JP2013039404A - ゲームシステム及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】操作部と表示部と記憶部と制御部を有する複数のゲーム装置により、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行する。各プレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルが記憶されている。ゲーム装置の表示部に、対戦するプレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させる。対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、一のジャンルについて一方のプレーヤーの一のジャンルの比較結果に基づいた数の問題と、他のジャンルについて他方のプレーヤーの他のジャンルの比較結果に基づいた数の問題とを混ぜて出題する。
【選択図】図13
Description
本発明の第1実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
本実施形態によるゲームシステムにおけるクイズゲームの概要について説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図5乃至図8を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図5を用いて説明する。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
6.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
61.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
62.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
63.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
64.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
65.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
66.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
67.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
68.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
(プレーヤーのジャンルレベルの決定方法)
ここで、プレーヤーのジャンルレベルの決定方法について説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ30に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図6を用いて説明する。
1.プレーヤーのメンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
7.プレーヤーのゲームの履歴を示す「プレー履歴」欄
6.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
61.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
62.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
63.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
64.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
65.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
66.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
67.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
68.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
CPUプレーヤーデータテーブル110を図6(b)に示す。CPUプレーヤーデータテーブル110は、次の各欄により構成されている。
1.CPUプレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
2.CPUプレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
3.CPUプレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
4.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
5.CPUプレーヤーのゲームの履歴を示す「プレー履歴」欄
4.「レベル」欄は、次の各「レベル」欄により構成されている。
41.CPUプレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
42.CPUプレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
43.CPUプレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
44.CPUプレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
45.CPUプレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
46.CPUプレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
47.CPUプレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
48.CPUプレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
(ゲーム装置のプレーヤーデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置12に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図7を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムで使用する問題データベースについて、図8を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおけるマッチング処理について説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲーム処理について図9及び図10のフローチャートを用いて説明する。
まず、マスター側プレーヤーは、マスター側ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入する(ステップA01)。マスター側ゲーム装置12は、挿入されたメンバーズカード16から、図5に示すメンバーズカード16の識別情報を読み込み、マスター側ゲーム装置12の自己のプレーヤーデータテーブル130(図7(a))に格納すると共に、サーバ30に送信する(ステップB01)。
受信したスレーブ側プレーヤーの識別情報をマスター側ゲーム装置12に送信し、マスター側プレーヤーの識別情報をスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC02)。
対戦する2人のプレーヤーによるログイン処理及びマッチング処理が完了すると、マスター側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図11乃至図13に示すようなジャンル選択画面を表示する(ステップB03)。
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30から送信されたマスター側プレーヤーの選択ジャンル(「自然科学ジャンル」)と、スレーブ側プレーヤーの選択ジャンル「ファッション・グルメジャンル」を受信し、その優劣に基づいて、問題構成を決定する(ステップB05)。
上述した問題構成方法の具体例を一般化し、その変形例も含めて詳細に説明する。
(問題構成の表示処理)
