CN102375927A - 一种网络在线的知识和技能比赛的系统及其实现方法 - Google Patents

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CN102375927A CN2011102069883A CN201110206988A CN102375927A CN 102375927 A CN102375927 A CN 102375927A CN 2011102069883 A CN2011102069883 A CN 2011102069883A CN 201110206988 A CN201110206988 A CN 201110206988A CN 102375927 A CN102375927 A CN 102375927A
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陈�胜
邢雅彬
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Abstract

本发明公开一种网络在线的知识和技能比赛的系统及其实现方法,系统包括客户端和服务器,客户端和服务器通过有线网络或无线网络进行连接。本发明所创建的网络在线的知识和技能比赛的系统,为用户提供知识和专业技能的实时比赛,使用户在趣味性的PK过程中,既享受娱乐休闲,又能够在人与人之间的互动比赛中增长知识,提高技术能力,这种寓教于乐、于实战中成长的方式,非常有利于在校学生和年轻的工作者。用户的等级和排名,不仅能满足个人学习和技能增长的成就感,而且将进一步促进个人学习积极性,特别对于已参加工作的用户,也将进一步得到相关专业领域的关注,有益于专业领域的交流、交友和工作机会的获得。

Description

一种网络在线的知识和技能比赛的系统及其实现方法
技术领域
    本发明公开一种基于互联网通信的知识和技能比赛系统及实现方法,特别是一种网络在线的知识和技能比赛的系统及其实现方法。
背景技术
    随着电脑和互联网技术的日益发达,当前互联网上游戏娱乐的系统越来越多,每天有亿万用户在线,活跃在各种在线游戏系统中。这些游戏包括大型在线网游,如魔兽世界、天龙八部、完美国际等,使爱好者获得虚拟世界的成就感。此外,还有大量的益智娱乐类小游戏,如四国军旗、象棋、斗地主、麻将等棋牌类游戏,以即时对战的方式,使爱好者享受网络休闲和娱乐。
据媒体统计,2011年中国互联网和移动网游戏用户数已突破1.2亿,其中客户端游戏每日活跃用户超过3500万,每月活跃用户超过5000万,而深度沉迷网游的人数则超过1000万。网游虽然使人们享受娱乐和休闲生活,体验虚拟世界的刺激和成就感,但长时间的沉迷却是一种危害,特别是对学生和年轻工作者,耗费大量时间玩游戏,不仅荒废学习和工作,还为社会带来不利的影响。
人们对网游的危害已非常清楚,与此同时互联网和移动网的游戏用户却在不断增长,这一方面说明网游的吸引力很大,另一方面,也反映了互联网和移动网上对人们有益的休闲娱乐类服务存在不足:
1、现有网游类系统,只能提供虚拟世界的刺激和成就感,用户在网游系统中所投入的时间、精力和金钱,对个人在学习和工作上缺乏实质帮助。往往在网游中投入的越多,在现实社会中所得越少,大量网游成瘾的人,更因沉迷游戏而无心学习和工作。
2、现有的网络系统,还没有既带有娱乐趣味性,又跟工作、学习密切相关的服务内容。那些提供学习资源的网站,用户之间没有实时的互动。与工作相关的网络服务,服务内容比较单一。正是由于缺乏内容丰富、形式多样、娱乐与生活兼顾的互联网和移动网服务,才使更多的上网者倾向于网游。
发明内容
针对上述提到的现有网络服务上存在的不足,本发明提供一种网络在线的知识和技能比赛的系统及其实现方法,其通过特别的系统和方法可以实现寓教于乐,使人们在上网娱乐的同时,增长知识和技能,一举两得。
