JP3869225B2 - 携帯端末を利用したゲーム制御方法、及び、当該方法が実行可能なゲームプログラムを記憶した記憶媒体、並びに、ゲームサーバ - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラム、同ゲームプログラムを記憶した記憶媒体、並びに、ゲームサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲーム装置は、家庭用であると、業務用であるとを問わず、最も身近で手軽な娯楽を提供するものとして国民の中に定着しつつある。こうした状況下にあって、ゲームの娯楽性を高めることは、それ自体有為な意義を有する。
【0003】
ここで、ゲームの娯楽性の高揚は、ゲームそれ自体の内容を改良することによって行われるのは勿論であるが、それだけでなく、臨場感を高めたりというような工夫によっても行われている。
【0004】
そして、実際にはこのような間接的要因の改良はゲーム内容そのものの直接的改良と同程度に効果的であり、様々なアプローチが試みられている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
これに関し、ゲームの臨場感を高めるものとしてゲーム装置のモニタに表示されるゲーム画像の画質を向上させたり、ゲーム装置のスピーカから発せられるゲーム音の音質を向上させるものが知られているが、それだけでは不充分の感がぬぐえず、それ以上の刺激を与えるものが求められていた。
【0006】
また、従来から知られているゲーム装置(インターネット等の通信回線網を利用したゲームも含む)は、ゲームプレーヤからの要求によりゲームがスタートし、ゲームプレーヤがゲームを終了させたいときには、ゲームプレーヤの意思により終了されるものであり、ゲームプレーヤ側からゲーム装置側への働きかけに対してゲーム装置側がモニターやスピーカを通じて答えるといった一方通行的なゲームであった。
【0007】
更に、「たまごっち」(商品名)のような育成ゲームの如く、上述した一方通行的な能動的なゲームに、育成ゲーム内の仮想社会に存在する電子ペットからゲームプレーヤへ働きかけるという受動的なゲーム性を取り込んだものも現れ始めたものの、未だに陳腐なものであるという印象を拭い去ることのできないものであった。
【0008】
一方、上述したようなゲームとは別に、近年、インターネットの普及に伴ってインターネットを利用した多人数参加型のゲームが前記インターネット回線網に接続されたゲームサーバにより実現されている。その中の有名なものは、商品名「ウルティマ オンライン」といったものが知られている。このゲームでは、前記インターネット回線網に接続されたゲームサーバに対し、前記インターネット回線網を通じてゲームプレーヤであるユーザが、当該ユーザが所有するパソコンなどの端末を通じてアクセスした状態で、前記端末の入力装置を利用してゲーム入力を行うことによりゲームが進行する。
【0009】
このようなゲームの進行は、例えば、ゲームサーバ内のゲーム空間内に自分の家を建てるようなゲームとして予め設定された所定のクリア条件が設定されており、このクリア条件をクリアするために前記ユーザは前記端末によるゲーム入力を行うものである。そして、前述したような所定のクリア条件をクリアして家を建てたとしても、前記ゲームサーバ内のゲームプログラムにより前記ユーザがその所有する端末を使用してゲームに参加していない状態でもゲームが進行し、折角建てた家が腐ってしまったりするようなゲーム演出が行なわれる。つまり、このようなネットゲームが従来のゲームと異なるのは、ユーザがそのゲームに参加していない状況でもゲームが進行し、その進行の仕方によっては、ユーザがゲームに参加していない知らない間にそのユーザにとって不利になるようなゲーム展開に陥ってしまうといった点で大きく異なるものである。
【0010】
このようなユーザがゲームに参加していない状況でもゲームが進行するようにした理由として考えられるのは、先ず第1に、出きるだけ継続的にゲームにユーザを轢きこむことにより課金しようとする考え方と、第2に、他人数参加型であるためゲーム時間はどのユーザに対しても均等に進行するものでないと、ロールプレイングゲームとしては成り立たないためであると考えられる。
【0011】
しかしながら、ユーザが参加していない状況でもゲームが進行するものであるため、ユーザは常にゲームサーバにアクセスする時間を長くしてゲームサーバ内で進行するゲーム内容がユーザにとって不利な状況に至っていないかどうかを常にモニターしなければならないといった面倒さがあった。
【0012】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、ゲームプレーヤに現実感を与えてゲームの娯楽性を高める要素を付加するとともに、ゲーム装置以外の汎用機器、例えば携帯電話等の現実社会に存在する装置を媒介させることにより、バーチャル的に行われるゲームとゲームプレーヤとの別の接点を設け、この別の接点を介してゲームプレーヤとゲーム装置との間の双方向に作用する新しいゲーム性を提供し、特にインターネット等の通信回線網を利用して行うようなネットゲームに好適なゲーム性を提供することを目的とする。
【0013】
より具体的には、従来の能動的なゲームを能動的かつ受動的なゲームとし、ゲームと現実との隔たりをより小さくして、全く新しい趣向性を有するゲーム装置を提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、ゲームプレーヤとしてのユーザが参加している参加していないに関らずゲームが進行するゲーム環境において、前記ユーザの行うゲームの内容がそのユーザにとって有利又は不利になるようなゲームの内容の変化に応じて、予め前記ユーザが登録した携帯端末に対して前記変化に応じたメッセージ情報を発信することを特徴とする。
【0015】
このようにすることにより、ゲームプレーヤであるユーザは、そのゲームの内容が有利又は不利に変化していることを認知して、そのゲームの内容の変化に応じた対応を促されることになる。
【0016】
これにより、ゲームプレーヤに与える現実感が一段と高くなり、ゲームの臨場感とゲームに対する感情移入とを高めることができ、ゲームの趣向性を向上させることとなる。
【0017】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0018】
