KR20180070100A - 복수 정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 시스템 및 방법 - Google Patents

복수 정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 두 개 이상의 복수의 정답을 갖는 퀴즈를 기반으로 각각의 정답에 대하여 독립적으로 채점하는 방식으로 진행되는 온라인 퀴즈게임 서비스 방법 및 시스템에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 단일 퀴즈문제에 포함되는 복수의 정답에 대하여 참여자들은 퀴즈단말을 이용하여 답변을 입력하고, 해당 답변은 퀴즈서버로 전송되며, 퀴즈서버는 답변을 수신하고 복수의 정답 가운데 아직 공표되지 않은 특정 정답을 만족하면 정답판정을 내리고, 만족하는 정답이 하나도 없는 경우 오답판정을 내리며, 정답판정을 지정된 일정 횟수 이상 받은 특정 정답은 공표하는 방식으로 제공된다.
본 발명은 스마트폰 등을 활용한 에듀테인먼트 방식의 스마트러닝에 사용될 수 있다. 여러 가지 구성물을 포함하고 있는 지식의 경우 쉽게 외우기 어려운 부분이 있다. 주요 도시의 이름, 주요 국가의 이름, 주요 화폐단위 등을 퀴즈화하고 친밀도가 떨어지는 정답을 많이 알수록 유리한 지식 게임을 통해 지식을 쉽게 얻게 되는 방식으로 에듀테인먼트 서비스를 구현한다.
또한, 본 발명을 이용하면 시청자가 참여하는 양방향 방송 등을 제작할 수 있다. 다수의 경쟁자가 자신의 스마트폰을 이용하여 퀴즈방송에 참여하고, 서로 연관성 있는 복수의 정답을 포함하는 퀴즈를 단체별로 혹은 개인별로 속도감 있게 풀어가는 방송서비스를 제공할 수 있다.

Description

복수 정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 시스템 및 방법 {The method and system of online speed quiz game based on multi right answer equipped quiz}
본 발명은 다수의 정답이 지정된 퀴즈 문제를 이용하여 퀴즈단말을 이용하는 참가자들에게 퀴즈게임을 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 좀 더 자세하게는 복수의 참가자가 사용하는 복수의 퀴즈단말과 네트워크 수단으로 접속하고 있는 퀴즈서버를 통해 복수의 정답을 갖는 퀴즈문제로 각 정답을 경쟁적으로 맞추도록 하는 퀴즈게임 서비스 기술에 관한 것이다. 본 발명에서 퀴즈서버는 퀴즈단말로부터 답변을 수신하여 복수의 정답 가운데 만족하는 특정 정답이 있는지를 판정하고 그 판정 결과를 퀴즈참가자 혹은 팀에 반영하고, 정답판정을 받은 상기 특정 정답을 공표하고, 공표되지 않은 나머지 정답에 대해 퀴즈게임을 지속하는 기술에 관한 것이다.
본 명세서 전반에서 '퀴즈서버'는 다수의 퀴즈단말과 네트워크 수단으로 연결되며, 퀴즈단말로부터의 답변 수신이 가능한 서버를 말한다. 퀴즈서버는 퀴즈게임 제공을 위한 별도로 고안된 HW 시스템으로 구비될 수 있다. 또한, 퀴즈서버는 PC, 태블릿 PC, 스마트폰 등과 같은 하드웨어 장치와 본 발명의 목적에 맞게 작동하는 SW로 구성된다.
본 명세서 전반에서 퀴즈단말은 네트워크 수단으로 퀴즈서버와 연결되어 퀴즈 참가자들이 퀴즈게임에 참가하기 위해 사용하는 단말이다. 퀴즈단말은 HW와 SW로 구성된다. 퀴즈단말은 필요에 따라 네트워크모듈, 입력모듈, 출력모듈을 선택적으로 갖춘 하드웨어 장치를 기반으로 한다. 퀴즈단말은 특정 장치시스템에 답변을 입력받고, 입력받는 답변을 퀴즈서버로 송신하는 역할을 하는 소프트웨어의 조합으로 구성된다. 퀴즈단말의 하드웨어 장치는 본 발명을 목적으로 특별히 고안하는 것도 가능하다. 또한 퀴즈단말은 일반적으로 널리 보급된 스마트폰, 휴대폰 단말, PC, 태블릿 PC 등의 HW장치 가운데 선택적으로 채택하는 것도 가능하다. 퀴즈단말SW는 참가자가 퀴즈단말을 이용하여 답변을 입력하거나, 퀴즈서버로부터 수신하는 공표자료를 출력하는 등의 기능을 수행한다.
본 명세서 전반에서 복수 정답 퀴즈는 2개 이상의 복수의 정답을 포함하고 있는 퀴즈로, 참가자의 퀴즈답변에 대해 각각의 정답에 만족하는지 독립적으로 판정하는 형태의 퀴즈문제로 정의한다. 복수퀴즈의 복수의 정답에 포함되는 각 정답은 서로 구별되어 퀴즈단말로부터 수신되는 답변을 판정하기 위해 사용된다. 퀴즈문제의 질의가 "과일의 이름은?"일 때 복수의 답은 '사과, 배, 딸기, 참외, 복숭아, 앵두, 자두, 수박, 은행' 등으로 지정된 형태가 될 수 있다. 여기에서 퀴즈단말로부터 '배'를 수신하면, 복수답변 퀴즈는 '배'에 대한 부분 정답에만 맞는 것으로 판정된다. 여러 사람이 '딸기', '참외' 등을 반복적으로 입력한다면 모두 정답으로 인정된다. 복수의 정답이 모든 답을 반드시 포함하고 있을 수도 있으며, 퀴즈문제를 만족하는 일부 한정된 수의 답을 포함하는 방식으로 구성하여도 무방하다.
본 명세서 전반에서 퀴즈풀이란, 특정한 하나의 퀴즈문제를 이용하여 여러 참가자에게 답변을 입력하게 하여 점수를 얻을 수 있도록 하는 퀴즈게임의 하나의 단위를 말한다. 하나의 퀴즈게임에는 여러 개의 퀴즈문제가 포함되어 구성되고, 각각의 퀴즈문제에 대해서 퀴즈풀이의 시작과 종료를 반복하게 구성한다.
본 명세서 전반에서 공표단말은 퀴즈서버와 네트워크 수단으로 연결되어 있으며 퀴즈서버로부터 공표되는 자료를 수신하여 출력하는 역할을 하는 단말 시스템이다. 공표단말은 HW와 공표기능을 갖춘 SW의 조합으로 구성된다. 공표단말은 퀴즈서버로부터 공표되는 정답 또는 퀴즈문제 힌트 등을 수신하고 복수의 퀴즈게임 참가자들이 인지할 수 있도록 공표정답이나 퀴즈문제 등의 공표자료를 출력한다. 공표단말은 공표할 자료를 출력할 수 있는 디스플레이, 스피커 등의 출력모듈을 구비하고 있다. 본 발명으로 구성된 시스템을 활용하여 시청자가 스마트폰으로 참가하는 양방향 방송을 할 경우에는 TV가 공표단말이 될 수 있으며, 강의실에서 퀴즈게임을 제공할 경우 빔프로젝터와 이와 연결된 PC가 공표단말이 된다.
본 명세서 전반에서 참가자는 퀴즈단말을 사용하고 있으며, 퀴즈단말을 이용하여 답변을 입력함으로써 퀴즈게임에 참가하고 있는 퀴즈게임 서비스의 사용자를 말한다.
온라인상에 퀴즈단말과 퀴즈서버를 구성하고 다수의 참가자에게 퀴즈 서비스를 제공하는 기술은 많이 종류가 보급되어 있으며 서비스를 하고 있다. 종래의 기술 중에는 인터넷과 연결된 퀴즈서버에 퀴즈문제를 일정 기간 공개하고, 개별적인 참석자가 비동기적으로 접속하여 퀴즈를 풀 수 있도록 제공하는 인터넷 퀴즈 서비스가 있다. 이러한 퀴즈 서비스는 참석자마다 퀴즈게임에 참가할 때 퀴즈답변에 대한 채점결과를 얻기 때문에 다른 참가자들에게 쉽게 정답이 노출될 우려가 있다. 이러한 퀴즈문제는 통상 쉬운 퀴즈문제와 가벼운 경품으로 특정 홍보목적으로 제공되는 경우가 대부분이며, 참가자 간 박진감 넘치는 경쟁심을 유발하는 퀴즈게임을 서비스하기에는 부적합하다.