本发明解决其技术问题采用的技术方案是:一种网络在线的知识和技能比赛的系统,该系统包括客户端和服务器,客户端和服务器通过有线网络或无线网络进行连接,客户端包括控制模块、显示模块、输入模块和网络收发模块,输入模块连接在控制模块上,用于输入用户私人信息,控制模块驱动显示模块进行显示,控制模块与网络收发模块连接,通过网络收发模块与服务器进行数据传输;服务器包括处理模块、网络收发模块、计数模块、计时模块和数据库,网络收发模块与客户端连接,通过网络收发模块与客户端进行数据传输,计数模块和计时模块分别与处理模块连接,数据库与处理模块连接,进行数据处理。
一种采用上述的系统实现网络在线的知识和技能比赛的方法,该方法包括下述步骤:
A、        在客户端通过输入模块输入用户名、密码;
B、        客户端通过网络收发模块将输入的用户名、密码发送给服务器;
C、        服务器接收到客户端发送的用户名、密码,并与数据库内存储的用户名、密码进行比对,如果用户名和密码不相匹配,则将登陆失败的信息返回给客户端,如果用户名和密码相匹配,则将比赛专业、比赛房间等信息返回给客户端,进行下一步操作;
D、        用户通过客户端进入专业分类比赛的房间,选择比赛模式和对局者,并启动比赛,服务器计时模块开始出题计时。比赛按不同的专业分类,每个专业设若干比赛等级,不在同一等级的两个用户之间不能启动对局。在每个比赛等级中设有同题竞技和自由竞技两种比赛模式。计时模块开始计时后,同题竞技模式下,服务器的处理模块从数据库的题库中调取试题,通过网络收发模块传送至双方客户端,进入下一步;自由竞技模式下,由对局双方各自从本地数据库中调取试题,通过客户端的网络收发模块分别上传至服务器,上传的试题和预设答案存储于数据库,之后由处理模块将试题经网络收发模块交叉传送至双方客户端,进入下一步;特别的,用户也可以从服务器的数据库中随机抽取试题,作为自己所出的试题。若双方中任一方未在限时内完成出题,或所出试题不符合试题规则,则本次对局视为流局,用户需重新启动对局。
E、         对局双方收到的试题在显示模块上进行显示,显示内容为试题标号和开始答题的选项,试题正文屏蔽。当对局双方都选择开始对局后,在双方显示模块上同时打开试题正文,并显示计时信息。若任何一方在一定时限内未选择开始答题,则本次对局视为流局,用户需重新启动对局。
F、         答题开始后,如果用户未在限定的时间内通过输入模块输入试题答案,则视为答题错误,如果用户在限定的时间内通过输入模块输入了试题答案,则试题答案发送至服务器,服务器在数据库中对答案进行匹配,当答案与试题相匹配时,则将答题成功的信息反馈给客户端,同时,计数模块记录一次答题成功的信息,当答案与试题不相匹配时,则将答题失败的信息反馈给客户端,同时,计数模块记录一次答题失败的信息。若用户不认可比赛结果,可在一定时限内进行投诉。若用户确认比赛结果,或在时限内没有进行投诉,则认为此次比赛结果有效,计数模块统计本次对局双方答题成功数多少,多者获胜,并为对局双方增加比赛次数、胜负或平局次数。
本发明解决其技术问题采用的技术方案进一步还包括:
所述的数据库包括用于存放知识和技能比赛试题的第一数据库和用于存放用户私人信息的第二数据库。
所述的客户端还包括用于加密用户私人信息的加密模块,加密模块与控制模块连接,服务器还包括用于解密用户私人信息的解密模块,解密模块与处理模块连接。
所述的数据库内还存储有用户头像、用户密码保护数据、用户答题积分、用户等级和比赛获得的称号。
所述的用户比赛积分和等级可根据知识、技能的专业分类,按区域、省份和城市进行个人排名,该排名可对其他网络系统提供公开的查询。
 
