KR101683381B1 - 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법 및 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR101683381B1
KR101683381B1 KR1020150080668A KR20150080668A KR101683381B1 KR 101683381 B1 KR101683381 B1 KR 101683381B1 KR 1020150080668 A KR1020150080668 A KR 1020150080668A KR 20150080668 A KR20150080668 A KR 20150080668A KR 101683381 B1 KR101683381 B1 KR 101683381B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
quiz
result
server
answer
game
Prior art date
Application number
KR1020150080668A
Other languages
English (en)
Inventor
김영렬
김주상
Original Assignee
(주)케이시크
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)케이시크 filed Critical (주)케이시크
Priority to KR1020150080668A priority Critical patent/KR101683381B1/ko
Priority to PCT/KR2016/005892 priority patent/WO2016200097A1/ko
Priority to US15/315,144 priority patent/US20170182411A1/en
Priority to JP2016570329A priority patent/JP2017526394A/ja
Priority to CN201680001554.0A priority patent/CN106489259A/zh
Priority to EP16798068.9A priority patent/EP3305384A4/en
Application granted granted Critical
Publication of KR101683381B1 publication Critical patent/KR101683381B1/ko

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B5/00Electrically-operated educational appliances
    • G09B5/02Electrically-operated educational appliances with visual presentation of the material to be studied, e.g. using film strip
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B7/00Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8064Quiz

