか一方を少なくとも備え、並びに、プレ
ーヤの意思を入力する入力部と、前記記憶部から情報を
読み出し、かつ、前記入力部から入力された情報に基づ
いて前記ゲームプログラムを処理して前記表示部に表示
する制御部と、前記汎用機器に対して前記所定間隔を置
いて前記メッセージを発信せしめる信号を送る送信部
と、を有することを特徴とするゲーム装置。
【0017】(4) 前記所定間隔は、ゲーム機のゲー
ム内での出来事に基づいて定められることを特徴とする
(1)乃至(3)記載のゲーム装置。
【0018】(5) 前記汎用機器に対して所定間隔を
置いて前記メッセージを発信せしめる信号を送る手段を
有することを特徴とする(1)又は(2)記載のゲーム
装置。
【0019】(6) 前記汎用機器は、電話機であり、
前記電話機に送られる前記信号には、前記ゲームに登場
するキャラクタの音声信号が含まれることを特徴とする
(1)乃至(5)記載のゲーム装置。
【0020】(7) 前記汎用機器は、電子メールを受
信する電子メール受信手段を有し、前記信号には、前記
ゲームに関する文字情報を示す信号が含まれることを特
徴とする(1)乃至(5)記載のゲーム装置。
【0021】(8)前記所定時間は、プレーヤの意思よ
り定められるものではなく、又はプレーヤに告知される
ものではないことを特徴とする(1)乃至(7)記載の
ゲーム装置。
【0022】(9) ゲーム機のゲーム内での出来事に
基づいて、作成され又は選択されたメッセージを、ゲー
ム機情報に基づいて定めた所定間隔を置いて、前記ゲー
ム機以外の汎用機器に対して発信することを特徴とする
サーバ。
【0023】(10) ゲームを進行せしめるゲームプ
ログラムと、前記ゲームプログラムが実行された際にゲ
ーム機において進行するゲーム内での出来事に基づい
て、作成され又は選択されたメッセージを前記ゲーム機
以外の汎用機器に対して所定間隔を置いて発信するプロ
グラムと、を含むコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【0024】(11) 所定のゲームプログラムに従っ
て画像表示装置の画面においてゲームを進行せしめるサ
ーバのゲーム進行方法であって、前記画面中のゲーム内
での出来事に基づいて、作成され又は選択されたメッセ
ージを前記画面表示装置以外の汎用機器に対して前記所
定間隔を置いて発信するステップを備えることを特徴と
するサーバのゲーム進行方法。
【0025】(12) ゲーム機以外の汎用機器で受信
可能なゲームプレーヤ向けの所定のメッセージを、ある
好適なタイミングをもってゲーム機から発信させるよう
にすることによりゲームの娯楽性を高めることを特徴と
する娯楽提供方法。
【0026】[用語の定義等]本発明に係る「ゲーム装
置」は、家庭用のものでも、事業用のものでも良い。ま
た、家庭用のものには、携帯用のものも存在する。
【0027】「ゲーム機以外の汎用機器」とは、例え
ば、ゲームに登場するキャラクタと同様の形状を呈しゲ
ーム機からの信号によって動作する玩具体のような、ゲ
ーム機の専用付属品と差別化を図るための概念であり、
例えば、電話機、ファクシミリ又は電子メールを受信す
ることができる携帯端末装置のように、ゲーム機とは独
立して日常生活等で使用される機器を意味する。
【0028】「ゲームプログラム」は、ゲーム装置によ
り実行されるゲーム内容そのものであり、ストーリー性
の有るロールプレイングゲーム、対戦型のゲーム、航空
機の操縦ゲームなど、あらゆる分野のゲームが含まれ
る。
【0029】「メッセージ」とは、ゲーム装置において
ゲームプログラムが実行された際に、ゲーム内で生じた
出来事に基いて定めるものであり、予め用意された複数
のメッセージからゲーム内で生じた出来事に応じて所定
のメッセージを選択する場合であっても、予め用意され
た複数のメッセージを組み合わせて新たなメッセージを
作成する場合であってもよい。
【0030】「ゲームに登場するキャラクタ」とは、ゲ
ームの登場人物に限らず、ゲームに登場する動植物やロ
ボット、その他種々の空想上のキャラクタを含む。
【0031】「ゲーム機情報」とは、ゲーム機からサー
バに発信されるゲーム機固有の情報、実行されているゲ
ームプログラムから得られる情報、及びゲームプレーヤ
の個人情報を含むものであり、例えば、ゲームプレーヤ
の氏名、ゲームプレーヤの識別情報、ゲームプレーヤが
使用しているゲーム装置の識別情報、ゲームプレーヤが
ゲームをしているプログラムの識別情報、ゲームプレー
ヤが所有する電話の電話番号、ゲームプレーヤが有する
電子メールのアドレス及びゲームプレーヤの職種等の情
報を含むものである。
【0032】「所定間隔」とは、ゲーム機のゲーム内で
の出来事が生じたとき、又はゲーム機のプレーヤがゲー
ムを中断した行為に起因した処理をゲーム機が実行した
とき、からの時間を示す概念であり、ゲーム装置がこの
間隔を定めることとした場合には、ゲームのプレーヤが
その間隔を知ったり、又はゲームのプレーヤの意思で間
隔を設定したり変更したりすることができない。また、
ゲーム装置側に予め用意された間隔設定プログラムを呼
び出して、ゲームのプレーヤがこの間隔を変更すること
ができる構成としてもよい。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲームシステ
ムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明す
る。
【0034】(a)第1実施形態の説明 [装置構成]図1は本発明に係るゲーム装置10、50、
60を有するゲームシステム1の構成を示すブロック図
である。この図1に示すゲームシステム1において、公
衆電話回線網2にゲーム装置10及び50が接続され、
各ゲーム装置10、50は公衆電話回線網2を介してサ
ーバ80に接続することによりサーバ80から種々の情
報を受け取ることができる。また、携帯電話70及び携
帯型のゲーム装置60は、ベースステーション5を介し
て携帯電話回線網3に接続することができ、さらに公衆
電話回線網2を介してサーバ80にアクセスすることが
できる。
【0035】サーバ80は、各ゲーム装置10、50、
60及び携帯電話70のアドレスを管理するようになさ
れており、これにより各ゲーム装置10,50,60及
び携帯電話70はサーバ80を介して互いに情報を受け
渡すことができる。
【0036】図2はゲーム装置10のハードウエア構成
を示すブロック図である。この図2に示すゲーム装置1
0は、家庭などにおいて個人的に用いられるものであ
り、ゲームプログラムが記録されたCD−ROM(Comp
act Disc- Read Only Memory)43と、CD−ROM4
3からゲームプログラムを読み出して実行するパーソナ
ルコンピュータ本体11と、画像を表示させるCRT(C
athode Ray Tube)ディスプレイ41と、音声を発生する
スピーカ42とから構成されている。
【0037】パーソナルコンピュータ本体11におい
て、バスライン30にはCPU(Central Processing Un
it)12、ROM(Read Only Memory)14、RAM(Rand
om Access Memory)16、記憶部としての不揮発性RA
M18が接続されており、CPU12はROM14に格
納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【0038】また、バスライン30には入力インターフ
ェース22を介してキーボード32、マウス33及びゲ
ームコントローラ34が接続され、さらにドライブイン
ターフェース23、表示回路24、サウンド処理回路2
5、公衆電話回線網2との間で情報の授受を行う通信イ
ンターフェース21が接続されている。
【0039】ドライブインターフェース23を介してバ
スライン30に接続されているCD−ROMドライブ3
5はCD−ROM43からゲームプログラムを読み出し
てCPU12に供給できるようになっている。
【0040】また、図3はゲーム装置50のハードウエ
ア構成を示すブロック図である。この図3に示すゲーム
装置50は、家庭などにおいて個人的に用いられるもの
であり、ゲームプログラム53aを記憶したカセット5
1とゲーム装置本体52とから構成される。
【0041】カセット51は、前記ゲームプログラム5
3aのほか、複数の画像データ53bと複数の音声デー
タ53cとを記憶するROM53を備えている。
【0042】ゲーム装置本体52は、ゲームプログラム
53aを進行させるためのRAM54、ROM53の映
像データ53bを映像としてCRT55bに表示させる
表示回路55a、音声データ53cを音声としてスピー
カ56bから出力させるサウンド処理回路56a、ゲー
ムプレーヤの意思を自身が入力するためのキー入力部5
7、ゲームプログラム53aの進行に応じて公衆電話回
線網2に接続するための通信インターフェース59、ゲ
ームプログラム53aの進行及びゲームプレーヤのキー
入力に応じて、複数の画像データ53bのうちの適当な
画像データ53bを表示回路55aへ転送するととも
に、複数の音声データ53cのうちの適当な音声データ
53cをサウンド処理回路56aへ転送するCPU58
を備えている。
【0043】また、図4はゲーム装置60のハードウエ
ア構成を示すブロック図である。この図4に示すゲーム
装置60は、家庭などにおいて個人的に用いられるもの
であり、ゲームプログラム63aを記憶したカセット6
1とゲーム装置本体62とから構成される。
【0044】カセット61は、前記ゲームプログラム6
3aのほか、複数の画像データ63bと複数の音声デー
タ63cとを記憶するROM63を備えている。
【0045】ゲーム装置本体62は、ゲームプログラム
63aを進行させるためのRAM64、ROM63の映
像データ63bを映像として表示させる液晶表示ユニッ
ト65、音声データ53cを音声として再生させる音声
再生ユニット66、ゲームプレーヤの意思を自身が入力
するためのキー入力部67、ゲームプログラム63aの
進行に応じて携帯電話回線網3に接続するための通信イ
ンターフェース69、ゲームプログラム63aの進行及
びゲームプレーヤのキー入力に応じて、複数の画像デー
タ63bのうちの適当な画像データ63bを液晶表示ユ
ニット65へ転送するとともに、複数の音声データ63
cのうちの適当な音声データ63cを音声再生ユニット
66へ転送するCPU68を備えている。
【0046】更に、サーバ80のハードウエア構成を図
5に示す。
【0047】この図5に示すサーバ80は、携帯電話7
0等の汎用機器に対して発信するメッセージを発信する
ためのプログラムやゲーム装置から発せられたゲーム機
情報を受信するためのプログラム、及びゲームプレーヤ