本发明的有益效果是:本发明所创建的网络在线的知识和技能比赛的系统,为用户提供知识和专业技能的实时比赛,使用户在趣味性的PK过程中,既享受娱乐休闲,又能够在人与人之间的互动比赛中增长知识,提高技术能力,这种寓教于乐、于实战中成长的方式,非常有利于在校学生和年轻的工作者。同时,本发明在形式上是网络游戏,同样具有个人角色成长和等级提升,因此与网络游戏一样具有吸引力。用户在本发明所创建的系统中,参与的时间越长,参与比赛越多,那么个人的知识和技能等级有可能提升的越高,同时也将在相关的知识和技能专业得到更高的排名。用户的等级和排名,不仅能满足个人学习和技能增长的成就感,而且将进一步促进个人学习积极性,特别对于已参加工作的用户,也将进一步得到相关专业领域的关注,有益于专业领域的交流、交友和发展机会的获得。
下面将结合附图和具体实施方式对本发明做进一步说明。
附图说明
图1为本发明系统结构图。
图2为本发明软件系统方框图。
图3为本发明的实施流程图。
具体实施方式
本实施例为本发明优选实施方式,其他凡其原理和基本结构与本实施例相同或近似的,均在本发明保护范围之内。
请参看附图1,本发明中的系统主要包括两大部分,即服务器和客户端,本实施例中,客户端设置有多个,客户端可为个人电脑或智能手机或PDA等,本实施例中,客户端通过有线网络或无线网络与服务器连接,即客户端可以通过Internet网络,或GSM网络,或3G网络、或WiFi网络等与服务器连接,进行数据传输。
请参看附图1,本实施例中,客户端主要包括控制模块、显示模块、输入模块和网络收发模块,输入模块连接在控制模块上,用于输入用户私人信息,本实施例中,输入模块可以采用键盘、鼠标、触摸屏或手机键盘等,控制模块驱动显示模块进行显示,本实施例中,显示模块可为手机屏幕或电脑显示屏等可显示的装置,控制模块与网络收发模块连接,通过网络收发模块与服务器进行数据传输。
请参看附图1,本实施例中,服务器包括处理模块、网络收发模块、计数模块、计时模块和数据库,网络收发模块与客户端连接,通过网络收发模块与客户端进行数据传输,计数模块和计时模块分别与处理模块连接,数据库与处理模块连接,进行数据存储,本实施例中,数据库包括用于存放知识和技能比赛试题的第一数据库和用于存放用户私人信息的第二数据库。对于有存储条件的用户终端,进一步包括本地数据库,用于存放本地知识和技能比赛试题。
本实施例中 ,在客户端还设有加密模块,用于将用户名、密码等用户私人信息进行加密,以密文的形式发送给服务器,服务器上还设有相应的解密模块,用于将客户端发送来的密文进行解密。
采用上述系统,实现网络在线的知识和技能比赛的方法,主要包括下述步骤:
A、        在客户端通过输入模块输入用户名、密码;
B、        客户端通过网络收发模块将输入的用户名、密码发送给服务器;
C、        服务器接收到客户端发送的用户名、密码,并与服务器数据库内存储的用户名、密码进行比对,如果用户名和密码不相匹配,则将登陆失败的信息返回给客户端,如果用户名和密码相匹配,则将登陆成功的信息返回给客户端,进行下一步操作;
D、        用户通过客户端选择比赛专业、比赛模式和对局者,并启动比赛,服务器计时模块开始出题计时。比赛按不同的专业分类,每个专业设若干比赛等级,不在同一等级的两个用户之间不能启动对局。在每个比赛等级中设有同题竞技和自由竞技两种比赛模式。计时模块开始计时后,同题竞技模式下,服务器的处理模块从数据库的题库中调取试题,通过网络收发模块传送至双方客户端,进入下一步;自由竞技模式下,由对局双方各自从本地数据库中调取试题,通过客户端的网络收发模块分别上传至服务器,上传的试题和预设答案存储于数据库,之后由处理模块将试题经网络收发模块交叉传送至双方客户端,进入下一步;特别的,用户也可以从服务器的数据库中随机抽取试题,作为自己所出的试题。若双方中任一方未在限时内完成出题,或所出试题不符合试题规则,则本次对局视为流局,用户需重新启动对局。
