JP2003135857A - 遊技サーバ及び遊技提供方法 - Google Patents

遊技サーバ及び遊技提供方法

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JP2003135857A
JP2003135857A JP2001340524A JP2001340524A JP2003135857A JP 2003135857 A JP2003135857 A JP 2003135857A JP 2001340524 A JP2001340524 A JP 2001340524A JP 2001340524 A JP2001340524 A JP 2001340524A JP 2003135857 A JP2003135857 A JP 2003135857A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に対して、ゲームの面白みを十分に提
供しえる遊技サーバ及び遊技提供方法を提供する。 【解決手段】 異なるゲームモードが設定されたゲーム
機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム
機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊
技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲーム
への参加意欲の向上とを図ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は例えばクイズゲー
ムを提供する遊技サーバ及び遊技提供方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、遊技者に対して、クイズを提
供するゲーム装置が知られている。このゲーム装置にお
いては、遊技者に対して画面上でクイズを出題するとと
もに、遊技者による回答を受け付け、当該回答の正解又
は不正解に応じてゲームを進行させて行くようになされ
ている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、かかるゲー
ム装置においては、予めメモリ等に用意されている問題
が出題されることにより、当該用意されている問題が全
て出題されると、再び同じ問題が出題されることとな
り、遊技者にとっては、何度か問題に挑戦しているうち
に、問題そのものに目新しさがなくなり、再度挑戦しよ
うといった興味が薄れるという問題があった。
【0004】かかる問題点を解決するための一つの方策
として、遊技者が自ら問題をゲーム装置に提供するよう
にしたゲームシステムが提案されている(特開2000
−308758号公報)。このゲームシステムにおいて
は、遊技者が自ら作成したクイズがゲームに登場するこ
とにより、当該ゲームを行う他の遊技者にとっては、新
たな問題が出題される可能性が生じ、クイズに答えると
いう点に関してはその興味を持続させ得ることとなる。
しかしながら、このようなゲームというものは、他の遊
技者と競争をすることによって、その面白さが倍増する
ものであり、この点に関して、従来のゲームシステム
は、単に遊技者が1人でゲームを行うものであるため、
クイズに正解していくといった達成感はあるものの、他
の遊技者と競うといったゲーム本来の競争する楽しみや
イベント性を感じるものではなかった。
【0005】本発明は以上の点に鑑みてなされたもの
で、ゲームの面白みを一段を向上し得る遊技サーバ及び
遊技提供方法を提供するものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、複数の遊技者が異なる
ゲームモードでクイズゲームに参加している場合であっ
ても、それらの遊技者に対して同一のクイズを出題する
ことにより、各遊技者は同時に同一のクイズに対して答
えることとなることにより、ゲームの場が盛り上がるこ
ととなるとともに、例えば、最終的に勝ち残ることがで
きるか否かが決まるゲームモード(ファイナルステー
ジ)に参加している遊技者と同じクイズに対して、他の
ゲームモードの遊技者も答えることができることによ
り、当該他のゲームモードの遊技者もファイナルステー
ジを身近に感じることができ、「ファイナルステージま
で行きたい」、「自分もファイナルステージで勝ち残れ
るかもしれない」といった期待感を持つこととなるので
ある。これにより、クイズゲームへの参加意欲を煽るこ
とが可能となる。また、各ゲーム機において、そのゲー
ムモードに関わらず同じクイズが出題されることによ
り、各ゲーム機を有効に活用することができるととも
に、クイズを出題する手段の負荷を低減することもでき
る。
【0007】より具体的には、本発明は以下のようなも
のを提供する。
【0008】(1) 複数台のゲーム機にそれぞれ配置
された複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に
参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを管
理する遊技サーバであって、前記複数の各ゲーム機に対
して、それぞれ個別にゲームモードを設定することと、
前記個別にゲームモードが設定された各ゲーム機に対し
て、同一内容のクイズが出題されるように制御すること
と、を行う制御部を備え、前記複数の回答者のうち異な
るゲームモードで参加する回答者に対して同一内容のク
イズを提供することを特徴とする遊技サーバ。
【0009】(1)の発明によれば、異なるゲームモー
ドが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題す
ることにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題す
るための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者
に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ること