Abstract

상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일측면에 따르면, 온라인 스피드 퀴즈게임 제공방법 및 시스템은 다수의 퀴즈풀이참자가를 대상으로 개인 또는 팀간 겨루기 방식의 스피드 퀴즈게임을 진행할 수 있도록 한다. 복수의 퀴즈풀이참가자들이 복수개의 팀을 이루어 스피드퀴즈 또는 스피드퀴즈 기반의 미션 게임을 수행하도록 하며, 퀴즈서버는 정답을 미리 설정하고, 퀴즈를 풀어야 하는 퀴즈풀이 참가자들의 참여단말로부터 제한된 시간동안 답변을 수신하고, 수신된 답변이 미리정한 정답을 만족하는지 채점하고, 채점결과로부터 퀴즈 성과를 산정하고, 성과가 특정한 목표치를 달성하는지의 여부로 퀴즈결과를 판정하고 이러한 퀴즈결과를 특정인이나 특정팀에 반영한다. 즉, 퀴즈풀이참가자들의 답변을 수신하여 퀴즈게임 진행 및 채점을 수행하며, 상기 채점결과를 분석하는 수시로 공표하는 기능을 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법 및 시스템 {The Goal acheivement Online speed quiz game method and system}
본 발명은 참여단말 및 운영단말과 네트워크로 연결된 퀴즈서버가 다수의 온라인 사용자를 대상으로 스피드 퀴즈게임을 제공하는 방법 또는 시스템에 관한 것으로, 좀 더 자세하게는 운영단말이 정답과 달성해야 할 목표를 전송하면, 퀴즈서버는 상기 정답과 목적을 설정하고 다수의 퀴즈풀이참가자가 사용하는 참여단말로부터 답변을 수신하고, 수신된 답변이 정답을 만족하는지 않는지를 검토하여 채점하고, 정답자 수, 오답자 수, 오답횟수, 획득포인트 중 적어도 하나 이상으로부터 퀴즈단계의 성과를 산정하고, 상기 성과의 수치 또는 비율이 목표를 달성했는지의 여부에 따라 성공 또는 실패로 퀴즈결과를 판정하고, 이러한 퀴즈결과를 특정인이나 특정팀에 반영하는 방식으로 다중 사용자를 대상으로 하는 온라인 스피드퀴즈 게임 제공 방법과 시스템에 관한 것이다.
본 명세서 전반에서 '참여단말'은 퀴즈서버와 네트워크를 통해 데이터를 송수신할 수 있으며, 퀴즈풀이참가자 또는 퀴즈게임참가자가 사용하는 단말이다. 참여단말은 PC, 휴대폰, 태플릿PC, 전용단말 등 가운데 하나이상의 하드웨어 시스템과 이와 병합하여 실행될 수 있는 소프트웨어가 포함되어 구성된다. 참여단말은 추가적으로 디스플레이나 스피커 등의 출력장치를 더 포함할 수 있으며, 퀴즈의 진행상황이나 최종 결과를 출력하는 기능으로 사용될 수 있다.
본 명세서 전반에서 '운영단말'은 퀴즈운용자가 퀴즈에 관한 정답, 달성목표, 제한시간 등의 자료를 입력 받아 해당 자료를 퀴즈서버로 전송하며, 퀴즈시작과 종료의 신호를 주는 역할을 하는 단말이다. 참여단말은 PC, 휴대폰, 태플릿PC, 전용단말 등 가운데 하나이상의 하드웨어 시스템과 이와 병합하여 실행될 수 있는 소프트웨어가 포함되어 구성된다. 운영단말은 추가적으로 디스플레이나 스피커 등의 출력장치를 더 포함할 수 있으며, 퀴즈의 진행상황이나 최종 결과를 출력하는 기능으로 사용될 수 있다.
본 명세서 전반에서 '퀴즈서버'는 퀴즈참가자에 대한 퀴즈게임을 운용하는 서버시스템으로서 퀴즈의 정답, 목표, 제한시간을 설정하고 이를 기반으로 퀴즈게임참가자와 퀴즈풀이참가자에게 퀴즈게임 서비스를 제공하는 서버이다.
본 명세서 전반에서 퀴즈게임의 구성요소의 '목표'는 다수의 퀴즈풀이참여자를 대상으로 퀴즈와 관련된 답변을 수신하되 답을 맞히거나 틀린 사람의 숫자 또는 접속자 대비 숫자의 비율로 표기할 수 있는 정보를 가리킨다.
본 명세서 전반에서 '퀴즈풀이참가자'는 참여단말을 이용하여 퀴즈에 대한 답변을 입력하는 사람을 말한다.
본 명세서 전반에서 '퀴즈게임참가자'는 퀴즈게임에 참여하는 참가자로서 특정 개인일 수도 있으며, 여러 명의 사람으로 구성된 팀일 수 있다. 특정 1인의 퀴즈게임참가자는 동시에 퀴즈풀이참가자로서의 자격을 동시에 가질 수도 있다.
본 명세서 전반에서 '퀴즈운영자'는 운영단말을 이용하여 온라인 퀴즈게임의 진행을 결정하고 이행하는 사람을 말한다.
본 명세서 전반에서 '퀴즈'라 함은 문제에서 요구하는 정답을 맞힌 당사자나 관계인 또는 관계된 팀에 점수나 이익이 가도록 설계한 형태를 말한다. 본 명세서에서 '퀴즈'는 문제와 답이 함께하는 형태로 한정 지어지지 않으며, 지시사항, 힌트, 일방적인 설명에 대한 답변을 입력하면 답변을 미리 정한 정답의 기준으로 판단하는 방식의 확장적인 의미까지 포함한다.
일반적으로 온라인 퀴즈게임은 퀴즈서버와 참여단말이 네트워크로 연결되어 있으며, 퀴즈서버가 참여단말로 퀴즈문제를 제시하면 이에 퀴즈게임참가자는 퀴즈답변을 입력하고, 참여단말은 이러한 입력답안을 데이터화하여 퀴즈서버로 전송하고, 퀴즈서버는 수신한 답변을 미리 정한 정답과 비교하여 채점하고, 채점결과를 바탕으로 특정인 또는 특정팀에 점수를 가감하거나 참가자격의 변경 등의 방법으로 반영하는 형태를 갖는다.
이러한 기존의 기술들은 비동기적인 시간에 이루어지면서 제각기 획득한 점수를 나머지 참가한 사람들과 비교하는 방법으로 경쟁을 시키는 것이 일반적이며, 혹은 특정한 시간에 동기화되어 문제를 다 푼 다음 채점을 하여 점수를 가감하거나 순위를 정하여 공개하는 방식을 택하고 있다.
그러나 위에 제시한 비동기적 방법은 인터넷과 스마트폰이 널리 보급된 현재, 누구나 검색을 통해 정답을 쉽게 찾아낼 수 있으므로 정확한 의미의 공정성을 갖춘 게임을 운용하기 어렵다. 또한 동기적 방법이라 하더라도 대규모의 참가자들이 참여하는 방식으로 개인간의 빠른 퀴즈풀이 경쟁을 통하여 일정한 목표를 달성하는 방식의 퀴즈서비스를 제공하는 데 적합하지 않다.
이러한 기존의 기술들은 휴대단말과 네트워크의 보급이 전세계적으로 확대되고 있는 상황에서 많은 사람들이 동시에 즐길 수 있으면서도 팀의 관계로 퀴즈게임을 운용하는데는 한계가 있다. 또한 대단위의 많은 사람들을 대상으로 모두가 참여하여 제한시간 내에 서둘러 퀴즈를 풀어 주어진 목표를 제한시간 내에 달성하는 방식의 스피드 퀴즈를 운용하기 위한 온라인 게임을 구현하는데는 어려움이 있다.
본 발명은 인터넷 등의 통신망을 통하여 비교적 용이한 방법으로 정보 전달을 할 수 있는 PC나 휴대폰 또는 전용단말기 등을 이용하여 많은 사람들이 동시에 즐길 수 있는 온라인 스피드 퀴즈게임을 운용할 수 있는 기술적 방법을 제시한다. 또한 본 발명은 상기 퀴즈게임을 쉽게 운용할 수 있는 시스템을 제시한다.
본 발명이 해결하려고 하는 과제에 대해 구체적인 상황의 퀴즈게임의 예를 들어 설명하면, 무대에 위치한 3인의 사람이 객석에 앉은 사람들에게 특정 제시어에 대해 설명하며, 객석에 있는 사람들이 그 답이 무엇인지를 입력하여 맞히되, 지정된 제한시간 내에 지정된 목표치를 달성해야 하는 퀴즈게임을 예로 들 수 있다. 여기서 상기 특정 제시어는 정답이 된다.
무대 위의 3인은 퀴즈게임참여자로서 각자 순서를 정하여, 임의로 주어지는 그림을 한장씩 받게 되며, 그 그림에 표시된 단어나 사물에 대해 몸짓, 소리, 설명, 표정 가운데 적어도 하나 이상의 방법으로 설명하는 것이 허용된다. 객석의 사람들은 참여단말을 가지고 있으며 퀴즈풀이참여자에 해당된다. 퀴즈풀이참여자는 설명하는 사람이 무엇을 설명하는지 유추하여 답을 입력한다.
객석의 참여자가 300명에게 퀴즈를 설명하는 사람 개인 간의 퀴즈게임을 가정하면 1라운드는 정답 목표를 10명이라고 하고 제한시간을 10초로 하면, 10초 안에 10명 이상의 사람이 정답을 입력하면 퀴즈설명자는 10점을 부여받는다. 2라운드는 제한시간 60초, 목표치를 30%, 성공 시 점수 30점으로 설정하면 60초 이내에 90명의 사람이 정답을 입력해야만 성공으로 판정되고, 퀴즈를 설명한 사람은 30점의 점수를 얻을 수 있다. 이때 점수는 무대 위에서 자신에 주어진 그림을 설명한 사람에게 반영된다. 즉 얼마나 잘 설명했는지에 대한 기여로 인해 점수를 받는 방식이다.
두 번째로 참여자 100명씩 3개의 서로 다른 팀으로 나뉘어 경쟁하는 팀 간 퀴즈게임을 가정하자. 1라운드는 정답 목표를 10명과 제한시간 30초로 설정하면 10명 이상의 참가자가 30초 이내에 정답을 맞춘 팀에 점수가 부여하도록 할 수 있다. 이는 팀 내 협력을 기반으로 한 스피드 퀴즈게임에 해당된다. 제한시간 내 목표를 10명의 정답자를 배출하여 동일하게 목표를 달성했다 하더라도 목표달성 순위를 판정하여 팀마다 다르게 점수를 부여할 수도 있다.
이러한 경우의 퀴즈게임은 오프라인에서는 흔하게 구성하여 즐길 수 있는 재미있는 요소의 퀴즈게임이 되지만 동시에 많은 사람이 참여하기에는 어려움이 있다. 따라서 온라인 기술을 활용하여 많은 사람들이 동시에 참여할 수 있고 공정하게 스피드 퀴즈게임을 진행시킬 수 있도록 하는 것이 본 특허가 해결하고자 하는 과제이다.
위의 과제를 해결하기 위해서 본 발명은 다수의 사용자가 목표달성을 하는 방식의 온라인 스피드 퀴즈게임 제공 방법 및 시스템을 제시한다. 온라인 스피드퀴즈서비스를 운영하기 위해서는 우선 퀴즈서버, 운영단말, 참여단말 등의 구성이 필요하다. 퀴즈서버와 운영단말은 서로 독립적으로 가동되는 것이 바람직하지만 필요에 따라서는 하나의 시스템으로 구성하는 것도 가능하다. 참여단말은 퀴즈풀이 참가자 모두가 각자의 참여단말을 사용하도록 한다. 퀴즈서버는 일정 규모 이하의 사용자를 위해서는 하나의 서버시스템으로도 충분하며, 경우에 따라서 복수의 서버시스템을 활용하여 대규모 사용자를 처리할 수 있도록 퀴즈서버를 구성할 수도 있으며, 운영단말도 복수의 사람이 사용하도록 하는 것도 필요하다. 각각의 참여단말, 운영단말, 퀴즈서버는 해당 기능을 하는 소프트웨어 어플리케이션을 제작하여 구성하는 것으로서 발명을 완성할 수 있다.
우선은 네트워크에 연결 퀴즈서버는 퀴즈서버에 퀴즈운용을 위한 전용 어플리케이션을 개발하여 구성하고, 운영단말 및 참여단말은 각각의 단말시스템과 함께 별도로 고안된 응용어플리케이션의 조합으로 구성한다. 운영단말과 참여단말은 온라인 스피드 퀴즈게임을 위해 특별히 고안된 전용단말기와 이와 병합되는 소프트웨어를 포함하여 구성할 수 있으며 스마트폰, 휴대폰, PC, 랩탑PC, 태블릿PC 등과 같이 널리 보급된 시스템과 어플리케이션을 포함하여 구성할 수 있다. 후자의 경우에는 어플리케이션만을 보급함으로써 구성할 수 있다.
실시 예들 중에서 참여단말을 사용하고 있는 다중의 퀴즈풀이 참가자들을 대상으로 온라인 스피드 퀴즈 게임서비스를 제공하는 방법은, 스피드 퀴즈게임 운용에 필요한 정답을 설정하고, 정답 혹은 오답에 대한 목표를 설정하는 단계; 퀴즈풀이 참가자들이 특정 문제에 대한 답변을 참여단말로부터 수신하여 상기 지정된 정답과 비교하여 정답인지 오답인지를 판단하여 정답자 수, 오답자 수, 오답 횟수 또는 획득포인트 가운데 적어도 하나 이상으로부터 성과를 산정하는 단계; 상기 성과가 상기 목표를 달성했는지 여부에 따라 성공과 실패로 퀴즈결과를 확정하는 단계; 및 상기 퀴즈결과를 특정인 또는 특정팀에 반영하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다. 추가적으로는 제한시간을 더 설정하는 단계와, 제한시간이 초과되었을 때 답변 수신을 종료하고, 퀴즈결과를 판정하는 단계를 더 구성하는 것도 가능하다.