次に、マスター側ゲーム装置12は、決定した問題構成テーブル160をサーバ30に送信する(ステップB06)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの問題構成テーブル160を受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC04)。
次に、マスター側ゲーム装置12は、決定した問題構成テーブル160に基づいて、次の問題をサーバ30に送信する(ステップB07)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの次の問題を受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC05)。
次に、マスター側プレーヤーは、ディスプレイモニタ34に表示された問題を読み、解答がわかったら、実行ボタン28を押す(ステップA03)。
次に、スレーブ側プレーヤーは、付与された解答権に基づいて、出題された問題に解答する(ステップE04)。解答方法は問題の種別により様々であり、ここでは詳細な説明を省略する。
次に、マスター側ゲーム装置12は、対戦時間を測定するタイマーの経過時間に基づいて、対戦時間が終了したか否かを判断する(ステップB14)。
本発明の第2実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムについて図23を用いて説明する。図23は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成は、図3に示す第1実施形態におけるゲーム装置と同様であるので、説明を省略する。
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図24乃至図26を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図24を用いて説明する。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーの得意ジャンルを示す「得意ジャンルID」欄
9.プレーヤーの苦手ジャンルを示す「苦手ジャンルID」欄
10.チームプレイにおいて補正される候補のジャンルを示す「補正候補ジャンルID」欄
11.チームプレイにおいて補正されたジャンルを示す「補正ジャンルID」欄
7.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
72.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
73.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
74.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
75.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
76.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
77.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
78.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
なお、8.「得意ジャンルID」欄、9.「苦手ジャンルID」欄、10.「補正候補ジャンルID」欄、11.「補正ジャンルID」欄の詳細については後述する。
本実施形態によるゲームシステムにおけるチームのデータを示すチームデータテーブルについて、図25を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ30に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図26(a)を用いて説明する。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーの得意ジャンルを示す「得意ジャンルID」欄
9.プレーヤーの苦手ジャンルを示す「苦手ジャンルID」欄
10.チームプレイにおいて補正される候補のジャンルを示す「補正候補ジャンルID」欄
11.チームプレイにおいて補正されたジャンルを示す「補正ジャンルID」欄
12.プレーヤーの戦績を示す「プレー履歴」蘭
7.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
72.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
73.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
74.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
75.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
76.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
77.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
78.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
(ゲーム装置のプレーヤーデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置12に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図26を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおける各プレーヤーの得意ジャンルと苦手ジャンルの決定方法について説明する。
(1)プレイ終了時に、8ジャンル中最もジャンルポイントが高いジャンルが得意ジャンルとなる。ただし、最低1ポイント以上を必要とする。
(2)得意ジャンルが決定していない場合であって、プレイ終了時に、複数のジャンルが同じジャンルポイントだった場合には、その中でランダム抽選により得意ジャンルを決定する。
(3)得意ジャンルが既に決定している場合には、プレイ終了時に2番目以降のジャンルのジャンルポイントが、得意ジャンルのジャンルポイントと同数になっても得意ジャンルは変更されない。
(4)得意ジャンルが既に決定している場合であって、プレイ終了時に2番目以降の複数のジャンルのジャンルポイントが、得意ジャンルのジャンルポイントより多く、かつ、同数であった場合には、その中でランダム抽選により得意ジャンルを決定する。
(1)出題数が100問を超えないと、苦手ジャンルは決定されない。
(2)プレイ終了時に、8ジャンル中最もジャンルポイントが低いジャンルが苦手ジャンルとなる。
(3)苦手ジャンルが決定していない場合であって、プレイ終了時に複数のジャンルが同じジャンルポイントだった場合は、その中でランダム抽選により苦手ジャンルを決定する。
(4)苦手ジャンルが既に決定している場合には、プレイ終了時に苦手ジャンルのジャンルポイントが、7番目のジャンルのジャンルポイントと同数になっても苦手ジャンルは変更されない。
(5)苦手ジャンルが既に決定している場合であって、プレイ終了時に苦手ジャンルのジャンルポイントが、6番目以上となり、それより下の複数のジャンルのジャンルポイントが同数であった場合には、その中でランダム抽選により苦手ジャンルを決定する。
本実施形態によるゲームシステムは、前述したように、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。
本実施形態のゲームシステムにおける補正対象ジャンルの決定方法について説明する。
(1)あるプレーヤーの補正対象ジャンルとなるためには、「得意ジャンル」であっても「苦手ジャンル」であっても、そのプレーヤーよりもジャンルポイントが高いチームメンバーがチーム内に存在する必要がある。
(2)あるプレーヤーの得意ジャンルのレベルが最大の場合には、「得意ジャンル」は補正対象ジャンルとはならず、「苦手ジャンル」が補正対象ジャンルとなる。
(3)あるプレーヤーの「苦手ジャンル」と「得意ジャンル」のジャンルレベルが同じ場合には、「得意ジャンル」が補正対象ジャンルとなる。「苦手ジャンル」が補正されて「得意ジャンル」よりもレベルが上になることを防止するためである。
(4)あるプレーヤーの「苦手ジャンル」が決定されていない場合は、ジャンルポイントが最小のジャンルを補正対象ジャンルとする。
(5)あるプレーヤーの「得意ジャンル」が決定されていない場合は、ジャンルポイントが最大のジャンルを補正対象ジャンルとする。
(6)あるプレーヤーの「苦手ジャンル」のレベルが最大の場合には、「苦手ジャンル」は補正対象ジャンルとはならない。
(7)上述した条件を満たすジャンルが存在しない場合は、補正対象ジャンルを定めない。
