本願発明に関する説明は、構造的、及び機能的説明のための実施例に過ぎないので、本願発明の権利範囲は本文に説明された実施例によって制限されると考えてはならない。すなわち、実施例は多様な変更が可能であって、様々な形態を持てるので、本願発明の権利範囲は技術的に実現ができる均等物を含むと考えるべきである。また、本願発明において提示する目的、または効果とは、特定実施例がこれを全部含むとか、ある効果だけを含むという意味ではないので、本願発明の権利範囲はこれによって制限されてはならない。
一方、本願発明において記述する用語の意味は下記の通りである。
「第1」、「第2」などの用語は一つの構成要素を他の構成要素から区別するためであって、これらの用語によって権利範囲が制限されてはならない。例えば、第1構成要素は第2構成要素と命名でき、逆に第2構成要素も第1構成要素と命名できる。
ある構成要素が他の構成要素に「連結して」いるとされた場合には、他の構成要素に直接的に連結もできるが、中にさらに他の構成要素が存在することもある。一方、ある構成要素が他の構成要素に「直接連結して」いるとされた場合には、中にさらに他の構成要素が存在しない。また、構成要素間の関係を説明する他の表現、すなわち「〜間に」や「まさに〜間に」、または「〜に隣接する」、「〜に直接隣接する」なども同様に解釈されるべきである。
単数の表現は文脈上において明白に相違した意味でない以上、複数の表現を含み、「含む」または「持つ」などの用語は設定の特徴、数字、段階、動作、構成要素、部分品またはこれらの組合せを有し、一つまたはそれ以上の他の特徴や数字、段階、動作、構成要素、部分品またはこれらの組合せの存在または付加可能性をあらかじめ排除しない。
各段階において識別符号(例えば、a、b、cなど)は、説明の便宜のために使われるものであって、該識別符号は、各段階の順序を記述するのではなく、各段階は文脈上において明確に特定の順序を規定しない以上は、明記した順序を変えて行われる。すなわち、各段階は明記した順序と同様に行われるか、実質的に同様に行われるか、その逆の順序にも行われることがある。
ここで使う全ての用語は特別に定義されない限り、本願発明が属する分野における通常の知識を有する者によって一般的に理解されるものと同様の意味を持つ。一般に使われる辞書に定義されている用語は関連技術の文脈上に持つ意味と一致するように解釈すべきであって、本願発明において明確に定義しない限り、理想的あるいは過度に形式的な意味を持つとは解釈されない。
図1を参照すると、クイズサーバー100を、有/無線の通信方法によって参加端末200からデータの送受信を受けるように設ける。また、運営端末300は有/無線の通信方法によってクイズ設定に必要なデータをクイズサーバー100に送信しうるように設ける。図1においてはクイズサーバー100、参加端末200、運営端末300がインターネットなどの通信手段を通じたオンラインクイズサービスの典型的な構成が表れている。こうした構成は大勢の利用者に向けた望ましい構成である。
図には表示してはいないが、RFまたはWIFI網を介して特定の空間内において参加端末200とクイズサーバー100だけにより構成された簡単な形態によっても本願発明が具現できる。この場合、クイズサーバー100に入力手段を設けて、入力手段を通じてクイズ運営者がクイズに対する正解、制限時間内に達成する目標、制限時間を設定するか、クイズ終了の信号を入力するように構成する。
運営端末300は、追加的にディスプレイ装置を構成し、クイズサーバー100からクイズ進行に関した情報を受け表出するよう構成する。ディスプレイには現在行われているスピードクイズの回答の進み状況を示すために正解者数、不正解者数、不正解の回数、獲得ポインド、多く入力された不正解などの情報のうちの一部を選んで示す。
運営端末300はPC、スマートフォン、ラップトップPC、タブレットPCなどと、これらの上で駆動されるアプリケーションにより構成するのが好ましい。また、運営端末300を機能単位として複数の端末により構成するのも可能である。
図2を参照すると、クイズサーバー100は参加端末200とデータを送受信する通信モジュール101とクイズ運用に必要な特定クイズに対する正解や制限時間、あるいは目標などのデータを設定する設定モジュール102、参加端末200から受信した回答が特定のクイズの正解を満足させるか否かを判定して正解者数、不正解者数、不正解の回数、正解率、不正解率、獲得ポイントなどの累計値を算出して、前記累計値から成果を算定し、前記成果を目標値に比べてクイズの結果を判定して、前記特定のクイズを提示するか、説明した特定個人又は特定チームに前記クイズの結果を反映する第1方式、又は複数のクイズ回答参加者により構成された特定チームに上記クイズ結果を反映する第2方式のうち少なくとも一つ以上の方式によりクイズの結果を反映するクイズ運用モジュール103を構成する。