の個人情報についてのデータベースを記録するハードデ
ィスクドライブ85と、CPU(Central ProcessingUni
t)82と、ROM(Read Only Memory)84と、RAM(R
andom Access Memory)86と、公衆電話回線網2との間
で情報の授受を行う通信インターフェース81と、から
構成されている。
【0048】サーバ80のバスライン90には、CPU
82、ROM84、RAM86が接続されており、CP
U82はROM84に格納されたプログラムにしたがっ
て各部を制御する。
【0049】更に、バスライン90には、ドライブイン
ターフェース83と、公衆電話回線網2との間で情報の
授受を行う通信インターフェース81と、が接続されて
いる。
【0050】ドライブインターフェース83を介してバ
スライン90に接続されているハードディスクドライブ
85から所望のプログラムやデータベースを読み出して
CPU82に供給できるようになされている。
【0051】[動作説明]以下の説明においては、ゲーム
装置10、50及び60並びにサーバ80は、予め起動
されており、装置の各々におけるCPUにおいて使用さ
れる変数の初期化等の起動処理を終えて定常動作してい
るものとする。
【0052】次に本発明の実施形態に係るゲームシステ
ム1の動作について説明する。
【0053】本発明に係るゲームシステムに好適な第1
実施形態のゲーム装置においてゲームプレーヤが予め初
期設定を行う流れを示すフローチャートを図6に示す。
尚、この初期設定は、後述する図7に示すプログラムが
実行される前に予め行われるものである。
【0054】最初に、サーバ80から発信されたメッセ
ージを音声情報のメッセージで受信することを希望する
か否かの設定をする(ステップS41)。ゲームプレー
ヤが音声情報で受信することを希望する設定をした場合
には、音声情報を受信する携帯電話70の電話番号を入
力するように促し(ステップS42)、フラグF_voice
の値を1に設定する(ステップS42)。次いで、フラ
グF_voiceの値と入力された携帯電話70の電話番号と
をサーバ80に送信する(ステップS43)。一方、ス
テップS41において、ゲームプレーヤが音声情報で受
信することを希望する設定をしなかった場合には、直ち
に、後述するステップS44に処理を移す。
【0055】次に、サーバ80から発信されたメッセー
ジを文字情報のメッセージで受信することを希望するか
否かの設定をする(ステップS45)。ゲームプレーヤ
が文字情報で受信することを希望する設定をした場合に
は、文字情報を受信する携帯電話70のメールアドレス
を入力するように促し(ステップS46)、フラグF_ch
arの値を1に設定する(ステップS47)。次いで、フ
ラグF_charの値と入力された携帯電話70のメールアド
レスとをサーバ80に送信する(ステップS48)。一
方、ステップS45において、ゲームプレーヤが文字情
報を受信することを希望する設定をしなかった場合に
は、直ちに、後述するステップS49に処理を移す。
【0056】更に、サーバ80から発信されたメッセー
ジを画像情報のメッセージで受信することを希望するか
否かを設定する(ステップS50)。ゲームプレーヤが
画像情報で受信することを希望する設定をした場合に
は、画像情報を受信する携帯電話70のメールアドレス
を入力するように促し(ステップS51)、フラグF_gr
aphの値を1に設定する(ステップS47)。次いで、
フラグF_graphの値と入力された携帯電話70のメール
アドレスとをサーバ80に送信する(ステップS5
2)。一方、ステップS49において、ゲームプレーヤ
が画像情報で受信することを希望する設定をしなかった
場合には、直ちに、本プログラムを終了する。
【0057】上述したプログラムを実行することによ
り、ゲームプレーヤがメッセージの受信を希望する電話
番号やメールアドレスがサーバ80のデータベースに登
録されることとなるのである。また、上述したフラグF_
voice、F_char及びF_graphの値をサーバ80のデータベ
ースに登録することにより、ゲームプレーヤが音声情報
のメッセージ、文字情報のメッセージ又は画像情報のメ
ッセージのうちのいずれか1つを選択して受信したいの
か、又はこれらの情報を組み合わせて受信したいのかを
定めることができるのである。
【0058】尚、上述した実施例においては、携帯電話
70を用いる場合について述べたが、これに限らず、後
述する如く、携帯電話70に代えて、公衆電話回線に有
線接続される電話機を用いることしても、文字情報や画
像情報を受信してこれを表示する機能が設けられている
通信端末装置を用いる場合には、このような通信端末装
置を用いることとしてもよい。
【0059】また、メッセージを受信する時間帯をゲー
ムプレーヤの意思により予め設定することができる構成
としてもよい。このような構成とした場合には、そのゲ
ームプレーヤの活動時間帯にメッセージを受信すること
ができるようになり、より効率的にメッセージがプレー
ヤに届くこととなる。この場合においては、メッセージ
を送信する所定間隔をサーバ側が設定する際に、サーバ
は時刻をも参照して定めるのである。例えば、サーバが
時刻を参照せずに定めた所定間隔が2時間後であり、そ
の時刻が午前0時となった場合には、サーバは時刻を参