(1)ゲームサーバ又はコンピュータを備える家庭用ゲーム機等のゲーム装置内で進行するゲームのゲームプログラムであって、前記ゲーム装置に、当該ゲーム装置に対するゲームプレーヤのゲーム入力が無い状態であってもゲームを進行させるゲーム進行機能と、ゲームプレーヤが通知を受け取る時間帯を、ゲームを始める前に、予めゲームプレーヤ自身に決定させる時間帯決定機能と、当該進行するゲーム内容が、ゲームプレーヤに対して有利又は不利になる変化が生じたか否かを判定するゲーム内容判定機能と、ゲームプレーヤがゲーム中断中であるか否かを判定する中断判定機能と、前記ゲーム内容判定機能による判定結果に基き、前記ゲーム中断判定機能による判定結果がゲームプレーヤがゲーム中断中である場合はゲーム参加を促すメッセージを、ゲームプレーヤによるゲーム進行中であればゲーム進行のヒントを作成又は選択する機能と、前記メッセージ又はヒントを、前記時間帯決定機能によりゲームプレーヤが決定した時間帯を参照して、前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に、ゲームのキャラクタの音声による通知を行わせる機能と、を実現させるためのゲームプログラム。
【0019】
(2)請求項1記載のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記ゲーム装置に対して前記ゲームプレーヤのゲーム入力に関係なく進行するゲーム内容の変化に応じて前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に、ゲームのキャラクタの音声による所定の通知を行わせることが可能であるゲームプログラムを記憶したことを特徴とする。
【0020】
(3)インターネット等の通信回線網を介して接続されたゲームプレーヤのゲーム装置に対して、ゲーム内容の変化に応じて前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に通知を行わせるゲームサーバであって、前記ゲーム装置に対するゲームプレーヤのゲーム入力が無い状態であってもゲームを進行させるゲーム進行手段と、ゲームプレーヤが通知を受け取る時間帯を、ゲームを始める前に、予めゲームプレーヤ自身に決定させる時間帯決定手段と、当該進行するゲーム内容が、ゲームプレーヤに対して有利又は不利になる変化が生じたか否かを判定するゲーム内容判定手段と、ゲームプレーヤがゲーム中断中であるか否かを判定する中断判定手段と、前記ゲーム内容判定機能による判定結果に基き、前記中断判定手段による判定結果がゲームプレーヤがゲーム中断中である場合はゲーム参加を促すメッセージを、ゲームプレーヤによるゲーム進行中であればゲーム進行のヒントを作成又は選択する手段と、前記メッセージ又はヒントを、前記時間帯決定手段によりゲームプレーヤが決定した時間帯を参照して、前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に、ゲームのキャラクタの音声による通知を行わせる通知手段と、を備えるゲームサーバ。
【0030】
上記(1)の発明によれば、ゲームプレーヤとしてのユーザがそのゲームに参加しているしていないに関らずにゲームが進行して、その進行されたゲームの内容が変化した場合には、前記ユーザの携帯端末に通知が行くようにしているから、仮に、そのゲーム内容が前記ユーザに対して不利な状況になりそうな時、又は、なった場合でも、例えば、その通知を受けた前記ユーザがネットカフェ等の他の端末を利用するか、或いは自宅に急いで帰宅してそのゲーム内容の変化に応じてリアルタイムでゲームに参加することが可能となる。このような環境を提供することにより、従来のゲームのような一方通行的な遊戯性から、双方向の遊戯性を有するような新しい環境を提供することができる。また、ビジネスモデル的な観点からは、前記ユーザへのゲームへの参加を促すことにより、ネット等への接続を間接的に導くことになる結果、通信回線網やゲームサーバへのアクセス時間による課金により新たなビジネスを構築することができる。
【0031】
また、携帯端末に「通知」される時間をユーザにより予め設定できるようにしているので、例えば、夜中にメッセージが通知されて折角の睡眠を妨げられることもない。
【0032】
また、前記メッセージの通知をゲームのキャラクタの音声によるもととしているので、まるでゲーム内のある人からの通知が行なわれたような対話形式のゲームとの密接な係わり合いを行なえる環境が提供されることになる。
【0033】
しかも、上述したように従来のネットゲーム上でのゲームが、常にゲームに参加していなくとも断続的にゲーム内でのゲームプレーヤのおかれる状況を把握しつつ楽しむことが可能となるので、従来のようにゲームプレーヤが寝不足になったり、通信料金が膨大になったりするなどの弊害を回避できるのである。
[用語の定義等]
本発明に係る「ゲーム装置」は、家庭用ゲーム機であっても、事業用の業務用ゲーム機、或いはインターネット等の通信回線網に接続されるネットゲームサーバでも良い。しかしながら、上記ゲーム装置は、内部のゲームプログラムによってユーザのゲーム入力のある無しに関らず、当該ゲーム装置内のタイマー手段等によって常時ゲームが進行している環境である必要があるため、電池等の揮発性電源でなく常設される電源によりゲームが行えるような環境が構築可能なゲーム装置であることが好ましい。
【0034】
「携帯端末」とは、iモード(登録商標)等の携帯電話や携帯メイル端末或いはポケベルなどの、ユーザであるゲームプレーヤが出先で何時でも前記ゲーム装置からの前記ゲームの内容の変化に関る通知を得ることができるものであれば何でも適用することができる。
【0035】
「ゲームプログラム」は、ゲーム装置により実行されるゲーム内容そのものであり、ストーリー性の有るロールプレイングゲーム、対戦型のゲーム、航空機の操縦ゲーム、育成ゲームなど、長時間をかけてゲームを行なうような環境になり得るあらゆる分野のゲームが含まれる。
【0036】
「通知」とは、ゲーム装置においてゲームプログラムが実行された際に、ゲーム内で生じた出来事に基いて複数の音声又は文字情報等の中から所定のメッセージを定めて通知するものであり、予め用意された複数の前記メッセージからゲーム内で生じた出来事(ゲーム内容の変化)に応じて所定のメッセージを選択する場合であっても、予め用意された複数のメッセージを組み合わせて新たなメッセージを作成する場合であってもよい。
【0037】
なお、前記携帯端末に「通知」される時間をユーザにより予め設定できるように構成するが、夜中に通知する場合にはメイルで通知するようにすることも考えられる。