クイズサーバー100は、利用者の情報を総括し、クイズ参加者の資格を維持するログインモジュール104、各種の情報を記憶する記憶モジュール105をさらに含む。
さらに、クイズサーバー100はカメラ、マイク、キーボード、キーバッド、マウスなどの装置に対応する入力モジュール106とクイズの進行情報を出力できる出力モジュール107を追加的に含む。クイズサーバー100の出力モジュール107としてはディスプレイ、スピーカーなどがある。図には示していないが、クイズ段階の制限時間を自動的にチェックするためにタイマーモジュールを加えることもできる
クイズサーバー100は前記各モジュールを単一のシステムとして構成できるし、大勢の利用者に対応するために多数のシステムとして構成することもできる。
前記正解者数とは正解を満たす回答を送信した参加端末の数に対応し、前記不正解者数は正解の入力ができなかった参加端末の数に対応するので、本願明細書においては同一の意味の言葉に使い替えても良い。
また、獲得ポイントはその名称は異なるが、複数の人がそれぞれ参加して獲得した合計により示される数値であって、単一クイズ段階における累積した獲得量としてもよい。
クイズサーバー100における目標値の設定は、この数字やクイズ参加対象者に対する前記正解者数、不正解者数、不正解の回数、獲得ポイントに応じて特定の数字や割合値から指定される。
クイズ運用モジュール103は特定の段階のクイズ問題に対する回答において、不正解数、不正解者数、正解者数などをカウントするよう構成する。特定のクイズ段階において失敗判定の基準となる目標値を不正解の回数1000に指定すれば、クイズ参加者が累積して不正解を入力した回数をカウントし、該回数が1000を超えると脱落となる。正解者数を2割に設定すれば、1000人が参加した場合、200名が正解を当てると成功となる。前記2つの条件を同時に併合して目標を設定する。
クイズ運用モジュール103は進行するクイズにおいて、制限時間を過ぎたり、クイズ終了の信号が入力され、それを受信すると、そのクイズ回答の受信を終え、該クイズの不正解者数、正解者数、不正解の回数、獲得ポイントなどのうち指定した目標値に達したか否かによってクイズの結果を成功、あるいは失敗と判定する。
クイズ運用モジュール103がクイズの結果を判定することは、成功、失敗の区分とするのも望ましいが、制限時間内に成果を達した順位から判定するか、同一の目標をどのくらい早く達成したかによる順位から判定するなど様々な形態への適用ができる。
TVショーの進行のように、専門運営者が配置されている場合、クイズの結果をクイズサーバーから自動的に判断する代わりに、運営者が直接クイズの結果を指定する対案を設ける。
運営端末300に特定段階のクイズ挑戦に向けて、その成功可否を決めるクイズの結果を入力し得る手段を備え、運営者が直接クイズの結果を選び入力すると、運営端末300は前記クイズの結果をクイズサーバー100へ送信する。
クイズサーバー100のクイズ運用モジュール103は運営端末300から受信するクイズの結果を利用するように変える。
クイズ運用モジュール103は、クイズの結果に基づいて特定個人または特定チームに対して点数の加算や削減、参加資格の剥奪・一時停止・回復のうち少なくとも一つ以上の方法により反映させる。また、クイズの結果をディスプレイに表出するか運営端末300または参加端末200に送信する。
クイズ運用モジュール103が成功結果による点数の反映において、同一の条件から指定目標を達成するのに要した時間によって差別的な点数を付与することもでき、クイズの結果にかかわるすべての人やチームに均等点数を付与することもでき、他の人やチームの点数を特定個人または特定チームに移管する方式を使えるように構成する。
ログインモジュール104は多数のクイズ参加者が参加端末200を利用する場合に備え、各参加端末またはクイズ参加者を特定して区分できるIDを含む接続情報を維持管理する。
ログインモジュール104はクイズ参加者のIDと暗証番号の組合せにより区分するか、参加端末200のIDにより区分する2つの方式のうち、1つまたは2つを共に使うように構成する。接続情報には必要に応じて所属チームの情報を加えられるし、全体接続者の数またはチーム単位の接続者の数を随時把握できるようにする。
チーム単位のスピードゲームの提供に向けてログインモジュール104はチーム情報を追加的に管理するように進行する。チーム情報にはチーム名、チーム員数、チーム点数または参加資格などの関連情報を含む。チームの成功したクイズ段階に対する情報を追加することも好ましい。
参加端末200は簡単なテキストの入力においても、客観的にクイズ参加者が選らんだ答えの番号または記号に書き換えてクイズサーバーに送信されるし、さらに利用者のジェスチャー、写真、位置情報、音声などの入力をデータ化して送信することも可能である。