상기 참여단말은 퀴즈풀이참가자가 음성, 음향, 제스처, 터치, 키보드, 영상촬영 등의 방법으로 답변을 입력하면 입력신호를 데이터로 전환하여 서버로 즉시 전송하도록 구성한다.
상기의 퀴즈결과는 특정인 또는 특정팀에 반영되는 방식으로는 점수 가산, 점수 감산, 점수 초기화, 참여자격의 회복, 참여자격의 박탈, 일부 참여자격의 제한 중 적어도 하나 이상의 방법으로 수행된다.
상기의 스피드 퀴즈 게임 서비스를 제공하는 방법은 여러단계의 퀴즈를 되풀이하여, 각 단계에서의 누적 점수의 최고점을 가리거나 최종 생존자나 생존팀을 가려냄으로써 최후의 승자를 가려내는 단계를 추가로 구성할 수 있다.
본 발명의 온라인 다중 사용자 기반 스피드 퀴즈게임 방법은, 대단위의 사용자가 함께 참여할 수 있는 지식게임을 운용하도록 할 수 있다. 즉 TV 방송을 통하여 수많은 시청자가 동시에 동일한 퀴즈를 가지고 TV쇼를 즐기도록 할 수도 있으며, 학교의 각 학급이 경쟁을 하면서 서로간의 지식을 겨루는 온라인 팀기반 퀴즈게임을 제공할 수 있다.
스마트폰과 PC가 널리 보급되고, 유무선의 네트워크의 활용이 크게 증가하는데 있어 더 많은 사람들이 다중매체를 통해 소속팀을 정하고, 팀 기반의 지식퀴즈를 즐김으로써 서로간의 동질감과 유대감을 회복하는데 도움을 줄 수 있으며 퀴즈서버의 정확한 처리를 통해 게임의 공정성을 제시할 수 있다.
방송을 위한 TV 퀴즈쇼는 복수의 퀴즈게임 출연자와 시청자가 함께 하는 퀴즈게임을 진행할 수 있다. 퀴즈게임 출연자는 시청자를 대상으로 정답을 유추할 수 있도록 설명하고, 시청자는 자신의 스마폰에 퀴즈풀이앱을 설치하고 상기 출연자가 설명하는 것이 무엇인지를 스마트폰에 입력하여 전송한다. 퀴즈서버는 스마트폰에서 수신한 답변을 채점하는 절차를 거쳐 정답자수, 오답자 수, 오답횟수, 획득포인트 중 적어도 하나 이상으로부터 퀴즈단계의 성과를 산정한다. 오답횟수가 너무 많으면 실패로 판정하여 탈락시키고 제한시간 안에 정답자 수가 목표치를 달성하면 성공으로 판정하여 해당 퀴즈단계를 통과시킨다. 각각의 퀴즈게임 출연자들에게 여러 단계에 걸쳐 각각 목표치를 상향시키면서 퀴즈쇼를 진행할 수 있다.
퀴즈게임쇼에 출연하는 출연자와 시청자는 공동의 팀을 이루어 팀대결로 구성할 수도 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 스피드 퀴즈게임 시스템의 구성을 설명하는 도면이다.
도 2는 도 1의 퀴즈서버의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 3은 도 1의 참여단말의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 4 는 도 1의 퀴즈서버가 온라인 스피드 퀴즈를 진행하는 데 필요한 순서도이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시 예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시 예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시 예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등 물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시 예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 발명에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 안된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도면 1을 참조하면, 퀴즈서버(100)는 유무선의 통신 방법에 의해 참여단말로부터 데이터를 송수신 받을 수 있도록 구성한다. 또한 운영단말은 유무선 통신방법에 의해 퀴즈설정에 필요한 데이터를 퀴즈서버에 전송할 수 있도록 구성한다. 도면 1에서는 퀴즈서버(100), 참여단말(200), 운영단말(300)이 인터넷 등의 통신수단으로 온라인 퀴즈서비스의 전형적인 구성을 보여주고 있다. 이러한 구성은 대단위 사용자를 위한 바람직한 구성이다.
별도의 도면으로 표시하지는 않았으나, RF 또는 WIFI 망을 이용하여 특정 공간내에서 참여단말과 퀴즈서버로만 구성된 간단한 형태로의 구성으로도 본 발명을 구현할 수 있다. 이 경우 퀴즈서버에 입력수단을 마련하고, 입력수단으로 퀴즈운용자가 퀴즈에 대한 정답, 제한시간 내에 달성해야 할 목표를 설정하고, 제한시간을 설정하거나, 퀴즈종료신호를 입력하도록 구성하여야 한다.
운영단말(300)은 추가적으로 디스플레이 장치를 장착하고, 서버로부터 퀴즈진행과 관련된 정보를 받아 표출하도록 구성한다. 디스플레이에는 현재 진행되고 있는 스피드퀴즈의 답변진행 정도를 표기하기 위하여 정답자 수, 오답자 수, 오답횟수, 획득포인트, 많이 입력된 오답 등의 정보 중 일부를 선택하여 표시해 주는 것이 가능하다.
운영단말(300)은 PC, 스마트폰, 랩탑PC, 태블릿PC 등과 이에서 구동되는 어플리케이션 형태로 구성하는 것이 바람직하다. 또한 운영단말의 기능단위로 복수의 단말로 구성하는 것도 가능하다.
도면 2를 참조하면, 퀴즈서버(100)는 참여단말과 데이터를 송수신하는 통신모듈(101)과 퀴즈운용에 필요한 특정퀴즈에 대한 정답이나 제한 시간 혹은 목표 등의 자료를 설정하는 설정모듈(102), 참여단말(200)로부터 수신한 답변이 특정 퀴즈의 정답을 만족하는지 아닌지로 채점결과를 판정하고, 상기 채점결과를 누계하여 정답자 수, 오답자 수, 오답횟수, 정답비율, 오답비율, 획득 포인트 등의 누계 값을 산출하고, 상기 누계 값으로부터 성과를 산정하고, 상기 성과를 목표치와 비교하여 퀴즈결과를 판정하고, 상기 특정퀴즈를 제시하거나 설명한 특정인 또는 특정팀에게 상기 퀴즈결과를 반영하는 제 1방식 또는 복수의 퀴즈풀이 참가자로 구성된 특정팀에게 상기 퀴즈결과를 반영하는 제 2방식 가운데 적어도 하나 이상의 방식으로 퀴즈결과를 반영하는 퀴즈운용모듈(103)로 구성한다.
퀴즈서버(100)에는 사용자 정보를 총괄하고 퀴즈풀이참가자의 자격을 유지하는 로그인모듈(104), 각종 정보를 저장하는 저장모듈(105)이 추가적으로 구성된다.
또한 퀴즈서버는 카메라, 마이크, 키보드, 키패드, 마우스 등의 장치에 대응하는 입력모듈(106)과 퀴즈진행정보를 출력할 수 있는 출력모듈(107)을 추가적으로 구성할 수 있다. 퀴즈서버(100)의 출력모듈로는 디스플레이 스피커 등이 있을 수 있다. 도면에는 표시하지 않았지만 퀴즈단계의 제한시간을 자동으로 체크하기 위하여 타이머모듈을 추가할 수도 있다.
퀴즈서버(100)은 상기 모듈을 단일 시스템으로 구성할 수 있으며, 대단위 사용자에 대응하기 위해서 다수의 시스템으로 구성할 수도 있다.
상기 정답자 수는 정답 만족하는 답변을 전송한 참여단말의 수와 대응하고, 상기 오답자 수는 정답을 입력하지 못한 참여단말의 수와 대응하므로 본 명세서에서는 같은 의미의 말로 대치되어 사용되어도 무방한 것으로 간주한다.
또한 획득 포인트는 이름은 다르지만 복수의 사람이 각자 수행하여 획득한 수치의 합으로 나타낼 수 있는 수치로서 단일 퀴즈단계에서의 누적된 획득량으로 대체할 수 있다.
퀴즈서버(100)에서 목표치의 설정은 이의 숫자 또는 퀴즈풀이 참가 대상자에 대한 상기 정답자 수, 오답자 수, 오답횟수, 획득포인트에 대응하여 특정 숫자나 비율의 값으로 지정할 수 있도록 한다.
오답횟수 1000을 목표로 지정하면 사람들이 오답을 1000개 입력하면 실패로 판정하도록 할 수 있다. 정답자 수 20%로 설정하면 1000명이 참가했을 경우 200명이 정답과 맞췄을 때 성공으로 판정하도록 하게 한다. 상기 두 가지 조건을 동시에 병합하여 목표를 설정하도록 한다.
퀴즈운용모듈(103)은 진행되는 퀴즈에 대하여 제한시간을 초과했거나, 퀴즈종료 신호를 수신하거나 퀴즈종료신호가 입력되면 퀴즈답변 수신을 종료하고, 해당 퀴즈의 오답자 수, 정답자 수, 오답횟수, 획득포인트 중 지정된 목표치를 달성했는지 여부에 따라 퀴즈결과를 성공 혹은 실패로 판정한다.
퀴즈운용모듈(103)이 퀴즈결과를 판정하는 것은 성공, 실패의 구분으로 하는 것도 바람직하지만, 제한시간 내에 상대적인 성과를 달성한 순위로서 판정하거나, 동일한 목표를 얼마나 빨리 달성했는지에 대한 순위로 판정하는 것처럼 다양한 형태로의 적용이 가능하도록 한다.
TV 쇼 진행과 같이 전문적인 운영자가 배치되어 있는 경우 퀴즈결과를 퀴즈서버에서 자동으로 판단하는 대신 운영자가 직접 퀴즈결과를 지정하도록 하는 대안을 마련할 필요가 있다.
이를 위하여 운영단말(300)을 이용하여 운영자가 직접 판정결과를 입력하도록 하고, 이에 대한 정보를 운영단말(300)이 상기 퀴즈정보를 퀴즈서버(100)으로 전송하도록 한다. 퀴즈서버(300)의 퀴즈운용모듈(103)은 운용단말로부터 수신되는 퀴즈결과를 이용하는 단계로 대체할 수 있도록 한다.
퀴즈운용모듈(103)은 퀴즈결과를 기반으로 특정인 또는 특정팀에 대하여 점수 부여, 점수 삭감, 참여자격의 박탈, 참여자격의 일시정지, 참여자격의 회복 중 적어도 하나 이상의 방법으로 반영시킨다. 또한 퀴즈 결과를 디스플레이에 표출하거나 운영단말 또는 참여단말에 전송한다.
퀴즈운용모듈(103)이 성공결과에 대한 점수의 반영함에 있어 동일한 조건에서 지정 목표를 달성하는데 걸린 시간에 따라 차등적인 점수를 부여할 수도 있으며, 퀴즈결과와 관련된 모든 사람이나 팀에게 균등한 점수를 부여할 수도 있으며, 다른 사람이나 다른 팀의 점수를 특정인 또는 특정팀의 점수로 이관하는 방식 등으로 대체하여 사용할 수 있도록 구성한다.
로그인모듈(104)은 다수의 퀴즈풀이참가자가 참여단말을 이용하는 경우에 대비하여 각각의 참여단말 또는 퀴즈풀이참가자를 특정하여 구분할 수 있는 ID를 포함한 접속정보를 유지 관리한다.
로그인모듈(104)는 퀴즈풀이참가자의 ID와 비밀번호의 조합으로 구분하도록 하거나, 참여단말 자체의 ID로 구분하는 두가지 방식 중 하나 또는 두개를 함께 사용하도록 구성한다. 접속정보는 필요에 따라서 소속 팀정보를 추가할 수 있으며, 전체 접속자 수 또는 팀단위 접속자의 수를 수시로 파악할 수 있도록 한다.
팀단위의 스피드게임 제공을 위하여 로그인모듈(104)은 팀정보를 추가로 관리하도록 한다. 팀정보에는 팀이름, 팀원수, 팀점수 또는 참가자격 등의 관련정보를 관리하도록 한다. 팀의 퀴즈성공 단계에 대한 정보를 추가하는 것도 바람직하다.
