KR20050109350A - 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법 - Google Patents

통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법에 관한 것으로써, 본 발명에 따르면, 적립된 포인트로 퀴즈게임에 참가하여 퀴즈게임을 즐길 수 있도록 하는 한편, 퀴즈게임의 성적에 따라서는 상품도 획득할 수 있도록 함으로써, 퀴즈게임을 즐기면서 적립된 포인트를 소진시킬 수 있도록 하면서도, 퀴즈게임의 성적에 따라서는 유형 또는 무형의 상품까지 제공받을 수 있도록 하여, 유저의 포인트 적립에 의미를 부여할 수 있는 기술이 개시된다.

Description

통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법{A service method utilizing network}
본 발명은 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법에 관한 것으로, 더 상세하게는 인터넷 사이트에서 유료회원가입이나 각종 이벤트 행사참여시에 해당 사이트에서 지급하고 있는 포인트, 사이버머니, 마일리지(이하, 포인트라 한다) 등을 적립하여 두었다가, 적립된 포인트로 퀴즈게임을 즐길 수 있게 하는 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법에 관한 것이다.
근자에 들어 인터넷 이용이 확산 발달되면서, 인터넷 이용자들에게 각종 서비스를 제공하기 위한 인터넷 사이트가 등장하게 되었고, 이러한 인터넷 사이트의 운영자들은 나름대로의 수익모델을 창출하기 위하여 광고유치를 주요 수익모델로 삼아왔다. 이러한 광고유치에 따른 수익은, 해당 인터넷 사이트를 이용하는 유저들의 수 및 그들의 참여도에 의하여 큰 영향을 받기 때문에, 사이트 운영자들은 포인트 개념을 도입하여 포인트 적립에 따른 유저들의 흥미를 돋우면서, 새로운 유저의 확보와 해당 사이트에 대한 유저들의 참여도를 높여 왔다. 그런데, 그러한 목적에 의해 유저들에게 지급되는 포인트가 남발되면서, 포인트에 대한 의미와 가치가 줄어들거나 없어지게 되었고, 따라서 유저의 입장에서는 포인트가 누적되어 있다는 것에 특별한 의미를 가지지 못하고 있는 단계에 와 있다. 따라서 특정 인터넷 사이트 등에서는, 유저들이 적립된 포인트를 사용하여 상품이나 아이템 등을 구입할 수 있도록 하여, 누적된 포인트를 소진시킬 수 있게 함으로써, 유저들이 포인트 적립에 의미를 가질 수 있도록 하고 있었다.
그런데, 이와 같이, 누적된 포인트로 상품이나 아이템을 구입할 수 있도록 하는 것은, 인터넷의 특성을 충분히 활용하지 못하는 단순한 소진 방법에 지나지 않는다.
한편, 일반적인 게임사이트에서는, 게임의 승패에 따라 포인트를 증감시키는 서비스를 실시하고 있으며, 포인트가 부족한 유저는 게임에 참가할 수 없도록 하여 해당 게임사이트에서 제공하는 각종 포인트를 획득할 수 있는 아이템을 판매함으로써 수익을 창출하는 방법을 취하고 있었다. 그런데, 게임에 능숙한 자들을 대상으로 축적된 포인트를 소진시킬 수 있는 적절한 방법을 제시하고 있지 못하기 때문에, 포인트 축적이 과다한 유저와 포인트가 부족한 유저 사이에 포인트를 거래하는 음성적 방법이 만연되어 있는 현실이다.
따라서 포인트 소진에 또 다른 흥미를 부여하면서도, 인터넷의 특성을 충분히 활용할 수 있는 새로운 포인트 소진방법을 개발할 필요성이 대두되고 있는 것이다.
본 발명은, 기존의 단순한 포인트 소진 방법을 극복하고, 인터넷 특성을 충분히 활용하여 포인트를 소진시키면서도, 유저들의 흥미를 유발하여 해당 사이트에 대한 참여도를 높일 수 있도록, 포인트 소진과 퀴즈게임 또는 게임운세의 제공을 연계하는 새로운 형태의 포인트 소진 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법은, 접속한 유저(User)를 인증하는 인증단계; 상기 유저로부터 퀴즈게임 참가신청을 수신하는 신청수신단계; 상기 유저의 포인트가 퀴즈게임에 참가신청을 할 자격이 있는 만큼 적립되어 있는지를 판단하는 자격판단단계; 상기 유저가 퀴즈게임 참가자격이 있는 경우 참가신청을 접수하는 신청접수단계; 상기에서 신청이 접수되면 상기 유저(참가자)의 적립된 포인트에서 퀴즈게임 참가에 따른 소정의 포인트를 감산하는 감산단계; 상기 신청접수단계에서 신청이 접수된 적어도 한명 이상의 참가자에게 적어도 한 개 이상의 퀴즈를 제시하는 퀴즈제시단계; 상기 참가자로부터 퀴즈에 대한 풀이를 수신하여 정답과 비교하는 정답비교단계; 및 상기 참가자에게 퀴즈에 대한 풀이의 결과를 제시하는 결과제시단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법은, 접속한 유저를 인증하는 인증단계; 상기 유저가 퀴즈를 출제할 수 있도록 지원하는 출제지원단계; 상기 유저가 출제한 퀴즈를 접수하여 저장하는 퀴즈저장단계; 상기 유저에게 퀴즈 출제에 따른 소정의 포인트를 적립시키는 포인트적립단계; 상기 퀴즈저장단계에서 저장된 적어도 한개 이상의 퀴즈를 적어도 한명 이상이 참가한 퀴즈게임에서 제시하는 퀴즈제시단계; 상기 퀴즈제시단계에서 제시된 퀴즈에 대한 참가자의 풀이를 수신하여 정답과 비교하는 정답비교단계; 및 상기 참가자에게 퀴즈의 풀이에 대한 결과를 제시하는 결과제시단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법은, 접속한 유저를 인증하는 인증단계; 상기 유저로부터 특정 퀴즈게임에 대한 참가신청을 접수하는 신청접수단계; 상기 신청접수단계에서 참가신청이 접수된 유저(참가자)의 적립된 포인트에서 상기 특정 퀴즈게임 참가에 따른 소정의 포인트를 감산하는 단계; 상기 특정 퀴즈게임을 위해 개설된 퀴즈방에 입실한 적어도 한 명 이상의 참가자를 대상으로 퀴즈자키가 적어도 한개 이상의 퀴즈를 출제할 수 있도록 지원하는 출제지원단계; 상기 퀴즈자키가 출제한 퀴즈를 상기 참가자에게 제시하는 퀴즈제시단계; 상기 퀴즈제시단계에서 제시된 퀴즈에 대한 참가자의 풀이를 수신하여 정답과 비교하는 정답비교단계; 및 상기 참가자에게 퀴즈의 풀이에 대한 결과를 제시하는 결과제시단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 퀴즈자키가 특정 참가자에게 소정의 포인트를 적립시킬 수 있도록 지원하는 포인트적립지원단계; 를 더 포함하는 것을 또 하나의 특징으로 한다.