E、         对局双方收到的试题在显示模块上进行显示,显示内容为试题标号和开始对局的选项,试题正文屏蔽。当对局双方都选择开始答题后,在双方显示模块上同时打开试题正文,并显示计时信息。若任何一方在一定时限内未选择开始答题,则本次对局视为流局,用户需重新启动对局。
F、         答题开始后,如果用户未在设定的时间内通过输入模块输入试题答案,则视为答题错误,如果用户在设定的时间内通过输入模块输入了试题答案,则试题答案发送至服务器,服务器在数据库中对答案进行匹配,当答案与试题相匹配时,则将答题成功的信息反馈给客户端,同时,计数模块记录一次答题成功的信息,当答案与试题不相匹配时,则将答题失败的信息反馈给客户端,同时,计数模块记录一次答题失败的信息。若用户不认可比赛结果,可在一定时限内进行投诉。若用户确认比赛结果,或在时限内没有进行投诉,则认为此次比赛结果有效,计数模块统计本次对局双方答题成功数多少,多者获胜,并为对局双方增加比赛次数、胜负或平局次数。
请参看附图2,本发明中,运行于硬件系统上的软件系统主要包括客户端模块、登陆和接入服务器模块、比赛大厅模块、即时比赛模块、积分排名模块和比赛题库。
本实施例中,客户端模块运行在用户终端的硬件上,客户端模块用于创建登陆窗口、连接登陆和接入服务器、显示比赛大厅、进入房间比赛等。本实施例中,登陆窗口主要用于收集用户登陆信息(或称为用户私人信息),如用户名、密码和密码保护数据,并将其传送至登陆和接入服务器模块,进行用户身份验证。通过身份验证后,在硬件客户端上创建客户端窗口。
登陆和接入服务器模块用于负责用户登陆的身份验证,并保持与客户端模块进行数据通信,登陆和接入服务器模块接收来自客户端的登陆请求,验证用户名、密码和密码保护数据,如果验证失败,则返回验证失败信息给客户端模块,如果验证通过后,则向客户端模块发送用户信息和接入服务器IP,其中,用户信息包括用户ID、头像、个人知识和技能积分、等级、比赛总局数、胜局数、负局数、胜率、投诉和被投诉次数、获得的比赛称号等。
用户信息验证通过后,用户可以通过显示在硬件客户端上的界面登陆比赛大厅界面。通过比赛大厅,用户可以选择比赛房间 进行比赛。进入比赛房间时,客户端会专为此房间建立一个TCP连接,连接到服务器的即时比赛模块;退出房间时,关闭此TCP连接。这样设计能够很方便的将服务器的即时比赛模块分布于多个硬件,有利于服务器的扩展。
本实施例中,比赛大厅可以按知识、技能专业等进行分类,每个分类中设有若干个等级,每个等级包括有若干比赛模式,每个比赛模式下分别设置多个比赛房间,每个房间可以显示当前在线人数,以便于用户参考进入。本实例中,每个知识、专业分类分别设有5个等级,以便于用户选择水平相近的比赛者,相同的知识、技能分类中,不同等级的用户之间不能对局比赛,以保证比赛结果的相对公平。用户的等级根据参加比赛的次数和胜负数,自动累计和升级。本实例中,包括有两种比赛模式,即同题竞技和自由竞技。其中比赛双方以相同的试题比赛的为同题竞技,比赛双方各自为对方出题的为自由竞技。其中同题竞技还包括有标准答案的同题竞技和非标准答案的同题竞技两种类型。标准答案的同题竞技由服务器从数据库中调取相同的试题发送给对局双方,试题预设有标准答案,比赛结果的判定由服务器根据答案匹配结果自动产生,无需人工干预。非标准答案的同题竞技由服务器从数据库中调取相同的试题发送给对局双方,但所出试题无标准答案,由比赛双方各自解答,比赛的胜负由本局比赛裁判团的若干用户投票,按比赛双方最后获得的投票数多少确定。本实施例中,每个比赛房间内包括多个坐席,具体的坐席数量,可根据实际需要和服务器的承载能力具体设定,如每个房间可以设置400个比赛坐席,即每个房间可同时容纳800个在线用户。每个坐席中设有两人对坐,具体实施时,也可以设置成三人对坐或四人,或更多人。已进入比赛状态的坐席可以旁观,旁观者选择需要旁观的参赛者,服务器会将给参赛者发送的信息同时发送给旁观者,在旁观者的客户端上同时进行显示。本实施例中,在比赛房间可以查看每个在线用户的知识、技能的专业分类、积分、等级、比赛获得的称号,以及参加比赛的总局数、获胜数、胜率、被投诉和投诉次数等等信息。同时,在查看用户的信息时,可以向该用户发起即时会话请求,应请求可以进行即时聊天等,还可以向其他用户发送好友请求,也可以发出比赛邀请,邀请用户在同桌进行比赛等。