照してメッセージを送信する時刻を午前10時まで繰り
延べて新たに設定し直して、時刻が午前10時になって
からメッセージを送信するのである。
【0060】より具体的には、図6に示したフローチャ
ートのステップS41〜S54の間に、送信メッセージ
を受信する時間帯をゲームプレーヤが設定するステップ
を加えてもよい。ゲームプレーを行う人間の活動時間は
様々であるが故、特に携帯電話でメッセージを受け取る
ようにゲームプレーヤが設定した場合には、メッセージ
を夜中に受信することが困ることとなる人もいれば、例
えば、夜間勤務の仕事に従事している人にとっては、メ
ッセージを昼間に受信することが迷惑なこととなる場合
もあるからである。
【0061】このため、この実施の形態では、上述した
如く、ゲームを始める前に予めメッセージを受け取る時
間帯をゲームプレーヤ自身の意思によっても決定できる
こととしてもよい。
【0062】また、予め送信を禁止する時間帯をサーバ
側が設定できる構成とし、ゲームプレーヤがメッセージ
を受け取る時間帯を設定しなかった場合には、サーバは
送信禁止の時間帯を優先してメッセージを送信するタイ
ミングを定めるのである。
【0063】本発明の実施形態に係るゲーム装置10の
動作の流れを示すフローチャートを図7に示す。
【0064】本発明に係るゲーム装置10のCPU12
はゲームプレーヤによるコマンドの入力を待ち受ける
(ステップS11)。ユーザによってコマンドが入力さ
れたときには、ステップS11において入力されたコマ
ンドがゲームの開始命令であるか否かを判断する(ステ
ップS12)。
【0065】ここで否定結果が得られると、このことは
このとき入力されたコマンドがゲームの開始命令ではな
いことを表しており、CPU12は上述のステップS1
1に戻って新たなコマンドの入力を待ち受ける。
【0066】一方、ステップS12において肯定結果が
得られると、このことは、ゲームプレーヤによってゲー
ム開始コマンドが入力されたことを表しており、次い
で、CD−ROM43からゲームプログラムを読み出
し、ゲームプログラムをRAM16上に展開してゲーム
を開始する(ステップS13)。
【0067】ここでCD−ROM43から読み出された
ゲームプログラムは、例えば恋愛シミュレーションゲー
ムのようにゲームの登場人物とゲームプレーヤとが恋愛
を進行させる如きゲームを実行するためのプログラムで
ある。
【0068】次に、ステップS13において実行された
ゲームが最後まで終了したか否かを判別する(ステップ
S14)。ゲームが最後まで終了したと判別したときに
は、ゲームプレーヤの識別情報及び終了した旨を示す情
報をサーバ80に送出し(ステップS15)、本プログ
ラムを終了する。
【0069】一方、ステップS14において、最後まで
終了していないと判別したときには、ゲームが所定のス
テップまで進行したか否かを判断する(ステップS1
6)。例えば、対戦型ゲームにおいては、ゲームプログ
ラムが提示する所定のステップにおけるゲームをクリア
したときに、当該ステップまで進行したと判別するので
ある。このステップS16において、ゲームが所定のス
テップまで進行したと判別した場合には、ゲームプレー
ヤの識別情報、ゲームの進行状況を示すステップ情報及
びゲーム内での出来事を示す情報をサーバ80に送出す
る(ステップS17)。
【0070】次に、プレーヤがゲームを中断したか否か
を判断する(ステップS18)。この場合は、ゲームが
最後まで終了していない状態で、プレーヤの都合で一旦
ゲームを中断する場合であり、プレーヤがゲームを中断
する操作により起因するものである。プレーヤがゲーム
を中断していないと判別した場合には、上述したステッ
プS13に戻り処理を続行する。一方、プレーヤがゲー
ムを中断したと判別した場合には、ゲームプレーヤの識
別情報及びゲームを中断した旨を示す情報をサーバ80
に送出する(ステップS19)。
【0071】尚、上述した実施例においては、ステップ
S16及びS17において、ゲームが進行する度にゲー
ムの進行状況を示すステップ情報及びゲーム内での出来
事を示す情報をサーバ80に発信する構成を示したが、
プレーヤがゲームを中断した際に、ステップS19にお
いて中断した旨を示す情報と共にステップ情報や出来事
を示す情報をもサーバ80に発信することとしてもよ
い。
【0072】本発明の実施形態に係るサーバ80の動作
の流れを示すフローチャートを図8に示す。
【0073】サーバ80のCPU82は、上述したステ
ップS15、S17及びS19においてゲーム装置10
から発せられたゲームプレーヤの識別情報並びにゲーム
進行ステップ情報、終了した旨を示す情報又は中断した
旨を示す情報の受信を待ち受け(ステップS31)、ゲ
ーム装置10から発せられた情報を受信したか否かを判
断する(ステップS32)。情報を受信していないと判
別した場合には、ステップS31に処理を戻し情報の受
信を待ち受け処理を続行する。一方、ゲーム装置10か
ら発せられた情報を受信したと判別したときには、ゲー
ムプレーヤの識別情報を受信し(ステップS33)、次
いで、ゲームを最後まで終了した旨を示す情報(ステッ
プS34)、ゲームを中断した旨を示す情報(ステップ
S35)、又はゲームの進行ステップ情報及びゲーム内
の出来事を示す情報(ステップS36)を受信する。
【0074】次に、ゲームプレーヤの識別情報並びにゲ