【0038】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るゲームシステムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
(a)第1実施形態の説明
[装置構成]
図1は本発明に係るゲーム装置10、50、60を有するゲームシステム1の構成を示すブロック図である。この図1に示すゲームシステム1において、公衆電話回線網2にゲーム装置10及び50が接続され、各ゲーム装置10、50は公衆電話回線網2を介してサーバ80に接続することによりサーバ80から種々の情報を受け取ることができる。また、携帯電話70及び携帯型のゲーム装置60は、ベースステーション5を介して携帯電話回線網3に接続することができ、さらに公衆電話回線網2を介してサーバ80にアクセスすることができる。
【0039】
サーバ80は、各ゲーム装置10、50、60及び携帯電話70のアドレスを管理するようになされており、これにより各ゲーム装置10,50,60及び携帯電話70はサーバ80を介して互いに情報を受け渡すことができる。
【0040】
図2はゲーム装置10のハードウエア構成を示すブロック図である。この図2に示すゲーム装置10は、家庭などにおいて個人的に用いられるものであり、ゲームプログラムが記録されたCD−ROM(Compact Disc- Read Only Memory)43と、CD−ROM43からゲームプログラムを読み出して実行するパーソナルコンピュータ本体11と、画像を表示させるCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ41と、音声を発生するスピーカ42とから構成されている。
【0041】
パーソナルコンピュータ本体11において、バスライン30にはCPU(Central Processing Unit)12、ROM(Read Only Memory)14、RAM(Random Access Memory)16、記憶部としての不揮発性RAM18が接続されており、CPU12はROM14に格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【0042】
また、バスライン30には入力インターフェース22を介してキーボード32、マウス33及びゲームコントローラ34が接続され、さらにドライブインターフェース23、表示回路24、サウンド処理回路25、公衆電話回線網2との間で情報の授受を行う通信インターフェース21が接続されている。
【0043】
ドライブインターフェース23を介してバスライン30に接続されているCD−ROMドライブ35はCD−ROM43からゲームプログラムを読み出してCPU12に供給できるようになっている。
【0044】
また、図3はゲーム装置50のハードウエア構成を示すブロック図である。この図3に示すゲーム装置50は、家庭などにおいて個人的に用いられるものであり、ゲームプログラム53aを記憶したカセット51とゲーム装置本体52とから構成される。
【0045】
カセット51は、前記ゲームプログラム53aのほか、複数の画像データ53bと複数の音声データ53cとを記憶するROM53を備えている。
【0046】
ゲーム装置本体52は、ゲームプログラム53aを進行させるためのRAM54、ROM53の映像データ53bを映像としてCRT55bに表示させる表示回路55a、音声データ53cを音声としてスピーカ56bから出力させるサウンド処理回路56a、ゲームプレーヤの意思を自身が入力するためのキー入力部57、ゲームプログラム53aの進行に応じて公衆電話回線網2に接続するための通信インターフェース59、ゲームプログラム53aの進行及びゲームプレーヤのキー入力(ゲーム入力)に応じて、複数の画像データ53bのうちの適当な画像データ53bを表示回路55aへ転送するとともに、複数の音声データ53cのうちの適当な音声データ53cをサウンド処理回路56aへ転送するCPU58を備えている。
【0047】
また、図4はゲーム装置60のハードウエア構成を示すブロック図である。この図4に示すゲーム装置60は、家庭などにおいて個人的に用いられるものであり、ゲームプログラム63aを記憶したカセット61とゲーム装置本体62とから構成される。
【0048】
カセット61は、前記ゲームプログラム63aのほか、複数の画像データ63bと複数の音声データ63cとを記憶するROM63を備えている。
【0049】
ゲーム装置本体62は、ゲームプログラム63aを進行させるためのRAM64、ROM63の映像データ63bを映像として表示させる液晶表示ユニット65、音声データ53cを音声として再生させる音声再生ユニット66、ゲームプレーヤの意思を自身が入力するためのキー入力部67、ゲームプログラム63aの進行に応じて携帯電話回線網3に接続するための通信インターフェース69、ゲームプログラム63aの進行及びゲームプレーヤのキー入力に応じて、複数の画像データ63bのうちの適当な画像データ63bを液晶表示ユニット65へ転送するとともに、複数の音声データ63cのうちの適当な音声データ63cを音声再生ユニット66へ転送するCPU68を備えている。
【0050】
更に、サーバ80のハードウエア構成を図5に示す。
【0051】
この図5に示すサーバ80は、携帯電話70等の汎用機器に対して発信するメッセージを発信するためのプログラムやゲーム装置から発せられたゲーム機情報を受信するためのプログラム、及びゲームプレーヤの個人情報についてのデータベースを記録するハードディスクドライブ85と、CPU(Central Processing Unit)82と、ROM(Read Only Memory)84と、RAM(Random Access Memory)86と、公衆電話回線網2との間で情報の授受を行う通信インターフェース81と、から構成されている。
【0052】
サーバ80のバスライン90には、CPU82、ROM84、RAM86が接続されており、CPU82はROM84に格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【0053】
更に、バスライン90には、ドライブインターフェース83と、公衆電話回線網2との間で情報の授受を行う通信インターフェース81と、が接続されている。
【0054】
ドライブインターフェース83を介してバスライン90に接続されているハードディスクドライブ85から所望のプログラムやデータベースを読み出してCPU82に供給できるようになされている。