또한, 상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법은, 접속한 유저를 인증하는 인증단계; 상기 유저의 요구에 의해 퀴즈게임에 대한 상품 및 상품 획득 정보를 제시하는 단계; 상기 유저의 퀴즈대게임 참가신청을 접수하는 신청접수단계; 상기 신청접수단계에서 참가신청이 접수된 유저(참가자)의 적립된 포인트에서 상기 퀴즈게임 참가에 따른 소정의 포인트를 감산하는 감산단계; 상기 퀴즈게임을 위해 개설된 퀴즈방에 입실한 적어도 한명 이상의 참가자에게 적어도 한개 이상의 퀴즈를 출제하여 제시하는 퀴즈제시단계; 상기 퀴즈출제단계에서 출제된 퀴즈에 대한 참가자의 풀이를 수신하여 정답과 비교하는 정답비교단계; 및 상기 참가자에게 출제된 퀴즈의 풀이에 대한 결과를 제시하는 결과제시단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 결과제시단계는, 상기 참가자에게 상기 상품 획득의 여부에 대한 결과를 제시하는 단계; 를 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법은, 접속한 유저를 인증하는 인증단계; 상기 유저로부터 소정 일시(日時)에 개최될 특정 퀴즈게임에 대한 참가예약신청을 접수하는 신청접수단계; 상기 신청접수단계에서 참가신청이 접수된 유저의 적립된 포인트에서 특정 퀴즈게임 참가에 따른 소정의 포인트를 감산하는 감산단계; 상기 특정 퀴즈게임에 참가예약신청이 접수된 적어도 한명 이상의 유저(참가자)를 대상으로 소정 일시에 퀴즈게임을 실시하는 퀴즈게임실시단계; 및 상기 참가자에게 퀴즈게임에 대한 결과를 제시하는 결과제시단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기한 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법은, 상기 퀴즈게임의 진행상황에 대한 정보를 상기 참가자에게 제시하는 진행상황제시단계; 를 더 포함함으로써, 참가자들에게 현재 퀴즈게임의 진행상황에 대한 정보를 알 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 여기서, 퀴즈게임의 진행상황에 대한 정보는, 특정 퀴즈에 대한 참가자의 오답여부에 대한 정보, 순위 정보, 특정 참가자에 대한 연속정답에 대한 정보, 특정 참가자에 대한 현재의 점수 정보, 참가자들에 대한 정보, 현재의 득점분포에 대한 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다.
또, 상기한 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법은, 상기 유저의 개인정보를 제시하는 단계; 를 더 포함하는 것을 또 하나의 특징으로 하며, 여기서, 유저의 개인정보는, 상기 유저의 포인트잔량에 대한 정보, 퀴즈게임참가예약에 대한 정보, 게임운세에 대한 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법은, 접속된 유저를 인증하는 인증단계; 상기 유저의 특정정보를 검색하는 정보검색단계; 상기 정보검색단계에서 검색된 특정정보에 해당하는 게임운세를 추출하는 게임운세추출단계; 상기에서 추출된 게임운세를 상기 유저에게 제시하는 게임운세제시단계; 및 상기 유저가 게임을 즐길 수 있도록 게임서비스를 제공하는 게임제공단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 정보검색단계, 게임운세추출단계, 게임운세제시단계는, 상기 유저의 요구가 수신되면 수행하는 것이 바람직하다. 이 때, 상기 유저에게 게임운세를 제시한 후, 상기 유저의 적립된 포인트에서 게임운세 제공에 따른 소정의 포인트를 감산하는 감산단계; 를 더 포함하는 것을 또 하나의 특징으로 한다.
이하에서는, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 상세히 설명하되, 설명의 간결함을 위하여 중복되는 설명은 생략하거나 압축하기로 한다. 또한, 설명의 편의를 위하여, 퀴즈게임에 참여하기 전의 이용자는 유저라 칭하고, 퀴즈게임에 참여한 상태에 있는 이용자는 참가자라 칭한다.