用户进入比赛房间,选择坐席入座。当等级高的用户进入低等级的比赛房间时,只能作为旁观者,不能选择空坐席入座比赛。当用户入座比赛后,为该用户创建比赛窗口,并显示“开始比赛”按钮。若对局方未入座,则等待比赛对方入座;若对局方已入座,则在比赛双方客户端启动限时计数,限定等待时间为3分钟,在限时计数结束前未开始比赛的用户将自动离开席位。本实施例中,以双人实时比赛为例,对本发明的比赛过程做进一步具体说明。本实施例中,比赛过程为限时比赛,该过程包括出题和答题两个限时步骤,比赛双方选择开始比赛,进行计时,进入出题步骤。本实施例中,同题竞技的试题由服务器从数据库中调取,并将同等试题分别发送至用户客户端,进入答题步骤。自由竞技的试题由比赛双方在规定时间内完成出题。比赛双方各自从本地比赛题库选出3题,题目统一为单选题,不能重复,且在规定的时间内发送给对方。特别的,用户也可以从服务器的数据库随机抽取3个试题,作为自己的出题发送给对方。本实施例中,如果参加自由竞技比赛的任何一方在规定时间内不能完成出题,则本局为流局,未完成出题方自动离席。
比赛双方客户端收到试题后,只显示试题的标号,试题内容屏蔽。同时显示一个开始比赛的选择项,等待用户触发答题步骤。双方都触发答题后,进入答题步骤,此时,比赛双方的客户端同时打开试题正文,同时显示计时信息。双方需在规定的时间内完成比赛题目。如果比赛任何一方在3分钟内没有触发比赛,则本局为流局,未触发比赛方自动离席。
即时比赛结束后,按比赛类型计算比赛结果。对于有标准答案的比赛类型,未选择答案的试题自动判为错误。用户已做选择的答题,由服务器进行答案匹配。按3个题目的答题结果,正确多者为胜方,少者为负方。胜方累加胜局数1,负者加负局数1,也可能出现双方平局的情况,此时为双方各增加和局数1,同时总局数各增加1,并重新计算胜率。对于非标准答案的比赛类型,在比赛结束时,自动统计裁判投票数,得票多者获胜。如果用户对该局比赛结果有意见,或者认为对局方的预设答案不合理,或者比赛题目不在本专业分类范围,可以在客户端启动投诉,同时增加比赛双方投诉和被投诉的计数。
积分排名模块用于按照知识、技能的专业分类,对用户提供分区域、省份和城市的个人排名,该排名可对其他网络系统提供公开的查询等,也因此有助于用户体现自己的专业能力和知识深度,也可成为网络人才招聘的参考数据。
本实施例中,比赛题库用于负责存储和修改比赛题目,有存储条件的用户终端,可设置本地试题数据库,存储个人比赛所用的题目,也可以通过客户端编辑个人比赛题库,通过网络收发模块传送至服务器存储。所有比赛题目按知识、技能的专业分类,对于有标准答案的试题,每个题目分为提问、答案选择项、预设答案三部分。本实施例中,提问部分限制字符长度为60,答案选择项限制为三个可选项,每个可选项字符长度限制为40,预设答案唯一,取值为1、2、3其中之一。
同时,本实施例中还提供一种网络在线的知识和技能比赛的实现方法,对本发明的实现过程进行具体描述,请参看附图3。
本发明的网络在线的知识和技能比赛的实现方法,包括发起客户端登陆请求、用户身份验证、创建客户端和比赛服务大厅、进入比赛房间、启动即时比赛、积分和排名等步骤,具体如下:
A、发起客户端登陆请求,首先启动登陆窗口,收集用户登陆数据,包括用户名、密码和密码保护数据等;