[動作説明]
以下の説明においては、ゲーム装置10、50及び60並びにサーバ80は、予め起動されており、装置の各々におけるCPUにおいて使用される変数の初期化等の起動処理を終えて定常動作しているものとする。
【0055】
次に本発明の実施形態に係るゲームシステム1の動作について説明する。
【0056】
本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施形態のゲーム装置においてゲームプレーヤが予め初期設定を行う流れを示すフローチャートを図6に示す。尚、この初期設定は、後述する図7に示すプログラムが実行される前に予め行われるものである。
【0057】
最初に、サーバ80から発信されたメッセージを音声情報のメッセージで受信することを希望するか否かの設定をする(ステップS41)。ゲームプレーヤが音声情報で受信することを希望する設定をした場合には、音声情報を受信する携帯電話70の電話番号を入力するように促し(ステップS42)、フラグF_voiceの値を1に設定する(ステップS42)。次いで、フラグF_voiceの値と入力された携帯電話70の電話番号とをサーバ80に送信する(ステップS43)。一方、ステップS41において、ゲームプレーヤが音声情報で受信することを希望する設定をしなかった場合には、直ちに、後述するステップS44に処理を移す。
【0058】
次に、サーバ80から発信されたメッセージを文字情報のメッセージで受信することを希望するか否かの設定をする(ステップS45)。ゲームプレーヤが文字情報で受信することを希望する設定をした場合には、文字情報を受信する携帯電話70のメールアドレスを入力するように促し(ステップS46)、フラグF_charの値を1に設定する(ステップS47)。次いで、フラグF_charの値と入力された携帯電話70のメールアドレスとをサーバ80に送信する(ステップS48)。一方、ステップS45において、ゲームプレーヤが文字情報を受信することを希望する設定をしなかった場合には、直ちに、後述するステップS49に処理を移す。
【0059】
更に、サーバ80から発信されたメッセージを画像情報のメッセージで受信することを希望するか否かを設定する(ステップS50)。ゲームプレーヤが画像情報で受信することを希望する設定をした場合には、画像情報を受信する携帯電話70のメールアドレスを入力するように促し(ステップS51)、フラグF_graphの値を1に設定する(ステップS47)。次いで、フラグF_graphの値と入力された携帯電話70のメールアドレスとをサーバ80に送信する(ステップS52)。一方、ステップS49において、ゲームプレーヤが画像情報で受信することを希望する設定をしなかった場合には、直ちに、本プログラムを終了する。
【0060】
上述したプログラムを実行することにより、ゲームプレーヤがメッセージの受信を希望する電話番号やメールアドレスがサーバ80のデータベースに登録されることとなるのである。また、上述したフラグF_voice、F_char及びF_graphの値をサーバ80のデータベースに登録することにより、ゲームプレーヤが音声情報のメッセージ、文字情報のメッセージ又は画像情報のメッセージのうちのいずれか1つを選択して受信したいのか、又はこれらの情報を組み合わせて受信したいのかを定めることができるのである。
【0061】
尚、上述した実施の形態においては、携帯電話70を用いる場合について述べたが、これに限らず、後述する如く、携帯電話70に代えて、ポケベルや携帯パソコンなどの如何なる携帯端末を用いることとしてもよい。つまり、ゲームプレーヤとしてのユーザが常時携帯しているような携帯端末によって、後述するようなゲームを行なっているいないに関らずに進行するゲームにおけるゲームの内容が前記ユーザに対して変化した状況に至った場合に、直ぐに通知できるようにしておくことができるような端末であれば何でも適用することが可能となる。
【0062】
また、メッセージを受信する時間帯をゲームプレーヤの意思により予め設定することができる構成としてもよい。このような構成とした場合には、そのゲームプレーヤの活動時間帯にメッセージを受信することができるようになり、より効率的にメッセージがプレーヤに届くこととなる。この場合においては、メッセージを送信する所定間隔をサーバ側が設定する際に、サーバは時刻をも参照して定めるのである。例えば、サーバが時刻を参照せずに定めた所定間隔が2時間後であり、その時刻が午前0時となった場合には、サーバは時刻を参照してメッセージを送信する時刻を午前10時まで繰り延べて新たに設定し直して、時刻が午前10時になってからメッセージを送信するのである。
【0063】
より具体的には、図6に示したフローチャートのステップS41〜S54の間に、送信メッセージを受信する時間帯をゲームプレーヤが設定するステップを加えてもよい。ゲームプレーを行う人間の活動時間は様々であるが故、特に携帯電話でメッセージを受け取るようにゲームプレーヤが設定した場合には、メッセージを夜中に受信することが困ることとなる人もいれば、例えば、夜間勤務の仕事に従事している人にとっては、メッセージを昼間に受信することが迷惑なこととなる場合もあるからである。
【0064】
このため、この実施の形態では、上述した如く、ゲームを始める前に予めメッセージを受け取る時間帯をゲームプレーヤ自身の意思によっても決定できる。
【0065】
また、予め送信を禁止する時間帯をサーバ側が設定できる構成とし、ゲームプレーヤがメッセージを受け取る時間帯を設定しなかった場合には、サーバは送信禁止の時間帯を優先してメッセージを送信するタイミングを定めるのである。
【0066】
本発明の実施形態に係るゲーム装置10の動作の流れを示すフローチャートを図7に示す。
【0067】
本発明に係るゲーム装置10は、当該ゲーム装置が家庭用コンセントなどの電源に接続され電源スイッチが入れられて始動する。そして、前記ゲーム装置10のCPU12はゲームプレーヤによるコマンドの入力を待ち受ける(ステップS11)。ユーザによってコマンドが入力されたときには、ステップS11において入力されたコマンドがゲームの開始命令であるか否かを判断する(ステップS12)。
【0068】
ここで否定結果が得られると、このことはこのとき入力されたコマンドがゲームの開始命令ではないことを表しており、CPU12は上述のステップS11に戻って新たなコマンドの入力を待ち受ける。
【0069】