ができる。
【0010】(2) 前記制御部は、前記複数の各ゲー
ム機から供給される回答結果を、当該回答結果の供給元
であるゲーム機のゲームモードに基づいて判定すること
を特徴とする(1)記載の遊技サーバ。
【0011】(2)の発明によれば、各ゲーム機のゲー
ムモードに対応した判定を行うことにより、各ゲーム機
に対して、ことなるゲームモードでのクイズゲームの提
供を行うことができる。
【0012】(3) 複数台のゲーム機にそれぞれ配置
された複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に
参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを管
理する遊技提供方法であって、個別にゲームモードが設
定された前記複数の各ゲーム機に対して、同一内容のク
イズが出題されるように制御し、前記複数の回答者のう
ち異なるゲームモードで参加する回答者に対して同一内
容のクイズを提供することを特徴とする遊技提供方法。
【0013】(3)の発明によれば、異なるゲームモー
ドが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題す
ることにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題す
るための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者
に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ること
ができる。
【0014】(4) 前記複数の各ゲーム機から供給さ
れる回答結果を、当該回答結果の供給元であるゲーム機
のゲームモードに基づいて判定することを特徴とする
(3)記載の遊技管理方法。
【0015】(4)の発明によれば、各ゲーム機のゲー
ムモードに対応した判定を行うことにより、各ゲーム機
に対して、ことなるゲームモードでのクイズゲームの提
供を行うことができる。
【0016】[用語の定義等]「遊技サーバ」とは、複数
の遊技機を有する遊技店舗に設置されているホールサー
バや、通信回線又は専用回線からなるネットワークを介
して各店舗の遊技機を一括管理するサーバ等を含む概念
である。
【0017】「回答結果」とは、回答そのものである場
合に限らず、回答が正解又は不正解であることを意味す
る情報を含む概念である。
【0018】「ゲーム機」とは、回答者の回答を受け付
ける端末装置、又は複数の当該端末装置を介して入力さ
れたそれぞれの回答を受け付ける複数回答者参加型クイ
ズゲームシステムのサーバを意味するものである。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明に好適な実施形態に
ついて、図を参照しながら説明する。
【0020】図1は、本発明に係る遊技サーバ12及び
複数の遊技機を有するゲームセンタ11を含むシステム
の構成を示すブロック図である。
【0021】この図1に示す遊技システム10におい
て、テレビ局13はテレビジョン放送により遊技者に対
して、あるクイズ番組を提供するものであり、遊技者は
当該クイズ番組を視聴することにより、クイズの内容を
理解するとともに、そのクイズ番組によって進行される
番組内容(クイズ形式等)に興味を持つこととなる。
【0022】ここで、ゲーム提供者は、番組の作成及び
提供者であるテレビ局に対して、所定のロイヤルティと
引き換えに、そのクイズ番組の内容に則したゲームを提
供するための許諾を得ることにより、ゲームセンタ11
に対して、クイズゲームを提供する。
【0023】クイズゲームの提供方法としては、具体的
には、ゲーム装置の販売やそれにともなうクイズ問題の
配信を行うのである。ゲーム提供者からゲーム装置を購
入したゲームセンタ11は、遊技者に対してクイズゲー
ムを提供することとなる。
【0024】図2は、ゲームセンタ11におけるゲーム
システム20の全体構成を示すブロック図である。この
図2に示されるように、ゲームシステム20は、実際に
遊技者が遊技を行うための複数のサテライト機24と、
当該サテライト機24に対して所定のネットワーク22
を介して接続され各サテライト機24に対してクイズ問
題を出題するためのメイン筐体21と、ネットワーク2
2を介して各サテライト機24及びメイン筐体21との
間で通信を行うことにより、クイズゲームを進行させる
進行機23と、を有する。
【0025】図3は、図2に示したゲームシステム20
のメイン筐体21及び各サテライト機24の外観を示す
略線図である。この図3に示されるように、メイン筐体
21には大型のモニタ31が設けられており、このモニ
タ31にクイズ問題や、その問題に対する回答の選択枝
が表示されるとともに、クイズ番組の映像又は後述する
視点可動カメラによって撮影された遊技者の画像等が必
要に応じて表示されるようになされている。
【0026】各サテライト機24には、クイズ問題や回
答枝を表示するためのモニタ51が設けられており、遊
技者はこのモニタ51を見ながら当該モニタ51内又は
外側に設けられたタッチパネルに触れることで回答枝の
一つを選択し得るようになされている。
【0027】図4は、メイン筐体21の構成を示すブロ
ック図である。この図4に示されるように、CPU35
はメモリ(図示せず)に格納されているプログラムに従
って種々の動作を行うものである。すなわち、CPU3
5は、大容量ドライブ36に記憶されているクイズ問題
を読み出して、これをバスBUSを介してビデオカード
32に出力することにより、モニタ31に可視表示させ
ることができる。また、CPU35はこれらのクイズ問
題をLANカード34及びネットワーク22(図2)を
介して各サテライト機24に送信するようになされてい
る。
【0028】また、CPU35は、ゲームプログラムの
進行に応じて所定の音声データをサウンドカード33を
介して制御基板37に供給するとともに、所定の電飾デ
ータを制御基板37に供給する。制御基板37は、これ
らのデータに基づいて、効果音等をスピーカ38から出