또 다른 종래의 기술로 퀴즈 단계마다 퀴즈 문제를 풀지 못하면 탈락하게 하고 50개의 퀴즈 문제를 모두 맞혀야 최종으로 남는 사람이 우승하거나 혹은 지정된 모든 단계를 통과하는 사람이 우승자로 인정되는 퀴즈게임을 방송 프로그램으로 제작하고 있다. 그러나 이러한 종래의 기술들은 사람들이 아날로그 방식으로 문제를 적고 관리자들이 채점 및 탈락을 관리하는 형태여서, 채점 과정에서 실수가 나올 가능성이 있으며 관리상의 미숙으로 일부 오답자가 자신의 답을 변경하여 생존하는 것 등을 완벽하게 방지하기가 어렵다.
종래의 기술 가운데 복수의 퀴즈단말을 이용하는 복수의 퀴즈게임 참가자들에게 하나의 퀴즈 세션에서 복수의 퀴즈문제를 기반으로 퀴즈단계마다 실시간으로 겨루게 하는 방식의 퀴즈게임을 제공하는 기술이 있다. 이러한 기술은 매 퀴즈단계의 정답을 각 참가자가 동일하게 답을 퀴즈단말에 입력하여 퀴즈서버에 송신하면, 상기 퀴즈서버는 상기 답변을 일정 시간 동안 수신한 후 각 참가자가 입력한 답변이 정답을 만족하는지 판정하고 결과를 각 참가자에게 반영하는 방식으로 진행하며, 모든 퀴즈단계가 마무리된 후 누적된 점수를 순위로 하여 최종 우승자를 결정하는 서비스가 있다. 이 기술은 복수의 정답을 포함하는 특정 퀴즈문제를 활용하여 여러 참가자가 정답일 것으로 추정되는 답변을 입력하도록 하고 상기 답변을 수신하여 연관된 복수의 정답 가운데 만족하는 특정 정답이 있는지 판정하고 정답판정일 경우 상기 특정정답은 공표하고 아직 공표되지 않은 정답에 대해서 퀴즈 서비스를 지속적으로 제공하는 데는 여전히 한계가 있다.
종래의 기술은 하나의 퀴즈문제에 대하여 하나의 정답을 맞추면 점수를 얻고 퀴즈문제를 종료하거나 하는 방식으로 구성되어 있다. 이러한 종래의 기술로는 "유럽의 국가명은?"이라는 퀴즈질의와 "영국, 독일, 프랑스, 스웨덴, 덴마크, 그리스, 이탈리아, 아일랜드, 룩셈부르크, …"와 같이 대부분 유럽 국가명이 정답으로 포함되고, 다수의 사람이 앞다투어 유럽 국가명을 하나씩 입력하게 하고, 위에 포함되는 특정 정답을 처음 맞춘 참가자는 점수를 얻고 상기 특정 정답은 여러 참가자에게 공표되며, 나머지 공표되지 않는 정답들을 대상으로 퀴즈풀이를 지속하는 방식으로 긴장감을 주는 퀴즈게임을 제공하기에는 여전히 어렵다.
종래의 기술들은 복수의 정답을 포함하는 퀴즈를 이용하여 복수의 참가자들이 퀴즈단말로 즐길 수 있는 스피드게임을 구성하는 데는 한계가 있었다. 특히 복수의 정답이 포함되는 퀴즈의 경우 여러 개의 정답 가운데 사람들이 서둘러 일부 정답을 풀어가면서 공개되는 방식으로 서로 경쟁하는 구조의 퀴즈게임을 구성하기에는 어려움이 있다.
본 발명은 다수의 참가자가 퀴즈단말을 이용하여 참가하는 온라인 퀴즈게임에서 복수의 정답으로 구성된 퀴즈를 활용하여 상기 복수의 정답 가운데 특정 참가자가 먼저 정답을 맞추면 정답으로 판정하고, 판정 결과를 상기 특정 참가자에게 반영하며, 정답판정을 받은 특정 정답은 참가자들에게 공표하고, 아직 공표되지 않은 정답을 더 맞추도록 하는 복수 정답을 활용한 온라인 스피드 퀴즈게임을 제공하기 위한 기술을 구현하는 것이 본 발명이 해결하려고 하는 과제이다.
본 발명은 상기 과제를 해결하기 위하여 복수의 답변을 지정한 퀴즈를 활용한 퀴즈게임을 제공하기 위한 퀴즈서버(100), 퀴즈단말(200), 공표단말(300)으로 구성되는 시스템을 제시한다. 또한, 본 발명은 복수의 답변을 포함하는 퀴즈문제를 활용한 온라인 스피드 퀴즈게임을 실시하기 위한 방법을 제시한다.
본 발명은 참가자가 직접 사용하는 퀴즈단말과, 퀴즈단말과 네트워크 수단으로 접속되고 데이터를 송수신할 수 있는 퀴즈서버, 퀴즈서버와 네트워크 수단으로 접속되고 정답판정을 받은 정답을 출력하는 공표단말을 제시한다. 여기에서 퀴즈단말은 참가자가 답변을 입력하면 상기 답변을 퀴즈서버에 송신하는 역할을 하고 퀴즈서버는 퀴즈게임을 운용하는 역할을 한다.
퀴즈서버는 복수의 정답을 가진 퀴즈를 준비하고, 복수의 퀴즈단말과의 접속을 허용한다. 퀴즈서버는 퀴즈단말로부터 특정 퀴즈문제에 대한 답변을 수신하도록 하는데 특정 퀴즈단말로부터 수신한 답변이 상기 복수의 정답 가운데 하나를 만족하는지의 여부로 판정하고, 판정 결과를 특정 참가자나 팀에게 반영한다. 반영하는 방법은 특정 참가자 혹은 팀이 맞춘 숫자를 카운팅하거나, 특정 참가자의 점수를 가감하거나, 해당 퀴즈단계의 통과 또는 탈락, 참가자격 유지 가운데 적어도 하나 이상을 적용할 수 있으며, 그 이외의 다양한 적용방법으로 확장할 수 있다.
퀴즈서버는 참가자들이 복수의 정답 가운데 특정 정답을 특정 횟수만큼 맞혔을 경우 상기 특정 정답을 공표하기로 하고 공표단말에 송신하고, 공표단말은 수신한 공표정답을 참가자들이 인지할 수 있도록 공표한다. 공표단말이 공표되는 정답을 공표하는 방법은 소리 및 디스플레이 등의 출력장치를 이용하여 출력하게 한다.
본 발명은 위와 같은 구성에서 공표단말을 별도로 구비하지 않고 퀴즈단말이 공표단말의 역할을 함께 수행하도록 하는 해결 수단을 추가하여 제시한다. 이 경우 퀴즈서버는 공표단말로 보낼 공표자료를 퀴즈단말에 송신하고, 퀴즈단말은 공표자료를 수신하여 참가자가 인지할 수 있도록 출력한다.
본 발명은 퀴즈서버에 네트워크 수단으로 연결된 각각의 퀴즈단말을 사용하는 복수의 참가자들을 대상으로 퀴즈게임을 제공함에 있어, 퀴즈서버는 복수의 정답이 지정된 퀴즈 문제를 준비하는 단계; 퀴즈서버는 퀴즈문제를 참가자들에게 퀴즈 문제를 공표하는 단계; 특정 참가자가 퀴즈단말에 답변을 입력하면 퀴즈단말이 퀴즈서버에 답변을 송신하는 단계; 퀴즈서버가 상기 퀴즈단말로부터 상기 퀴즈 답변을 수신하는 단계; 퀴즈서버가 상기 퀴즈답변이 상기 복수의 정답 가운데 공표되지 않은 특정 정답을 만족하는지 여부를 판정하는 단계; 퀴즈서버는 상기 답변에 대한 판정 결과를 상기 특정 참가자 또는 특정 팀에게 반영하는 단계 및; 퀴즈서버는 특정 정답을 공표하는데 필요한 정답판정 수를 만족하면 상기 특정 정답을 공표 정답으로 지정하는 단계; 상기 퀴즈서버는 상기 공표정답을 공표하기 위해 관련 자료를 공표단말 또는 퀴즈단말로 송신하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 복수정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 제공 방법을 제시한다.
본 발명에 의하면, 다수의 스마트폰, PC 등을 사용하는 다수의 사용자를 대상으로 학습 콘텐츠를 게임화하는 스마트러닝 이벤트를 제공할 수 있다. 특히, 하나의 주제를 구성하는 여러 개의 답을 복수의 정답으로 하여 참가자가 일부 익숙하지 않은 정답을 맞히도록 하는 경쟁을 유발하고, 고지를 통해 지적 능력을 키우는 퀴즈게임을 구현할 수 있다.
본 발명은 일련의 구성 요건을 갖춘 연관된 복수의 정답을 여러 사람의 참가하에 경쟁적으로 완성하여 풀어가는 색다른 재미의 퀴즈게임 서비스를 제공할 수 있으며, 학습 콘텐츠로의 활용이 가능하다.
또한, 본 발명에 의하면 복수의 정답에 대한 숫자와 풀어야 할 정답을 공표함으로써 남은 정답의 수 및 위치를 활용하여 다양한 퀴즈게임 서비스를 구현할 수 있다.