참여단말(200)은 간단한 텍스트 입력이나, 객관식에서 퀴즈참가자가 선택한 답의 번호 또는 기호로 전환하여 퀴즈서버로 전송하게 할 수 있으며, 나아가 사용자의 제스처, 사진, 위치정보, 음성 등의 입력을 데이터화하여 전송하게 하는 것도 가능하다.
참여단말이 이미지, 제스처, 텍스트, 영상 등의 정보를 전송해오면, 퀴즈서버(100)의 퀴즈운용모듈(103)은 답변데이터의 형식에 대응하여 특정 퀴즈의 정답을 맞혔는지 채점결과를 판정하는 기능을 구비하게 한다. 정답이 실제 박수를 치는 모습과 소리라고 규정되었을 경우, 박수 치는 동영상을 전송해왔을 때 자동으로 박수치는 것임을 판단하는 추가 모듈로 정답 여부를 판단하게 한다.
참여단말(200)은 디스플레이, 스피커 등의 출력장치를 추가하여 구성하고 퀴즈서버(100)으로부터 퀴즈운용과 관련된 정보가 도착할 경우, 디스플레이 또는 스피커 등의 출력장치를 이용하여 표출하도록 한다.
도 3을 참조하면, 참여단말(200)은 퀴즈서버(100)의 통신모듈(101)과 대응하여 답변을 송신할 수 있는 통신모듈(201), 사용자가 답변을 입력하는데 사용될 수 있는 입력모듈(202), 사용자의 답변을 전송할 디지털 자료로 전환하는 데이터모듈(203)으로 구성된다.
추가적으로 참여단말(200)은 퀴즈서버로부터 퀴즈진행 현황과 관련된 정보를 수신할 경우 이를 출력할 수 있는 출력모듈(204)를 구비하도록 한다.
답변입력모듈은 키보드, 마우스, 터치패드, 마이크, 영상장치 등의 입력장치 가운데 적어도 한가지 이상으로 구성한다. 자유로 센서나 제스처를 알아낼 수 있는 것처럼 특수한 목적의 센서도 상기 입력장치를 대체하여 구성할 수 있다.
참여단말의 통신모듈(201)은 데이터의 전송 이외에도 수신기능이 함께 동반할 수 있으며 이 경우에 퀴즈문제, 힌트, 퀴즈진행현황, 퀴즈결과 등의 정보를 수신할 수 있다. 또한 디스플레이 등의 데이터표출장치를 추가 이용하면 이들의 정보를 필요에 따라 디스플레이에 표출하므로써 온라인 스피드게임을 더욱 화려하게 구성할 수 있다.
참여단말(201)은 스피드 퀴즈게임을 위한 단말장치와 이에 대응하는 애플리케이션으로 구성하거나, 기존에 널리 보급된 개인용 휴대단말기인 모바일폰, 스마트폰, 태블릿PC, PC 등의 하드웨어 시스템과 해당 하드웨어 시스템에 설치하여 실행 가능하며 참여단말의 기본 기능을 포함하도록 제작된 애플리케이션 등으로 구성하도록 한다.
별도의 도면으로 표시하지는 않았지만 운용단말(300)은 통신모듈과, 입력모듈, 출력모듈 등으로 추가 구성되는 것이 바람직하다. 운용단말(300)의 입력모듈은 답변채점과 퀴즈결과 판정, 퀴즈 제한시간 등의 입력 등을 추가적으로 수행하도록 할 수 있으며, 출력모듈은 디스플레이나 스피커 등이 해당될 수 있으며 퀴즈서버로부터 수신한 퀴즈진행 관련자료를 표출하도록 구성한다.
도 4 를 참조하면, 퀴즈서버는 운영단말과, 참여단말로부터 데이터를 수신하고 온라인 스피드 퀴즈게임의 핵심모듈인 퀴즈운용모듈(103)로 구성하도록 한다.
퀴즈서버(100)의 퀴즈운용모듈(103)은 참여단말로부터의 답변입력을 제한적으로 운용하도록 한다. 특정 퀴즈문제에 대하여 특정 단말기부터의 1회만 답을 수신하여 채점하게 하거나, 정답을 맞히기 전까지 반복해서 답변을 수신하도록 하는 것도 가능하다.
퀴즈운용모듈(103)은 퀴즈게임을 시작(S101)하면, 참가자 혹은 팀의 구성, 참가자 또는 참가팀의 점수 초기화, 접속자의 로그인 정보를 설정 등을 처리하는 초기화 단계를 거친다(S102).
다음으로는 퀴즈게임을 진행하면서 퀴즈에 대한 정답과 목표치를 설정한다(S103). 이 단계에서는 목표 달성과 관련된 제한시간 또는 목표를 달성 및 실패에 대한 점수 가산, 점수 삭감, 참가 자격의 정지, 참가 자격의 회복 또는 참가 자격의 박탈 등의 방법 중 적어도 한 가지 이상을 조합하여 퀴즈결과 반영 방법 등을 추가로 설정하도록 한다. 퀴즈운용모듈(103)은 이러한 추가정보를 바탕으로 자동으로 퀴즈결과를 반영하는 기능을 부가하여 설정하는 것이 좋다.
설정하는 정답은 텍스트, 기호, 숫자 등이 될 수 있다. 추가적으로 웃는얼굴수5명, 윙크하는 얼굴, 바다가 보이는 사진, 박수 소리, 특정 회사의 로고가 찍힌 가전제품 사진 등과 같이 자료의 특성을 판단할 수 있는 정답의 기준으로도 설정할 수 있도록 한다.
상기 목표는 정답자 수, 오답자 수, 오답횟수, 획득포인트 등에 대하여 특정 숫자나 퀴즈풀이 대상자에 대한 상대적인 비율(퍼센트 등)로 지정할 수 있도록 한다. 설정하는 단계에서 제한시간이나 퀴즈결과 반영 방법 등의 설정을 추가하는 것도 고려하여야 한다.
퀴즈운용모듈은 목표가 달성되거나 혹은 제한시간이 종료될 때까지 참여단말로부터 퀴즈에 대한 답변을 수신하고(S104), 수신한 답변이 정답을 만족하는지 판단하는 채점단계(S105)를 거친다. 채점 단계에서 답변이 정답을 만족하면 정답자 수를 증가시키고, 그렇지 않은 경우 오답횟수를 카운팅하고, 첫 번째 오답판정을 받은 사람일 경우 오답자 수를 카운팅한다. 상기 채점단계(105)에서는 정답자 혹은 오답자에게 답변을 채점한 결과로 포인트를 부여할 수도 있다.
퀴즈운용모듈(103)은 상기와 같이 특정 퀴즈에 대한 정답자 수, 오답자 수, 오답횟수, 획득한 포인트 중 적어도 하나 이상의 카운팅 또는 누계 결과로부터 퀴즈단계의 성과를 산정(S106)한다. 정답자 수, 오답자 수 등은 특정팀이나 전체를 대상으로 정답자 비율, 오답자 비율로 처리하는 방식으로 처리하도록 한다. 특정퀴즈에 도전하는 팀의 경우 팀 내 소속 인원의 답변활동에 대한 누계 값으로부터 성과를 산정해야 한다. 즉 팀 내 구성원 중에 정답자 수, 오답자 수, 팀 내 구성원의 답변 활동으로 누계된 획득한 포인트의 누계 값으로부터 성과를 산정하도록 한다. 누계 값으로부터 성과를 산정하는 것은 누계 값을 직접 사용할 수도 있지만 누계된 값을 연산을 통해 가공하는 것까지 포함한다.
퀴즈운용모듈은 목표가 달성되거나 혹은 제한시간이 종료될 때까지 참여단말로부터 퀴즈에 대한 답변을 수신하고(S104), 수신한 답변이 정답을 만족하는지 판단하는 채점단계(S105)를 거친다. 채점 단계에서 답변이 정답을 만족하면 정답자 수를 증가시키고, 그렇지 않은 경우 오답횟수를 카운팅하고, 첫 번째 오답판정을 받은 사람일 경우 오답자 수를 카운팅한다. 상기 채점단계(105)에서는 정답자 혹은 오답자에게 답변을 채점한 결과로 포인트를 부여할 수도 있다. 채점단계(105)는 정답인지 아닌지 판단하는 것이 핵심이며 필요에 따라서 점수를 계산한다. 다수의 답변을 답변별로 카운팅 한 다음 채점하는 방식을 사용할 수도 있다.
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
상기 설정단계(S103)에는 운용단말에서 퀴즈결과의 반영방법을 추가적으로 지시하는 자료가 수신하면 이에 따라 움직이도록 하는 것도 바람직하다. 즉, 퀴즈결과 판정후 퀴즈운용자가 운영단말을 통해 특정 사용자의 점수를 추가하라고 지시하는 자료를 입력했을 경우 퀴즈운용모듈(103)은 그 지시에 따르도록 할 수 있다.
수행해야 할 퀴즈단계가 더 있는 경우 다음퀴즈로 전환하고 정답과 목표를 설정하는 단계(S103)로 이동하고, 그렇지 않은 경우 온라인 스피드퀴즈의 모든 퀴즈단계를 진행을 종료한다.
모든 퀴즈게임 진행이 종료되면 생존자, 생존팀, 점수, 순위, 각팀의 점수순위, 상위순위자 등 가운데 유효한 정보를 가공하여 퀴즈게임의 결과정보를 구성한 후, 결과정보를 참여단말이나 운영단말에 전송하거나 디스플레이에 표출(S110)하고 퀴즈게임을 종료한다(S111).
퀴즈게임결과를 구성(S110)하는 단계는 도 4의 순서도에서는 남은 퀴즈가 없는 퀴즈게임의 최종적인 종료 전에 위치하고 있지만, 퀴즈게임이 진행되는 중간에 위치하도록 변경하는 것도 바람직하다. 즉, 특정인 또는 특정팀이 참여하는 여러 단계의 퀴즈게임을 운용한 후 누적된 퀴즈게임 결과를 생성하는 단계를 더 포함하고 중간결과로서 발표하여 퀴즈게임 참가자 간의 경쟁심리를 자극할 수 있다.
운영단말이 별도로 존재하지 않을 경우 퀴즈서버 자체에 장착한 디스플레이 등의 출력장치를 이용하여 결과정보를 표출하되 텍스트, 테이블, 그래프, 이미지 등을 활용하여 표시하도록 한다.
각각의 참여단말에는 해당 퀴즈풀이참가자의 최종점수나 최종순위 등의 정보를 이용하여 결과정보를 가공하고, 상기 결과정보를 각각 대응하는 참여단말에 전송하도록 한다. 필요에 따라서는 최종 상위 순위자에 대한 아이디나 이름 또는 순위, 점수 등의 점수를 결과정보로 구성하여 참여단말과 운영단말로 전송하도록 구성한다.
도 4의 순서도는 온라인 스피드 퀴즈게임의 바람직한 구성을 위한 참고용 순서도로서, 실제 개발에 있어서 몇가지 순서를 변경하여 개발하는 것도 가능하다. 가령, 답변을 미리 설정하면 중간에 정답자 누계를 발표함으로써 긴장감을 더할 수 있지만, 답변을 채점하기 직전에 설정하여도 긴장감은 다소 떨어질 수 있으나 온라인 스피드게임을 구현은 가능하다.
또한 각각의 퀴즈단계에 진입하기 전에 퀴즈를 풀어야 할 퀴즈풀이 대상자를 규정하는 단계를 더 포함함으로써 특정 팀 소속의 인원, 서바이벌 형식에서의 생존자, 서바이벌 형식에서의 탈락자(패자부활전 용일때) 등 특정 대상자만 퀴즈풀이에 참여하도록 하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다. 이 단계에서는 팀을 구성하는 단계, 생존자만을 위해서 참여자를 결정하는 단계 등으로 세분화해서 구성하도록 한다.
다수의 사용자가 퀴즈게임을 운용하게 하기 위해 퀴즈서버를 운영하는 경우 퀴즈운용모듈(103)은 퀴즈게임을 독립적으로 수행할 수 있는 퀴즈채널을 추가 구성하는 것도 고려할 수 있다. 퀴즈채널을 서비스하기 위해서는 참여단말 사용자가 특정 채널의 퀴즈게임에 참여할 수 있게 하고, 퀴즈운영단말도 득정 퀴즈채널에 대응하도록 공동으로 구상을 하여야 한다. 즉 참여단말의 접속정보를 관리하는데 참여 채널에 대한 정보를 관리하고, 채널별로 퀴즈진행상황을 관리하도록 추가적으로 구성하게 한다.
본 발명의 일 실시 예는, 다중의 사용자가 모든 퀴즈운용단계에 참여하고, 특정인이 퀴즈문제에 대해 설명하는 퀴즈 게임이다. 본 실시 예는 TV 퀴즈쇼에서 특정인이 TV에 출연하여 제시된 정답에 대하여 설명하고 시청자들은 퀴즈풀이 참여를 위한 앱을 다운로드 받아 자신의 스마트폰이나 PC에 설치하여 참가한다.
상기 시청자는 퀴즈풀이참가자로서 자신의 스마트폰 또는 태블릿PC, PC 등의 참여단말(200)으로 활용하여 답을 전송하게 된다.
상기 특정인은 TV 쇼의 출연자가 된다. 점수경쟁 퀴즈게임으로 진행하기 위해서는 상기 출연자는 퀴즈게임에 성공할 경우 점수를 받고, 실패할 경우 감점이 되도록 서비스를 구성한다. 서바이벌 퀴즈게임으로 진행하기 위하여 경우 상기 출연자가 퀴즈단계에 성공할 경우 살아남고, 실패할 경우 탈락하도록 구성할 수도 있다.