도1은 본 발명에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법, 통신망을 이용한 운세제시 서비스 방법이 실현되는 시스템에 대한 블록도이다.
도1을 참조하면, 본 발명이 실현되는 시스템은, 서비스 제공에 필요한 각종 절차를 수행하는 서비스서버(100)와, 상기 서비스서버(100)에 통신망(300)을 이용하여 접속하는 다수의 클라이언트단말기(400a 내지 400c)와, 각종 필요한 정보가 저장된 데이터베이스서버(200)를 포함하여 구성된다.
상기 서비스서버(100)는, 통신망을 통하여 유저들에게 각종 서비스를 제공하는 역할을 수행하며, 적어도 하나 이상의 서비스서버가 구축될 수도 있다.
상기 클라이언트단말기(400a 내지 400c)는, 역할적 필요에 따라서 일반 유저들이 이용하는 유저단말기(400a), 퀴즈자키가 이용하는 자키단말기(400b), 관전자들이 이용하는 관전자단말기(400c) 등이 포함될 수 있다. 이러한 클라이언트단말기(400a 내지 400c)는, 통신망(300)을 이용하여 상기 서비스서버(100)에 접속할 수 있는 장치라면 어느 것이든 바람직하므로, 퍼스널컴퓨터, 노트북컴퓨터, 이동전화단말기, PDA단말기 등이 모두 적용될 수 있다.
또, 상기 데이터베이스서버(200)에는, 퀴즈에 대한 데이터베이스, 게임운세에 대한 데이터베이스, 유저들의 정보에 대한 데이터베이스 등 운영에 필요한 각종 정보가 데이터베이스로 구축되어 있다.
이상과 같은, 시스템 하에서 수행되는 본 발명에 따른 구체적인 실시 예는 다음과 같다.
<제1실시 예>
본 발명에 따른 제1실시 예는, 퀴즈게임에 참가하고자 하는 유저에게 소정의 포인트를 지불시키고 퀴즈게임에 참가할 수 있도록 하는 서비스 예이다.
도2는, 본 실시 예에 따른 흐름도로써, 이를 참조하여 본 실시 예에 대하여 설명하되, 편의상 순서를 붙여 설명한다.
1. 인증단계<S201>
접속한 유저를 인증한다. 이러한 인증은 통상의 인터넷 로그인 절차를 따르면 족하다. 즉, 유저의 ID나 비밀번호 등을 비교 검색함으로써, 특정 유저의 로그인을 허용하는 것이다.
2. 신청수신단계<S202>
유저로부터 퀴즈게임 참가신청을 수신한다.
3. 자격판단단계<S203>
유저로부터 퀴즈게임 참가신청이 수신되면, 해당 퀴즈게임 참가신청에 의해 지불해야 할 포인트가 해당 유저에게 적립된 상태에 있는지 판단한다. 즉, 해당 퀴즈게임에 참가할 수 있는 자격은, 해당 퀴즈게임에 참가하기 위해 지불해야 할 포인트양인 것이고, 이러한 포인트양이 고객에게 적립되어 있는지를 판단하는 것이다.
4. 신청접수단계<S204>
고객에게 적립되어 있는 포인트양이, 고객이 참가신청 한 퀴즈게임에 대한 참가의 대가로써 지불해야 할 만큼의 양이 존재하는 경우, 고객의 참가신청을 접수한다. 물론, 고객에게 적립되어 있는 포인트양이, 고객이 참가신청 한 퀴즈게임에 대한 참가의 대가로써 지불해야 할 만큼의 양보다 부족한 경우에는, 고객의 참가신청을 거절한다.
5. 감산단계<S205>
참가신청이 접수된 유저의 적립된 포인트에서 퀴즈게임 참가에 따른 소정의 포인트를 감산한다. 예를 들어, 현재 10,000포인트가 적립되어 있는 유저가 참가의 대가로 2,000포인트를 지불해야 하는 경우, 10,000포인트에서 2,000포인트를 감산하는 것이다.
6. 퀴즈방개설단계<S206>
퀴즈게임에 대한 참가자를 위한 퀴즈방을 개설한다. 참가자들은 이 퀴즈방에 입실한 상태에서 퀴즈게임에 참여할 수 있는 것이다. 물론, 참가자는 한 명일 수도 있고, 복수 명일 수도 있는 등 적어도 한명 이상이면 바람직하다.
7. 퀴즈제시단계<S207>
퀴즈방에 입실한 참가자들을 대상으로 퀴즈를 제시한다. 퀴즈는 시사, 상식, 역사를 비롯하여 각종 전문적인 지식에 대한 것들일 수 있는 등, 통상적인 퀴즈대회에서 출제되는 퀴즈이면 족하다. 물론, 사이트의 특성에 따른 퀴즈 등을 제시하는 것도 바람직하며, 제시할 퀴즈는 한개 이상일 수 있다. 또 이러한 퀴즈의 제시는 퀴즈자키에 의해 수동으로 이루어질 수도 있고, 소정의 프로그램에 의해 자동으로 제시되도록 구현될 수도 있다. 도8은, 현재 참가자들의 클라이언트단말기에 전시된 퀴즈제시 창에 대한 일 예를 도시하고 있다.
8. 정답비교단계<S208>
참가자들로부터 퀴즈에 대한 풀이를 수신하여 정답과 비교한다.
9. 결과제시단계<S209>
상기 참가자들에게 퀴즈에 대한 풀이의 결과를 제시한다.