参加端末200がイメージ、ジェスチャー、テキスト、画像などの情報を送信すれば、クイズサーバー100のクイズ運用モジュール103は回答のデータ形式に応じて特定のクイズの正解を当てたか否かの採点結果を判定する機能を備える。正解が「実際拍手をする様子と声」と規定された場合、拍手をする画像を送信した際、自動的に拍手をすると判断する追加モジュール通じて正解の可否を判断する。
参加端末200にはディスプレイ、スピーカーなどの出力装置を追加して構成し、クイズサーバー100からクイズ運用に関した情報が届いた場合、ディスプレイまたはスピーカーなどの出力装置を用いて表出する。
図3を参照すると、参加端末200はクイズサーバー100の通信モジュール101に対応して、その回答を送信する通信モジュール201、利用者が回答を入力するのに使われる入力モジュール202、利用者の回答をデジタルデータに変えるデータモジュール203からなる。
それに加えて、参加端末200はクイズサーバーからクイズの進行現況に関わる情報を受信した場合、これを出力し得る出力モジュール204を備える。
入力モジュール202は、キーボード、マウス、タッチパッド、マイク、映像装置などの入力装置のうちの少なくとも1つ以上により構成する。ジャイロセンサーやジェスチャーを知ることができる特別な目的のセンサーも前記入力装置に代えて構成し得る。
参加端末200の通信モジュール201はデータの送信以外にも、受信機能を備え、この場合、クイズ問題、ヒント、クイズの進行状況、クイズの結果などの情報を受信できる。また、ディスプレイなどのデータ表出装置を追加的に利用すると、これらの情報を必要に応じてディスプレイに表出するのでオンライン・スピードクイズゲームをさらに豊富に構成し得る。
参加端末200はスピードクイズゲームのための端末装置とこれに対応するアプリケーションからなり、既に広く普及された個人用の携帯端末であるモバイルフォン、スマートフォン、タブレットPC、PCなどのハードウェアシステムと該ハードウェアシステムに設けて実行できて参加端末の基本的な機能を含むように製作されたアプリケーションからなる。
図には示していないが、運営端末300は通信モジュールと、入力モジュール、出力モジュールなどから構成するのが好ましい。運営端末300の入力モジュールは正解判定とクイズの結果の判定、クイズの制限時間などの入力などを追加的に行えるし、出力モジュールはディスプレイやスピーカーなどが該当し、クイズサーバーから受信したクイズの進行の関連データを表出する。
図4を参照すると、クイズサーバー100は、運営端末300と、参加端末200からデータを受信してオンライン・スピードクイズゲームの主なモジュールであるクイズ運用モジュール103からなる。
クイズサーバー100のクイズ運用モジュール103は参加端末200から一回だけその答えを受信して正解であるか否かを判定するか、正解を当てるまで繰り返して回答を受信することも可能である。
クイズ運用モジュール103はクイズゲームをスタート(S101)すると、参加者あるいはチームの構成、参加者又は参加チームの点数の初期化、接続者のログイン情報の設定などを処理する初期化段階を経る(S102)。
次に、クイズゲームを進みながらクイズに対する正解や目標を設定する(S103)。この段階においては、目標の達成に関した制限時間、又は目標を達成及び失敗による点数の加算・削減、参加資格の停止・回復・剥奪などの方法の中の一つ以上を組み合わせてクイズの結果を反映する方法をさらに設定する。クイズ運用モジュール103はこうした追加情報に基づいて自動的にクイズの結果を反映する機能を加えて設定する方が良い。
設定する正解とはテキスト、記号、数字などからなり得る。さらに笑顔の人5名、ウィンクする人、海が見える写真、拍手の音、特定会社のロゴがついた家電製品などのように、資料の特性を判断できる正解の基準によっても設定される。
さらに前記正解は「愛」という言葉を含んでいる歌のタイトルとの条件としても設定できる。
また、特定の順序に合わせる条件の方式により正解を設定したり、尻取りなどのゲームにおいて参照する単語の内の最初の提示語、末文字、あるいは先に提出した回答の末文字から始めて、特別に定めた辞書のデータベースにあげられている2文字または3文字以上の言葉という条件のごとく、複雑な条件を正解として指定できる。
上述のとおり、複雑な条件を有する正解を指定する方式は、ゲームの運営者にあまり好ましくない方式である。こういう場合、クイズゲームのルールを予め定めて、精巧に進むように構成し、該クイズゲームの名称を提示して複数のクイズゲームから選ぶ手段を運営端末300やクイズサーバー100に提示することが望ましい。