본 실시 예에서 시청자는 퀴즈풀이참가자가 되고, TV쇼의 출연자가 퀴즈게임참가자가 된다. 시청자는 스마트폰에 퀴즈풀이참가를 할 수 있는 앱을 설치하고, TV 방송을 보게 된다. 여기서 스마트폰은 참여단말이 되는데 스마트폰 대신 스마트TV의 리모콘 또는 디지털 셋톱박스가 참여단말로 대체될 수 있다.
TV출연자는 자신의 순서가 오면 제시어를 받게 된다. 제시어는 정답으로 퀴즈서버에 설정되고, 퀴즈풀이참가자의 단말은 네트워크를 통해서 퀴즈서버에 연결된다. 퀴즈서버(100)는 퀴즈풀이에 참가하는 사람들의 수를 확인하고, 참여단말로부터의 답변을 수신할 수 있도록 한다.
퀴즈서버(100)의 퀴즈운용모듈(103)은 비율을 계산할 때, 처음 퀴즈단계가 진행될 때 접속한 전체 대상자 혹은 특정 팀의 대상자에 대한 정답자 및 오답자 수를 따지는 것으로 한다. 중간에 추가적으로 사람들이 접속이 늘거나 줄어들 때에는 운용상 적절하게 비율을 구하는 모집단의 숫자를 변형하여 사용토록 한다.
퀴즈서버(100)는 IDC 혹은 방송국 이외의 접속이 용이한 곳에 위치하도록 할 수 있는데 이때 방송국에서는 운영단말(300)을 이용하여 서버에 답변, 목표, 제한시간을 설정할 수 있도록 한다.
답변은 서버에 전송하여 설정할 수도 있으며, 운영자가 서버에 직접 설정하는 것도 가능하다. 목표는 정답자 수, 오답자 수, 오답횟수, 획득포인트 중 적어도 하나 이상의 수에 대응하여 설정하며, 특정 숫자 또는 대상자에 대한 비율로 표기도 가능하도록 한다. 또한 목표치는 오답을 입력한 횟수로도 지정할 수 있도록 한다.
제한시간은 각 퀴즈단계의 시작부분에서 설정하도록 하는 것이 바람직하다. 제한시간을 설정하지 않고 운영자가 운영단말을 이용하여 정지신호를 전송하거나, 퀴즈서버(100)에서 운용자가 직접 입력할 수 있도록 구성하는 것도 바람직하다.
시청자는 참여단말(200)에 답변을 입력하면 참여단말(200)은 이를 데이터화하여 퀴즈서버로 전송한다. 퀴즈서버(100)는 상기 퀴즈단말(200)로부터 답변을 수신하고, 상기 답변이 미리 설정된 정답을 만족하는지 여부로 채점하고, 채점결과를 누계하여 퀴즈단계의 성과를 산정한다. 상기 퀴즈단계의 성과는 정답자 수, 오답자 수, 오답횟수를 카운팅하거나 각 참여자가 획득한 획득 포인트를 누계하도록 하는 것이 일반적이지만, 연속하여 정답자가 있는 경우 특별히 점수를 더 주게 하는 방식(볼링 게임에서 연속 스트라이크처럼) 등으로 다양한 산정 방법을 추가할 수 있다.
퀴즈서버는 목표치를 달성되었거나, 퀴즈제한시간을 초과했거나, 운용단말로부터 퀴즈종료신호가 수신되면 참여단말로부터의 퀴즈답변 수신을 종료하고, 퀴즈게임참가자가 해당 퀴즈단계의 퀴즈결과가 성공인지 실패인지로 판정한다.
제한시간 이내이거나 종료신호가 수신하지 않았다 하더라도 퀴즈결과가 성공 또는 실패가 확정되면 퀴즈답변의 수신을 종료하도록 구성하는 것도 바람직하다.
퀴즈결과가 성공일 경우 퀴즈게임참가자에게 점수를 부여함으로써 퀴즈결과를 반영한다. 또한 정답을 맞힌 사람들을 대상으로 점수를 부여하거나, 추첨을 통해 선물 대상자를 선정함으로서 퀴즈결과를 반영하도록 한다. 퀴즈서버(100)는 퀴즈결과의 반영과 관련된 정보를 참여단말로 전송하거나 TV 화면을 통하여 퀴즈게임과 관련된 사람들에게 알리도록 한다.
퀴즈결과를 반영함에 있어서 목표치를 달성하는데 걸린 시간이나, 목표치 달성 정도를 평가하거나 경쟁자들 간에 비교하여 차등하여 점수를 부여하거나 삭감하도록 하는 구성할 수 있음은 물론이다.
퀴즈운용모듈(103)이 퀴즈결과를 판정하는 것은 우선적으로 대상 참가자 중에 정답자 수, 오답자 수, 오답횟수, 획득포인트 중 적어도 하나 이상을 목표치와 비교함으로써 수행하도록 한다. 또한 선택적으로는 오답을 입력한 횟수가 미리 정한 목표치를 달성하면 실패로 판정하도록 하는 것도 가능하다. 어떻게 판정할 것인가는 게임의 룰에 따라서 변경하여 적용하도록 한다.
출연자가 자신의 설명에 사람들이 어떤 답을 보내오는지를 볼 수 있도록 운용단말의 디스플레이 기능을 구성한다. 운용단말을 이용하여 퀴즈운영자는 몇 개의 오답을 TV화면을 통해 공개하거나, 참여단말로 관련정보를 전송하도록 퀴즈서버에 명령할 수 있도록 한다. 퀴즈서버(100)는 관련 정보를 참여단말로 전송하는 기능을 추가하고, 참여단말은 이를 표출하는 디스플레이 기능을 추가하도록 한다.
본 실시 예의 퀴즈방송은 한사람의 출연자가 단계별로 10%, 20%, 40%, 60%, 80%, 90% 등으로 주어진 1분안에 시청자를 상대로 설명하고, 그 목표치를 지속적으로 올려가면서 모든 단계를 통과하면 상금을 타도록 구성할 수 있다.
또 다른 온라인 스피드 퀴즈게임 방법으로는 복수의 출연자가 각각의 팀을 구성하고, 시청자들이 출연자를 선택함으로써 팀을 구분하여 팀대결 퀴즈로의 구성이 가능하다.
시청자는 자신이 소속된 팀의 출연자의 설명을 듣고 답변을 입력하게 되며, 정답을 맞혀 퀴즈단계가 성공으로 판정되면 팀점수를 부여받게 된다.
팀점수 부여 이외로도 해당 팀의 팀원이나 퀴즈문제를 맞힌 퀴즈풀이참가자에게 점수를 부여하도록 구성하는 것도 바람직하다. 복수의 퀴즈 단계를 추가하고 각 단계마다 목표치, 제시어의 난이도, 배점 등을 조절하며 팀의 경쟁을 지속시키도록 구성할 수 있다.
퀴즈운용모듈(103)은 오답을 분석한 오답정보를 관리하도록 구성한다. 퀴즈운용모듈은 오답의 종류, 오답별 수신 횟수 나 비율, 참자가 수 등의 정보를 운영단말에 전송한다. 운영단말은 디스플레이를 통해서 사용자들의 정답 입력현황에 대한 정보를 텍스트, 이미지, 그래프, 테이블 등으로 표출한다.
본 발명의 또다른 실시 예로서 복수의 단체가 상호간 대항하는 스피드 퀴즈게임의 구성을 설명할 수 있다. 5개 학급의 스피드 퀴즈쇼의 진행을 가정하여 본 시스템을 구성할 수 있다. 교사의 노트북 PC가 퀴즈서버의 역할을 하도록 할 때, 별도의 운영단말은 필요치 않을 수 있다. 대신 퀴즈서버의 입력장치를 통해 문제, 답변 또는 제한시간을 설정하거나 스톱신호 입력 등을 지시할 수 있다. 퀴즈서버(100)는 통신모듈을 이용하여 접속하고 있는 학생들의 수를 확인한다. 참여단말에 접속한 학생들의 접속정보를 관리하며 각각의 팀별로 참여인원 수를 확인한다. 또한 각각의 학생들이 접속정보에 팀구성정보를 포함한다. 참여단말의 접속정보에는 학생 또는 참여단말을 구분할 수 있는 ID 값, 팀정보, 점수정보 등이 포함될 수 있다.
교사가 퀴즈문제를 입력하고, 퀴즈시작을 입력하면, 퀴즈서버(100)는 통신모듈을 이용하여 퀴즈문제를 참여단말로 전송한다. 참여단말은 수신된 퀴즈문제를 표시하고 학생의 퀴즈답변입력을 기다린다. 학생들이 퀴즈에 대한 답변을 입력하면 참여단말은 자료를 통신모듈을 이용하여 서버로 전송한다. 참여단말은 학생들의 스마트폰과 스마트폰에 설치할 수 있는 어플리케이션의 조합이나, PC와 PC에서 참여단말 기능을 수행하도록 구성된 어플리케이션의 조합으로 구성될 수 있다.
퀴즈서버(100)는 통신모듈(101)을 통해 참여단말로부터 학생들이 입력한 답변을 수신하도록 한다. 답변을 수신하면 퀴즈서버(100)는 답변이 미리 설정된 정답을 맞혔는지 여부로 채점하고 팀정보를 확인하여 해당 팀의 정답자 수, 오답자 수, 오답 횟수 등을 카운팅하거나, 획득포인트를 팀별로 누계함으로써 특정 퀴즈단계의 성과를 산정하게 한다.
교사가 퀴즈종료를 입력하면 퀴즈서버는 답변수신을 종료하고, 각 팀별로 목표를 달성했는지 여부로부터 성공 혹은 실패로 퀴즈결과를 판정한다. 목표의 달성여부는 실패횟수를 초과해 입력하면 실패로 판정할 수도 있으며, 성공한 사람의 숫자가 목표치를 달성했을 때 성공, 달성하지 못하면 실패로 퀴즈결과를 판정하도록 한다. 이와 비슷한 방법으로 퀴즈결과의 실패 및 성공을 판단하는 다양한 방법을 추가하여 구성한다.
퀴즈서버는 퀴즈결과를 해당 팀에 점수를 추가하거나 삭감함으로써 반영한다. 퀴즈운용방법을 더욱 더 다양하게 구성하기 위하여 특정 팀이 또 다른 팀의 점수가져오기 옵션을 선택할 수 있도록 하고, 이 경우 퀴즈서버는 상기 특정 팀이 퀴즈단계를 성공했을 경우, 상기 다른 팀의 점수를 삭감하고, 상기 특정 팀의 점수로 옮겨오도록 구성하는 것도 바람직하다.
본 발명의 또 다른 실시 예로서, 다수의 학교간 겨루기 퀴즈게임을 들 수 있다. 다수의 학교 학생이 각자 학교팀을 소속되어 온라인 스피드 퀴즈게임에 참여하는 상황을 들 수 있다. 퀴즈에 대한 설명이 단말기로 나가고 학생들은 온라인으로 스마트폰을 이용하여 퀴즈 문제를 접하고 참여인원 전체가 퀴즈를 풀게 된다. 퀴즈서버는 제한시간까지 학생들의 답변을 입력받는다. 학생들 중 정답을 입력한 순서로 20명 이내에 든 사람이 있는 팀은 성공한 것으로 판정하고 한 학생도 순위안에 정답을 입력하지 못하면 실패로 판정한다.
판정결과의 배점은 20명 이내에 정답을 입력한 학생 수에 비례하여 각 학교에 점수를 부여한다. 모든 퀴즈가 종료되면 학교 순위를 운영단말과 퀴즈단말에 전송하고 퀴즈게임을 종료시킨다.
또한 본 실시 예를 약간 변형하여, 제한된 시간내에 어떠한 학교 학생들이 더 많이 정답을 맞혔는지 여부로 각 학교가 경쟁하는 방식의 퀴즈단계를 구성할 수 있다. 가령 60초의 제한시간을 각 학교별로 주어진 퀴즈문제를 풀되, 60초 이내에 누가 더 많은 정답자를 내는지로 겨루기를 하는 퀴즈게임을 상정할 수 있다.
퀴즈운용서버(100)의 퀴즈운용모듈(103)은 학교별 학생들을 별도의 팀으로 구성하고 팀별 정답자수를 카운팅하여 성과를 도출한다. 가령 4개의 학교가 도전했을 경우 목표달성은 상대적인 값으로 정해진다. 즉, 제한시간 내에 다른 팀보다 많은 정답자 수를 내었느냐가 상대적인 달성 지표로서 퀴즈결과가 판정되고, 상기 제한시간 내에 달성한 성과의 순위 또는 성과의 차이로부터 차등적인 점수를 부여하거나 참여자격를 변경함으로써 퀴즈결과를 반영하도록 할 수 있다. 이 때의 퀴즈결과는 성공 또는 실패가 아니라 순위나 성과의 차이처럼 상대적으로 판정된다.
또한 본 실시 예를 약간 변형하여, 지정된 목표치를 어떠한 학교 학생들이 더 빨리 달성했는지의 여부로 각 학교가 경쟁하는 방식의 퀴즈단계를 구성할 수 있다. 가령 정답자 20%를 설정하여 각 학교별로 주어진 퀴즈문제를 풀되, 누가 20%의 목표치를 먼저 달성하는지로 겨루는 퀴즈게임을 상정할 수 있다.
퀴즈운용서버(100)의 퀴즈운용모듈(103)은 학교별 학생들을 별도의 팀으로 구성하고 팀별 정답자수를 별도로 카운팅하여 성과를 산정하고 지정된 목표를 달성하는데 소요된 팀별 소요시간을 측정한다. 가령 4개의 학교가 도전했을 경우 제한시간 상대팀보다 빨라야 하는 상대적인 값으로 정해진다. 즉, 동일한 목표를 달성하는 데 다른 팀보다 더 빨리 달성해야 하는 상대적인 제한시간으로 퀴즈결과가 판정되고, 상기 목표를 달성한 순위 또는 시간차로부터 차등적인 점수를 부여하거나 참여자격를 변경함으로써 퀴즈결과를 반영하도록 할 수 있다. 이 때의 퀴즈결과는 성공 또는 실패가 아니라 순위나 성과의 차이처럼 상대적으로 판정된다.
100 : 퀴즈서버
200 : 참여단말
300 : 운용단말

