CN107684719A - 猜拳游戏的得分统计方法及装置 - Google Patents

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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

本公开是关于一种猜拳游戏的得分统计方法及装置,其中,方法包括:在猜拳游戏开始后,按照预设时间间隔向游戏房间内的多个用户分别发送三幅猜拳图片中的任意两幅图片,以供多个用户根据任意两幅图片在当组图片显示的时间内选择对应的猜拳答案,其中,三幅猜拳图片分别带有石头,剪刀和布的图案;接收每个用户在当组图片显示的时间内选择的对应的猜拳答案;确定每个用户每次选择的猜拳答案是否正确;统计每个用户选择的猜拳答案错误的次数;当任一用户选择的猜拳答案错误的次数大于或等于预设次数时,确定任一用户出局。通过该技术方案,用户可以根据图片在当组图片显示的时间选择对应的猜拳答案,从而根据各用户的猜拳的正确率确定获胜用户。

Description

猜拳游戏的得分统计方法及装置
技术领域
本公开涉及终端游戏技术领域,尤其涉及一种猜拳游戏的得分统计方法及装置。
背景技术
随着网络技术的发展,尤其是移动互联网行业的快速发展,使得网络游戏也得到了快速发展,各种网络游戏应运而生。
发明内容
本公开实施例提供一种猜拳游戏的得分统计方法及装置,包括如下技术方案:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种猜拳游戏的得分统计方法,用于服务器,包括:
在所述猜拳游戏开始后,按照预设时间间隔向游戏房间内的多个用户分别发送三幅猜拳图片中的任意两幅图片,以供所述多个用户根据所述任意两幅图片在当组图片显示的时间内选择对应的猜拳答案,其中,所述三幅猜拳图片分别带有石头,剪刀和布的图案;
接收所述多个用户中每个用户在当组图片显示的时间内选择的对应的猜拳答案;
确定所述每个用户每次选择的猜拳答案是否正确;
统计每个用户选择的猜拳答案错误的次数;
当任一用户选择的猜拳答案错误的次数大于或等于预设次数时,确定所述任一用户出局。
在一个实施例中,所述预设时间间隔逐渐缩短。
在一个实施例中,所述方法还包括:
当在所述当组图片显示的时间内未接收到用户选择的对应的猜拳答案时,确定用户本次选择的猜拳答案错误。
在一个实施例中,所述方法还包括:
当所述游戏房间内只剩下一名用户,其他用户均出局时,确定此用户获胜。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种猜拳游戏的得分统计装置,用于服务器,包括:
发送模块,用于在所述猜拳游戏开始后,按照预设时间间隔向游戏房间内的多个用户分别发送三幅猜拳图片中的任意两幅图片,以供所述多个用户根据所述任意两幅图片在当组图片显示的时间内选择对应的猜拳答案,其中,所述三幅猜拳图片分别带有石头,剪刀和布的图案;
接收模块,用于接收所述多个用户中每个用户在当组图片显示的时间内选择的对应的猜拳答案;
第一确定模块,用于确定所述每个用户每次选择的猜拳答案是否正确;
统计模块,用于统计每个用户选择的猜拳答案错误的次数;
第二确定模块,用于当任一用户选择的猜拳答案错误的次数大于或等于预设次数时,确定所述任一用户出局。
在一个实施例中,所述预设时间间隔逐渐缩短。
在一个实施例中,所述装置还包括:
第三确定模块,用于当在所述当组图片显示的时间内未接收到用户选择的对应的猜拳答案时,确定用户本次选择的猜拳答案错误。
在一个实施例中,所述装置还包括:
第四确定模块,用于当所述游戏房间内只剩下一名用户,其他用户均出局时,确定此用户获胜。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
上述技术方案,猜拳游戏开始后,按照预设时间间隔向游戏房间内的多个用户发送两幅猜拳图片,用户可以根据图片在当组图片显示的时间选择对应的猜拳答案,如左边赢,平局或者右边赢,从而根据各用户的猜拳的正确率确定获胜用户。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的一种猜拳游戏的得分统计方法的流程图。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种猜拳游戏的得分统计方法的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出的又一种猜拳游戏的得分统计方法的流程图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种猜拳游戏的得分统计装置的框图。
图5是根据一示例性实施例示出的另一种猜拳游戏的得分统计装置的框图。
图6是根据一示例性实施例示出的另一种猜拳游戏的得分统计装置的框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1是根据一示例性实施例示出的一种猜拳游戏的得分统计方法的流程图。
本公开实施例提供了一种猜拳游戏的得分统计方法,该方法可用于服务器中,如图1所示,该方法包括步骤S101-S105:
在步骤S101中,在所述猜拳游戏开始后,按照预设时间间隔向游戏房间内的多个用户分别发送三幅猜拳图片中的任意两幅图片,以供所述多个用户根据所述任意两幅图片在当组图片显示的时间内选择对应的猜拳答案,其中,所述三幅猜拳图片分别带有石头,剪刀和布的图案;
在一个实施例中,所述预设时间间隔逐渐缩短。比如,开始是每5S显示一组猜拳图片,接着是每3S显示一组猜拳图片,后来逐渐减小到每0.5S显示一组猜拳图片,而用户必须在当组猜拳当组图片显示的时间内选择出正确的答案才算得分,从而考验用户的反应速度。
在步骤S102中,接收所述多个用户中每个用户在当组图片显示的时间内选择的对应的猜拳答案;
在步骤S103中,确定所述每个用户每次选择的猜拳答案是否正确;
在步骤S104中,统计每个用户选择的猜拳答案错误的次数;
在步骤S105中,当任一用户选择的猜拳答案错误的次数大于或等于预设次数时,确定所述任一用户出局。
在该实施例中,猜拳游戏开始后,按照预设时间间隔向游戏房间内的多个用户发送两幅猜拳图片,用户可以根据图片在当组图片显示的时间选择对应的猜拳答案,如左边赢,平局或者右边赢,从而根据各用户的猜拳错误的次数确定是否出局。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种猜拳游戏的得分统计方法的流程图。
如图2所示,在一个实施例中,上述方法还包括步骤S201:
在步骤S201中,当在所述当组图片显示的时间内未接收到用户选择的对应的猜拳答案时,确定用户本次选择的猜拳答案错误。
在该实施例中,如果用户在当组图片显示的时间内未收到对应的猜拳答案,则也认为用户本次选择的猜拳答案错误。
图3是根据一示例性实施例示出的又一种猜拳游戏的得分统计方法的流程图。
如图3所示,在一个实施例中,上述方法还包括步骤S301:
在步骤S301中,当所述游戏房间内只剩下一名用户,其他用户均出局时,确定此用户获胜。
在该实施例中,当多个用户进行猜拳比赛时,房间内未被淘汰出局的用户取得游戏的最后胜利。
下述为本公开装置实施例,可以用于执行本公开方法实施例。
图4是根据一示例性实施例示出的一种猜拳游戏的得分统计装置的框图,该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为服务器的部分或者全部。如图4所示,该猜拳游戏的得分统计装置包括:
发送模块41,用于在所述猜拳游戏开始后,按照预设时间间隔向游戏房间内的多个用户分别发送三幅猜拳图片中的任意两幅图片,以供所述多个用户根据所述任意两幅图片在当组图片显示的时间内选择对应的猜拳答案,其中,所述三幅猜拳图片分别带有石头,剪刀和布的图案;
在一个实施例中,所述预设时间间隔逐渐缩短。比如,开始是每5S显示一组猜拳图片,接着是每3S显示一组猜拳图片,后来逐渐减小到每0.5S显示一组猜拳图片,而用户必须在当组猜拳当组图片显示的时间内选择出正确的答案才算得分,从而考验用户的反应速度。
接收模块42,用于接收所述多个用户中每个用户在当组图片显示的时间内选择的对应的猜拳答案;
第一确定模块43,用于确定所述每个用户每次选择的猜拳答案是否正确;
统计模块44,用于统计每个用户选择的猜拳答案错误的次数;
第二确定模块45,用于当任一用户选择的猜拳答案错误的次数大于或等于预设次数时,确定所述任一用户出局。
在该实施例中,猜拳游戏开始后,按照预设时间间隔向游戏房间内的多个用户发送两幅猜拳图片,用户可以根据图片在当组图片显示的时间选择对应的猜拳答案,如左边赢,平局或者右边赢,从而根据各用户的猜拳错误的次数确定是否出局。
图5是根据一示例性实施例示出的另一种猜拳游戏的得分统计装置的框图。
如图5所示,在一个实施例中,上述装置还包括:
第三确定模块51,用于当在所述当组图片显示的时间内未接收到用户选择的对应的猜拳答案时,确定用户本次选择的猜拳答案错误。
在该实施例中,如果用户在当组图片显示的时间内未收到对应的猜拳答案,则也认为用户本次选择的猜拳答案错误。
图6是根据一示例性实施例示出的另一种猜拳游戏的得分统计装置的框图。
如图6所示,在一个实施例中,上述装置还包括:
第四确定模块61,用于当所述游戏房间内只剩下一名用户,其他用户均出局时,确定此用户获胜。
在该实施例中,当多个用户进行猜拳比赛时,房间内未被淘汰出局的用户取得游戏的最后胜利。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (8)