前記条件付きの正解からクイズゲームの名称にしたがう具体的な条件形式の正解に対して基本値を予め設定するが、該クイズゲームを選ぶと基本的に設定した詳細な条件の正解設定の部分が表れ、このうち一部を変更することも望ましい。すなわち、尻取りゲームの場合、3文字以上にする、5文字以上にする、などにより具体的に設定する。
前記正解を設定する段階が条件付きの形式であって、あるいは特別に定めた答えであってもそれに対応してクイズサーバー100は参加者の回答が当たっているか否かを判定する機能を完璧に具備しなければならない。
前記目標は正解者数、不正解者数、不正解の回数、獲得ポイントなどについて特定の数字やクイズ参加者に向ける相対的な割合(パーセントなど)から指定するように決める。設定する段階において制限時間やクイズの結果の反映方法などの設定を加えることも考えるべきである。
クイズ運用モジュール103は目標の達成、あるいは制限時間の終了まで参加端末200からクイズに対する回答を受信し(S104)、受信した回答が正解を満たすか否かを判定する採点段階を経る。
採点段階(S105)においてその回答が正解を満たすか否かから正解、不正解を定めると正解者数、不正解者数をカウントする。また不正解の回数をカウントする。正解者数と不正解者数は参加する端末単位の数字を意味する。正解を当てるまで何度も回答の入力を求められた場合には、不正解の回数は不正解者数とは相違してカウントされる。
採点段階(S105)においては正解者或いは不正解者に回答を採点した結果としてポイントを与える。また前記採点段階をまず行わず、回答による累計を先に実施した上、各累計された回答が正解であるか否かを判定する方式を採用し、進行順序を変えることも可能である。
クイズ運用モジュール103は上述のように特定のクイズによる正解者数、不正解者数、不正解の回数、獲得したポイントのうち少なくとも1つ以上のカウント、又は累計結果からクイズ段階の成果を算定(S106)する。正解者数、不正解者数などは特定のチームや全体に対する正解者率、不正解者率を処理する方式を導く。特定のクイズに挑むチームの場合、チーム内の所属員からの回答活動による累計値からその成果を算定する。すなわち、チーム内の構成員の中の正解者数、不正解者数、チーム内の構成員の回答活動から累計した獲得ポイントの累計値から成果を算定する。累計値からの成果の算定には、累計値を直接使うこともできるが、累計値を演算して加工することも含まれる。
成果を算定する段階(S106)において前記獲得ポイントは、採点(S105)段階において採点の結果として得られる点数を累計するか、目標達成に成功したか、失敗したクイズ段階の数を累積するという方式により構成する。採点段階(S105)においてカウントした正解者数、不正解者数、不正解の回数などを直接成果として算定できるように設定することも望ましい。
明細書全般において、獲得ポイントは特定個人または特定チームに点数やポイントに限ってあたえられることだけを意味しない。つまりポイントに代わって支給し得る象徴性のある景品の確保数などのような幅広い意味に代わられて使える。目標達成の成功及び失敗の回数からクイズゲームの優劣をつけるなら、この場合の目標達成の成功及び失敗回数も広い意味においてはポイントとみなす。
クイズ運用モジュール103は制限時間内に送信したか受信した回答のみにより採点を行う。制限時間は設定段階から決めることが望ましい。その他にも、クイズ終了の信号や残り制限時間に対する情報を運営端末300から受信するか、クイズサーバー100の入力モジュール106から直接に入力を受けて前記クイズ終了の信号に対してはすぐその制限時間が終わったことにし、残り制限時間の情報に対しては該残り制限時間を調整して設定することに代えられる。
採点段階(S105)は記号や数字などと指定された場合には、回答と正解が全部または一部が一致するかを確認して当ったか否かを判別し、一定の条件の基準から正解が決まった場合には、回答を検討して当ったか否かを判定する。
クイズサーバー100が自動的に回答を正解と対比して判別しがたい場合に備えて、クイズサーバー100の回答を運営端末300に送信して、運営者が正解と対比して前記回答を採点するよう構成することも可能である。運営者が前記回答に対して採点の結果を入力すれば、運営端末300は採点の結果の情報をクイズサーバー100に送信する。
クイズサーバー100が運営端末300から正解判定の結果を受信すれば、クイズ運用モジュール103は前記受信した正解判定の結果を適用する。この際、正解判定の結果を制限時間を過ぎてクイズサーバー100が受信したとしても、クイズサーバー100は前記回答が参加端末200からクイズサーバー100が受信した時間がその制限時間を過ぎていない場合には、有効なものと判断する。