본 발명으로 실시 예에 적용 가능한 퀴즈문제는 다양한 유형이 있을 수 있다. "조선 시대 임금 이름을 입력하세요", "충청남도 자치 시군구", "우리 학급 학생 이름", "과일 이름", "꽃 이름", "국립공원?", "갑각류?", "곤충 이름", "별자리", "가축", "국가 수도", "한국의 도시", "미국의 도시", "기업 이름", "항구 이름", "역대 대통령", "대학" 등과 같은 다양한 퀴즈 문제와 각 퀴즈문제에 대응하는 다양한 정답들로 문제를 구성할 수 있다. 이러한 퀴즈 문제를 활용하면 참가자들에게 특징적으로 연관된 다수의 자료에 대한 학습 효과를 얻을 수 있다.
도 1은 복수 정답을 갖는 퀴즈를 활용한 퀴즈게임 제공 시스템의 모식도이다.
도 2는 디스플레이를 활용한 공표단말의 한 실시 예이다.
도 3은 복수의 정답을 갖는 퀴즈를 활용한 퀴즈게임의 진행을 위한 순서도이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시 예에 불과하므로, 본 발명의 권리 범위는 본문에 설명된 실시 예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시 예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리 범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시 예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리 범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 발명에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어에 의해 권리 범위가 한정되어서는 안 된다. 예를 들어, 제1 구성 요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성 요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성 요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 실시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계는 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계는 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
여기서 사용되는 모든 용어는 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1을 참고하여 본 발명의 구체적인 실시 예를 설명한다. 도 1에서 퀴즈서버(100)은 네트워크 모듈을 탑재하고 있어 퀴즈단말(200) 또는 공표단말(300)과 송수신할 수 있는 환경에 위치하게 한다. 본 발명에서의 퀴즈게임 서비스는 최소 두 사람 이상이 동시에 동일한 퀴즈풀이에 경쟁적으로 임하는 형태를 지원하기 위해서 퀴즈단말은 항상 복수로 설정되어야 하며 퀴즈서버는 참가자, 아이디, 로그인 번호, IP주소, 접속 포트, 접속순서 등의 수단으로 각각의 퀴즈단말(200)을 구분하도록 한다.
퀴즈단말(200)과 공표단말(300)은 도면에서는 서로 분리되어 표시되어 있으나 필요에 따라서는 퀴즈단말이 공표기능을 수행하도록 설계하면서 공표단말(300)을 두지 않는 구조로 본 발명을 실시할 수 있다. 또한, 도 1에는 나오지 않았으나 퀴즈서버(100)에 원격으로 접속하는 운영단말을 더 포함할 수도 있다.
퀴즈서버(100)은 도 1에서는 1기의 컴퓨터로 되어 있으나, 대단위 참가자를 대비하기 위하여 접속을 유지하기 위한 다수의 분산서버로 구성할 수도 있으며, 동일한 기능을 수행하는 복합된 서버들의 구성으로도 될 수 있다.
본 발명에서 운영단말이 별도로 구성되거나 퀴즈서버에 운영자가 운영명령을 입력할 수 있는 입력모듈을 더 두어 운영자가 퀴즈게임을 운영할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 운영자는 문제의 난도를 결정하고 문제를 수정하고, 특정 퀴즈문제를 활용한 퀴즈게임이나 퀴즈단계의 시작과 끝을 명령할 수 있고 퀴즈게임 진행 중이라도 아직 공표되지 않은 남은 정답에 대하여 참가자들과 호흡하면서 힌트를 공표하는 등의 운영행위를 할 수 있도록 구성한다.
본 발명에서 퀴즈단말(200), 공표단말(300), 운영단말 등은 모두 특정 기능을 수행하는 전용 HW로 구성할 수도 있으며, 범용적인 PC, 스마트폰에 해당 기능을 수행하는 SW로 구성되어 작동할 수 있다. 즉 동일한 기계에서 각기 기능을 달리하는 SW를 가동하면 SW에 따라서 각기 다른 단말로서 구성되는 것으로 볼 수 있다.
본 발명에서 퀴즈단말(200), 공표단말(300), 운영단말은 동일 HW 시스템에 동일한 SW가 사용되면서도 다르게 목적하는 바에 따라 다르게 작동되는 것으로 구분할 수 있다. 즉 퀴즈서버를 웹서버 기반으로 구현할 때 하나의 PC에서 각기 다른 웹 브라우저를 실행하고 웹 브라우저가 각기 퀴즈단말, 공표단말, 운영단말의 기능을 수행하도록 설계하는 것도 가능하다. 퀴즈서버의 SW를 다중접속을 유지하는 TCP 소켓방식을 지원하는 데몬 프로그램으로 구비할 경우 퀴즈단말의 경우에도 TCP 소켓통신 방식으로 접속할 수 있도록 구비한다.
퀴즈서버는 HW와 함께 본 발명의 퀴즈서버의 기능을 수행하는 SW의 조합으로 구성되도록 한다. HW는 본 발명을 완성하기 위한 별도의 시스템을 설계하는 제 1방법과 일반적으로 널리 보급된 각종 컴퓨터와 같은 HW를 사용하는 제 2방법이 있다. SW는 HW특성을 고려하여 작동되며, 본 발명에서 제시한 기술 수준을 실현하기 위한 동작 기능을 갖춰야 한다.
퀴즈서버의 대표적인 예로 인터넷 접속을 허용하는 서버 시스템을 들 수 있다. SW는 OS 및 애플리케이션으로 구분하여 구성할 수 있고, 퀴즈서버의 기능을 수행하는 애플리케이션을 별도로 작성해서 구비할 수 있다. 애플리케이션은 대단위 참가자가 동시에 가능하게 할 목적이라면 퀴즈서버SW를 데몬 형태로 제작하고 소켓 다중 접속처리를 통해 다수의 퀴즈단말 혹은 공표단말과 연결되도록 해도 된다.
일반적으로 널리 보급된 HW에 리눅스, MS윈도 또는 유닉스 등의 운영체제 가운데 하나를 선택하여 설치하고 이에 웹 데몬을 설치한 후 웹 데몬에서 실행되는 PHP, JSP, ASP, CGI 등의 프로그램 기법으로 웹 애플리케이션을 작성함으로써 퀴즈게임을 운용하는 SW를 만들 수 있다. 여기에서 제시하는 방법은 가능한 다양한 방법 가운데 일부를 소개하는 것으로 본 발명은 이에 국한되어 적용되는 것은 아니다.
퀴즈서버(100)은 퀴즈단말(200)을 사용하는 다수의 퀴즈게임 참가자들을 개인적인 점수 체계를 관리할 수 있도록 한다. 참가자의 이력을 관리하기 위하여 아이디와 비밀번호를 활용한 로그인 방법을 적용할 수 있으며, 단순히 사용자가 사용하는 퀴즈단말의 정보나 사용자의 이름 등으로 구분하는 방식으로 참가자를 구분할 수 있도록 한다.
퀴즈서버(100)이 퀴즈단말을 사용하는 다수의 퀴즈게임 참가자들을 복수의 팀으로 나누어 퀴즈게임을 제공하도록 하는 것도 고려되어야 한다. 남녀 성에 따라서 혹은 특정 단체의 소속에 따라서 자동으로 팀을 구분해주는 방식도 있고, 참가자의 신청과 승인에 따라서 팀을 구성해주는 방식을 적용할 수 있다. 팀 게임을 제공하기 위해서는 팀을 상징하는 색상, 대표자, 팀 이름, 팀 로고 등을 선택적으로 지정하고, 팀별 점수 등을 별도 관리할 수 있도록 실시한다.
퀴즈서버는 복수의 정답을 갖는 퀴즈문제에 대해여 복수의 정답을 각기 구분하고, 특정 답변에 이 상기 복수의 정답가운데 특정 정답을 만족하는지 판정하고, 공표여부를 관리하며 맞힌 횟수 등을 카운팅 한다. 또한, 퀴즈서버는 다수의 참가자에 대한 접속을 허용하며, 그들의 점수를 개별로 관리하거나 특정 문제단계에서 정답판정 이력을 관리한다.
퀴즈서버(100)은 퀴즈단말(200)로부터 수신한 답변이 상기 복수의 정답 가운데 아직 공표되지 않은 특정한 정답을 만족하는지 판단할 수 있는 판정기능을 구비하도록 한다. 상기 판정기능에 따라서 상기 답변을 판정한 결과를 판정 결과로 정의하고 판정 결과를 특정 참가자 혹은 팀에 부여하도록 한다.
퀴즈서버(100)의 정답판정 기능은 특정 답변이 복수의 정답 가운데 아직 공표되지 않은 특정 정답을 만족하면 정답판정으로 하고 그렇지 않으면 오답판정으로 한다. 즉, 정답판정 또는 오답판정인 결과를 얻도록 한다.