B、用户身份验证,对客户端登陆请求数据进行验证,通过验证后,将用户数据传送至客户端,包括用户ID、头像、个人知识、技能积分、等级、比赛总局数、胜局数、负局数、胜率、投诉和被投诉次数、比赛称号;
C、创建客户端和比赛服务大厅,接收用户身份验证数据,创建客户端和比赛服务大厅,按专业分类显示所有比赛房间以及各房间的在线人数、总在线人数,等待用户进一步操作;
其中,在比赛服务大厅可以维护个人比赛题库,可以增加、删除、编辑个人比赛题库的分类目录、比赛题目,每个题目分提问、答案选择项、预设答案三个必备部分。其中,提问部分限制字符长度为60,答案选择项限制为三个可选项,每个可选项字符长度限制为40,预设答案唯一,取值为1、2、3其中之一。
D、进入比赛房间,显示当前房间的所有坐席和每个坐席的用户头像、比赛状态,同时,还可以显示进入本房间的所有用户列表,显示用户名称、称号、知识、技能积分、等级、胜率。每个用户在坐席上的等待状态不超过3分钟,如果3分钟内无操作将自动离席,空出该坐席。本实施例中,还可以通过坐席的用户头像,查看该用户更多的个人信息,包括用户个人说明、头像、总的比赛局数、胜局数、负局数、胜率、被投诉和投诉次数。
E、用户进入坐席,即创建即时比赛窗口,即时比赛由对局双方同时触发。
即时比赛过程包括出题和答题两个限时步骤。即时比赛开始计时,进入出题步骤。同题竞技的试题由服务器从数据库中调取,并将同等试题分别发送至用户客户端,进入答题步骤。自由竞技的试题比赛双方各自从本地比赛题库调取试题,且在规定的时间内发送给对方。特别的,用户也可以从服务器的数据库随机抽取试题,作为自己的出题发送给对方。如果参加自由竞技比赛的任何一方在规定时间内不能完成出题,则本局为流局,双方自动离开坐席。出题步骤结束时,双方客户端只显示试题的标号,试题正文屏蔽,同时显示一个开始比赛的选项,等待用户触发答题步骤。双方都启动答题后,进入答题步骤,此时,比赛双方的客户端同时打开试题正文,同时显示计时信息。双方需在规定的时间内完成比赛题目。如果比赛任何一方在限时内没有触发答题,则本局为流局,双方自动离开坐席。
F、积分和排名,即时比赛结束后,按比赛类型计算比赛结果。对于有标准答案的比赛类型,未选择答案的试题自动判为错误。用户已做选择的答题,由服务器进行答案匹配。按试题与答案的匹配结果,正确多者为胜方,少者为负方。胜方累加胜局数1,负者加负局数1,也可能出现双方平局的情况,此时为双方各增加和局数1,同时总局数各增加1,并重新计算胜率。对于非标准答案的比赛类型,在比赛结束时,自动统计裁判投票数,得票多者获胜。如果用户对该局比赛结果有意见,或者认为对局方的预设答案不合理,或者比赛题目不在本专业分类范围,可以在客户端启动投诉,同时增加比赛双方投诉和被投诉的计数。
所有用户的比赛积分和等级,进一步可根据知识、技能的专业分类,按区域、省份和城市进行个人排名,该排名可对其他网络系统提供公开的查询。
本发明所创建的网络在线的知识和技能比赛的系统,为用户提供知识和专业技能的实时比赛,使用户在趣味性的PK过程中,既享受娱乐休闲,又能够在人与人之间的互动中增长知识,提高技术能力,这种寓教于乐、于实战中成长的方式,非常有利于在校学生和走向工作岗位的年轻人。同时,本发明在形式上是网络游戏,同样设有个人角色成长和等级提升,因此与网络游戏一样具有吸引力。用户在本发明所创建的系统中,参与比赛越多,那么个人等级将有可能提升的越高,同时也将在相关的知识和技能专业得到更高的排名。用户的等级和排名,不仅能满足个人学习和技能增长的成就感,而且将进一步促进个人学习积极性,对于社会工作者,也将进一步得到相关专业的关注,有益于专业领域的交流、交友和获得发展机会。

Claims (6)

1.一种网络在线的知识和技能比赛的系统,其特征是:所述的系统包括客户端和服务器,客户端和服务器通过有线网络或无线网络进行连接,