Claims (12)

  1. 참여단말을 사용하는 퀴즈풀이 참가자에게 제공되는 온라인 스피드 퀴즈게임에 있어서,
    퀴즈서버가 특정 퀴즈의 정답을 설정하는 단계;
    상기 퀴즈서버가 상기 참여단말로부터 상기 특정 퀴즈에 대한 답변을 수신하는 단계;
    상기 퀴즈서버가 상기 답변의 채점결과를 판정하는 단계;
    상기 퀴즈서버가 상기 특정 퀴즈에 대한 상기 채점결과를 누계하여 정답자 수, 오답자 수, 정답자 비율, 오답자 비율, 오답횟수, 획득 포인트 가운데 적어도 하나 이상을 포함하는 누계 값을 산출하고, 상기 누계 값으로부터 성과를 산정하는 단계;
    상기 퀴즈서버가 상기 성과가 특정 목표를 달성했는지의 여부로부터 퀴즈결과를 판정하는 단계; 및
    퀴즈서버가 상기 특정 퀴즈를 설명하거나 제시하는 특정인이나 특정팀에게 상기 퀴즈결과를 반영하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법.
  2. 청구항 1항에 있어서,
    상기 퀴즈서버가 상기 퀴즈결과를 특정인 또는 특정팀에게 상기 퀴즈결과를 반영하는 단계는,
    특정인 또는 특정팀에 대하여 점수를 부과하거나 삭감하는 제 1방식, 특정인 또는 특정팀의 참가 자격을 박탈하거나 일시 제한하거나 회복하는 제 2방식, 상기 특정인 또는 특정팀에게 경품지급을 결정하는 제 3방식, 상기 퀴즈결과를 퀴즈단말 또는 운영단말에 전송하는 제 4방식, 퀴즈서버의 출력장치를 통해 상기 퀴즈결과를 표출하는 제 5방식 중 적어도 하나 이상의 방식으로 반영하는 단계인 것을 특징으로 하는 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법.
  3. 청구항 1항에 있어서,
    상기 퀴즈서버는 상기 특정인 또는 특정팀에 대하여 여러 단계의 퀴즈게임을 운용한 후 누적된 퀴즈게임 결과를 생성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법.
  4. 청구항 1항에 있어서,
    상기 답변을 채점결과를 판정하는 단계는 운영단말로부터 채점결과가 수신되는 경우 퀴즈서버가 직접 채점하지 않고 운영단말로부터 수신된 채점결과로 대체하는 것을 특징으로 하는 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법.
  5. 청구항 1항에 있어서,
    상기 퀴즈결과를 판정하는 단계는 운영단말로부터 퀴즈결과가 수신되는 경우 퀴즈서버가 직접 판정하는 대신 운영단말로부터 수신된 퀴즈결과로 판정과정을 대체하는 것을 특징으로 하는 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법.
  6. 청구항 1항에 있어서,
    퀴즈서버가 제한시간을 설정하는 단계;또는 목표를 설정하는 단계;를 더 포함하는 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법.
  7. 청구항 1항에 있어서,
    퀴즈서버는 복수의 퀴즈단계에 대하여 모든 퀴즈단계가 종료되면 퀴즈게임의 결과정보를 생성하고, 상기 결과정보를 운영단말 또는 참여단말로 전송하거나 디스플레이에 표출하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법.
  8. 참여단말을 사용하는 퀴즈풀이 참가자를 대상으로 온라인 스피드 퀴즈게임을 제공하는 시스템에 있어서,
    퀴즈서버와 네트워크 수단으로 연결되어 있고, 상기 퀴즈풀이 참가자가 답변을 입력하면 네트워크를 통해 상기 답변을 퀴즈서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 참여단말과;
    상기 참여단말에 온라인 접속을 허용하며, 특정 퀴즈에 대한 정답을 설정하고, 참여단말로부터 답변을 수신하되, 수신된 답변에 대하여 채점결과를 판정하고, 상기 특정 퀴즈에 대한 상기 채점결과를 누계하여 정답자 수, 오답자 수, 오답횟수 또는 획득 포인트 중 적어도 하나 이상을 포함하는 누계 값을 산출하고, 상기 누계 값으로부터 성과를 산정하고, 상기 성과가 특정 목표를 달성했는지 여부로부터 퀴즈결과를 판정하고, 상기 특정퀴즈를 설명하거나 제시하는 역할을 한 특정인 또는 특정팀에게 상기 퀴즈결과를 반영하는 퀴즈서버;로 구성되는 것을 특징으로 하는 목표달성 온라인 스피드 퀴즈게임 제공 시스템
  9. 청구항 8항에 있어서,
    정답 과 목표를 입력받고 이를 퀴즈서버로 전송하고, 정지신호를 입력받거나 제한시간을 입력받아 퀴즈서버로 전송하는 운영단말을 더 포함하고; 상기 퀴즈서버는 상기 정지신호가 도착하면 퀴즈단계의 답변수신을 정지하고, 정답과 목표를 수신하면 상기 정답과 목표를 퀴즈단계에 설정하는 것을 특징으로 하는 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 시스템
  10. 청구항 8항에 있어서,
    운영자가 채점결과 정보를 입력하면 상기 채점결과를 퀴즈서버에 전송하는 운영단말을 더 포함하고, 상기 퀴즈서버는 운영단말로부터 상기 채점결과를 수신하면 직접 퀴즈결과를 판정하지 않고 상기 수신된 채점결과로 대체하여 처리하는 것을 특징으로 하는 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 시스템
  11. 청구항 8항에 있어서,
    운영자가 퀴즈결과 정보를 입력하면 상기 퀴즈결과를 퀴즈서버에 전송하는 운영단말을 더 포함하고, 상기 퀴즈서버는 운영단말로부터 상기 퀴즈결과를 수신하면 직접 퀴즈결과를 판정하지 않고 상기 수신된 퀴즈결과로 대체하여 처리하는 것을 특징으로 하는 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 시스템
  12. 청구항 8항에 있어서,
    상기 퀴즈서버로부터 전송받은 퀴즈진행과 관련한 결과정보를 디스플레이 또는 스피커 등의 출력장치에 출력하는 운영단말이 더 포함되는 것을 특징으로 하는 스피드 퀴즈 게임 제공 시스템
KR1020150080668A 2015-06-08 2015-06-08 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법 및 시스템 KR101683381B1 (ko)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150080668A KR101683381B1 (ko) 2015-06-08 2015-06-08 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법 및 시스템
PCT/KR2016/005892 WO2016200097A1 (ko) 2015-06-08 2016-06-03 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법 및 시스템
US15/315,144 US20170182411A1 (en) 2015-06-08 2016-06-03 Goal achievement online speed quiz game providing method and system
JP2016570329A JP2017526394A (ja) 2015-06-08 2016-06-03 目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法
CN201680001554.0A CN106489259A (zh) 2015-06-08 2016-06-03 目标达成在线快速问答游戏提供方法及系统
EP16798068.9A EP3305384A4 (en) 2015-06-08 2016-06-03 METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING AN ONLINE QUICK-MATCH GAME WITH TARGET ACHIEVEMENT