퀴즈서버(100)의 상기 판정기능은 여러 가지 방법으로 구비할 수 있다. 상기 답변이 상기 특정 정답과 정확하게 일치하는지 확인하는 수단을 예로 들 수 있다. 퀴즈문제가 "대한민국의 도시"이고 복수의 정답은 "서울, 부산, 대구, 대전, 광주, 충주, 춘천, 수원, 강릉, 원주, 전주, 성남, 제주, 창원, 포항, 울산, 인천"이라고 할 때 상기 답변이 "서울"이라는 정답과 정확하게 일치할 경우 정답으로 인정할 수 있다.
퀴즈서버의 판정기능은 인공지능이나 이미지 해독기능, 음성해독기능, 의미비교 기능 등을 활용하여 확장적으로 수행될 수 있다. 상기 수신답변이 "서울시"라고 입력하거나 "서울특별시"라고 입력했을 때 유사함을 근거로 정답을 맞힌 것으로 판정하게 한다.
퀴즈서버가 미리 상기 특정 정답을 "서울 or 서울시 or 서울특별시"의 형태로 지정하게 하고 상기 수신 답변이 이 가운데 하나만 만족해도 상기 특정정답을 만족시킨 것으로 판정하게 하는 것도 한 방법이다. 이러한 방법은 이미지 해독기능, 음성해독기능, 의미비교 등의 기능을 구비하는 것에 비해 수월하게 적용할 수 있다.
퀴즈서버(100)은 상기 답변에 대한 판정 결과 또는 판정 결과의 반영결과를 퀴즈단말(200) 또는 공표단말(300)에 송신하도록 한다. 퀴즈단말(200) 또는 공표단말(300)이 상기 판정 결과 또는 반영결과를 수신하면 퀴즈참가자가 인지할 수 있도록 출력한다.
퀴즈서버(100)은 특정 답변에 대한 정답판정 단계에서 특정 정답을 만족했을 때의 횟수가 해당 특정정답의 공표에 필요한 정답자 수를 만족하면 해당 특정 정답을 공표정답으로 전환하고 상기 공표정답을 공표하기 위하여 퀴즈단말(200) 또는 공표단말(300)에 송신한다. 상기 특정 정답을 공표하는 데 필요한 정답자 수는 공표하는데 필요한 누적으로 맞춘 횟수로 변형되어 적용될 수 있으며, 공표에 필요한 정답판정횟수 또는 정답자 수는 퀴즈 게임의 상황에 맞게 조율할 수 있도록 한다.
공표하기 위한 정답판정 횟수의 기준으로 처음 생각할 수 있는 것은 1회이다. 이는 특정한 참가자 1인이 한번 맞추면 해당 특정 정답을 공표하는 것이다. 이는 참가자가 많지 않고 참가자들 가운데 먼저 정답을 맞춘 사람이 이 사실을 주변에 공지함으로써 정답이 유출되거나 유출된 정답이 공정성에 영향이 클 때 고려할 수 있다.
정답공표의 기준으로 또 생각할 수 있는 것은 100번이나 2000번 비교적 많은 횟수를 특정 정답에 지정하게 하는 방식이 있다. 이는 방송프로그램으로 대단위의 시청자가 참가하는 퀴즈쇼에서 적용할 수 있다. 수 만 명의 시청자가 참가자가 되는 경우, 퀴즈문제에 포함된 복수의 정답은 오로지 몇 명만이 맞출 수 있게 되기 때문에 대부분의 사용자는 옳은 정답을 입력하고도 점수를 얻기가 힘들어지게 되어 퀴즈게임에 참가하는 재미가 반감될 수 있다. 이 경우는 횟수를 증가시켜 많은 사람이 퀴즈를 맞출 수 있도록 하는 것이다. 다만 정답판정 순서가 늦거나 시간이 지체된 경우 점수를 상대적으로 작게 주는 등의 방식으로 처음 맞춘 사람과 나중에 맞춘 사람에게 반영되는 비율을 다르게 할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
정답공표의 기준으로 또 다른 방법은 첫 번째 공표되는 정답과 두 번째 공표되는 특정 정답의 횟수를 갈수록 늘려가는 방식이다. 이러한 방식은 복수의 정답에 포함되는 각 정답의 인지도 차이를 이용하여 퀴즈게임을 구성하는 데 유용하다.
가령 "조선의 임금은?"이라는 퀴즈에 "세종, 태종, 성종, 철종, 헌종"의 복수답에 대해 일반적으로 사람들은 세종을 많이 알고 있을 가능성이 있다. 이런 경우 세종은 사람들에 의해 첫 번째로 공표되는 정답이 될 수 있는데, 인지도가 높은 정답은 상대적으로 적은 참가자가 맞추는 기회를 갖게 되고, 인지도가 낮은 정답은 상대적으로 많은 참가자가 점수를 획득하게 함으로써 잘 알려지지 않은 정보를 더 많이 알리게 하는 효과를 얻을 수 있다.
퀴즈서버(100)의 특정 정답을 공표하는데 필요한 정답 판정 횟수는 다양한 방식으로 적용될 수 있도록 한다.
퀴즈서버(100)은 상기 답변에 대한 판정 결과를 특정 참가자 또는 팀에 반영한다. 판정 결과에 대해서 특정 참가자 또는 팀에 점수를 가감하는 방식은 가장 일반적인 방법이다.
퀴즈서버(100)은 특정 참가자 또는 팀에 오답 및 정답 횟수를 카운팅하고 이 카운팅 결과를 상기 특정 참가자 또는 팀에 공표하는 방법으로도 반영할 수 있다. 또한, 정답판정을 받은 특정 참가자 혹은 소속 팀에 경품을 배정하거나, 특정 참가자 및 특정 팀의 정답 여부를 공표하는 방식으로도 판정 결과에 반영할 수 있다.
퀴즈서버(100)가 특정 참가자 또는 팀의 오답 및 정답에 관한 판정 결과를 공표에 의해 반영할 경우에는 공표자료를 공표단말 또는 퀴즈단말에 송신하고, 공표단말 또는 퀴즈단말이 상기 공표자료를 수신하면 퀴즈 참가자가 이를 인지할 수 있도록 출력한다.
퀴즈서버(100)이 공표단말 혹은 퀴즈단말에 전송하는 공표자료에는 특정 참가자 또는 팀의 정보가 더 포함하도록 한다. 특정 참가자 혹은 팀의 정보에는 누적점수, 획득점수, 이름, 아이디, 전화번호, 상징색상 등의 정보를 선택적으로 포함시킨다. 이에 대응하여 상기 공표단말 또는 퀴즈단말은 특정 공표정답과 함께 이 정답을 맞춘 참가자 혹은 팀 자료를 함께 표시하도록 구성한다.
퀴즈서버(100)의 특정 정답을 공표하는데 필요한 정답 판정 횟수를 팀별 정답횟수로 설정할 수 있도록 한다. 즉 동일 팀 내에서 일정 비율 이상 또는 일정 횟수 이상 정답판정을 받았을 때 해당 팀이 상기 특정 정답을 맞춘 것으로 하고 공표하도록 한다. 복수의 팀이 참가할 때 팀의 인원이 서로 맞지 않으면 팀원 중의 일정 비율이 맞추면 공표되는 것으로 처리하도록 하는 방법이 유리하다. 팀별 정답횟수 비교를 위해서는 퀴즈서버(100)은 팀별로 특정 정답에 대한 카운팅 횟수를 누계하도록 구비되어야 한다.
퀴즈서버(100)는 파란색을 팀의 상징 컬러로 설정한 팀의 소속 참가자가 특정 정답을 맞춤에 따라 해당 팀 컬러와 팀 이름을 함께 공표 정답을 공표단말에 보내고, 공표 단말은 디스플레이에 해당 팀 컬러로 해당 특정 정답에 지정된 특정 영역을 팀 컬러로 변경되게 하고 팀 이름과 공표정답을 출력하도록 한다. 참가자들은 공표정답과 함께 파란색으로 변하는 것을 보고 상기 파란색을 팀 컬러로 하는 팀의 활약을 인지하게 된다.
퀴즈서버(100)은 타이머를 구비하여 퀴즈게임이 시작되면 특정 퀴즈문제에 지정된 시간을 체크할 수 있도록 한다. 특정 퀴즈문제에 지정된 시간이 모두 소진되었거나, 모든 정답이 맞혀져 다 공표되었거나, 운영자가 퀴즈게임의 종료 명령을 내릴 때까지 퀴즈단말로부터 답변을 수신받고 정답판정을 하고 공표하는 퀴즈게임서비스를 지속하도록 한다.
본 발명에 의한 퀴즈시스템의 실시에서 운영자가 퀴즈게임의 종료명령을 내리는 것을 지원하기 위해 별도의 운영단말을 더 두고 운영단말과 서버가 네트워크 수단으로 접속하도록 하거나 또는 퀴즈서버에 직접 입력모듈을 장착하여 운영자의 운영 관련 명령을 입력받을 수 있도록 한다.