ーム進行ステップ情報、ゲーム内にける出来事を示す情
報、終了した旨を示す情報又は中断した旨を示す情報に
基づいてメッセージを作成する(ステップS37)。こ
のメッセージは、サーバ80のハードディスクドライブ
85において予め記憶されている複数のメッセージを検
索し、所望のメッセージを選択するものであっても、ハ
ードディスクドライブ85に予め記憶されている複数の
メッセージやゲームプレーヤの氏名やキャラクタの名前
等の情報を組み合わせて新たなメッセージを作成するも
のであってもよい。例えば、対戦型ゲームの場合には、
ゲームに負けたキャラクタ○×からプレーヤ△□へのメ
ッセージとして、「おまえに負けた○×だ。△□よ。今
度はおまえがやられる番だ!」の如きメッセージを作成
したり、ゲームに勝ったゲームのキャラクタからの励ま
しのメッセージとして、「今回は良くがんばったな」の
如きメッセージを選択するのである。
【0075】次いで、サーバ80がゲーム装置10から
受信した情報及び及びサーバ80に予め登録されている
プレーヤの個人情報に基づいて、ステップS37におい
て作成したメッセージを携帯電話70等の汎用機器に発
信するタイミング(所定間隔)を決定する(ステップS
38)。メッセージを発信するタイミングは、後述する
如く、メッセージを作成した後直ちに汎用機器に発信す
るのではなく、所定の間隔を置いて汎用機器に発信する
ようなタイミングである。また、このタイミングを決定
する際に、人間の活動時間内、例えば、午前中の10時
以降から午後の9時までの時間内になるように定めるこ
ととしてもよい。
【0076】更に、上述したプレーヤの個人情報を記憶
するデータベースにも基づいてメッセージを作成した
り、メッセージを発信するタイミングを決定したりして
もよい。この個人情報のデータベースの1例を図9に示
す。データベースには、ゲームプレーヤの氏名、ゲーム
プレーヤの識別情報、ゲームプレーヤが使用しているゲ
ーム装置の識別情報、ゲームプレーヤがゲームをしてい
るプログラムの識別情報、ゲームプレーヤが所有する電
話の電話番号、ゲームプレーヤが有する電子メールのア
ドレス及びゲームプレーヤの職種を予め登録しておき、
このデータベースの情報とゲーム装置から発信された情
報とに基づいて、メッセージを作成したり、メッセージ
を発信するタイミングを定めるのである。更にまた、プ
レーヤの職種や休日・祝日等のカレンダー情報に基づい
てゲームプレーヤにメッセージを発信するタイミングを
決定することとしてもよい。更に、サーバ80におい
て、乱数を発生させ、発生させた乱数に基づいてメッセ
ージを発信するタイミングを決定することとしてもよ
い。
【0077】また、上述したタイミング(所定間隔)
は、サーバ80が定めるものであり、ゲームプレーヤが
そのタイミングを知ったり、又はゲームのプレーヤの意
思でタイミングを設定したり変更したりすることができ
ないものである。このような構成としたことにより、ゲ
ームプレーヤが予期しないときにゲームのキャラクタか
らのメッセージを受け取ることができ、ゲームを受動的
なものとすることが可能となり、新しい趣向性を有する
ものとすることができるのである。
【0078】この後、サーバ80は、ステップS38で
定めたタイミングがきたときには、ステップS37で作
成したメッセージを携帯電話等の汎用機器に発信するの
である。メッセージを発信する際においては、上述した
データベースに登録されているゲームプレーヤの電話番
号やメールアドレスを、ステップS33において受信し
たゲームプレーヤの識別情報から検索し、検索した電話
番号やメールアドレスに対応する携帯電話等の汎用機器
に対して作成したメッセージを発信するのである。
【0079】上述したメッセージ及びタイミングは、例
えば、プレーヤがゲームを中断したままゲームを再開し
ないようなプレーヤに対しては、「早くまた遊ぼうよ」
の如きメッセージを作成し、ゲームを中断してから1週
間経過した後のタイミングで発信するのである。
【0080】尚、上述したステップS33においては、
ゲームプレーヤの識別情報のみならず、ゲーム装置の識
別情報やゲームプログラムの識別情報をサーバ80は受
信することとしてもよい。このような情報をサーバ80
が受信する構成とした場合にには、ステップS33の処
理を実行した後、受信したこれらの情報と上述した如き
サーバ80のデータベースに予め登録されている情報と
照合し、ゲームのプレイヤがサーバ80に予め登録され
ているゲームプレーヤであるか否かの判断を的確に行う
ことができるのである。
【0081】また、上述した図7に示したフローチャー
トは、ゲーム装置10における動作の流れを説明するフ
ローチャートであるが、他のゲーム装置50、60にお
いても同様の処理を実行することができる。サーバ80
から発信されたメッセージを携帯電話70で受信するこ
とができることにより、ゲーム装置50又は60のゲー
ムプレーヤはゲームのキャラクタからのメッセージを音
声情報として現実の会話手段である携帯電話70から聞
くことができるのである。また、音声情報としてのメッ
セージではなく、携帯電話70が電子メールを受信する
機能を有するものである場合には、キャラクタからのメ
ッセージを電子メールとして受信することとしてもよ
い。
【0082】[具体的な実施形態]以下に、本発明の具体
的な実施形態について説明する。