<제2실시 예>
본 발명에 따른 제2실시 예는, 퀴즈게임에서 제시되는 퀴즈를 일반 유저가 출제할 수 있도록 하기 위한 서비스 예이다.
도3은, 본 실시 예에 따른 흐름도로써, 이를 참조하여 본 실시 예에 대하여 설명하되, 편의상 순서를 붙여 설명한다.
1. 인증단계<S301>
접속한 유저를 인증한다.
2. 출제지원단계<S302>
일반적인 유저가 퀴즈를 출제할 수 있도록, 출제를 위한 각종 창을 유저에게 순차적으로 제시하고, 유저는 그렇게 순차적으로 제시되는 창을 통하여 퀴즈를 출제할 수 있다. 도9는, 이와 같이 유저가 퀴즈게임을 출제하고자 하는 경우, 유저의 출제를 지원하기 위해 유저에게 제시된 화면의 일예를 도시하고 있다. 도9를 참조하면, 유저는, 문제(퀴즈)의 형태를 선택하고, 문제 및 보기를 입력한 후 확인버튼을 누름으로써 퀴즈를 출제하게 된다.
3. 퀴즈저장단계<S303>
유저의 출제절차가 종료되면, 유저가 출제한 퀴즈를 접수하여 저장한다.
이렇게 저장된 퀴즈는 바람직스럽게는, 별도의 저장공간에 임시적으로 저장하는 것이 적절할 것이다. 이렇게 임시적으로 저장된 퀴즈들은, 운영자를 비롯한 관리자들에 의하여 별도의 저장공간에 저장된 퀴즈들에 대하여 분야를 분류하고, 퀴즈의 적절성 등을 판단하여 기존의 퀴즈데이터베이스에 편입시키거나 탈락시키는 것이 보다 바람직하기 때문이다.
4. 포인트적립단계<S304>
출제한 유저에게 소정의 포인트를 적립시킨다. 이러한 포인트 적립은 유저로부터 퀴즈의 출제가 이루어짐과 동시에 이루어질 수 있으나, 유저가 출제하는 모든 문제가 퀴즈에 적절하지는 아니할 것이므로, 보다 바람직스러운 구현 예로써, 다음의 두 가지의 경우를 들 수 있다. 첫째는, 일단 출제한 유저에게 소정의 포인트를 지급하고, 추후 관리자들에 의하여 출제된 퀴즈가 적절하다고 판단되면, 지급된 포인트를 유지시키고, 만일, 출제된 퀴즈가 적절하지 않아서 채택하기에 곤란하다면, 지급된 포인트를 다시 회수하도록 구현할 수 있다. 이를 보다 원활하게 구현시키기 위해서는 퀴즈의 출제에 따라 일단 지급된 포인트는 사용유보상태에 두고, 추후 관리자가 퀴즈를 선택할 때에 출제된 퀴즈가 선택되었음을 확인하는 메뉴를 클릭하는 등에 의해, 사용유보상태에 있는 포인트를 사용가능하게 활성화시키도록 하는 예를 들 수 있다. 둘째, 유저가 출제한 퀴즈를 관리자가 선택하게 되면, 출제된 퀴즈가 선택되었음을 확인하는 메뉴를 클릭함으로써, 해당 퀴즈의 출제에 대한 대가에 해당하는 포인트가 자동 지급되도록 하는 것이다. 물론, 이러한 예들 외에도 퀴즈를 출제한 유저에게 포인트를 지급할 수 있는 예라면 어느 것이나 바람직하게 적용될 수 있다.
5. 퀴즈방개설단계<S305>
퀴즈게임에 대한 참가자를 위한 퀴즈방을 개설한다. 참가자들은 이 퀴즈방에 입실한 상태에서 퀴즈게임에 참여할 수 있는 것이다. 물론, 참가자는 한 명일 수도 있고, 복수 명일 수도 있는 등 적어도 한명 이상이면 바람직하다.
6. 퀴즈제시단계<S306>
개설된 퀴즈방에 입실한 참가자들에게 다양한 퀴즈가 제시될 수 있으며, 그러한 다양한 퀴즈에는 상기한 과정을 거쳐 유저에 의해 출제된 퀴즈도 포함되어 있다.
7. 정답비교단계<S307>
퀴즈게임에서 제시된 퀴즈에 대한 참가자의 풀이를 수신하여 정답과 비교한다.
8. 결과제시단계<S308>
상기 참가자들에게 퀴즈에 대한 풀이의 결과를 제시한다.
<제3실시 예>
본 발명에 따른 제3실시 예는, 유저가 실제 퀴즈게임에 참가한 경우, 퀴즈게임의 진행과 관련된 일예에 관한 것이다.
도4는, 본 실시 예에 따른 흐름도로써, 이를 참조하여 본 실시 예에 대하여 설명하되, 편의상 순서를 붙여 설명한다.
1. 인증단계<S401>
접속한 유저를 인증한다.
2. 신청수신단계<S402>
유저로부터 퀴즈게임 참가신청을 수신한다.
3. 감산단계<S403>
참가신청이 수신된 유저의 적립된 포인트에서 퀴즈게임 참가에 따른 소정의 포인트를 감산한다.