運営者が運営端末300を用いてクイズサーバー100が受信した回答に対して正解判定を行う場合、運営端末300は正解判定のための運営端末300を別の装置により構成したり、複数の運営端末300を備えて正解判定に適用するか、正解判定だけに専任する複数の運営者が正解判定に参加することによって正解判定にかかる時間を縮める方法も望ましい。
特定のクイズに対した正解判定の結果や採点結果の累計による成果がクイズ段階の目標を達成したかに応じてクイズの結果を成功または失敗の絶対基準として判定するか、目標達成に成功した順位または獲得ポイントなどから相対基準として判定(S107)して、前記クイズの結果を特定個人または特定チームに反映する(S108)。
前記クイズの結果を反映する段階において、前記特定のクイズの提示または説明の役割を受け持った特定個人または特定チームに前記クイズの結果を反映する。また、特定のクイズにあたって多数の参加者により構成された特定チームが特定のクイズに対する目標達成の可否に応じて前記特定チームに反映させる。
特定チームにクイズの結果を反映する段階においては、特定チームにだけクイズの結果を反映する第1方式と、前記特定チームに属する参加者に反映する第2方式のうち少なくとも1つ以上の方法から構成する。すなわち、該点数を一括して所属チーム員に加減する方式、特定チームに属した参加者の参加地位の回復または剥奪を決めることもできる。
クイズの結果反映方式においては、その結果の成功または失敗に応じて反映対象である特定チーム又は特定の参加者に向けて点数を加減する第1方式、クイズ段階の目標を達成した回数を追加する第2方式、抽選によって景品を指定する第3方式、クイズ参加資格の脱落や回復などを決める第4方式、クイズ結果を記憶装置に保存する第5方式、クイズ結果をネットワークから送信する第6方式、またはディスプレイや音響などから出力する第7方式のうち、少なくとも1つ以上の方式を採用する。
正解及びクイズ目標の設定段階(S103)においてクイズ結果の反映方法を設定した場合は、それに応じて自動的にクイズ結果を反映するのが望ましい。
クイズ段階の目標が、他の特定個人または特定チームより多く達成しなければならない相対的な目標である場合には、前記目標設定を省略することもできる。仮に、それぞれ100名ずつにより構成された5個のチームが1つの問題に挑戦し、一定の時間が過ぎた後に累計正解数の高いチームの順序、正解率などの順位からクイズ結果を反映する場合、目標の設定は要らないこともある。また、全員が正解を当てると成功とみなして、達成時間からクイズ結果を算定する場合にも目標の設定は要らない。
設定段階(S103)においては運営端末300からクイズ結果の反映方法をさらに指示するデータを受信すると反映方法として設定して、設定した反映方法によってクイズ結果を反映する。仮に、クイズ結果の判定後、クイズ運営者が運営端末300を通じて特定の利用者の点数を加算すると設定すれば、クイズ運用モジュール103はその設定により判断してそのクイズ結果を反映する。
クイズ結果の反映方式が点数を加減することであれば、特定の参加者または特定チームについての点数を加減する。
その他のクイズ結果の反映方式としては、目標達成についての成功または失敗回数を特定の参加者、或いは特定チームについて累計することもある。こうした累計値の順序からクイズゲームの優劣をつける。
また、特定のクイズ団体についての参加資格を剥奪するか回復する方式もある。クイズゲームから落とすのはこれから残るすべての特定クイズ段階についての参加資格を剥奪すると解釈される。
また、クイズ結果の反映対象から抽選によって景品指定者を選抜したり、或いはクイズ結果をディスプレイに表出する方式においてもクイズ結果を反映し得る。前記クイズ結果を特定の記録媒体に保存するかネットワークを通じて送信する方法においてもクイズ結果を反映させられる。
クイズ段階がもっとある場合には、次のクイズに移って正解と目標を設定する段階(S103)に移動し、そうではない場合にはオンライン・スピードクイズの全てのクイズ段階の進行を終了する。
全てのクイズゲームが終了すれば、生存者、生存チーム、点数、順位、各チームの点数順位、上位順位者などのうち、有効な情報を加工してクイズゲームの結果情報を構成した上、結果の情報を参加端末200や運営端末300に送信するか、ディスプレイに表出(S110)してクイズゲームを終了する(S111)。勿論、クイズゲームが終わっていない段階において中間順位が見られるようにするのは当然のことである。
図4の順序図のクイズゲームの結果を表出(S110)する段階は、残りのクイズがない場合、クイズゲームの最終的な終了となると説明したが、運営端末300から運営者のクイズゲームを終了する命令を受信すると、残っているクイズ段階があるとしても、クイズゲームの結果を構成するのが望ましい。また、クイズゲームが最終的に終わっていないとしても、クイズゲームの間に順位発表などを行えるように構成する。つまり、特定個人または特定チームが参加する様々な段階のクイズゲームを進め累積したクイズゲームの結果を生成する段階をさらに含み、中間結果として発表することから、クイズゲームの参加者間に競争心を呼び起させる。