【0083】例えば、携帯電話70を所持するゲームプ
レーヤがゲーム装置10によりゲームをプレイしている
とする。このときゲームプレーヤはゲーム装置10のゲ
ーム専用のコントローラ34やパーソナルコンピュータ
独自の入力手段であるマウス33又はキーボード32を
用いてゲームを進行させる。
【0084】この時点では、ゲーム装置10のCRT4
1に映し出されたゲームキャラクタのメッセージは、C
RT41に文字として表示されたり、又はゲーム装置1
0のスピーカ42から音声として出力され、ゲームプレ
ーヤはゲームキャラクタのメッセージに対してコントロ
ーラ34、マウス33又はキーボード32といったゲー
ム装置特有の入力手段を操作して応答することになる。
【0085】このようにゲームプレーヤとゲームキャラ
クタとのコミュニケーションはゲーム装置特有の出力手
段及び入力手段を介して行われることにより、ゲームプ
レーヤはゲーム装置10のCRT41に写し出されたゲ
ームキャラクタをあくまでもゲームの中の仮想世界にお
いてのみ出現するキャラクタとして認識している。
【0086】そしてゲームが進行して、ゲームプレーヤ
とゲームキャラクタとの親密度が高くなると、ゲームキ
ャラクタからのメッセージは、現実の通信手段である携
帯電話70を介して音声情報としてゲームプレーヤに届
けられることとなる。
【0087】このようにゲームプレーヤとゲームキャラ
クタとの親密度が高くなったときには、ゲームのキャラ
クタからのメッセージを現実世界における人間同士のコ
ミュニケーション手段である携帯電話70から受け取る
ことにより、ゲーム内の仮想の世界から、現実の世界で
のコミュニケーション手段である携帯電話70にメッセ
ージが届くこととなるが故に、ゲームプレーヤはゲーム
キャラクタとの親密度が高くなったことをより一層強く
実感することができるのである。
【0088】更に、上述した実施例の如く、汎用機器と
して携帯電話を用いた場合には、ゲームプレーヤは、携
帯電話を何時でも何処でも所持することができるため、
メッセージを効率的に受信することができるが故に、ゲ
ームプレーヤがゲームプレーヤと親しくしている知人の
側に居るときに携帯電話を介してキャラクタからのメッ
セージを受け取る場合もあり得、このような場合には、
キャラクタからのメッセージを起因として知人との友好
を深めることもできるのである。また、ゲームプレーヤ
がゲームを一旦中断してゲームを再び始めようとしない
ような場合においては、ゲームを中断してから所定間隔
を置いてキャラクタからのメッセージを受け取ることと
なり、メッセージを受け取ったことを起因として、ゲー
ムへの意欲を再び起こさせることもできるのである。
【0089】従って、ゲームプレーヤは、ゲームをプレ
イするにあたり、ゲームキャラクタとの一段と強い親密
感を期待することができるとともに、ゲームキャラクタ
の存在の現実感を期待することができ、ゲームの臨場感
とゲームに対する感情移入とを高めることができ、ゲー
ムの趣向性を向上させることができるのである。更に、
ゲームプレーヤの知人との親交を深める起因とすること
もできるのである。
【0090】また、ゲームプレーヤが、ゲーム装置5
0、60においてゲームをした場合も同様にしてゲーム
キャラクタからのメッセージを受け取ることできる。
【0091】このように、ゲームプレーヤは、公衆電話
回線網2などのネットワークに接続可能なゲーム装置1
0、50、60を用いることにより現実感のあるゲーム
を楽しむことができる。
【0092】(b)第2実施形態の説明 本発明の第2実施形態に係るゲームシステム100のハ
ードウエア構成を図10に示す。尚、図1に示した構成
要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。この
ゲームシステム100のゲーム装置10、50、60は
家庭などにおいて個人的に用いられるものであり、前述
した第1実施形態のゲーム装置10,50,60と同様
の構成を有する。
【0093】しかし乍、この第2実施形態に係るゲーム
システム100は、複数のゲームプレーヤがそれぞれ個
別にゲーム装置10、50、60を操作して同一のゲー
ムに参加することができるようになされている。
【0094】このような構成とした場合においては、各
ゲームプレーヤは、各自操作するゲーム装置を介して各
自所持する携帯電話70a、70b、70cの電話番号
をサーバ80に設定する。そして各ゲーム装置10、5
0、60は、サーバ80を介して互いに同期をとりなが
ら同一ゲームを進行させるのである。
【0095】このゲームに同時に参加しているゲームプ
レーヤの各々は、各自のゲーム進行に応じて個別に各自
の携帯電話を介してゲーム進行に必要なヒントをキャラ
クタからのメッセージとして受け取ることができる。因
みに、ゲーム進行を管理しヒントを送信するのはサーバ
80又はゲーム装置10、50、60のいずれであって
もよい。
【0096】そして、このような本発明の第2実施形態
に係る各ゲーム装置10、50、60においても、基本
的には、前述した第1実施形態に係るゲーム装置10と
同様の動作が行われる。
【0097】上述した如き構成とした場合においても、
第1実施形態の場合と同様の効果を得ることができ、例
えば、あるゲームプレーヤに対して、他のゲームプレー
ヤの進行状況や得点等の情報を含んだメッセージ作成し