力させるとともに、LED等からなる電飾部39におい
てゲーム進行に応じた発光制御を行うことにより、ゲー
ムを盛り上げるのである。
【0029】また、このメイン筐体21には、視点可動
カメラ41が設けられており、CPU35の制御によっ
て撮影された画像データをキャプチャカード42を介し
てモニタ31に供給し、可視表示させることができる。
【0030】因みに、このメイン筐体21は、通信イン
ターフェイス43及び通信回線を介してゲーム提供者の
遊技サーバ12(図1)との間で通信を行うことが可能
となっている。これにより、遊技サーバ12から新作の
クイズ問題等を受信して、大容量ドライブ36の記憶媒
体に記憶されているクイズ問題を更新することができる
のである。
【0031】図5はサテライト機24の構成を示すブロ
ック図である。この図5に示されるように、サテライト
機24はCPU55によって制御され、当該CPU55
は所定のメモリ(図示せず)に格納されているプログラ
ムによって種々の動作を実行するようになされている。
【0032】すなわち、CPU55は、メイン筐体21
からネットワーク22及びLANカード53を介して供
給された画像データをビデオカード52を介してモニタ
51に送出し、当該モニタ51にクイズ問題やその回答
枝等を可視表示させることができる。また、CPU55
は、メイン筐体21からネットワーク22及びLANカ
ード56を介して供給された音声データをサウンドカー
ド56を介して制御機倍に供給するとともに、同様にし
てメイン筐体21から供給された電飾データを制御基板
57に供給する。これにより、ゲームの進行に応じてス
ピーカ58から効果音を出力するとともに、LED基板
59を発光駆動させることにより、ゲームの演出を行な
うことができるのである。
【0033】また、サテライト機24には、遊技者によ
って投入されたコインを計数するためのホッパー、コイ
ンセレクタ61が設けられており、投入されたコイン数
に応じて種々のモードでのクイズゲームが実行される。
【0034】遊技者はモニタ51に表示されたクイズ問
題を見ながら、タッチパネル54の該当回答枝が割り当
てられた部分に触れることにより、回答結果がその発信
元であるサテライト機24の識別データとともにネット
ワークを介してメイン筐体21に供給される。メイン筐
体21のCPU35は、各サテライト機24から供給さ
れた回答が正解であるか否かを大容量ドライブ36の記
憶媒体に記憶されている正解データに基づいて判断し、
正解又は不正解に応じた演出データ(画像データ、音声
データ及び電飾データ等)をメイン筐体21のモニタ3
1、スピーカ38及び電飾部39に供給するとともに、
ネットワーク22を介してサテライト機24に供給す
る。
【0035】これにより、メイン筐体21のモニタ3
1、スピーカ38、電飾部39及び、サテライト機24
のモニタ51、スピーカ58、LED基板(電飾系)5
9において、正解又は不正解に応じた種々の演出がなさ
れることとなる。因みに、メイン筐体21のCPU35
においては、各サテライト機24から供給される回答デ
ータにそのサテライト機24を特定する識別データが含
まれていることにより、正解を出したサテライト機24
に対しては、当該正解に応じた演出を行なうための画像
データ、音声データ及び電飾データを送信するととも
に、不正解を出したサテライト機24に対しては、当該
不正解に応じた演習を行うための画像データ、音声デー
タ及び電飾データを供給することができる。かくして、
各サテライト機24においてクイズゲームを行っている
遊技者は、自分が回答した結果をそのモニタ51におい
て確認することができるのである。
【0036】また、図6はネットワーク22に接続され
てゲームシステム20の進行を行うための進行機23の
構成を示すブロック図である。この図6に示されるよう
に、進行機23は、ネットワーク22を介してメイン筐
体21との間で通信を行うことにより、当該メイン筐体
21のゲーム進行を制御するための進行用パーソナルコ
ンピュータ63と、当該進行用パーソナルコンピュータ
63によってゲームの進行状況を表示されるモニタ65
と、オペレータがゲームの進行を制御するために必要な
情報を入力するためにタッチパネル64とを有するもの
である。
【0037】この進行機23によって、オペレータがゲ
ーム開始の命令を入力することにより、メイン筐体21
においてゲームのプログラムが実行開始されるのであ
る。
【0038】ここで、メイン筐体21によって実行され
るクイズゲームの内容について説明する。図7は、この
メイン筐体21によって実行されるゲームの概要を示す
略線図である。この図7に示されるように、メイン筐体
21は、各サテライト機24に対して、それぞれ個別に
行われる個別クイズゲームを提供する。これにより、各
サテライト機24において、それぞれの遊技者は、各モ
ニタ51に表示されるクイズを順次解いていくのであ
る。因みに、各遊技者は、自分が操作しているサテライ
ト機24の筐体の外側に設けられたコイン投入口(図示
せず)から所定枚数のコインを投入することにより、サ
テライト機24のCPU55がホッパー、コインセレク
タ61を介してコインの投入枚数を検出し、当該検出結
果に応じたゲームモードをメイン筐体21に要求するこ
ととなる。
【0039】例えば、個別クイズゲームでは、各遊技者
が投入したコインの枚数が20枚以下である場合には、
メイン筐体21は、当該サテライト機24に対して個別
クイズゲームを提供することとなり、当該個別ゲームに
おいて遊技者によって選択された回答枝が正解となった
場合にはこのとき投入されたコイン枚数に応じたコイン
数の還元が行われるようになされている。
【0040】これに対して、遊技者が投入したコイン枚
数が10枚以上である場合には、メイン筐体21から提
供されるクイズゲームは、当該遊技者に有利な状態での
進行となるようなモードに移ることとなる。すなわち、
例えば、通常の回答枝が4択である場合に、その選択枝
が半分の2択となること、その問題の各回答枝に対する
過去の他の遊技者による回答数がモニタ51に表示され
ること、各問題に回答するための持ち時間が延長される