4. 퀴즈방개설단계<S404>
퀴즈게임에 대한 참가자를 위한 퀴즈방을 개설한다. 이러한 퀴즈방에는 퀴즈게임에 참가신청 한 참가자와, 참가자들을 대상으로 퀴즈게임을 진행할 퀴즈자키와, 퀴즈게임을 관전하는 관전자들이 입실하게 된다. 물론, 퀴즈방은 퀴즈자키에 의해 개설될 수도 있고, 운영자에 의해서도 개설될 수 있을 것이다. 또, 퀴즈자키기 운영자일 수도 있으나, 일반 유저들 중에서 운영자에 의해 일정한 권한을 획득한 유저일 수도 있을 것이다.
도10의 참조도는, 개설된 퀴즈방에 입실한 참가자의 클라이언트단말기의 창에 보여 지는 화면의 일예이다. 총 200명의 참가자가 퀴즈게임에 참여할 수 있다. 즉, 화면 좌측에는 퀴즈게임에 참여한 참가자들의 ID가 나열되어 있고, 참가자 자신은 다른 참가자들과 구분되어 알아 볼 수 있도록 표시가 되어 있다. 화면 우측의 상측에는 게임진행에 관련된 여러 가지의 상황 등을 참가자의 선택에 의해 출력하여 확인할 수 있는 다수의 메뉴가 있으며 이들 메뉴의 구비에 따른 서비스에 대해서는 후술될 추가예에서 다양한 참조도를 통하여 제시한다. 화면의 하측에는 참가자들이나 퀴즈자키가 대화할 수 있는 대화창이 구비되어 있다.
5. 출제지원단계<S405>
퀴즈자키가 참가자들을 대상으로 퀴즈를 제시할 수 있도록 지원한다. 출제지원을 위한 방법은 여러 가지 형태에 의해 구현될 수 있다.
그러한 예들로써, 퀴즈자키가 퀴즈데이터베이스에서 일정 분야의 군에 속하는 퀴즈들을 추출하도록 지원한 후, 그러한 군에 속하는 퀴즈 중에서 퀴즈자키의 선택에 의해 임의의 퀴즈를 순차적으로 제시하도록 지원하는 예나, 특정 주제에 관한 문제들을 자동 검색에 의해 추출하도록 한 후, 퀴즈자키의 진행에 따라 순차적으로 제시되도록 지원하는 예나, 퀴즈데이터베이스에 속한 임의의 문제를 하나하나 임의적으로 추출하여 제시하는 예를 들 수 있다.
물론, 퀴즈자키의 음성에 의한 퀴즈의 제시가 가능하도록 구현될 수도 있다.
6. 포인트적립단계<S406>
퀴즈자키는 진행도중 특정 참가자에게 포인트를 적립시킬 수 있다. 즉, 이벤트 문제를 맞춘다거나, 퀴즈게임의 흥미를 돋우는 참가자들에게는 소정의 포인트를 임의적으로 적립시켜 주는 권한을 가지도록 하는 것도 바람직하다. 포인트 적립에 대한 권한 외에도 본 실시 예에서는 퀴즈자키에게 원활한 게임의 진행과 흥미유발을 위해서 여러 가지의 권한들이 정해진다. 예를 들어, 게임의 진행을 방해하는 참가자들이 대화창을 이용하지 못하도록 한다거나, 퀴즈방에서 강퇴를 시킬 수도 있는 것이다. 도11은, 퀴즈자키에게 주어진 권한에 대한 일예를 도시하고 있으며, 현재 퀴즈자키가 특정 참가자에게 포인트를 적립시켜 주는 과정을 도시하고 있다.
7. 정답비교단계<S407>
참가자들로부터 퀴즈에 대한 풀이를 수신하여 정답과 비교한다.
8. 결과제시단계<S408>
상기 참가자들에게 퀴즈에 대한 풀이의 결과를 제시한다.
<제4실시 예>
본 발명에 따른 제4실시 예는, 퀴즈게임에 참가하여 소정의 상품을 획득하고자 하는 경우 유저들이 퀴즈게임에 대한 상품 및 상품 획득 정보를 먼저 안 다음에 퀴즈에 참가할 수 있도록 하기 위한 서비스 예이다.
도5는, 본 실시 예에 따른 흐름도로써, 이를 참조하여 본 실시 예에 대하여 설명하되, 편의상 순서를 붙여 설명한다.
1. 인증단계<S501>
접속한 유저를 인증한다.
2. 상품정보제시단계<S502>
유저에게 퀴즈게임에서 제공되는 상품에 대한 정보를 제시한다. 이러한 상품에 대한 정보에는 상품종류나 상품 획득(1등과 2등에게 상품을 제공한다거나 1등에게는 A상품을 2등에게는 B상품을 제공한다는 등과 같은)에 대한 정보들일 수 있다.
한편, 동일한 퀴즈게임에 참가하고자 하는 경우에도 유저에 따라서는 상품의 종류를 달리하여 선택할 수 있다. 즉, 퀴즈게임에 참여하는 참가자가 다수인 경우에도, 참가자 개인마다 획득하고자 하는 상품의 종류가 다를 수 있도록 구현되는 것이다. 또, 응용에 따라서는 다수의 퀴즈게임 중 임의의 퀴즈게임 마다 획득할 수 있는 상품이 다르도록 할 수도 있다.
3. 신청접수단계<S503>
유저로부터 퀴즈게임 참가신청을 수신하면, 이를 접수한다.
4. 감산단계<S504>
참가신청이 접수된 유저의 적립된 포인트에서 퀴즈게임 참가에 따른 소정의 포인트를 감산한다.
5. 퀴즈방개설단계<S505>
퀴즈게임에 대한 참가자를 위한 퀴즈방을 개설한다.
6. 퀴즈제시단계<S506>
퀴즈방에 입실한 참가자들을 대상으로 퀴즈를 제시한다.