퀴즈서버(100)이 타이머를 구비하여 일정 시간 동안에만 퀴즈게임을 제한하는 기능은 특히 운영자가 별도로 없는 경우에는 필요하다. 자칫 맞추기 어려운 일부 정답 때문에 퀴즈게임이 종료되지 않으면 퀴즈게임이 미궁에 빠질 수 있기 때문에 이에 대한 방지책이 필요하다.
퀴즈서버(100)은 타이머나 종료명령으로 특정 퀴즈문제의 퀴즈게임 서비스가 종료하게 되면 아직 공표되지 않은 정답을 공표하는 단계를 추가적으로 더 포함하도록 한다. 퀴즈서버는 참가자들이 풀지 못한 정답을 공표하면서 참가자들이 어떤 나머지 답을 가지고 있는지 확인하게 하여 학습효과를 줄 수 있다. 퀴즈서버(100)은 특정 퀴즈문제의 풀지 못한 정답을 공표하기 위한 자료를 공표단말 혹은 퀴즈단말로 송신하고, 공표단말 혹은 퀴즈단말은 상기 자료를 퀴즈서버로부터 수신하여 참가자들이 인지할 수 있도록 출력하게 한다.
퀴즈서버(100)이 상기 복수의 정답 가운데 특정 정답을 공표하는 방법은 두 가지로 실시할 수 있다. 첫 번째는 참가자들이 사용하는 퀴즈단말에 공표 정답을 송신하고, 퀴즈단말이 공표된 정답을 표출하도록 하는 방법이며, 두 번째는 별도의 공표 단말을 마련하고 퀴즈서버가 공표 정답을 공표단말(300)에 송신하면, 공표단말이 공표정답을 출력하는 방법이다. 두 가지 방법은 선택적으로 하나만 구성할 수도 있으며 두 가지 모두 함께 채택되어 구성할 수도 있다.
공표단말은 랩톱 PC, PC, 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 HW와 소프트웨어의 조합으로 구성될 수 있다. 이외로도 공표단말은 퀴즈서버에 연결된 모니터, TV, 스피커, 빔프로젝터 등을 선택적으로 채용하여 구성한다.
퀴즈서버가 공표단말에 공표정답을 송신하는 방법은 공표정답의 데이터를 송신하고 공표단말이 이를 시각화 또는 청각화 하는 방법으로 출력하게 한다. 이외의 방법으로 퀴즈서버가 공표단말에 영상신호나 청각 신호를 송신하고 공표단말이 이를 수신하여 출력하게 할 수도 있다. TV 방송을 통해 공표정보를 송신하는 것도 넓은 의미에서 TV를 공표단말로 규정될 수 있다.
도 2는 본 발명에 포함되는 공표단말의 한 실시 예를 보여주고 있다. 상기 실시 예는 별도로 구분된 공표단말의 예로서 이는 기능 구현을 통해 퀴즈단말에도 비슷한 기능이 포함되어 구비할 수 있음은 자명하다.
공표단말(300)은 퀴즈문제 혹은 퀴즈에 포함된 정답의 숫자 특히, 아직 공표되지 않은 남은 정답의 숫자를 고지하는 단계에 활용된다. 퀴즈문제를 고지하는 단계는 퀴즈서버가 이와 같은 퀴즈 질의 혹은 퀴즈 정답 공표여부를 표시하는 방법으로 수행된다. 이 단계에서 퀴즈서버는 관련 정보를 공표 단말에 송신하고 공표단말은 이를 참가자들이 볼 수 있도록 나타내도록 한다.
공표단말은 각각 공표되는 퀴즈문제, 정답의 수, 공표된 정답, 공표되지 않은 정답의 빈칸 등을 출력하게 되는데 각각의 목적에 따라 여러 종류의 공표단말 혹은 퀴즈단말에 그 기능을 나누어 설계하거나 하나의 시스템상에 복합적인 기능을 수행하도록 합병하여 설계하는 것이 가능하다.
퀴즈서버는 퀴즈의 특정 공표정답을 공표하기 이전에 퀴즈문제가 포함하고 있는 질의 구문과 복수 정답의 수를 공표할 수 있도록 관련 공표정보를 퀴즈단말 혹은 공표단말에 송신하도록 한다. 복수정답의 수는 공표된 공표단말의 수, 공표되지 않은 정답의 수, 전체 정답의 수 가운데 하나 이상으로 구성될 수 있다. 숫자를 직접 표시하는 것도 방법이지만 아직 공표되지 않은 답변이 얼마나 남아 있는지를 직관적으로 인지하는 방식으로 대체하는 것도 가능하다.
이를 위해 퀴즈서버(100)은 현재까지 공표된 모든 공표정답의 정보 및 남은 공표정답의 수를 파악할 수 있는 정보를 포함하는 공표정보를 퀴즈단말 혹은 공표단말에 송신한다. 공표단말 및 퀴즈단말은 상기 공표정보를 수신하고 퀴즈문제에 지정된 복수 정답의 숫자를 출력하여 퀴즈게임 참가자들이 인지할 수 있도록 출력한다. 복수정답의 숫자를 인지하도록 공표하는 방법으로는 단순히 숫자를 표출하는 방법도 사용될 수 있지만 더욱 흥미진진한 퀴즈게임을 연출하기 위해서 빈칸이거나 빈카드를 화면에 표시하는 답안카드 방법도 사용될 수 있다.
답안카드 방식의 공표방법의 예로 물음표가 그려진 카드 숫자를 정답의 수만큼 화면에 표시하고 특정 정답이 공표될 때마다, 물음표가 그려진 카드가 상기 특정정답을 표기한 카드로 바뀌어 표시되도록 하여 참가자들이 인지할 수 있도록 출력하는 방법이 있다. 이러한 답안카드 방식의 구성방법은 그래픽 구현을 통해 다채롭게 실시할 수 있다.
답안카드 방식은 참가자들은 어느 정답이 공표되었으며 아직 공표되지 않은 정답의 수와 위치를 파악하고 공표되지 않고 남은 정답을 맞히려고 노력을 하게 된다.
상기 특정 물음표 카드를 특정 정답이 표기된 카드로 변경하는 방법에 부가적으로 해당 정답을 맞춘 사람의 개인이나 팀 정보를 추가 표시하는 방법도 적용할 수 있다. 상기 개인이나 팀 정보는 대표되는 색상일 수도 있으며, 이름, 전화번호, 아이디, 로고 등 가운데 일부일 수 있다. 대표되는 색상을 표시할 경우 어느 특정인이나 특정 팀이 얼마의 영역의 정답을 맞췄는지 시각적으로 표기하여 경쟁을 더 부추기는 효과를 주게 된다.
물음표 카드가 특정 정답이 공표되면서 변경되는 방법은 매 정답이 고유의 위칫값을 하는 방식 또는 임의로 그 위치를 정하는 방식 또는 공표되는 순서대로 변경되는 방식 등을 다양하게 적용할 수 있다. 특정 팀이나 특정 참가자가 대각선이나 세로 가로에 해당하는 정답을 맞췄을 경우 이를 자동으로 계산하여 부가 점수를 더 주는 방식으로 적용하는 것도 바람직하다.
상기 답안카드 방식에 약간의 변화를 주어 이미지 조각 방식으로 공표 방법을 전환할 수 있다. 이미지 조각 방식은 한 퀴즈문제에 포함되는 각기 정답이 디스플레이상의 특정 위치, 또는 타임라인 상의 특정 위치를 점하고 있고, 특정 위치마다 이미지 조각을 지정하게 한다. 여기에서 이미지 조각은 전체를 완성하는 일부분의 데이터로서 영상, 음향, 그림 일부분으로 한다. 모든 이미지 조각을 지정된 특정 위치에 모두 공표하면 하나의 전체 이미지를 완성할 수 있게 된다.
상기 이미지 조각 방식은 특정 위치의 정답이 공표되면 상기 특정 위치에 미리 지정된 조각 이미지를 출력하는 방식으로 공표한다. 더 많은 정답이 공표될수록 맞춰져 더 많은 조각 이미지가 드러나게 되는데, 각 조각 이미지 및 영상이 어느 전체 이미지가 뜻하는 것을 유추해내기 쉽게 된다. 전체 이미지와 연관된 별도의 정답을 지정하고 해당 정답을 추가로 맞추면 이를 판정하여 별도로 반영하는 구간을 추가적으로 구성한다.
이미지 조각을 방식을 활용한 공표 방법의 구체적 실시 예로서 전체 이미지를 당나귀 그림으로 하고, 가로 5칸 세로 5칸씩 총 25칸으로 구성된 물음표가 표시된 카드 그림으로 구성된 공표단말 화면에 "서울, 부산, 대구, …" 과 같은 복수의 정답과 "대한민국의 도시 이름"의 질의를 포함하는 퀴즈문제를 활용한 게임을 가정할 수 있다.