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150080668A KR101683381B1 (ko) 2015-06-08 2015-06-08 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법 및 시스템

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR101683381B1 true KR101683381B1 (ko) 2016-12-06

Family

ID=57503727

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020150080668A KR101683381B1 (ko) 2015-06-08 2015-06-08 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법 및 시스템

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20170182411A1 (ko)
EP (1) EP3305384A4 (ko)
JP (1) JP2017526394A (ko)
KR (1) KR101683381B1 (ko)
CN (1) CN106489259A (ko)
WO (1) WO2016200097A1 (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2019050060A1 (ko) * 2017-09-06 2019-03-14 (주)케이시크 스피드 퀴즈게임 제공 방법 및 시스템
WO2019124573A1 (ko) * 2017-12-19 2019-06-27 (주)케이시크 복수 정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 시스템 및 방법

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108960873B (zh) * 2017-05-17 2023-04-07 北京博瑞彤芸文化传播股份有限公司 一种积分数据的处理方法
CN108960872A (zh) * 2017-05-17 2018-12-07 北京博瑞彤芸文化传播股份有限公司 一种判断信息的积分处理方法
CN107684719A (zh) * 2017-08-22 2018-02-13 天脉聚源(北京)科技有限公司 猜拳游戏的得分统计方法及装置
CN107952239A (zh) * 2017-12-19 2018-04-24 佛山市幻云科技有限公司 一种数字游戏系统及方法
CN108391156B (zh) * 2018-02-07 2022-03-01 北京密境和风科技有限公司 互动直播方法、客户端、服务器和系统
JP7302995B2 (ja) * 2018-06-08 2023-07-04 ヤフー株式会社 情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラム
CN110309262A (zh) * 2019-06-05 2019-10-08 上海易点时空网络有限公司 一种答题活动调节方法、服务器及计算机可读存储介质
CN110381387A (zh) * 2019-06-10 2019-10-25 北京字节跳动网络技术有限公司 一种互动方法、装置、介质和电子设备
CN112118488A (zh) * 2019-06-20 2020-12-22 京东方科技集团股份有限公司 一种直播方法、电子设备以及直播系统
CN110390068B (zh) * 2019-07-30 2023-05-12 山东福生佳信科技股份有限公司 一种知识竞赛方法、系统、设备、存储介质
CN111613320B (zh) * 2020-05-11 2023-04-28 天津印测科技有限公司 获取行为测评无谎数据的移动互联嵌套刺激系统和方法
KR102434787B1 (ko) * 2020-07-01 2022-08-23 (주)케이시크 자율주행자동차 연결 관광서비스 제공방법
CN112312150B (zh) * 2020-10-21 2022-07-29 深圳市声扬科技有限公司 直播信息处理方法、直播信息处理装置及电子设备

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20140073753A (ko) * 2012-12-07 2014-06-17 김영렬 사용자 생성 퀴즈셋을 이용한 실시간 퀴즈게임 제공 시스템 및 그 방법.