一方、ステップS12において肯定結果が得られると、このことは、ゲームプレーヤによってゲーム開始コマンドが入力されたことを表しており、次いで、CD−ROM43からゲームプログラムを読み出し、ゲームプログラムをRAM16上に展開してゲームを開始する(ステップS13)。
【0070】
ここでCD−ROM43から読み出されたゲームプログラムは、例えば恋愛シミュレーションゲームのようにゲームの登場人物とゲームプレーヤとが恋愛を進行させる如きゲームを実行するためのプログラムである。
【0071】
次に、ステップS13において実行されたゲームが最後まで終了したか否かを判別する(ステップS14)。ゲームが最後まで終了したと判別したときには、前記ゲームプログラムがゲーム装置10の電源スイッチをOFFするとともに、本ゲームプログラムを終了する。
【0072】
一方、ステップS14において、最後まで終了していないと判別したときには、ゲームが所定のステップまで進行したか否かを判断する(ステップS16)。例えば、対戦型ゲームにおいては、ゲームプログラムが提示する所定のステップにおける所定のクリア条件をクリアしたときに、当該ステップまで進行したと判別するのである。このステップS16において、ゲームが所定のステップまで進行したと判別した場合には、ゲームの進行状況を示すステップ情報及びゲーム内での環境を示す情報をゲーム装置10のRAM18又は54に記憶する。(ステップS17)。
【0073】
次に、プレーヤがゲームを中断したか否かを判断する(ステップS18)。この場合は、ゲームが最後まで終了していない状態で、プレーヤの都合で一旦ゲームを中断する場合であり、プレーヤがゲームを中断する操作により起因するものである。プレーヤがゲームを中断していないと判別した場合には、上述したステップS13に戻り処理を続行する。一方、プレーヤがゲームを中断したと判別した場合には、それ以後は前記ゲームプレーヤのゲーム入力がない状態で前記ゲームプログラムだけによりゲームが進行する。このようにゲームプログラムのみによりゲームが進行する状態においては、外部要因として図2及び図3のタイマー手段としてのタイマー12a、58aが影響して前記ゲームプログラムに基づいて進行するゲームの内容が、前記ゲームプレーヤに対して有利になったり不利になったりするようなゲーム内でのイベントが前記ゲームプレーヤのゲーム入力に関係なく発生するような環境でゲームが進行する。(ステップS19/図8参照)。
【0074】
次に、図8に基づいて、ゲームプレーヤが一旦ゲームを中断し、前記ゲームプログラムのみでゲームが進行する移行のゲーム装置10の動作の流れについて説明する。
【0075】
まず、前述したように、前記ゲームプログラムに基づいてゲームプレーヤのゲーム入力なしにゲームが進行する。(ステップS19)
そして、ゲーム装置10内で進行するゲームの内容が、前記ゲームプレーヤに対して有利又は不利な状況に至っていないかどうかを適宜間隔で、前記CPU12により判定を行なう。(ステップS20)
前記判定の結果、そのゲームの内容がゲームプレーヤにとって不利な内容になりそうな場合には、前記ゲーム装置10はそのゲーム内でのゲーム内容の変化を示す情報と前記ゲームプレーヤの識別情報とをサーバに送出する。(ステップS21)
次に、前記サーバに対して、そのゲーム内でのゲーム内容の変化を示す情報と前記ゲームプレーヤの識別情報を送信した以後のサーバ内の動作の流れを図9に基づいて説明する。
【0076】
前記「ゲーム内でのゲーム内容の変化を示す情報と前記ゲームプレーヤの識別情報」とを受信したサーバ80のCPU82は、S21においてゲーム装置10から発せられたゲームプレーヤの識別情報及びゲームの内容が当該識別情報に対応するゲームプレーヤにとって有利又は不利な内容に変化しつつあることを示す情報の受信を待ち受け(ステップS31)、ゲーム装置10から発せられた情報を受信したか否かを判断する(ステップS32)。情報を受信していないと判別した場合には、ステップS31に処理を戻し情報の受信を待ち受け処理を続行する。一方、ゲーム装置10から発せられた情報を受信したと判別したときには、ゲームプレーヤの識別情報を受信し(ステップS33)、次いで、ゲームの内容変化を示す情報(ステップS34)を受信する。
【0077】
次に、ゲームプレーヤの識別情報及びゲームの内容変化を示す情報に基づいてメッセージを作成する(ステップS35)。このメッセージは、前述したゲームの内容変化を示す情報に基づいて、サーバ80のハードディスクドライブ85において予め記憶されている複数のメッセージを検索し、所望のメッセージを選択するものであっても、ハードディスクドライブ85に予め記憶されている複数のメッセージやゲームプレーヤの氏名やキャラクタの名前等の情報を組み合わせて新たなメッセージを作成するものであってもよい。例えば、対戦型ゲームの場合には、ゲームプレーヤが戦略した城に対して敵が攻めてきたメッセージとして、「○×キャッスルに敵兵が向かったとの情報あり、敵が攻めてくるまでの時間は約1時間30分です」の如きメッセージを作成したり、城を奪われた敵キャラクタからのお悔やみのメッセージとして、「君のゲーム参加が遅いから、城を分捕らせてもらった、悪く思うなよ」の如きメッセージを選択するのである。
【0078】
次いで、サーバ80がゲーム装置10から受信した情報及び及びサーバ80に予め登録されているプレーヤの個人情報に基づいて、ステップS35において作成したメッセージを携帯電話70等の汎用機器に発信するタイミング(所定間隔)を決定する(ステップS36)。メッセージを発信するタイミングは、後述する如く、メッセージを作成した後直ちに汎用機器に発信するのではなく、所定の間隔を置いて汎用機器に発信するようなタイミングである。また、このタイミングを決定する際に、人間の活動時間内、例えば、午前中の10時以降から午後の9時までの時間内になるように定めることとしてもよい。
【0079】
更に、上述したプレーヤの個人情報を記憶するデータベースにも基づいてメッセージを作成したり、メッセージを発信するタイミングを決定したりしてもよい。この個人情報のデータベースの1例を図10に示す。データベースには、ゲームプレーヤの氏名、ゲームプレーヤの識別情報、ゲームプレーヤが使用しているゲーム装置の識別情報、ゲームプレーヤがゲームをしているプログラムの識別情報、ゲームプレーヤが所有する電話の電話番号、ゲームプレーヤが有する電子メールのアドレス及びゲームプレーヤの職種を予め登録しておき、このデータベースの情報とゲーム装置から発信された情報とに基づいて、メッセージを作成したり、メッセージを発信するタイミングを定めるのである。更にまた、プレーヤの職種や休日・祝日等のカレンダー情報に基づいてゲームプレーヤにメッセージを発信するタイミングを決定することとしてもよい。更に、サーバ80において、乱数を発生させ、発生させた乱数に基づいてメッセージを発信するタイミングを決定することとしてもよい。