本実施形態のゲームシステムにおける補正対象ジャンルの決定処理の具体例について、図28及び図29のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムにおけるチームによるジャンル補正時の画面表示について、図30を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理は、ゲーム装置12とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。
まず、図31に示すように、携帯電話39を用いて携帯会員登録処理を行う(ステップS31)。
次に、図31に示すように、携帯電話39を用いてカード登録処理を行う(ステップS32)。
次に、図31に示すように、携帯電話39を用いてチームへの参加処理を行う(ステップS33)。
次に、図31に示すように、携帯電話39を用いてジャンルの優先順位設定処理を行う(ステップS34)。
次に、図31に示すように、毎日所定の更新時間になると、サーバ30により、サーバ30の記憶手段に記憶されたデータベース(プレーヤーデータテーブル、チームデータテーブル等)を参照して、各プレーヤーについて補正ジャンルの更新処理を実行する(ステップS35)。
本実施形態のゲームシステムでは、上述したように、携帯電話による会員登録・チーム参加処理が行われると、それを反映したゲーム処理が実行される。そのようなゲーム処理について、図36のフローチャートを用いて説明する。
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
12…ゲーム装置
14…処理装置
15…ディスプレイモニタ
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
26…選択ボタン
28…実行ボタン
30…サーバ
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
38…携帯サーバ
39…携帯電話
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…モデム
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F
Claims (26)
- 操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを表示させ、
プレーヤーが前記操作部を操作してジャンルを選択した場合には、前記プレーヤーの前記選択されたジャンルのレベルに基づいて決定された問題を出題する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、前記一のジャンルについて前記一方のプレーヤーの前記一のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題を出題する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、前記一のジャンルについて前記一方のプレーヤーの前記一のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題と、前記他のジャンルについて前記他方のプレーヤーの前記他のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題とを混ぜて出題する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項2又は3記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが操作するゲーム装置と、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが操作するゲーム装置とは異なり、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対する優劣として表示させる
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項4記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対して優勢であるか、互角であるか、劣勢であるかで表示させ、
前記比較結果が優勢であれば、そのジャンルの問題数をより多く出題し、前記比較結果が劣勢であれば、そのジャンルの問題数をより少なく出題する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記プレーヤーが選択したジャンルの問題の他に、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題を加えて出題する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記制御装置は、
前記プレーヤーについての前記ジャンルのレベルと、前記プレーヤーが所属するチームのチームメンバーについての当該ジャンルのレベルとを比較し、その比較結果に基づいて前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルの表示を補正する表示補正情報を付与し、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、前記表示補正情報に基づいて前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項7記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤーの当該ジャンルは、前記プレーヤーについての前記複数のジャンルのうち、最もレベルの高い得意ジャンル、又は、最もレベルの低い苦手ジャンルである
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項7又は8記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤーが属するチームのチームメンバーの少なくともいずれかについての当該ジャンルのレベルが、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルよりも高い場合には、前記表示補正情報は、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルの表示をレベルアップさせる情報である
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項7乃至9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤーにより操作される前記ゲーム装置の制御部は、
前記ゲーム装置の表示部に、前記表示補正情報に基づいて補正されたことがわかるように、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示し、
前記プレーヤーに対戦する対戦プレーヤーより操作される前記ゲーム装置の制御部は、
前記ゲーム装置の表示部に、前記表示補正情報に基づいて補正されたことがわからないように、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、プレーヤーが前記操作部を操作してジャンルを選択した場合には、前記プレーヤーの前記選択されたジャンルのレベルに基づいて決定された問題を出題するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。 - 操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、前記一のジャンルについて前記一方のプレーヤーの前記一のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題を出題するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。 - 操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、前記一のジャンルについて前記一方のプレーヤーの前記一のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題と、前記他のジャンルについて前記他方のプレーヤーの前記他のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題とを混ぜて出題するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項12又は13記載のゲーム制御方法において、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが操作するゲーム装置と、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが操作するゲーム装置とは異なり、