運営端末300を別に有さない場合、クイズサーバー100に装着したディスプレイなどの出力装置を用いてその結果を表出し、テキスト、テーブル、グラフ、イメージなどを活用して表示する。
該クイズ参加者の最終点数や最終順位などの情報を用いて結果の情報を加工し、前記結果の情報をそれぞれ対応する参加端末200に送信する。必要によっては最終の上位順位者についてのIDや名前、順位、点数を結果情報により構成して参加端末200と運営端末300へ送信するよう構成する。
図4の順序図はスピードクイズゲームの好ましい構成のための参考用のものであって、実際の開発においていくつかの順序を変更して開発することも可能である。仮に、クイズ問題の回答を全部受信した後、回答の正解判定を行うように設定できる。
また、各クイズ段階に侵入する前に、クイズ回答対象者を規定する段階をさらに含むことによって、特定チームに属するチーム員、サバイバル形式における生存者、サバイバル形式における脱落者(敗者復活専用の場合)など、特定の対象者のみによりクイズに参加する段階を含むことが望ましい。この段階においてはチーム構成する段階、生存者のみにより参加者を決める段階などに細分化して構成する。
多数の利用者のクイズゲームを運用できるようにクイズサーバー100を運営する場合、クイズ運用モジュール103はクイズゲームを独立的に行えるクイズチャンネルを追加して採用することも考えられる。クイズチャンネルをサービスするためには、参加端末200の利用者が特定チャンネルのクイズゲームに参加し得るように設け、運営端末300も特定のクイズチャンネルに対応するように考えるべきである。すなわち、参加端末200の接続情報の管理において参加チャンネルについての情報を管理し、チャンネル別にクイズ進行状況を管理するように構成する。
本願発明の一実施例は、多数の利用者がすべてのクイズ運用段階に参加し、特定個人がクイズ問題について説明するクイズゲームである。この実施例は、TVのクイズショーにおいて特定個人が出演して出題された問題について説明し、視聴者はクイズを解くためにアプリケーションをダウンロードして自分のスマートフォンやPCに設置して参加する。
前記視聴者はクイズ参加者として自分のスマートフォンまたはタブレットPC、PCなどの参加端末200を介して答えを送信する。
前記特定個人はTVショーの出演者になる。各出演者は問題として1つの提示語をもらい、視聴者に該問題についての正解を当てるように説明する。点数競争方式のクイズゲームである場合、各出演者はクイズゲームに成功すると得点し、失敗すると失点するようにする。または、成功回数や失敗回数を累計して、これを比べて優劣をつける。サバイバル方式のクイズゲームを進行する場合、前記出演者がクイズ段階において成功すると生存し、失敗すると脱落するよう採用し得る。
この実施例において、視聴者はクイズを解く参加者となり、TVショーの出演者がクイズゲームの参加者となる。視聴者はスマートフォンによりクイズ参加できるアプリを設置し、該番組を見る。ここでスマートフォンは参加端末200となるが、スマートフォン以外にもスマートテレビのリモコンやデジタルセットアップボックスが参加端末200として使われる。
番組の出演者は自分の順になると指示語を受ける。その指示語は正解としてクイズサーバー100に設定され、クイズ参加者の端末はネットワークを介してクイズサーバー100に連結される。クイズサーバー100はクイズに参加する人々の数を確認し、参加端末からの回答を受信する。
正解者率または不正解者率のような割合から目標達成の可否を判定するには、クイズサーバー100のクイズ運用モジュール103は全体の参加者又は全体の回答者を基準として正解者数、不正解者数を計算して対比する。全体参加者に対して一定割合の数字を予め決め、該数字を不正解者数あるいは正解者数に対比する方式も採用できる。クイズを行う中間過程において参加者数が増えたり減ったりする場合に備えて適切にその割合を求める母集団の数字を変更して使用する。
クイズサーバー100はIDCあるいは放送局以外に接続しやすい場所に位置するように採用できるが、この際、放送局からは運営端末300を用いてクイズサーバー100に回答、目標、制限時間を設定する。
回答はクイズサーバー100に送信して設定でき、運営者がクイズサーバー100に直接設定することも可能である。目標は正解者数、不正解者数、不正解回数、獲得ポイントのうち、少なくとも1つ以上によって設定し、特定の数字または対象者に対する割合に表記することもできるように設定する。さらに目標値は不正解を入力した回数からも指定できる。