【0080】
また、上述したタイミング(所定間隔)は、サーバ80が定めるものであり、ゲームプレーヤがそのタイミングを知ったり、又はゲームのプレーヤの意思でタイミングを設定したり変更したりすることができないものである。このような構成としたことにより、ゲームプレーヤが予期しないときにゲームのキャラクタからのメッセージを受け取ることができ、ゲームを受動的なものとすることが可能となり、新しい趣向性を有するものとすることができるのである。
【0081】
この後、サーバ80は、ステップS36で定めたタイミングがきたときには、ステップS35で作成したメッセージを携帯電話等の汎用機器に発信するのである。メッセージを発信する際においては、上述したデータベースに登録されているゲームプレーヤの電話番号やメールアドレスを、ステップS33において受信したゲームプレーヤの識別情報から検索し、検索した電話番号やメールアドレスに対応する携帯電話等の汎用機器に対して作成したメッセージを発信するのである。
【0082】
上述したメッセージ及びタイミングは、例えば、プレーヤが前述したようなゲームの内容が変化したことを通知しても所定期間の間にゲームを再開しないようなプレーヤに対しては、「早くまた遊ぼうよ」の如きメッセージを作成し、ゲームを中断してから1日後のタイミングで発信するようにすることもできる。このようなシステムの場合には、図7のステップS12のゲーム開始がCPU12により検出された時に、前記サーバ80に対して、ゲームプレーヤの識別情報とゲーム開始を示す情報とを送信するようにして、ゲーム参加への開始のタイミングをモニターするようにすることが必要となる。
【0083】
尚、上述したステップS33においては、ゲームプレーヤの識別情報のみならず、ゲーム装置の識別情報やゲームプログラムの識別情報をサーバ80は受信することとしてもよい。このような情報をサーバ80が受信する構成とした場合にには、ステップS33の処理を実行した後、受信したこれらの情報と上述した如きサーバ80のデータベースに予め登録されている情報と照合し、ゲームのプレイヤがサーバ80に予め登録されているゲームプレーヤであるか否かの判断を的確に行うことができるのである。
【0084】
また、上述した図7、図8に示したフローチャートは、ゲーム装置10における動作の流れを説明するフローチャートであるが、他のゲーム装置50、60においても同様の処理を実行することができる。サーバ80から発信されたメッセージを携帯電話70で受信することができることにより、ゲーム装置50又は60のゲームプレーヤはゲームのキャラクタからのメッセージを音声情報として現実の会話手段である携帯電話70から聞くことができるのである。また、音声情報としてのメッセージではなく、携帯電話70が電子メールを受信する機能を有するものである場合には、キャラクタからのメッセージを電子メールとして受信することとしてもよい。
【0085】
なお、上記実施の形態では、ゲーム装置10内でゲームが進行するように構成したが、これに限らず、サーバ80内にゲームプログラムを設け、当該ゲームプログラムによってサーバ80内でゲームが進行するようなネットゲームに適用することもできる。このようなネットゲームにこの発明を適用した場合には、ゲーム装置10がゲームサーバとしてのサーバ80に対してゲームを行なう場合にインターネット等の通信回線網を通じて適宜に接続し、当該接続を解除した段階でもゲームサーバ80内のゲームプログラムによってゲームが進行するものである。このようなネットゲームサーバには、不特定対数のゲームプレーヤが前記通信回線網を通じて、各々が所有するゲーム装置によりそのゲームサーバ内で進行するゲームに参加することができるものである。
[具体的な実施形態] 以下に、本発明の具体的な実施形態について説明する。
【0086】
例えば、携帯電話70を所持するゲームプレーヤがゲーム装置10によりゲームをプレイしているとする。このときゲームプレーヤはゲーム装置10のゲーム専用のコントローラ34やパーソナルコンピュータ独自の入力手段であるマウス33又はキーボード32を用いてゲームを進行させる。
【0087】
この時点では、ゲーム装置10のCRT41に映し出されたゲームキャラクタのメッセージは、CRT41に文字として表示されたり、又はゲーム装置10のスピーカ42から音声として出力され、ゲームプレーヤはゲームキャラクタのメッセージに対してコントローラ34、マウス33又はキーボード32といったゲーム装置特有の入力手段を操作して応答することになる。
【0088】
このようにゲームプレーヤとゲームキャラクタとのコミュニケーションはゲーム装置特有の出力手段及び入力手段を介して行われることにより、ゲームプレーヤはゲーム装置10のCRT41に写し出されたゲームキャラクタをあくまでもゲームの中の仮想世界においてのみ出現するキャラクタとして認識している。
【0089】
そしてゲームが進行して、ゲームプレーヤとゲームキャラクタとの親密度が高くなると、ゲームキャラクタからのメッセージは、そのゲームの内容の変化に応じて現実の通信手段である携帯電話70を介して音声情報としてゲームプレーヤに届けられることとなる。このようなゲーム内容の変化に応じてのメッセージの通知はゲームの中断中或いは進行中を問わないものであり、中断中の場合には、ゲームの内容が有利又は不利になりそうになった場合に、ゲーム装置10のCPU12の判断によってその内容がサーバに一旦伝達され、そのサーバから予め設定された携帯端末にゲーム参加を促すようなメッセージの通知がなされ、又、進行中の場合には同様にサーバを介してゲーム進行のヒントなどが通知されるようになる。
【0090】
このようにゲームプレーヤとゲームキャラクタとの親密度が高くなったときには、ゲームのキャラクタからのメッセージを現実世界における人間同士のコミュニケーション手段である携帯電話70から受け取ることにより、ゲーム内の仮想の世界から、現実の世界でのコミュニケーション手段である携帯電話70にメッセージが届くこととなるが故に、ゲームプレーヤはゲームキャラクタとの親密度が高くなったことをより一層強く実感することができるのである。
【0091】