こと、等の遊技者にとって有利なゲームモードがメイン
筐体21によって提供されるのである。
【0041】かくして、例えば遊技者が1枚のコインを
投入して個別ゲームを開始させると、メイン筐体21は
図8に示されるゲーム処理をこのときコインが投入され
たサテライト機24に対して実行開始し、ステップS1
1において大容量ドライブ36から問題を選択し、続く
ステップS12において回答待ち受け時間を設定する。
そして、メイン筐体21は、ステップS13に移って、
遊技者の操作するサテライト機24に対して、クイズ問
題を提供する。因みに、メイン筐体21は、各サテライ
ト機24に対して、図8に示される処理手順をそれぞれ
実行しているのもであるが、各サテライト機24に対す
る問題の提供タイミングは同一タイミングとしており、
さらに、このとき各サテライト機24に提供する問題も
同一の問題としている。これにより、遊技者(サテライ
ト機24)ごとに異なる問題を選択調整して提供する場
合に比べて、その処理が不要になる分、負荷が軽くなる
のである。このことは、遊技サーバ12からメイン筐体
21にクイズの問題を配信する場合にも同様の効果を得
ることができるのであり、遊技サーバ12は遊技者ごと
の問題を調整するといった負荷を負うことなく処理を実
行することができる。
【0042】メイン筐体12において選択された問題及
び回答枝(4枝)は、サテライト機24のモニタ51に
表示され、遊技者は、当該表示された回答枝の中から1
つを選択し、対応するタッチパネル54の領域に触れ
る。この際の遊技者に与えられる持ち時間は通常の個別
クイズゲームの場合は、各問題ごとに15秒となってお
り、この時間は上述のステップS12において設定さ
れ、ステップS14においてタイマ(図示せず)のカウ
ントをスタートさせる。
【0043】かくして、メイン筐体21のCPU35
は、ステップS15においてサテライト機24からの回
答結果を待ち受ける状態となる。この状態において、メ
イン筐体21のCPU35は、ステップS16に移っ
て、上述のステップS12において設定された時間にタ
イマカウント値が達したか否かを判断する。ここで肯定
結果が得られると、このことは、遊技者が回答枝を選択
しないまま、タイムアウトとなったことを意味してお
り、このとき、メイン筐体21のCPU35は、ステッ
プS19に移って、ゲームオーバーの処理として、所定
の画像データ、音声データ及び電飾データをこのときゲ
ームオーバーとなったサテライト機24に対して送信す
ることにより、当該サテライト機24のモニタ51、ス
ピーカ58及びLED基板59において、ゲームオーバ
ーの演出を行わせる。
【0044】これに対して、ステップS16において否
定結果が得られると、このことは、上述のステップS1
2において設定された時間に達していないことを意味し
ており、このときCPU35は、続くステップS17に
移って、遊技者による回答があったか否かを判断する。
ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者が未
だ回答を行っていないことを意味しており、このときC
PU35は上述のステップS15に戻って、回答を待ち
受ける。
【0045】これに対してステップS17において肯定
結果が得られると、このことは、遊技者がサテライト機
24において回答を入力したことを意味しており、この
ときCPU35は、ステップS18に移って、大容量ド
ライブ36の記憶媒体に記憶されている正解データを参
照することにより、当該回答が正解であるか否かを判断
する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技
者の回答が不正解であることを意味しており、このとき
CPU35はステップS19に移ってゲームオーバーの
処理を実行する。
【0046】これに対して、ステップS18において肯
定結果が得られると、このことは遊技者の回答が正解で
あることを意味しており、このときCPU35はステッ
プS20に移って、タイマカウントをリセットした後、
ステップS21に移って、個別クイズゲームをクリアし
たか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、こ
のことは、未だ15問の回答に至っていないことを意味
しており、このときCPU35は上述のステップS11
に移って、第2問目に進む処理を行う。このように、遊
技者が正解を出すごとに出題が第2問、第3問、……の
ように進んで行くこととなる。図9は、第1問から第1
5問まで連続正解した場合に遊技者が得られるコイン数
(1枚ベットの場合)を表すものである。この図9に示
されるように、遊技者が15問すべてを連続正解した場
合に、300枚のコインを獲得することができるのであ
る。因みに、1回でも不正解を出した場合には、メイン
筐体21は当該遊技者のゲームをゲームオーバーとする
ようになされており、それまで獲得したコイン数が
「0」となるようになされている。これにより、遊技者
に対して、連続15問正解することへの挑戦意欲をかき
たてることが可能となるのである。
【0047】ステップS21において肯定結果が得られ
ると、このことは、15問連続正解したことを意味して
おり、このときCPU35はメインルーチンに移行し
て、当該遊技者に対して、全問正解時のコイン数を与え
るとともに、個別予選に出場する権利を付与する。
【0048】かくして、メイン筐体21のCPU35
は、個別予選に進むことができた遊技者(サテライト機
24)に対して、個別予選ゲーム(クイズ)を提供す
る。この個別予選ゲームは、図8について上述した手順
で進行されるが、当該個別予選ゲーム中に、メイン筐体
21のCPU35は、あるタイミング(一定時間ごと又
は全サテライト機24の累積数の条件に応じて)で、こ
のとき個別クイズゲーム又は個別予選を行っている遊技
者(サテライト機24)に対して、全員参加予選に参加
する条件を提示するようになされている。因みに、この
全員参加予選に参加するための条件の提示は、個別予選
中のみならず、個別クイズゲーム中においても同様のタ
イミング(一定時間ごと又は全サテライト機24の累積