たり、他のゲームプレーヤの進行状況や得点等の情報に
基づいてメッセージを発信するタイミングを決定したり
し、作成したメッセージをゲームキャラクタからのメッ
セージとして発信することにより、ゲームに対する意欲
を高めたり、他のゲームプレーヤへの競争心を高めたり
することができるのである。
【0098】(c)他の実施形態の説明 尚、上述の実施形態においては、ゲームプレーヤとゲー
ムキャラクタとの間のコミュニケーション手段として、
携帯電話70を用いる場合について述べたが、これに限
らず、携帯電話70に代えて、公衆電話回線に有線接続
される電話機を用いるようにしても良い。
【0099】また、上述の実施形態においては、ゲーム
キャラクタからのメッセージを音声情報によるものや文
字情報による場合について述べたが、これに限らず、携
帯電話や通信端末装置に画像を受信してこれを表示した
り印刷したりする機能が設けられている場合には、ゲー
ムキャラクタからのメッセージを示す画像情報を携帯電
話や通信端末装置に表示させたり印刷したりすることと
してもよい。このような場合においては、携帯電話や通
信端末装置とサーバとの間の通信形態を文字情報や画像
情報等の各種の情報を送受信するのに適した通信形態、
例えばIモード通信を用いて各種の情報を携帯電話や通
信端末装置に発信することとしてもよい。
【0100】更に、上述の実施形態においては、ゲーム
プログラムとして恋愛シミュレーションゲームや対戦型
ゲームを実行する場合について述べたが、これに限ら
ず、他のロールプレイングゲームなどにおいても本発明
を適用することができる。
【0101】更にまた、上述の実施形態においては、家
庭用のゲーム装置10、50、60を用いる場合につい
て述べたが、これに限らず、ゲームセンタなどにおいて
業務用に用いられるゲーム装置に本発明を適用してもよ
い。
【0102】また、上述の実施形態においては、ゲーム
プログラムを記憶している媒体としてCD−ROMを用
いる場合について述べたが、これに限らず、カセット型
の記憶媒体など、他の記憶媒体またはネットワークを介
してゲームプログラムをダウンロードするようにしても
よい。例えば、サーバ80からゲームプログラムをダウ
ンロードする構成とした場合には、ゲームを開始する前
にゲームプログラムをサーバ80からゲーム装置にダウ
ンロードしたり、ゲームのステップが進行する毎に次の
ステップのゲームプログラムをサーバ80からゲーム装
置にダウンロードしたりすることによってゲームを進行
させるのである。このように、サーバ80からゲームプ
ログラムをダウンロードすることとしたときには、サー
バ80は、ゲームを進行せしめるゲームプログラムと、
ゲーム装置において進行するゲーム内での出来事に基づ
いて作成されたメッセージをゲーム機以外の汎用機器に
対して所定間隔を置いて発信するプログラムと、を含む
記憶媒体、例えばハードディスクドライブを有するので
ある。
【0103】更に、上述の実施形態においては、ゲーム
装置10、50、60を有するゲームシステム1につい
て述べたが、ゲームシステム1が有するゲーム装置の数
や種類はこれに限らず、種々の数及び種類のゲーム装置
を有するものであってもよい。
【0104】
【発明の効果】本発明によれば、ゲームのプレーヤは、
ゲーム内の仮想の世界での出来事に基づいたメッセージ
を現実の世界の汎用機器から受け取ることができるの
で、ゲームプレーヤに与えられる現実感は一段と高いも
のとなり、ゲームの娯楽性を一段と向上させることがで
きる。また、メッセージを受け取るタイミングをゲーム
のプレーヤが知ったり、又はゲームのプレーヤの意思で
メッセージを受け取るタイミングを設定したり変更した
りすることができないものであるが故に、ゲームを受動
的なものとし、新しい趣向性を有するものとすることが
できる
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施
形態を示すハードウエア構成図である。
【図2】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施
形態のゲーム装置を示すハードウエア構成図である。
【図3】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施
形態のゲーム装置を示すハードウエア構成図である。
【図4】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施
形態のゲーム装置を示すハードウエア構成図である。
【図5】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施
形態のサーバを示すハードウエア構成図である。
【図6】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施
形態のゲーム装置においてゲームプレーヤが予め初期設
定を行う流れを示すフローチャートを表す図である。
【図7】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施
形態のゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートを
表す図である。
【図8】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施