更に、上述した実施の形態の如く、汎用機器として携帯電話を用いた場合には、ゲームプレーヤは、携帯電話を何時でも何処でも所持することができるため、メッセージを効率的に受信することができるが故に、ゲームプレーヤがゲームプレーヤと親しくしている知人の側に居るときに携帯電話を介してキャラクタからのメッセージを受け取る場合もあり得、このような場合には、キャラクタからのメッセージを起因として知人との友好を深めることもできるのである。また、ゲームプレーヤがゲームを一旦中断してゲームを再び始めようとしないような場合においては、ゲームを中断してから所定間隔を置いてキャラクタからのメッセージを受け取ることとなり、メッセージを受け取ったことを起因として、ゲームへの意欲を再び起こさせることもできるのである。
【0092】
従って、ゲームプレーヤは、ゲームをプレイするにあたり、ゲームキャラクタとの一段と強い親密感を期待することができるとともに、ゲームキャラクタの存在の現実感を期待することができ、ゲームの臨場感とゲームに対する感情移入とを高めることができ、ゲームの趣向性を向上させることができるのである。更に、ゲームプレーヤの知人との親交を深める起因とすることもできるのである。
【0093】
また、ゲームプレーヤが、ゲーム装置50、60においてゲームをした場合も同様にしてゲームキャラクタからのメッセージを受け取ることできる。
【0094】
このように、ゲームプレーヤは、公衆電話回線網2などのネットワークに接続可能なゲーム装置10、50、60を用いることにより現実感のあるゲームを楽しむことができる。
(b)第2実施形態の説明
本発明の第2実施形態に係るゲームシステム100のハードウエア構成を図11に示す。尚、図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。このゲームシステム100のゲーム装置10、50、60は家庭などにおいて個人的に用いられるものであり、前述した第1実施形態のゲーム装置10,50,60と同様の構成を有する。
【0095】
しかし乍、この第2実施形態に係るゲームシステム100は、複数のゲームプレーヤがそれぞれ個別にゲーム装置10、50、60を操作して同一のゲームに参加することができるようになされている。
【0096】
このような構成とした場合においては、各ゲームプレーヤは、各自操作するゲーム装置を介して各自所持する携帯電話70a、70b、70cの電話番号をサーバ80に設定する。そして各ゲーム装置10、50、60は、サーバ80を介して互いに同期をとりながら同一ゲームを進行させるのである。
【0097】
このゲームに同時に参加しているゲームプレーヤの各々は、各自のゲーム進行に応じて個別に各自の携帯電話を介してゲーム進行に必要なヒントをキャラクタからのメッセージとして受け取ることができる。因みに、ゲーム進行を管理しヒントを送信するのはサーバ80又はゲーム装置10、50、60のいずれであってもよい。
【0098】
そして、このような本発明の第2実施形態に係る各ゲーム装置10、50、60においても、基本的には、前述した第1実施形態に係るゲーム装置10と同様の動作が行われる。
【0099】
上述した如き構成とした場合においても、第1実施形態の場合と同様の効果を得ることができ、例えば、あるゲームプレーヤに対して、他のゲームプレーヤの進行状況や得点等の情報を含んだメッセージ作成したり、他のゲームプレーヤの進行状況や得点等の情報に基づいてメッセージを発信するタイミングを決定したりし、作成したメッセージをゲームキャラクタからのメッセージとして発信することにより、ゲームに対する意欲を高めたり、他のゲームプレーヤへの競争心を高めたりすることができるのである。
【0100】
また、前述したようなヒントだけでなく、ゲームの中断や所定時間内でのゲーム装置を介してのゲーム参加がなされていないよなゲームプレーヤに対しては、ゲーム参加を呼びかけるようなメッセージを通知することができる。つまり、このゲーム参加を呼びかけるようなメッセージとは、「今、あなたの所有するキャラクタが病気になりました。早く病院につれて行かねば・・・」とかのゲームの内容が有利又は不利になるようなメッセージである。
【0101】
更に、上述の実施形態においては、ゲームプログラムとして恋愛シミュレーションゲームや対戦型ゲームを実行する場合について述べたが、これに限らず、他のロールプレイングゲームなどにおいても本発明を適用することができる。
【0102】
更にまた、上述の実施形態においては、家庭用のゲーム装置10、50、60を用いる場合について述べたが、これに限らず、ゲームセンタなどにおいて業務用に用いられるゲーム装置に本発明を適用してもよい。
【0103】
また、上述の実施形態においては、ゲームプログラムを記憶している媒体としてCD−ROMを用いる場合について述べたが、これに限らず、カセット型の記憶媒体など、他の記憶媒体またはネットワークを介してゲームプログラムをダウンロードするようにしてもよい。例えば、サーバ80からゲームプログラムをダウンロードする構成とした場合には、ゲームを開始する前にゲームプログラムをサーバ80からゲーム装置にダウンロードしたり、ゲームのステップが進行する毎に次のステップのゲームプログラムをサーバ80からゲーム装置にダウンロードしたりすることによってゲームを進行させるのである。このように、サーバ80からゲームプログラムをダウンロードすることとしたときには、サーバ80は、ゲームを進行せしめるゲームプログラムと、ゲーム装置において進行するゲーム内での出来事に基づいて作成されたメッセージをゲーム機以外の汎用機器に対して所定間隔を置いて発信するプログラムと、を含む記憶媒体、例えばハードディスクドライブを有するのである。
【0104】
更に、上述の実施形態においては、ゲーム装置10、50、60を有するゲームシステム1について述べたが、ゲームシステム1が有するゲーム装置の数や種類はこれに限らず、種々の数及び種類のゲーム装置を有するものであってもよい。