制限時間は各クイズ段階のスタート地点から設定するのが好ましい。制限時間を設定せず、運営者が運営端末300を用いて停止信号を送信するか、クイズサーバー100にて運営者が直接入力し得るように構成するのもまた好ましい。
視聴者は参加端末200に回答を入力すれば参加端末200はこれをデータ化してクイズサーバー100に送信する。クイズサーバー100は前記参加端末200から回答を受信し、前記回答が予め決まった正解に相当するか否かによって判定して、該クイズ段階の成果を算定する。前記クイズ段階の成果は正解者数、不正解者数、不正解回数をカウントするか、各々参加者が得た獲得ポイントを累計するのが一般的だが、連続して正解者がいる場合には、特別点数をさらに与える方式(ボウリングゲームにおける連続ストライクのように)などから多様な算定方法を加えられる。
クイズサーバー100は目標値を達成したか、クイズの制限時間を過ぎたか、運営端末300からクイズの終了信号が受信されると参加端末200からのクイズ回答の受信を終え、クイズゲームの参加者の該クイズ段階におけるクイズ結果を成功や失敗と判定する。
制限時間以内、あるいは終了信号を受信しなかったとしてもクイズの結果が成功又は失敗と確定されれば、クイズ回答の受信を終えるように構成することも望ましい。
クイズの結果が成功である場合、クイズゲーム参加者に点数を与えることによりクイズの結果を反映する。また、正解を当てた人に向けて点数を与えるか、抽選による景品対象者を選定することによりクイズの結果を反映する。クイズサーバー100はクイズの結果の範囲に関する情報を参加端末200に送信するか、TVの画面にクイズゲームに関した人々に知らせる。
クイズの結果の反映において目標値の達成にかかる時間や目標値の達成程度を評価したり、競争者間において比べて差別化した点数を与えたり削減するように構成できるのは当然のことである。
クイズ運用モジュール103がクイズの結果を判定することは、まず対象参加者の中の正解者数、不正解者数、不正解回数、獲得ポイントのうち、少なくとも1つ以上を目標値と比べることにより行う。また、選択的には不正解を入力した回数が予め決めていた目標値に達すると失敗と判定することも可能である。どのように判定するかはゲームのルールに応じて変更し適用する。
出演者が自分の説明を聞いた人々がどのような答えを送っているかが見られるように運営端末300はディスプレイ機能を備える。運営端末300を用いてクイズ運営者はいくつかの不正解をテレビ画面に公開したり、参加端末200に関連情報を送信するようクイズサーバー100に命令する。クイズサーバー100は関連情報を参加端末200へ送信する機能を加えて、参加端末200はこれを表出するディスプレイ機能を加える。
この実施例のクイズ番組は1人の出演者が段階別に、与えられた1分内に視聴者に向けて説明し、その目標値を1割、2割、4割、6割、8割、9割などと上げながら全段階を通過すると、賞金がもらえるように構成し得る。
その他のオンライン・スピードクイズゲームの方法としては、複数の出演者をそれぞれのチームに組合せ、視聴者から出演者を選びチームを分けることにより、チーム対決クイズへの構成が可能となる。
視聴者は自分が属したチームの出演者からの説明を聞いて回答を入力し、正解を当ててクイズの段階が成功と判定されると、チーム点数を与えられる。
チーム得点のほかにも該チームのチーム員やクイズ問題を当てたクイズ参加者に点数をあたえるように構成することも好ましい。複数のクイズ段階を加え、段階毎に目標値、提示語の難易度、配点などを調節してチームの競争を続けるよう構成できる。
クイズ運用モジュール103は不正解を分析した不正解情報を管理するよう構成する。クイズ運用モジュール103は不正解の種類、不正解別の受信回数や割合、参加者数などの情報を運営端末300へ送信する。運営端末300はディスプレイを通じて利用者の正解入力状況についての情報をテキスト、イメージ、グラフ、テーブルなどにより表示する。
本願発明のもう一つの実施例として、複数の団体が互いに対抗するスピードクイズゲームの構成を挙げられる。5つのクラスのスピードクイズショーの進行を仮定してこのシステムが構成できる。教師のノートパソコンがクイズサーバー100の役割を担うようにする場合、別の運営端末300は必要でないこともある。その代り、クイズサーバー100の入力装置を通じて問題、回答または制限時間を設定するかストップ信号の入力などを指し示す。クイズサーバー100は通信モジュール101を用いて接続している生徒数を確認する。参加端末200として接続した生徒の接続情報を管理しながら、それぞれチーム毎に参加人数を確認する。また、各生徒の接続情報にチーム構成情報を含む。参加端末200の接続情報には生徒または参加端末200を区分し得るID値、チーム情報、点数情報などが含まれる。