所述的客户端包括控制模块、显示模块、输入模块和网络收发模块,输入模块连接在控制模块上,用于输入用户私人信息,控制模块驱动显示模块进行显示,控制模块与网络收发模块连接,通过网络收发模块与服务器进行数据传输;
所述的服务器包括处理模块、网络收发模块、计数模块、计时模块和数据库,网络收发模块与客户端连接,通过网络收发模块与客户端进行数据传输,计数模块和计时模块分别与处理模块连接,数据库与处理模块连接,进行数据处理。
2.根据权利要求1所述的网络在线的知识和技能比赛的系统,其特征是:所述的数据库包括用于存放知识和技能比赛试题的第一数据库和用于存放用户私人信息的第二数据库。
3.根据权利要求1所述的网络在线的知识和技能比赛的系统,其特征是:所述的客户端还包括用于加密用户私人信息的加密模块,加密模块与控制模块连接,服务器还包括用于解密用户私人信息的解密模块,解密模块与处理模块连接。
4.一种采用如权利要求1所述的系统实现网络在线的知识和技能比赛的方法,其特征是:所述的方法包括下述步骤:
A、在客户端通过输入模块输入用户名、密码;
B、客户端通过网络收发模块将输入的用户名、密码发送给服务器;
C、服务器接收到客户端发送的用户名、密码,并与数据库内存储的用户名、密码进行比对,如果用户名和密码不相匹配,则将登陆失败的信息返回给客户端,如果用户名和密码相匹配,则将比赛专业、比赛房间等信息返回给客户端,进行下一步操作;
D、用户通过客户端进入专业分类比赛的房间,选择比赛模式和对局者,并启动比赛,服务器计时模块开始出题计时,比赛按不同的专业分类,每个专业设若干比赛等级,不在同一等级的两个用户之间不能启动对局,在每个比赛等级中设有同题竞技和自由竞技两种比赛模式,计时模块开始计时后,同题竞技模式下,服务器的处理模块从数据库的题库中调取试题,通过网络收发模块传送至双方客户端,进入下一步;自由竞技模式下,由对局双方各自从本地数据库中调取试题,通过客户端的网络收发模块分别上传至服务器,上传的试题和预设答案存储于数据库,之后由处理模块将试题经网络收发模块交叉传送至双方客户端,进入下一步;特别的,用户也可以从服务器的数据库中随机抽取试题,作为自己所出的试题,若双方中任一方未在限时内完成出题,或所出试题不符合试题规则,则本次对局视为流局,用户需重新启动对局;
E、对局双方收到的试题在显示模块上进行显示,显示内容为试题标号和开始答题的选项,试题正文屏蔽,当对局双方都选择开始对局后,在双方显示模块上同时打开试题正文,并显示计时信息,若任何一方在一定时限内未选择开始答题,则本次对局视为流局,用户需重新启动对局;
F、答题开始后,如果用户未在限定的时间内通过输入模块输入试题答案,则视为答题错误,如果用户在限定的时间内通过输入模块输入了试题答案,则试题答案发送至服务器,服务器在数据库中对答案进行匹配,当答案与试题相匹配时,则将答题成功的信息反馈给客户端,同时,计数模块记录一次答题成功的信息,当答案与试题不相匹配时,则将答题失败的信息反馈给客户端,同时,计数模块记录一次答题失败的信息,若用户不认可比赛结果,可在一定时限内进行投诉,若用户确认比赛结果,或在时限内没有进行投诉,则认为此次比赛结果有效,计数模块统计本次对局双方答题成功数多少,多者获胜,并为对局双方增加比赛次数、胜负或平局次数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征是:所述的数据库内还存储有用户头像、用户密码保护数据、用户答题积分、用户等级和比赛获得的称号。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征是:所述的用户比赛积分和等级可根据知识、技能的专业分类,按区域、省份和城市进行个人排名,该排名可对其他网络系统提供公开的查询。
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