【0105】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームプレーヤのゲーム入力等の参加が行なわれていない状況でもゲームが進行するゲームであっても、そのゲームプレーヤが関与せずに、ゲームプレーヤにとって不利又は有利になるような状況等にゲームの内容が変化した場合でも、前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末にその変化が通知されるので、まるでゲームプレーヤは常時ゲームに参加しているような趣向性の高い、ゲームとゲームプレーヤとの関係が従来の一方通行でない双方向のゲーム性を提供できる。また、携帯端末に「通知」される時間をユーザにより予め設定できるようにしているので、例えば、夜中にメッセージが通知されて折角の睡眠を妨げられることもない。さらに、メッセージの通知をゲームのキャラクタの音声によるもととしているので、まるでゲーム内のある人からの通知が行なわれたような対話形式のゲームとの密接な係わり合いを行なえる環境が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施形態を示すハードウエア構成図である。
【図2】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施形態のゲーム装置を示すハードウエア構成図である。
【図3】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施形態のゲーム装置を示すハードウエア構成図である。
【図4】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施形態のゲーム装置を示すハードウエア構成図である。
【図5】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施形態のサーバを示すハードウエア構成図である。
【図6】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施形態のゲーム装置においてゲームプレーヤが予め初期設定を行う流れを示すフローチャートを表す図である。
【図7】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施形態のゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートを表す図である。
【図8】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施形態のゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートを表す図である。
【図9】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施形態のサーバの動作の流れを示すフローチャートを表す図である。
【図10】本発明に係るゲームシステムに好適な第1実施形態のサーバ内のデータベースに登録されている情報を示す表である。
【図11】本発明に係るゲームシステムに好適な第2実施形態を示すハードウエア構成図である。
【符号の説明】
1、100 ゲームシステム
2 公衆電話回線
3 携帯電話回線
5 ベースステーション
10、50、60 ゲーム装置
11 パーソナルコンピュータ本体
21、59、69、81 通信インターフェース
30、90 バスライン
34 コントローラ
41、55b CRT
43 CD−ROM
52、62 ゲーム機本体
53a、63a ゲームプログラム
65 液晶表示ユニット
66 音声再生ユニット
70 携帯電話
80 サーバ
85 ハードディスクドライブ
Claims (3)
- ゲームサーバ又はコンピュータを備える家庭用ゲーム機等のゲーム装置内で進行するゲームのゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置に、
当該ゲーム装置に対するゲームプレーヤのゲーム入力が無い状態であってもゲームを進行させるゲーム進行機能と、
ゲームプレーヤが通知を受け取る時間帯を、ゲームを始める前に、予めゲームプレーヤ自身に決定させる時間帯決定機能と、
当該進行するゲーム内容が、ゲームプレーヤに対して有利又は不利になる変化が生じたか否かを判定するゲーム内容判定機能と、
ゲームプレーヤがゲーム中断中であるか否かを判定する中断判定機能と、
前記ゲーム内容判定機能による判定結果に基き、前記ゲーム中断判定機能による判定結果がゲームプレーヤがゲーム中断中である場合はゲーム参加を促すメッセージを、ゲームプレーヤによるゲーム進行中であればゲーム進行のヒントを作成又は選択する機能と、
前記メッセージ又はヒントを、前記時間帯決定機能によりゲームプレーヤが決定した時間帯を参照して、前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に、ゲームのキャラクタの音声による通知を行わせる機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。 - 請求項1記載のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、ゲーム内容の変化に応じて、前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に、ゲームのキャラクタの音声による通知を行わせることが可能であるゲームプログラムを記憶した記憶媒体。
- インターネット等の通信回線網を介して接続されたゲームプレーヤのゲーム装置に対して、ゲーム内容の変化に応じて前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に通知を行わせるゲームサーバであって、
前記ゲーム装置に対するゲームプレーヤのゲーム入力が無い状態であってもゲームを進行させるゲーム進行手段と、
ゲームプレーヤが通知を受け取る時間帯を、ゲームを始める前に、予めゲームプレーヤ自身に決定させる時間帯決定手段と、
当該進行するゲーム内容が、ゲームプレーヤに対して有利又は不利になる変化が生じたか否かを判定するゲーム内容判定手段と、
ゲームプレーヤがゲーム中断中であるか否かを判定する中断判定手段と、
前記ゲーム内容判定機能による判定結果に基き、前記中断判定手段による判定結果がゲームプレーヤがゲーム中断中である場合はゲーム参加を促すメッセージを、ゲームプレーヤによるゲーム進行中であればゲーム進行のヒントを作成又は選択する手段と、
前記メッセージ又はヒントを、前記時間帯決定手段によりゲームプレーヤが決定した時間帯を参照して、前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に、ゲームのキャラクタの音声による通知を行わせる通知手段と、
を備えるゲームサーバ。
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