이미지 조각 방식으로 답변을 공표하는 상기 실시 예에서 개별 칸은 특정한 정답에 대응하도록 한다. 참가자 1인이 "서울"을 맞혔을 때 서울에 해당되는 조각 이미지가 보여지도록 출력되고, "부산"을 맞혔을 때 부산에 해당되는 물음표 카드는 반투명이거나 투명으로 전환되거나 배경 이미지의 해당 이미지가 보여지게 한다. 정답이 공표될 때마다 배경 이미지가 더 많이 들어나게 된다. 특정 퀴즈단말로부터 "당나귀"를 답변으로 수신하면 상기 "당나귀" 답변을 정답과 비교하여 정답 판정하고 특정 참가자 또는 팀에 판정 결과를 반영하도록 한다.
상기의 퀴즈정답의 수를 공표하고 특히 아직 공표되지 않은 정답과 공표된 정답에 관한 정보를 출력하여 공표하는 것은 독립적인 공표단말을 구성하는 것이 바람직하나, 별도의 공표단말을 구성하지 않을 경우 퀴즈단말에 적용함으로써 구성하도록 한다.
본 실시 예에서는 공표단말이 하나로 표시되지만, 실제 구현에서는 공표단말은 여러 개가 설치되어도 무방하며, 기능을 분리해서 여러 개의 공표단말을 사용하는 방법과 동일한 기능을 수행하는 공표단말을 여러 개를 구성하는 것도 무방하다.
퀴즈단말(200)은 퀴즈서버와 상호 호환 가능한 방법으로 접속하고 참가자가 입력한 답변을 송신하거나 공표정답 및 판정 결과 등의 정보를 수신할 수 있는 장치로 구성한다. 전파를 활용한 송수신 방법을 활용할 수도 있으며, IP 네트워크 등의 일반적인 데이터 송수신 프로토콜을 지원하는 HW를 사용하는 것도 바람직하다.
퀴즈단말은 널리 보급된 스마트폰, 전화기, PC, 태블릿 PC 등을 사용하고, 퀴즈단말의 기능을 수행할 수 있도록 지원하는 SW를 추가로 구비하는 것으로 본 발명에서 제시하는 기술을 용이하게 실시할 수 있다.
본 발명의 기술을 활용하여 구체적인 서비스를 구성함에 있어서 퀴즈단말은 공표기능을 포함하게 하거나 그렇지 않은 두 가지 타입으로 나눌 수 있다. 본 발명에서의 공표기능은 공표단말과 퀴즈단말 둘 중에 하나 이상에서 반드시 구비하여야 하는 것이므로 공표단말이 별도로 있을 경우 퀴즈단말은 공표기능을 구비할 필요는 없다.
퀴즈단말은 참가자를 식별할 수 있는 아이디, 이름, 전화번호, 이메일 어드레스, IP주소, 주파수 대역 등을 이용하여 퀴즈서버에 로그인하는 방식을 지원하도록 한다. 이 경우 퀴즈단말은 아이디와 비밀번호 등과 같은 로그인에 필요한 데이터를 입력받은 모듈과 입력 단계를 포함하도록 한다. 퀴즈서버가 단순히 접속된 TCP/IP의 접속 관리번호 등과 같이 사용 가능한 방법을 선택적으로 채택하여 사용한다.
도 3은 본 발명을 구성하는 주요 흐름도에 따른 순서도이며 퀴즈서버가 본 순서도에 따라서 작동되는 일련의 작업순서를 예시로서 보여준다.
퀴즈서버(100)은 네트워크 수단으로 연결된 각각의 퀴즈단말을 사용하는 복수의 참가자들을 대상으로 퀴즈게임을 제공한다. 퀴즈서버는 각 퀴즈단말을 사용하는 참가자들을 개인적으로 점수를 누계하거나 탈락 및 생존 여부, 경품의 수신 대상 여부의 데이터를 관리한다.
퀴즈서버(100)은 퀴즈게임에 참가하는 참가자 또는 팀에 대하여 독립적으로 점수를 누계하거나 특정 퀴즈문제에 대한 정답횟수 및 확보점수 등을 관리하도록 한다. 또한, 퀴즈서버는 참가자 또는 팀의 전체 순위나 팀 내의 참가자 개인순위를 별도로 정리하는 기능을 더 포함하도록 한다.
퀴즈서버(100)은 팀게임을 위하여 팀에 대한 별도의 정보를 관리하도록 한다. 팀 이름, 팀 컬러, 팀의 상징, 팀원 자격조건, 팀원 수, 팀의 점수 등 다양한 정보를 선택적으로 구성하여 관리한다.
퀴즈서버(100)이 복수의 정답이 지정된 퀴즈문제를 준비하는 단계는 해당 단계 퀴즈문제에 대한 정보를 DB에서 읽어들이거나, 혹은 운영단말로부터 수신하거나, 입력받는 등의 방법으로 확보하며, 퀴즈문제에 포함된 복수의 정답의 수를 파악하는 등의 전처리 작업을 선택적으로 포함하도록 한다. 상기 복수의 정답을 메모리상에 위치시키거나 저장장치에 저장하여 두거나 DB 등에 설정하는 작업도 포함된다.
퀴즈서버는 퀴즈문제를 참가자들이 인지할 수 있도록 퀴즈문제에 관한 정보를 퀴즈단말 또는 공표단말로 송신한다. 퀴즈단말 혹은 공표단말은 이에 대응하도록 이 정보를 수신하여 참가자들이 인지할 수 있도록 표출해야 한다.
본 발명에서 제시하는 퀴즈서버(100)의 처리 과정을 도 3에 비추어 설명하고자 한다. 퀴즈서버(100)은 복수의 참여자가 사용하는 복수의 퀴즈단말과 네트워크 수단으로 연결되어 있다.
퀴즈서버(100)은 퀴즈게임을 제공하기 위해 퀴즈문제준비(S110)단계를 거친다. 복수의 퀴즈문제를 준비하는 단계에 해당한다.
퀴즈서버(100)은 복수의 정답을 갖는 특정 퀴즈문제의 퀴즈풀이 단계를 준비한다(S120). 이 단계에서 퀴즈서버는 하나의 퀴즈문제에 포함되는 복수의 정답을 채점하기 좋은 방식으로 준비하도록 한다. 즉 복수의 정답이 많을 경우 순차적으로 정렬하여 답변 채점에 이진트리로 검색을 할 수 있게 된다. 또는 메모리상에 띄워 빠른 연산을 하게 할 수 있다. 여기에서 복수의 정답은 모두 공표되지 않은 정답으로 처리한다.
퀴즈서버(100)은 공표단말(300)이나 퀴즈단말(200)에 퀴즈문제를 공표한다. 공표하는 방식은 공표할 퀴즈문제 질의와 답변의 수 등을 포함하는 공표자료를 공표단말이나 퀴즈단말에 송신하는 방식으로 한다. 상기 공표단말 혹은 퀴즈단말은 공표자료를 수신하고 참여자가 인지할 수 있도록 퀴즈질의를 표시하고, 퀴즈답변의 숫자를 출력한다.
퀴즈서버(100)은 복수의 퀴즈단말로부터 답변 수신을 시작하고 특정 퀴즈단말로부터 특정 답변을 수신하면(S140) 공표되지 않은 정답 가운데 특정정답을 만족하는지를 판정(S150)하는 단계를 거친다. 정답판정단계에서는 아직 공표되지 않은 정답 가운데 특정 정답을 상기 답변이 만족하면 정답판정을 내리고, 상기 답변이 아직 공표되지 않은 정답 가운데 만족하는 정답이 전혀 없는 경우 오답판정을 내리게 한다. 특정 답변에 대한 판정 결과로는 정답판정, 오답판정으로 나눈다.
생방송 퀴즈쇼의 경우 많은 사용자가 몰릴 가능성이 있다. 10만명의 참여자가 하나씩 답변을 입력했고, 공표되지 않은 정답이 64개일 경우를 가정하면, 정답판정을 위해 수행되는 순차적인 문자열 비교횟수만 320만 회가 된다. 이 때문에 빠른 판정단계를 처리하기 위해 복수정답준비단계(S120)에서 복수의 정답을 순차적으로 정렬하고, 정답판정 단계에서는 2진트리로 만족하는 특정 정답이 이는지 찾는 방식의 판정방법을 구현하여야 한다. 이렇게 할 경우 320만회의 비교횟수는 70만 회로 감소하게 되어 퀴즈서버의 부하를 사전에 감소시키는 효과를 갖게 된다.