前記比較結果を表示させるステップは、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対する優劣として表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項14記載のゲーム制御方法において、
前記比較結果を表示させるステップは、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対して優勢であるか、互角であるか、劣勢であるかで表示し、
前記出題するステップは、前記比較結果が優勢であれば、そのジャンルの問題数をより多く出題し、前記比較結果が劣勢であれば、そのジャンルの問題数をより少なく出題する
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項11乃至15のいずれか1項に記載のゲーム制御方法において、
前記出題するステップは、前記プレーヤーが選択したジャンルの問題の他に、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題を加えて出題する
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項11乃至16のいずれか1項に記載のゲーム制御方法において、
前記制御装置が、前記プレーヤーについての前記ジャンルのレベルと、前記プレーヤーが所属するチームのチームメンバーについての当該ジャンルのレベルとを比較し、その比較結果に基づいて前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルの表示を補正する表示補正情報を付与するステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、前記表示補正情報に基づいて前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示するステップ
を更に有することを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項17記載のゲーム制御方法において、
前記プレーヤーの当該ジャンルは、前記プレーヤーについての前記複数のジャンルのうち、最もレベルの高い得意ジャンル、又は、最もレベルの低い苦手ジャンルである
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項17又は18記載のゲーム制御方法において、
前記プレーヤーが属するチームのチームメンバーの少なくともいずれかについての当該ジャンルのレベルが、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルよりも高い場合には、前記表示補正情報は、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルの表示をレベルアップさせる情報である
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項17乃至19のいずれか1項に記載のゲーム制御方法において、
前記プレーヤーにより操作される前記ゲーム装置の制御部が、前記ゲーム装置の表示部に、前記表示補正情報に基づいて補正されたことがわかるように、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示するステップと、
前記プレーヤーに対戦する対戦プレーヤーより操作される前記ゲーム装置の制御部が、前記ゲーム装置の表示部に、前記表示補正情報に基づいて補正されたことがわからないように、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示するステップと
を更に有することを特徴とするゲーム制御方法。 - 複数のグループにグループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題を複数のプレーヤーに共通に出題することにより対戦クイズゲームを実現する対戦クイズゲームシステムであって、
前記複数のグループのそれぞれに対する各プレーヤーのレベル情報を、該プレーヤーと関連づけて記録手段に記録させるグループレベル記録手段、
各プレーヤーに前記複数のグループを示すグループ情報と、該グループのそれぞれに対するプレーヤーのレベル情報とを示すグループレベル一覧画像を生成して表示手段に出力するグループレベル表示制御手段、
前記グループレベル記録手段から、対戦を行う各プレーヤーの、グループ毎のグループレベル情報を読み出して、対戦を行う各プレーヤー同士の前記グループレベルの優劣をグループ毎に求めるグループレベル比較手段、
前記グループレベル比較手段の比較結果を前記グループレベル一覧画像に表示させるグループレベル比較表示制御手段、
各プレーヤーに当該グループを選択させるグループ選択手段、
前記グループレベル比較手段による比較結果に基づいて、対戦者によって選択されたグループから出題するクイズ問題の数を決定する選択グループ出題数決定手段、
前記選択グループ出題数決定手段により決定された選択グループ出題数に基づいて、複数のグループにグループ分けされた複数の問題データを記憶した問題データ記憶手段から問題データを選択して、対戦者のそれぞれに共通の問題を出題する出題決定手段、
各プレーヤーのクイズ解答結果に基づいて勝敗を決定する勝敗判定手段、
を備えたことを特徴とする対戦クイズゲームシステム。 - 対戦開始からの経過時間を計時する計時手段、
前記経過時間が所定の対戦制限時間に達したか否かを判定し、達した場合は前記勝敗判定手段に勝敗判定を行わせる対戦時間制限手段、
を更に備えることを特徴とする請求項21記載の対戦クイズゲームシステム。 - 前記選択されたグループからの出題数が前記選択グループ出題数に達した時点で、前記経過時間が所定の対戦制限時間に達していないとき、前記出題決定手段に、前記対戦者が選択していないグループから問題データを選択させる出題ジャンル制限解除手段
を更に備えることを特徴とする請求項22記載の対戦クイズゲームシステム。 - コンピュータを、複数のグループにグループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題を複数のプレーヤーに共通に出題することにより対戦クイズゲームを実現する対戦クイズゲームシステムとして機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記複数のグループのそれぞれに対する各プレーヤーのレベル情報を、該プレーヤーと関連づけて記録手段に記録させるグループレベル記録手段、
各プレーヤーに前記複数のグループを示すグループ情報と、該グループのそれぞれに対するプレーヤーのレベル情報とを示すグループレベル一覧画像を生成して表示手段に出力するグループレベル表示制御手段、
前記グループレベル記録手段から、対戦を行う各プレーヤーの、グループ毎のグループレベル情報を読み出して、対戦を行う各プレーヤー同士の前記グループレベルの優劣をグループ毎に求めるグループレベル比較手段、
前記グループレベル比較手段の比較結果を前記グループレベル一覧画像に表示させるグループレベル比較表示制御手段、
各プレーヤーに当該グループを選択させるグループ選択手段、
前記グループレベル比較手段による比較結果に基づいて、対戦者によって選択されたグループから出題するクイズ問題の数を決定する選択グループ出題数決定手段、
前記選択グループ出題数決定手段により決定された選択グループ出題数に基づいて、複数のグループにグループ分けされた複数の問題データを記憶した問題データ記憶手段から問題データを選択して、対戦者のそれぞれに共通の問題を出題する出題決定手段、
各プレーヤーのクイズ解答結果に基づいて勝敗を決定する勝敗判定手段、
を備えた対戦クイズゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 - 前記コンピュータを、
対戦開始からの経過時間を計時する計時手段、
前記経過時間が所定の対戦制限時間に達したか否かを判定し、達した場合は前記勝敗判定手段に勝敗判定を行わせる対戦時間制限手段、
を更に備えた請求項24記載の対戦クイズゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記選択されたグループからの出題数が前記選択グループ出題数に達した時点で、前記経過時間が所定の対戦制限時間に達していないとき、前記出題決定手段に、前記対戦者が選択していないグループから問題データを選択させる出題ジャンル制限解除手段
を更に備えた請求項25記載の対戦クイズゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
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