Family Cites Families (35)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000167242A (ja) * 1998-12-10 2000-06-20 Namco Ltd ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP2003529397A (ja) * 1999-08-13 2003-10-07 エイシーティーブイ・インコーポレーテッド 実際のイベントに基づいてスケジュールされた対話型ゲームプレイ・システム及び方法
KR20010065200A (ko) * 1999-12-29 2001-07-11 윤종용 통신망상에서의 시간 제한 방식을 이용한 온라인 퀴즈게임 방법 및 이를 위한 기록 매체
JP3573418B2 (ja) * 2001-03-29 2004-10-06 株式会社第一興商 クイズ出題に特徴を有するカラオケ装置
JP3892279B2 (ja) * 2001-11-06 2007-03-14 アルゼ株式会社 遊技サーバ及び遊技提供方法
CN1485780A (zh) * 2002-09-25 2004-03-31 明日工作室股份有限公司 一种用于网络系统的线上多人对战抢答游戏系统
KR20050087681A (ko) * 2004-02-27 2005-08-31 김진성 유·무선 통신망을 이용한 참가자 다단계 경쟁형퀴즈운영시스템 및 방법
US8353750B2 (en) * 2004-09-23 2013-01-15 Patchen Jeffery Allen Response game systems and method
US8615565B2 (en) * 2008-09-09 2013-12-24 Monster Patents, Llc Automatic content retrieval based on location-based screen tags
US20070010330A1 (en) * 2005-01-04 2007-01-11 Justin Cooper System and method forming interactive gaming over a TV network
US7942735B2 (en) * 2005-03-14 2011-05-17 United Tote Company Methods and systems for conducting live pool and competitive wagering activities
CA2666499A1 (en) * 2006-10-26 2008-05-02 Ntn Buzztime, Inc. System and method for television-based services
WO2008119065A1 (en) * 2007-03-28 2008-10-02 Ntn Buzztime, Inc. Mobile device used as controller in interactive gaming environment
WO2008121994A1 (en) * 2007-03-30 2008-10-09 Ntn Buzztime, Inc. Video feed synchronization in an interactive environment
US20080300056A1 (en) * 2007-05-30 2008-12-04 Ntn Buzztime, Inc. Telephone Enabled Elimination Game
US20090091087A1 (en) * 2007-10-03 2009-04-09 Robert Andrew Wasmund Quiz-nested quiz game and system therefore
US20090111584A1 (en) * 2007-10-31 2009-04-30 Koplar Interactive Systems International, L.L.C. Method and system for encoded information processing
KR20100086819A (ko) * 2009-01-23 2010-08-02 삼성전자주식회사 휴대단말기의 게임 실행 방법 및 시스템
JP5688535B2 (ja) * 2010-03-16 2015-03-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム
US8562442B2 (en) * 2010-06-03 2013-10-22 Ntn Buzztime, Inc. Interactive gaming via mobile playmaker
WO2011156280A2 (en) * 2010-06-07 2011-12-15 Jeffery Allen Patchen Multi-level competition/game, talent, and award show production systems, methods, and apparatus
CN102375927A (zh) * 2011-07-22 2012-03-14 深圳市财富万方信息技术有限公司 一种网络在线的知识和技能比赛的系统及其实现方法
US20130149681A1 (en) * 2011-12-12 2013-06-13 Marc Tinkler System and method for automatically generating document specific vocabulary questions
US8898075B2 (en) * 2012-09-11 2014-11-25 Ntn Buzztime, Inc. Electronic menu system and method
US9117374B2 (en) * 2012-09-19 2015-08-25 Google Inc. Automatically generating quiz questions based on displayed media content
US20140087355A1 (en) * 2012-09-24 2014-03-27 GameMetrix Solutions, Inc. Gaming platform for the development and execution of customized games and game components
KR101425281B1 (ko) * 2012-11-23 2014-08-13 김영렬 온라인 반응퀴즈 게임 시스템 및 방법
KR20140072349A (ko) * 2012-12-03 2014-06-13 주식회사이지엔쿱 실시간 참여와 기부가 가능한 광고화면이 포함된 퀴즈게임방법
CN103065110B (zh) * 2012-12-20 2015-10-28 华南理工大学 面向无线射频移动终端的在线问答方法及系统
US9216356B2 (en) * 2013-06-03 2015-12-22 Daemeon D. Grier Integrated gaming system and method for managing gameplay across multiple platforms
KR101509388B1 (ko) * 2014-01-28 2015-04-15 김영렬 온라인 반응퀴즈 게임 시스템 및 방법
US20150220948A1 (en) * 2014-02-05 2015-08-06 Ntn Buzztime, Inc. On-site election method and apparatus
US8790186B1 (en) * 2014-02-06 2014-07-29 Ntn Buzztime, Inc. User-controlled entertainment system, apparatus and method
CN105593894A (zh) * 2014-06-03 2016-05-18 克斯科株式会社 利用用户创建测试游戏集的测试游戏提供系统及其方法
US10410188B2 (en) * 2015-03-11 2019-09-10 Ntn Buzztime, Inc. Electronic check splitting system, method and apparatus

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20140073753A (ko) * 2012-12-07 2014-06-17 김영렬 사용자 생성 퀴즈셋을 이용한 실시간 퀴즈게임 제공 시스템 및 그 방법.

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
캔켓, [퀴즈 골든벨 시사상식]과 [추리퀴즈] 게임소개, 게임리뷰: 엄마 나 게임하는거 아니야~!, 네이버 블로그, [online], 2014.12.11., [2016.03.16. 검색], 인터넷:[URL:http://blog.naver.com/502enjoy/220207517155]* *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2019050060A1 (ko) * 2017-09-06 2019-03-14 (주)케이시크 스피드 퀴즈게임 제공 방법 및 시스템
WO2019124573A1 (ko) * 2017-12-19 2019-06-27 (주)케이시크 복수 정답 퀴즈 기반의 온라인 스피드 퀴즈게임 시스템 및 방법

Also Published As

Publication number Publication date
EP3305384A4 (en) 2019-01-23
EP3305384A1 (en) 2018-04-11
JP2017526394A (ja) 2017-09-14
CN106489259A (zh) 2017-03-08
WO2016200097A1 (ko) 2016-12-15
US20170182411A1 (en) 2017-06-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101683381B1 (ko) 목표달성 온라인 스피드 퀴즈 게임 제공 방법 및 시스템
CN109068182B (zh) 基于直播进行游戏的直播间进入方法、系统、终端及装置
US9737804B2 (en) Systems and methods for interfacing video games and user communications
CN109348248B (zh) 一种游戏直播的数据处理方法、系统和装置
CN104468623A (zh) 一种基于在线直播的信息展示方法、相关装置及系统
CN104606892A (zh) 一种多人视频在线游戏筛选玩家的方法
CN113366856B (zh) 直播互动方法、装置、直播服务器、终端及存储介质
JP2017531545A (ja) 対局型ゲームのための入れ知恵システム及び入れ知恵方法
US20140011594A1 (en) Electronic Social Trivia Game and Computer Application and Related Methods
CN110177041B (zh) 语音信息的发送方法及装置、存储介质、电子装置
KR20180000141A (ko) 스피드 퀴즈게임 제공 방법 및 시스템
Rainer et al. Is one second enough? Evaluating QoE for inter-destination multimedia synchronization using human computation and crowdsourcing
KR102387187B1 (ko) 다트 게임 영상을 제공하기 위한 방법
KR102387185B1 (ko) 온라인 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템
JP7093025B2 (ja) コンピュータシステム、および音声情報の生成方法
US20130288801A1 (en) Method for conducting a venue-wide multiplayer game
TWI606726B (zh) Instant interaction method and system for mobile device and program
KR102042417B1 (ko) 당구 게임 진행 시스템
KR101242071B1 (ko) 당구서비스 시스템 및 방법, 기록매체
KR20050109350A (ko) 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법
WO2019050060A1 (ko) 스피드 퀴즈게임 제공 방법 및 시스템
KR101681783B1 (ko) 실시간 방송을 이용한 게임 시스템
RU118562U1 (ru) Игровая система
KR20200012396A (ko) 온라인 한도 지정 배팅 퀴즈 게임 제공 방법 및 그 시스템
KR20230015196A (ko) 탭형 라이브 게임을 수행하기 위한 방법 및 이를 지원하는 장치

Legal Events

Date Code Title Description
AMND Amendment
AMND Amendment
X091 Application refused [patent]
AMND Amendment
X701 Decision to grant (after re-examination)
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20200102

Year of fee payment: 4