7. 정답비교단계<S507>
참가자들로부터 퀴즈에 대한 풀이를 수신하여 정답과 비교한다.
8. 결과제시단계<S508>
상기 참가자들에게 퀴즈에 대한 풀이의 결과를 제시한다. 퀴즈게임이 종료될 경우에는 참가자들에게 상기 상품 획득의 여부에 대한 결과를 제시하는 것이 바람직하다. 즉, "***님은, 본 퀴즈게임에서 1등을 하였기 때문에, 선택하신 상품인 드라이기를 획득하셨습니다" 나 "###님은 본 퀴즈게임에서 5등을 하였기 때문에, 선택하신 상품인 지갑의 획득에 실패하셨습니다"와 같은 안내 메시지가 제시되는 것이다.
<제5실시 예>
본 발명에 따른 제5실시 예는, 퀴즈게임에 참가하고자 하는 유저에게 미리 예약된 날짜에 퀴즈게임에 참가할 수 있도록 하기 위한 서비스 예이다.
도6은, 본 실시 예에 따른 흐름도로써, 이를 참조하여 본 실시 예에 대하여 설명하되, 편의상 순서를 붙여 설명한다.
1. 인증단계<S601>
접속한 유저를 인증한다.
2. 신청접수단계<S602>
유저로부터 소정 일시(日時)에 개최될 특정 퀴즈게임에 대한 참가예약신청을 접수한다. 도12에서와 같이, 유저의 예약신청을 원활하게 하기 위해 날짜 및 시간별로 개최될 퀴즈게임의 예약여부가 가능한지를 유저에게 제시하는 일예 및 유저가 선택한 퀴즈게임 참여에 대한 간략정보 등의 안내내용이 제시되는 서비스를 제공함으로써, 유저의 참가예약신청에 참고가 될 수 있도록 한다.
3. 감산단계<S603>
참가신청이 접수된 유저의 적립된 포인트에서 퀴즈게임 참가에 따른 소정의 포인트를 감산한다.
4. 퀴즈게임실시단계<S604>
특정 퀴즈게임에 참가예약신청이 접수된 유저를 대상으로, 예약된 일시에 개최하기로 한 퀴즈게임을 실시한다.
5. 결과제시단계<S605>
상기 참가자들에게 퀴즈에 대한 풀이의 결과를 제시한다.
<제6실시 예>
본 발명에 따른 제6실시 예는, 접속된 유저로부터 소정의 포인트를 취하고, 그 날의 게임운세를 제공하기 위한 서비스 예이다.
도7은, 본 실시 예에 따른 흐름도로써, 이를 참조하여 본 실시 예에 대하여 설명하되, 편의상 순서를 붙여 설명한다.
1. 인증단계<S701>
접속한 유저를 인증한다.
2. 정보검색단계<S702>
접속된 유저의 특정정보를 검색한다. 이러한 특정정보에는, 유저의 생년월일이나, ID, 또는 사이트에 가입한 날 등일 수 있다.
3. 게임운세추출단계<S703>
정보검색단계에서 검색된 특정정보에 해당하는 게임운세를 추출한다. 임의적으로 재미를 더하기 위해 임의적으로 데이터베이스화한 게임운세데이터베이스를 구축하고, 이 게임운세 데이터베이스에서 임의적으로 추출되도록 구현하는 등 다양한 예가 가능하지만, 실제 사주나 별자리를 바탕으로 데이터베이스화된 게임운세데이터베이스에서 유저의 생년월일에 해당하는 게임운세를 추출해내어 서비스하는 것이 보다 바람직하다.
4. 게임운세제시단계<S704>
추출된 게임운세를 상기 유저에게 제시한다.
이러한 게임운세에 대한 일 예가 도13에 도시되어 있다. 응용에 따라서는 실제 유저의 사주를 바탕으로 한 당일의 사주 정보를 병행하여 제시할 수도 있다.
5. 게임서비스제공단계<S705>
유저가 게임을 즐기고자 하는 경우, 게임서비스를 제공한다.
한편, 상술한 2 내지 4과정은 유저의 요구가 수신되었을 경우에만 수행되도록 할 수 있다. 이러한 경우, 유저에게 게임운세를 제시한 후, 유저의 적립된 포인트에서 게임운세 제공에 따른 소정의 포인트를 감산하는 과정을 더 수행하도록 구현하여, 유저가 포인트를 이용하여 게임운세서비스를 받을 수 있도록 한다.
한편, 상술한 제1 내지 제5실시 예에서와 같은 각 과정에 더하여, 보다 원활한 퀴즈게임의 진행 및 참가자들에 대한 편의를 위해, 다음과 같은 과정을 더 추가시킬 수 있다.
<추가예>
1. 진행상황제시
참가자들에게 현재 퀴즈방에서 진행되는 퀴즈게임의 진행상황에 대한 정보를 제시한다. 물론, 이러한 정보는 퀴즈게임의 진행상황에 따라서 실시간 자동으로 제시될 수도 있고, 참가자의 선택에 의해 수동적으로 제시될 수도 있다. 이러한 진행상황에 대한 정보는, 예를 들면, 특정 퀴즈에 대한 참가자들의 오답여부에 대한 정보, 특정 참가자 또는 전체 참가자들에 대한 순위정보, 특정 참가자에 대한 연속정답에 대한 정보, 특정 참가자에 대한 현재의 점수 정보, 참가자들에 대한 정보, 현재의 득점분포에 대한 정보 등일 수 있다.