数の条件に応じて)で行われるようになされている。
【0049】この条件が提示されたサテライト機24に
おいて、遊技者が予め決められたコイン数(例えば20
枚)をベットすると、当該ベットされたすべてのサテラ
イト機24に対して、メイン筐体21のCPU35は、
全員参加予選ゲーム(クイズ)を提供することとなる。
【0050】この全員参加予選ゲームにおいては、いち
早く回答した遊技者が得点を獲得して行き、最も早く所
定得点を獲得した遊技者がファイナルステージに進むこ
とができるのである。また、個別予選ゲームでは、所定
問題数(例えば15問)を連続クリアした場合に、ファ
イナルステージに進むことができるようになされてい
る。
【0051】因みに、図10はメイン筐体21のCPU
35によるゲームモードの選択処理手順を示すフローチ
ャートである。この図10に示されるように、ステップ
S31において個別ゲームをサテライト機24に対して
提供している状態において、所定の条件(15問連続正
解、一定時間ごと又は全サテライト機24の累積数の条
件等とこれに応じて遊技者が所定コイン数(例えば20
枚)をベットしたことを条件とする)を満たした場合
に、ステップS33からステップS34に移って、その
条件に応じたいずれかの予選(個別予選ゲーム(ステッ
プS34)又は全体予選ゲーム(ステップS35))に
移る。このとき、サテライト機24は、予選の種別(ゲ
ームモード)をメイン筐体21を介して遊技サーバ12
に送信し、遊技サーバ12において各サテライト機24
のゲームモードを大容量記憶部72に格納することによ
り把握するようになされている。
【0052】そして、これらの予選ゲームにおいて遊技
者がゲームをクリア(個別予選ゲームにあっては連続1
5問正解、全員参加予選ゲームにあっては最も早く正解
を出すこと)すると、メイン筐体21のCPU35は、
ステップS36からステップS37に移って、その遊技
者(サテライト機24)に対してファイナルステージゲ
ーム(クイズ)を提供する。
【0053】このファイナルステージゲームにおいて
は、図8について上述したゲームの進行手順と同様にし
てゲームが進められるが、この場合、個別クイズゲーム
や予選ゲームの場合よりも遊技者に対して与えられる持
ち時間を長く設定している。また、このファイナルステ
ージゲームでは、遊技者に有利な状態での進行となるよ
うなモードを当該遊技者は1回に限り無条件で使用でき
るようになされている。すなわち、例えば、通常の回答
枝が4択である場合に、その選択枝が半分の2択となる
こと、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者に
よる回答数がモニタ51に表示されること、各問題に回
答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者に
とって有利なゲームモードが遊技者の要求によってメイ
ン筐体21からサテライト機24に対して提供される。
【0054】かくして、遊技者は、個別クイズゲーム、
個別予選ゲーム、全員参加予選ゲーム及びファイナルス
テージゲームと進んで行くことで、他の遊技者と競争す
るといったゲーム本来の面白みを感じながら、クイズゲ
ームを楽しむことができるのである。また、各遊技者に
対して提供される問題は、メイン筐体21の大型のモニ
タ51にも表示され、このゲームを観戦している観戦者
に対してもクイズゲームに参加しているかのような感覚
を持たせることができる。
【0055】ここで、このゲームシステムにおいては、
図1について上述した遊技サーバ12からゲームセンタ
11のメイン筐体21に対して、新作クイズ問題を所定
のタイミングで提供するようになされている。図11は
遊技サーバ12の構成を示すブロック図である。この図
11に示されるように、遊技サーバ12は、メモリ71
に記憶されているプログラムに従ってCPU75が種々
の動作を実行するようになされており、オペレータがキ
ーボード等の入力部74を介して入力したデータを大容
量記憶部72に記憶する。これにより、大容量記憶部7
2には、オペレータによって入力された種々の新作クイ
ズ問題が記憶されることとなる。
【0056】オペレータは、ビデオカード77を介して
モニタ76に表示されたデータを見ながら、種々の命令
を入力することができるのである。
【0057】ここで、遊技サーバ12は、大容量記憶部
72に記憶された新作問題を所定のタイミングごとに通
信インターフェイス73を介してゲームセンタ11のメ
イン筐体21に送信するようになされている。図12
は、遊技サーバ12による新作問題の提供処理手順を示
すフローチャートである。この図12に示されるよう
に、遊技サーバ12は、まずステップS41においてこ
のとき大容量記憶部72に記憶されている新作問題(問
題及び回答)をゲームセンタ11のメイン筐体21に送
信する。
【0058】そして、ステップS42に移り、内部タイ
マ(図示せず)のカウントを開始する。そして、続くス
テップS43に移って、オペレータの入力等に基づい
て、新たな問題を大容量記憶部72に記憶する。
【0059】遊技サーバ12のCPU75は、タイマカ
ウント値が予め設定されている値となるまで、ステップ
S44及びステップS45のカウント動作を繰り返し、
カウント値が設定値に至ったとき、遊技サーバ12はス
テップS46に移って、このとき大容量記憶部72に記
憶されている新作問題をゲームセンタ11のメイン筐体
21に送信し、さらに続くステップS47において、内
部タイマをリセットする。
【0060】かくして、遊技サーバ12は、所定のタイ
ミングごとに新作問題をゲームセンタ11のメイン筐体
21に提供することができる。
【0061】遊技サーバ12から新作問題を受信したゲ
ームセンタ11のメイン筐体21は、図13に示される
処理手順に従って、その大容量ドライブ36の記憶媒体
に記憶されているクイズ(問題)を新作問題に更新する
のである。因みに、この処理手順は、ゲームが実行され
ている間においても、常に繰り返し実行されているもの
である。
【0062】すなわち、図13において、メイン筐体1
2のCPU35は、ステップS51において、新作問題