1.一种猜拳游戏的得分统计方法,用于服务器,其特征在于,包括:
在所述猜拳游戏开始后,按照预设时间间隔向游戏房间内的多个用户分别发送三幅猜拳图片中的任意两幅图片,以供所述多个用户根据所述任意两幅图片在当组图片显示的时间内选择对应的猜拳答案,其中,所述三幅猜拳图片分别带有石头,剪刀和布的图案;
接收所述多个用户中每个用户在当组图片显示的时间内选择的对应的猜拳答案;
确定所述每个用户每次选择的猜拳答案是否正确;
统计每个用户选择的猜拳答案错误的次数;
当任一用户选择的猜拳答案错误的次数大于或等于预设次数时,确定所述任一用户出局。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设时间间隔逐渐缩短。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当在所述当组图片显示的时间内未接收到用户选择的对应的猜拳答案时,确定用户本次选择的猜拳答案错误。
4.根据权利要求1至3中的任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述游戏房间内只剩下一名用户,其他用户均出局时,确定此用户获胜。
5.一种猜拳游戏的得分统计装置,用于服务器,其特征在于,包括:
发送模块,用于在所述猜拳游戏开始后,按照预设时间间隔向游戏房间内的多个用户分别发送三幅猜拳图片中的任意两幅图片,以供所述多个用户根据所述任意两幅图片在当组图片显示的时间内选择对应的猜拳答案,其中,所述三幅猜拳图片分别带有石头,剪刀和布的图案;
接收模块,用于接收所述多个用户中每个用户在当组图片显示的时间内选择的对应的猜拳答案;
第一确定模块,用于确定所述每个用户每次选择的猜拳答案是否正确;
统计模块,用于统计每个用户选择的猜拳答案错误的次数;
第二确定模块,用于当任一用户选择的猜拳答案错误的次数大于或等于预设次数时,确定所述任一用户出局。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述预设时间间隔逐渐缩短。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三确定模块,用于当在所述当组图片显示的时间内未接收到用户选择的对应的猜拳答案时,确定用户本次选择的猜拳答案错误。
8.根据权利要求5至7中的任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四确定模块,用于当所述游戏房间内只剩下一名用户,其他用户均出局时,确定此用户获胜。
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