그러한 예들로써, 도14는, 특정 참가자에 대한 현재 퀴즈게임에 대한 정보가 제시된 일예를, 도15는, 현재 퀴즈게임에 참가한 참가자들에 대한 정보가 제시된 일예를, 도16은, 참가자들에 대한 순위정보, 도17 내지 도19는, 참가자들이 퀴즈게임에서 보여주고 있는 퀴즈의 풀이정도를 도표통계로써 제시된 일예를 보여준다.
2. 개인정보제시
접속된 유저에게 유저의 개인정보를 제시하는 것도 바람직하다.
이러한 유저의 개인정보에는, 유저의 포인트 잔량에 대한 정보, 퀴즈게임참가예약에 대한 정보, 게임운세에 대한 정보 등일 수 있다.
상술한 제1 내지 제6실시 예와 추가예는 설명의 편의상, 특징적 구성별로 나누어 설명되었지만, 실제 퀴즈게임의 서비스에는 그러한 모든 실시예들 중 적어도 하나 이상의 실시 예들이 결합되는 서비스될 수 있음은 당연하며, 또한, 편의적으로 각 과정마다 순서를 붙여 설명하였지만, 구현에 따라서는 순서가 소정정도 바뀔 수도 있는 것이다.
즉, 이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 대한 구체적인 설명은 첨부된 도1 이하를 참조한 실시 예들에 의해서 이루어졌지만, 상술한 실시 예들은 본 발명의 바람직한 예를 들어 설명하였을 뿐이며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 사람이라면 본 발명의 실시 예들에 대한 설명만으로도 쉽게 상기 실시 예와 동일 범주내의 다른 형태의 본 발명을 실시할 수 있거나, 본 발명과 균등한 영역의 발명을 실시 할 수 있을 것이다. 따라서 본 발명이 상기의 실시 예에만 국한되는 것으로 이해되어져서는 아니 되며, 본 발명의 권리범위는 본 발명의 기본적 기술 사상 내에서 응용 및 변형된 모든 범위까지 미치는 것으로 해석되어져야 한다.
이상에서 살펴본 바와 같이 본 발명에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법에 따르면 다음과 같은 효과가 있다.
1. 유저의 입장에서
첫째, 유저들에게 포인트를 이용하여 재미있는 퀴즈게임을 즐기도록 하는 서비스를 제공할 수 있다.
둘째, 유저들에게 포인트의 새로운 사용용도를 제공함으로써, 포인트의 적립에 의미를 부여시킬 수 있다.
셋째, 해당 사이트에서 제공하는 서비스 외에, 퀴즈게임에 관한 서비스를 부가적으로 제공함으로써, TV 및 라디오방송에 출연하여 벌이는 퀴즈게임에 참여하고 싶어 하는 유저들의 대리만족을 충족시킨다.
넷째, 퀴즈게임을 즐김으로써, 게임의 재미 외에도 상식이 풍부해진다.
다섯째, 누구든 인터넷을 이용하여 여러사람과 퀴즈게임을 즐길 수 있다.
2. 운영자의 입장에서
첫째, 포인트에 의미가 부여됨으로써, 유저들이 적극적으로 해당 사이트의 서비스를 이용하게 됨에 따라, 유저들의 참여도 및 동시접속자 수가 증가하는데 따른 광고이익을 얻을 수 있다.
둘째, 포인트 활용 여부에 대한 유저들의 불만을 억제시킬 수 있다.
셋째, 특히 퀴즈자키가 게임을 진행하는 경우에는 퀴즈자키와 유저들간의 대화 등을 통해 해당 사이트에 대한 유저들의 충성도를 높일 수 있다.
도1은, 본 발명에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법을 구현시킬 수 있는 시스템에 대한 블록도이다.
도2는, 본 발명의 제1실시 예에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법에 대한 흐름도이다.
도3은, 본 발명의 제2실시 예에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법에 대한 흐름도이다.
도4는, 본 발명의 제3실시 예에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법에 대한 흐름도이다.
도5는, 본 발명의 제4실시 예에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법에 대한 흐름도이다.
도6은, 본 발명의 제5실시 예에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법에 대한 흐름도이다.
도7은, 본 발명의 제5실시 예에 따른 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법에 대한 흐름도이다.
도9 내지 도19는, 본 발명의 실시 예에 대한 설명에 참조하기 위한 참조도이다.

Claims (14)

  1. 접속한 유저(User)를 인증하는 인증단계;
    상기 유저로부터 퀴즈게임 참가신청을 수신하는 신청수신단계;
    상기 유저의 포인트가 퀴즈게임에 참가신청을 할 자격이 있는 만큼 적립되어 있는지를 판단하는 자격판단단계;
    상기 유저가 퀴즈게임 참가자격이 있는 경우 참가신청을 접수하는 신청접수단계;
    상기에서 신청이 접수되면 상기 유저(이하, 참가자라 한다)의 적립된 포인트에서 퀴즈게임 참가에 따른 소정의 포인트를 감산하는 감산단계;
    상기 신청접수단계에서 신청이 접수된 적어도 한명 이상의 참가자에게 적어도 한 개 이상의 퀴즈를 제시하는 퀴즈제시단계;
    상기 참가자로부터 퀴즈에 대한 풀이를 수신하여 정답과 비교하는 정답비교단계; 및
    상기 참가자에게 퀴즈에 대한 풀이의 결과를 제시하는 결과제시단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법.