教師がクイズ問題を入力し、クイズの始まりを設定すると、クイズサーバー100は通信モジュール101を介してクイズ問題を参加端末200に送信する。参加端末200は受信したクイズ問題を表示して生徒からのクイズ回答の入力を待つ。生徒がクイズの回答を入力すれば、参加端末200はデータを通信モジュール201によりクイズサーバー100に送信する。参加端末200は生徒のスマートフォンとスマートフォンに設置するアプリケーションの組合せや、PCとPCにより参加端末機能を行うように備えられたアプリケーションの組合せからなる。
クイズサーバー100は通信モジュール101を通じて参加端末200から生徒が入力した回答を受信する。回答を受信すると、クイズサーバー100は回答が予め設定された正解を当てたか否かを判定してチーム情報を確認して該チームの正解者数、不正解者数、不正解回数などをカウントするか、獲得ポイントをチーム別に累計して特定のクイズ段階の成果を算定する。または回答を種類別に累計した後、各種類の回答が正解を満たせたか否かを判定してその成果を算定する。
教師がクイズの終了を入力すると、クイズサーバー100は回答受信を終え、各チーム別に目標を達したか否かによって成功或いは失敗としてクイズ結果を判定する。目標の達成可否は失敗回数を超えて入力した場合には失敗と判定され、成功した参加者の数字が目標値を達成すると成功、達成しないと失敗とクイズ結果を判定する。このような方法として、クイズ結果の失敗及び成功を判断する様々な方法を追加して構成する。
クイズサーバー100はクイズの結果を該チームに点数を加減して反映する。クイズ運用方法をさらに多様に構成するために、特定チームが他チームの点数を持ってくるオプションを選べるようにし、この場合、クイズサーバーは前記特定チームがクイズ段階を成功すると、前記他のチームの点数を削減し、前記特定チームの点数に移されるよう構成することも好ましい。
本願発明のもう1つの実施例として、多数の学校戦クイズゲームが挙げられる。多数の学校の生徒がそれぞれの学校チームに属してオンライン・スピードクイズゲームに参加するケースが考えられる。クイズについての説明が端末から示され、生徒らはオンラインによりスマートフォンを用いてクイズ問題を聞いて参加員全体がクイズを解く。クイズサーバー100は制限時間まで生徒の回答を受信する。正解を入力した順の20名以内に入った人がいるチームは成功したと判定し、一人の生徒も順位内に正解が入力できなかったとしたら失敗と判定する。
判定結果の配点は20名以内に正解を入力した生徒数に比例して各学校に点数をつける。すべてのクイズが終了すると、学校の順位を運営端末300と参加端末200に送信してクイズゲームを終える。
また、この実施例を少し変えて、制限時間内にどの学校の生徒がより多く正解を当てたか否かによって各学校が競争する方式のクイズ段階を構成できる。仮に、60秒の制限時間に各学校別に与えられたクイズ問題を解くが、60秒以内にどの学校がより多くの正解者を出すかを争うクイズゲームを想定し得る。
クイズ運用サーバー100のクイズ運用モジュール103は学校別の生徒を別途のチームとして構成し、チーム別正解者数をカウントしてその成果を導出する。もし4つの学校が挑戦した場合、目標の達成は相対値として決められる。すなわち、制限時間内に他のチームより多くの正解者数を出したかが相対的な達成指標となってクイズの結果が判定され、前記制限時間内に達成した成果の順位または成果の差から差別的点数を与えるか、参加資格を変更することにより、クイズの結果を反映する。この際、クイズの結果は成功又は失敗ではなく、順位や成果の差のように相対的に判定される。
また、この実施例を少し変えて、指定した目標値をどの学校の生徒がより早く正解を当てたか否かによって各学校が競争する方式のクイズ段階を構成できる。仮に、正解者2割と割合を設定して各学校別に与えられたクイズ問題を解くが、どの学校がより早く2割の目標値を達成するのかを争うクイズゲームを想定し得る。
クイズ運用サーバー100のクイズ運用モジュール103は学校別の生徒を別途のチームとして構成し、チーム別正解者数をカウントしてその成果を算定し、指定した目標の達成に要したチーム別の所要時間を計る。もし4つの学校が挑戦した場合、制限時間内に相手チームより素早く進めなければならない相対値として決められる。すなわち、同一の目標を達成するために他のチームより早く達成すべきである相対的な制限時間からクイズの結果が判定され、前記目標を達成した順位または時間順から差別的点数を与えるか、参加資格を変更することにより、クイズの結果を反映する。この際、クイズの結果は成功又は失敗ではなく、順位や成果の差のように相対的に判定される。