を待ち受け続くステップS52において新作問題を受信
したか否かを判断する。そして、遊技サーバ12から新
作問題を受信した際に、CPU35はステップS53に
移って、大容量ドライブ36の記憶媒体に記憶されてい
る問題の新作問題への書き換えタイミングの判別を行
う。
【0063】この処理では、CPU35は、図13に示
された手順とともに実行しているゲームの進行手順に基
づいて、新たなクイズの出題が行われるタイミングを判
別するのである。そして、更新(書き換え)タイミング
が検出されると、CPU35は、ステップS54からス
テップS55に移って、大容量ドライブ36の記憶媒体
に記憶されている問題をこのとき受信している新作問題
の問題数だけ当該新作問題に書き換えるのである。
【0064】かくして、メイン筐体21においてその大
容量ドライブ36の記憶媒体に用意されているクイズの
問題が所定のタイミングごとに更新されることとなる。
これにより、遊技者は繰り返しゲームに挑戦した場合で
も、同じ問題が出題されることを回避し得、当該遊技者
を飽きさせないようにすることが可能となる。また、こ
のゲームシステムでは、複数の遊技者が複数のサテライ
ト機24を使用してゲームを行うようになされており、
遊技者ごとにゲームのモード(個別クイズゲーム、個別
予選ゲーム、全員参加予選ゲーム、ファイナルステージ
ゲーム)が異なる場合であっても、各遊技者(サテライ
ト機24)に提供される問題はすべて同一の問題となっ
ている。
【0065】従って、メイン筐体21は各サテライト機
24において実行されているゲームのモードにかかわら
ず、すべてのサテライト機24に提供される問題を一度
に新作問題に更新することが可能となるのである。また
この場合、遊技サーバ12において、各サテライト機2
4のゲームモードに関わらず、提供するゲーム内容を共
通化することができることにより、遊技サーバ12の負
荷を増大させることなく、多様な問題を提供することが
可能となるのである。この場合、遊技サーバ12は、各
ゲーム機におけるゲームモードを大容量記憶部72に格
納することにより把握しており、各ゲーム機から供給さ
れる正解又は不正解を表すデータと、そのゲーム機のゲ
ームモードとに基づいて、例えばファイナルステージを
当該ゲーム機(遊技者)がクリアしたか否かを判定する
のである。因みに、ゲーム機において正解又は不正解を
判断せずに、回答結果を直接遊技サーバ12に送信する
場合には、遊技サーバ12においてその正解又は不正解
の判定をゲームモードを加味して行うようにすればよ
い。
【0066】また、各サテライト機24においてゲーム
を行っている遊技者は、全員参加予選ゲームにおいて他
の遊技者と競うことができ、競争するというゲームの面
白みを感じることができるのである。
【0067】因みに、図14に示されるように、ゲーム
システム20においてファイナルステージゲームをクリ
アした遊技者は、実際のテレビ局13において製作され
るクイズ番組の予選に優先的に出場し得る資格を獲得す
ることとなる。この場合、ゲームシステム20のメイン
筐体21は、ファイナルステージゲームをクリアした遊
技者に関する情報を当該遊技者のサテライト機24にお
ける入力操作に基づいて取得し、この情報を遊技サーバ
12に送信する。遊技サーバ12は、ファイナルステー
ジゲームをクリアした遊技者に関する情報をテレビ局1
3に提供することにより、テレビ局13から遊技者宛て
に番組予選の案内が送付されるのである。
【0068】すなわち、ゲームシステム20のメイン筐
体21は、ファイナルステージゲームに参加している遊
技者(サテライト機24)のうち、当該ファイナルステ
ージゲームをクリアした遊技者を特定する。この場合、
メイン筐体21は、当該ゲームをクリアした遊技者が操
作するサテライト機24に対して、クイズ番組の予選に
参加するか否かの意思を確認するための質問画面を表示
し、このとき遊技者が参加する旨をサテライト機24に
対して入力することに応じて、遊技者を特定するための
情報の入力を促す画面を当該サテライト機24の画面に
表示させる。
【0069】遊技者は、当該画面を見ながら、自分の氏
名、連絡先等の個人情報を入力する。メイン筐体21
は、当該サテライト機24に入力された個人情報を通信
回線を介して遊技サーバ12に送信する。個人情報を受
け取った遊技サーバ12は、当該受け取った個人情報に
基づいて、番組出場の予選に参加する遊技者のリストを
作成する。
【0070】図1との対応部分に同一符号を付して示さ
れる図15は、遊技サーバ12と複数のゲームセンタ1
1(メイン筐体21)とを通信回線を介して接続した状
態を示すブロック図である。この図15に示されるよう
に、各ゲームセンタ11のメイン筐体21は、ファイナ
ルゲームを通過した遊技者YGの個人情報を遊技サーバ
12に送信する。
【0071】この個人情報を受け取った遊技サーバ12
は、当該受け取った個人情報を、その大容量記憶部72
に格納することにより、図16に示されるようなファイ
ナルゲーム通過者からなる予選参加者リストL11を作
成する。この予選参加者リストL11として登録される
情報としては、上述したように、氏名、連絡先等があ
り、当該連絡先としては、住所、電話番号又は電子メー
ルアドレス等がある。これらの連絡先項目への登録は、
サテライト機24のモニタ51を介して各項目への入力
を遊技者に促し、遊技者がこれに応じて各項目ごとに住
所、電話番号及び電子メールアドレスを入力する。但
し、入力を希望しない項目については、特定のキー操作
によって入力を拒否することもできる。例えば、図16
において氏名「○×」の遊技者は、電子メールアドレス
は登録しているが、住所は入力していない状態となって
いる。
【0072】遊技サーバ12は、かかる予選参加者リス
トL11をテレビ局13に定期的に送信する。遊技サー
バ12のCPU75は、テレビ局13に一度送信したリ
スト内容をクリアする(送信済データとして保存、又は
削除する)ことにより、同じリスト内容が複数回送信さ
れることを回避している。
【0073】テレビ局13のコンピュータ(図示せず)
は、遊技サーバ12から受け取った予選参加者リストL