形態のサーバの動作の流れを示すフローチャートを表す
図である。
【図9】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施
形態のサーバ内のデータベースに登録されている情報を
示す表である。
【図10】本発明に係るゲームシステムに好適な第2実
施形態を示すハードウエア構成図である。
【符号の説明】
1、100 ゲームシステム 2 公衆電話回線 3 携帯電話回線 5 ベースステーション 10、50、60 ゲーム装置 11 パーソナルコンピュータ本体 21、59、69、81 通信インターフェース 30、90 バスライン 34 コントローラ 41、55b CRT 43 CD−ROM 52、62 ゲーム機本体 53a、63a ゲームプログラム 65 液晶表示ユニット 66 音声再生ユニット 70 携帯電話 80 サーバ 85 ハードディスクドライブ

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム機のゲーム内での出来事に基づい
    て、作成され又は選択されたメッセージを前記ゲーム機
    以外の汎用機器に対して所定間隔を置いて発信すること
    を特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 ゲーム機のプレーヤがゲームを中断した
    行為に起因した処理に基づいて、作成され又は選択され
    たメッセージを前記ゲーム機以外の汎用機器に対して所
    定間隔を置いて発信することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1記載のゲーム装置であって、 ゲ−ムプログラムを少なくとも格納する記憶部と、 前記ゲームプログラムに基づいて画像を表示する表示部
    及び前記ゲームプログラムに基づいて音声を発するスピ
    ーカ部のいずれか一方を少なくとも備え、並びに、 プレーヤの意思を入力する入力部と、 前記記憶部から情報を読み出し、かつ、前記入力部から
    入力された情報に基づいて前記ゲームプログラムを処理
    して前記表示部に表示する制御部と、 前記汎用機器に対して前記所定間隔を置いて前記メッセ
    ージを発信せしめる信号を送る送信部と、 を有することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記所定間隔は、ゲーム機のゲーム内で
    の出来事に基づいて定められることを特徴とする請求項
    1乃至3記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記汎用機器に対して所定間隔を置いて
    前記メッセージを発信せしめる信号を送る手段を有する
    ことを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記汎用機器は、電話機であり、前記電
    話機に送られる前記信号には、前記ゲームに登場するキ
    ャラクタの音声信号が含まれることを特徴とする請求項
    1乃至5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記汎用機器は、電子メールを受信する
    電子メール受信手段を有し、前記信号には、前記ゲーム
    内での出来事に関する文字情報を示す信号が含まれるこ
    とを特徴とする請求項1乃至5記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記所定時間は、プレーヤの意思より定
    められるものではなく、又はプレーヤに告知されるもの
    ではないことを特徴とする請求項1乃至7記載のゲーム
    装置。
  9. 【請求項9】 ゲーム機のゲーム内での出来事に基づい
    て、作成され又は選択されたメッセージをゲーム機情報
    に基づいて定めた所定間隔を置いて、前記ゲーム機以外
    の汎用機器に対して発信することを特徴とするサーバ。
  10. 【請求項10】 ゲームを進行せしめるゲームプログラ
    ムと、前記ゲームプログラムが実行された際にゲーム機
    において進行するゲーム内での出来事に基づいて、作成
    され又は選択されたメッセージを前記ゲーム機以外の汎
    用機器に対して所定間隔を置いて発信するプログラム
    と、を含むコンピュータ読取可能な記憶媒体。
  11. 【請求項11】 所定のゲームプログラムに従って画像
    表示装置の画面においてゲームを進行せしめるサーバの
    ゲーム進行方法であって、 前記画面中のゲーム内での出来事に基づいて、作成され
    又は選択されたメッセージを前記画面表示装置以外の汎
    用機器に対して前記所定間隔を置いて発信するステップ
    を備えることを特徴とするサーバのゲーム進行方法。
  12. 【請求項12】 ゲーム機以外の汎用機器で受信可能な
    ゲームプレーヤ向けの所定のメッセージを、ある好適な
    タイミングをもってゲーム機から発信させるようにする
    ことによりゲームの娯楽性を高めることを特徴とする娯
    楽提供方法。
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