  2. 접속한 유저(User)를 인증하는 인증단계;
    상기 유저가 퀴즈를 출제할 수 있도록 지원하는 출제지원단계;
    상기 유저가 출제한 퀴즈를 접수하여 저장하는 퀴즈저장단계;
    상기 유저에게 퀴즈 출제의 대가에 따른 소정의 포인트를 적립시키는 포인트적립단계;
    상기 퀴즈저장단계에서 저장된 적어도 한개 이상의 퀴즈를 적어도 한명 이상이 참가한 퀴즈게임에서 제시하는 퀴즈제시단계;
    상기 퀴즈제시단계에서 제시된 퀴즈에 대한 참가자의 풀이를 수신하여 정답과 비교하는 정답비교단계; 및
    상기 참가자에게 퀴즈의 풀이에 대한 결과를 제시하는 결과제시단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법.
  3. 접속한 유저(User)를 인증하는 인증단계;
    상기 유저로부터 특정 퀴즈게임에 대한 참가신청을 수신하는 신청수신단계;
    상기 신청접수단계에서 참가신청이 수신된 유저(이하, 참가자라 한다)의 적립된 포인트에서 상기 특정 퀴즈게임 참가에 따른 소정의 포인트를 감산하는 감산단계;
    상기 특정 퀴즈게임을 위해 개설된 퀴즈방에 입실한 적어도 한 명 이상의 참가자를 대상으로 퀴즈자키가 적어도 한개 이상의 퀴즈를 출제할 수 있도록 지원하는 출제지원단계;
    상기 퀴즈자키가 출제한 퀴즈를 상기 참가자에게 제시하는 퀴즈제시단계;
    상기 퀴즈제시단계에서 제시된 퀴즈에 대한 참가자의 풀이를 수신하여 정답과 비교하는 정답비교단계; 및
    상기 참가자에게 퀴즈의 풀이에 대한 결과를 제시하는 결과제시단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 퀴즈자키가 특정 참가자에게 소정의 포인트를 적립시킬 수 있도록 지원하는 포인트적립지원단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법.
  5. 접속한 유저(User)를 인증하는 인증단계;
    상기 유저에게 퀴즈게임에 대한 상품 및 상품 획득 정보를 제시하는 단계;
    상기 유저의 퀴즈대게임 참가신청을 접수하는 신청접수단계;
    상기 신청접수단계에서 참가신청이 접수된 유저(이하 참가자라 한다)의 적립된 포인트에서 상기 퀴즈게임 참가에 따른 소정의 포인트를 감산하는 감산단계;
    상기 퀴즈게임을 위해 개설된 퀴즈방에 입실한 적어도 한명 이상의 참가자에게 적어도 한개 이상의 퀴즈를 출제하여 제시하는 퀴즈제시단계;
    상기 퀴즈출제단계에서 출제된 퀴즈에 대한 참가자의 풀이를 수신하여 정답과 비교하는 정답비교단계; 및
    상기 참가자에게 출제된 퀴즈의 풀이에 대한 결과를 제시하는 결과제시단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 결과제시단계는,
    상기 참가자에게 상기 상품 획득의 여부에 대한 결과를 제시하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법.
  7. 접속한 유저(User)를 인증하는 인증단계;
    상기 유저로부터 소정 일시(日時)에 개최될 특정 퀴즈게임에 대한 참가예약신청을 접수하는 신청접수단계;
    상기 신청접수단계에서 참가신청이 접수된 유저의 적립된 포인트에서 특정 퀴즈게임 참가에 따른 소정의 포인트를 감산하는 감산단계;
    상기 특정 퀴즈게임에 참가예약신청이 접수된 적어도 한명 이상의 유저(이하, 참가자라 한다)를 대상으로 소정 일시에 퀴즈게임을 실시하는 퀴즈게임실시단계; 및
    상기 참가자에게 퀴즈게임에 대한 결과를 제시하는 결과제시단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법.
  8. 제1항, 제2항, 제3항, 제5항 및 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 퀴즈게임의 진행상황에 대한 정보를 상기 참가자에게 제시하는 진행상황제시단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 퀴즈게임의 진행상황에 대한 정보는, 특정 퀴즈에 대한 참가자의 오답여부에 대한 정보, 순위 정보, 특정 참가자에 대한 연속정답에 대한 정보, 특정 참가자에 대한 현재의 점수 정보, 참가자들에 대한 정보, 현재의 득점분포에 대한 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법.
  10. 제1항, 제2항, 제3항, 제5항 및 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 유저의 개인정보를 제시하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 유저의 개인정보는, 상기 유저의 포인트잔량에 대한 정보, 퀴즈게임참가예약에 대한 정보, 게임운세에 대한 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 퀴즈게임 서비스 방법.
  12. 접속된 유저(User)를 인증하는 인증단계;
    상기 유저의 특정정보를 검색하는 정보검색단계;
    상기 정보검색단계에서 검색된 특정정보에 해당하는 게임운세를 추출하는 게임운세추출단계;
    상기에서 추출된 게임운세를 상기 유저에게 제시하는 게임운세제시단계; 및
    상기 유저가 게임을 즐길 수 있도록 게임서비스를 제공하는 게임제공단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 운세제시 서비스 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 정보검색단계, 게임운세추출단계, 게임운세제시단계는, 상기 유저의 요구가 수신되면 수행하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 운세제시 서비스 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 유저에게 게임운세를 제시한 후, 상기 유저의 적립된 포인트에서 게임운세 제공에 따른 소정의 포인트를 감산하는 감산단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 운세제시 서비스 방법.
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