11の電子メールアドレスに登録がある遊技者YGにつ
いては、その電子メールアドレスに対して、番組予選の
案内を送信する。また、電子メールアドレスの登録がな
い遊技者YGに対しては、その住所又は電話番号の登録
があるか否かを判断し、当該登録されている住所又は電
話番号をモニタに表示する。これにより、オペレータが
その遊技者YGに対して手紙又は電話によって番組予選
の出場の案内を提供することとなる。
【0074】図17は、遊技サーバ12における予選参
加者リストの作成処理手順を示すフローチャートであ
る。この図17に示されるように、遊技サーバ12のC
PU75は、ステップS81において内部タイマ(図示
せず)を起動した後、ステップS82に移って、各ゲー
ムセンタ11からのファイナルゲーム通過者の情報を待
ち受ける。
【0075】そして、ゲームセンタ11からファイナル
ゲーム通過者の情報を受信すると、CPU75は当該受
信した遊技者の個人情報を大容量記憶部72に格納し、
図16に示された予選参加者リストL11に登録する。
この予選参加者リストL11への登録動作が、ファイナ
ルゲームを通過したことを条件に番組予選への参加資格
を与えることを意味するのである。このような1つの登
録が終了すると、CPU75はステップS85に移っ
て、内部タイマのカウント値が予め設定されている所定
値に達したか否かを判断する。因みに、タイマカウント
の設定値としては、テレビ番組の予選を行うタイミング
に基づいて設定されている。
【0076】カウント値が設定値に達するまで、CPU
75は上述のステップS82からステップS84までの
処理を繰り返す。これにより、各ゲームセンタ11にお
いてファイナルゲームを通過した遊技者の個人情報が予
選参加者リストL11に登録されて行く。そして、カウ
ント値が設定値に達すると、CPU75はステップS8
5において肯定結果を得ることにより、続くステップS
86に移って、このときまでに予選参加者リストL11
に登録されている遊技者の個人情報をすべてテレビ局1
3のコンピュータに所定の回線を介して送信し、ステッ
プS87において当該送信した予選参加者リストL11
をクリアする。リストのクリアとは、送信済の登録リス
トを「送信済情報」として保存するか、又は削除するこ
とを意味しており、これにより、同じリストの内容を重
複して送信することを回避しているのである。
【0077】予選参加者リストL11のクリア処理が完
了すると、CPU75はステップS88に移って、内部
タイマをリセットし、上述のステップS81に戻る。こ
れにより、タイマカウント値の設定によって決められた
期間ごとに登録された予選参加者のリストがテレビ局1
3に送信されることとなる。
【0078】かくして、ゲームセンタ11においてファ
イナルゲームを通過した遊技者は、自分の個人情報をサ
テライト機24に入力するだけでテレビ番組(クイズ番
組)の出場予選の参加資格を得ることができるのであ
る。
【0079】上述の実施形態においては、各サテライト
機24においてファイナルゲームを通過した遊技者をテ
レビ番組の予選参加者とした場合について述べたが、本
発明はこれに限らず、ファイナルゲームを通過した遊技
者をテレビ番組の出場者とするようにしてもよい。
【0080】また、上述の実施形態においては、ゲーム
センタにおいてファイナルゲームを通過した遊技者にテ
レビ番組の予選参加者の資格を与える場合について述べ
たが、本発明はこれに限らず、あるステージ(正解数)
まで達した遊技者に予選参加資格を与えるようにしても
よく、参加資格を与える条件は他の種々の条件を適用す
ることができる。
【0081】また、上述の実施形態においては、遊技サ
ーバ12からゲームセンタ11のメイン筐体21に配信
されたクイズの問題を、当該メイン筐体21の大容量ド
ライブ36の記憶媒体に一旦記憶し、これを必要に応じ
て読み出して出題する場合について述べたが、本発明は
これに限らず、遊技サーバ12から配信されたクイズの
問題を直接各サテライト機24に提供するようにしても
よい。この場合、サテライト機24において入力された
遊技者の回答を遊技サーバ12に送信して正解の判定を
行ったり、又はサテライト機24において入力された遊
技者の回答をサテライト機24又はメイン筐体21にお
いて正解か否かの判断を行い、その結果を遊技サーバ1
2に送信するようにしてもよい。このようにした場合、
遊技サーバ12において各遊技者の回答結果を管理し、
ファイナルステージを通過するか否かを判定することと
なる。従って、遊技サーバ12はゲームセンタ11から
のファイナルステージ通過者の情報を受けることなく、
これを管理することができる。
【0082】また、上述の実施形態においては、遊技サ
ーバ12においてタイマカウント値に基づくタイミング
で新作問題をゲームセンタ11のメイン筐体21に送信
する場合(図12)について述べたが、本発明はこれに
限らず、メイン筐体21において遊技サーバ12に新作
問題の配信を要求するようにしてもよい。
【0083】この場合、図13との対応部分に同一符号
を付して示す図18に示されるように、メイン筐体21
のCPU35は、ステップS55における問題の書き換
え処理が完了すると、これに続いて、ステップS56に
移り、内部タイマのカウント動作を開始し、続くステッ
プS57においてカウント動作を続ける。そして、当該
カウント結果が予め設定されている所定値に達すると、
CPU35はステップS58において肯定結果を得るこ
とにより、ステップS59に移って内部タイマをリセッ
トした後、ステップS60に移って遊技サーバ12に対
して新作問題を要求する。かくして、図18の処理手順
によれば、メイン筐体21は所定タイミングごとに新作
問題を遊技サーバ12に要求してこれをサテライト機2
4に対して提供することができるのである。この場合、
メイン筐体21のCPU35及び通信I/F43が新作
問題の要求手段を構成することとなる。因みに、図15
の処理手順では、タイマカウント値に応じて新作問題を
遊技サーバ12に要求するようにしたが、本発明はこれ
に限らず、例えば、図2について上述した進行機23を