퀴즈서버(100)은 상기 판정 결과에 대하여도 3의 순서도에는 그려져 있지 않지만 특정 참가자 혹은 팀에 상기 판정 결과를 반영하는 구간을 더 포함하도록 한다. 오답판정을 받았을 경우 특정 팀이나 참가자를 참가자격을 박탈하도록 하거나 점수를 깎는 방식은 아주 기본적으로 시행할 수 있는 반영방법이다. 정답판정에 대해서 특정 팀 또는 특정 참가자의 참여자격을 유지하거나 경품을 제공하거나 점수 등을 반영하는 방법도 기본적으로 사용할 수 있다.
퀴즈서버(100)은 상기 판정 결과가 특정 정답에 대한 정답판정일 때 상기 특정 정답의 정답판정 횟수가 공표에 필요한 정답판정 횟수를 만족하면 상기 정답을 공표정답으로 지정(S160)한다.
퀴즈서버(100)은 상기 공표정답을 퀴즈단말 또는 공표단말을 통해 공표한다. 공표하는 방식은 공표정답을 포함하는 공표자료를 상기 공표단말 혹은 퀴즈단말에 송신하게 하고, 상기 공표단말 혹은 퀴즈단말이 상기 공표자료를 수신하여 출력하도록 한다.
퀴즈서버(100)은 현재 퀴즈풀이가 진행중인 특정 퀴즈문제에 지정된 시간을 초과하였거나 모든 정답이 공표되었거나 운영자로부터 종료명령이 있는 경우 진행중인 퀴즈풀이를 종료하게 한다. 운영자로부터의 종료명령은 운영단말로부터 종료명령을 수신받거나, 퀴즈서버에서 직접 종료명령을 입력받는 방식 등을 선택적으로 구비하도록 한다.
퀴즈서버(100)은 모든 복수정답 퀴즈에 대한 상기와 같은 퀴즈풀이를 한 후에 퀴즈게임을 종료한다. 퀴즈게임 종료 시 최종 우승자 또는 최종 우승팀을 공표하는 단계를 더 추가하는 것이 바람직하다.
퀴즈문제에 관한 정보는 퀴즈문제가 포함하고 있는 정답의 수 및 공표되지 않은 정답의 위치 및 순서에 관한 정보를 포함할 수 있으며 질의 구문 또는 특정 조각 이미지에 대한 정보를 더 포함하고 있을 수 있다.
퀴즈단말은 특정 참가자가 퀴즈단말에 답변을 입력받을 수 있도록 입력모듈이 구성한다. 입력모듈은 마우스, 키보드, 마이크, 터치패드 등을 선택적으로 사용할 수 있도록 한다. 참가자가 입력모듈을 이용하여 답변을 퀴즈단말에 입력하면 퀴즈단말은 입력받은 상기 답변을 퀴즈서버에 송신한다.
퀴즈서버(100)은 상기 퀴즈답변이 상기 복수의 정답 가운데 공표되지 않은 특정 정답을 맞혔는지 확인하는 판정과정을 거친다. 퀴즈서버는 특정 답변에 대한 판정과정을 통해 판정 결과를 도출한다. 상기 판정 결과는 정답판정, 오답판정 등으로 구분한다.
여기에서 정답 판정은 포함된 다수의 정답 가운데 하나 이상의 정답에 충족하는 것으로 해석한다. 특정 답변이 다수의 정답 가운데 특정 정답을 만족하는지의 여부를 가리는 판정방식은 특정 답변과 특정 정답을 비교하는 기술방법의 접목 방식에 따라 얼마든지 확장 가능하다.
널리 행해지는 쉬운 판정 방식으로는 답변이 일부의 정답과 일치하는 문자열인지를 비교하는 방식이 있다. 특정 정답에 복수의 비슷한 의미의 낱말을 구성하고 이중 일부와 일치하거나 포함관계로 정답으로 판정을 내리는 방식도 쉽고 실시할 수 있는 예이다.
좀더 확장된 판정 기능으로 정답의 조건으로 답변을 판정하는 방식을 활용할 수 있다. 예컨대, "홀수, 분수, 짝수, 무리수" 등의 복수의 정답에 대하여 "1"이라는 답변에 대해서는 "홀수" 정답을 만족하는 것으로 판정하고, "2"라는 정답은 "짝수" 정답을 만족하는 것으로 판정하는 방식과 같이 조건에 부합하는지의 여부로 정답판정을 하게 하는 것도 가능하다.
또 다른 판정 기능의 실시 예로, 퀴즈서버가 전문적인 데이터 분석기능을 채택하는 방식을 들 수 있다. 가령, 퀴즈문제의 질의가 "동물의 울음 소리"이고 다수의 정답이 "말소리, 소소리, 새소리, 꿩소리, 닭소리"라고 되어 있을 때, 특정 참가자가 닭 울음소리를 녹음하고 녹음된 데이터를 송신하는 경우 퀴즈서버는 이를 수신하고 분석하여 "닭 울음소리" 정답으로 판정을 내리게 할 수도 있다. 닭 울음소리를 구분하는 방법은 기존에 존재하는 패턴 인식 등의 다양한 방법으로 구현될 수 있다. 이런 방식 이외로 퀴즈단말로부터 답변으로 수신한 사진 이미지, 음성을 분석해서 특정 정답을 만족하는지의 여부로 판정하게 할 수 있다.
퀴즈서버는 특정 답안에 대한 판정 시점까지 공표되지 않은 모든 정답에 관하여 정답 판정이 나지 않으면 오답으로 판정한다.
본 발명에서 퀴즈서버는 정답을 공표하는 기능 이외로도 퀴즈문제에 대한 공표하는 단계를 더 포함할 수 있다. 즉 퀴즈문제에 대한 공표는 퀴즈문제의 질의문구나 현재까지 공표되지 않은 정답의 수를 공표하기 위해 관련정보를 퀴즈단말 혹은 공표단말로 송신하고, 상기 관련 정보를 수신한 퀴즈단말이나 공표단말은 각각 이를 참가자들이 인지할 수 있도록 출력하는 방식으로 구현할 수 있다. 공표되지 않은 정답의 수는 단순히 숫자를 표기할 수도 있지만 조각이미지, 답변카드 방식처럼 공표되지 않은 답변의 숫자를 미루어 짐작할 수 있도록 표기하는 방법을 사용하는 것도 무방하다.
퀴즈서버(100)은 특정 답변에 대한 정답판정의 결과에 대해 필요할 경우 관련 정보를 퀴즈단말 또는 공표단말에 송신하도록 한다. 정답판정의 결과와 관련된 정보에는 특정 답변이 오답인지 정답인지의 여부, 특정 오답의 수신횟수, 특정 정답의 수신 횟수, 특정 답변을 송신한 참가자 및 팀 등의 정보 가운데 선택적으로 포함할 수 있다.
퀴즈서버가 공표단말이나 퀴즈단말에 오답으로 처리된 특정 답변을 카운팅한 결과를 공표하면 참가자들이 해당 오답은 제외하고 답변을 찾을 가능성이 높아진다. 또한 엉뚱하거나 웃음을 유발하는 답변은 퀴즈게임의 소구력을 한층 더 증가시킬 수 있다.
퀴즈서버는 정답판정의 결과를 카운팅하고 정답을 맞춘 횟수가 미리 지정된 횟수 이상이 되면 해당 정답을 공표한다. 가장 일반적인 정답 공표 방법으로는 특정 정답이 첫 번째 맞혀졌을 때 이를 곧바로 공표하는 것을 예로 들 수 있다. 이는 학급 단위가 비교적 많지 않은 참가자들을 대상으로 할 때 유용하다.
"대한민국의 도시 이름"이라는 질의와 "서울, 부산, 대구, 대전, 광주, ..."의 복수 정답이 포함하는 퀴즈문제로 진행되는 퀴즈게임에 있어서 참가자들이 특정 정답을 한번 맞출 때마다 해당 정답이 공표되면 당연히 다른 참가자들은 아직 공표되지 않은 수 만큼의 다른 도시 이름을 맞추려 노력하게 될 것이다.
특정 정답이 공표되는데 필요한 정답 판정 횟수를 2나 3으로 지정하면, 각 답을 빠르게 입력하는 2명 혹은 3명이 복수로 정답 판정을 받게 되는 효과가 있다. 정답마다 공표에 필요한 정답 판정 수를 별로도 지정하는 방법도 적용하도록 한다. 이 경우 많은 사람이 생소한지 또는 친밀한지에 따라 정답을 맞출 수 있는 횟수를 별도로 지정함으로써 퀴즈게임에 참가하는 재미에 변화를 줄 수 있다.
특히 참가자가 많고 여러 장소에 분산된 온라인 퀴즈게임에 있어서 특정 정답에 대한 공표에 필요한 정답판정 수를 100이나 그 이상의 숫자로 지정하는 방식으로 처리하여 참가자들의 참가 의지를 키워줄 수 있다.
특정정답의 공표에 필요한 횟수 제한은 정답이 공표되는 순서에 따라서 점진적으로 증가하거나 감소하게 설정할 수도 있다. 친숙한 정답인 경우 많은 사람이 경쟁적으로 답변으로 입력하게 되어 처음에는 적은 숫자만이 정답판정을 받을 수 있도록 설정하고, 친숙하지 않거나 난이도가 높은 정답에 대해서는 점진적으로 공표에 필요한 정답판정 수를 늘도록 함으로써 어려운 답을 맞춘 사람들에게 정답판정을 받을 기회를 늘려줄 수 있다.
본 발명에서 실시 예에서 퀴즈서버는 특정 퀴즈문제에 지정된 복수의 정답을 공표전과 공표 후 정답으로 나누어 관리한다. 여기에서 공표되지 않은 정답은 미공표 정답, 공표하기로 결정된 정답 또는 공표정보에 포함되어 퀴즈단말 혹은 공표단말로 송신된 정답을 공표정답이라고 구분한다.
퀴즈서버는 상기 판정 결과를 누계하는 단계를 더 가질 수 있다. 누계는 각 사용자마다 특정 문제에서 맞춘 정답판정의 수를 특정 참가자나 특정 참가팀에 대해서 누계하도록 한다. 또한 퀴즈서버는 특정 퀴즈문제에 대한 오답횟수 또는 정답횟수 등을 누계하거나 점수를 가감하는 방식을 포함하여 누계한다.
퀴즈서버는 특정 퀴즈문제에 대하여 시간을 정하여 두고, 포함된 모든 정답이 다 공표되거나, 지정된 시간이 초과되거나, 종료 명령을 수신했거나 입력받았을 때 종료하는 단계를 더 포함하도록 한다.
복수의 정답을 포함하는 특정 퀴즈문제를 기반으로 퀴즈게임의 한 단계 서비스를 시행한 후 퀴즈서버는 특정참가자 혹은 특정 팀이 별로 상기 특정 퀴즈문제에서 맞춘 정답의 숫자 혹은 획득한 점수 등을 누계하도록 하여 순위나 승패 등으로 퀴즈결과를 판정하고 이를 특정팀이나 특정 참가자에게 반영한다. 퀴즈결과를 반영하는 방법은 점수의 가감, 상대방 정수의 일부를 빼앗아 특정 퀴즈단계의 승자에게 점수를 몰아주는 승자승 독식, 특정 단계의 통과 또는 탈락 등 가운데 선택적으로 적용하도록 할 수 있다.
100 : 퀴즈서버
200 : 퀴즈단말
300 : 공표단말

Claims (11)

  1. 복수의 퀴즈단말과 네트워크 수단으로 연결되는 퀴즈서버를 활용하여 복수의 참가자들을 대상으로 퀴즈게임을 제공함에 있어,
    상기 퀴즈서버는 복수의 정답이 지정된 퀴즈 문제를 준비하는 단계;
    상기 퀴즈서버가 퀴즈단말로부터 특정 참가자의 답변을 수신하는 단계;
    상기 퀴즈서버가 상기 퀴즈답변이 상기 복수의 정답 가운데 공표되지 않은 특정 정답을 만족하지 판정하는 단계;
    상기 퀴즈서버는 상기 답변에 대한 판정 결과를 특정 참가자 또는 특정 팀에 반영하는 단계; 및
    상기 퀴즈서버는 상기 답변이 정답판정을 받았을 경우 해당 특정 정답을 공표하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 복수정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 제공 방법.
  2. 청구항 1항에 있어서,
    상기 퀴즈서버가 특정 정답을 공표하는 단계는;
    정답을 공표하는데 필요한 정답판정 수는 1회이거나 혹은 특정 정답별로 다르게 지정된 횟수이거나 혹은 공표되는 정답의 순서에 따라서 다르게 지정되는 횟수이고, 상기 퀴즈서버는 특정 정답에 대한 공표에 필요한 횟수만큼 정답판정 횟수가 만족했을 때 상기 특정정답을 공표하는 단계인 것을 특징으로 하는 복수정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 제공 방법.
  3. 청구항 1항에 있어서,
    퀴즈서버는 특정 퀴즈문제로 진행 중인 퀴즈게임에서 복수의 정답이 모두 정답 판정을 받아 공표되거나 혹은 운영자로부터 종료명령을 받았거나, 특정 퀴즈문제에 지정된 시간을 초과하였을 때 상기 특정 퀴즈문제의 퀴즈풀이를 종료하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 복수정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 제공 방법.
  4. 청구항 1항에 있어서,
    상기 퀴즈서버가 특정 정답을 참가자들에게 공표하는 단계는
    상기 퀴즈서버가 상기 특정 정답을 포함하는 공표자료를 퀴즈단말 또는 공표단말에 송신하는 단계이고;
    상기 퀴즈단말 또는 공표단말은 상기 공표자료를 수신하고 출력하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 복수정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 제공 방법.
  5. 청구항 4항에 있어서,
    상기 퀴즈단말 혹은 공표단말이 퀴즈 참가자들이 공표된 정답의 수와 공표되지 않은 정답의 수를 인지할 수 있도록 출력하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 복수정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 제공 방법.
  6. 청구항 1항에 있어서,
    상기 퀴즈서버가 특정 정답을 공표하는 단계는
    특정 참가자 또는 특정 팀의 정보를 더 포함하여 공표하는 단계인 것을 특징으로 하는 복수정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 제공 방법.
  7. 청구항 1항에 있어서,
    상기 퀴즈서버는 특정 퀴즈문제에 대한 퀴즈풀이가 종료된 이후, 특정 사용자 또는 특정 팀의 정답 수 또는 획득점수 등을 누계함으로써 퀴즈결과를 판정하고 이를 다시 특정 팀 또는 특정 참가자에게 반영하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 복수정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 제공 방법.
  8. 복수의 정답이 지정된 퀴즈문제를 이용하여 복수의 참가자들에게 퀴즈게임을 제공하는 시스템에 있어서,
    네트워크 수단으로 퀴즈서버에 접속하여 데이터를 송수신할 수 있고, 참가자가 답변을 입력할 수 있는 입력모듈을 구비하고, 참가자가 답변을 입력하면 상기 답변을 퀴즈서버에 송신하고, 퀴즈서버로부터 공표할 정답을 수신하고, 상기 공표할 정답을 참가자가 인지할 수 있도록 출력하는 것을 특징으로 하는 퀴즈단말과;
    복수의 퀴즈단말과 네트워크 수단으로 연결되고, 퀴즈단말로부터 답변을 수신하고, 상기 답변이 상기 복수의 정답 중 공표되지 않은 특정 정답을 만족하는지의 여부를 판정하고, 특정 정답의 공표에 필요한 정답판정 수를 만족하면 상기 특정 정답을 공표정답을 공표하기 위해 퀴즈단말에 보내는 것을 특징으로 하는 퀴즈서버;를 포함하는 것을 특징으로 하는 복수정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 시스템.
  9. 청구항 8항에 있어서,
    상기 퀴즈서버는 상기 복수의 정답이 모두 공표되거나, 지정된 시간이 초과되었거나, 퀴즈문제 종료 명령이 입력되거나 수신되면 상기 퀴즈문제에 대한 퀴즈풀이를 종료하는 퀴즈서버인 것을 특징으로 하는 복수정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 시스템.
  10. 복수의 정답이 지정된 퀴즈문제를 이용하여 복수의 참가자들에게 퀴즈게임을 제공하는 시스템에 있어서,
    네트워크 수단으로 퀴즈서버에 접속하여 데이터를 송수신 할 수 있고, 참가자가 답변을 입력할 수 있는 입력모듈을 구비하고, 참가자가 답변을 입력하면 상기 답변을 퀴즈서버에 송신하는 것을 특징으로 하는 퀴즈단말;
    퀴즈서버로부터 수신하는 공표정답을 참가자들이 인지할 수 있도록 출력하는 공표단말; 및
    복수의 퀴즈단말과 네트워크 수단으로 연결되고, 퀴즈단말로부터 답변을 수신하고, 상기 답변이 상기 복수의 정답 중 공표되지 않은 특정 정답을 만족하는지의 여부를 판정하고, 특정 정답의 공표에 필요한 정답판정 수를 만족하면 상기 특정 정답을 공표하기 위해 공표단말에 보내는 것을 특징으로 하는 퀴즈서버;를 포함하는 것을 특징으로 하는 복수정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 시스템.
  11. 청구항 10항에 있어서,
    상기 퀴즈서버는 상기 복수의 정답이 모두 공표되거나, 지정된 시간이 초과되었거나, 퀴즈문제 종료 명령이 입력되거나 수신되면 상기 퀴즈문제에 대한 퀴즈풀이를 종료하는 퀴즈서버인 것을 특징으로 하는 복수정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 시스템.
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