オペレータが操作することにより、遊技サーバ12に対
して新作問題を要求するようにしてもよい。
【0084】なお、図15に示されるメイン筐体21の
新作問題の要求処理に対応する遊技サーバ12の新作問
題の提供処理手順を図19に示す。この図19に示され
るように、遊技サーバ12のCPU75は、ステップS
71において新作問題を作成し、これを大容量記憶部7
2に記憶する。この作成方法としては、オペレータがキ
ーボード等の入力手段を介して所定の問題を入力するこ
と、又はネットワークを介してテレビ局13等のコンテ
ンツ提供手段によって提供される問題をダウンロードす
る方法等が用いられる。
【0085】このようにして、新作問題を作成した遊技
サーバ12のCPU75は、続くステップS72に移っ
て、メイン筐体21から新作問題の要求が送られて来る
のを待ち受ける。そして、メイン筐体21からの新作問
題の要求を受信すると、CPU75はステップS73に
おいて肯定結果を得ることにより、ステップS74に移
って上述のステップS71において作成された新作問題
をこのとき要求のあったメイン筐体21に送信する。か
くして、図19の処理によれば、遊技サーバ12はゲー
ムセンタ11のメイン筐体21から新作問題の要求があ
るごとに新たな問題を提供することができる。
【0086】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、異
なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一の
クイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、
クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の
低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向
上とを図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明における遊技サーバ及びゲームセンタ
の関係を示すシステム構成図である。
【図2】 本発明におけるメイン筐体及びゲーム機(サ
テライト機)の関係を示すシステム構成図である。
【図3】 ゲームシステムの外観示す略線図である。
【図4】 メイン筐体の構成を示すブロック図である。
【図5】 ゲーム機(サテライト機)の構成を示すブロ
ック図である。
【図6】 進行機の構成を示すブロック図である。
【図7】 ゲームモードの流れを示す略線図である。
【図8】 ゲームの処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図9】 正解数に応じた獲得コイン数を示す略線図で
ある。
【図10】 ゲームモードの選択処理手順を示すフロー
チャートである。
【図11】 遊技サーバの構成を示すブロック図であ
る。
【図12】 新作問題の提供処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図13】 出題問題の更新(書き換え)処理手順を示す
フローチャートである。
【図14】 番組予選への参加資格の獲得について説明
する略線図である。
【図15】 遊技者の番組予選参加の説明に供するブロ
ック図である。
【図16】 予選参加者リストを示す略線図である。
【図17】 予選参加者リストの作成処理手順を示すフ
ローチャートである。
【図18】 他の実施形態による出題問題の更新処理手
順を示すフローチャートである。
【図19】 他の実施形態による新作問題の提供処理手
順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
11 ゲームセンタ 12 遊技サーバ 13 テレビ局 20 ゲームシステム 21 メイン筐体 22 ネットワーク 23 進行機 24 サテライト機 31、51、76 モニタ 35、55、75 CPU 36 大容量ドライブ L11 予選参加者リスト

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数台のゲーム機にそれぞれ配置された
    複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に参加可
    能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを管理する
    遊技サーバであって、 前記複数の各ゲーム機に対して、それぞれ個別にゲーム
    モードを設定することと、 前記個別にゲームモードが設定された各ゲーム機に対し
    て、同一内容のクイズが出題されるように制御すること
    と、 を行う制御部を備え、前記複数の回答者のうち異なるゲ
    ームモードで参加する回答者に対して同一内容のクイズ
    を提供することを特徴とする遊技サーバ。
  2. 【請求項2】 前記制御部は、前記複数の各ゲーム機か
    ら供給される回答結果を、当該回答結果の供給元である
    ゲーム機のゲームモードに基づいて判定することを特徴
    とする請求項1記載の遊技サーバ。
  3. 【請求項3】 複数台のゲーム機にそれぞれ配置された
    複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に参加可
    能な複数回答者参加型クイズゲームシステムの遊技提供
    方法であって、 個別にゲームモードが設定された前記複数の各ゲーム機
    に対して、同一内容のクイズが出題されるように制御
    し、前記複数の回答者のうち異なるゲームモードで参加
    する回答者に対して同一内容のクイズを提供することを
    特徴とする遊技提供方法。
  4. 【請求項4】 前記複数の各ゲーム機から供給される回
    答結果を、当該回答結果の供給元であるゲーム機のゲー
    ムモードに基づいて判定することを特徴とする請求項3
    記載の遊技提供方法。
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